JPH07255949A - 会話/計算機能を備えたポケット型通信ゲーム機 - Google Patents
会話/計算機能を備えたポケット型通信ゲーム機Info
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- JPH07255949A JPH07255949A JP6075477A JP7547794A JPH07255949A JP H07255949 A JPH07255949 A JP H07255949A JP 6075477 A JP6075477 A JP 6075477A JP 7547794 A JP7547794 A JP 7547794A JP H07255949 A JPH07255949 A JP H07255949A
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Abstract
(57)【要約】
【目的】 相手との対戦ゲームができるポケット型通信
ゲーム機において、無線通信による対戦ゲームができる
と共に、簡単な操作で暗号による会話ができ、更に数値
計算ができるようにする。 【構成】 無線通信により通信情報の送受信をするため
の通信手段2,3と;前記通信手段2,3により制御情
報を送受信し、その制御情報に基づき前記対戦ゲームの
無線通信による実行を制御する対戦ゲーム制御手段と;
前記通信手段2,3により会話情報を送受信し、数字,
記号等を使っての暗号のメッセージ交換による会話を制
御する会話制御手段と;入力手段1により入力された数
式の結果を算出する計算手段とを備える。
ゲーム機において、無線通信による対戦ゲームができる
と共に、簡単な操作で暗号による会話ができ、更に数値
計算ができるようにする。 【構成】 無線通信により通信情報の送受信をするため
の通信手段2,3と;前記通信手段2,3により制御情
報を送受信し、その制御情報に基づき前記対戦ゲームの
無線通信による実行を制御する対戦ゲーム制御手段と;
前記通信手段2,3により会話情報を送受信し、数字,
記号等を使っての暗号のメッセージ交換による会話を制
御する会話制御手段と;入力手段1により入力された数
式の結果を算出する計算手段とを備える。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、相手との対戦ゲームが
できるポケット型通信ゲーム機に関し、特に、無線通信
による対戦ゲームができると共に、数字,記号等を使っ
ての暗号の送受信による会話ができ、更に数値計算がで
きる、会話/計算機能を備えたポケット型通信ゲーム機
に関する。
できるポケット型通信ゲーム機に関し、特に、無線通信
による対戦ゲームができると共に、数字,記号等を使っ
ての暗号の送受信による会話ができ、更に数値計算がで
きる、会話/計算機能を備えたポケット型通信ゲーム機
に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、対戦ゲームなどができる通信ゲー
ム機は、一般的に通信用の機器を接続して、有線により
データの送受信を行なっている。一方、マイクロプロセ
ッサ,記憶装置,キーボ−ド,液晶などの表示装置で本
体装置が一体になっており、電池駆動でポケットに入る
程度の大きさのポケットコンピュータは、最近では、計
算機能等の他に、キーボ−ドで入力した言葉を相手のポ
ケットコンピュータに無線で転送できるデータ転送機能
を備えたものも存在する。さらに、一人で遊ぶ占いなど
のゲーム機能を備えたポケットコンピュータも存在す
る。
ム機は、一般的に通信用の機器を接続して、有線により
データの送受信を行なっている。一方、マイクロプロセ
ッサ,記憶装置,キーボ−ド,液晶などの表示装置で本
体装置が一体になっており、電池駆動でポケットに入る
程度の大きさのポケットコンピュータは、最近では、計
算機能等の他に、キーボ−ドで入力した言葉を相手のポ
ケットコンピュータに無線で転送できるデータ転送機能
を備えたものも存在する。さらに、一人で遊ぶ占いなど
のゲーム機能を備えたポケットコンピュータも存在す
る。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
たデータ転送機能を備えたポケットコンピュータにおい
ては、送信する内容はひらがな入力等による言葉である
ため、入力操作が煩わしく、また送れる言葉も少ないの
で、会話機としては自由度の低い利用しかできなかっ
た。さらに、同一仕様のポケットコンピュータを持って
いれば誰でも受信できるため、送った言葉が話し相手以
外のポケットコンピュータにも表示され、会話内容が他
人に知られてしまうという欠点があった。また、ゲーム
機能を備えたポケットコンピュータでは、ゲーム内容は
単純なものであり、また、無線通信による2人以上での
対戦ゲームができるものは存在しなかった。そのため、
ゲーム機能,会話機能及び計算機能で満足できるものを
手にいれるためには、通信ゲーム機,会話機及び電卓
(電子式卓上計算機)をそれぞれ購入する必要があっ
た。
たデータ転送機能を備えたポケットコンピュータにおい
ては、送信する内容はひらがな入力等による言葉である
ため、入力操作が煩わしく、また送れる言葉も少ないの
で、会話機としては自由度の低い利用しかできなかっ
た。さらに、同一仕様のポケットコンピュータを持って
いれば誰でも受信できるため、送った言葉が話し相手以
外のポケットコンピュータにも表示され、会話内容が他
人に知られてしまうという欠点があった。また、ゲーム
機能を備えたポケットコンピュータでは、ゲーム内容は
単純なものであり、また、無線通信による2人以上での
対戦ゲームができるものは存在しなかった。そのため、
ゲーム機能,会話機能及び計算機能で満足できるものを
手にいれるためには、通信ゲーム機,会話機及び電卓
(電子式卓上計算機)をそれぞれ購入する必要があっ
た。
【0004】本発明は上述のような事情から成されたも
のであり、本発明の目的は、無線通信による対戦ゲーム
ができると共に、簡単な操作で暗号による会話ができ、
更に数値計算ができる、会話/計算機能を備えたポケッ
ト型通信ゲーム機を提供することにある。
のであり、本発明の目的は、無線通信による対戦ゲーム
ができると共に、簡単な操作で暗号による会話ができ、
更に数値計算ができる、会話/計算機能を備えたポケッ
ト型通信ゲーム機を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明は、相手との対戦
ゲームができるポケット型通信ゲーム機に関するもので
あり、本発明の上記目的は、無線通信により通信情報の
送受信をするための通信手段と;前記通信手段により制
御情報を送受信し、その制御情報に基づき前記対戦ゲー
ムの無線通信による実行を制御する対戦ゲーム制御手段
と;前記通信手段により会話情報を送受信し、数字,記
号等を使っての暗号のメッセージ交換による会話を制御
する会話制御手段と;入力手段により入力された数式の
結果を算出する計算手段とを備えることによって達成さ
れる。
ゲームができるポケット型通信ゲーム機に関するもので
あり、本発明の上記目的は、無線通信により通信情報の
送受信をするための通信手段と;前記通信手段により制
御情報を送受信し、その制御情報に基づき前記対戦ゲー
ムの無線通信による実行を制御する対戦ゲーム制御手段
と;前記通信手段により会話情報を送受信し、数字,記
号等を使っての暗号のメッセージ交換による会話を制御
する会話制御手段と;入力手段により入力された数式の
結果を算出する計算手段とを備えることによって達成さ
れる。
【0006】
【作用】本発明にあっては、無線通信による通信手段を
備え、制御情報の送受信により対戦ゲームの実行を制御
できるので、無線通信により相手と対戦ゲームをするこ
とができる。また、数字,記号等を使っての暗号のメッ
セージ交換による会話を制御する会話制御手段を備え、
暗号による会話ができるようにしているので、少ない情
報で多くの内容が含まれた会話ができ、また、他人に内
容を知られることなく会話ができる。さらに、計算手段
を備えているので、電卓としても使用できる。
備え、制御情報の送受信により対戦ゲームの実行を制御
できるので、無線通信により相手と対戦ゲームをするこ
とができる。また、数字,記号等を使っての暗号のメッ
セージ交換による会話を制御する会話制御手段を備え、
暗号による会話ができるようにしているので、少ない情
報で多くの内容が含まれた会話ができ、また、他人に内
容を知られることなく会話ができる。さらに、計算手段
を備えているので、電卓としても使用できる。
【0007】また、ゲームプレイ中や会話情報の入力
中、或いは計算中であれば、相手から受信した会話情報
を記憶手段に記憶すると共に、受信した旨を通知手段に
よって音,光等により通知し、受信した会話情報を後か
ら表示できるようにしているので、送信する側は相手が
何らかの処理中であっても会話情報を送ることができ
る。さらに、入力操作は、ひらがなやローマ字を入力す
る必要がなく、数字,記号等を指示させるだけで良いの
で、操作性の良いポケット型通信ゲーム機を実現でき
る。
中、或いは計算中であれば、相手から受信した会話情報
を記憶手段に記憶すると共に、受信した旨を通知手段に
よって音,光等により通知し、受信した会話情報を後か
ら表示できるようにしているので、送信する側は相手が
何らかの処理中であっても会話情報を送ることができ
る。さらに、入力操作は、ひらがなやローマ字を入力す
る必要がなく、数字,記号等を指示させるだけで良いの
で、操作性の良いポケット型通信ゲーム機を実現でき
る。
【0008】
【実施例】以下、図面に基づいて本発明の実施例につい
て詳細に説明する。図1は、本発明の会話/計算機能を
備えたポケット型通信ゲーム機の構成例を示すブロック
図であり、入力キー1と、入力キー1の指示により通信
情報を相手のポケット型通信ゲーム機に送信する送信機
2と、相手のポケット型通信ゲーム機からの通信情報を
受信する受信機3と、受信機3で受信した受信情報等を
記憶するメモリ(ROM/RAM)6と、入力情報や受
信情報等を表示するためのLCD(Liquid Crystal Dis
play:液晶ディスプレー)4と、情報の送受信時にその
旨を通知するための音発生手段7及び発光手段8と、こ
れらの各手段を制御するCPU5とを具備している。
て詳細に説明する。図1は、本発明の会話/計算機能を
備えたポケット型通信ゲーム機の構成例を示すブロック
図であり、入力キー1と、入力キー1の指示により通信
情報を相手のポケット型通信ゲーム機に送信する送信機
2と、相手のポケット型通信ゲーム機からの通信情報を
受信する受信機3と、受信機3で受信した受信情報等を
記憶するメモリ(ROM/RAM)6と、入力情報や受
信情報等を表示するためのLCD(Liquid Crystal Dis
play:液晶ディスプレー)4と、情報の送受信時にその
旨を通知するための音発生手段7及び発光手段8と、こ
れらの各手段を制御するCPU5とを具備している。
【0009】同図の例は赤外線により会話情報の信号を
送受信できるようした例であり、送信機2は赤外ダイオ
ード2aとドライバ2aとで構成され、受信機3はフォトダ
イオード3aと増幅器3bとで構成されている。また、音発
生手段7はブザーを用いた例であり、圧電ブザー7aとド
ライバ7bとで構成され、発光手段8は発光ダイオードを
用いた例であり、LED8aとドライバ7bとで構成され
る。
送受信できるようした例であり、送信機2は赤外ダイオ
ード2aとドライバ2aとで構成され、受信機3はフォトダ
イオード3aと増幅器3bとで構成されている。また、音発
生手段7はブザーを用いた例であり、圧電ブザー7aとド
ライバ7bとで構成され、発光手段8は発光ダイオードを
用いた例であり、LED8aとドライバ7bとで構成され
る。
【0010】主な機能としては、光通信を使用した対戦
ゲーム機能{ロールプレーイングゲーム(role-playing
game) ,アクションゲーム(action game) ,伝統ゲーム
(ブリッジやオセロ等)などの対戦型のゲーム機能},
光通信を使用した暗号の送受信による会話機能,及び電
卓機能(四則計算機能)を備えている。
ゲーム機能{ロールプレーイングゲーム(role-playing
game) ,アクションゲーム(action game) ,伝統ゲーム
(ブリッジやオセロ等)などの対戦型のゲーム機能},
光通信を使用した暗号の送受信による会話機能,及び電
卓機能(四則計算機能)を備えている。
【0011】図2は、本発明の会話/計算機能を備えた
ポケット型通信ゲーム機の外観構成の一例を示してお
り、同図(A)は平面図,同図(B)は右側面図であ
る。入力キー1は、モードや入力項目を選択するための
セレクトキー1A,選択項目の決定や通信情報の送信指示
等をするためのOKキー1B,及び電卓機能での数式を入
力するためのキーから成り、電源の投入やカーソル移動
の操作のためのキーは、上記のキー1A,1Bがそれぞれ兼
用される。記号等の入力は、LCD4に表示されたもの
をセレクトキー1Aで選択し、OKキー1Bで決定すること
により入力するようになっている。会話情報等の通信情
報は送信部21から送信され、相手のポケット型通信ゲー
ム機の受信部31で受信される。会話情報の送受信時はL
ED8aが点灯し、送受信を終えると終了音が鳴るように
なっている。
ポケット型通信ゲーム機の外観構成の一例を示してお
り、同図(A)は平面図,同図(B)は右側面図であ
る。入力キー1は、モードや入力項目を選択するための
セレクトキー1A,選択項目の決定や通信情報の送信指示
等をするためのOKキー1B,及び電卓機能での数式を入
力するためのキーから成り、電源の投入やカーソル移動
の操作のためのキーは、上記のキー1A,1Bがそれぞれ兼
用される。記号等の入力は、LCD4に表示されたもの
をセレクトキー1Aで選択し、OKキー1Bで決定すること
により入力するようになっている。会話情報等の通信情
報は送信部21から送信され、相手のポケット型通信ゲー
ム機の受信部31で受信される。会話情報の送受信時はL
ED8aが点灯し、送受信を終えると終了音が鳴るように
なっている。
【0012】このような構成において、本発明の会話/
計算機能を備えたポケット型通信ゲーム機の対戦ゲー
ム,会話及び数値計算の制御を、順次説明する。先ず、
対戦ゲームの制御について説明する。電源/セレクトキ
ー1Aの押下によりポケット型通信ゲーム機の電源(電
池)がONになると、CPU5は、初期画面をLCD4に
表示すると共に、発光手段8内のドライバ3bに点滅指令
LSC を送出し、LED8aを点滅させる。所定時間経過し
てもキー入力がない場合は、電源をOFF し、LED8aを
消灯させる。遊戯者は、表示された初期画面に示される
メニューを見て、セレクトキー1Aでカーソルを移動させ
てゲームモードを選択し、OKキー1Bで決定する。ゲー
ムの種類が複数ある場合は、ゲームの種類をセレクトキ
ー1Aで選択してOKキー1Bで決定する。OKキー1Bが押
下されると、CPU5は、メモリ6(ROM)に記憶されて
いる当該ゲームプログラムを実行する。以下、具体的な
ゲームの例を用いて説明する。
計算機能を備えたポケット型通信ゲーム機の対戦ゲー
ム,会話及び数値計算の制御を、順次説明する。先ず、
対戦ゲームの制御について説明する。電源/セレクトキ
ー1Aの押下によりポケット型通信ゲーム機の電源(電
池)がONになると、CPU5は、初期画面をLCD4に
表示すると共に、発光手段8内のドライバ3bに点滅指令
LSC を送出し、LED8aを点滅させる。所定時間経過し
てもキー入力がない場合は、電源をOFF し、LED8aを
消灯させる。遊戯者は、表示された初期画面に示される
メニューを見て、セレクトキー1Aでカーソルを移動させ
てゲームモードを選択し、OKキー1Bで決定する。ゲー
ムの種類が複数ある場合は、ゲームの種類をセレクトキ
ー1Aで選択してOKキー1Bで決定する。OKキー1Bが押
下されると、CPU5は、メモリ6(ROM)に記憶されて
いる当該ゲームプログラムを実行する。以下、具体的な
ゲームの例を用いて説明する。
【0013】図3は、2台のゲーム機による対戦ゲーム
の具体例を示す図であり、同図の例は、ロールプレーイ
ングゲームの要素を含んだ対戦ゲームの一例である。ゲ
ームのプレイモードとしては、コンピュータが相手の1
人用プレイ“1P”と、友達が相手の2人用プレイ“2
P”とがあるが、ここでは2人用プレイを例として説明
する。2人用プレイでは、以後、お互い本体を向かい合
わせて行なう。遊戯者は、先ず、セレクトキー1Aでカー
ソルを移動して武器(W:Weapon)を選び、OKキー1B
を押して武器を決定する。決定された武器の種類を示す
情報は、OKキー1Bの押下により送信部21から送信さ
れ、相手のポケット型通信ゲーム機の受信部22で受信さ
れてメモリ6に記憶される。
の具体例を示す図であり、同図の例は、ロールプレーイ
ングゲームの要素を含んだ対戦ゲームの一例である。ゲ
ームのプレイモードとしては、コンピュータが相手の1
人用プレイ“1P”と、友達が相手の2人用プレイ“2
P”とがあるが、ここでは2人用プレイを例として説明
する。2人用プレイでは、以後、お互い本体を向かい合
わせて行なう。遊戯者は、先ず、セレクトキー1Aでカー
ソルを移動して武器(W:Weapon)を選び、OKキー1B
を押して武器を決定する。決定された武器の種類を示す
情報は、OKキー1Bの押下により送信部21から送信さ
れ、相手のポケット型通信ゲーム機の受信部22で受信さ
れてメモリ6に記憶される。
【0014】同様の操作で防具を選び、OKキー1Bを押
して防具(A:Armor )を決定する。武器と防具が決定
されると、図3に示すように、自分の持ちキャラ(キャ
ラクタ)が3体登場して表示される。続いて、OKキー
1Bを押すと戦闘用キャラ1体が画面中央のリングに登場
し、持ちキャラが1体消える。そして、HP(Hit Poin
t:生命力値)の値が数値表示部に表示される。画面上の
戦闘用キャラの横に“YOU”の文字がある側が自分の
キャラである。ここで、持ちキャラ,戦闘用キャラに関
する情報は送信部21から送信され、相手のポケット型通
信ゲーム機の受信部22で受信されてメモリ6に記憶され
る。
して防具(A:Armor )を決定する。武器と防具が決定
されると、図3に示すように、自分の持ちキャラ(キャ
ラクタ)が3体登場して表示される。続いて、OKキー
1Bを押すと戦闘用キャラ1体が画面中央のリングに登場
し、持ちキャラが1体消える。そして、HP(Hit Poin
t:生命力値)の値が数値表示部に表示される。画面上の
戦闘用キャラの横に“YOU”の文字がある側が自分の
キャラである。ここで、持ちキャラ,戦闘用キャラに関
する情報は送信部21から送信され、相手のポケット型通
信ゲーム機の受信部22で受信されてメモリ6に記憶され
る。
【0015】相手も同様の操作を行ない、両者の上記操
作が終了した時点でゲーム開始可能となり、相手の戦闘
用キャラ等が表示されて戦闘体制の画面になる。攻撃で
きる状態では、画面上で“YOU”の文字が点滅して表
示される。“YOU”の文字が点滅しているときにOK
キー1Bを押すと、戦闘用のキャラの腕が一回振り下ろさ
れ、爆発マークが数秒点滅する。腕は上に戻り、“YO
U”の点滅が終わる。ダメージに応じて、相手の戦闘用
キャラのHPの値が下がる。数値表示部に表示されるH
Pの表示は、初期状態では例えば“980--850”というよ
うに表示されており、後述する処理によってダメージの
強さが決定され、ダメージ分の値が減算されて表示され
る。
作が終了した時点でゲーム開始可能となり、相手の戦闘
用キャラ等が表示されて戦闘体制の画面になる。攻撃で
きる状態では、画面上で“YOU”の文字が点滅して表
示される。“YOU”の文字が点滅しているときにOK
キー1Bを押すと、戦闘用のキャラの腕が一回振り下ろさ
れ、爆発マークが数秒点滅する。腕は上に戻り、“YO
U”の点滅が終わる。ダメージに応じて、相手の戦闘用
キャラのHPの値が下がる。数値表示部に表示されるH
Pの表示は、初期状態では例えば“980--850”というよ
うに表示されており、後述する処理によってダメージの
強さが決定され、ダメージ分の値が減算されて表示され
る。
【0016】これらの攻撃時の情報は、送信部21から赤
外線で送信され、相手のポケット型通信ゲーム機のLC
D4に、攻撃動作や爆発マーク等が同様に表示される。
1回の攻撃が終わると、今度は相手の“YOU”の文字
が点滅し、相手の攻撃になる。以降、戦闘を交互に繰り
返し、どちらかのHPの値が“0”になると、その戦闘
用キャラは負けとなる。負けた方の戦闘用キャラはリン
グ上から消え、相手の牢屋に自分のキャラが1体入る。
これで1回戦が終了となり、再び、お互い武器と防具を
選択し(交換したくない場合は、選択操作は省略)、負
けた方は、次の戦闘用キャラをリングに登場させる。勝
った方は、戦闘用キャラがそのままリング上に残り、H
Pが回復する(HPの値が戦闘開始時の初期状態に戻
る)。そして、再び戦闘を行ない、どちらかの持ちキャ
ラ3体が無くなったら、無くなった方の負けとなり、ゲ
ームが終了する。
外線で送信され、相手のポケット型通信ゲーム機のLC
D4に、攻撃動作や爆発マーク等が同様に表示される。
1回の攻撃が終わると、今度は相手の“YOU”の文字
が点滅し、相手の攻撃になる。以降、戦闘を交互に繰り
返し、どちらかのHPの値が“0”になると、その戦闘
用キャラは負けとなる。負けた方の戦闘用キャラはリン
グ上から消え、相手の牢屋に自分のキャラが1体入る。
これで1回戦が終了となり、再び、お互い武器と防具を
選択し(交換したくない場合は、選択操作は省略)、負
けた方は、次の戦闘用キャラをリングに登場させる。勝
った方は、戦闘用キャラがそのままリング上に残り、H
Pが回復する(HPの値が戦闘開始時の初期状態に戻
る)。そして、再び戦闘を行ない、どちらかの持ちキャ
ラ3体が無くなったら、無くなった方の負けとなり、ゲ
ームが終了する。
【0017】なお、上記の説明では、2人でプレイする
場合を説明したが、複数人でのプレイも可能である。す
なわち、チームを組む等のルールを決め、戦闘時に本体
を相手の方に向けて攻撃すれば良く、集中攻撃など作戦
を練りながらチーム同志での対戦ゲームを楽しむことも
できる。以上、ゲームの遊び方と操作方法を中心に説明
したが、図4を参照して、ゲームの実行制御を補足して
説明する。
場合を説明したが、複数人でのプレイも可能である。す
なわち、チームを組む等のルールを決め、戦闘時に本体
を相手の方に向けて攻撃すれば良く、集中攻撃など作戦
を練りながらチーム同志での対戦ゲームを楽しむことも
できる。以上、ゲームの遊び方と操作方法を中心に説明
したが、図4を参照して、ゲームの実行制御を補足して
説明する。
【0018】図4は、上記の対戦ゲームにおける武器と
防具の関係を示す図であり、同図のような対応がテーブ
ルに登録されている。ゲーム処理では、メモリ6の対応
テーブルを参照し、武器と防具の組み合わせによる攻撃
の強さをランダム計算によって決定する。すなわち、武
器と防具の組み合わせによって与えるダメージが変わる
ようにすると共に、同じ武器と防具の組み合わせであっ
ても、与えるダメージの大きさがランダムに変わるよう
にする。例えば、自分の武器と相手の防具との組み合わ
せが、同図の矢印Aに示すものであった場合、攻撃の強
さは、8,9,10のいずれかをランダムに決定する。
また、攻撃ミス(ダメージが“0”)もランダムに発生
するようにする。そして、同図に示すように、同じ武器
でも、ある武器に対しては攻撃力が大きく、他のある武
器に対しては攻撃力が小さいというように、組み合わせ
によって変わるように設定しておく。
防具の関係を示す図であり、同図のような対応がテーブ
ルに登録されている。ゲーム処理では、メモリ6の対応
テーブルを参照し、武器と防具の組み合わせによる攻撃
の強さをランダム計算によって決定する。すなわち、武
器と防具の組み合わせによって与えるダメージが変わる
ようにすると共に、同じ武器と防具の組み合わせであっ
ても、与えるダメージの大きさがランダムに変わるよう
にする。例えば、自分の武器と相手の防具との組み合わ
せが、同図の矢印Aに示すものであった場合、攻撃の強
さは、8,9,10のいずれかをランダムに決定する。
また、攻撃ミス(ダメージが“0”)もランダムに発生
するようにする。そして、同図に示すように、同じ武器
でも、ある武器に対しては攻撃力が大きく、他のある武
器に対しては攻撃力が小さいというように、組み合わせ
によって変わるように設定しておく。
【0019】また、持ちキャラに関しては、複数の種類
のキャラが登録されており、更に同一種類のキャラで
は、強さの異なる複数のキャラが登録されている。そし
て、遊戯者が好みの種類のキャラを選択して決定した際
に、当該の種類のキャラの中から3体をランダムに決定
して登場させる。さらに、“天の加護”と称する、一発
逆転のチャンスを設定しておき、戦闘中に防御側のHP
が所定値以下の状態になった場合、ランダムな確率で
“天”を出現させ、画面に“天”の文字を表示する。こ
の場合、防御側の戦闘用キャラのダメージは“0”と
し、攻撃した方のHPを減少させる。以上のような制御
により、遊戯者は毎回違ったゲーム内容を楽しむことが
できると共に、ロールプレイングゲームの要素が組み込
まれた対戦型のゲームを楽しむことができる。なお、H
Pは、数値で表示する例で説明したが、棒グラフ状のイ
ンジケータで表示するようにしても良い。
のキャラが登録されており、更に同一種類のキャラで
は、強さの異なる複数のキャラが登録されている。そし
て、遊戯者が好みの種類のキャラを選択して決定した際
に、当該の種類のキャラの中から3体をランダムに決定
して登場させる。さらに、“天の加護”と称する、一発
逆転のチャンスを設定しておき、戦闘中に防御側のHP
が所定値以下の状態になった場合、ランダムな確率で
“天”を出現させ、画面に“天”の文字を表示する。こ
の場合、防御側の戦闘用キャラのダメージは“0”と
し、攻撃した方のHPを減少させる。以上のような制御
により、遊戯者は毎回違ったゲーム内容を楽しむことが
できると共に、ロールプレイングゲームの要素が組み込
まれた対戦型のゲームを楽しむことができる。なお、H
Pは、数値で表示する例で説明したが、棒グラフ状のイ
ンジケータで表示するようにしても良い。
【0020】次に、1台のゲーム機によるゲームの具体
例を図5を参照して説明する。同図(A)は画面構成を
示しており、数字,記号等を使った3種類のゲームが、
矢印G1,G2,G3の部分に、それぞれ表示されるよ
うになっている。遊戯者は、3種類のゲームに対応する
画面上の“ハート”,“スペード”及び“ダイヤ”のマ
ークをセレクトキー1Aで選択してOKキー1Bで決定す
る。以下、これらの3種類のゲームを順次説明する。こ
こで、実際には当該部分の箇所だけが画面上に表示され
るが、具体的な説明は省略する。
例を図5を参照して説明する。同図(A)は画面構成を
示しており、数字,記号等を使った3種類のゲームが、
矢印G1,G2,G3の部分に、それぞれ表示されるよ
うになっている。遊戯者は、3種類のゲームに対応する
画面上の“ハート”,“スペード”及び“ダイヤ”のマ
ークをセレクトキー1Aで選択してOKキー1Bで決定す
る。以下、これらの3種類のゲームを順次説明する。こ
こで、実際には当該部分の箇所だけが画面上に表示され
るが、具体的な説明は省略する。
【0021】矢印G1で示すゲームは“あっちむいてほ
い”のゲームであり、画面のひよこの顔が、同図(B)
に示すように、正面f1,左向きf2,右向きf3,下向きf
4,及び上向きf5のどれかに切り替わるようになってい
る。遊戯者は、正面,上下,左右のどれかを入力キーを
操作して決める。遊戯者によって顔の向きが決定される
と、ゲーム処理では、方向をランダム計算によって決定
し、決定された方向に対応する顔を表示する。ひよこが
遊戯者の選んだ方向を向いたら遊戯者の勝ち、そうでな
い場合はひよこの勝ちとなる。
い”のゲームであり、画面のひよこの顔が、同図(B)
に示すように、正面f1,左向きf2,右向きf3,下向きf
4,及び上向きf5のどれかに切り替わるようになってい
る。遊戯者は、正面,上下,左右のどれかを入力キーを
操作して決める。遊戯者によって顔の向きが決定される
と、ゲーム処理では、方向をランダム計算によって決定
し、決定された方向に対応する顔を表示する。ひよこが
遊戯者の選んだ方向を向いたら遊戯者の勝ち、そうでな
い場合はひよこの勝ちとなる。
【0022】矢印G2で示すゲームは“心理テスト”の
ゲームであり、遊戯者は、付属の手帳(図示せず)に書
かれた質問に、入力キーを操作しながら、YES,NO
を答えていく。いくつかの質問が終わると、心理テスト
の結果が求められ、A,B,C,Dのいずれかが画面上
の結果表示部に表示される。その表示に照らし合わせて
手帳を見ると、心理テストの答えがわかるようになって
いる。なお、心理テストの結果は、質問と答えの組み合
わせに対応して4種類の結果が予め設定されており、ゲ
ーム処理では、設定情報と遊戯者の答えに基づいて心理
テストの結果を求め、結果に対応する上記の文字を表示
するようになっている。
ゲームであり、遊戯者は、付属の手帳(図示せず)に書
かれた質問に、入力キーを操作しながら、YES,NO
を答えていく。いくつかの質問が終わると、心理テスト
の結果が求められ、A,B,C,Dのいずれかが画面上
の結果表示部に表示される。その表示に照らし合わせて
手帳を見ると、心理テストの答えがわかるようになって
いる。なお、心理テストの結果は、質問と答えの組み合
わせに対応して4種類の結果が予め設定されており、ゲ
ーム処理では、設定情報と遊戯者の答えに基づいて心理
テストの結果を求め、結果に対応する上記の文字を表示
するようになっている。
【0023】矢印G3で示すゲームは“ルーレットゲー
ム”であり、遊戯者が入力キーを操作してスタートする
と、画面上の1から6までの数字が順次点滅して表示さ
れる。そして、入力キーを操作してストップさせると1
から6までのいずれかに止まる。遊戯者は、付属手帳を
見て、止まった数字のメッセージに従う。遊び方として
は、例えば、罰ゲームを決めるときに使う。すなわち、
6種類の罰ゲームを自分たちで設定するか、或いは予め
手帳に書かれているものの中から選び、ルーレットゲー
ムを使って6種類の罰ゲームの中から1つを決定する。
また、ボードゲームで遊ぶときのサイコロとして使う。
なお、ゲーム処理では、遊戯者が入力キーを操作してス
トップした時点で、数字の点滅速度を次第に落としてい
き、所定時間経過後にその時点の数字を点灯させるよう
になっている。
ム”であり、遊戯者が入力キーを操作してスタートする
と、画面上の1から6までの数字が順次点滅して表示さ
れる。そして、入力キーを操作してストップさせると1
から6までのいずれかに止まる。遊戯者は、付属手帳を
見て、止まった数字のメッセージに従う。遊び方として
は、例えば、罰ゲームを決めるときに使う。すなわち、
6種類の罰ゲームを自分たちで設定するか、或いは予め
手帳に書かれているものの中から選び、ルーレットゲー
ムを使って6種類の罰ゲームの中から1つを決定する。
また、ボードゲームで遊ぶときのサイコロとして使う。
なお、ゲーム処理では、遊戯者が入力キーを操作してス
トップした時点で、数字の点滅速度を次第に落としてい
き、所定時間経過後にその時点の数字を点灯させるよう
になっている。
【0024】次に、会話の制御について説明する。本発
明のポケット型通信ゲーム機では、数字,記号等を使っ
ての暗号の送受信による会話ができる。先ず、暗号を送
信する場合の動作例を説明する。遊戯者は、セレクトキ
ー1Aで会話モードを選択してOKキー1Bで決定する。会
話モードが選択されると、CPU5は制御モードを会話
入力モードとし、入力キー1の操作により入力された暗
号をLCD4に表示する。暗号としては数字,記号等が
用いられ、数字は直接入力キー1で入力する。記号等は
LCD4に表示されたものをセレクトキー1Aで選択し、
OKキー1Bで決定する。記号等は予めメモリ6に登録さ
れており、各種の記号や絵文字の中から1グループがL
CD4に表示される。図3に示した例は、“ハート”等
の4つのマークを1グループとして画面の左側の上方に
表示した例である。表示されていないものは、例えば、
“+”キー,“−”キーによる切換指示で、グループを
切り換えて表示し、セレクトキー1Aでカーソルを移動さ
せて選択させる。
明のポケット型通信ゲーム機では、数字,記号等を使っ
ての暗号の送受信による会話ができる。先ず、暗号を送
信する場合の動作例を説明する。遊戯者は、セレクトキ
ー1Aで会話モードを選択してOKキー1Bで決定する。会
話モードが選択されると、CPU5は制御モードを会話
入力モードとし、入力キー1の操作により入力された暗
号をLCD4に表示する。暗号としては数字,記号等が
用いられ、数字は直接入力キー1で入力する。記号等は
LCD4に表示されたものをセレクトキー1Aで選択し、
OKキー1Bで決定する。記号等は予めメモリ6に登録さ
れており、各種の記号や絵文字の中から1グループがL
CD4に表示される。図3に示した例は、“ハート”等
の4つのマークを1グループとして画面の左側の上方に
表示した例である。表示されていないものは、例えば、
“+”キー,“−”キーによる切換指示で、グループを
切り換えて表示し、セレクトキー1Aでカーソルを移動さ
せて選択させる。
【0025】上記のような操作により暗号の入力が終
り、OKキー1Bにより送信の指示がされると、CPU5
は入力情報SDT を送信機2内のドライバ2bに送出すると
共に、音発生指令BZC を音発生手段7内のドライバ7bに
送出する。入力情報SDT は、送信機2内のドライバ2aを
介して赤外ダイオード2aによって赤外線に周波数変調さ
れ、送信部21から入力情報SDT'が送信される。音発生手
段7では、音発生指令BZC を受け、ドライバ7bを介して
圧電ブザー7aによって音を出力して、暗号を送った旨を
通知し、制御モードを初期状態にして送信処理を終了す
る。
り、OKキー1Bにより送信の指示がされると、CPU5
は入力情報SDT を送信機2内のドライバ2bに送出すると
共に、音発生指令BZC を音発生手段7内のドライバ7bに
送出する。入力情報SDT は、送信機2内のドライバ2aを
介して赤外ダイオード2aによって赤外線に周波数変調さ
れ、送信部21から入力情報SDT'が送信される。音発生手
段7では、音発生指令BZC を受け、ドライバ7bを介して
圧電ブザー7aによって音を出力して、暗号を送った旨を
通知し、制御モードを初期状態にして送信処理を終了す
る。
【0026】続いて、会話相手のポケット型会話機の暗
号を受信する場合の動作例を説明する。会話相手のポケ
ット型会話機から送信された受信情報RDT'は、受信機3
内のフォトダイオード3aで受信されて復調され、増幅器
3bによって増幅される。増幅された受信情報RDT は、C
PU5によってメモリ5(RAM)に記憶され、制御モード
が初期状態であればLCD4に表示される。CPU5
は、受信した旨を知らせるために、音発生指令BZC を音
発生手段7内のドライバ7bに送出し、圧電ブザー7aによ
って音を出力すると共に、点灯指令LDC を発光手段8内
のドライバ3bに送出し、LED8aによって光を点灯させ
る。
号を受信する場合の動作例を説明する。会話相手のポケ
ット型会話機から送信された受信情報RDT'は、受信機3
内のフォトダイオード3aで受信されて復調され、増幅器
3bによって増幅される。増幅された受信情報RDT は、C
PU5によってメモリ5(RAM)に記憶され、制御モード
が初期状態であればLCD4に表示される。CPU5
は、受信した旨を知らせるために、音発生指令BZC を音
発生手段7内のドライバ7bに送出し、圧電ブザー7aによ
って音を出力すると共に、点灯指令LDC を発光手段8内
のドライバ3bに送出し、LED8aによって光を点灯させ
る。
【0027】制御モードが初期状態でない場合、すなわ
ち、ゲームプレイ中、電卓機能の使用中、暗号の入力中
或いは送信中である場合は、受信情報はメモリ5に記憶
すると共に、LED8aによって光を点滅させて暗号を受
信した旨を知らせ、受信処理を終了する。そして、初期
状態となった時点で自動的に、或いは遊戯者の指示に従
ってメモリ5から暗号を読み出してLCD4に表示す
る。このような処理により、他の機能を使用中であって
も暗号を受信でき、後から受信内容を見ることができ
る。
ち、ゲームプレイ中、電卓機能の使用中、暗号の入力中
或いは送信中である場合は、受信情報はメモリ5に記憶
すると共に、LED8aによって光を点滅させて暗号を受
信した旨を知らせ、受信処理を終了する。そして、初期
状態となった時点で自動的に、或いは遊戯者の指示に従
ってメモリ5から暗号を読み出してLCD4に表示す
る。このような処理により、他の機能を使用中であって
も暗号を受信でき、後から受信内容を見ることができ
る。
【0028】次に、数値計算の制御について説明する。
本発明のポケット型通信ゲーム機は電卓機能を備えてお
り、四則計算ができる。電卓機能を使用する場合は、セ
レクトキー1Aで数値計算モードを選択してOKキー1Bで
決定する。入力キー1を使って入力された数式は、LC
D4に表示され、OKキー1Bの押下により計算が実行さ
れる。CPU5は入力された数式の計算結果をLCD4
に表示する。LCD4に表示される数式等は、上述した
会話機能を用いて相手に送ることもでき、計算問題を出
したり、回答したりの相互学習を行なうこともできる。
本発明のポケット型通信ゲーム機は電卓機能を備えてお
り、四則計算ができる。電卓機能を使用する場合は、セ
レクトキー1Aで数値計算モードを選択してOKキー1Bで
決定する。入力キー1を使って入力された数式は、LC
D4に表示され、OKキー1Bの押下により計算が実行さ
れる。CPU5は入力された数式の計算結果をLCD4
に表示する。LCD4に表示される数式等は、上述した
会話機能を用いて相手に送ることもでき、計算問題を出
したり、回答したりの相互学習を行なうこともできる。
【0029】なお、上述した実施例においては、赤外線
の送受信による無線通信の例を示したが、これに限るも
のでなく、所定の周波数帯域を用い、電波によって無線
通信するようにしても良い。また、音発生手段はブザー
を用いた例を示し、発光手段は1つのLEDを用いた例
を示したが、音色の変化や複数の光の変化によって通知
の種類や送信者が区別できるようにしても良い。
の送受信による無線通信の例を示したが、これに限るも
のでなく、所定の周波数帯域を用い、電波によって無線
通信するようにしても良い。また、音発生手段はブザー
を用いた例を示し、発光手段は1つのLEDを用いた例
を示したが、音色の変化や複数の光の変化によって通知
の種類や送信者が区別できるようにしても良い。
【0030】
【発明の効果】以上のように本発明の会話/計算機能を
備えたポケット型通信ゲーム機によれば、無線通信によ
る対戦ゲーム(ロールプレーイングゲーム,アクション
ゲーム,伝統ゲーム(ブリッジやオセロ等)ができると
共に、数字,記号等を使った暗号での会話ができる。さ
らに、電卓機能を備えており、四則計算ができる。その
ため、何台も購入する必要が無くなり、1台で済むよう
になる。さらに、機器が共用できるのでトータルコスト
を下げることができる。また、入力操作も数字,記号等
を指示するだけで簡単にできるので、操作性の良いポケ
ット型通信ゲーム機を実現できる。したがって、年齢の
小さな子供から小,中学生程度までを対象としたポケッ
ト型通信ゲーム機として非常に有効である。
備えたポケット型通信ゲーム機によれば、無線通信によ
る対戦ゲーム(ロールプレーイングゲーム,アクション
ゲーム,伝統ゲーム(ブリッジやオセロ等)ができると
共に、数字,記号等を使った暗号での会話ができる。さ
らに、電卓機能を備えており、四則計算ができる。その
ため、何台も購入する必要が無くなり、1台で済むよう
になる。さらに、機器が共用できるのでトータルコスト
を下げることができる。また、入力操作も数字,記号等
を指示するだけで簡単にできるので、操作性の良いポケ
ット型通信ゲーム機を実現できる。したがって、年齢の
小さな子供から小,中学生程度までを対象としたポケッ
ト型通信ゲーム機として非常に有効である。
【図1】本発明の会話/計算機能を備えたポケット型通
信ゲーム機の構成例を示すブロック図である。
信ゲーム機の構成例を示すブロック図である。
【図2】本発明の会話/計算機能を備えたポケット型通
信ゲーム機の外観構成の一例を示す図である。
信ゲーム機の外観構成の一例を示す図である。
【図3】本発明の会話/計算機能を備えたポケット型通
信ゲーム機における対戦ゲームの具体例を説明するため
の図である。
信ゲーム機における対戦ゲームの具体例を説明するため
の図である。
【図4】図3の対戦ゲームの処理を説明するための図で
ある。
ある。
【図5】本発明の会話/計算機能を備えたポケット型通
信ゲーム機におけるゲームの他の具体例を説明するため
の図である。
信ゲーム機におけるゲームの他の具体例を説明するため
の図である。
1 入力キー 1A セレクトキー 1B OKキー 2 送信機 21 送信部 3 受信機 31 受信部 4 LCD 5 CPU 6 メモリ 7 音発生手段 8 発光手段 8a LED
フロントページの続き (51)Int.Cl.6 識別記号 庁内整理番号 FI 技術表示箇所 H04L 9/12
Claims (2)
- 【請求項1】 相手との対戦ゲームができるポケット型
通信ゲーム機において、無線通信により通信情報の送受
信をするための通信手段と;前記通信手段により制御情
報を送受信し、その制御情報に基づき前記対戦ゲームの
無線通信による実行を制御する対戦ゲーム制御手段と;
前記通信手段により会話情報を送受信し、数字,記号等
を使っての暗号のメッセージ交換による会話を制御する
会話制御手段と;入力手段により入力された数式の結果
を算出する計算手段とを備えたことを特徴とする会話/
計算機能を備えたポケット型通信ゲーム機。 - 【請求項2】 前記会話制御手段にて前記会話情報を受
信した際、前記対戦ゲームのゲーム処理中,前記会話情
報の入力処理中,或いは前記計算手段による計算処理中
であれば、前記通信手段により受信した前記会話情報を
記憶手段に記憶すると共に、受信した旨を通知手段によ
って通知し、前記受信した会話情報を前記各処理の終了
後に表示できるようになっている請求項1に記載の会話
/計算機能を備えたポケット型通信ゲーム機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP6075477A JPH07255949A (ja) | 1994-03-23 | 1994-03-23 | 会話/計算機能を備えたポケット型通信ゲーム機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP6075477A JPH07255949A (ja) | 1994-03-23 | 1994-03-23 | 会話/計算機能を備えたポケット型通信ゲーム機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH07255949A true JPH07255949A (ja) | 1995-10-09 |
Family
ID=13577426
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP6075477A Pending JPH07255949A (ja) | 1994-03-23 | 1994-03-23 | 会話/計算機能を備えたポケット型通信ゲーム機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH07255949A (ja) |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR19990063494A (ko) * | 1997-12-26 | 1999-07-26 | 고도 요시히꼬 | 게임 장치 |
JP2002024113A (ja) * | 1998-06-30 | 2002-01-25 | Masanobu Kujirada | 出会い・連絡支援システム |
KR20030001800A (ko) * | 2001-06-28 | 2003-01-08 | 주식회사 디.아이.씨 | 휴대용 게임기의 게임 실행 방법 |
US9205332B2 (en) | 1999-10-04 | 2015-12-08 | Nintendo Co., Ltd. | Game system and game information storage medium used for same |
-
1994
- 1994-03-23 JP JP6075477A patent/JPH07255949A/ja active Pending
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR19990063494A (ko) * | 1997-12-26 | 1999-07-26 | 고도 요시히꼬 | 게임 장치 |
JP2002024113A (ja) * | 1998-06-30 | 2002-01-25 | Masanobu Kujirada | 出会い・連絡支援システム |
US9205332B2 (en) | 1999-10-04 | 2015-12-08 | Nintendo Co., Ltd. | Game system and game information storage medium used for same |
KR20030001800A (ko) * | 2001-06-28 | 2003-01-08 | 주식회사 디.아이.씨 | 휴대용 게임기의 게임 실행 방법 |
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20030325 |