JPH0627930A - 三次元画像フォント文字を作成、記憶、生成し、三次元タイプ設定を実施する方法及び装置 - Google Patents
三次元画像フォント文字を作成、記憶、生成し、三次元タイプ設定を実施する方法及び装置Info
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Abstract
作成部10において、文字の集合描写または三次元座標
によって定義される頂点から構成される多角形を含む三
次元幾何学モデルとして表現される。これらの表現はフ
ォント記憶部12に記憶され、使用者がテキスト作成部
14に対して奥行き画像において使用されるテキスト文
字を、その文字と共に使用するフォントと共に指定する
と、当該文字の幾何学表現が検索される。集合として記
憶した場合には、集合は幾何学プロットに変換される。
テキスト作成部14において、適切なスケーリング及び
面テクスチャ操作が使用者の指定通り実施され、三次元
テキスト文字グラフィック対象が作成される。これらの
テキスト文字グラフィック対象はグラフィック作成部1
6に転送され、使用者の所望通りに操作、さらに処理可
能な画像を生成するのに使用される。
Description
し、記憶し、生成することに関するものであり、より詳
細には、三次元フォント文字がフォント文字を表現し、
三次元フォント文字が幾何学対象の合成といった数学的
関係式の集合体によって描写することのできる三次元に
おける集合であり、これらのフォントが、タイプセッテ
ィングコンピュータグラフィック画像及び奥行き画像と
いった、電子的に合成される画像における三次元テキス
トの作成に使用されるシステムに関する。
ス印刷の出現以来、テキストを二次元で表すために使用
されてきた。ディジタルフォントは、たとえばe、*、
#、/Tといった、従来型のタイプライタによって生成
される通常の文字や記号といった文字を、N×M画素格
子にマップする方法を提供し、次いで、これらは印刷ヘ
ッド、レーザまたは陰極線銃によって表示することがで
きる。テキストの使用者は、これらのフォントをディジ
タル設定タイプにより、文書、グラフィックアート、テ
レビジョンに応用することができる。ほとんどの場合、
テキストは奥行きを有することなく表示されてきた。コ
ンピュータグラフィックスの普及と共に、テキストが三
次元で表示される場合が多くなってきた。フォントの使
用を第3の次元にわずかに拡張することにより、テクス
チャマップとなる。たとえば、フォントは文書の頁をタ
イプセットするのに用いられ、次いでテキストは曲面へ
のテクスチャとしてマップされる。この付加テキスト
(puts text )を三次元の環境で使用しているものの、
テキスト自体は三次元の文字を有していない。テキスト
を三次元に拡張する次のレベルにより、すべてのフォン
ト文字に奥行きを付加する。フォントは依然として二次
元の対象として記憶されているが、奥行きを定義するこ
とにより、データは三次元に変換される。実在するツー
ルの中には、標準的な二次元タイプフェースを用い、そ
れらを三次元に突出成形することができるものもある
が、一般に、三次元環境においてフォントを作成し、フ
ォント文字を生成し、タイプセッティングするためのツ
ールはない(“Designer Letters”,"Computer Graphic
s World," November, 1991, pp. 73-78参照)。突出成
形されたフォントは、二次元フォントについての従来型
の記憶法である、アウトラインまたはビットマップとい
った基本的な描写を有する(すなわち、ビットマップ
は、任意の大きさ、すなわちn×mの二次元配列Aとし
て定義される。配列のエントリは0か1のいずれかであ
る。すなわち、Aijε{0,1},i=1,2,・・
・,n,j=1,2,・・・,m)。突出成形されたフ
ォント文字の交差点をとることにより、ビットマップま
たはアウトラインといった従来型のフォント描写手段に
よって描写され、元の文字を回復することができる。突
出成形フォント文字の記憶表現は、フォント文字の奥行
きと、ビットマップまたはアウトラインといった二次元
の集合に対する数学的描写手段によって与えられる、二
次元フォント文字描写を含む。図10はテキスト文字の
ビットマップ8を示し、図11は図10のビットマップ
の突出成形フォント9を示している。
形されたフォント文字は、三次元フォント文字の種類に
比べると、非常に限定された種類のフォント文字しか持
たない。必要とされるのは、あらかじめ突出成形された
フォント文字よりも、三次元のフォント文字に対するよ
り汎用的な描写手段である。この描写は、三次元で定義
され、二次元フォント文字の突出成形としてではなく、
フォント文字の三次元表現として記憶される真の三次元
フォント文字の描写となる。したがって、これらの三次
元フォント文字を三次元にタイプセッティングする簡便
な方法が必要となる。これらのフォントは、写真のよう
な静止画二次元媒体またはテレビジョンのような動画二
次元媒体や、ホログラムまたはレンティキュラ画像(le
nticular images )に表示することができる。
ントを作成することである。
スト文字を使用して画像を作成することである。
描写し、三次元タイプセッティングを行うための方法を
提供することである。
対象として描写することである。
角形描写を検索可能とすることである。
テキスト文字の各面に対して、テクスチャマップと面特
性を描写することである。
本モデル、すなわち、球、円柱、超二次曲面に基づくフ
ォント文字の描写を検索可能とすることである。
形の頂点に対する法線ベクトルの検索を可能とし、たと
えばホングシェージング(Phong shading )のように、
より滑らかに見える面を形成する先進のレンダリング法
で使用されるレンダリングエンジンに渡すことである。
のフォントから複数のフォント文字を自動的にスケーリ
ングし、位置を設定し、方向を設定することである。
最終的な文字幾何学を形成する前に、標準的な印刷機能
によって三次元のテキストを操作する機能を提供するこ
とである。
的な文字ジオメトリを形成する前に、三次元のテキスト
操作に関連した新規印刷関数により、三次元テキストを
操作する機能を提供することである。
グラフィック三次元対象作成技法及びプロセッサを使用
して、三次元フォントテキスト文字を作成するシステム
及び方法によって実現することができる。幾何学モデル
または集合描写あるいは集合表現として記憶されたテキ
スト文字は、任意のサイズに拡大縮小が可能で、任意の
方向に方向付けが可能である。テキスト文字幾何学モデ
ルは、頂点表記法のような標準的な幾何学モデル表記法
でフォント記憶装置に記憶され、集合文字は集合描写と
して記憶される。使用者がテキスト文字に使用するフォ
ントと共に画像中で使用するテキスト文字を指定する
と、フォントの指定されたテキスト文字の三次元表現が
検索される。集合表現が検索された場合、その表現は三
次元集合プロットに変換される。世界座標系におけるそ
れぞれに関してのテキスト文字相互の相対的な配置が指
定され、文字をタイプセットする。使用者によって指定
されたように、適切なスケーリング及び面テクスチャ指
定操作が実施され、プロットまたはモデル化され、タイ
プセットとして三次元テキスト文字モデルを作成する。
これらのテキスト文字モデルはグラフィックプロセッサ
に転送され、使用者の所望どおりに操作される。他の非
テキスト幾何学モデルを含む、グラフィックプロセッサ
における全体的なグラフィックモデルの単一または複数
のビューが生成される。グラフィックプロセッサによっ
て作成された、テキスト及び非テキストモデルを含むグ
ラフィックモデルのビューには多くの用途がある。ひと
つの用途は標準的な二次元画像の作成におけるものであ
る。たとえば、建築家は、設計図が三次元テキスト文字
を含む場合に、異なる視点からの設計図の概観を顧客に
示すことができる。その他の用途は、異なる視点と変化
するグラフィックモデルを有する複数の画像から、動画
シーケンスを作成するものである。前述のもの程一般的
ではないが、その他の用途では、同一ではあるが、異な
る視点のグラフィックモデルを結合したグラフィックモ
デルから作成される複数の画像を使用する。いくつかの
視点からの同一のグラフィックモデルから作成された複
数のビューを使用するアプリケーションは、次のような
記憶装置と、ビューの結合及び出力とを含む。ビューが
生成され、交互配置された異なるビューから成る画像ラ
インの複合出力画像に結合される。写真プリント、また
は透明シート、または陰極線管ディスプレイの出力画像
は、レンティキュラオーバレイと結合され、三次元テキ
スト文字を有する奥行き画像を作成する。その他の三次
元モデルと共に、或いは単独でレンダリングされる三次
元テキストのビューの結果を表示する画像を、以後、三
次元テキスト画像または奥行きテキスト画像と呼ぶ。
2,713号、コダック社出願番号第61,496号
「電子補間写真システム(Electronically Interpolate
d Integral Photography System )」と、米国特許第8
84,001号、コダック社出願番号第64,664号
「コンピュータグラフィックスを使用して幾何奥行画像
を生成する方法及び装置(Method And Apparatus For C
reating Geometric DepthImages Using Computer Graph
ics)」に関連する。これらはすべてイーストマンコダ
ック社に譲渡され、本参考文献に含まれる。
利点とともに、この一部を形成する添付の図面を参照と
し、更に詳細に説明され、請求項に示された構造及び操
作の詳細に記載される。
すものとする。
作と、三次元におけるテキストの方向操作と、その他の
三次元オブジェクトにより積分及びレンダリングされ、
奥行きのあるテキスト画像を生成するフォーマットの出
力を用い、三次元フォント文字を記憶し、それらを検索
して操作するための方法及び装置である。ここで突出成
形フォントと呼ぶ特殊な種類の三次元フォントが、テレ
ビジョン及びその他の電子レンダリング画像用の画像に
おいて一般に使用される。本発明は、三次元フォントに
対してより汎用的な描写法を可能とし、従来型の二次元
フォントまたはそれらの従来型の突出成形フォントへの
突出成形を含むが、これらだけには限定されない。三次
元フォント用の一般的な描写法は数学的集合理論に基づ
いている。数学的集合理論によってフォントテキスト文
字を描写する方法は、従来型の二次元文字とそれらの突
出成形を用いて表される。最後に、数学的集合理論によ
り、三次元フォント文字に対して本方法の一般化がなさ
れる。
理論描写は、フォント文字内にある従来型の二次元フォ
ント文字の集合の描写から成る。これは、ビットマップ
フォントの場合と同様に、二次元フォント文字をフォン
ト文字内の画素の結合として描写することによってなさ
れる。アウトラインフォントの場合は、一連の数学的方
程式がフォント文字の内部と外部の間の境界の輪郭を描
写する。これらは、フォント文字内の点の集合による描
写に用いられる複数の方法のうちの2つである。二次元
のフォント文字を描写するのに使用することができる
が、従来使用されていなかった数学的集合法があるが、
一般的には、これらは二次元フォント文字を二次元平面
のコンパクト部分集合として描写する。平面におけるこ
の集合をFとする。平面におけるこの集合を平面上の三
次元環境に拡張するため、写像Eによって三次元に写像
される。
は、次の関係式で定義される集合、突出(Extrud
ed)、あるいは集合、突出(Extruded)の境
界となる。
字は等測アフィン変換、すなわち、直交変換と一次突出
成形フォント文字変換の組合せとなる。明らかに、一次
突出成形フォント文字の集合は二次フォント文字の集合
の部分集合となる。突出成形フォント文字は二次突出成
形フォント文字となり得る。一次フォント文字という用
語は、z方向に突出され、座標方向x,y,zの三次元
空間に置かれたx−y平面における二次元の面から、文
字描写が生成されるという事実を強調すべき状況におい
て使用することとする。従って、数学的集合理論による
突出フォント文字の描写は、第3の次元に突出され、一
次突出成形フォント文字となり、次いで翻訳され回転さ
れて二次突出成形フォント文字となる、二次元平面にお
けるコンパクト集合の描写として考えることができる。
理論描写は、フォント文字描写の成分が二次元における
集合描写を含む必要がないため、突出フォント文字の数
学的集合理論描写よりも一般的である。三次元フォント
文字描写に対しては、集合は三次元における集合として
描写される。点(x,y,z)は、これが一連の数学的
な関係式を満たすとき、フォント文字内にある。たとえ
ば、文字“o”に対するフォント文字は球となる。半径
rの球における点の集合は次式により、従来型の数学的
集合表記で定義される。
的集合表記により、次のように2つの球の結合として描
写される。
“8”を含むのに十分な汎用フォント描写ではない。三
次元数学的フォント文字描写により、二次元描写または
突出成形法には含まれていない柔軟性を得ることがで
き、球でできたこの種の文字を描写することができる。
二次元法及び突出法では描写されず、三次元数学的集合
フォント描写法によって容易に描写されるフォント文字
は他にも存在する。フォントに(突出成形だけでなく)
第3の次元を付加することにより、さらに柔軟性を得る
ことができ、書体を特定化することができる。たとえ
ば、三次元フォントは、各文字が三角形の直交部を有す
場合“ベベル(bevelled;斜角)”と呼ばれ、各文字が
円形の直交部を有し、球でできている場合“スフェア
(sphere;球)”と呼ばれる。
各文字が幾何学的モデルまたは対象として描写される一
連のフォントテキスト文字となる、三次元フォントの特
定のタイプである。幾何学モデルは、頂点の三次元座標
の集合及び頂点の接続とグルーピングによって表され、
対象における多角形区画を決定することができる。すな
わち、固有の接続順位とグルーピングにより、座標は対
象を完全に定義する。座標と接続順位は多角形の頂点の
順位リストとして表される。座標は三次元のベクトル表
記によっても表すことができる。エッジ、ライン、ワイ
ヤフレーム、多角形及び幾何学的な面の表現も用いるこ
とができる。すなわち、幾何学モデルフォントテキスト
文字の不可欠な特性は、それぞれが三次元表現を有し、
三次元テキスト文字の幾何学を完全に描写する対象の集
合によって表現される。幾何学フォントテキスト文字描
写は、三次元フォント文字における点を構成する点の集
合を描写する1つの方法であることに着目すべきであ
る。後で説明するように、幾何学フォントテキスト文字
は、三次元フォント文字描写法の好適な実施態様である
が、前述した集合描写のような、三次元フォントテキス
ト文字を構成し、視認可能な形式でフォント描写をレン
ダリングする、三次元における点の集合を描写または近
似する手段が他にもあることに着目すべきである。さら
に、幾何学モデルフォントのテキスト文字は、好適には
一連の法線として描写され、各法線は多角形から成り、
各多角形は浮動小数点番号、及び浮動小数点単位ベクト
ル数として描写される三次元的面法線等の他の付加的情
報として描写される一連の三次元頂点である。座標系は
カルテシアン座標系ではなく、曲座標または柱座標とい
ったもので、幾何学モデルフォントの描写または記憶表
現において使用される。
と、記憶された三次元フォントの集合と、要求されたテ
キストをタイプの幾何学描写に変換する処理手段と、タ
イプされた文字間の三次元的関係を描写する手段と、文
字間のタイプの幾何学と空間的関係を全体的な座標系に
おけるタイプの幾何学モデルに結合する処理手段と、素
材特性とテクスチャマップ情報を従来型のレンダリング
エンジンによって適切に解釈されるタイプの描写に取り
込むレンダリングインタフェース手段と、を含む。
ルファベットの様々なテキスト文字の三次元幾何学モデ
ル対象表現を作成するフォント作成部10を含む。フォ
ント作成部10は、Wavefront社から販売され
ているMODELERといった、三次元対象の三次元モ
デルを作成するのに使用できる対話型グラフィックパッ
ケージを含む。フォント作成部10は、Wolfram
Research社から販売されているMATHEM
ATICAといった、従来型の数学的集合表記を用いて
対象を対話的に集合として描写することを可能とするグ
ラフィックパッケージを含むこともある。本グラフィッ
クパッケージはまた、集合表記により、使用者が対象を
見たり変更したりすることを可能とする。使用者は選択
したグラフィックパッケージと対話し、使用者がこのよ
うなグラフィックパッケージと対話するか、機械工具に
よって加工される部品や建築されるビル、または三次元
モデル或いは集合として表すことのできる他の物理的対
象物のような他のグラフィック対象を図形的にデザイン
する処理と同一の方法で、所望のテキスト出力の各文字
に対してフォント文字を作成する。三次元テキスト文字
が作成されると、幾何学フォント文字についてここで説
明した頂点タイプ表記や前述の集合表記といった、従来
型の表現でフォント記憶部12に保存される。次いで使
用者は三次元的にレンダリングされる、“KODAK”
といったテキストを選択し、テキスト作成部14に対し
てテキストと、フォントと、文字の大きさと、文字がレ
ンダリングされるテクスチャと素材とを指定することが
できる。テキスト作成部14は、使用者によって指定さ
れたフォントにおいて使用者によって指定されたテキス
ト文字の表現を検索し、グラフィック作成部16に転送
される三次元タイプ文字モデルを作成する。テキスト作
成部14の操作については、図7及び9に対応させてよ
り詳細に説明する。幾何学フォントの場合は、幾何学モ
デルが転送され、集合フォントの場合は、集合プロット
が転送される。テキスト文字モデルは1度に1文字ずつ
か、或いは定義済みのタイプセッティング関係式によっ
て文字列として、グラフィック作成部16に転送され
る。グラフィック作成部16は、上記システムのような
グラフィックパッケージ中のグラフィックプロセスを含
み、使用者がテキストモデルを方向付けしたり、スケー
リングしたり、テキストモデルのテクスチャや素材を変
更するか、或いは、所望の方法でグラフィック対象とし
てテキストモデルを操作することができる。グラフィッ
クモデルが所望通り配列されると、モデルは回転される
か、所望の視点またはビューに移動され、奥行きのある
テキスト画像を生成する。たとえば、ある画像は、作成
されて単一の視点から見られる一方、他の画像は、フォ
ントテキスト文字の回りの動画のアニメーションまたは
テキスト文字自体のアニメーションにおけるように、一
時的な一連のビューを必要とする。さらに、他の画像は
奥行き画像またはホログラフィにおけるように、空間的
な一連のビューを必要とする。作成された三次元フォン
トテキスト文字を含むすべての画像は、奥行テキスト画
像と見なされ、ここに説明した媒体に限定されないこと
を理解すべきである。奥行きテキストは従来型の画像法
においても、新規画像技術においても様々な用途があ
る。奥行きテキストの新規技術における用途、奥行き画
像、これらに必要な特別処理についてさらに詳細に説明
する。
ype )の奥行き画像が作成されると、複数の空間ビュー
が選択され、奥行き画像を作成し、ビューのそれぞれに
対する表示が従来型の表示の画素表現としてビュー記憶
部18に記憶される。許容できる品質の奥行き画像につ
いては、少なくとも12個のビューが推奨される。モデ
ルは使用者によって手動で回転または移動され、ビュー
をとらえるか、或いは使用者が中央のビューを定義し、
コンピュータは関連するコンピュータグラフィックアプ
リケーションで説明されているプロセスを使用して、自
動的にビューを作成して記憶することができる。ビュー
が記憶されると、ピクチャ作成部20が、レンティキュ
ラ写真といった適切な媒体に適切な奥行き画像を作成す
るのに使用される。ピクチャ作成部20は、前述の関連
する写真システムアプリケーションで説明した機能を実
施する。レンティキュラ写真画像は、好適にはイースト
マンコダック社のLVTモデル1620Bプリンタとい
った、プリンタ22への出力となり、印刷され、レンテ
ィキュラタイプの奥行き画像を作成する。適切なレンテ
ィキュラまたは境界ストリップオーバレイが作成されて
いれば、テレビジョンといった他の出力装置が使用可能
である。構成要素10、14、16、20と同様記憶部
12及び18は分離した装置として示されているが、破
線で示したように、構成要素10、14、16、20の
機能と記憶部12及び18による記憶は、SUNワーク
ステーションと併用したAT&Tピクセルマシンといっ
たコンピュータシステム23内にあることも可能であ
る。
特に、このフォント文字は、本発明の多角形を使用して
作成された幾何学モデルフォントテキスト文字である。
幾何学テキスト文字30は、対応する方向付けベクト
ル、スケールベクトル、翻訳ベクトル34を有する三次
元単位ボリューム32に対して参照される。方向付けベ
クトルは三次元ボリュームにおける単位ベクトルであ
り、対照または全体的な座標系に対してテキスト文字2
0を方向付けするのに使用することができる。スケール
ベクトルは、ボリュームの高さ、幅、奥行きを乗算する
ことにより、単位ボリュームサイズを修正するのに使用
することができる。翻訳ベクトルは局所座標系の原点に
対してフォント文字を配置する。テキスト文字は、後に
さらに詳細に説明するように、面36のような面の頂点
によって定義される、複数の多角形の面から構成され
る。本発明のフォント文字の描写は、集合または幾何学
タイプのいずれも、従来技術のフォントの描写とは非常
に異なっている。この違いにより、文字のレンダリング
及び操作において、従来技術にはない利点が得られる。
この描写の差異により、先行技術のフォント描写とは本
質的に異なる物理的特性を有することのできる文字を作
成することもできる。これに関して特に興味深いのは、
図2の視点に対して面上を水平に変動する面法線を有す
る面38である。ここで、法線は対象軸40、42、4
4のいずれとも平行である必要はなく、面法線は、幾何
学テキスト文字30が存在する三次元単位ボリューム3
2を定義する対象軸40、42、44によって形成され
る平面のいずれかと同時に平行である必要はない。突出
成形文字はこのような機能がなく、その結果、真の三次
元テキスト文字ではなく、単に二次元フォントが三次元
空間へと拡張されたものとなる。
フォント50は三次元のれんがで構成され、それぞれの
れんがの各面は本発明に従って定義される。図4は茎植
物の一部から構成されるフォントを示している。茎植物
フォントの条件においては、茎部分は円筒幾何学モデル
を用いてデザインされ、茎の葉と茎の節に伴う突起部
は、ランダムに配置された多角形の面の表現を用いて作
成される。この条件では、茎の円筒は、円筒が従来型の
二次元突出成形プロセスにおいて突出成形される場合に
起こる拡張と反対方向のフォントの方向に対して垂直に
走る。図3及び4のフォントは双方とも前述のグラフィ
ックデザインパッケージを使用して作成することがで
き、特に、後に説明する幾何学一次法を用いて容易に作
成することができる。
この中で面62は図6に示されており、一連の頂点1〜
4または同等に三次元ベクトルによって形成される。頂
点1は座標(x1,y1,z1)に位置し、法線ベクト
ル(nx1,ny1,nz1)を有する。法線ベクトル
はオプションで、グラフィックモデルの面と面テクスチ
ャを作成または滑らかに調和する際、グラフィックパッ
ケージによって使用される。この例はいわゆるホングシ
ェージングプロセス( Phong shading process)であ
る。頂点2は座標(x2,y2,z2)、法線ベクトル
(nx2,ny2,nz2)であり、頂点3は座標(x
3,y3,z3)、法線ベクトル(nx3,ny3,n
z3)であり、頂点4は座標(x4,y4,z4)、法
線ベクトル(nx4,ny4,nz4)である。面62
は、好適にはフォント記憶部12において次の形式を有
する頂点のリストとして表される。
ョナルエントリには、色記述子、テクスチャマップイン
デックス番号、二次元テクスチャマップ座標、バンプマ
ップインデックス番号、二次元バンプマップ座標があ
る。色記述子には、色マップまたは実際のnビットカラ
ーにインデックスを含むことができる。グラフィック処
理システムで利用可能なその他の幾何学対象特性パラメ
ータも含むことができる。
表され、面法線オプションのみが選択された場合、テー
ブルにおける各エントリーは、上記のように6つの数を
含み、その内の3つが三次元における頂点の位置を与
え、その他の3つが三次元法線ベクトルを描写する。
を描写する多角形のリストを含むフォントテーブルに記
憶される。下記に示すように、各多角形は、頂点テーブ
ルの頂点番号を参照する頂点番号のリストを含む。
間において自己結合したパスを描写し、頂点はこ共面
(coplanar)であるとする。簡便化のためと、汎用性を
失わないため、多角形は頂点の凸状のおおい(convex h
ull )となる。数学的には、n個の番号の集合、(r1
,....,rn )がある場合、点pは多角形中にあ
る。ここで、0≦ri ≦1で、
の集合体が、多角形として知られている。フォント文字
は、すべての定義された多角形の集合理論による和集合
である。フォント文字を記号で表すと、次のようにな
る。
ある。一般的な三次元フォントテキスト文字の集合とし
ての描写のためには、集合としてのこの描写を、幾何学
要素または三次元集合プロットといったレンダラによっ
て扱われる形式に翻訳する手段がなくてはならない。こ
の機能は、前述のMATHEMATICAパッケージに
よって提供される。
て索引がつけられ、多角形リストはテーブル内でテキス
ト文字によって索引がつけられる。たとえば、ベベルフ
ォントは、フォントメモリで“ベベル”フォントテーブ
ルを探すことによって見出され、ベベルフォントテーブ
ル内のテキスト文字“A”に対する多角形リストは、文
字“A”エントリに対する多角形リストを探すか、索引
を追うことにより、見出される。このデータ構造はま
た、タイプセッティング用に、奥行き、幅、高さ、長さ
の情報及びマッピング情報等を伴うことも可能である。
文字サイズ情報は、いくつかの浮動小数点番号のヘッダ
として明白に伴われるか、或いはコンピュータが記憶量
を節約するため、実際の頂点データを最大及び最小のデ
ータ値(座標)について走査するが、この場合コンピュ
ータはより多くの時間を必要とする。フォント文字は単
位ボリュームまたは図1に示した立方体の立方体の中に
含まれるものと見なすことができる。これは、タイプの
レンティキュラ片の場合に類似している。フォント文字
は所望どおり回転し、翻訳し、スケーリングすることが
可能であるが、これらは単に、立方体の出力システムの
局所座標系へのマッピングである。このマッピング情報
は、選択可能なオプションとしてデータ構造内に伴われ
る。より精巧なマッピングを実施することもできる。た
とえば、マッピングH:C−−−>Cが最初に実施され
ると、非常にユニークなフォントを初期フォント集合か
ら容易に導くことができる。たとえば、次のマッピング
を考える。
る。
を描写するのに必要な入力には、図7に示したように、
テキスト入力80、フォント名82、空間描写入力8
4、素材入力86、テクスチャ入力88といった、様々
な入力がある。
三次元空間における文字の位置と方向の描写や、文字が
形成される解像度を含む。空間入力描写は、文字を回転
し、世界座標系への変更といった、座標の変更と見なす
ことのできる、変換の描写である従来型の方向付けマト
リクスを含む。描写はまた、世界座標系における異なる
位置に文字を翻訳する変換マトリクスも含む。これらの
マトリクスは単一のマトリクスに結合される。空間入力
描写はまた、次の形式となる。
キスト文字100の位置に対して三次元移動を与える移
動ベクトルDV1を示す図8に示されている。リスト中
の方向付けベクトルOV1は、図2に関して述べた方向
付けベクトルに対応し、世界座標系102に対する方向
付けを表す。それぞれ対応する方向付けベクトルOV2
〜OV5を含むテキスト文字104、106、107、
108に対する第2、第3、第4、第5の移動ベクトル
DV2〜DV5が示されている。図8は、見る人から空
間的に遠ざかりながらねじ曲り、背後に向きを変えるテ
キスト文字“KODAK”を表そうとしたものである。
トされる文字を含んでいる。テキスト入力のフォント名
は、テキストの文字を形成するのに使用されるフォント
と、文字が太字か下線付きかを記述する。テクスチャ入
力88と素材入力86は、レンダリンググラフィックパ
ッケージによって要求され、標準的なコンピュータグラ
フィック法において面特性を記述するのに使用される。
素材入力86は、色、透明度、反射(specularity )、
屈折率(index )または屈折及び反射(reflectivity)
といった、文字の素材表面特性を記述し、テクスチャ入
力88は、変動と表面配色及び表面法線の双方、すなわ
ち、表面がバンプのような変動を有するかどうかを記述
する。テクスチャ入力88と素材入力86は表面特性を
記述する従来型のコンピュータグラフィック法の標準的
な入力である(Foley らのFundamentals of Interactiv
e Computer Graphics (対話型コンピュータグラフィッ
クの基礎), Addison Wesley, 1982を参照)。
の方法で、文字のそれぞれの識別とフォント名を抽出さ
れる(ステップ120)。フォント名はアクティブな文
字描写の集合を決定するのに使用され、アクティブフォ
ント122に対する適切なフォントテーブルがフォント
記憶部12(図7においてはフォント幾何学テーブル1
2)から検索される。文字描写は、集合描写または多角
形リスト及び多角形に対するベクトルリストの形式で、
文字のそれぞれに対するフォントテーブルから個々に、
或いは文字列として検索され、文字ジオメトリ124を
決定するのに使用される。文字描写が集合描写である場
合、前述のMATHEMATICAパッケージのような
パッケージを使用して、集合描写はグラフィックプロッ
ト(座標を持った点)に変換される。テキスト文字の関
係、サイズ、解像度等に関する空間入力パラメータは、
従来型の解析法によって空間描写入力84から抽出され
(ステップ126)、従来型の変換操作(ステップ12
8)において、文字を所望のサイズに適切に変換し、三
次元空間において法線によって文字を方向付けるのに使
用される。空間入力には、ラインスペーシング、相対文
字方向付け、文字サイズ情報を含むこともできる。ステ
ップ120、124、126、128の操作は図9に関
連してより詳細に説明する。次いで変換文字はテクスチ
ャ入力88及び素材入力86と結合され(ステップ13
0)、個々の文字又は文字列に対して、文字モデル情報
を従来型のレンダリングエンジンで受け取ることのでき
るフォーマットに配置する。前述のWavefront
グラフィックパッケージによって受け取られるフォーマ
ットには、多角形リスト、それぞれの多角形に付随する
頂点のリスト、それぞれの頂点に対する座標のリストが
ある。通常の当業者は、ここで説明した好適な文字描写
を他のグラフィックパッケージ用のフォーマットに容易
に修正または適応させることができる。次いで、フォー
マットされた文字モデルデータは、テキストを他のグラ
フィックモデル対象に結合するグラフィックパッケージ
に出力される(ステップ132)。次いで、グラフィッ
クパッケージは、使用者との対話によるか、自動的に、
前述のように奥行テキスト画像に適切なビューを作成す
る。奥行き画像が必要として複数のビューが作成された
場合、次いでビューは前述のように奥行き画像へと形成
される。
々の文字のジオメトリを入力し、他の空間入力が全体の
座標系におけるすべての文字の位置を計算するものとす
る。これを実現するため、局所座標の完全な変換が導か
れなければならない。これは、標準的な三次元翻訳(変
位)ベクトルと3×3マトリクス変換から成る。完全な
変換は、従来では頂点の座標に対して作用し、法線は3
×3変換のみを必要とする。完全な文字変換は、個々の
文字の基本を決定する文字ジオメトリと、文字間の空間
的な関係を決定する文字翻訳変換と、から計算される。
空間的な関係は空間入力情報、すなわち、ラインスペー
シング、カーニング(kerning )、相対文字方向付け、
文字サイズから導かれる。完全な変換により、システム
は頂点の位置と、オプションが選択された場合には法線
を変換し、これらの局所座標に基づき、空間入力に対応
する全体的なテキスト座標に再配置することができる。
これによって、テキストの文字を全体的な三次元空間に
おいてそれぞれ相対的に配置し、方向付けする。
に、タイプセッティング開始点を全体的な座標系の原点
として設定し、方向付けマトリクスを恒等マトリクスと
して指定することによって操作を開始する(ステップ1
33)。文字はテキスト入力から抽出され(ステップ1
34)、文字はフォントメモリより見出され、検索され
る(ステップ136)。文字が集合として描写されてい
る場合には、集合描写がプロットまはた幾何学ベクトル
タイプの描写に変換される。文字のサイズ(幅、長さ、
高さ)は空間入力より抽出され(ステップ138)、頂
点は単位表記から所望のサイズにスケーリングされる
(ステップ140)。次いで文字は従来法により回転さ
れ、空間入力によって指定されたように、全体的座標系
に対して方向付けをする(ステップ142)。文字の描
写は好適には、後にレンダリングエンジンに転送するた
め、結合リストに記憶される。その他の一時記憶技法が
用いられる。次いで追加テキスト文字が入力に存在する
か決定され(ステップ144)、追加テキスト文字が存
在する場合には新しい文字が抽出される(ステップ14
8)。新しい文字が、文字間のオーバハングまたはオー
バラップの距離を調整するカーニングを必要とする場合
(ステップ150)、カーン距離が計算される(ステッ
プ152)。前の文字に対する次の文字の開始点と、そ
の文字に対する方向付けマトリクスが計算される(ステ
ップ154)。メモリとテキストから文字を抽出するプ
ロセス(ステップ136)は、すべての入力テキスト文
字が処理されるまで継続する。フォント文字は集合描写
または幾何学描写として表されるが、集合描写の場合は
幾何学プロット描写への変換が必要となる。このため、
幾何学描写の方が処理速度が速く、好ましい。幾何学描
写は、より広範囲のグラフィックパッケージと共に使用
することができる。その結果、本発明においては、フォ
ントは好適にはグラフィック情報を表す基本単位の集合
体である。フォント文字は、好適にはフォント幾何学グ
ラフィック対象として作成され、あらかじめ記憶装置に
記憶される。フォントを文字と呼んできたが、これには
アルファベットの大文字と小文字、アラビア数字、カ
ナ、タイプライタシンボル、漢字、矢印のようなその他
の図形要素が含まれる。あらかじめ記憶された文字の幾
何学表現は、グラフィックモデルを作成する際、検索さ
れ、グラフィック対象として使用される。グラフィック
モデルは次いで、好適なレンティキュラ技術(lenticul
ar technology )といった奥行き画像技術における奥行
き画像のような、奥行き画像に変換される。
書から明らかであり、したがって、添付の請求項によ
り、本発明の精神及び範囲内に含まれる本発明のこのよ
うな特性及び利点をすべて包含するものとする。さら
に、多くの修正及び変更が当業者には容易に実施できる
ため、本発明が図示して説明したそのままの構成及び操
作に限定されることを望むものではない。従って、すべ
ての適切な修正及びこれに相当するものは、本発明の範
囲内に含まれるものとする。たとえば、テキスト文字は
レンティキュラ技術を用いてレンダリングし、視認され
ることに関して説明してきた。しかしながら、文字は、
ホログラフィ、バリア、自動レンティキュラグラフィ、
テレビジョン、コンピュータ支援設計(CAD)といっ
た、他の三次元技術によってもレンダリングすることが
できる。テキスト文字は集合描写及び多角形描写の実施
の双方に関して説明してきたが、フォントメモリは、ス
ティック図の交差部分を有するスティック図、または、
三次元テキスト文字の完全なジオメトリを描写する他の
文字描写と共に記憶することが可能である。たとえば、
フォントメモリに適切なその他の幾何学描写にはストロ
ーク法がある。ストローク法では、文字のストロークが
三次元のストローク開始点と終点によって決定され、標
準的な三次元ビルディングブロックまたはそれぞれのフ
ォントに対する頂点の要素が決定され、ビルディング幾
何学対象がレンダリングエンジンを通過する際、ビルデ
ィングブロックがストロークに適合するか、或いはスト
ロークに沿って再生される。
作成する装置により、三次元の非突出成形フォントを作
成し、これらの文字を使用して画像を作成することが可
能となる。さらに、本発明により、三次元フォントを描
写し、三次元タイプセッティングが実施され、多角形の
幾何学テキスト文字の各面に対して、テクスチャマップ
と面特性が描写される。また、本発明によって、幾何学
的基本モデルに基づくフォント文字の描写が検索可能と
なる。本発明により、三次元の複数のフォントから複数
のフォント文字を自動的にスケーリングし、位置を設定
し、方向を設定することが可能となり、レンダリングさ
れる最終的な文字ジオメトリを形成する前に、標準的な
印刷関数によって三次元テキストをマニピュレーション
する機能が提供される。
アを示したフローチャートである。
の図である。
チャートである。
ローチャートである。
ある。
ある。
字 122 アクティブフォント 124 文字ジオメトリ
Claims (19)
- 【請求項1】 奥行き画像テキスト文字を生成する方法
において、 前記テキスト文字の集合表現を指定するステップと、 前記集合表現を前記テキスト文字のビューに変換するス
テップと、 奥行きテキスト画像を前記ビューによって作成するステ
ップと、 を有することを特徴とする奥行き画像テキスト文字を生
成する方法。 - 【請求項2】 奥行き画像テキスト文字を生成する方法
において、 前記テキスト文字に対する幾何学モデルの座標を指定す
るステップと、 前記幾何学モデルを前記テキスト文字のビューとしてレ
ンダリングするステップと、 奥行きテキスト画像を前記ビューによって作成するステ
ップと、 を有することを特徴とする奥行き画像テキスト文字を生
成する方法。 - 【請求項3】 奥行き画像テキスト文字を生成する方法
において、 フォントテキスト文字を幾何学テキスト文字モデルとし
て指定するステップと、 入力テキストをレビューし、対応する前記幾何学テキス
ト文字モデルを選択するステップと、 テキスト文字モデルをそれぞれ相互に関連させて配置す
るステップと、 前記選択された前記幾何学テキスト文字モデルをグラフ
ィック対象に変換するステップと、 前記グラフィック対象を画像ビューにレンダリングする
ステップと、 前記画像ビューを使用して奥行き画像を作成するステッ
プと、 前記奥行き画像を表示するステップと、 を有することを特徴とする奥行き画像テキスト文字を生
成する方法。 - 【請求項4】 奥行き画像テキスト文字を生成する装置
において、 奥行き画像モデルテキスト文字を作成及びレンダリング
する手段と、 前記奥行き画像テキスト文字を奥行き画像として表示す
る手段と、 を有することを特徴とする奥行き画像テキスト文字を生
成する装置。 - 【請求項5】 請求項4記載の装置において、 前記奥行き画像テキスト文字は、その奥行き画像テキス
ト文字の三次元幾何学描写を有することを特徴とする奥
行き画像テキスト文字を生成する装置。 - 【請求項6】 請求項4記載の装置において、 前記奥行き画像テキスト文字は、その奥行き画像テキス
ト文字の三次元集合描写を有することを特徴とする奥行
き画像テキスト文字を生成する装置。 - 【請求項7】 請求項4記載の装置において、 テキスト文字をそれぞれ相互に関連させて配置するタイ
プセッティング手段を有することを特徴とする奥行き画
像テキスト文字を生成する装置。 - 【請求項8】 奥行き画像テキスト文字を生成する装置
において、 レンティキュラ画像からレンティキュラ写真を印刷する
プリンタと、 前記プリンタに接続されたコンピュータと、 を有し、 前記コンピュータは、 幾何学モデルテキスト文字と座標系におけるそのテキス
ト文字の位置を幾何学的に指定する文字指定手段と、 前記幾何学モデルテキスト文字を、前記座標系における
位置のグラフィック対象に変換する文字作成手段と、 異なるビューの位置のグラフィック対象をレンダリング
するレンダリング手段と、 前記ビューから前記レンティキュラ画像を作成し、前記
プリンタにレンティキュラ画像に供給するレンティキュ
ラ画像手段と、 を有することを特徴とする奥行き画像テキスト文字を生
成する装置。 - 【請求項9】 奥行き画像フォントにおいて、 テキスト文字のリストと、 前記テキスト文字の完全な三次元幾何学描写である各テ
キスト文字の奥行き画像表現と、 を有することを特徴とする奥行き画像フォント。 - 【請求項10】 請求項9記載の奥行き画像フォントに
おいて、 前記奥行き画像表現は、幾何学モデルを含み、その幾何
学モデルは、多角形の頂点を含み、その多角形は、各テ
キスト文字の面を有することを特徴とする奥行き画像フ
ォント。 - 【請求項11】 請求項9記載の奥行き画像フォントに
おいて、 前記奥行き画像表現は、その奥行き画像表現の三次元集
合描写を含むことを特徴とする奥行き画像フォント。 - 【請求項12】 奥行き画像テキスト文字において、 前記テキスト文字を形成する幾何学面のグループを含
み、その幾何学面それぞれは、多角形を含み、各多角形
は頂点を含み、各頂点は三次元座標系において少なくと
も3つの座標を有することを特徴とする奥行き画像テキ
スト文字。 - 【請求項13】 奥行き画像テキスト文字において、 三次元における座標を持つ点を含む前記テキスト文字の
集合描写を有することを特徴とする奥行き画像テキスト
文字。 - 【請求項14】 テキスト処理システムにおいて、 コンピュータと、 前記コンピュータに結合されたデータ保存装置と、 を有し、 前記データ保存装置は、テキスト文字の奥行き画像表現
を含むことを特徴とするテキスト処理システム。 - 【請求項15】 請求項14記載のテキスト処理システ
ムにおいて、 前記奥行き画像表現は、前記テキスト文字の面を定義す
る頂点を有する幾何学モデルを有することを特徴とする
テキスト処理システム。 - 【請求項16】 請求項14記載のテキスト処理システ
ムにおいて、 前記幾何学モデルは、さらに前記頂点のそれぞれに対す
る法線ベクトルを有することを特徴とするテキスト処理
システム。 - 【請求項17】 請求項14記載のテキスト処理システ
ムにおいて、 前記データ保存装置はフォントテーブルを含み、前記フ
ォントテーブルは各テキスト文字に対する多角形のリス
トを含み、各多角形は、頂点のリストを含み、各頂点
は、その頂点に対する座標とその頂点に対応する法線ベ
クトルを有することを特徴とするテキスト処理システ
ム。 - 【請求項18】 請求項14記載のテキスト処理システ
ムにおいて、 前記奥行き画像表現は、前記テキスト文字の三次元集合
描写を有することを特徴とするテキスト処理システム。 - 【請求項19】 請求項14記載のテキスト処理システ
ムにおいて、 テキスト文字をそれぞれ相互に関連させて配置するタイ
プセッティング手段を有することを特徴とするテキスト
処理システム。
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