JPH08110955A - 動画化したキャラクタを伴う実社会型インターフェイスを有するソフトウェアプラットホーム - Google Patents

動画化したキャラクタを伴う実社会型インターフェイスを有するソフトウェアプラットホーム

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JPH08110955A
JPH08110955A JP7196229A JP19622995A JPH08110955A JP H08110955 A JPH08110955 A JP H08110955A JP 7196229 A JP7196229 A JP 7196229A JP 19622995 A JP19622995 A JP 19622995A JP H08110955 A JPH08110955 A JP H08110955A
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animation
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JP7196229A
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Barry J Linnett
ジェイ リネット バリー
E Fries Karen
イー フリーズ カレン
H Powelson Lawrence
エイチ ポウルソン ローレンス
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Microsoft Corp
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    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F8/00Arrangements for software engineering
    • G06F8/30Creation or generation of source code
    • G06F8/38Creation or generation of source code for implementing user interfaces
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0481Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] based on specific properties of the displayed interaction object or a metaphor-based environment, e.g. interaction with desktop elements like windows or icons, or assisted by a cursor's changing behaviour or appearance
    • G06F3/04817Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] based on specific properties of the displayed interaction object or a metaphor-based environment, e.g. interaction with desktop elements like windows or icons, or assisted by a cursor's changing behaviour or appearance using icons

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  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
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Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【目的】ソフトウェア開発プラットホームは、実社会の
比喩を採用したユーザインタフェイスを提供する。 【構成】最初に、ユーザは、キャストメンバーを形成す
る(ステップ52)。いったん与えられたキャストメン
バーは、キャラクタエディタにインポートされる(ステ
ップ54)。次いで、このエディタを用いて、キャスト
メンバーから休止ポーズフレームを形成する(ステップ
56)。次に、キャストメンバーを用いて、アニメーシ
ョンの残りのフレームが形成される(ステップ58)。
これが形成されると、新たに形成されたキャラクタに対
してユーザから経歴データが対話式に得られ、更に、こ
れを保持するメタルファイル又はビットマップを指定で
きる。次いでキャラクタの語彙データがユーザから対話
式に得られる(ステップ62)。最后に、得られたデー
タがキャラクタに対してデータファイルにセーブされる
(ステップ64)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は一般にデータ処理シ
ステムに係り、より詳細には、データ処理システムのソ
フトウェア開発プラットホームに係る。
【0002】
【従来の技術】多数の従来のソフトウェア製品により提
供されるユーザインターフェイスは、使用するのが困難
である。これらのユーザインターフェイスは、特に初心
者のユーザが使用するのが困難である。このような初心
者のユーザは、ユーザインターフェイスによる恐怖をし
ばしば感じる。不都合なことに、ユーザは、通常、この
ようなソフトウェア製品のユーザインターフェイスを用
いて快適さを感じる前に大掛かりなトレーニングを受け
ねばならない。
【0003】
【発明の構成】公知のユーザインターフェイスの欠点
は、本発明によって克服される。本発明の第1の特徴に
よれば、プロセッサと、記憶装置と、ビデオディスプレ
イとを有するコンピュータシステムにおいて方法が実施
される。ここに請求する方法においては、ユーザを助成
する動画化したキャラクタ(人物)を形成するようにプ
ロセッサ上で実行される動画化キャラクタ機構が用意さ
れる。アプリケーションプログラムが用意されてプロセ
ッサで実行される。現在コンテクストを記述するコンテ
クスト情報が記憶装置に維持される。このコンテクスト
情報は、現在ユーザに関する情報を含んでいる。この現
在コンテクストに基づいて、動画化キャラクタの見掛け
が決定されそしてその決定された見掛けがビデオディス
プレイに表示される。
【0004】本発明の別の特徴によれば、コンピュータ
システムにおけるソフトウェアプラットホームが提供さ
れる。このソフトウェアプラットホームは、ユーザの助
けとなるようにビデオディスプレイにアニメーションキ
ャラクタのアニメーションを表示するためのアニメーシ
ョンキャラクタ機構を備えている。各キャラクタに対す
るコード及びデータが個別のオブジェクトにカプセル化
される。選択されたキャラクタに対するオブジェクトの
選択された1つは、ユーザのアクションを追跡するため
のコードを備えている。ユーザのアクションを追跡する
ためのコードが実行され、そしてコードにより追跡され
たユーザによるアクションに基づいて、システムは、ア
ニメーションキャラクタ機構を用いて、選択された動画
化キャラクタのどのアニメーションをビデオディスプレ
イに表示するかを決定する。
【0005】本発明の更に別の特徴によれば、コンピュ
ータプログラムを実行するプロセッサと、コンピュータ
プログラムを記憶する記憶装置と、ビデオディスプレイ
とを有するデータ処理システムにおいて方法が実施され
る。この方法において、現在ユーザには、ユーザが選択
できるパーソナルキャラクタの選択が与えられる。ユー
ザによる所望のパーソナルキャラクタの選択に応答し
て、ユーザにより選択されたキャラクタがユーザに指定
される。いずれかのコンピュータプログラムが実行され
るときには、所望のパーソナルキャラクタが現在ユーザ
に対しビデオディスプレイに表示されそしてそのパーソ
ナルキャラクタを介して現在ユーザに助成が与えられ
る。
【0006】本発明の別の特徴によれば、ビデオディス
プレイを有するデータ処理システムにおいて方法が実施
される。この方法において、ユーザに対し動画化したパ
ーソナルキャラクタが用意される。この動画化パーソナ
ルキャラクタは、データ処理システムを用いてユーザを
助成するためにビデオディスプレイに表示される。デー
タ処理システム内において特殊なタスクが呼び出され
る。特殊なタスクが呼び出されると、パーソナルキャラ
クタが動画化した特殊なキャラクタと置き換えられる。
この動画化した特殊なキャラクタはビデオディスプレイ
に表示され、特殊なタスクに対しユーザに助成を与え
る。
【0007】本発明の更に別の特徴によれば、ビデオデ
ィスプレイ及びキャラクタエディタを有するデータ処理
システムにおいて方法が実施される。この方法におい
て、キャラクタエディタは、ユーザのためのパーソナル
キャラクタを対話的に形成するのに使用される。キャラ
クタエディタを用いて形成されたキャラクタは、データ
処理システムを用いる際にユーザを助成するために表示
されるビデオに表示される。
【0008】
【発明の実施の形態】本発明の好ましい実施の形態は、
親しみ易い直観的なユーザインターフェイスを形成する
ソフトウェア開発プラットホームを提供する。このソフ
トウェア開発プラットホームによって形成されるユーザ
インターフェイスは、実社会の比喩を採用し、従って、
ユーザにとって容易に確認でき且つ初心者のユーザを怯
えさせない。このユーザインターフェイスは、コンピュ
ータの使用を学習するに必要な時間を最小にする助けを
すると共に、初心者のユーザにとってコンピュータを啓
蒙する助けとする。このユーザインターフェイスは、家
の部屋に似せた環境をユーザに与え、そしてガイド及び
アシスタントとして働くパーソナルキャラクタを各ユー
ザに与える。
【0009】図1は、本発明の好ましい実施の形態を実
施するのに適したデータ処理システム10のブロック図
である。データ処理システム10は、該データ処理シス
テムの動作を制御するための中央処理ユニット(CP
U)12と、キーボード14、ビデオディスプレイ1
6、音声出力装置17、マウス18、二次記憶装置20
及びメモリ22を含む多数の周辺装置とを備えている。
【0010】図1のデータ処理システム10は、単なる
説明上のものに過ぎず、本発明は、電子ワリット又はイ
ンテリジェントテレビジョンセットのような他の環境で
も実施できることが当業者に明らかであろう。
【0011】メモリ22は、本発明の好ましい実施の形
態のソフトウェア開発プラットホーム24を保持してい
る。このソフトウェア開発プラットホーム24は、3つ
のモジュール要素、即ちサービス26、アプリケーショ
ン28及びシェル30を備えている。これら3つの要素
26、28および30は、以下に詳細に説明する。
【0012】ソフトウェア開発プラットホーム24は、
オペレーティングシステムとソフトウェアスイートとの
間のハイブリッドとして見ることができる。これは、サ
ービス26及びシェル30によりオペレーティングシス
テムに類似した機能を発揮する。一方、ソフトウェア開
発プラットホーム24は、多数の異なるアプリケーショ
ン28をユーザに与えるという点でスイートに類似した
機能を発揮する。
【0013】本発明は、図1に示すものとは異なるデー
タ処理構成で実施できることが当業者に明らかであろ
う。図1に示すデータ処理システムは、単に説明上のも
のに過ぎない。当業者であれば、サービス26、アプリ
ケーション28及びシェル30は、ワシントン州、レド
モンドのマイクロソフト社のOLE2.0プロトコルに
記載されたコンポーネントオブジェクトモデルに合致す
るオブジェクトを含む多数の種々の方法で実施できるこ
とも明らかであろう。
【0014】本発明の好ましい実施の形態を完全に理解
するために、幾つかの関連コンセプトを最初に紹介する
のが有用であろう。このようなコンセプトの1つが「オ
ブジェクト」の表示である。オブジェクトとは、データ
を保持するためのデータ構造体を含む論理構造体であ
る。オブジェクトは、データ構造体に保持されたデータ
に基づいて動作するファンクションを含む。オブジェク
トは、時には、データのみを含み、いかなるファンクシ
ョンも含まない。
【0015】本発明の好ましい実施の形態に用いられる
別のコンセプトは、「インターフェイス」である。イン
ターフェイスとは、名前の付けられた1組の論理的に関
係したファンクションであって、例えば、ユーザがサー
ビス26及びアプリケーション20にアクセスできるよ
うにするものである。インターフェイスは、1組のファ
ンクションに対しパラメータのようなシグネチャをリス
トする。インターフェイスは、ファンクションを実施す
るコードを与えるものではなく、ファンクションを実施
するコードは、オブジェクトによって与えられる。イン
ターフェイスのこのようなファンクションを実施するコ
ードを与えるオブジェクトは、インターフェイスを「サ
ポートする」と言える。インターフェイスをサポートす
るオブジェクトによって与えられるコードは、インター
フェイスの定義で述べたシグネチャに適合しなければな
らない。C++プログラミング言語では、インターフェ
イスは、1組の仮想ファンクションである。
【0016】サービス26は、アプリケーション28又
はシェル30のようなクライエントによって呼び出され
る機能を与える。本発明の好ましい実施の形態では、サ
ービス26は、OLE2.0コンポーネントオブジェク
トとして実施される。これらは、クライエントに使用で
きる(それらがサポートする)インターフェイスのイン
スタンスを形成することによりクライエントにサービス
を与える。コンポーネントオブジェクトは、1994
年、マイクロソフト・プレス、クレイグ・ブロックシュ
ミット著の「インサイドOLE2(Inside OLE2) 」に詳
細に記述されている。サービス26とは何かの例を以下
に説明する。
【0017】アプリケーション28は、一般的なファン
クションではなくて特殊なファンクションに向けられ
る。例えば、ある実施においては、アプリケーション2
8は、レターを書くレターライター及びレシュームを書
くレシュームライターを含み、このような両方のタスク
を実行するためのワードプロセスアプリケーションを含
むものではない。アプリケーション28のタスク指向の
性質により、どのアプリケーションを用いて所与のタス
クを実行するかユーザが容易に判断できるようにする。
【0018】アプリケーション28は、ユーザとキャラ
クタとの間のパーソナル対話を促進するために開発され
る。以下で詳細に述べるように、キャラクタは、ユーザ
がタスクを実行するのを助成するアシスタントとして働
く。キャラクタは、ユーザとの社交的対話を促進するよ
うに設計される。アプリケーション28は、シェルにも
使用されるパーソナルキャラクタのようなユーザインタ
ーフェイスエレメントを介してユーザと対話する。アプ
リケーション28は、編成、変更又は発進することので
きるオブジェクトとしてシェル30に現われる。アプリ
ケーション28は、ソフトウェア開発プラットホーム2
4により与えられるサービス26の利点を採り入れ、ユ
ーザに一貫性を与えると共に、ユーザインターフェイス
を容易に確認できるようにする。
【0019】シェル30は、オペレーティングシステム
シェルに類似している。シェル30は、アプリケーショ
ン28及びサービス26へユーザアクセスできるように
するユーザインターフェイスをユーザに与える。上記し
たように、シェル30は、実社会の比喩を有するユーザ
インターフェイスを与える。ユーザインターフェイス
は、家の1つ以上の部屋に類似している。各部屋は、所
望のタスクを実行するために操作されるオブジェクトを
含む。オブジェクトは、タスクを実行する際にユーザを
助成するように直観的に指定される。例えば、カレンダ
ープログラムを呼び出すためには、ユーザは、カレンダ
ーの見掛けをもつグラフィックカレンダーオブジェクト
においてマウス18を二重にクリックするだけでよい。
【0020】シェル30により与えられるユーザインタ
ーフェイスを理解するために、一例を示すのが有用であ
る。ユーザインターフェイスは、2つの主たるエレメン
ト、即ちキャラクタ及び部屋を含む。図2は、シェル3
0により与えられる部屋32の一例を示す。部屋32
は、ビデオディスプレイ16に表示されるスクリーンで
ある。図2に示された部屋32は、シェル30が与えら
れる多数の部屋の1つである。図2に示されたユーザイ
ンターフェイスは、データ処理システム10を使用する
際にユーザに助成を与えるパーソナルキャラクタ34も
含む。
【0021】本発明の好ましい実施の形態内でのキャラ
クタの使用、及び本発明の好ましい実施の形態において
家の1つ以上の部屋に似せたインターフェイスの使用に
ついて、以下に詳細に説明する。この説明は、最初にキ
ャラクタの使用について集中して述べ、そしてその後
に、家の部屋に似せたインターフェイスの使用について
集中して述べる。
【0022】各ユーザには、「パーソナルキャラクタ」
が指定される。このキャラクタは、ユーザごとに指定さ
れるという点で「パーソナル」である。しかし、異なる
ユーザに、同じパーソナルキャラクタが指定されてもよ
い。ユーザは、パーソナルキャラクタを選択するか、又
は指定されたデフォールトパーソナルキャラクタを有す
る。シェル30は、ユーザがパーソナルキャラクタを選
択できるようにするか又はパーソナルキャラクタを変更
できるようにするユーザインターフェイスを与える。パ
ーソナルキャラクタは、タスクを実行する際にユーザの
助けとなるツールをユーザに与える。ユーザは、そのキ
ャラクタが別の人物であるかのように社交的な形態でパ
ーソナルキャラクタと対話する。ユーザのパーソナルキ
ャラクタは、ユーザがタスクを実行する助けをするよう
に連続的に存在する(若干の場合を除いて)。パーソナ
ルキャラクタが実行できるアクションは、例えば、ユー
ザに個人的に挨拶し、ユーザが何を行えて何を行えない
かユーザに告げ、コンピュータの使用に関連した事柄に
ついて専門知識を与え、そして重要な事象及び約束につ
いてユーザに知らせる。
【0023】図2に示すように、本発明の好ましい実施
の形態では、パーソナルキャラクタ34がビデオディス
プレイ16の右下の隅に終始示される。或いは又、本発
明のある実施形態では、パーソナルキャラクタがスクリ
ーンに対して移動することもできる。更に、ある別の実
施の形態では、パーソナルキャラクタが、ユーザのアク
ション又はシステムの事象に基づいて現れたり消えたり
してもよい。パーソナルキャラクタ34は、スピーチバ
ルーン(図2のバルーン35を参照)を表示することに
よりユーザに助成を頻繁に与える。このスピーチバルー
ンは、ユーザがタスクを行えるようにする有用な情報及
び/又は制御を含むテキストをユーザに与える。例え
ば、スピーチバルーン25は、「よろしく、サム」とい
ったテキスト、「動作スタート」ボタン制御及び「他の
オプション」ボタン制御を含む。或いは又、スピーチバ
ルーンは、テキストを含み、制御を含まなくてもよい。
制御は、個別のメニュー又は他のユーザインターフェイ
スエレメントへ移行されてもよい。
【0024】各パーソナルキャラクタは、多数の異なる
アニメーションを実行することができる。各パーソナル
キャラクタは、そのアニメーションにおいて反映される
それ自身の「パーソナリティ(個性)」を有している。
キャラクタのパーソナリティは、スピーチバルーンの内
容及び一般的にはユーザとの対話においても反映され
る。いかなる時点においても、ユーザは、パーソナルキ
ャラクタを、その態度及びパーソナリティがユーザに更
に良く似た別のパーソナルキャラクタと置き換えること
ができる。
【0025】好ましい実施の形態では、「スペシャリス
ト(専門家)キャラクタ」も設けられる。このスペシャ
リストキャラクタは、パーソナルキャラクタに類似して
いるが、スペシャリストキャラクタは、ユーザが特殊な
タスクを実行するときだけ現れる。各スペシャリストキ
ャラクタは、パーソナリティと、その特殊なタスクに充
分適した品行とを有している。更に、特にタスクに適し
た語彙が用意されて、パーソナルキャラクタよりも相当
量の助成をユーザに与えるための著しく有用なインデッ
クスをもつことができる。スペシャリストキャラクタ
は、重要な特殊なタスクを良好に実行するようにユーザ
を助ける専門家である。例えば、図3は、園芸アプリケ
ーションプログラムに現れる植物スペシャリストキャラ
クタ36の一例を示している。彼女は、スピーチバルー
ン37によりアドバイス及びオプションを与える。スペ
シャリストキャラクタは、更に大きな真実性を有し、特
殊なタスクを実行する際のユーザの信頼性を得るように
用意される。スペシャリストキャラクタは、特殊なタス
クを実行すべきときにユーザのパーソナルキャラクタに
取って代わるものである。特殊なタスクが完了すると、
パーソナルキャラクタが復帰し、スペシャリストキャラ
クタに取って代わる。従って、ユーザは、彼のパーソナ
ルキャラクタと、多数のスペシャリストキャラクタを含
むキャラクタの全ファミリーを使用することができる。
スペシャリストキャラクタは、アプリケーション28に
よって一般に形成されそして制御される。
【0026】別の実施の形態においては、パーソナルキ
ャラクタが置き換えられず、パーソナルキャラクタの見
掛けが変更される。例えば、ユーザがスプレッドシート
プログラムを呼び出す場合には、パーソナルキャラクタ
は、緑色の仮面を身につけ、語彙を変え、そして通常よ
りも更に有用なものとなる。
【0027】各キャラクタ(例えば、各パーソナルキャ
ラクタ又は各スペシャリストキャラクタ)に対し、ソフ
トウェア開発プラットホーム24は、キャラクタの重要
な特徴を記述するデータファイル39を記憶する。デー
タは、単一のファイルではなくて多数のファイルに記憶
してもよいことが当業者に明らかであろう。データファ
イル39に記憶されたデータは、以下に詳細に述べるよ
うに、キャラクタによるアクションを発生するのに使用
される。図4は、各キャラクタごとにデータファイル3
9に記憶されるデータの主な形式を示している。好まし
い実施の形態では、キャラクタの各インスタンスは、タ
スクを実行するためのインターフェイスをサポートする
オブジェクトである。アプリケーションプログラムイン
ターフェイス(API)は、アプリケーション28がこ
のようなキャラクタを使用できるようにするために設け
られる。他の形式のデータもファイル39に記憶できる
ことが当業者に明らかであろう。キャラクタによって実
行されるアニメーション40は、データファイル39に
メタファイル又はビットマップとして記憶される。例え
ば、パーソナルキャラクタが飛び上がったり飛び下りた
りすることを示すアニメーション、キャラクタが寝てい
ることを示すアニメーション、及びキャラクタが歩いて
いることを示すアニメーションも、データファイル39
に記憶することができる。
【0028】語彙データ44もファイル39に記憶され
る。語彙データ44は、キャラクタのスピーチバルーン
内に含まれるテキストを形成するのに使用される語彙断
片のテーブルである。これら語彙断片は、例えば、キャ
ラクタの名前の断片と、キャラクタを紹介する断片と、
ユーザを迎える挨拶をする断片と、別れの挨拶をする断
片と、警報を発する断片とを含む。その他の断片も語彙
データ44に記憶できることが当業者に明らかであろ
う。全てのキャラクタが同じ語彙を有する必要はない。
実際には、各キャラクタが独特の語彙を有するのが好ま
しい。
【0029】各キャラクタに対し経歴データ46が記憶
される。この経歴データ46は、キャラクタのスナップ
写真と、パーソナル情報とを含む。スナップ写真は、キ
ャラクタを描くビットマップ又はメタファイルである。
パーソナル情報は、名前、性別、出身地、有用なインデ
ックス(0ないし6の範囲の)及び他の属性を含む。有
用なインデックスは、キャラクタがユーザに命令をいか
に与え易いかを示す量的な値である。あるキャラクタ
は、他のキャラクタよりも有用であるように設計されて
おり、それらの有用性インデックスがより大きな値で表
される。ユーザのパーソナリティ及び要求に良好に適合
するように異なる有用性の度合をもつキャラクタが設け
られる。
【0030】更に、コード50がデータファイル39に
記憶される。コード50は、キャラクタに対する追加の
機能を与える。コード50は任意であり、キャラクタの
能力を増強するのに使用される。例えば、ユーザのアク
ションを追跡するためのコードを設けることができる。
ユーザのアクションを追跡することにより、キャラクタ
は、ユーザの要求を予想しそしてユーザが共通の落とし
穴に入るのを回避する助けをし易くなる。更に、コード
50は、音声の確認、音声作動、及びキャラクタの能力
を増強する他のインテリジェンスのような追加の機能を
発揮することができる。
【0031】ソフトウェア開発プラットホーム24は、
多数の異なるパーソナルキャラクタからユーザが選択を
行えるようにする。シェル30は、ユーザが望むパーソ
ナルキャラクタをユーザが選択できるようにするダイア
ログを与える。図5は、パーソナルキャラクタを選択す
るために与えられるユーザインターフェイスの一例を示
す。このインターフェイスは、写真集として編成され、
各ページは、キャラクタのスナップ写真と、キャラクタ
に関する情報とを示している。見たキャラクタを選択す
るか又は拒絶する制御部をもつスピーチバルーンが設け
られる。
【0032】又、ソフトウェア開発プラットホーム24
は、ユーザが新たなキャラクタを形成できるようにする
キャラクタエディタをサービス26の一部分として備え
ている。図6は、キャラクタエディタを用いてキャラク
タを形成するために実行されるステップを示すフローチ
ャートである。図7は、使用中のキャラクタエディタの
例示的なスクリーン写真を示す。最初に、ユーザは、キ
ャストメンバーを形成(即ち、キャストメンバーのビッ
トマップを発生)するか、又はキャストメンバーを保持
するファイルを配置しなければならない(図6のステッ
プ52)。キャストメンバーは、キャラクタのグラフィ
ック部片である。例えば、犬のパーソナルキャラクタの
キャストメンバー(20−39で示す)が図7に示され
ている。犬の種々の部分であるキャストメンバーは、犬
の頭、目及び鼻(キャストメンバー20−22)と、犬
の目(キャストメンバー23−28)とを含む。これら
のキャストメンバーは、ビットマップ又はメタファイル
のいずれかとして記憶される。本発明の好ましい実施の
形態では、キャストメンバー及びアニメーションに対す
るメモリ要求を最小にすると共に、異なる解像度で全て
円滑に表示するために、キャストメンバーがメタファイ
ルとして記憶される。
【0033】ユーザがキャストメンバーをいったん与え
ると、キャストメンバーは、キャラクタエディタにイン
ポートされる(図6のステップ54)。これは、キャラ
クタエディタがキャストメンバーへのアクセスを得られ
るようにする。次いで、キャラクタエディタを用いて、
キャストメンバーから休止ポーズフレームを形成する
(ステップ56)。この休止ポーズフレームは、休止状
態のキャラクタを示すアニメーションフレームである。
各アニメーションは、このような休止ポーズフレームで
開始し終了する。
【0034】又、キャラクタエディタを用いて、キャラ
クタが動く錯覚を与えるように再生されるビデオフレー
ムの集合体を含むアニメーションが形成される。各フレ
ームは、キャラクタを所与の位置で表示するに必要なビ
デオデータを保持する。アニメーションに音声を追加す
ることができる。例えば、図7において、キャラクタエ
ディタを用いて、アニメーションのフレーム3が形成さ
れている。個別の音声フレームに音声が記憶される。音
声は、一連のビデオフレームに沿って再生される波形と
して記憶される。或いは又、音声合成技術を用いて、音
声を発生してもよい。
【0035】図8は、犬のパーソナルキャラクタに対す
るアニメーションの一部である一連のビデオフレーム7
8、80、82および84を示している。図8に示され
たアニメーションは、2次元であるが、キャラクタは3
次元アニメーションでもよいことが当業者に明らかであ
ろう。休止ポーズフレームが形成されると(ステップ5
6)、キャストメンバーを用いて、アニメーションの残
りのフレームが形成される(ステップ58)。図7およ
び8を検討することにより明らかなように、休止ポーズ
フレーム78は、キャストメンバーを用いて形成されて
いる。同様に、フレーム80は、他のキャストメンバー
を用いて形成される。パーソナルキャラクタについて
は、キャラクタが実行する各指定のアクションごとに、
又はキャラクタが応答する各コマンドごとに、個別のア
ニメーションが形成される。
【0036】アニメーションが形成されると(ステップ
58)、新たに形成されたキャラクタに対してユーザか
ら経歴データ46が対話式に得られる。キャラクタエデ
ィタは、経歴データ46に記憶されたパーソナル情報を
編集するための編集ボックスを与える。更に、経歴デー
タ46に記憶されたキャラクタのスナップ写真を操作し
て、キャラクタのスナップ写真として保持するメタファ
イル又はビットマップを指定することができる。
【0037】次いで、キャラクタの語彙データ44がユ
ーザから対話式に得られる(ステップ62)。最後に、
その得られたデータがキャラクタに対しデータファイル
39にセーブされる(ステップ64)。
【0038】データファイル39に記憶された語彙デー
タ44は、キャラクタのスピーチバルーン内にテキスト
を表示するのに使用される。スピーチバルーンサービス
は、ソフトウェア開発プラットホーム24のサービス2
6(図1)の一部分として与えられる。スピーチバルー
ンサービスの役割は、データファイル39内に保持され
た語彙データ44から語彙断片を検索することである。
語彙断片の検索は、図9A及び9Bについて以下に詳細
に説明する。又、検索された断片は、システムの音声合
成部分への入力としても働き、対応する音声出力を形成
する。
【0039】語彙断片は、多数の種々の目的で設けられ
る。各目的は、それに関連した断片名を有する。各断片
名ごとに、30000までの断片を設けることができ
る。例えば、叫び声の断片名は、「On my!(あら)」、
「Wow!(これはこれは)」及び「Excellent!(それはよ
い)」を断片として含み、これらはキャラクタの興奮状
態を表現する。各断片目のもとで記憶される断片は、容
易にアクセスするようにインデックスされる。
【0040】サービス26の一部分として設けられたシ
ステムサービスは、アプリケーション28の要求時にス
ピーチバルーンを描く。スピーチバルーンの内容(即ち
そこに含まれるテキスト及び制御)は、アプリケーショ
ンの責任となる。図9Bは、テキスト断片を得るために
アプリケーションによって実行されるステップのフロー
チャートである。最初に、アプリケーション28(図9
A)は、名前による断片の要求88をスピーチバルーン
サービス86へ送信する(図9Bのステップ94)。そ
の要求された断片名に対して多数の断片が記憶されてい
るので、スピーチバルーンサービス86は、どの断片が
キャラクタデータファイル39から検索するかを判断し
なければならない(図9Bのステップ96)。スピーチ
バルーンサービス86は、例えば、重み付けされたラン
ダム方法を用いて、どの断片が検索するかを決定する。
例えば、ランダム値が発生されてもよい。次いで、ラン
ダム値は、断片名のもとで記憶された断片の中で断片9
2を検索するためのインデックスとして使用される。従
って、例えば、キャラクタの興奮度を表現するのに使用
される断片は、より関心のあるキャラクタと対話をする
ように変化する。
【0041】インデックスされた断片92は、次いで、
スピーチバルーンサービス86によりキャラクタデータ
ファイル39から検索される(図9Bのステップ9
8)。スピーチバルーンサービス86は、断片92をア
プリケーション28へ送る(図9Bのステップ10
0)。アプリケーション28は、スピーチバルーンに断
片を表示する(図9Bのステップ102)。
【0042】本発明の好ましい実施の形態により表示さ
れるスピーチバルーンは、チップを含んでもよい。チッ
プは、タスクを実行する際にユーザを助けるためにキャ
ラクタによって与えられる有用な情報である。通常、チ
ップは、ユーザが何か間違ったことをしたときに表示さ
れる。しかしながら、チップは、将来この落とし穴を回
避するようユーザを助けるために他の事象によってトリ
ガーされてもよい。このようなチップを与えるために、
好ましい実施の形態には、図10Aに示すように、チッ
プサービス104及びトラッキングサービス105が含
まれる。チップサービス104及びトラッキングサービ
ス105は、システムサービス26の一部分であり、ア
プリケーション28と対話して、いつチップを与えるか
を判断する際にアプリケーションを手引きする。チップ
サービス104は、これが表示するために多数のチップ
103へアクセスする。チップは、最初にロードされる
ときにアプリケーション28から与えられるデータ構造
体に記憶される。
【0043】各チップごとに個別のデータ構造体が記憶
される。データ構造体は、チップに対するライブの数
と、チップの感度インデックス(0−48)と、チップ
の識別子と、チップをいかに表示するかの仕様とを保持
する。感度インデックスは、チップが表示される前にユ
ーザがいかに頻繁にトリガー事象を実行しなければなら
ないかの何らかの尺度を指定する。この感度インデック
スは、トリガー事象の発生数に基づいていかに頻繁にチ
ップを表示すべきかの経験的に導出された推定値を反映
する。感度インデックスは、パーソナルキャラクタの有
用性インデックスと共に使用されて、チップをいつ表示
すべきかを決定する。この計算は、以下で説明する。チ
ップに対して記憶されたライブ値の数は、チップがもは
や表示されなくなるまでにチップが何回表示されるかを
指定する。
【0044】チップサービス104は、チップを検索し
てチップをスピーチバルーンに表示するために必要な情
報を与えるという役目を果たす。トラッキングサービス
は、ユーザの活動を監視し、チップをいつ表示するかを
決定する。
【0045】図10Bは、チップを表示すべきかどうか
判断するために実行されるステップを示すフローチャー
トである。最初に、ユーザは、トリガー事象を実行する
(ステップ106)。例えば、ユーザは、ワードプロセ
ス文書をタイプし、そしてワードプロセスプログラムが
自動的にキャリッジリターンを挿入するときに手動でキ
ャリッジリターンを挿入すると仮定する。ユーザによる
手動のキャリッジリターンの挿入がトリガー事象であ
る。
【0046】アプリケーション28は、トリガー事象の
発生をトラッキングサービス105に知らせる(ステッ
プ107)。上記したように、各チップは、チップのラ
イブの数を指定する値を記憶する。ユーザが正しいアク
ション(即ち、間違って実行した場合にチップをトリガ
ーすることになるアクション)を実行するたびに、ライ
ブの数が1だけ減少される。更に、チップが表示される
ときにも、ライブの数が1だけ減少される。チップが表
示される前に、ライブの数が0より大きいかどうかの判
断がなされる(ステップ108)。ライブの数が0より
大きい場合に、トラッキングサービス105は、それが
維持するカウントを減少する(ステップ109)。
【0047】これに対し、ライブの数が0以下である場
合には、チップは表示されない。というのは、ライブの
数が尽きたからである。ライブの数は増加又は再初期化
することができる。例えば、ライブの数は、ユーザがシ
ステムを使用しなかった場合或いはチップが所定の時間
中表示されなかった場合には周期的に再初期化すること
ができる。
【0048】各々のユーザ及びチップ対に対し、個別の
カウントが維持される。このカウントは、最初に感度イ
ンデックスに等しくセットされ、そしてトリガー事象が
生じるたびにパーソナルキャラクタの有用性インデック
スによって減少される。例えば、チップの感度インデッ
クスが「18」でありそしてパーソナルキャラクタの有
用性インデックスが「6」であると仮定する。トリガー
事象が生じるたびに、カウントは「6」だけ減少され
る。
【0049】カウントが減少されたときには、トラッキ
ングサービス105は、カウントが0以下であるかどう
かをチェックする(ステップ110)。上記の例では、
トリガー事象が3回目に生じると、感度インデックスが
0に等しくなる。2つの手前の発生において、ステップ
110では、カウントが0以下でないと決定され、従っ
て、チップは表示されない。カウントが0より大きい場
合には、カウントが0より大きい場合に、チップが表示
される(ステップ111)。
【0050】チップは、トラッキングサービス105が
チップサービス104にチップを表示するよう知らせる
ことにより表示される。チップサービス104は、チッ
プをスピーチバルーンに表示するために必要な情報をア
プリケーション28へ送る。上記のように、チップのデ
ータ構造体は、アプリケーションごとに与えられる。チ
ップは、アプリケーション境界にまたがって付与される
ことを理解されたい。例えば、あるチップは、異なるア
プリケーションに適用できる。従って、チップはアプリ
ケーション境界にまたがって付与できる。
【0051】ソフトウェア開発プラットホーム24(図
1)に設けられるサービス26は、キャラクタをアニメ
ーション化するアクターサービスも含んでいる。図11
Aはこのようなアニメーションを再生する役割を果たす
要素を示し、そして図11Bはこのようなアニメーショ
ンを再生するために実行されるステップのフローチャー
トを示す。最初に、アプリケーション28は、アクター
サービス112にコマンド114を送って、キャラクタ
が特定のアクションを実行するように要求する(図11
Bのステップ116)。アクターサービス112は、コ
マンドをアニメーションに関連付けるテーブル113を
調べる。特に、テーブル113は、所与のコマンド11
4に対しどんなアニメーションを検索するかをアクター
サービス112に知らせる。次いで、アクターサービス
112は、コマンド114に適したアニメーションを検
索する(図11Bのステップ117)。検索されたアニ
メーション115は、アクターサービス112によって
再生される(図11Bのステップ118)。アクターサ
ービス112は、アニメーションを適切に且つ円滑に再
生できるようにするタイミング機構を備えている。特
に、システムタイマーが設けられ、アニメーションシー
ケンスの次のフレームをいつ再生すべきかを指定するよ
うにセットされる。アクターサービスは、どのフレーム
を次に表示するかを計算し、それに応じてタイマーをセ
ットする。
【0052】データファイル39に記憶されたアニメー
ション40は、ビデオフレームと、時間巾及びタイミン
グ情報とを含んでいる。又、アニメーション40は、音
声情報及び条件分岐情報を含んでもよい。条件分岐情報
は、ある条件のもとで、フレームが通常再生されるのと
は異なるシーケンスで再生されるように、フレームの再
生シーケンスを変更できるようにする。条件分岐の背景
にある考え方は、同じアニメーションが繰り返し再生さ
れないように確保することである。条件分岐機構は、1
6進表示で0ないし8000の範囲のランダム数を発生
するランダム数発生器を使用する。ランダム数の考えら
れる値の範囲は、サブ範囲に分割され、各サブ範囲には
それに対応する分岐が関連される。サブ範囲のサイズ
は、関連する分岐がとられる確率に基づいている。従っ
て、例えば、80%の発生確率をもつ分岐には、0ない
し8000(16進)の範囲の80%を構成するサブ範
囲が指定される。次いで、どのサブ範囲にランダム数が
入るか決定され、そのサブ範囲に対する関連分岐が条件
分岐点において再生される。
【0053】条件分岐は、アイドルアニメーションに対
して特に有用である。アイドルアニメーションは、アク
ターサービス112へ他のコマンドが送られなかったと
きに表示される。アイドルアニメーションは、アプリケ
ーション28及びシェル30によって要求されてもよい
ことを理解されたい。より一般的には、図11Aに示さ
れたアプリケーション28及び図9Aに示されたアプリ
ケーション28は、シェル30であってもよいし、他の
アプリケーションであってもよい。アイドルアニメーシ
ョンが頻繁に示されるので、ユーザに示されるアニメー
ションシーケンスを変更するためにアイドルアニメーシ
ョン内に条件分岐が所望される。
【0054】本発明の好ましい実施の形態では、キャラ
クタは、ユーザ及び周囲の環境を知る。特に、キャラク
タは、ユーザの年齢及び性別を知り、そしてユーザトラ
ッキングソフトウェアから導出される付加的なユーザ情
報を知ることができる。例えば、キャラクタは、女性ユ
ーザを「Mme」と称し、そして男性ユーザを「Si
r」と称する。又、キャラクタは、それらの周囲環境も
知り、現在の日付及び時間を知る。例えば、ユーザが午
前中にログする場合には、キャラクタは、「Goodmornin
g(おはよう)」でユーザを迎える。これに対して、ユ
ーザが夕方にログする場合には、キャラクタは、「Good
evening(こんばんは)」でユーザを迎える。更に別の
例として、キャラクタが実行する幾つかのアクション
は、タイミングによってトリガーされる。例えば、ある
キャラクタは、時計が正午の12時になったときに「Ti
me for lunch(昼食時間)」というスピーチバルーンを
形成するように開発される。
【0055】パーソナルキャラクタ及びスペシャリスト
キャラクタの使用により、本発明の好ましい実施形態
は、シェルのユーザインターフェイスを非常に使い易い
ものにする。これらのキャラクタは、広範囲のトレーニ
ングの必要なく初心者のユーザによって特に充分に使用
される。更に、これらのキャラクタは、ユーザをおびえ
させることがないように意識的に設計される。従って、
ユーザは、従来のソフトウェア製品を使用するよりも、
好ましい実施形態のソフトウェアプラットホームをもっ
と容易に使用できると感じる。
【0056】上記説明は、本発明の好ましい実施形態内
でのキャラクタ及びそれらの使い方に集中して述べた。
以下の説明は、本発明の好ましい実施形態のシェル30
(図1)によって形成される家庭用ユーザインターフェ
イスに集中して述べる。
【0057】シェル30は、ユーザの「家庭」を構成す
る部屋をログオンしそしてそこへのアクセスを得る能力
をユーザに与える。図12は、本発明の好ましい実施形
態においてログオンシーケンス中に実行されるステップ
のフローチャートである。最初に、ユーザの家庭の玄関
のドアを描く屋外のスクリーンがビデオディスプレイ1
6に示される(図12のステップ119)。家庭の玄関
のドアを描くスクリーン上のどこかにカーソルがあると
きにユーザがマウス18をクリックすると、図13に示
すように、ログオンバルーンが表示される(ステップ1
20)。ログオンバルーンは、ユーザが新たなユーザで
あるか否かを指定できるようなオプションのリストを含
んでいる(図12のステップ121参照)。ユーザが新
たなユーザでない場合には、パスワードを要求する編集
ボックスを含むバルーンが表示される(ステップ12
2)。ユーザがパスワードを入力した後に、ユーザが正
しいパスワードを入力したかどうかの判断がなされる
(ステップ124)。ユーザが正しいパスワードを入力
しなかった場合には、エラーバルーンが表示され(ステ
ップ126)、次いで、ユーザは、彼のパスワードを再
び入力するように要求される(ステップ122)。ユー
ザが正しいパスワードを入力した場合には、ユーザが既
にログオンしたか否か決定される(ステップ128)。
ユーザが既にログオンしている場合は、ユーザがいた最
後の部屋がビデオディスプレイ16に表示される(図1
2のステップ132)。一方、これがユーザがログオン
した最初のときである場合には、家庭のデフォールトの
部屋(例えば、書斎)がビデオディスプレイ16に表示
される(図12のステップ130)。
【0058】ステップ120において、ユーザが新たな
ユーザであると決定された場合は、図14に示されたス
テップが実行される。最初に、ユーザを歓迎するテキス
トが表示される(図14のステップ134)。次いで、
シェル30は、ユーザが完成すべきチェックボックス及
びフィールドを表示する(ステップ136)。ユーザ
は、チェックボックスを選択し、そして必要な情報をフ
ィールドに入れる。次いで、パスワード編集ボックスが
表示される(ステップ138)。ユーザは、提案された
パスワードを編集ボックスに入力する。その後、ユーザ
が入力したパスワードを確認するために、確認パスワー
ド編集ボックスが表示される(ステップ140)。ユー
ザが最初に入力したものとは異なるパスワードを入力し
た場合には(ステップ142参照)、確認編集ボックス
が再び表示される(ステップ140参照)。これに対
し、ユーザが正しいパスワードを入力した場合には、家
庭用ユーザインターフェイスに関する記述情報が表示さ
れる(ステップ144)。最後に、ユーザは家庭を入力
し、そして家庭のデフォールトの部屋が示される(ステ
ップ146)。
【0059】ソフトウェア開発プラットホーム24(図
1)によって形成される家庭は、通路を通して互いに接
続された一連の部屋である。これら通路は、ユーザが家
庭の部屋と部屋との間を移動するためのメカニズムを形
成する。通路はドアであってもよいし、又は他の形式の
廊下であってもよい。図15は、本発明の好ましい実施
形態に基づいて典型的な家に含まれる部屋を示してい
る。図15に示された家庭は、屋根裏部屋148と、書
斎150と、保存室152と、作業室154と、台所1
56と、居間158と、子供部屋160を含む。又、家
庭は、屋内金庫162と、屋内箪笥164と、屋内物置
166も含む。図15の黒い矢印は、部屋と部屋を結ぶ
ドア通路を示す。白い矢印は、ドア通路ではない廊下を
示す。
【0060】部屋が表示されるときには、その部屋がビ
デオディスプレイ16のスクリーン全体を占有する。各
部屋は、壁、天井、床及び1組のオブジェクトを含む。
壁は移動したりサイズを変えたりすることができない。
部屋の性質は、デフォールトによってどんなオブジェク
トが部屋に含まれるか決定する。例えば、書斎150
は、デスクと照明を含む。部屋は、他の形式の部屋に変
更できない。例えば、台所を居間に変更することはでき
ない。部屋は、家庭に追加したり削除したりすることが
できる。以下に述べるように、シェル30は、このよう
な変更を行うビヒクルを形成する。
【0061】部屋は、壁、天井及び床で形成される。部
屋の壁及び床にオブジェクトが配置される。壁、天井及
び床以外の全てのオブジェクトは、室内で移動すること
ができそしてサイズ変更することができる。図16は、
これらの要素を含む書斎32の一例を示している。
【0062】シェル30(図1)は、デフォールトの家
庭のスタイルを形成する。デフォールトの家庭のスタイ
ルとは、現代の家庭のスタイルである。家庭のスタイル
は、家庭の各部屋内のオブジェクトの見掛けを指示す
る。本発明の好ましい実施形態では、4つの家庭スタイ
ルを使用できる。これらの家庭スタイルは、現代風、城
造り風、懐古様式(レトロモダン)及び脱近代様式(ポ
ストモダン)である。
【0063】家庭の各窓は、屋外の景色を有する。この
屋外の景色の一部分としてアニメーションが形成されて
もよいし、又は静止像が与えられてもよい。例えば、窓
は、屋外の海の景色を示してもよいし、パリのシーンを
示してもよいし、又は砂漠のシーンを示してもよい。
【0064】家庭のスタイルの相違を示す助けとして、
図16は、城造り風の家庭のスタイルにおける書斎を示
している。図16に示す書斎は、図2に示す現代風の書
斎と対照的である。各々の書斎は、多数の同じオブジェ
クトを含むが、オブジェクトの見掛けは、スタイルに応
じて異なる。
【0065】ユーザは、部屋のスタイルを変更してもよ
い。シェル30は、部屋のスタイルを変更するオプショ
ンをユーザに与えるバルーンを形成する。各部屋のスタ
イルを所望の新たなスタイルに変更することにより家の
スタイル全体を変更することができる。
【0066】図17A及び17Bは、部屋のスタイルが
現代風から宇宙時代風に変更されたときのオブジェクト
の見掛けの変更を示している。図17Aは、現代風家庭
スタイルの部屋について、ソファー168と、バルーン
170と、コーヒーテーブル172を示している。部屋
のスタイルが図17Bに示す宇宙時代風に変更されたと
きには、ソファー168’の見掛けが、コーヒーテーブ
ル172’の見掛けと共に変更される。しかし、バルー
ン170の見掛けは不変である。これは、新たなスタイ
ルにおいてバルーンに新たな像がないからである。部屋
のスタイルを変更する際に、本発明の好ましい実施形態
は、新たなスタイルの像を有する各オブジェクトのスタ
イルを変更するが、新たなスタイルの像をもたないオブ
ジェクトは変更しない。
【0067】デフォールトの家庭は、デフォールト組の
部屋と、各部屋内のオブジェクトに対するデフォールト
位置とを含む。各部屋は、少なくとも1つの通路を有す
る。図16に示すドア174は、通路の一例である。通
路は、クリックオンしたときに(即ち、カーソルがオブ
ジェクトを指しそしてマウスのボタンを素早く押して放
したときに)ユーザにバルーンを与える特殊な種類のオ
ブジェクトである。バルーンは、特定の部屋へジャンプ
するか又は通路を変更するオプションを与えるものであ
る。ユーザが新たな部屋への通路にまっすぐ進みたい場
合には、ユーザは、通路において二重にクリックする。
【0068】各部屋に設けられるオブジェクトは、3つ
の種類、即ち、受動的オブジェクトと、能動的オブジェ
クトと、通路オブジェクトである。通路オブジェクトは
上記で述べた。受動的オブジェクトは、装飾目的のため
にのみ部屋に示されたオブジェクトで、アプリケーショ
ンを作動したり新たな部屋へ移動したりするメカニズム
を与えるものではない。能動的なオブジェクトは、拡張
された特性を発揮し、ユーザがアプリケーションを呼び
出せるようにする。テーブル176は、受動的オブジェ
クトの一例を示す。これに対し、カレンダー178は、
能動的オブジェクトの一例である。ユーザは、カレンダ
ーにマウスを配置して二重クリックし、カレンダープロ
グラムを呼び出す。
【0069】オブジェクトは、オブジェクトの表示を処
理し、オブジェクトに対するユーザインターフェイスを
処理しそしてオブジェクトに対する追加機能を与えるた
めのそれ自身のコードを含むことができる。例えば、部
屋から部屋へユーザに追従するセルラー電話オブジェク
トを設けてもよい。このセルラー電話オブジェクトはユ
ーザが音声メイルを受け取るときに光をフラッシュし、
そのメッセージに耳を傾けさせるか又はオブジェクトが
クリックされたときに番号をスピードダイヤルさせるカ
スタムバルーンを与える。
【0070】又、キャラクタと同様にオブジェクトも動
画化できることを理解されたい。このようなアニメーシ
ョンは、キャラクタについて上記したように、音声、コ
マンド及び条件分岐を含むことができる。もっと慣例的
なオブジェクトは、単に静止像である。
【0071】本発明の好ましい実施形態によって採用さ
れた実社会の比喩は、家庭用インターフェイスとは異な
る別のユーザインターフェイスを形成するように拡張で
きることが当業者に明らかであろう。例えば、インター
フェイスは、町又は都市に似せてもよい。
【0072】本発明の好ましい実施形態は、使用が容易
で、恐れることがなく且つ有用なユーザインターフェイ
スを提供する。ユーザは、このユーザインターフェイス
によって与えられる家庭的な比喩を容易に受け入れるこ
とができる。好ましい実施の形態で形成されたキャラク
タは、親しみ易い集中的なアシスタンスサービスとして
働く。
【0073】本発明は、その好ましい実施の形態につい
て説明したが、特許請求の範囲に規定された本発明の意
図された範囲から逸脱せずにその形式及び細部に種々の
変更がなされ得ることが当業者に明らかであろう。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の好ましい実施形態を実施するのに適し
たデータ処理システムのブロック図である。
【図2】本発明の好ましい実施形態により形成された現
代風の書斎を示す図である。
【図3】本発明の好ましい実施形態によるアプリケーシ
ョンプログラムにおける例示的なスペシャリストキャラ
クタを示す図である。
【図4】本発明の好ましい実施形態によるキャラクタの
ためのデータファイルのコンポーネントを示す図であ
る。
【図5】ユーザがパーソナルキャラクタを選択できるよ
うにするために本発明の好ましい実施形態により形成さ
れたユーザインターフェイスの一例を示す図である。
【図6】新たなキャラクタを形成するために本発明の好
ましい実施形態により実行されるステップのフローチャ
ートである。
【図7】本発明の好ましい実施形態のキャラクタエディ
タの例示的スクリーンを示す図である。
【図8】本発明の好ましい実施形態によるアニメーショ
ンの例示的ビデオフレームシーケンスを示す図である。
【図9A】本発明の好ましい実施形態において語彙断片
を得る際のアプリケーションと、スピーチバルーンサー
ビスと、キャラクタデータファイルとの間の対話を示す
ブロック図である。
【図9B】スピーチバルーンにおける語彙断片を得て表
示するために本発明の好ましい実施形態により実行され
るステップを示すフローチャートである。
【図10A】本発明の好ましい実施形態においてチップ
を表示すべきかどうかを判断する際のアプリケーション
と、トラッキングサービスと、チップサービスとの間の
対話を示すブロック図である。
【図10B】本発明の好ましい実施形態においてチップ
を表示すべきかどうかを判断する際に実行されるステッ
プを示すフローチャートである。
【図11A】本発明の好ましい実施形態においてアニメ
ーションを再生する際のアプリケーションと、アクター
サービスと、キャラクタデータファイルとの間の対話を
示すブロック図である。
【図11B】アニメーションを再生する際に本発明の好
ましい実施形態において実行されるステップを示すフロ
ーチャートである。
【図12】本発明の好ましい実施形態において既知のユ
ーザがログオンを試みるときに実行されるステップを示
すフローチャートである。
【図13】本発明の好ましい実施形態に使用される屋外
スクリーンの例を示す図である。
【図14】本発明の好ましい実施形態において新たなユ
ーザがログオンを試みるときに実行されるステップを示
すフローチャートである。
【図15】本発明の好ましい実施形態による家庭の部屋
の例示的なレイアウトを示す図である。
【図16】本発明の好ましい実施形態により形成された
城造り風の書斎の例を示す図である。
【図17A】本発明の好ましい実施形態により部屋に対
して現代風が選択されたときの室内のグラフィックオブ
ジェクトの見掛けを示す図である。
【図17B】本発明の好ましい実施形態において部屋に
対して宇宙時代風が選択されたときの部屋のグラフィッ
クオブジェクトを示す図である。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 カレン イー フリーズ アメリカ合衆国 ワシントン州 98019 デュヴァル ノースイースト ワンハンド レッドアンドフォーティファースト スト リート 31131 (72)発明者 ローレンス エイチ ポウルソン アメリカ合衆国 ワシントン州 98005 ベルヴィュー ワンハンドレッドアンドト ゥエンティセヴンス アベニュー ノース イースト 2632

Claims (15)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プロセッサと、記憶装置と、ビデオディ
    スプレイとを有するコンピュータシステムにおいて、 ユーザの助けとなる動画化したキャラクタを形成するた
    めにプロセッサにおいて実行される動画化キャラクタ機
    構を用意し、 プロセッサにおいて実行されるアプリケーションプログ
    ラムを用意し、 現在コンテクストを記述するコンテクスト情報を記憶装
    置に維持し、このコンテクスト情報は、現在ユーザに関
    する情報を含み、 プロセッサにおいて上記アプリケーションプログラムを
    実行し、そして現在コンテクストに基づいて、ビデオデ
    ィスプレイにおける動画化キャラクタの見掛けを決定し
    そしてその決定された見掛けでビデオディスプレイ上に
    動画化キャラクタを表示する、という段階を備えたこと
    を特徴とする方法。
  2. 【請求項2】 上記コンテクスト情報は現在時間を含
    み、そして動画化キャラクタの見掛けを決定する上記段
    階は、この現在時間に基づいている請求項1に記載の方
    法。
  3. 【請求項3】 上記コンテクスト情報は現在データを含
    み、そして動画化キャラクタの見掛けを決定する上記段
    階は、この現在データに基づいている請求項1に記載の
    方法。
  4. 【請求項4】 上記動画化キャラクタの決定された見掛
    けは、その動画化キャラクタのアニメーションより成る
    請求項1に記載の方法。
  5. 【請求項5】 上記動画化キャラクタの決定された見掛
    けは、その動画化キャラクタのスピーチバルーンより成
    る請求項1に記載の方法。
  6. 【請求項6】 記憶装置及びビデオディスプレイを有す
    るコンピュータシステムにおいて、 ユーザの助けとなるようにビデオディスプレイ上に動画
    化キャラクタのアニメーションを表示するためのアニメ
    ーションキャラクタ機構を含むソフトウェアプラットホ
    ームを用意し、 各キャラクタに対するコード及びデータを個別のオブジ
    ェクトへとカプセル化し、選択されたキャラクタに対す
    る上記オブジェクトの選択された1つは、ユーザのアク
    ションを追跡するためのコードを含み、 選択されたオブジェクトにおけるユーザアクションを追
    跡するためのコードを実行して、ユーザによるアクショ
    ンを追跡し、 選択されたオブジェクトにおけるユーザアクションを追
    跡するためのコードによって追跡されたユーザによるア
    クションに基づいて、選択された動画化キャラクタのど
    んなアニメーションを動画化キャラクタ機構でビデオデ
    ィスプレイ上に表示するかを決定する、という段階を備
    えたことを特徴とする方法。
  7. 【請求項7】 コンピュータプログラムを実行するプロ
    セッサと、コンピュータプログラムを記憶する記憶装置
    と、ビデオディスプレイとを有するデータ処理システム
    において、 ユーザが選択できるパーソナルキャラクタの選択権を現
    在ユーザに与え、 上記選択権により所望のパーソナルキャラクタをユーザ
    が選択するのに応答して所望のパーソナルキャラクタを
    ユーザに指定し、 いずれかのコンピュータプログラムが実行されるとき
    に、 現在ユーザの所望のパーソナルキャラクタをビデオディ
    スプレイに表示し、そしてそのパーソナルキャラクタに
    より現在ユーザに助成を与える、という段階を備えたこ
    とを特徴とする方法。
  8. 【請求項8】 パーソナルキャラクタにより現在ユーザ
    に助成を与える上記段階は、パーソナルキャラクタのア
    ニメーションをビデオディスプレイに表示する段階を含
    む請求項7に記載の方法。
  9. 【請求項9】 パーソナルキャラクタにより現在ユーザ
    に助成を与える上記段階は、ヘルプ情報をビデオディス
    プレイに出力する段階を含む請求項7に記載の方法。
  10. 【請求項10】 上記データ処理システムは、更に、音
    声出力装置を備え、そしてパーソナルキャラクタにより
    現在ユーザに助成を与える上記段階は、この音声出力装
    置を経て音声情報を出力する段階を含む請求項7に記載
    の方法。
  11. 【請求項11】 ビデオディスプレイを含むデータ処理
    システムにおいて、 上記データ処理システムを使用する際にユーザの助けと
    なるようにビデオディスプレイに表示されるユーザのた
    めのパーソナルキャラクタを用意し、 ビデオディスプレイに再生することのできるパーソナル
    キャラクタのためのアニメーションを用意し、このアニ
    メーションは、フレームの第1分岐及びフレームの第2
    分岐を有する多数のフレームを含み、 上記アニメーションを再生する要求を受け取り、 条件の状態を決定し、 上記条件の状態の決定に基づいて、上記第1分岐及び第
    2分岐のどちらをビデオディスプレイ上に再生するか決
    定し、そしてその決定された分岐を再生する、という段
    階を備えたことを特徴とする方法。
  12. 【請求項12】 上記条件の状態を決定する上記段階
    は、ランダム値を決定する段階を含む請求項11に記載
    の方法。
  13. 【請求項13】 上記条件の状態を決定する上記段階
    は、時間の現在尺度を決定する段階を含む請求項11に
    記載の方法。
  14. 【請求項14】 ビデオディスプレイを含むデータ処理
    システムにおいて、 上記データ処理システムを使用する際にユーザの助けと
    なるようビデオディスプレイに表示されるユーザのため
    の動画化したパーソナルキャラクタを用意し、 特殊なタスクを呼び出し、そしてビデオディスプレイに
    表示される動画化した特殊なキャラクタであって、上記
    特殊なタスクに関してユーザに助成を与える動画化した
    特殊なキャラクタを上記パーソナルキャラクタと置き換
    える、という段階を備えたことを特徴とする方法。
  15. 【請求項15】 上記パーソナルキャラクタに代わって
    ユーザに関する情報を維持し、 その維持された情報を上記特殊なキャラクタに使用でき
    るようにし、そして上記維持された情報へのアクセスを
    要求するタスクをキャラクタに実行させるという段階を
    更に備えた請求項14に記載の方法。
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