JPH0683334A - 効果付与装置 - Google Patents

効果付与装置

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JPH0683334A
JPH0683334A JP4255797A JP25579792A JPH0683334A JP H0683334 A JPH0683334 A JP H0683334A JP 4255797 A JP4255797 A JP 4255797A JP 25579792 A JP25579792 A JP 25579792A JP H0683334 A JPH0683334 A JP H0683334A
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Kazuo Haruyama
和郎 春山
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 回路規模をそれ程大きくすることなく、押鍵
情報およびキ−情報などに適した効果を付与することの
できる電子楽器を提供することを目的とする。 【構成】 タッチ強度やキーコードなどの演奏情報を入
力し、該演奏情報に応じて、それぞれ異なる制御の仕方
で、楽音信号の出力レベルを制御し、それらの楽音信号
にそれぞれ異なる効果を付与して合成し、最終的な出力
とする。 【効果】回路構成を大規模とせずにかつ押鍵から楽音発
生までにエフェクトプログラムを入替えることもなく、
演奏情報に適した効果付与を行なうことができる。ま
た、演奏情報に応じた多種多様な効果付与を行なうこと
もできる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、効果付与装置に関
し、詳しくは回路規模をそれほど大きくせずに押鍵情報
や音高情報に適した効果を付与することのできる効果付
与装置に関する。
【0002】
【従来技術】従来より、押鍵情報に応じて残響音を制御
する電子楽器が知られている。例えば実開平3−334
91号には、音源の複数の発音チャンネルに対して共通
に1つの残響付加回路を設け、各発音チャンネルから出
力された楽音信号のレベルを鍵盤のタッチ強度に応じて
制御して残響付加回路に供給する電子鍵盤楽器が開示さ
れている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来例のように、押鍵情報によって残響付加回路に送る楽
音信号のレベルなどをコントロ−ルしても、残響特性ま
では変化させられないため、最適な残響音を付加してい
るとはいえなかった。音源の発音チャンネルごとに残響
付加装置を設け、各発音チャンネルごとに鍵タッチに応
じて残響付加装置への残響パラメ−タを変更するように
すれば、最適な残響音を付加することができるが、これ
では回路が大規模になりコスト高になるという欠点があ
る。
【0004】一方、アコ−スティックピアノでは強タッ
チ時にフレ−ムが共振する。電子楽器においても、この
ような共振による振動音を残響音とともに付加したいと
いう要求があった。それには残響音にフレ−ム共振周波
数である6〜7kHz付近をイコライジング(該周波数
のレベルをアップさせる)すればよいが、それは押鍵情
報によって残響特性を変化させるということであり、上
述したような問題があった。
【0005】また、強タッチあるいは弱タッチの別に応
じて、残響時間、初期反射音の反射本数、残響音の密度
などを変えたいという要求もあるが、これらの中には単
にパラメ−タだけの変更では実現できないものもある。
そのときは、効果付与装置にロードして実行するリバ−
ブのプログラムを変えなければならない。しかし、押鍵
してから楽音が発生するまでの間にリバ−ブプログラム
を変更するのは、時間的な問題もあり、非常に困難であ
る。さらに、タッチ方向で各種の効果特性を変更するだ
けでなく、キ−スケ−ル方向でも最適な効果付与を行い
たいという要求もある。
【0006】この発明は、上述の従来例における問題点
に鑑み、回路規模をそれ程大きくすることなく、押鍵情
報およびキ−情報などに適した効果を付与することので
きる電子楽器を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】この目的を達成するた
め、この発明は、入力した楽音信号に所定の効果を付与
して出力する効果付与装置において、演奏情報を入力
し、該演奏情報に応じて、それぞれ異なる制御の仕方
で、前記楽音信号の出力レベルを制御する複数個のレベ
ル制御手段と、前記複数個のレベル制御手段からそれぞ
れ出力される複数の楽音信号に、それぞれ異なる効果を
付与して出力する複数個の効果付与手段と、前記複数個
の効果付与手段から出力される複数の楽音信号を合成し
て出力する楽音信号合成手段とを備えたことを特徴とす
る。
【0008】本発明は、鍵盤楽器だけでなく他の形式の
電子楽器にも適用することができる。鍵盤楽器に適用す
る場合、演奏情報としては例えばタッチ情報あるいはキ
ー情報(キーコード)などを用いるとよい。この場合、
演奏情報としていかなる情報を用いるかを予め音色に応
じて規定しておくとよい。
【0009】
【作用】タッチ情報やキー情報などの演奏情報に応じて
それぞれ異なる出力レベルに制御された楽音信号に対
し、それぞれ異なる効果が付与される。効果付与後の複
数の楽音信号は合成され出力される。したがって、例え
ばあらかじめタッチ強度に応じて強タッチのときの効果
を付与する効果付与手段と弱タッチのときの効果を付与
する効果付与手段との2種類を用意しておき、検出され
たタッチ強度に応じてタッチ強度が大きいときは強タッ
チのときの効果を付与する効果付与手段にレベルの大き
な楽音信号を入力させ、タッチ強度が小さいときは弱タ
ッチのときの効果を付与する効果付与手段にレベルの大
きな楽音信号を入力させて、合成するといったことが可
能となる。
【0010】
【実施例】以下、図面を用いてこの発明の実施例を説明
する。
【0011】図1は、この発明の一実施例に係る効果付
与装置を適用した電子楽器のブロック構成を示す。この
実施例の電子楽器は、複数の鍵盤キーを有する鍵盤1、
その鍵盤1からの出力(キーオン信号、キーオフ信号、
キーコード、タッチ情報など)をバスライン11に対し
て受渡しするための鍵盤インターフェース(I/F)
2、種々の機能を割当てられたパネル上のパネルスイッ
チ3、このパネルスイッチ3からの出力をバスライン1
1に対して受渡しするためのパネルI/F4、この電子
楽器全体の動作を制御する中央処理装置(CPU)5、
リードオンリメモリ(ROM)6、およびランダムアク
セスメモリ(RAM)7を備えている。
【0012】ROM6は、CPU5が実行するプログラ
ムおよび各種のテーブルや定数などを記憶する。RAM
7には、各種のワークエリアやフラグなどが割当てられ
ている。
【0013】また、この電子楽器は、CPU5の指示に
基づき所望の楽音信号を形成する音源8、音源8からの
楽音信号に所望の効果を付与する効果付与部9、および
効果付与部9から出力される効果を付与された楽音信号
に基づいて楽音を放音する左右スピーカを含めたサウン
ドシステム10を備えている。11は各部を接続するバ
スラインである。
【0014】図2は、図1の音源8および効果付与部9
の内部構成を示すブロック図である。音源8は、楽音信
号発生部81、乗算器82,83、アキュムレータ8
4,85を備えている。効果付与部9は、第1の効果付
与ユニット91、第2の効果付与ユニット92、および
加算器93,94を備えている。
【0015】楽音信号発生部81は、複数チャンネルの
楽音信号を時分割で発生出力するタイプのものである。
CPU5は、鍵盤1の押鍵を検出し発音チャンネルを割
当てて、押鍵に対する楽音発生を発音チャンネルを指定
して音源8に指示する。この指示に応じて音源8内の楽
音信号発生部81は指定された発音チャンネルの処理タ
イミングで楽音信号を発生する。その楽音信号は、乗算
器82,83に入力し、それぞれ係数A,Bと乗算され
る。
【0016】係数A,Bは、タッチ強度、キーコード、
またはタッチ強度とキーコードの両者に応じて変化する
係数である。図2の例では、係数A,Bがタッチ強度
(押鍵速度(ベロシティ値))に応じて変化する場合を
示す。係数A,Bは、CPU5が音源8に与える。すな
わちCPU5は、ROM6内に記憶されているクロスフ
ェードテーブル(後に詳述する)を参照して、検出した
タッチ強度に応じた係数A,Bの値を取得し、その値を
発音チャンネルを指定して音源8に送出する。音源8
は、入力した値を、指定された発音チャンネルの処理タ
イミングにおいて乗算器82,83の係数A,Bとして
用いる。なお、CPU5からの係数A,Bの出力は、楽
音発生の指示より先に行なわれるが、その手順について
は後にフローチャートを参照して詳しく説明する。
【0017】図3に、タッチ強度に対する係数A,Bの
グラフを示す。この図から分かるように、係数Aは、タ
ッチ強度が小さいときは「0」、タッチ強度がL1を越
えたところから徐々に増加し、L2に至ったところから
「1」となる。逆に係数Bは、タッチ強度が小さいとき
は「1」、タッチ強度がL1を越えたところから徐々に
減少し、L2に至ったところから「0」となる。係数
A,Bはいわゆるクロスフェードしている。
【0018】再び図2を参照して、所定の処理タイミン
グにて楽音信号発生部81から出力された楽音信号は乗
算器82,83にて係数A,Bと乗算され、その結果は
アキュムレータ84,85に入力する。係数A,Bは図
3のグラフで決定されるから、タッチ強度が小さいとき
は、乗算器82から出力される楽音信号の出力レベルが
より小さく、乗算器83から出力される楽音信号の出力
レベルがより大きくなる。逆に、タッチ強度が大きいと
きは、乗算器82から出力される楽音信号の出力レベル
がより大きく、乗算器83から出力される楽音信号の出
力レベルがより小さくなる。
【0019】アキュムレータ84,85に入力した時分
割複数チャンネルの楽音信号は、アキュムレートされ、
それぞれ第1の効果付与ユニット91および第2の効果
付与ユニット92に入力する。第1の効果付与ユニット
91および第2の効果付与ユニット92は、それぞれ、
エフェクトプログラムを格納するメモリおよびそのエフ
ェクトプログラムを実行することにより入力楽音信号に
効果を付与するエフェクトプログラム実行回路を備えて
いる。図2では、第1の効果付与ユニット91に強タッ
チ用のリバーブプログラムが、第2の効果付与ユニット
92に弱タッチ用のリバーブプログラムが、それぞれあ
らかじめロードされているものとする。強タッチ用のリ
バーブプログラムは、入力した楽音信号に対し強タッチ
のときの特性でリバーブの効果を付与するエフェクトプ
ログラムである。また、弱タッチ用のリバーブプログラ
ムは、入力した楽音信号に対し弱タッチのときの特性で
リバーブの効果を付与するエフェクトプログラムであ
る。
【0020】第1の効果付与ユニット91および第2の
効果付与ユニット92に入力した楽音信号は、上述した
それぞれのリバーブプログラムの実行により効果付与さ
れる。結果として、弱タッチの押鍵に対しては、強タッ
チ用リバーブプログラムがロードされている第1の効果
付与ユニット91に入力する楽音信号のレベルが小さ
く、弱タッチ用リバーブプログラムがロードされている
第2の効果付与ユニット92に入力する楽音信号のレベ
ルが大きくなる。また、強タッチの押鍵に対しては、強
タッチ用リバーブプログラムがロードされている第1の
効果付与ユニット91に入力する楽音信号のレベルが大
きく、弱タッチ用リバーブプログラムがロードされてい
る第2の効果付与ユニット92に入力する楽音信号のレ
ベルが小さくなる。
【0021】第1の効果付与ユニット91から出力され
た効果付与済みの楽音信号は加算器93,94に入力す
る。同様に、第2の効果付与ユニット92から出力され
た効果付与済みの楽音信号も加算器93,94に入力す
る。加算器93,94は、入力した楽音信号を合成(加
算)し、L側楽音信号およびR側楽音信号としてサウン
ドシステムに出力する。これにより、楽音が放音され
る。
【0022】上記実施例では、タッチ強度が大きいとき
は強タッチ用リバーブプログラムにより効果を付与した
楽音信号のレベルがより大きく、逆にタッチ強度が小さ
いときは弱タッチ用リバーブプログラムにより効果を付
与した楽音信号のレベルがより大きくなって、合成され
る。したがって、タッチ強度が大きいときは強タッチの
特性で効果を付与した楽音信号のレベルが大きく、逆に
タッチ強度が小さいときは弱タッチの特性で効果を付与
した楽音信号のレベルが大きくなるから、タッチ強度に
適した効果が付与されることとなる。
【0023】なお、図2の例はタッチ強度に応じて効果
を付与するものであるが、この実施例の電子楽器ではそ
の他に、キーコードに応じて効果を付与したり、タッチ
強度とキーコードの両者に応じて効果を付与することが
できる。
【0024】以下、図4の各種データフォーマットおよ
び図5,6のフローチャートを参照して、図1,2の実
施例の電子楽器をさらに詳細に説明する。
【0025】図4(a)は、この電子楽器のROM6に
格納されている音色データのフォーマットを示す。音色
データは、複数個の音色データT1,T2,T3,…の
集まりからなる。1つの音色データ(例えばT1)は、
音色パラメータ、モードフラグFLAG、クロスフェー
ドテーブル番号、およびエフェクトプログラム番号から
なる。
【0026】音色パラメータは、パネルスイッチ3の操
作により音色が選択されたときCPU5から音源8に送
出される複数のパラメータの集まりである。これらの音
色パラメータが音源8にセットされると、その音色で楽
音信号が発生されることとなる。モードフラグFLAG
は、効果付与に関する3つのモード(第1〜第3モー
ド)を特定するフラグである。第1モードは押鍵タッチ
に応じた効果を付与するモード、第2モードは音高(キ
ーコード)に応じた効果を付与するモード、第3モード
は押鍵タッチおよびキーコードの両方に応じた効果を付
与するモードである。
【0027】クロスフェードテーブル番号は、上述した
乗算器82,83の係数A,Bを求めるために用いるク
ロスフェードテーブルを特定する番号である。エフェク
トプログラム番号は、第1の効果付与ユニット91およ
び第2の効果付与ユニット92にロードするエフェクト
プログラムを特定する番号である。
【0028】図4(b)は、クロスフェードテーブルデ
ータを示す。クロスフェードテーブルデータは、複数個
のクロスフェードテーブルTBL1,TBL2,…から
なる。1つのクロスフェードテーブルTBLn(n=
1,2,…)は、図4(a)の音色データ中のクロスフ
ェードテーブル番号で特定される。
【0029】図4(c)は、エフェクトプログラムデー
タを示す。エフェクトプログラムデータは、複数個のエ
フェクトプログラムPGM1,PGM2,…からなる。
エフェクトプログラムPGMn(n=1,2,…)は、
図2の第1の効果付与ユニット91および第2の効果付
与ユニット92にそれぞれロードする2種のエフェクト
プログラムを1セットとしたものであり、図4(a)の
音色データ中のエフェクトプログラム番号で特定され
る。図2の例では、強タッチ用リバーブプログラムと弱
タッチ用リバーブプログラムの2種からなるエフェクト
プログラムPGMnがロードされていることとなる。
【0030】図5(a)は、この実施例の電子楽器のメ
インルーチンを示す。この電子楽器の電源がオンされる
と、まずステップS1で各種エリアの初期設定などを行
なう。次に、ステップS2でパネル処理を行ない、ステ
ップS3で鍵盤処理を行ない、ステップS4でその他の
処理を行なった後、ステップS2に戻る。そして、ステ
ップS2からの処理を繰返す。
【0031】図5(b)は、図5(a)のステップS2
のパネル処理ルーチンを示す。パネル処理ルーチンで
は、ステップS11でパネルスイッチ3による音色の変
更操作がなされているかどうかを判別する。音色の変更
がないときはそのままリターンする。音色の変更がある
ときは、ステップS12でその音色変更操作により新た
に選択された音色番号(図4(a)のT1,T2,…の
いずれか)の音色データを読出し、その音色データ中の
音色パラメータを音源8のすべてのチャンネルに送出す
る。これにより、以後発音される楽音の音色は新たに選
択されたものとなる。
【0032】次に、ステップS13で新たに選択された
音色番号の音色データ中からエフェクトプログラム番号
を得て、そのエフェクトプログラム番号で特定されるエ
フェクトプログラムPGMmをエフェクトプログラムデ
ータ(図4(c))中から読出し、効果付与部9に送出
する。効果付与部9は、受けとったエフェクトプログラ
ムPGMmを図2の第1の効果付与ユニット91および
第2の効果付与ユニット92にロードする。上述したよ
うにエフェクトプログラムPGMmは、2種のエフェク
トプログラムを1セットとしており、第1および第2の
効果付与ユニット91,92にロードされるプログラム
は別のものである。したがって、第1および第2の効果
付与ユニット91,92は、互いに異なる効果付与を行
なうことになる。ステップS13の後、リターンする。
【0033】図6は、図5(a)のステップS3の鍵盤
処理ルーチンを示す。鍵盤処理ルーチンでは、ステップ
S21で鍵盤1の押鍵があるか否か判別する。押鍵がな
いときはステップS25に分岐する。押鍵があるとき
は、ステップS22で発音チャンネルの割当てを行な
う。次に、ステップS23でその時点で設定されている
音色番号の音色データ中のクロスフェードテーブル番号
で特定されるクロスフェードテーブルTBLk(図4
(b))を参照して乗算器82,83の係数A,Bを求
め、割当てられた発音チャンネルを指定して音源8に送
出する。音源8は、受けとった値を、当該発音チャンネ
ルの発音処理タイミングにおいて乗算器82,83の係
数A,Bとして設定する。
【0034】なお、クロスフェードテーブルTBLkの
参照は、その時点で選択されている音色データ中のモー
ドフラグFLAGで指定されたモードに応じて行なわれ
る。すなわち、第1モードのときは、押鍵タッチに応じ
た効果を付与するため、タッチ強度でクロスフェードテ
ーブルを参照して係数A,Bを求める。図2,3の例は
第1モードの例である。第2モードのときは、キーコー
ドに応じた効果を付与するため、キーコードでクロスフ
ェードテーブルを参照して係数A,Bを求める。第3モ
ードのときは、押鍵タッチおよびキーコードの両者に応
じた効果を付与するため、タッチ強度およびキーコード
でクロスフェードテーブルを参照して係数A,Bを求め
る。
【0035】次に、ステップS24で割当てられた発音
チャンネルを指定して音源8にキーコード、タッチ強度
(ベロシティ値)およびキーオン信号を送出する。これ
により楽音が発生する。楽音の発生の際には、図2で説
明したように楽音信号が2つの系列に分かれてそれぞれ
第1および第2の効果付与ユニット91,92で効果付
与され、合成されて出力される。
【0036】次に、ステップS25で鍵盤1における離
鍵があるか否か判別する。離鍵があるときは、ステップ
S26でキーオフ処理を行ないリターンする。離鍵がな
いときは、そのままリターンする。
【0037】上記実施例によれば、あらかじめ音色に応
じて2種の異なるエフェクトプログラムが効果付与ユニ
ット91,92にそれぞれロードされ、また音色に応じ
たクロスフェードテーブルが用意される。そして、その
音色のモードフラグFLAGに応じて、タッチ強度、キ
ーコード、あるいはタッチ強度とキーコードの両者でク
ロスフェードテーブルが参照されて乗算器82,83の
係数A,Bが定められる。発生した楽音信号は係数A,
Bに乗算されて、タッチ強度やキーコードに応じてレベ
ルが制御され、それぞれ効果付与ユニット91および効
果付与ユニット92で効果付与されて、合成出力される
こととなる。
【0038】したがって、タッチ強度やキーコードの値
が小さいときはこれらの値が小さいときの特性で効果を
付与した楽音信号成分が多くなり、逆にタッチ強度やキ
ーコードが大きいときはこれらの値が大きいときの特性
で効果を付与した楽音信号成分が多くなるというように
できる。
【0039】また、音色に対応して参照すべきクロスフ
ェードテ−ブルおよび用いるべきエフェクトプログラム
が決定され、音色を切換えると同時にテ−ブルおよびエ
フェプログラムが変更されるようになっているので、選
択された音色に最適な効果が得られる。
【0040】なお、上記実施例では楽音信号を2つの系
列に分けてレベル制御し、それぞれに効果を付与して合
成するようにしているが、その系列の数は2つとは限ら
ず幾つでもよい。
【0041】図7は、第2の実施例であり、楽音信号発
生部から出力された楽音信号を4つの系列に分けた例を
示す。図7の音源800は、楽音信号発生部801、乗
算器802〜805、アキュムレータ806〜809を
備えている。効果付与部900は、第1〜第4の効果付
与ユニット901〜904、および加算器905,90
6を備えている。これら各部は、上記第1の実施例の図
2における各部と同様のものである。図2と異なる点
は、図2では楽音信号のレベルを制御して効果付与する
系列が2系列であるのに対し、図4では4系列あること
である。
【0042】第1〜第4の効果付与ユニット901〜9
04には、あらかじめ選択された音色に応じた4種の異
なるエフェクトプログラムがそれぞれロードされてい
る。楽音信号発生部801から発生された楽音信号は、
乗算器802〜805に入力し、それぞれ係数A,B,
C,Dと乗算される。この実施例では、係数A,B,
C,Dはタッチ強度とキーコードの両者に応じて変化す
る係数とする。
【0043】図8に、キーコードが固定されていたとき
のタッチ強度に対する係数A,B,C,Dのグラフを示
す。図から分かるように、タッチ強度が「0」に近いレ
ベルのときは、主として係数Aが「1」に近く他の係数
は「0」である。タッチ強度が増加するに連れて、係数
Aが徐々に減少して「0」に至り、係数Bが徐々に増加
して「1」に至る。さらにタッチ強度が増加すると、係
数Bが徐々に減少して「0」に至り、係数Cが徐々に増
加して「1」に至る。さらにタッチ強度が増加すると、
係数Cが徐々に減少して「0」に至り、係数Dが徐々に
増加して「1」に至る。そして、これらの係数A,B,
C,Dはクロスフェードしている。
【0044】第1の効果付与ユニット901にロードさ
れているエフェクトプログラムは、タッチ強度が小さい
とき(係数Aが「1」になる区間付近)に適した特性で
効果付与するプログラムである。同様に、第2、第3、
第4の効果付与ユニット902〜904にロードされて
いるエフェクトプログラムは、それぞれ係数B,C,D
が「1」になる区間付近に適した特性で効果付与するプ
ログラムである。
【0045】図9は、第2の実施例におけるクロスフェ
ードテーブルの内容例を示す。この実施例では、タッチ
強度とキーコードの両者に応じて係数A,B,C,Dが
決定されるから、クロスフェードテーブルはこの図に示
すような2次元のテーブルになっている。そして、タッ
チ強度とキーコードが与えられるとテーブル内の行方向
の位置および列方向の位置が決まり、係数A,B,C,
Dが求められる。
【0046】図7の第2の実施例の動作は、図5,6で
説明した第1の実施例と同様である。また、音色デー
タ、クロスフェードテーブルデータ、およびエフェクト
プログラムデータのフォーマットも図4に示したものと
同様である。ただし、上述したように第2の実施例では
楽音信号を4つの系列に分けて効果付与し合成している
ので、エフェクトプログラムPGMnは第1〜第4の効
果付与ユニット901〜904にロードする4種のエフ
ェクトプログラムより構成されている。
【0047】第2の実施例において、同じキーコードの
楽音を発生すると仮定すると、係数A,B,C,Dは図
8のグラフに示したように決定されるから、係数Aが
「1」になる区間付近にタッチ強度があるときは、第1
の効果付与ユニット901により効果を付与した楽音信
号の出力レベルがより大きく、他は小さくなる。同様
に、係数B,C,Dが「1」になるそれぞれの区間付近
にタッチ強度があるときは、それぞれ第2〜第4の効果
付与ユニット902〜904により効果を付与した楽音
信号の出力レベルがより大きく、他は小さくなる。した
がって、タッチ強度の4段階のレベル別にきめ細かな効
果が付与されることとなる。
【0048】なお、上記の第1および第2の実施例で
は、ともに図3,8に示したようなタッチ強度やキーコ
ードの変化に対してクロスフェードする形で乗算器の係
数を決定しているので、タッチ強度やキーコードに応じ
て付与する効果の特性が徐々に変更され自然な効果付与
が実現される。しかしこれに限らず、乗算器の係数が急
激に変化するようなテーブルを用いてもよい。例えば、
ある点を境に係数が「0」から「1」に急激に変わるよ
うにしてもよい。また、クロスフェードテーブルは、演
奏者が自由に設定できる、あるいは幾つかの中から選択
できるようにしてもよい。
【0049】また、上記第1および第2の実施例では、
効果の特性を制御する演奏情報として、タッチ強度、キ
−コ−ド等を用いるようにしたが、各鍵毎に出力可能な
情報であれば、どのようなものでもよく、例えば、アフ
タ−タッチ、押鍵深さ等を用いるようにしてもよい。
【0050】さらに、第1の実施例における第1および
第2の効果付与ユニット91,92(図2)および第2
の実施例における第1〜第4の効果付与ユニット901
〜904(図7)にロードするエフェクトプログラムを
全く性格の異なるものにしてもよい。例えば、第1の実
施例で第1の効果付与ユニット91にディストーショ
ン、第2の効果付与ユニット92にコーラスのプログラ
ムをロードしておき、強タッチ時にディストーション、
弱タッチ時にコーラスの効果が付与されるようにしても
よい。このような極端な効果の変化は、例えばエレクト
リックギタ−の音色を用いるときなどに有効である。
【0051】
【発明の効果】以上説明したように、この発明によれ
ば、タッチ強度やキーコードなどの演奏情報を入力し、
該演奏情報に応じて、それぞれ異なる制御の仕方で、楽
音信号の出力レベルを制御し、それらの楽音信号にそれ
ぞれ異なる効果を付与して合成するようにしているの
で、回路構成を大規模とせずにかつ押鍵から楽音発生ま
でにエフェクトプログラムを入替えることもなく、演奏
情報に適した効果付与を行なうことができる。また、演
奏情報に応じた多種多様な効果付与を行なうこともでき
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】 第1の実施例の効果付与装置を適用した電子
楽器のブロック構成図
【図2】 音源および効果付与部の内部構成を示すブロ
ック図
【図3】 タッチ強度に対する係数A,Bのグラフ
【図4】 音色データなどのフォーマット図
【図5】 メインルーチンおよびパネル処理ルーチンの
フローチャート
【図6】 鍵盤処理ルーチンのフローチャート
【図7】 第2の実施例の音源および効果付与部の内部
構成を示すブロック図
【図8】 第2の実施例におけるタッチ強度に対する係
数A,B,C,Dのグラフ
【図9】 第2の実施例におけるクロスフェードテーブ
ルの図
【符号の説明】
1…鍵盤、2…鍵盤I/F、3…パネルスイッチ、4…
パネルI/F、5…中央処理装置(CPU)、6…リー
ドオンリメモリ(ROM)、7…ランダムアクセスメモ
リ(RAM)、8…音源、9…効果付与部、10…サウ
ンドシステム、11…バスライン、81…楽音信号発生
部、82,83…乗算器、84,85…アキュムレー
タ、91…第1の効果付与ユニット、92…第2の効果
付与ユニット、93,94…加算器。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.5 識別記号 庁内整理番号 FI 技術表示箇所 G10K 15/12

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】入力した楽音信号に所定の効果を付与して
    出力する効果付与装置において、 演奏情報を入力し、該演奏情報に応じて、それぞれ異な
    る制御の仕方で、前記楽音信号の出力レベルを制御する
    複数個のレベル制御手段と、 前記複数個のレベル制御手段からそれぞれ出力される複
    数の楽音信号に、それぞれ異なる効果を付与して出力す
    る複数個の効果付与手段と、 前記複数個の効果付与手段から出力される複数の楽音信
    号を合成して出力する楽音信号合成手段とを備えたこと
    を特徴とする効果付与装置。
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