JPH0639087A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JPH0639087A
JPH0639087A JP4072680A JP7268092A JPH0639087A JP H0639087 A JPH0639087 A JP H0639087A JP 4072680 A JP4072680 A JP 4072680A JP 7268092 A JP7268092 A JP 7268092A JP H0639087 A JPH0639087 A JP H0639087A
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game
slot machine
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consumption frequency
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JP4072680A
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Kiyohiko Fukuda
清彦 福田
Shunichi Kinoshita
俊一 木下
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Takasago Electric Industry Co Ltd
Original Assignee
Takasago Electric Industry Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【目的】消費度数を問わず、同一かつ単一のゲーム操作
をもってゲームの開始を可能とすることにより、ゲーム
操作の簡易化と誤操作の防止とを実現する。 【構成】機体2の前面にゲーム毎の消費度数を遊戯者が
選択して設定するための選択釦スイッチ9A,9B,9
Cが設けてある。メダル投入口6へ多数枚のメダルを投
入してゲーム実行可能回数を機械に記憶させ、またいず
れか選択釦スイッチ9A〜9Cを押すことにより消費度
数を設定した後に、始動レバー7を操作すると、リール
3a〜3cが始動して、設定した消費度数によるゲー
ム、すなわち消費度数に応じた本数だけ有効化された停
止ラインによるゲームが実行される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この考案は、複数個のリールを始
動させた後、停止釦スイッチの操作などによりこれらリ
ールを個別に停止させた際、複数の停止ラインのうち、
有効化されたいずれか停止ライン上に並んだシンボルの
組み合わせにより入賞の有無が決定されるスロットマシ
ンに関する。
【0002】
【従来の技術】従来のスロットマシンでは、ゲームを実
行するのに、遊戯者がメダル投入口へ所望枚数のメダル
を投入した後、始動レバーを操作して3個のリールを一
斉回転させ、しかる後にリール毎の停止釦スイッチを適
当なタイミングで押操作して、回転する各リールを順次
停止させている。
【0003】前記メダル投入口へは1〜3枚のメダルの
投入が可能となっており、メダル投入枚数が1枚であれ
ば、5本の停止ラインのうち、中央の1本の停止ライン
が有効となり、またメダル投入枚数が2枚であれば、さ
らに上下2本の停止ラインも有効となり、またメダル投
入枚数が3枚であれば、さらに斜め2本の停止ラインも
有効となり、これら有効化されたいずれか停止ライン上
に所定のシンボルの組み合わせが生成されたとき、入賞
となって、シンボルの組み合わせに応じた配当が行われ
ることになる。
【0004】ところが従来のスロットマシンの場合、遊
戯者はゲーム毎にメダルを投入する必要があるため、ゲ
ーム操作が甚だ煩雑である。そこで、先般、ゲームの実
行に先立ち、メダル投入口へ多数枚のメダルを連続投入
することにより機械にゲーム実行可能度数(この場合、
メダル1枚が1度数に相当する)として記憶させてお
き、それ以後、遊戯者は簡単な押釦操作で前記ゲーム実
行可能度数を所望の度数だけ消費しつつゲームを実行す
るようにしたスロットマシンが製品化された。
【0005】この種のスロットマシンでは、1度数消費
して1本の停止ラインを有効化したい場合は1回の押釦
操作を、2度数消費して3本の停止ラインを有効化した
い場合は2回の押釦操作を、3度数消費して5本の停止
ラインを有効化したい場合は3回の押釦操作を、それぞ
れ行うことになる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら上記のス
ロットマシンにおいても、ゲーム毎のメダルの投入操作
は省略できるものの、ゲーム毎に消費度数に応じた回数
の押釦操作が必要であり、ゲーム操作の簡易化という技
術目標は十分に達せられない。
【0007】そこで出願人は以前、消費度数毎に押釦ス
イッチを設け、いずれかの押釦スイッチを押操作したと
き、その押釦スイッチの消費度数が設定されてゲームが
開始される方式のスロットマシンを提案した(実開平1
−138490号)。しかしながらこの方式のスロット
マシンでは、ゲームの開始に際し、複数の押釦スイッチ
のうち、消費度数に応じた押釦スイッチを選択して押操
作する必要があるため、誤操作が生じやすいという問題
がある。
【0008】この発明が目的とするところは、消費度数
を問わず、同一かつ単一のゲーム操作をもってゲームの
開始を可能とすることにより、ゲーム操作の大幅な簡略
化と誤操作の防止とを実現したスロットマシンを提供す
る点にある。
【0009】またこの発明が他に目的とするところは、
遊戯者により設定された消費度数に応じて有効化される
停止ラインの数および位置を遊戯者がひとめで確認する
ことができるスロットマシンを提供する点にある。
【0010】さらにこの発明が他に目的とするところ
は、ゲーム実行可能度数が遊戯者により設定された消費
度数より小さくなったとき、消費度数を自動的に適正化
できるスロットマシンを提供する点にある。
【0011】さらにまたこの発明が他に目的とするとこ
ろは、ゲーム実行可能度数が遊戯者により設定された消
費度数より小さくなったとき、遊戯者にその旨を報知し
て消費度数の適正化を促すことができるスロットマシン
を提供する点にある。
【0012】
【課題を解決するための手段】請求項1にかかる発明
は、複数のシンボルが表された複数のリールを備え、リ
ール停止時に、複数の停止ラインのうち、有効化された
いずれか停止ライン上に並んだシンボルの組み合わせに
より入賞の有無が決定されるスロットマシンにおいて、
預入れまたは入賞時の配当により加算されるゲーム実行
可能度数を記憶する記憶手段と、ゲーム毎の消費度数を
遊戯者が選択して設定するための設定手段と、前記設定
手段により設定されたゲーム毎の消費度数を記憶する登
録手段と、毎回のゲームの実行を指示するために遊戯者
により操作される操作手段と、前記操作手段が操作され
たとき前記記憶手段に記憶されたゲーム実行可能度数が
ゼロでないことを条件にリールの駆動を可能としかつ前
記ゲーム実行可能度数が前記登録手段に登録された消費
度数以上であることを条件に消費度数に応じた本数の停
止ラインを有効化する制御手段と、ゲームが実行される
都度、前記ゲーム実行可能度数より消費度数を減算して
前記記憶手段の内容を更新する演算手段とを備えたもの
である。
【0013】請求項2にかかる発明は、請求項1に記載
されてスロットマシンであって、停止ライン毎に設けら
れた有効化される停止ラインを表示するためのライン表
示手段と、前記消費度数に応じた本数の停止ラインに対
応するライン表示手段を前記ゲーム実行可能度数が消費
度数以上であることを条件に点灯表示させる表示制御手
段とを備えたものである。
【0014】請求項3にかかる発明は、請求項1または
2に記載されたスロットマシンであって、前記記憶手段
に記憶されたゲーム実行可能度数が前記登録手段に登録
された消費度数より小さいとき前記登録手段の登録デー
タをゼロにクリアする登録データ書換手段を備えたもの
である。
【0015】請求項4にかかる発明は、請求項1ないし
3のいずれかに記載されたスロットマシンであって、前
記記憶手段に記憶されたゲーム実行可能度数が前記登録
手段に登録された消費度数より小さいときゲーム実行可
能度数の不足を遊戯者へ報知する報知手段を備えたもの
である。
【0016】請求項5にかかる発明は、請求項1または
2に記載されたスロットマシンであって、前記記憶手段
に記憶されたゲーム実行可能度数が前記登録手段に登録
された消費度数より小さいとき前記登録手段の登録デー
タをゲーム実行可能度数に書き換える登録データ書換手
段を備えたものである。
【0017】
【作用】ゲームの実行に先立ち、遊戯者はゲーム毎の消
費度数を選択して設定しておけば、同一かつ単一の操作
をもって、設定された消費度数による毎回のゲームを実
行できるので、ゲーム操作が大幅に簡略化され、また誤
操作も防止できる。
【0018】請求項2の発明にかかるスロットマシンで
は、遊戯者により設定された消費度数に応じた本数の停
止ラインに対応したライン表示手段が点灯するので、有
効化される停止ラインの数および位置を遊戯者はひとめ
で確認できる。
【0019】請求項3の発明にかかるスロットマシンで
は、ゲーム実行可能度数が遊戯者により設定された消費
度数より小さくなったとき、消費度数の登録データが自
動的にゼロにクリヤされて適正化される。
【0020】請求項4の発明にかかるスロットマシンで
は、ゲーム実行可能度数が遊戯者により設定された消費
度数より小さくなったとき、遊戯者にその旨が報知され
るので、消費度数の適正化操作を促すことができる。
【0021】請求項5の発明にかかるスロットマシンで
は、ゲーム実行可能度数が遊戯者により設定された消費
度数より小さくなったとき、消費度数の登録データがゲ
ーム実行可能度数に自動的に書き換えられて適正化され
る。
【0022】
【実施例】図1は、この発明の一実施例にかかるスロッ
トマシン1の外観を示す。このスロットマシン1は、周
面に複数のシンボルがそれぞれ表示された3個のリール
3a,3b,3cを内蔵し、機体2の前面には、シンボ
ル表示窓4,度数表示器5,メダル投入口6,始動レバ
ー7,警告表示器8,選択釦スイッチ9A,9B,9
C,停止釦スイッチ10a,10b,10c,精算釦ス
イッチ11,メダル放出口12,メダル受け皿13など
が設けられている。
【0023】前記図柄表示窓4には3個の各リール3
a,3b,3cが位置し、この図柄表示窓4より各リー
ル3a,3b,3cの回転状態が透視可能であるととも
に、リール3a,3b,3cを停止させたとき、各リー
ルの3駒分のシンボルが上、中、下、斜めの各停止ライ
ンd1 〜d5 上に整列して並ぶようになっている。また
図柄表示窓4には、有効化される停止ラインを点灯表示
するためのライン表示ランプL1 〜L5 が各停止ライン
1 〜d5 の対応位置(図示例では左端位置)に配備さ
れている。
【0024】前記始動レバー7は3個のリール3a,3
b,3cを一斉に始動させるためのもの、3個の停止釦
スイッチ10a,10b,10cは対応するリール3
a,3b,3cを個別に停止させるためのものである。
【0025】前記メダル投入口6はゲームの実行に先立
ち、多数枚のメダルを投入する箇所であり、メダル受け
皿13はメダルの精算に際してメダル放出口12から放
出されるメダルを収容する。
【0026】前記預け枚数表示器5はメダル投入口6よ
り連続投入されたメダルの枚数、すなわちゲーム実行可
能度数Nをディジタル表示するためのもので、その表示
値はメダルの投入枚数または入賞時の配当に応じて更新
される。
【0027】前記選択釦スイッチ9A,9B,9Cはゲ
ーム毎の消費度数Xを選択して設定するためのものであ
り、選択釦スイッチ9Aが押されると消費度数が「1」
に、選択釦スイッチ9Bが押されると消費度数が「2」
に、選択釦スイッチ9Cが押されると消費度数が「3」
に、それぞれ設定される。
【0028】前記の各停止ラインL1 〜L5 は、消費度
数Xが「1」に設定されたときは中央の停止ラインL1
が、また「2」に設定されたときは上,中,下の各停止
ラインL2 ,L1 ,L3 が、さらに「3」に設定された
ときは上,中,下,斜めの各停止ラインL2 ,L1 ,L
3 ,L4 ,L5 が、それぞれ有効化され、有効化された
いずれか停止ライン上に所定のシンボルの組み合わせが
生成されることにより、前記度数表示器5の表示値が配
当に応じてインクリメントされる。
【0029】前記警告表示器8は、前記ゲーム実行可能
度数Nが選択釦スイッチ9A,9B,9Cにより設定さ
れた消費度数Xより小さくなったとき、ゲーム実行可能
度数Nの不足を遊戯者へ報知するためのもので、この実
施例では、ランプの点滅動作により「メダル不足で
す。」の文字が点灯時のタイミングで表示されるように
なっている。
【0030】精算釦スイッチ11はゲーム実行可能度数
Nを精算してメダルの返還を要求するためのもので、こ
の精算釦スイッチ11が押されると、ゲーム実行可能度
数Nに相当する枚数のメダルがメダル受け皿13へ放出
される。
【0031】図2は、上記構成のスロットマシンの回路
構成例を示す。同図中、マイクロプロセッサなどで構成
される制御部15は、CPU16にバス19を介してプ
ログラムや固定データが格納されるROM17やワーク
エリアとして用いれるRAM18が接続された構成のも
のである。
【0032】前記RAM18には図3に示すように、ゲ
ーム実行可能度数Nを記憶させるための領域33や消費
度数Xを登録するための領域34が設けられている。前
記CPU16は制御・演算の主体であって、ROM17
のプログラムを解読実行し、RAM18に対するデータ
の読み書きを行いながら、I/Oポート20,21を介
して各入出力装置の動作を一連に制御する。
【0033】前記I/Oポート20,21には入出力装
置としてメダル検知器32,始動レバースイッチ23,
停止釦スイッチ10a,10b,10c,選択釦スイッ
チ9A,9B,9C,精算釦スイッチ11,メダル放出
機24,リール駆動機構25,点灯表示回路26〜3
0,点滅表示回路31,数字表示回路32などが接続さ
れている。
【0034】前記メダル検知器22はメダル投入口6へ
投入されたメダルを検知してメダル検知信号を出力す
る。始動レバースイッチ23は前記始動レバー7の操作
により始動レバースイッチ信号を出力する。停止釦スイ
ッチ10a,10b,10c,選択釦スイッチ9A,9
B,9C,精算釦スイッチ11は前述したとおりであ
り、その押操作によりそれぞれのスイッチ信号を出力す
る。
【0035】メダル放出機24は機体2の内部に設けら
れ、メダル投入口6より投入されたメダルを収容するホ
ッパを備え、精算に際して駆動して、ゲーム実行可能度
数Nの相当する枚数のメダルをホッパより送り出してメ
ダル放出口12へ放出する。リール駆動機構25は各リ
ール3a,3b,3cに接続された3個のステッピング
モータを有しており、各リール3a,3b,3cのステ
ッピングモータは始動レバー7の操作に応答して一斉に
始動し、対応する停止釦スイッチの押操作に応答して個
別に停止する。
【0036】各点灯表示回路26〜30は前記ライン表
示ランプL1 〜L5 を点灯動作させるためのもの、点滅
表示回路31は前記警報表示器8のランプを点滅動作さ
せるためのもの、数字表示回路32は度数表示器5に任
意の数字を表示動作させるためのものである。
【0037】図4〜図7は、前記制御部15による制御
の手順をステップ1(図中「ST1」で示す)〜ステッ
プ30で示すもので、以下、同図の手順に従って上記ス
ロットマシンの動作を説明する。まずCPU16は、同
図のステップ1において、いずれか入出力装置より信号
入力があるか否かを判定する。ステップ1の判定が「N
O」である限り、ステップ2〜ステップ10のルーチン
が繰り返され、ライン表示ランプL1 〜L5 の表示制御
などが行われる。いずれか入出力装置より信号入力があ
ると、ステップ1の判定が「YES」となり、ステップ
11〜14でいずれの入出力装置からの信号入力である
かを判断する。
【0038】いま遊戯者により前記メダル投入口6へメ
ダルが投入されると、CPU16にはメダル検知器22
よりメダル検知信号を入力する。これによりステップ1
1の判定が「YES」となり、CPU16はメダル検知
信号が発生する毎にRAM18の領域33のデータ、す
なわちゲーム実行可能度数Nをインクリメントしてゆく
(ステップ15)。
【0039】つぎに遊戯者がいずれか選択釦スイッチ9
A,9B,9Cを押操作して消費度数Xを設定すると、
CPU16に対し、押操作された選択釦スイッチより選
択釦スイッチ信号が出力される。これにより前記ステッ
プ12の判定が「YES」となって図5のステップ16
へ進み、CPU16はゲーム実行可能度数Nが消費度数
X以上か否かを判定する。もしその判定が「YES」で
あれば、CPU16は前記選択釦スイッチにより設定さ
れた消費度数XをRAM18の領域34に登録する(ス
テップ17)。
【0040】もしステップ16の判定が「NO」であれ
ば、CPU16は設定データを登録せずに前記警告表示
器8のランプを一定時間点滅動作させ、設定データに対
しゲーム実行可能度数Nが不足する旨を遊戯者へ報知す
る(ステップ18)。この警報により遊戯者はメダルの
追加投入を行うか、またはゲーム実行可能度数N以下の
小さな消費度数Xを再設定することになる。
【0041】このようにしてメダルの投入および消費度
数Xの設定が完了した時点において、図4のステップ2
でゲーム実行可能度数Nおよび消費度数Xが読み取られ
たとき、ゲーム実行可能度数Nも消費度数Xもゼロでな
いから、ステップ3の判定は「YES」であり、またゲ
ーム実行可能度数Nは消費度数X以上であるから、ステ
ップ4の判定も「YES」であって、CPU16は消費
度数Xに対応する停止ラインのライン表示ランプが点灯
中か否かを確認し、もしステップ5の判定が「NO」で
あれば、該当するライン表示ランプを点灯動作させる
(ステップ6)。
【0042】これに対しゲーム実行可能度数Nが消費度
数Xより小さいとき、すなわちゲームが繰り返し実行さ
れた結果、ゲーム実行可能度数Nが消費度数Xより小さ
くなったとき、ステップ4の判定が「NO」となり、C
PU16は警告表示器8のランプを点滅動作させた後、
RAM18内の消費度数Xを強制的に所定の値に書き換
える(ステップ8)。
【0043】この実施例の場合、CPU16は前記消費
度数Xをゼロにクリヤしているが、これに限らず、前記
消費度数Xをその時点のゲーム実行可能度数Nの値に書
き換えるようにしてもよい。
【0044】また前記ステップ8で消費度数Xがゼロに
クリヤされると、つぎのサンプリングのタイミングでス
テップ3の判定が「NO」となり、CPU16はステッ
プ9でライン表示ランプが点灯中か否かを確認し、もし
ステップ9の判定が「YES」であれば、ステップ10
でその点灯中のライン表示ランプを消灯させる。なおメ
ダルの投入前であって消費度数Xの設定前の待機状態で
は、いずれのライン表示ランプも点灯中でないから、ス
テップ9の判定は「NO」であり、ステップ10はスキ
ップされる。
【0045】つぎに遊戯者が始動レバー7を操作する
と、CPU16に対し始動レバースイッチ信号が出力さ
れ、ステップ12の判定が「YES」となって図6のス
テップ19へ進む。このステップ19はゲーム実行可能
度数Nおよび消費度数Xがゼロでないか否かを判定して
おり、その判定が「YES」であれば、CPU16はゲ
ーム実行可能度数Nより消費度数Xを減算してRAM1
8の領域33の内容を書き換える。
【0046】つぎのステップ21でCPU16はリール
駆動機構25の各ステッピングモータを始動させて3個
のリール3a,3b,3cを一斉回転させ、つぎのステ
ップ22で消費度数Xに対応する個数の停止ラインを有
効化する。
【0047】遊戯者がリールを停止釦スイッチ10a,
10b,10cを順次押操作して対応するリールを停止
させると、ステップ23の判定が「YES」となり、C
PU16は有効化されたいずれか停止ライン上に並んだ
シンボルの組み合わせが所定の組み合わせか否かを判定
して入賞の有無を決定する(ステップ24,25)。
【0048】もし入賞であれば、ステップ25の判定が
「YES」となり、シンボルの組み合わせに応じた配当
nが与えられ、CPU16はゲーム実行可能回数Nに前
記配当nを加算してRAM18の領域33の内容を書き
換えると共に、度数表示器5の表示内容を加算結果に更
新する(ステップ26)。もし入賞でなければ、ステッ
プ25の判定が「NO」であり、ステップ26はスキッ
プされる。
【0049】最後に遊戯者が精算釦スイッチ11を押操
作したとき、CPU16に対し精算釦スイッチ信号が出
力され、ステップ14の判定が「YES」となって図7
のステップ27へ進み、CPU16はゲーム実行可能度
数NをRAM18の領域33より読み取る。この時点で
のゲーム実行可能度数Nが1以上であれば、ステップ2
8の判定が「YES」であり、CPU16はメダル放出
機24を作動させてゲーム実行可能度数Nに相当するメ
ダルをメダル放出口12へ放出させた後、ゲーム実行可
能度数Nおよび消費度数Xをクリヤする(ステップ2
9,30)。
【0050】なお上記実施例は、メダル投入口6へ多数
枚のメダルを連続投入して機械にゲーム実行可能度数N
を記憶させているが、これに限らず、機体2にカード挿
入口を設け、このカード挿入口へゲーム実行可能度数が
記録されたカードを挿入させてその記録データをカード
リーダで読み取り、その読取データを記憶させるように
してもよい。
【0051】また上記実施例では、1枚のメダルにつき
ゲーム実行可能度数「1」に相当する価値が付与されて
あるが、1枚のメダルにそれ以上の価値(例えばゲーム
実行可能度数「50」)を付与し、そのメダルがメダル
投入口6へ投入されたとき、その価値に応じたゲーム実
行可能度数Nを記憶させるようにしてもよい。
【0052】さらに上記実施例では、有効化される停止
ラインを表示するのに、各停止ラインの一端にライン表
示ランプL1 〜L5 を配置しているが、これに限らず、
例えば各停止ラインを発光体をもって構成して、有効化
される停止ライン自体を光らせるなどの方法を採用する
ことも可能である。
【0053】さらにまた上記実施例では、毎回のゲーム
の実行を指示する手段として始動レバー7を用いている
が、この始動レバー7に代えて、押釦スイッチや足踏ペ
タルなどを用いてもよい。
【0054】
【発明の効果】この発明は上記の如く、ゲーム毎の消費
度数を遊戯者が選択して設定するための設定手段を設
け、同一かつ単一の操作手段の操作により、設定された
消費度数により毎回のゲームを実行できるようにしたか
ら、ゲーム操作が大幅に簡易化され、また誤操作の発生
も防止できる。
【0055】また請求項2にかかる発明では、遊戯者に
より設定された消費度数に応じた本数の停止ラインに対
応したライン表示手段を点灯させるようにしたから、有
効化される停止ラインの数および位置を遊戯者はひとめ
で確認できる。
【0056】さらに請求項3および請求項5にかかる発
明では、ゲーム実行可能度数が遊戯者により設定された
消費度数より小さくなったとき、消費度数の登録データ
を自動的にゼロクリヤするか、またはゲーム実行可能度
数に自動的に書き換えるようにしたから、ゲーム実行可
能度数が不足した状態での機械の誤った動作を防止で
き、機械動作の適正化を実現できる。
【0057】さらにまた請求項4にかかる発明では、ゲ
ーム実行可能度数が遊戯者により設定された消費度数よ
り小さくなったとき、遊戯者にその旨を報知するように
したから、消費度数の適正化操作を促すことができるな
ど、幾多の優れた効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施例にかかるスロットマシンの
外観を示す正面図である。
【図2】スロットマシンの回路構成例を示すブロック図
である。
【図3】ゲーム実行可能度数および消費度数を記憶させ
るためのRAMの領域を示す説明図である。
【図4】制御部による制御手順を示すフローチャートで
ある。
【図5】制御部による制御手順を示すフローチャートで
ある。
【図6】制御部による制御手順を示すフローチャートで
ある。
【図7】制御部による制御手順を示すフローチャートで
ある。
【符号の説明】
1 スロットマシン 3a,3b,3c リール 7 始動レバー 8 警告表示器 9A,9B,9C 選択釦スイッチ 15 制御部 16 CPU 17 ROM 18 RAM L1 ,L2 ,L3 ,L4 ,L5 ライン表示ランプ

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数のシンボルが表された複数のリール
    を備え、リール停止時に、複数の停止ラインのうち、有
    効化されたいずれか停止ライン上に並んだシンボルの組
    み合わせにより入賞の有無が決定されるスロットマシン
    において、 預入れまたは入賞時の配当により加算されるゲーム実行
    可能度数を記憶する記憶手段と、 ゲーム毎の消費度数を遊戯者が選択して設定するための
    設定手段と、 前記設定手段により設定されたゲーム毎の消費度数を記
    憶する登録手段と、 毎回のゲームの実行を指示するために遊戯者により操作
    される操作手段と、 前記操作手段が操作されたとき前記記憶手段に記憶され
    たゲーム実行可能度数がゼロでないことを条件にリール
    の駆動を可能としかつ前記ゲーム実行可能度数が前記登
    録手段に登録された消費度数以上であることを条件に消
    費度数に応じた本数の停止ラインを有効化する制御手段
    と、 ゲームが実行される都度、前記ゲーム実行可能度数より
    消費度数を減算して前記記憶手段の内容を更新する演算
    手段とを備えて成るスロットマシン。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載されたスロットマシンで
    あって、停止ライン毎に設けられた有効化される停止ラ
    インを表示するためのライン表示手段と、前記消費度数
    に応じた本数の停止ラインに対応するライン表示手段を
    前記ゲーム実行可能度数が消費度数以上であることを条
    件に点灯表示させる表示制御手段とを備えて成るスロッ
    トマシン。
  3. 【請求項3】 請求項1または2に記載されたスロット
    マシンであって、前記記憶手段に記憶されたゲーム実行
    可能度数が前記登録手段に登録された消費度数より小さ
    いとき前記登録手段の登録データをゼロにクリアする登
    録データ書換手段を備えて成るスロットマシン。
  4. 【請求項4】 請求項1ないし3のいずれかに記載され
    たスロットマシンであって、前記記憶手段に記憶された
    ゲーム実行可能度数が前記登録手段に登録された消費度
    数より小さいときゲーム実行可能度数の不足を遊戯者へ
    報知する報知手段を備えて成るスロットマシン。
  5. 【請求項5】 請求項1または2に記載されたスロット
    マシンであって、前記記憶手段に記憶されたゲーム実行
    可能度数が前記登録手段に登録された消費度数より小さ
    いとき前記登録手段の登録データをゲーム実行可能度数
    に書き換える登録データ書換手段を備えて成るスロット
    マシン。
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