JPH0657392U - 自動二輪車のゲーム装置 - Google Patents
自動二輪車のゲーム装置Info
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- JPH0657392U JPH0657392U JP150193U JP150193U JPH0657392U JP H0657392 U JPH0657392 U JP H0657392U JP 150193 U JP150193 U JP 150193U JP 150193 U JP150193 U JP 150193U JP H0657392 U JPH0657392 U JP H0657392U
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- throttle
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- Withdrawn
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Abstract
(57)【要約】
【目的】 ゲーム装置本体を倒し込んだり、立ち上げた
り、ハングオンしたままのフィーリングを実際の感覚に
近付け、仮想現実感をより高い次元に導く。 【構成】 自動二輪車を模したゲーム装置本体1と、ゲ
ーム装置本体1の車輪を模した回転子5を回転させるた
めのモータ装置18と、ゲーム装置本体1の傾きを補助
的に制御するための一対のシリンダ装置16,17と、
ゲーム装置本体1のハンドル2に設けたスロットルの開
き度を検知するスロットル検知装置22と、このスロッ
トル検知装置22の検知信号に応じて想定車速を算出し
その算出信号でモータ装置の回転数を可変する制御部1
9aと、ゲーム装置本体1の傾き度を検知する傾き検知
装置32と、この傾き検知装置32の検知信号に応じて
一対のシリンダ装置16,17の作動を制御19bから
構成される。
り、ハングオンしたままのフィーリングを実際の感覚に
近付け、仮想現実感をより高い次元に導く。 【構成】 自動二輪車を模したゲーム装置本体1と、ゲ
ーム装置本体1の車輪を模した回転子5を回転させるた
めのモータ装置18と、ゲーム装置本体1の傾きを補助
的に制御するための一対のシリンダ装置16,17と、
ゲーム装置本体1のハンドル2に設けたスロットルの開
き度を検知するスロットル検知装置22と、このスロッ
トル検知装置22の検知信号に応じて想定車速を算出し
その算出信号でモータ装置の回転数を可変する制御部1
9aと、ゲーム装置本体1の傾き度を検知する傾き検知
装置32と、この傾き検知装置32の検知信号に応じて
一対のシリンダ装置16,17の作動を制御19bから
構成される。
Description
【0001】
本考案は、倒しこんだり、立ち上げたり、ハングオンしたままのフィーリング を実際の感覚に近付けることで、仮想現実感をより高い次元に導くようにした自 動二輪車のゲーム装置に関する。
【0002】
自動二輪車のゲーム装置として、ゲームプレイヤーが自動二輪車を模したゲー ム装置本体に乗り、ゲームプレイヤーの体重を左右に移動することで、ゲーム装 置本体を一側または他側に倒し込み、所望の方向にハンドル操作を行なうことで 、CRTディスプレーに表示された路面を走行するように表現したものは、たと えば実公平3−44223号公報により知られている。
【0003】
上記形式の自動二輪車のゲーム装置は、車輪自体は回転しない構造であり、ゲ ームプレイヤーの体重移動に伴うゲーム装置本体の傾きは、想定車速に応じて変 動するものではなく、ゲーム装置本体を倒し込んだり、立ち上げたり、ハングオ ンしたままのフィーリングを実際の感覚に近付けることがむずかしい。また、ゲ ームプレイヤーの体重を左右に移動することでハンドル操作を行なうことはでき ても、ゲーム装置本体を倒しこんだら、ゲームプレイヤーが体重を移動させない 限り、ゲーム装置本体はこの倒れこんだ姿勢を保ち、ゲームプレイヤーが、ゲー ム中ゲーム装置本体をCRTディスプレーに表示された路面上を走らせることが むずかしい。
【0004】 本考案は上記した点に鑑みてなされたもので、想定車速に応じて車輪を模した 回転子の回転数を変化させるとともに、ゲーム装置本体の傾きに応じて一対のシ リンダ装置を作動させることで、ゲーム装置本体を倒し込んだり、立ち上げたり 、ハングオンしたままのフィーリングを実際の感覚に近付けることで、仮想現実 感をより高い次元に導くようにした自動二輪車のゲーム装置を提供することを目 的とする。
【0005】
本考案の自動二輪車のゲーム装置は、自動二輪車を模したゲーム装置本体と、 ゲーム装置本体の車輪を模した回転子を回転させるためのモータ装置と、ゲーム 装置本体の傾きを補助的に制御するための一対のシリンダ装置と、ゲーム装置本 体のハンドルに設けたスロットルの開き度を検知するスロットル検知装置と、こ のスロットル検知装置の検知信号に応じて想定車速を算出しその算出信号でモー タ装置の回転数を可変する制御部と、ゲーム装置本体の傾き度を検知する傾き検 知装置と、この傾き検知装置の検知信号に応じて一対のシリンダ装置の作動を制 御する制御部とを有して構成されている。
【0006】
本考案の自動二輪車のゲーム装置では、ゲーム装置本体のハンドルに設けたス ロットルの開き具合から回転数可変制御部が想定車速を算出しその算出信号でモ ータ装置の回転数を可変し、このモータ装置による回転子を回転数の変動に応じ てゲーム装置本体の倒しやすさ、立て直しやすさ、倒し込んだ時の安定度を変化 させ、また、ゲーム装置本体の傾き度に応じて一対のシリンダ装置の作動を制御 することで、ゲーム装置本体を真っ直ぐ走らせたり、転倒させたりの表現をする ことで、ゲーム装置本体を倒し込んだり、立ち上げたり、ハングオンしたままの フィーリングを実際の感覚に近付け、仮想現実感をより高い次元に導く。
【0007】
以下本考案の一実施例を図面につき説明する。 図1は本考案による自動二輪車のゲーム装置を示し、自動二輪車を模したゲー ム装置本体1には、プレイヤ操作用のハンドル2、シート3、フットレスト4、 車輪を模した回転子5,5等が装備されている。このゲーム装置本体1の前方に 設けたカウリング6の内部には、CRTディスプレイ7が配設されている。そし て、ゲーム装置本体1から下方に延びる支持棒8,8は、基台9の内部に収納さ れた揺動支持装置10に揺動自在に取付けられている。
【0008】 上記揺動支持装置10は、前後端を上方に立ち上げた枠体11と、枠体11の 立ち上がり部分12,12に設けた軸受13,13と、これら軸受13,13に に支持された回転軸14を有し、回転軸14はゲーム装置本体1から下方に延び る支持棒8,8に設けた孔(図示せず)に貫通している。そのため、ゲーム装置 本体1は、ゲームプレイヤーの体重移動により揺動支持装置10の回転軸14を 中心に矢印Aで示すように左右に揺動する。このゲーム装置本体1の揺動範囲は 、前輪側に位置する支持棒8に隣接配置された一対のストッパ15,15により 規制される。一対のストッパ15,15は、枠体11の立ち上がり部分12に取 付けられている。また、ゲーム装置本体1の後輪側に位置する支持棒8は、支持 棒8の両側に設けたシリンダ装置16、シリンダ装置17により支持されている 。これらシリンダ装置16およびシリンダ装置17は、ゲーム装置本体の傾きを 補助的に制御するためのものであり基本的にはゲーム装置本体1を立たせるだけ に作用するものであるから、強力な構成にする必要がない。これは、シリンダ装 置16,17を強力な構成にすると、プレイヤの操作感覚を害することがあるこ とを考慮したものである。
【0009】 一方、上記車輪を模した回転子5,5は、浮上した状態にあり、図2に示すよ うに、モータ18により回転される。このモータ18は、マイクロコンピュータ のような制御装置19により回転速度が制御される。このモータ18の回転速度 は、主として、ゲーム装置本体1に設けたハンドル2のスロットルグリップ2a (図4)を回すことで可変する。
【0010】 すなわち、ハンドル2のスロットルグリップ2aは、図4に示すように、ワイ ヤ20を介して外面に歯部を備えた扇形部材21に連結され、この扇形部材21 は、基端部を枢着し、外面に設けた歯部を可変抵抗器22に係合している。その ため、スロットルグリップ2aを回すと、スロットルグリップ2aの回動量に応 じて扇形部材21が回動し、この扇形部材21に係合する可変抵抗器22も扇形 部材21の回動量に応じて回動する。この可変抵抗器22の信号は、スロットル 検知信号として制御装置19に送られる。また、ハンドル2の前ブレーキレバー 2bも同様に、ワイヤ23を介して外面に歯部を備えた扇形部材24に連結され 、この扇形部材24は、基端部を枢着し、外面に設けた歯部を可変抵抗器25に 係合している。そのため、前ブレーキレバー2bを引くと、前ブレーキレバー2 bの回動量に応じて扇形部材24が回動し、この扇形部材24に係合する可変抵 抗器25も扇形部材24の回動量に応じて回動する。この可変抵抗器25の信号 は、前ブレーキ検知信号として制御装置19に送られる。さらに、ゲーム装置本 体1に設けた後ブレーキ26も同様に図5に示すように、ワイヤ27を介して外 面に歯部を備えた扇形部材28に連結され、この扇形部材28は、基端部を枢着 し、外面に設けた歯部を可変抵抗器29に係合している。そのため、後ブレーキ 26を押し下げると、後ブレーキ26の回動量に応じて扇形部材28が回動し、 この扇形部材28に係合する可変抵抗器29も扇形部材28の回動量に応じて回 動する。この可変抵抗器29の信号は、後ブレーキ検知信号として制御装置19 に送られる。
【0011】 上記制御装置19に設けたモータ制御部19aは、スロットルの可変抵抗器2 2、前ブレーキの可変抵抗器25、後ブレーキの可変抵抗器29から送られる抵 抗値(検知信号)の値を読取り、この読取り値をアナログ/ディジタル変換し、 スロットルの開き度s、前ブレーキのきかせ具合bf、後ブレーキのきかせ具合 brを算出し、現在の時刻tにおけるゲーム中の想定速度v(t)を、スロット ルの開き度s、前ブレーキのきかせ具合bf、後ブレーキのきかせ具合br、ゲ ーム中の様々な状況a、X秒前の想定速度v(t−x)より算出する。 V(t)=f1(s、bf、br、a、v(t−x)) この場合、使用される関数f1は、たとえば遅い速度でブレーキをかけずに通 常走行中、急にスロットルを大きく開けば急加速を行うというような現実に起こ り得る事柄を再現するような特性をもっている。
【0012】 また、上記制御装置19に設けたモータ制御部19aは、ゲーム中の想定速度 v(t)等に応じたゲーム展開を表示する一方、想定速度v(t)をディジタル /アナログ変換し、モータ18を駆動させ、回転子5,5を想定速度v(t)に 比例した回転速度で回転させる。
【0013】 他方、ゲーム装置本体1の揺動角度は、図6に示すように、ゲーム装置本体1 の支柱8のゲーム装置本体1の揺動中心線を通る軸線上に設けた軸30に装着し た一部を切り欠いた歯付き円板31とこの歯付き円板31に係合する可変抵抗器 32により検出される。すなわち、ゲーム装置本体1を傾けると、その傾いた角 度に応じて、歯付き円板31が可変抵抗器32の抵抗値を可変し、この可変抵抗 器32の信号は、ゲーム装置本体1の揺動検知信号として制御装置19に送られ る。
【0014】 制御装置19のシリンダ装置制御部19bは、可変抵抗器32から送られる抵 抗値(検知信号)の値を読取り、この読取り値をアナログ/ディジタル変換し、 ゲーム装置本体1の傾き具合rを算出し、シリンダ装置16,17に加えられる テンションt1(t),t2(t)を、v(t)、s、bf、br、a等より算 出する。 t1(t)=f2(s、bf、br、a、v(t)、r) t2(t)=f3(s、bf、br、a、v(t)、r) この場合、使用される関数f2、f3は、現実に起こり得る事柄を再現するよ うな特性をもっている。たとえば、ゲーム装置本体1が右に傾いている時に、ス ロットルをゆっくりと開けていくと、ゲーム装置本体1がだんだんと立ち上がっ ていくが、同状況で急にスロットルを開けたり、急に後ブレーキだけを掛けたり した時は後輪がスリップして右に転倒してしまうというものである。
【0015】 また、上記制御装置19に設けたシリンダ装置制御部19bは、状況に応じた ゲーム展開を表示する一方、t1、t2(t)をディジタル/アナログ変換し、 シリンダ装置16,17を駆動させる。
【0016】 つぎに作用を説明する。 ゲームプレイヤが、ゲーム装置本体1に乗り、コインを図示しない投入口に投 入すると、スタートスイッチがオン状態となり、制御装置19に予め設定された ゲームスタートのための初期値S1やゲームのための各パラメータ初期値S2が 決められる。
【0017】 つぎに、ゲームプレイヤは、CRTディスプレーに表示された風景や道路にし たがって、図3に示すように左側に体重移動することでゲーム装置本体1を傾け たり、スロットルグリップ2aを回わすことで回転子5の回転速度を調節しなが ら道路に沿って走行することでゲームを楽しむことになる。
【0018】 ゲーム装置本体1のゲーム中の想定速度は、図7で示すブロック図により決め られる。すなわち、制御装置19に設定されたゲームスタートのための初期値s 1、ゲームのための各パラメータ初期値s2を基本とし、スロットルグリップ2 aを回すと、スロットルグリップ2aの回動量に応じた可変抵抗器22の信号が スロットル検知信号としてモータ制御部19aに送られ、アクセルデータs3と して読み込まれる。同様に、前ブレーキレバー2bを引くと、前ブレーキレバー 2bの回動量に応じて可変抵抗器25の信号が前ブレーキ検知信号としてモータ 制御部19aに送られ前ブレーキデータs4として読み込まれ、後ブレーキ26 を押し下げると、後ブレーキ26の回動量に応じた可変抵抗器29の信号が後ブ レーキ検知信号としてモータ制御部19aに送られ後ブレーキデータs5として 読み込まれる。
【0019】 モータ制御部19aは、スロットルの可変抵抗器22、前ブレーキの可変抵抗 器25、後ブレーキの可変抵抗器29から送られる抵抗値(検知信号)の値を読 取り、この読取り値をアナログ/ディジタル変換し、スロットルの開き度s、前 ブレーキのきかせ具合bf、後ブレーキのきかせ具合brを算出しs6、現在の 時刻tにおけるゲーム中の想定速度v(t)を、スロットルの開き度s、前ブレ ーキのきかせ具合bf、後ブレーキのきかせ具合br、ゲーム中の様々な状況a 、x秒前の想定速度v(t−x)より算出し、モータ18を介して回転子5を想 定速度v(t)で回転させるs7。
【0020】 回転子5は、アクシデントが発生するまで上記ファクタにより決められる想定 速度v(t)で回転する。回転子5にアクシデントが発生すると、アクシデント に応じた表示がCRTディスプレ7に表示されs8、モータ18の回転が停止す る。モータ18の回転が停止すると、ゲームは初期の状態に戻され、再開される ことになる。 ゲーム装置本体1のゲーム中の傾斜角度は、図8で示すブロック図により決め られる。すなわち、制御装置19に設定されたゲームスタートのための初期値s 1、ゲームのための各パラメータ初期値s2を基本とし、制御装置19のシリン ダ装置制御部19bは、モータ制御部19aに読み込まれたアクセルデータs3 、前ブレーキデータs4、後ブレーキデータs5に加えて、可変抵抗器32から 送られる抵抗値(バンク角データ)s9を読取り、各データを比較演算し、ゲー ム装置本体1の傾き具合rを算出し、シリンダ装置16,17に加えられるテン ションs10を算出する。 シリンダ装置16,17は、アクシデントが発生するまで上記ファクタにより 決められる状況に合わせて、たとえば、ゲーム装置本体1が左に傾いている時に 、スロットルをゆっくりと開けていくと、ゲーム装置本体1がだんだんと立ち上 がっていくように作動する。そして、同状況で急にスロットルを開けたり、急に 後ブレーキだけを掛けたりして後輪がスリップし転倒するようなアクシデントが 発生した場合には、シリンダ装置16,17がその状態を表現するように作動し 、アクシデントに応じた表示がCRTディスプレ7に表示されs11、ゲームは 初期の状態に戻され、再開されることになる。
【0021】
以上述べたように本考案によれば、ゲーム装置本体の回転子の回転数を想定車 速に応じて変化させることで、ゲーム装置本体の倒しやすさ、立てなおしやすさ 、倒し込んだ時の安定度に変化を持たせ、ゲーム装置本体に設けたシリンダ装置 をゲーム装置本体の傾き具合や想定された路面の状況に応じて作動させることで 、ゲーム装置本体を倒し込んだり、立ち上げたり、ハングオンしたままのフィー リングを実際の感覚に近付け、仮想現実感をより高い次元に導くことができる。
【図1】本考案による自動二輪車のゲーム装置の全体斜
視図。
視図。
【図2】本考案による自動二輪車のゲーム装置の制御回
路を示す図。
路を示す図。
【図3】本考案による自動二輪車のゲーム装置の使用状
態を示す図。
態を示す図。
【図4】スロットルおよび前ブレーキの検知部を示す
図。
図。
【図5】後ブレーキの検知部を示す図。
【図6】ゲーム装置の傾き検知部を示す図。
【図7】ゲーム装置の回転子の制御ブロック図。
【図8】ゲーム装置のシリンダ装置の制御ブロック図。
1 ゲーム装置本体 2 ハンドル 5 回転子 7 CRTディスプレー 8 支柱 10 揺動支持装置 16 シリンダ装置 17 シリンダ装置 18 モータ 19 制御装置 19a モータ制御部 19b シリンダ制御部 22 可変抵抗器 25 可変抵抗器 29 可変抵抗器 32 可変抵抗器
Claims (1)
- 【請求項1】自動二輪車を模したゲーム装置本体と、ゲ
ーム装置本体の車輪を模した回転子を回転させるための
モータ装置と、ゲーム装置本体の傾きを補助的に制御す
るための一対のシリンダ装置と、ゲーム装置本体のハン
ドルに設けたスロットルの開き度を検知するスロットル
検知装置と、このスロットル検知装置の検知信号に応じ
て想定車速を算出しその算出信号でモータ装置の回転数
を可変する制御部と、ゲーム装置本体の傾き度を検知す
る傾き検知装置と、この傾き検知装置の検知信号に応じ
て一対のシリンダ装置の作動を制御する制御部とを有す
る自動二輪車のゲーム装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP150193U JPH0657392U (ja) | 1993-01-25 | 1993-01-25 | 自動二輪車のゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP150193U JPH0657392U (ja) | 1993-01-25 | 1993-01-25 | 自動二輪車のゲーム装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH0657392U true JPH0657392U (ja) | 1994-08-09 |
Family
ID=11503219
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP150193U Withdrawn JPH0657392U (ja) | 1993-01-25 | 1993-01-25 | 自動二輪車のゲーム装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH0657392U (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH09206475A (ja) * | 1996-02-02 | 1997-08-12 | Namco Ltd | 体重移動型操舵装置及びこれを用いたゲーム装置 |
JP2010063797A (ja) * | 2008-09-12 | 2010-03-25 | Sega Corp | ゲーム機、ゲーム機の制御方法 |
-
1993
- 1993-01-25 JP JP150193U patent/JPH0657392U/ja not_active Withdrawn
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH09206475A (ja) * | 1996-02-02 | 1997-08-12 | Namco Ltd | 体重移動型操舵装置及びこれを用いたゲーム装置 |
JP2010063797A (ja) * | 2008-09-12 | 2010-03-25 | Sega Corp | ゲーム機、ゲーム機の制御方法 |
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A300 | Withdrawal of application because of no request for examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A300 Effective date: 19970508 |