JPH06218143A - Game communication system for multiface playing guidance - Google Patents

Game communication system for multiface playing guidance

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Publication number
JPH06218143A
JPH06218143A JP4221329A JP22132992A JPH06218143A JP H06218143 A JPH06218143 A JP H06218143A JP 4221329 A JP4221329 A JP 4221329A JP 22132992 A JP22132992 A JP 22132992A JP H06218143 A JPH06218143 A JP H06218143A
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JP
Japan
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data
student
stone
instructor
terminal device
Prior art date
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Pending
Application number
JP4221329A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Hiroyuki Sumita
博幸 住田
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RIYUUSHIYOU SANGYO KK
Ryusyo Industrial Co Ltd
Original Assignee
RIYUUSHIYOU SANGYO KK
Ryusyo Industrial Co Ltd
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Filing date
Publication date
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Priority to KR1019930015822A priority patent/KR100304812B1/en
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    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
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    • G06F15/00Digital computers in general; Data processing equipment in general

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  • Theoretical Computer Science (AREA)
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  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Electrically Operated Instructional Devices (AREA)
  • Telephonic Communication Services (AREA)

Abstract

PURPOSE:To realize multiface playing of GO (the game of GO) and SHOGI (the game of Japanese chess), etc., by connecting each terminal of plural guidance receiving persons with a terminal of one guidance teacher by using a communication circuit. CONSTITUTION:Terminals 2a, 2b of each guidance receiving person and a terminal 1 of a guidance teacher are connected by using a communication circuit through a repeater 3. By a communication between each guidance receiving person and a guidance teacher, the game of GO, etc., can be enjoyed by charging of a low cost, and also, by a guidance fee of a low amount of money, and moreover, while staying at home by utilizing a packet communication.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、多面打指導ゲーム通信
システムに関し、詳しくは、囲碁、将棋、チェス、オセ
ロ(登録商標)ゲーム等の種々の対局ゲームを行なうに
当たり、一人の指導者の端末装置と複数人の受講者の各
端末装置とを通信回線で接続し、その指導者が複数の受
講者を同時的にゲーム指導を行なう、つまり多面打を行
なうための通信システムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a multi-faced instruction game communication system, and more particularly, to a terminal of one instructor when playing various game games such as Go, Shogi, chess, and Othello (registered trademark) games. The present invention relates to a communication system for connecting a device and each terminal device of a plurality of students by a communication line so that the instructor can simultaneously instruct a plurality of students to play a game, that is, perform multiple hits.

【0002】[0002]

【従来の技術】囲碁の分野においては、一人の指導者と
一人の受講者が1対1で対局する指導ゲーム通信システ
ムが従来より提供されている。しかしながら、この場合
は、対局時間中一人の受講者が一人の指導者の全時間を
独占することになり、必然的に対局料金も高くなるとい
う問題がある。実際の碁盤を使用して行なう囲碁の場合
には、一人の指導者が複数人の受講者を相手にする多面
打が通常行なわれているが、この多面打を指導ゲーム通
信システムに採用できれば、各受講者の対局料金は非常
に安くなる。
2. Description of the Related Art In the field of Go, there has been conventionally provided a teaching game communication system in which one instructor and one learner play one on one. However, in this case, there is a problem that one trainee occupies the whole time of one instructor during the game time, which inevitably increases the game fee. In the case of Go played using an actual board, one instructor usually performs multiple hits against multiple participants, but if this multiple hit can be adopted in the instruction game communication system, The game fee for each student will be very low.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】したがって、本発明の
解決すべき技術的課題は上記した多面打指導ゲーム通信
システムを提供することにある。
SUMMARY OF THE INVENTION Therefore, the technical problem to be solved by the present invention is to provide the above-mentioned multi-faced hitting game communication system.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段・作用・効果】上記技術的
課題を解決するために本発明によれば以下の構成の多面
打指導ゲーム通信システムが提供される。
Means, Actions and Effects for Solving the Problems In order to solve the above technical problems, the present invention provides a multi-faced instruction game communication system having the following configuration.

【0005】すなわち、この多面打指導ゲーム通信シス
テムは、1台の指導者用端末装置と、複数台の受講者用
端末装置と、一方で指導者用端末装置に通信回線で接続
され、他方で各受講者用端末装置に通信回線で接続され
る中継装置であって、各受講者用端末装置からの個人情
報データや打石データ等の受講者送信データを受信して
逐時格納するとともに順次指導者用端末装置に送信する
一方、指導者用端末装置からの打石データ等の指導者送
信データを各受講者別データに分配して各受講者用端末
装置に送信する中継装置とを備える。指導者用端末装置
は、各受講者毎に、受講者送信データと指導者の打石デ
ータ等の入力データとそれらのデータを変換手段により
変換したグラフィックデータとを格納する受講者別デー
タ記憶領域と、解説文登録データを格納する記憶領域と
を有する記憶手段と、中継装置よりの受講者送信データ
を各受講者毎データに分配して記憶手段の各受講者別デ
ータ記憶領域に転送する一方、指導者入力データを中継
装置に送信する分配手段と、記憶手段に格納されたグラ
フィックデータ及び指導者の新規入力データを表示する
表示手段と、指導者の打石データや解説文データ等のデ
ータを入力する入力手段とを備えることを特徴としてい
る。
That is, this multi-faced teaching game communication system is provided with one instructor terminal device and a plurality of student terminal devices, one of which is connected to the instructor terminal device by a communication line, and the other of which is connected to the instructor terminal device. A relay device that is connected to each student terminal device by a communication line, and receives student transmission data such as personal information data and pebbles data from each student terminal device, and stores the data at one time While being transmitted to the instructor terminal device, a relay device that distributes instructor transmission data such as stoning data from the instructor terminal device to each student data and transmits to each student terminal device . The instructor terminal device stores, for each student, a data storage area for each student, which stores student transmission data, input data such as instructor stone data, and graphic data obtained by converting those data by a conversion means. And a storage means having a storage area for storing commentary registration data, and the student transmission data from the relay device is divided into data for each student and transferred to each student-specific data storage area of the storage means. Distribution means for transmitting the instructor input data to the relay device, display means for displaying the graphic data stored in the storage means and the instructor's new input data, and data such as instructor gravel data and commentary data And input means for inputting.

【0006】上記構成によれば、一人の指導者が複数人
の受講者を相手に多面打することが可能となる。また、
上記構成によれば指導者用端末装置において、その記憶
手段に、受講者送信データと指導者の入力データとをグ
ラフィックデータに変換する手段を有しているので、経
時的に指導者の端末における対局画面が切換わる時、そ
の局面データはグラフィックデータとして予め用意され
ているので、そのデータ、即ち例えば碁盤の線模様と打
石されている石とを表示手段に瞬時に表示することがで
きる。したがって、指導者は切替わった受講者との対局
に対して素早く応答することが可能となる。
According to the above construction, one instructor can make multiple hits against a plurality of trainees. Also,
According to the above configuration, in the instructor terminal device, the storage means has means for converting the student transmission data and the instructor input data into graphic data. When the game screen is switched, the phase data is prepared in advance as graphic data, so that data, that is, for example, the line pattern of the board and the stones that have been stoned can be instantly displayed on the display means. Therefore, the instructor can quickly respond to the game with the switched student.

【0007】上記構成は、通常は電話回線等の通信手段
が用いられるが、上記構成のシステムを一つの会場でシ
リアル通信を用いて行なうことも可能である。また、電
話回線を利用する場合にはパケット通信を利用すれば通
信料金が非常に安くなる。このパケット通信は、囲碁や
将棋等のように、ゲーム終了までには長い時間がかかる
一方、一手毎の打石データの送信には短時間しかかから
ないゲームに最適である。
Although a communication means such as a telephone line is usually used in the above structure, it is also possible to perform the system having the above structure in one venue by using serial communication. In addition, if the telephone line is used, the packet communication makes the communication charge very low. This packet communication is most suitable for games such as Go and Shogi where it takes a long time to complete the game, but it takes only a short time to send the stoned data for each move.

【0008】[0008]

【実施例】以下に、本発明の一実施例を詳細に説明す
る。なお、この実施例は対局ゲームとして囲碁の場合を
例にとって説明している。
EXAMPLES An example of the present invention will be described in detail below. In this embodiment, the game of Go is explained as an example.

【0009】図1は電話回線を利用して、高知の星川プ
ロすなわち指導者が、日本全国の複数人の受講者、すな
わち札幌の住田さん、東京の石原さん、大阪の岡野さ
ん、九州の中谷さん、沖縄の牛田さん等の受講者を相手
に多面打する場合の通信網を示している。
In FIG. 1, a professional Hoshikawa professional in Kochi, that is, an instructor, uses a telephone line, and multiple trainees from all over Japan, such as Sumita in Sapporo, Ishihara in Tokyo, Okano in Osaka, Nakatani in Kyushu. Shows a communication network for multi-faceting against students such as Ms. Ushida and Ms. Ushida of Okinawa.

【0010】図2に、図1の通信システムをさらに詳細
に示している。各受講者の自宅にはそれぞれ受講者用端
末装置2a,2bが設置されている。一方、指導者の自宅
には指導用端末装置1が設置されている。各受講者の端
末装置2a,2bと指導者の端末装置1とは各電話交換局
の交換機ならびに中継センターの中継装置3を介して接
続される。本実施例においては、この中継センターは四
国の高松に置かれている。札幌の住田さんと星川プロの
各端末装置の接続を例にとって説明すると、まず札幌の
住田さんの受講者用端末2aから発信された発信データ
は電話回線を介して最寄りの電話交換局機4aに送信さ
れ、その交換局機4aから札幌パケット交換局機4bに転
送される。そしてこの札幌パケット交換局機4bからは
パケット通信により大阪パケット交換局機を経て高松パ
ケット交換局機4dに転送される。この高松パケット交
換局機4dまでは、各受講者の端末機2a,2bからの送信
データは互いに並列的に送られることになる。そして、
高松パケット交換局機4dからはパケット通信用デジタ
ル専用通信回線により中継センターの中継装置3に送信
される。この中継装置3は各受講者からの通信データを
逐時格納するとともにパケット通信により順次高知パケ
ット交換局機4eに送信する。そして、高知パケット交
換局機4eからは指導者の自宅の最寄りの電話交換局機
4fに転送され、その電話交換局機4fから指導者の端末
1に送信されるのである。
FIG. 2 shows the communication system of FIG. 1 in more detail. Student terminals 2a and 2b are installed in the students' homes. On the other hand, the instruction terminal device 1 is installed in the home of the instructor. The terminal devices 2a and 2b of each student and the terminal device 1 of the instructor are connected via the exchanges of the telephone exchanges and the relay device 3 of the relay center. In this embodiment, this relay center is located in Takamatsu, Shikoku. Taking the connection between Mr. Sumita of Sapporo and each terminal device of Hoshikawa Pro as an example, first, the outgoing data sent from Mr. Sumita's student terminal 2a for students to the nearest telephone exchange 4a via the telephone line. It is transmitted and transferred from the exchange 4a to the Sapporo packet exchange 4b. Then, the packet is transferred from the Sapporo packet switching station 4b to the Takamatsu packet switching station 4d via the Osaka packet switching station by packet communication. The data transmitted from the terminals 2a and 2b of each student are sent in parallel to the Takamatsu packet switching station 4d. And
The packet is transmitted from the Takamatsu packet switching station 4d to the relay device 3 of the relay center through the digital communication line dedicated to packet communication. The relay device 3 stores communication data from each student at a time and transmits the data sequentially to the Kochi packet switching station 4e by packet communication. Then, it is transferred from the Kochi packet exchange station 4e to the telephone exchange station 4f nearest to the instructor's home, and transmitted from the telephone exchange station 4f to the instructor's terminal 1.

【0011】図3に指導者用端末装置1を示している。
この端末装置1は通常パーソナルコンピュータで構成さ
れ、また、指導者が携帯に便利とするためには、ラップ
トップ型パーソナルコンピュータで構成することが好ま
しい。図3に明らかなように、10はCPU、11は、
シリアル通信入出力端子よりのシリアル信号を8ビット
のパラレル信号に変換するための変換器、12は、一方
でモシュラージャック13に接続され、他方で変換器1
1に接続されるモデムである。14は起動プログラム等
を格納したROM、15はRAMであってVRAM(ビ
デオRAM)も含んでいる。16は漢字出力するための
漢字変換用の漢字ROM、17は表示制御装置、18は
該表示制御装置17よりの信号にしたがってデータを表
示するための表示装置である。19は外部記憶装置であ
って、アプリケーションプログラム等はこの装置からR
AM15に転送される。20はプリンタ出力端子に接続
されるプリンタインターフェース、21は電源、22は
打石データ等の入力装置、23は特殊な音を発生するた
めの音発生回路、24は該回路23に接続されたスピー
カである。
FIG. 3 shows the instructor terminal device 1.
This terminal device 1 is usually composed of a personal computer, and is preferably composed of a laptop personal computer in order for an instructor to carry it easily. As is clear from FIG. 3, 10 is a CPU and 11 is
A converter 12 for converting a serial signal from the serial communication input / output terminal into an 8-bit parallel signal is connected to the Moschler jack 13 on the one hand and the converter 1 on the other hand.
1 is a modem connected. Reference numeral 14 is a ROM that stores a startup program and the like, and 15 is a RAM, which also includes a VRAM (video RAM). Reference numeral 16 is a kanji ROM for kanji conversion for outputting kanji, 17 is a display control device, and 18 is a display device for displaying data according to a signal from the display control device 17. Reference numeral 19 denotes an external storage device from which application programs and the like are read from the device.
It is transferred to AM15. Reference numeral 20 is a printer interface connected to a printer output terminal, 21 is a power supply, 22 is an input device such as stone data, 23 is a sound generation circuit for generating a special sound, and 24 is a speaker connected to the circuit 23. Is.

【0012】図4は端末装置1におけるRAM15等を
詳細に示している。このRAM15は、対局毎のデータ
を格納する受講者別データ記憶領域15a,15b・・・
15nと、指導者が受講者に対して特別のコメントを送
信するために予め定型文化された解説文登録領域15z
とビデオRAM領域15xを有している。各受講者毎デ
ータ記憶領域15a,15b・・・15nには、各受講者の
打石座標データ、指導者の打石座標データ、受講者の手
合割・受講者名・棋力等の個人情報データを格納する領
域15a−1と、打石座標データ等を変換したグラフィ
ックデータを格納する領域15−3と、碁盤上に石があ
るかどうかを記憶したり、禁止手、アゲハマ、コウ等の
判断を行なうワーキングRAM領域15a−2が含まれ
ている。グラフィックデータへの変換は後述する変換プ
ログラムにより実行される。各受講者別記憶領域のグラ
フィックデータは、後述するプログラムのステップにし
たがってVRAM領域15xに高速転送される。VRA
M領域15xのビデオデータは表示制御装置17を介し
て後述するプログラムによるステップにしたがって表示
装置18に表示される。
FIG. 4 shows the RAM 15 and the like in the terminal device 1 in detail. This RAM 15 is a data storage area for each student 15a, 15b ...
15n and a commentary registration area 15z that is pre-standardized for the teacher to send special comments to the students
And a video RAM area 15x. Each student's data storage area 15a, 15b, ... 15n has individual student's gravel coordinate data, instructor's gravel coordinate data, and individual information such as participant's manual allocation, participant's name, and playing strength. Area 15a-1 for storing data, area 15-3 for storing graphic data obtained by converting struck stone coordinate data, and whether or not there is a stone on the board, and determining forbidden hands, swallowtail, ko, etc. It includes a working RAM area 15a-2 for performing. The conversion into graphic data is executed by a conversion program described later. The graphic data in the storage area for each student is transferred at high speed to the VRAM area 15x according to the steps of the program described later. VRA
The video data of the M area 15x is displayed on the display device 18 through the display control device 17 according to the steps by the program described later.

【0013】図5は各受講者の端末装置の本体を示して
いる。各受講者用端末装置2a,2bは図2によく示され
るように、この端末本体にテレビ用CRT、プリンタ、
電話回路および入力装置等が接続されて構成される。
FIG. 5 shows the main body of the terminal device of each student. As shown in FIG. 2, each student terminal device 2a, 2b has a television CRT, a printer,
A telephone circuit, an input device, etc. are connected and configured.

【0014】端末装置本体において、30は所定のプロ
グラム等を格納するためのROM、31は指導者よりの
打石データ等の送信データや受講者自身の打石等の入力
データを格納するRAM、32は漢字ROM、33は現
在および過去の棋譜を格納しておく不揮発性ROM、3
4は表示制御装置、35はVRAM、37はCPUであ
る。38は、入力装置49が赤外線リモコン装置である
場合に赤外線信号を受光するためのリモコン受光装置、
50は入力装置としてのマウスとリモコン装置とを切り
換える切換スイッチ、44はモジュラージャック、43
は電話使用中であるかを検知するための検知回路、42
はモデム、46は電話とモデムとの切換スイッチであ
る。45は、CPU37に対するモデム42またはシリ
アル通信端子の接続切換のための電話/シリアル切換ス
イッチ、41はCPU37とモデム42間に接続される
ダイヤル/プッシュホン発生回路、36はCPU37と
モデム42の間に接続される音制御回路である。入力手
段としてのマウスからの入力データは表示制御装置34
に入力される。また上記音制御回路36はテレビのスピ
ーカの音声入力端子に接続される。表示制御装置はビデ
オ信号変換回路39に接続され、この回路39はRGB
端子、S映像端子またはコンポジット端子に接続され
る。これらの各端子は表示装置としてのCRT47に接
続される。40はプリンタインターフェースでありプリ
ンタ48のプリンタ端子に接続される。
In the main body of the terminal device, 30 is a ROM for storing a predetermined program and the like, 31 is a RAM for storing transmission data such as gravel data from the instructor and input data such as the gravel of the learner himself. 32 is a kanji ROM, 33 is a non-volatile ROM for storing current and past game records, 3
Reference numeral 4 is a display control device, 35 is a VRAM, and 37 is a CPU. Reference numeral 38 denotes a remote control light receiving device for receiving an infrared signal when the input device 49 is an infrared remote control device,
50 is a changeover switch for switching between a mouse as an input device and a remote control device, 44 is a modular jack, 43
Is a detection circuit for detecting whether the telephone is in use, 42
Is a modem, and 46 is a switch for switching between a telephone and a modem. Reference numeral 45 is a telephone / serial switch for switching connection of the modem 42 or the serial communication terminal to the CPU 37, 41 is a dial / push-phone generation circuit connected between the CPU 37 and the modem 42, and 36 is connected between the CPU 37 and the modem 42. It is a sound control circuit. The input data from the mouse as the input means is displayed on the display controller 34.
Entered in. The sound control circuit 36 is connected to the audio input terminal of the speaker of the television. The display control device is connected to a video signal conversion circuit 39, which is an RGB circuit.
Terminal, S-video terminal or composite terminal. Each of these terminals is connected to a CRT 47 as a display device. A printer interface 40 is connected to the printer terminal of the printer 48.

【0015】図6,7は、指導者の端末1の表示装置の
画面に表れる碁盤、打石された黒石、白石および、カー
ソル、を示している。図8(I),(II)は、受講者の発信
データを指導者の端末に受信した時の受信プログラムの
フローチャート、および端末1のRAMに格納されるデ
ータを示している。この受信プログラムのフローチャー
トを以下に詳しく説明する。なお、この受信プログラム
は受講者側の端末装置にも格納されている。ステップS
7とS8は受講者側端末装置のプログラムにのみあるもの
であって指導者側端末装置にはない。
6 and 7 show a board, a black stone, a white stone, and a cursor, which are displayed on the screen of the display device of the instructor's terminal 1. FIGS. 8 (I) and (II) show a flowchart of a reception program when the trainee's transmission data is received by the instructor's terminal, and the data stored in the RAM of the terminal 1. The flowchart of this receiving program will be described in detail below. The receiving program is also stored in the terminal device on the student side. Step S
7 and S 8 are only in the program of the student side terminal device, not in the instructor side terminal device.

【0016】受講者の発信データはステップS1で分配
処理される。前記したように端末1のRAM15は受講
者別データ記憶領域を有している。したがってパケット
通信により順不同に送信されてくる各受講者の発信デー
タを受講者別に区分けして該当する受講者のデータ記憶
領域に格納する必要がある。この処理がステップS1
の分配処理である。RAM15の受講者別データ記憶領
域には、まず各受講者より送信されてくる個人情報が格
納される。この個人情報は、前記したように、相手名す
なわち受講者名、その人の棋力、手合い割りすなわち子
局数等である。次に受講者が順次送信する打石した黒石
(通常受講者は黒石を持つ)の座標データが順次格納され
る。このデータ記憶領域には、図8(II)に示されるよ
うに、指導者の打石すなわち白石の座標データも格納さ
れる。
The outgoing data of the students is distributed in step S 1 . As described above, the RAM 15 of the terminal 1 has a student-specific data storage area. Therefore, it is necessary to classify the outgoing data of each student, which is transmitted in random order by packet communication, for each student and store it in the data storage area of the corresponding student. This process is the distribution process in step S 1 . First, personal information transmitted from each student is stored in the student-specific data storage area of the RAM 15. As described above, this personal information is the name of the other party, that is, the name of the student, the player's playing strength, the ratio of hands, that is, the number of child stations, and the like. Next, the smashed black stones sent by the students in sequence
Coordinate data (normally students have black stones) is stored sequentially. In this data storage area, as shown in FIG. 8 (II), the coordinate data of the instructor's struck stone, that is, white stone is also stored.

【0017】次いで、ステップS2では、受講者の打石
データの受信座標の変換が行なわれる。図7(II)の
(a)に、表示装置に写し出される対局状態を示してい
る。(a)に示されるように、指導者と受講者は対局して
いるため、碁盤の局面は対局者によって180°位置を
異にしている。したがって、指導者および受講者のいず
れもが実際の碁盤に向かって打っている状態を再現する
ために、(b),(c)に示すように指導者の画面と受講者の
画面を180°変換しているのである。このため、受講
者より送られてきた打石の座標データは(X=20−X,
Y=20−Y)の計算式で座標変換する必要があるので
ある。
Next, in step S 2 , the received coordinates of the stone crushing data of the student are converted. Of FIG. 7 (II)
The (a) shows the game status displayed on the display device. As shown in (a), since the instructor and the student are playing a game, the position of the board is different by 180 ° depending on the player. Therefore, in order to reproduce the state in which both the instructor and the student are hitting the actual board, the instructor screen and the student screen are 180 ° as shown in (b) and (c). It is converting. Therefore, the coordinate data of the stones sent from the students is (X = 20-X,
It is necessary to perform coordinate conversion by the calculation formula of Y = 20−Y).

【0018】次いで、ステップS3において打石手順(座
標変換された打石座標X1,Y1;X3,Y3)が順次格納され
ていく。
Next, in step S 3 , the stone smashing procedure (the coordinate-converted stone smashing coordinates X 1 , Y 1 ; X 3 , Y 3 ) is sequentially stored.

【0019】次いで、受講者の最新の打石によりアゲハ
マが生じた場合は、アゲハマ処理がステップS4で行な
われる。このアゲハマ処理および打石を図6(II)に示
している。(a)は白石の着手前の状態、つまり打石が空
白である状態を示しており、(b)は白石が置かれた着手
後の状態を示している。今ここで、(b)に示された白石
の周囲に黒石が打石されて、この白石がアゲハマになる
と(a)の状態に戻されるのである。つまり、このように
表示画面上アゲハマとなる白石は消去される。勿論その
前提として、RAM15に格納されているアゲハマとな
る白石の座標データおよびグラフィックデータが消去さ
れるのである。
Next, when a student's latest struck stone causes swallowing, a swallowing process is performed in step S 4 . This swallowtail treatment and stoning are shown in FIG. 6 (II). (a) shows the state before the start of the white stone, that is, the state that the struck stone is blank, and (b) shows the state after the white stone is placed. Now, when a black stone is struck around the white stone shown in (b) and this white stone becomes a swallowtail, it is returned to the state of (a). In other words, the shiraishi which becomes a swallowtail on the display screen in this way is erased. As a matter of course, as a premise, the coordinate data and graphic data of the white stone, which is the swallowtail, stored in the RAM 15 is erased.

【0020】次いでステップS5において、打石された
黒石は直ちに座標データから打石グラフィックデータに
変換されてRAMのグラフィックデータ領域に格納され
る。
Next, in step S 5 , the struck black stone is immediately converted from the coordinate data into struck graphic data and stored in the graphic data area of the RAM.

【0021】次いでステップS6において、黒石の最新
着手点の更新が行なわれる。本通信システムは多面打を
可能にするものであるため、指導者の端末の対局画面は
順次切り換わって打石済みの異なる受講者の対局画面が
写し出されることになる。この場合には、もし、各受講
者の打石した黒石がすべて同一表示であれば、どの石が
最終打石なのか瞬時には判断できないことになる。した
がって、本実施例においては、図6(III)に示すよう
に、最終打石は最終以外の打石をベタ塗り模様とした場
合、石の中央に星型の印をつけて表わすようにしてい
る。したがって、対局画面が切り換わったとしても、指
導者はこの星印の石に着目することにより、最新の黒石
着手点を識別することができ、棋譜の進行状況を瞬時に
思い出すことができる。本システムでは、このようにし
ているので、黒石の打石が行なわれるたびに最新着手点
を更新していく必要がある。この最新着手点の更新のサ
ブルーチンを図9に示している。図9中(I)はそのサブ
ルーチンを示し、(II)はRAM内の手順格納領域を示
している。今、最新の黒石をn番目の石とする。n番目の
黒石が打石されると、ステップS61で、n−2手目の打
石座標を最終打石以外のグラフィックデータに変更す
る。次いで、ステップS62においてn手目のグラフィッ
クデータを最終着手点表示、つまり図6(III)に示し
た星印入りの表示に変更する。
Next, in step S 6 , the latest starting point of Kuroishi is updated. Since this communication system enables multiple hits, the game screens of the instructor's terminal are sequentially switched to show the game screens of different trainees who have been stoned. In this case, if all the black stones struck by each student are displayed in the same manner, it is impossible to instantly determine which stone is the final struck stone. Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 6 (III), when the final crushed stone has a solid pattern other than the final crushed stone, a star-shaped mark is attached to the center of the stone. There is. Therefore, even if the game screen is switched, the leader can identify the latest black stone starting point by paying attention to the stone marked with the star, and can instantly remember the progress of the game. Since this system does this, it is necessary to update the latest starting point each time a black stone is struck. FIG. 9 shows a subroutine for updating the latest starting point. In FIG. 9, (I) shows the subroutine, and (II) shows the procedure storage area in the RAM. The latest black stone is now the nth stone. When the nth black stone is struck, in step S61 , the n-2nd stone struck coordinates are changed to graphic data other than the final struck stone. Next, in step S62 , the graphic data of the nth hand is changed to the final starting point display, that is, the display with the star mark shown in FIG. 6 (III).

【0022】再び図8に戻って説明すると、指導者側端
末においては、ステップS6の次はステップS9に進む。
このステップS9においては、画面切り換え要求がなさ
れる。つまり、指導者の表示装置における画面を、打石
済みの受講者の画面に切り換えることを要求するのであ
る。このステップS9により受信フローチャートは終了
する。
Returning to FIG. 8 again, in the leader side terminal, after step S 6 , the process proceeds to step S 9 .
In step S 9, the screen switching request is made. That is, it is required to switch the screen on the display device of the instructor to the screen of the trainee who has already been stoned. The reception flow chart is ended by this step S 9 .

【0023】一方、受講者側端末においては、ステップ
7,S8が実行される。ステップS7においては、白石の
打石が終了したことを示すブザー音が発生される。次い
で、ステップS8において、図6(I)に示された矢印形
状のカーソルの位置制御が行なわれる。このカーソル制
御のサブルーチンを図10に示している。(I)はそのサ
ブルーチンを示し、(II)はそのサブルーチンの説明補
助図である。
On the other hand, steps S 7 and S 8 are executed at the student terminal. In step S 7 , a buzzer sound indicating that the smashing of white stones is completed is generated. Then, in step S 8, the position control of a cursor arrow shape shown in FIG. 6 (I) is carried out. This cursor control subroutine is shown in FIG. (I) shows the subroutine, and (II) is an explanatory auxiliary diagram of the subroutine.

【0024】ステップS81では指導者が打石を行なった
かどうかが判断される。そして指導者が打石を行なって
いない間はステップS82に進む。ステップS82において
は、入力装置の変化量に応じてカーソルが移動表示され
る。つまり入力装置の操作状態とカーソルの移動状態が
常に一致している。一方、ステップS81において指導者
の打石が行なわれた場合には、カーソルのグラフィック
座標(Gx,Gy)の変換が行なわれる。その変換式は、Gx
=x+XDOT(X−1),Gy=y+YDOT(Y−1)で示される。
すなわち、グラフィック座標においては、x軸およびy軸
上のドット数で示される。上記式中、XDOTはx軸方向の
碁盤の1ますのドット数を示している。また、YDOTはy
軸方向の1ますドットと数を示している。碁盤上の座標
(X,Y)=(1,1)のグラフィック座標は(x,y)で表され
る。今、(II)に示すように、最新の白石座標(X,Y=
4,3)であるとすれば、カーソルのグラフィック座標
(Gx,Gy)はこの白石の座標と一致することになる。
In step S 81 , it is determined whether or not the instructor struck the stone. Then, while the instructor is not crushing stones, the process proceeds to step S 82 . In step S82 , the cursor is moved and displayed according to the amount of change of the input device. That is, the operating state of the input device and the moving state of the cursor always match. On the other hand, when the teacher smashes the stone in step S 81 , the graphic coordinates (Gx, Gy) of the cursor are converted. The conversion formula is Gx
= X + XDOT (X-1), Gy = y + YDOT (Y-1).
That is, in graphic coordinates, it is indicated by the number of dots on the x-axis and the y-axis. In the above formula, XDOT indicates the number of dots in one cell on the grid in the x-axis direction. Also, YDOT is y
It shows the number of dots and the number in the axial direction. Coordinates on the board
The graphic coordinates of (X, Y) = (1,1) are represented by (x, y). Now, as shown in (II), the latest Shiraishi coordinates (X, Y =
4, 3) is the graphic coordinate of the cursor
(Gx, Gy) will coincide with the coordinates of this white stone.

【0025】次いで、ステップS84においては、カーソ
ルがGx,Gyの位置に瞬間的に移動する。この状態で、
受講者が入力装置を操作すればその操作に応じて再びカ
ーソルは図示の位置から移動することになる。通常は、
相手方の打石の近くに自分の次の石を打つことが多いの
で、カーソルの移動量が少なくてすむ。
Next, in step S 84 , the cursor instantaneously moves to the positions of Gx and Gy. In this state,
When the student operates the input device, the cursor moves again from the position shown in the figure according to the operation. Normally,
Since he often hits his next stone near the opponent's stone, the amount of cursor movement is small.

【0026】次に、指導者の打石データ等の送信時のプ
ログラムのフローチャート(図11)について説明する。
なお、図11のフローチャートは受講者側端末の送信プ
ログラムのフローチャートと基本的に同じである。ただ
し、※印のステップS100,S109,S111,S112は受講者
側にはない。まず、ステップS100において「待った」の
処理がなされる。この待った処理は、指導者が受講者の
打石が非常に悪手であって即座に受講者の投了とならざ
るを得ないような局面と判断した場合に、指導者が受講
者に対して「待った」を許可する旨のメッセージを受講者
に送り、このメッセージに対して受講者が対応するよう
にするための処理である。この待った処理の詳細を図1
2のサブルーチンに示している。図12(I)はそのサブ
ルーチンを示し、(II)はそのサブルーチンの説明補助
図としてのRAM15の手順格納領域の詳細を示してい
る。
Next, a flow chart (FIG. 11) of the program when the instructor sends stoned data and the like will be described.
The flowchart of FIG. 11 is basically the same as the flowchart of the transmission program of the student terminal. However, the steps S 100 , S 109 , S 111 , S 112 marked with * are not on the side of the student. First, the processing of "waited" is made in step S 100. If the instructor judges that the learner's stoning is very bad and the learner must immediately give up, the instructor gives the learner a "waiting" process. This is a process for sending a message to the trainee that "waiting" is allowed, and for the trainee to respond to this message. Figure 1 shows the details of this waiting process.
This is shown in the second subroutine. FIG. 12 (I) shows the subroutine, and (II) shows the details of the procedure storage area of the RAM 15 as an explanatory auxiliary diagram of the subroutine.

【0027】今、受講者がn手目の打石を行なったとす
る。ステップS121において、指導者が相手石が「待っ
た」の石に相当するや否やについて判断し、その判断が
「待った」に相当しないと判断した場合には図11のステ
ップS101に進む。一方、「待った」と判断した場合に
は、ステップS122において、指導者は「再考」メッセー
ジを受講者に送信する。
Now, it is assumed that the student has performed the nth stone stoning. In step S 121, leaders determination for as soon as the other party stone corresponds to stone "waited", if it is determined that the determination does not correspond to "awaiting a", the flow goes to step S 101 in FIG. 11. On the other hand, if it is determined that "waited" in step S 122, leader sends the student to "rethink" message.

【0028】次いで、ステップS123において受講者は
再考するか否かの回答を指導者に送り、受講者が「待っ
た」を拒否する場合には、図11のステップS101に進
む。一方、相手が了解した場合、すなわち「待った」をす
る場合には、ステップS124においてRAMの手順格納
領域におけるポインタの座標を消去し、(ポインタ−1)
をポインタにする。次いでステップS125において、す
でにアゲハマ処理がなされている場合にはこのアゲハマ
処理をもとに戻すアゲハマ復帰処理が行なわれる。この
ステップが終了すれば図11のステップS111に進む。
[0028] Then, the student sends leaders whether the answer to rethink in step S 123, students are to deny "waited", the flow proceeds to step S 101 in FIG. 11. On the other hand, if the other party understands, that is, if "waits", the coordinates of the pointer in the procedure storage area of the RAM are erased in step S124 , and (pointer-1)
Is a pointer. Then, in step S 125, if already Agehama processing is performed Agehama return process for returning the Agehama process based on is performed. When this step is completed, the process proceeds to step S111 in FIG.

【0029】再び図11に戻って説明すれば、ステップ
100の処理が行なわれた後、指導者は、ステップS101
において、打石に着手する。この着手のサブルーチンを
図13に示している。このサブルーチンは、指導者側お
よび受講者側の入力装置が図14に示した構成のもので
あることを前提としている。図14において、61は仮
打ち、あるいは表示装置に表示されるメニューモードを
選択するためのボタンである。62は仮打ちされた打石
を確定するためのボタンである。また、63はそれぞれ
カーソルを移動させるための4つのカーソル移動ボタン
である。
[0029] If Referring back to FIG. 11 again, after the processing of step S 100 is performed, leaders, step S 101
At, embark on pebbles. The sub-routine for this move is shown in FIG. This subroutine is based on the premise that the input device on the instructor side and the input device on the student side have the configuration shown in FIG. In FIG. 14, reference numeral 61 is a button for temporarily pressing or for selecting a menu mode displayed on the display device. Reference numeral 62 is a button for confirming the temporarily struck stone. Also, 63 are four cursor movement buttons for moving the cursor respectively.

【0030】まず、ステップS131において、指導者は
カーソル移動ボタン63を操作して白石を着手点に移動
させる。ボタン63を押し下げていると、ステップS
145に進み、カーソルが移動する。この移動が終了する
と、プログラムはステップS131からステップS132に移
動する。次いで、打石/選択ボタン61が押し下げられ
る。そして、ステップS132においては、打石/選択ボ
タン61が押し下げられたか否かについて判断され、こ
のボタンが押し下げられていると、ステップS133に進
み、ステップS133において着手点にすでに石があるか
否かが判断される。そして、この着手点が新規な点であ
る場合には、次ぎのステップS134に進む。一方、着手
点に既に石がある場合には、ステップS140へ進み、警
告としてのブザー音が発生せしめられる。ステップS
134においては、その着手点にすでに仮打ちがなされて
いるかどうかが判断される。そして、仮打ちなされてい
ない場合には、つまり新規な仮打ちである場合には、次
のステップS135において仮打ちマークを画面に表示す
るとともに、仮打ち座標をRAMに記憶し、タイマーを
スタートさせて、プログラムはもとに戻る。仮打ちマー
クの例を図7に示している。図7(I)中に示された四角
のマークが仮打ちマークである。
First, in step S 131 , the instructor operates the cursor movement button 63 to move Shiraishi to the starting point. If button 63 is pressed down, step S
Proceed to 145 to move the cursor. When this movement ends, the program moves from step S 131 to step S 132 . Then, the stoning / selection button 61 is pushed down. Then, in step S 132, the striking stone / select button 61 is judged whether depressed, this button is depressed, the process proceeds to step S 133, there is already a stone embarked point at step S 133 It is determined whether or not. When the started point of novel features, the process proceeds to the next step S 134. On the other hand, if there is already stone started point, the process proceeds to step S 140, a buzzer sound as a warning is made to occur. Step S
At 134 , it is determined whether the starting point has already been provisionally struck. Then, if the provisional hit has not been made, that is, if it is a new provisional hit, the provisional hit mark is displayed on the screen in the next step S135 , the provisional hit coordinates are stored in the RAM, and the timer is started. Let the program go back. FIG. 7 shows an example of the temporary hitting mark. The square mark shown in FIG. 7 (I) is a temporary marking mark.

【0031】ステップS134において、すでに仮打ちが
なされていると判断された場合、すなわち今回の仮打ち
が2度目の仮打ちであると判断された場合には、次のス
テップS142に進む。ステップS142においては、2度目
のすなわち今回の仮打ちが前回の仮打ち座標と同じであ
るかどうかが判断される。そして同じ場合には、次のス
テップS143に進み、仮打ち表示を消去するとともに仮
打ち記憶情報を消去しまたタイマーを終了させる。すな
わち、ステップS134,S142,S143のフローは1回目の
仮打ちを取り消すためのステップである。
In step S134 , if it is determined that the temporary hit has already been made, that is, if the present temporary hit is the second temporary hit, the process proceeds to the next step S142 . In step S 142 , it is determined whether or not the second temporary hitting is the same as the previous temporary hitting coordinate. Then, in the case of the same, the process proceeds to the next step S143 , the temporary hit display is erased, the temporary hit memory information is erased, and the timer is ended. That is, the flow of steps S134 , S142 , and S143 is a step for canceling the first provisional hit.

【0032】ステップS142において今回の仮打ちが前
回の仮打ち座標と異なると判断された場合にはステップ
144に進み、前回の仮打ち表示を消去するとともに、
今回の仮打ちマークを表示しかつタイマーを再スタート
させステップS132に戻る。すなわちこのステップ
134,S142,S144のフローは仮打ちのやり直しを行な
うステップである。
If it is determined in step S 142 that the current temporary hit is different from the previous temporary hit coordinate, the process proceeds to step S 144, in which the previous temporary hit display is erased and
The temporary tap mark of this time is displayed and the timer is restarted, and the process returns to step S 132 . That flow of steps S 134, S 142, S 144 is a step of performing again the temporary out.

【0033】ステップS132において打石/選択ボタン
がまだ押し下げられていないと判断された場合、さらに
はステップS143またはS144から戻って再びステップS
132の判断がなされた場合には、ステップS136に進む。
ステップS136では確定ボタンが押し下げられたか否か
が判断される。この確定ボタンがまだ押し下げられてい
ない場合には、ステップS137に進み、ステップS137
おいてタイマー作動中であるかが判断される。タイマー
が作動中でない場合はステップS132に戻る。ステップ
137においてタイマーが作動中であると判断された場
合には次のステップS138に進み、タイマーが完了する
まではステップS132,S136,S137,S138のサイクルを
繰り返す。そして、ステップS138においてタイマーが
完了したと判断された場合、すなわち、所定の持ち時間
が経過したと判断された場合には、ステップS141に進
み、強制的に仮打ちマークが碁石表示に変更される。
If it is determined in step S132 that the stone hitting / selection button has not been depressed yet, the process returns from step S143 or S144 to step S143 again.
If the 132 decision is made, the process proceeds to step S 136.
In step S136 , it is determined whether the confirm button has been pressed. If this confirmation button has not yet been depressed, the process proceeds to step S 137, whether it is in the timer operation in step S 137 is determined. If the timer is not operating, the process returns to step S132 . If it is determined in step S137 that the timer is operating, the process proceeds to the next step S138 , and the cycle of steps S132 , S136 , S137 , S138 is repeated until the timer is completed. If it is determined in step S138 that the timer has been completed, that is, if it is determined that the predetermined holding time has elapsed, the process proceeds to step S141 , and the provisional hitting mark is forcibly changed to the go stone display. To be done.

【0034】ステップS136において、確定ボタンが押
し下げられたと判断されたときには、ステップS139
進み、ステップS139で、仮り打ちが済んでいるか否か
が判断される。仮り打ちであれば、ステップS141に進
む。一方、仮り打ちがまだであれば、ステップS140
進み、仮り打ちを促すためのブザー音が発せられる。尤
も、指導者側の入力装置としてはマウスを用いてもよ
い。
[0034] In step S 136, when the confirmation button is determined to have been depressed, the process proceeds to step S 139, in step S 139, whether done so temporarily beating is determined. If it is a temporary hit, the process proceeds to step S 141 . On the other hand, if the temporary-handed yet, the process proceeds to step S 140, a buzzer sound is emitted to promote provisional beating. However, a mouse may be used as the input device on the instructor side.

【0035】再び図11に戻って説明する。ステップS
101の着手が終了すれば、次のステップS102において着
手された打石が禁止手であるか否かが判断される。そし
てこれが禁止手である場合には、ステップS104に進
み、禁止手であることを表示するブザー音が発生せしめ
られてステップS101に戻る。指導者はこのブザー音に
より誤った着手であることを認識し再着手することにな
る。禁止手でない場合には、次のステップS103におい
てその着手がコウであるかが判断される。もしコウであ
れば、禁止手の場合と同様にステップS104に進む。そ
して、コウでない場合には着手によりアゲハマが生ずる
か否かがステップS105で判断される。そしてアゲハマ
がある場合にはステップS106においてアゲハマ処理が
行なわれるのである。このアゲハマ処理についてはすで
に図8(I)のフローチャートのところで説明した。
Returning to FIG. 11, the description will be continued. Step S
When the move of 101 is completed, it is determined in the next step S 102 whether the struck stone is a prohibited move. And if this is a prohibited hand, the process proceeds to step S 104, and a buzzer sound is made to occur to indicate that a prohibition hand returns to step S 101. The buzzer sound causes the leader to recognize that the wrong move has been started and to start again. If the move is not a prohibited move, it is determined in the next step S103 whether the move is a ko. If it is a ko, the process proceeds to step S 104 as in the case of the prohibited hand. Then, if not Kou whether Agehama by undertake occurs is determined in step S 105. If there is a swallowtail, the swallowtail process is performed in step S 106 . The swallowing process has already been described in the flowchart of FIG. 8 (I).

【0036】ステップS106においてアゲハマ処理がな
されれば次のステップS107に進む。また、ステップS
105においてアゲハマがない場合にも、ステップS107
進む。ステップS107においては着手された手順がRA
Mに格納される。そして次のステップS108において
は、ステップS107に格納された座標データがグラフィ
ックデータに変換される。次いで、次のステップS109
においてグラフィックデータはビテオRAMに高速転送
される。そして、次のステップS110において指導者の
着手座標が受講者に送信されるとともに、指導者端末の
表示装置の画面に次は相手の番すなわち受講者の番であ
ることを示す表示、換言すれば指導者の打石が終了した
ことを示す表示、がなされる。
If the Agehama processing is performed in step S 106 , the process proceeds to the next step S 107 . Also, step S
Even if there is no swallowing in 105 , the process proceeds to step S 107 . In step S107 , the procedure started is RA.
Stored in M. Then, in the next step S108 , the coordinate data stored in step S107 is converted into graphic data. Then, the next step S 109
In, the graphic data is transferred at high speed to the video RAM. Then, in the next step S110 , the start coordinates of the instructor are transmitted to the student, and a display indicating that it is the other party's turn, that is, the student's turn is displayed on the screen of the display device of the instructor terminal. For example, a display indicating that the leader's stoning has been completed is displayed.

【0037】ステップS110の次には、ステップS111
おいて、各受講者からの画面切り換え要求があるか否か
について判断される。そして、画面切り換え要求がなさ
れている場合にはステップS112に進み、最古の受信
者、つまり最も早くから画面切り換え要求がなされてい
る受講者のグラフィックデータがビテオRAMに高速転
送されるのである。また、ビテオRAMのビテオデータ
にしたがって表示装置にその受講者の局面が表示され
る。そして次のステップS113において、その受講者の
着手がすでに完了していることを示すための着手ブザー
音が発生せしめられる。次いで、次のステップS114
図10で説明したカーソル制御が行なわれ、その後元に
戻る。なお、図11において*マークを付したステップ
すなわちS109,S111,S112の各ステップは指導者側の
端末プログラムにのみ存在するものであって、受講者側
の端末プログラムには存在しないものである。
[0037] After step S 110, in step S 111, it is determined whether there is a screen switching request from the student. When the screen switching request has been made, the process proceeds to step S 112, the oldest recipient, that is, the most early screen switching request student graphic data being made is fast forwarded to Biteo RAM. Also, the situation of the student is displayed on the display device according to the video data of the video RAM. Then, in the next step S113 , a start buzzer sound is generated to indicate that the trainee's start has already been completed. Then, in the next step S114 , the cursor control described in FIG. 10 is performed, and then the process returns to the original. Note that the steps marked with * in FIG. 11, that is, the steps S 109 , S 111 , and S 112 exist only in the terminal program on the instructor side, and do not exist in the terminal program on the learner side. Is.

【0038】対局の開始から終局に至るまでは、上記プ
ログラムにしたがって行なわれるのであるが、終局時に
は従来より一般に下記の手順が必要となる。すなわち、
局面が終局すれば、(1)手入れ、(2)ダメヅメ、(3)セ
キ指定または死石指定、(4)そして最後に地合い計算、
が行なわれるのである。本実施例においては、セキの指
定、死石の指定および地合い計算に関して、伝送信号を
最小限にすべく工夫した。これらにつき以下に詳細に述
べる。
From the start of the game to the end of the game, the program is performed according to the above-mentioned program. At the end of the game, the following procedure is generally required. That is,
If the phase ends, (1) care, (2) uselessness, (3) seki designated or dead stone designated, (4) and finally formation calculation,
Is carried out. In the present embodiment, the transmission signal is designed to be minimized with respect to the designation of the cough, the designation of the dead stone and the formation calculation. These will be described in detail below.

【0039】(1.セキ指定)まずセキ指定のプログラム
について説明する。なおこのセキ指定のプログラムは指
導者側端末のみに設定している。すなわち、このセキ指
定は指導者側で行ない、その終了後に相手側すなわち受
講者の了解を求めるようにしている。尤も、指導者側の
判断のみでセキ指定を確定するようにもできる。
(1. Seki Designation) First, a program for sex designation will be described. The program designated by Seki is set only on the instructor's terminal. In other words, the instruction is given by the instructor side, and after the end, the consent of the other side, that is, the trainee is requested. However, it is also possible to confirm the Seki designation only by the judgment of the instructor.

【0040】従来囲碁の終局で地合い計算する時、セキ
はどちらの地でもないので、地として計算しないように
工夫する必要がある。従来の方法によれば、セキを構成
する空白部分に碁石を打ってその部分を埋めたり、ある
いは、セキ指定を行なう場合、セキは数箇所あるのでそ
の各セキの空白部分を複数箇所指定する必要があったの
である。本実施例による方法によれば、一つのブロック
のセキは一つの座標の石を指定するのみで自動的に全て
のセキ指定が行なうことができる。
Conventionally, when the formation is calculated at the end of the game of Go, it is necessary to devise not to calculate it as the ground because the cough is neither of the grounds. According to the conventional method, a blank stone that composes a seki is filled with a go stone, or when a seki is specified, there are several seki, so it is necessary to specify multiple blank parts for each seki. There was. According to the method of the present embodiment, all blocks can be designated automatically by designating the stone of one coordinate for the block of one block.

【0041】図15にセキを図解している。(I)は破線
で囲んだ1ブロックのセキA1,A2,A3を示している。
(II)は各セキA1,A2,A3の箇所にセキマークを表示
した状態をしている。(III)はセキ指定の方法を図解
する図である。(III)と図16,17のセキ指定フロ
ーチャートに従って詳細に説明する。
FIG. 15 illustrates the security. (I) indicates one block of sekis A 1 , A 2 , and A 3 surrounded by a broken line.
In (II), a seki mark is displayed at each of the sekis A 1 , A 2 , and A 3 . (III) is a diagram illustrating a method for specifying a sex. This will be described in detail with reference to (III) and the security designation flowcharts of FIGS.

【0042】まず始めに、ステップS150において破線
内の空白以外の黒または白のいずれかの石、つまりセキ
を構成している黒または白いずれかの一つの石を指定し
てこれを最初の検索石とする。そしてこれと同時に、指
定石の座標を検索座標とする。本実施例では、白石a、
すなわち座標(X,Y)が(6,2)である白石a、を指定石
すなわち検索石とする。次いで、ステップS151におい
て、検索石aの座標の周りの石について判断する。すな
わち、検索セキ座標の図中右,下,左,上の4つの周りの
石について検索石と同じ石、または空白であるか、ある
いは相手石すなわち黒石であるか、あるいは碁盤の端で
あるかを判別する。そして、次のステップS152におい
て、周りの石が空白あるいは同石である場合のみ、その
空白座標および同石座標を一時的に記憶する。一方、ス
テップS151においての判断が相手石すなわち黒石であ
る場合及び碁盤の端である場合にはステップS153に進
む。本実施例においては、右の白石(7,2)、左の白石
(5,2)および上の空白座標(6,1)が一時記憶される。
In [0042] First, in step S 0.99 either black or white non-blank in dashed stone, that specifies the black or white either a stone constitutes a cough with which the first Let it be a search stone. At the same time, the coordinates of the designated stone are used as the search coordinates. In this embodiment, Shiraishi a,
That is, the white stone a whose coordinates (X, Y) are (6, 2) is set as the designated stone, that is, the search stone. Next, in step S 151 , the stones around the coordinates of the search stone a are determined. That is, the four stones on the right, bottom, left, and top in the figure of the search cue coordinates are the same stones as the search stones, or blank, or the partner stone, that is, the black stone, or the edge of the board. To determine. Then, in the next step S 152 , only when the surrounding stone is blank or the same stone, the blank coordinates and the same stone coordinates are temporarily stored. On the other hand, when the judgment in step S151 is the opponent stone, that is, the black stone and the edge of the board, the process proceeds to step S153 . In this embodiment, the white shiraishi (7, 2) on the right and the white shiraishi on the left
(5, 2) and the blank coordinates (6, 1) above are temporarily stored.

【0043】次いで、次のステップS153において、検
索座標の石が空白であるかまたは同石であるかが判別さ
れる。そして空白である場合にはステップS156に進
み、同石である場合にはステップS154に進む。ステッ
プS154においては第1段階のセキ指定が終了したかど
うかが判断される。すなわち、このセキ指定の手順は、
最初に指定した1つの石が第1検索石となって、その石
の周囲の石が同石もしくは空白である場合にのみ、それ
らの周囲の同石または空白をそれぞれ検索石または検索
座標として順次繰り返し検索を行なうのである。したが
って、一時記憶された石または空白についてすべての検
索が終了しない間はステップS155に進む。ステップS
155においては、一時記憶されていた石の座標を新たな
検索座標とし、再びステップS151に戻り、第1段階の
セキ指定が終了するまで続行される。今たとえば、検索
座標がセキA1の位置すなわち座標(6,1)である場合あ
るいはセキA2の位置すなわち座標(3,1)である場
合には、ステップS153において、空白であると判断さ
れ、次のステップS156において、その空白にセキマー
クがすでに付されているかどうかが判断される。そし
て、セキマークがまだ付されていない場合には、この空
白部分をセキ表示、すなわち図15(II)に示した四角
マークが表示されるとともに、RAMに格納した空白コ
ードをセキコードに変更して、次のステップS159に進
む。ステップS156においてセキマークがすでに付され
ていると判断された場合にはステップS158に進み、該
ステップS158においてセキ表示を空白に変更するとと
もにセキコードを空白コードに変更する。ステップS
158に至るフローは誤ってセキマークを付けた場合のセ
キマークの取り消しフローを意味している。そして、検
索石が空白である場合にも、ステップS151と同様にス
テップS159で検索座標(6,1)の周りの石が相手石であ
るかまたは相手石以外の石であるかについて判断され
る。ステップS159の判断が相手石以外つまり白石であ
ると判断された場合はステップS154に進む。一方、ス
テップS159において相手石すなわち黒石であると判断
された場合には相手石座標つまり黒石の座標を次の検索
座標とする。ステップS160の処理が終了すれば、ステ
ップS154に進む。つまり、空白座標bの周りの石、つま
り座標(4,1)の白石、座標(3,2)の黒石および座
標(2,1)の黒石がステップS160において次の検索座
標として記憶される。そして、ステップS161から第2
段階の検索が開始する。すなわちステップS161におい
て、相手石つまり座標(3,2)の黒石が検索石として指
定され、その座標(3,2)が検索座標とされる。次い
で、ステップS162以下のプログラムが実行される。ス
テップS162〜ステップS169は、前述のステップS151
〜S159に実質的に同一である。このようにして残りの
セキA3にセキマークが付されるのである。指導者側端
末に表示されるこれらのセキマークは、受講者側の端末
にも送信され、受講者側表示装置に同様のマークが表示
される。
Then, in the next step S153 , it is determined whether or not the stone of the search coordinates is blank or the stone. If it is blank, the process proceeds to step S156 , and if it is the same stone, the process proceeds to step S154 . In step S154 , it is determined whether or not the first stage safety designation is completed. That is, the procedure for specifying this security is
Only when the first specified stone is the first search stone and the stones around the stone are the same stone or blank, the surrounding stones or blanks are sequentially set as the search stone or the search coordinates, respectively. The search is repeated. Therefore, while all the searches for the temporarily stored stones or blanks are not completed, the process proceeds to step S155 . Step S
In 155 , the temporarily stored coordinates of the stone are set as new search coordinates, and the process returns to step S 151 again, and is continued until the first stage of safety designation is completed. Now, for example, if the search coordinate is the position of Seki A 1 , that is, the coordinates (6,1) or the position of Seki A 2 , that is, the coordinates (3,1), it is determined to be blank in step S 153 . Then, in the next step S 156 , it is determined whether or not the blank is already marked. Then, when the blank mark is not added yet, the blank portion is marked, that is, the square mark shown in FIG. 15 (II) is displayed, and the blank code stored in the RAM is changed to the blank code. Then, the process proceeds to step S159 . If Sekimaku is determined to have already been assigned in step S 156 proceeds to step S 158, to change the Sekikodo blank code with changing the Seki display blank in the step S 158. Step S
The flow up to 158 means a cancellation flow of a sekimark when a sekimark is mistakenly added. When the search stone is blank also determines whether the stone around the search coordinates (6,1) in step S 151 as in step S 159 is stone than or partner ore with whom stones To be done. If the determination in step S 159 is it is determined that the Shiraishi That other party ore proceeds to step S 154. On the other hand, if it is determined in step S159 that the stone is the partner stone, that is, the black stone, the coordinates of the partner stone, that is, the coordinates of the black stone are set as the next search coordinates. When the process of step S160 ends, the process proceeds to step S154 . That is, the stone, the black stones of words coordinates (4,1) of Shiraishi, coordinate black stones and coordinates (3,2) (2,1) is stored as the next search coordinates in step S 160 around the blank coordinates b . Then, from step S161 to the second
The step search starts. That is, in step S 161 , the partner stone, that is, the black stone of the coordinate (3, 2) is designated as the search stone, and the coordinate (3, 2) is set as the search coordinate. Then, the program of step S 162 and thereafter is executed. The steps S 162 to S 169 are the same as the above-mentioned step S 151.
To S 159 are substantially the same. In this way, the remaining seki A 3 is marked with a seki mark. These sex marks displayed on the instructor side terminal are also transmitted to the student side terminal, and similar marks are displayed on the student side display device.

【0044】上記ステップに基づくセキ指定によれば、
1つの石aを指定することにより1ブロックの3つのセ
キA1,A2,A3を瞬時にセキ指定することができる。
According to the security designation based on the above steps,
By designating one stone a, three blocks of one block A 1 , A 2 , and A 3 can be instantly designated.

【0045】(2.死石指定)次に死石指定について詳述
する。一般に囲碁の終局において地合い計算する時、死
石を取り上げてからその計算を行なう必要がある。従来
の指定方法では死石を1個ずつ指定する必要があった。
また、電話回線を利用して死石データを送る場合は、従
来、全死石データを送っているので送信時間が長くなる
という問題があった。本実施例にかかる死石指定方式
は、相手石または碁盤の端で囲まれた1ブロック内の死
石は必ず空白または死石でつながっている点を利用し、
そのブロック内の1座標を指定するだけで全死石を指定
できるようにしたことを特徴としている。 図18
(I)はブロックa,b,c,d,e合計5つのブロックにおけ
る死石に×印の死石マークを付けた状態を示し、(II)
は全死石を消去した状態を示している。また、図19に
死石指定のフローチャートを示している。この死石指定
フローチャートにしたがって死石指定方式を説明する。
なお、この死石指定プログラムも指導者側端末にのみ格
納している。つまり、死石指定は指導者側で行うように
している。
(2. Dead Stone Designation) Next, dead stone designation will be described in detail. Generally, when calculating the formation at the end of Go, it is necessary to pick up dead stones before making the calculation. In the conventional designation method, it was necessary to designate dead stones one by one.
In addition, when sending dead stone data using a telephone line, there has been a problem that the sending time is long because all dead stone data is conventionally sent. The dead stone designation method according to the present embodiment uses that dead stones within one block surrounded by the opponent stone or the edge of the board are always connected by blanks or dead stones,
The feature is that all dead stones can be specified only by specifying one coordinate within the block. FIG.
(I) shows a state in which dead stones of a total of five blocks a, b, c, d, and e are marked with a dead stone mark (II).
Indicates a state in which all dead stones have been erased. Further, FIG. 19 shows a flowchart for designating dead stones. The dead stone designation method will be described with reference to this dead stone designation flowchart.
The dead stone designation program is also stored only on the leader side terminal. That is, the dead stone is designated by the leader.

【0046】まずステップS180において、1ブロック
中の死石の1つを指定してその指定石を検索座標とす
る。本実施例においては、今ブロックdの中の1つの死
石fを指定石としたとする。そして、次のステップS181
において、検索座標つまり死石fの右下左上の石が相手
石つまり白石であるかまたは空白もしくは同石つまり黒
石であるかが判別される。そして、次のステップS182
において空白座標と同石座標とが一時記憶される。した
がって指定石fの座標が(10,16)であるとすれ
ば、その下左上の座標(10,17)、(9,16)、(10,
15)の3つの座標が一時記憶されることになる。一
方、ステップS181において周りの石が相手石つまり白
石と判断された場合にはステップS183に進む。本実施
例においては、指定石fの右隣りの白石がそれに該当す
る。
First, in step S 180 , one of the dead stones in one block is designated and the designated stone is set as the search coordinate. In the present embodiment, it is assumed that one dead stone f in the block d is now the designated stone. Then, the next step S 181
In, it is determined whether the search coordinates, that is, the stone at the lower right and the upper left of the dead stone f, is a partner stone, that is, a white stone, or a blank or the same stone, that is, a black stone. Then, the next step S 182
At, the blank coordinates and the same stone coordinates are temporarily stored. Therefore, if the coordinate of the designated stone f is (10, 16), the coordinates (10, 17), (9, 16), (10,
The three coordinates of 15) will be temporarily stored. On the other hand, if it is determined in step S181 that the surrounding stone is a partner stone, that is, a white stone, the process proceeds to step S183 . In the present embodiment, the white stone to the right of the designated stone f corresponds to that.

【0047】次のステップS183においては、検索座標
の石がすでに死石指定なされているか否かが判断され
る。そして、その判断が死石マークが付けていないと判
断された場合には、次のステップS184に進み死石マー
クが表示されるとともにその死石座標が記憶され、次の
ステップS185に進む。本実施例においては、まず指定
された死石fに×マークつまり死石マークが付けられ
る。一方ステップS183において死石マーク付与済みと
判断された場合にはステップS187に進み、該ステップ
において死石マークは除去されるとともに死石座標の記
憶も消去される。ステップS187に至るフローは、最初
誤って死石マークを付した場合にこれを取り消すフロー
を示している。ステップS187の処理が終了すればステ
ップS185に進む。さらに、ステップS183において検索
座標が空白であると判断された場合には直接ステップS
185に進む。ステップS185においては、1ブロックにお
ける検索が終了したかどうかが判断される。すなわち、
ステップS182において一時記憶される次候補の検索石
に関しての検索がすべて終了したか否かが判断される。
ステップS185において、未終了であれば、ステップS
186に進み、一時記憶していた座標の1つを新たな検索
座標に設定してステップS181に戻り上記フローを繰り
返す。このフローを繰り返せば、死石fを始めとするブ
ロックd内の死石を囲む白石の領域内のすべての領域が
検索されてその領域内のすべての死石に×マークが付さ
れることになる。そして、ブロックd内のすべての検索
が終了すれば、ステップS185において終了と判断され
死石指定のフローチャートは終了する。そして、他のブ
ロックについても、ブロックdの場合と同様の死石指定
の処理が行なわれる。したがって、本実施例においては
死石領域として5ブロック存在するので、5回の死石指
定ですべての死石を指定することが可能である。なお、
死石個数は32個である。
In the next step S183 , it is determined whether or not the stone of the search coordinates has already been designated as a dead stone. If it is determined that the dead stone mark is not attached, the process proceeds to the next step S 184 , the dead stone mark is displayed, the dead stone coordinates are stored, and the process proceeds to the next step S 185 . . In this embodiment, first, the designated dead stone f is marked with a cross mark, that is, a dead stone mark. On the other hand the process proceeds to step S 187 if it is determined that the death stone marks granted in step S 183, death stone mark in said step is erased memory death stone coordinate with are removed. The flow up to step S187 shows a flow for canceling the dead stone mark when it is first erroneously added. When the process of step S187 is completed, the process proceeds to step S185 . Furthermore, if it is determined in step S183 that the search coordinates are blank, the process directly proceeds to step S183.
Proceed to 185 . In step S185 , it is determined whether the search in one block is completed. That is,
In step S182 , it is determined whether or not all searches for the next candidate search stone temporarily stored have been completed.
In step S185 , if not finished, step S185
Proceeds to 186, and set one of the coordinates that has been temporarily stored in the new search coordinates repeat the above flow returns to step S 181. If this flow is repeated, all areas within the white stone area surrounding the dead stone in block d including dead stone f will be searched and all dead stones within that area will be marked with an X. Become. When all the searches in the block d are completed, it is determined to be completed in step S185 , and the dead stone designation flowchart is completed. Then, with respect to the other blocks, the dead stone designation process similar to that of the block d is performed. Therefore, in this embodiment, since there are 5 blocks as dead stone areas, all dead stones can be designated by five dead stone designations. In addition,
The number of dead stones is 32.

【0048】指導者側で指定した死石マークのデータは
受講者側に送信される。この場合、全死石データは送ら
ずに、各ブロックの代表の1つの座標データを相手に送
り、受講者側のプログラムにしたがって送信座標データ
を基に全死石マークが付くようにしている。そして、受
講者が全死石に付き検討した上、それに合意をした場合
には合意を表わす信号を指導者側に送信する。これによ
り死石が確定し、指導者側の入力操作により図17(I
I)に示すように死石を画面から消去する。もっとも、
画面から死石を消去する前に、白黒別々のアゲハマとし
て計数処理を行なっておく。
The data of the dead stone mark designated by the instructor side is transmitted to the student side. In this case, one piece of coordinate data representing each block is sent to the other party without sending all dead stone data, and all dead stone marks are added based on the transmitted coordinate data according to the program on the student side. Then, after the trainee has examined all dead stones and agreed to them, a signal indicating the agreement is transmitted to the instructor side. As a result, the dead stone is confirmed, and the input operation by the instructor causes the dead stone in FIG.
Clear the dead stone from the screen as shown in I). However,
Before erasing dead stones from the screen, count them as separate black and white swallowtails.

【0049】(3.地合い計算)囲碁は地合い計算をもっ
て終了する。従来の方式によれば、地合い計算をするに
先立ちダメヅメを行なう。この場合にはダメヅメをする
ための時間は、一般に、非常に長くなり、電話回線を利
用しての対局においては通信時間が長くなるという問題
が従来はあった。本実施例においては、このダメヅメの
ステップを特別行なうことなく地合い計算を行なうよう
にしている。
(3. Geometry calculation) Go ends with geography calculation. According to the conventional method, the misalignment is performed before the formation calculation is performed. In this case, in general, the time required for misuse is very long, and there has been a problem that the communication time becomes long in a game using a telephone line. In the present embodiment, formation calculation is performed without specially performing this step.

【0050】図20は、死石を消去した状態を示す図1
8(II)の碁盤に、ダメヅメ箇所に「A」の符号を入れて
示した図である。符号「A」で示されるダメヅメはいずれ
の側の地ではないので地合い計算に算入してはならな
い。本実施例では、図21に示す地合い計算のフローチ
ャートにしたがって地合い計算を行なう。
FIG. 20 is a view showing a state in which dead stones are erased.
It is the figure which put the code | symbol of "A" in the disordered place on the board of 8 (II). Do not use the sign "A" to calculate the formation because it is not on either side. In this embodiment, the formation calculation is performed according to the formation calculation flowchart shown in FIG.

【0051】この地合い計算フローにおいては、すべて
の座標(1,1)〜(19,19)について検索し、白地およ
び黒地を計数する。検索の順序はx=1の縦列について
順次検索し、順次x=2,3・・・19の各縦列について
検索を行なう。まずステップS190において、座標(x,y)
を(1,1)とする。そして、次のステップS191におい
て、座標(x,y)が空白であるかを判断する。図20にお
いては空白であり、この場合にはステップS196に進
む。ステップS196においては、座標(1,1)の四方、つ
まり右,下,左,上が碁盤の端であるかあるいは黒石に囲
まれているかを判断する。座標(1,1)はダメヅメであ
るからその四方の座標には黒石も白石も存在する。した
がってこの場合は四方が碁盤の端、黒石に囲まれてはい
ないと判断され、次のステップS198に進む。ステップ
198においても、同様に四方が碁盤の端かまたは白石
に囲まれているかが判断される。実施例によればステッ
プS196の場合と同様に囲まれていないことになり、次
のステップS192に進む。したがって、ダメヅメである
座標(1,1)は黒地にも白地にも計数されないことにな
る。
In this texture calculation flow, all coordinates (1, 1) to (19, 19) are searched and the white background and the black background are counted. The order of the search is to sequentially search the column of x = 1, and sequentially search each column of x = 2, 3, ... First, in step S 190 , the coordinates (x, y)
Be (1,1). Then, in the next step S191 , it is determined whether or not the coordinates (x, y) are blank. It is blank in FIG. 20, and in this case, the process proceeds to step S196 . In step S196 , it is determined whether the four sides of the coordinate (1, 1), that is, right, bottom, left, and top are the edges of the board or are surrounded by black stones. Since the coordinates (1, 1) are useless, there are black stones and white stones in the coordinates on all four sides. Therefore, in this case, it is determined that the four sides are not surrounded by the edges of the board and black stones, and the process proceeds to the next step S 198 . Also in step S198, it is similarly determined whether the four sides are surrounded by the edges of the board or white stones. According to the embodiment, as in the case of step S196 , it is not enclosed, and the process proceeds to the next step S192 . Therefore, the coordinates (1,1), which is not good, are not counted on the black background or the white background.

【0052】ステップS191において座標(x,y)が空白で
ないと判断された場合には、ステップS192またこれに
続いてステップS193に進む。つまり、座標yの値を2,
3・・・19に至るまで変更して検索することになる。
今座標(1,3)についてステップS191で判断されると、
空白と判断されて、ステップS196に進み、ステップS
196においては四方が碁盤の端かまたは黒石により囲ま
れていると判断される。まわりが空白である場合には、
x軸上又はy軸上の延長ライン上が碁盤の端か又は黒石
であるかが判断される。したがってこの場合はステップ
197に進んで黒地カウンタを+1だけ加算することに
なる。一方、座標(1,17)が検索石である場合には、
ステップS196において囲まれていないと判断され、次
のステップS198に進み、該ステップS198において四方
が碁盤の端かまたは白石に囲まれていると判断されて次
のステップS199に進み、該ステップS199において白地
カウンタが+1だけ加算される。
If it is determined in step S 191 that the coordinate (x, y) is not blank, the process proceeds to step S 192 and then to step S 193 . In other words, the value of coordinate y is 2,
3 ... 19 will be changed and searched.
If it is determined in step S 191 the current coordinates (1,3),
Blank and is determined, the process proceeds to step S 196, step S
In 196 , it is judged that the four sides are surrounded by the edges of the board or black stones. If the surrounding area is blank,
It is determined whether the extension line on the x-axis or the y-axis is the end of the board or black stone. Therefore, in this case, the process proceeds to step S197 and the black background counter is incremented by +1. On the other hand, if the coordinate (1,17) is the search stone,
Is determined not enclosed in step S 196, the process proceeds to the next step S 198, the four-way in the step S 198 is determined as being surrounded by a cross-cut end or Shiraishi proceed to the next step S 199, In step S199 , the white background counter is incremented by +1.

【0053】このようにして、座標が(y=20)である
かどうかつまり盤外であるかどうかがステップS193
判断されて、y=20の場合、つまり座標x=1の縦列
の検索が終了した場合には、次のステップS194に進
み、座標x+1つまり次の列の検索が座標y=1から順番
に座標y=19まで行なわれる。そして、ステップS
195においてx=20であるかが判断され、x=20の場
合、つまり最後の座標(19,19)の検索が終了するこ
とによってこのフローは終了する。
In this way, it is judged in step S193 whether the coordinate is (y = 20), that is, whether it is outside the board. If y = 20, that is, the column with the coordinate x = 1 is searched. When the process is completed, the process proceeds to the next step S 194 , and the search of the coordinate x + 1, that is, the next column is performed from the coordinate y = 1 to the coordinate y = 19 in order. And step S
It is determined in 195 whether x = 20, and if x = 20, that is, the search for the last coordinate (19, 19) ends, this flow ends.

【0054】以上のフローにより、ダメヅメを特別のス
テップで行なうことなく、ダメヅメを除外して、白地お
よび黒地を正確に計数することが可能となる。
With the above flow, it is possible to accurately count the white background and the black background by excluding the spoilers without performing the spoilers in a special step.

【0055】勝敗の計算方法も予め各端末のROMにプ
ログラムが格納されている。通常は、受講者の地は(対
局時の白アゲハマ)+(終局時の白死石)+(黒地計数値)
として計算される。一方、指導者の地は(対局時の黒ア
ゲハマ)+(終局時の黒死石)+(白地計数値)+(コミ値)
として計算される。
As for the winning / losing calculation method, a program is stored in advance in the ROM of each terminal. Usually, the student's land is (white swallowtail at the time of the game) + (white dead stone at the time of the game) + (count value of the black background)
Calculated as On the other hand, the leader's land is (black swallowtail at the time of the game) + (black dead stone at the end of the game) + (white background count value) + (commit value)
Calculated as

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】 本発明の実施例において、日本全国各地の各
受講者と一人の指導者とを中継センターを介して結んだ
通信網を示す説明図である。
FIG. 1 is an explanatory diagram showing a communication network in which each student and one instructor all over Japan are connected through a relay center in an embodiment of the present invention.

【図2】 図1の通信網を更に具体的に示す説明図であ
る。
FIG. 2 is an explanatory diagram showing the communication network of FIG. 1 more specifically.

【図3】 指導者側端末のハードウエアを示すブロック
図である。
FIG. 3 is a block diagram showing hardware of a leader side terminal.

【図4】 指導者側端末におけるRAMならびに表示装
置等を示す説明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing a RAM, a display device and the like in the instructor side terminal.

【図5】 各受講者側端末のハードウエアを示すブロッ
ク図である。
FIG. 5 is a block diagram showing the hardware of each student terminal.

【図6】 (I)は指導者側端末の表示装置の画面に示さ
れる碁盤を表わした図である。(II)は一例として白石
を碁盤に打った場合およびアゲハマした状態を示す説明
図である。(III)は表示装置に表示される最終打石お
よびそれ以外の打石を比較的に示す図である。
FIG. 6 (I) is a diagram showing a board displayed on the screen of the display device of the instructor side terminal. (II) is an explanatory view showing a case where Shiraishi is hit on a board and a state of swallowing. (III) is a diagram relatively showing the final struck stone and the other struck stones displayed on the display device.

【図7】 (I)は仮打した場合の仮打マークおよび確定
した場合の打石状態を示す説明図である。(II)(a,b,
c)は夫々対局状態、指導者の画面および受講者の画面を
示す図である。
FIG. 7 (I) is an explanatory diagram showing a temporary hitting mark when temporarily hitting and a stone hitting condition when finalized. (II) (a, b,
c) is a diagram showing a game status, an instructor screen, and a student screen, respectively.

【図8】 (I)は各端末における受信時のフローチャー
トを示す図である。(II)は(I)のフローチャートの中
でRAMに格納されるデータを示す図である。
FIG. 8 (I) is a diagram showing a flow chart at the time of reception at each terminal. (II) is a diagram showing data stored in the RAM in the flowchart of (I).

【図9】 各端末における最新着手点の更新のフローチ
ャートを示す図である。(II)は(I)のフローチャート
においてRAMに格納されるデータを示す説明図であ
る。
FIG. 9 is a diagram showing a flowchart of updating the latest starting point in each terminal. (II) is an explanatory diagram showing data stored in the RAM in the flowchart of (I).

【図10】 (I)はカーソル制御のフローチャートを示
す図である。(II)は(I)のフローチャートを説明する
ための碁盤の一部を示す図である。
FIG. 10 (I) shows a flowchart of cursor control. (II) is a diagram showing a part of a board for explaining the flowchart of (I).

【図11】 各端末における送信時のフローチャートを
示す図である。
FIG. 11 is a diagram showing a flowchart at the time of transmission in each terminal.

【図12】 指導者側端末における「待った」のフローチ
ャートを示す図である。(II)は(I)のフローチャート
においてRAMに格納されるデータを示す図である。
FIG. 12 is a diagram showing a flowchart of “waiting” in the instructor side terminal. (II) is a diagram showing data stored in the RAM in the flowchart of (I).

【図13】 図11のフローチャート図のステップS
101の「着手」のサブルーチンを示す図である。
FIG. 13 is a step S in the flowchart of FIG.
It is a figure which shows the subroutine of "start" of 101 .

【図14】 入力手段の一例を示す図である。FIG. 14 is a diagram showing an example of input means.

【図15】 (I,II,III)はセキ指定を説明するた
めの碁盤の一部を示す図である。
FIG. 15 is a view showing a part of a board for explaining the designation of the safety.

【図16】 セキ指定のフローチャートの前半を示す図
である。
FIG. 16 is a diagram showing a first half of a flowchart for specifying a safety.

【図17】 セキ指定のフローチャートの後半を示す図
である。
FIG. 17 is a diagram showing the latter half of the flowchart for specifying a security.

【図18】 (I),(II)は死石指定を説明するための
碁盤を示す図である。
18 (I) and (II) are diagrams showing a board for explaining dead stone designation.

【図19】 死石指定のフローチャートを示す図であ
る。
FIG. 19 is a diagram showing a flowchart for specifying a dead stone.

【図20】 地合い計算を説明するための碁盤を示す図
である。
FIG. 20 is a diagram showing a board for explaining formation calculation.

【図21】 地合い計算のフローチャートを示す図であ
る。
FIG. 21 is a diagram showing a flow chart of formation calculation.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 指導者用端末装置 2a,2b 受講者用端末
装置 3 中継装置 4a 最寄の電話交
換局機 4b 札幌パケット交換局機 4c 大阪パケット
交換局機 4d 高松パケット交換局機 4e 高知パケット
交換局機 4f 最寄の電話交換局機 10 CPU 11 シリアル信号/パラレル信号変換器 12 モデム 13 モジュラージ
ャック 14 ROM 15 RAM 15a,15b,・・・15n・・・受講者データ記録領域 15z 解説文登録データ領域 15x ビデオRAM
領域 16 漢字ROM 17 表示制御装置 18 表示装置 19 外部記憶装置 20 プリンタインターフェース 21 電源 22 入力装置 23 音発生回路 24 スピーカ 30 ROM 31 RAM 32 漢字ROM 33 不揮発性RO
M 34 表示制御装置 35 VRAM 36 音制御回路 37 CPU 38 リモコン受光装置 39 ビデオ信号変
換回路 40 プリンタインターフェー 41 ダイヤル/プッシュホン発生回路 42 モデム 43 電話使用中検
知回路 44 モジュラージャック 45 電話/シリアル通信切換スイッチ 46 電話/モデム切換スイッチ 47 CRT 48 プリンター 49 入力装置 50 マウス/リモコ
ン切換スイッチ 61 打石/選択ボタン 62 確定ボタン 63 カーソル移動ボタン
1 Terminal device for instructor 2a, 2b Terminal device for student 3 Relay device 4a Nearest telephone exchange station 4b Sapporo packet exchange station 4c Osaka packet exchange station 4d Takamatsu packet exchange station 4e Kochi packet exchange station 4f Nearest telephone exchange station 10 CPU 11 Serial signal / parallel signal converter 12 Modem 13 Modular jack 14 ROM 15 RAM 15a, 15b, ... 15n ... Student data recording area 15z Explanatory text registration data area 15x video RAM
Area 16 Kanji ROM 17 Display control device 18 Display device 19 External storage device 20 Printer interface 21 Power supply 22 Input device 23 Sound generation circuit 24 Speaker 30 ROM 31 RAM 32 Kanji ROM 33 Nonvolatile RO
M 34 Display control device 35 VRAM 36 Sound control circuit 37 CPU 38 Remote control light receiving device 39 Video signal conversion circuit 40 Printer interface 41 Dial / pushphone generation circuit 42 Modem 43 Telephone busy detection circuit 44 Modular jack 45 Telephone / serial communication selector switch 46 Telephone / modem changeover switch 47 CRT 48 Printer 49 Input device 50 Mouse / remote control changeover switch 61 Stone blasting / selection button 62 Confirmation button 63 Cursor movement button

─────────────────────────────────────────────────────
─────────────────────────────────────────────────── ───

【手続補正書】[Procedure amendment]

【提出日】平成5年1月13日[Submission date] January 13, 1993

【手続補正1】[Procedure Amendment 1]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】特許請求の範囲[Name of item to be amended] Claims

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction content]

【特許請求の範囲】[Claims]

【手続補正2】[Procedure Amendment 2]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】0005[Name of item to be corrected] 0005

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction content]

【0005】すなわち、この多面打指導ゲーム通信シス
テムは、1台の指導者用端末装置と、複数台の受講者用
端末装置と、一方で指導者用端末装置に通信回線で接続
され、他方で各受講者用端末装置に通信回線で接続され
る中継装置であって、各受講者用端末装置からの個人情
報データや打石データ等の受講者送信データを受信して
逐時格納するとともに順次指導者用端末装置に送信する
一方、指導者用端末装置からの打石データ等の指導者送
信データを各受講者別データに分配して各受講者用端末
装置に送信する中継装置とを備える。指導者用端末装置
は、各受講者毎に、受講者送信データと指導者の打石デ
ータ等の入力データとそれらのデータを変換手段により
変換したグラフィックデータとを格納する受講者別デー
タ記憶領域と、解説文登録データを格納する記憶領域と
を有する記憶手段と、中継装置よりの受講者送信データ
を各受講者毎データに分配して記憶手段の各受講者別デ
ータ記憶領域に転送する一方、指導者入力データを中継
装置に送信する分配手段と、記憶手段に格納されたグラ
フィックデータ及び指導者の新規入力データを表示する
対局表示手段と、指導者の打石データや解説文データ等
のデータを入力する入力手段と、各受講者の最新着手点
を表示する着手点表示手段と、指導者が一受講者に対し
て着手した1つの着手点データを送信した後に、対局表
示手段の表示画面を待期時間最長の受講者の対局画面に
切り換える切換手段とを備えることを特徴としている。
That is, this multi-faced teaching game communication system is provided with one instructor terminal device and a plurality of student terminal devices, one of which is connected to the instructor terminal device by a communication line, and the other of which is connected to the instructor terminal device. A relay device that is connected to each student terminal device by a communication line, and receives student transmission data such as personal information data and pebbles data from each student terminal device, and stores the data at one time While being transmitted to the instructor terminal device, a relay device that distributes instructor transmission data such as stoning data from the instructor terminal device to each student data and transmits to each student terminal device . The instructor terminal device stores, for each student, a data storage area for each student, which stores student transmission data, input data such as instructor stone data, and graphic data obtained by converting those data by a conversion means. And a storage means having a storage area for storing commentary registration data, and the student transmission data from the relay device is divided into data for each student and transferred to each student-specific data storage area of the storage means. Distribution means for transmitting the instructor input data to the relay device, game display means for displaying the graphic data stored in the storage means and the new input data of the instructor, and the instructor's gravel data, commentary data, etc. Input means for inputting data, starting point display means for displaying the latest starting point of each student, and one starting point data which the instructor has started for one student. It is characterized in that it comprises a switching means for switching the display screen of the unit to an opposite station screen palliative time longest student.

【手続補正3】[Procedure 3]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】0006[Correction target item name] 0006

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction content]

【0006】上記構成によれば、一人の指導者が複数人
の受講者を相手に多面打することが可能となる。また、
上記構成によれば指導者用端末装置において、その記憶
手段に、受講者送信データと指導者の入力データとをグ
ラフィックデータに変換する手段を有しているので、経
時的に指導者の端末における対局画面が切換わる時、そ
の局面データはグラフィックデータとして予め用意され
ているので、そのデータ、即ち例えば碁盤の線模様と打
石されている石とを表示手段に瞬時に表示することがで
きる。したがって、指導者は切替わった受講者との対局
に対して素早く応答することが可能となる。また、多面
打の場合、指導者は、受講者画面が切り換わる毎に受講
者の最新着手点を探す必要があるが、着手点表示手段が
備っているので、最近着手点を極めて容易認識すること
ができ、多面打を効率的に進めることが可能となる。さ
らに、対局画面の切換手段が備えられているので、一受
講者に対する着手及びその送信が終了すれば、自動的に
次の受講者の対局画面に切り換わり、上記グラフィック
データ変換手段と相俟って指導者は瞬時にして次の受講
者との対局を開始できる。上記したように、本発明のシ
ステムは多面打に非常に適したものである。
According to the above construction, one instructor can make multiple hits against a plurality of trainees. Also,
According to the above configuration, in the instructor terminal device, the storage means has means for converting the student transmission data and the instructor input data into graphic data. When the game screen is switched, the phase data is prepared in advance as graphic data, so that data, that is, for example, the line pattern of the board and the stones that have been stoned can be instantly displayed on the display means. Therefore, the instructor can quickly respond to the game with the switched student. Also, in the case of multiple hits, the instructor needs to search for the latest starting point of the student every time the student screen switches, but since the starting point display means is provided, it is extremely easy to recognize the latest starting point. Therefore, it is possible to efficiently carry out multiple strikes. Further, since a means for switching the game screen is provided, when the start and transmission of one student are completed, the game screen of the next student is automatically switched to, in cooperation with the graphic data conversion means. Instructors can instantly start a game with the next student. As mentioned above, the system of the present invention is well suited for multiple strikes.

【手続補正4】[Procedure amendment 4]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】0007[Correction target item name] 0007

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction content]

【0007】上記構成は、通常は電話回線等の通信手段
が用いられるが、上記構成のシステムを一つの会場でシ
リアル通信を用いて行なうことも可能である。また、電
話回線を利用する場合にはパケット通信を利用すれば通
信料金が非常に安くなる。このパケット通信は、囲碁や
将棋等のように、ゲーム終了までには長い時間がかかる
一方、一手毎の打石データの送信には短時間しかかから
ないゲームに最適である。また、電話回線等を利用する
場合、指導者側の回線数は1つで十分であるという利点
がある。さらに、このシステムを営利目的又は非営利目
的で運営する場合、運営主は中継所においてシステムの
全利用状況を正確に把握することが可能である。
Although a communication means such as a telephone line is usually used in the above structure, it is also possible to perform the system having the above structure in one venue by using serial communication. In addition, if the telephone line is used, the packet communication makes the communication charge very low. This packet communication is most suitable for games such as Go and Shogi where it takes a long time to complete the game, but it takes only a short time to send the stoned data for each move. Further, when using a telephone line or the like, there is an advantage that the number of lines on the instructor side is sufficient. Furthermore, when operating this system for commercial or non-commercial purposes, the operator can accurately grasp the total usage status of the system at the relay station.

【手続補正5】[Procedure Amendment 5]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】0012[Correction target item name] 0012

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction content]

【0012】図4は端末装置1におけるRAM15等を
詳細に示している。このRAM15は、対局毎のデータ
を格納する受講者別データ記憶領域15a,15b・・・
15nと、指導者が受講者に対して特別のコメントを送
信するために予め定型文化された解説文登録領域15z
とビデオRAM領域15xを有している。各受講者毎デ
ータ記憶領域15a,15b・・・15nには、各受講者の
打石座標データ、指導者の打石座標データ、受講者の手
合割・受講者名・棋力等の個人情報データを格納する領
域15a−1と、打石座標データ等を変換したグラフィ
ックデータを格納する領域15a−3と、碁盤上に石が
あるかどうかを記憶したり、禁止手、アゲハマ、コウ等
の判断を行なうワーキングRAM領域15a−2が含ま
れている。グラフィックデータへの変換は後述する変換
プログラムにより実行される。各受講者別記憶領域のグ
ラフィックデータは、後述するプログラムのステップに
したがってVRAM領域15xに高速転送される。VR
AM領域15xのビデオデータは表示制御装置17を介
して後述するプログラムによるステップにしたがって表
示装置18に表示される。
FIG. 4 shows the RAM 15 and the like in the terminal device 1 in detail. This RAM 15 is a data storage area for each student 15a, 15b ...
15n and a commentary registration area 15z that is pre-standardized for the teacher to send special comments to the students
And a video RAM area 15x. Each student's data storage area 15a, 15b, ... 15n has individual student's gravel coordinate data, instructor's gravel coordinate data, and individual information such as participant's manual allocation, participant's name, and playing strength. Area 15a-1 for storing, the area 15a-3 for storing graphic data obtained by converting the struck stone coordinate data, and whether or not there is a stone on the board, and determination of prohibited hands, swallowtail, ko, etc. It includes a working RAM area 15a-2 for performing. The conversion into graphic data is executed by a conversion program described later. The graphic data in the storage area for each student is transferred at high speed to the VRAM area 15x according to the steps of the program described later. VR
The video data of the AM area 15x is displayed on the display device 18 through the display control device 17 according to the steps by the program described later.

【手続補正6】[Procedure correction 6]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】0025[Name of item to be corrected] 0025

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction content]

【0025】次いで、ステップS84においては、カーソ
ルがGx,Gyの位置に瞬間的に移動する。この状態で、
受講者が入力装置を操作すればその操作に応じて再びカ
ーソルは図示の位置から移動することになる。通常は、
相手方の打石の近くに自分の次の石を打つことが多いの
で、カーソルの移動量が少なくてすむ。再び図8(I)
に戻って説明すると、指導者側端末においてはステップ
6の終了後、ステップS9において画面切り換え要求が
なされる。
Next, in step S 84 , the cursor instantaneously moves to the positions of Gx and Gy. In this state,
When the student operates the input device, the cursor moves again from the position shown in the figure according to the operation. Normally,
Since he often hits his next stone near the opponent's stone, the amount of cursor movement is small. Figure 8 (I) again
Returning to FIG. 7, the leader side terminal makes a screen switching request in step S 9 after completion of step S 6 .

【手続補正7】[Procedure Amendment 7]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】0034[Correction target item name] 0034

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction content]

【0034】ステップS136において、確定ボタンが押
し下げられたと判断されたときには、ステップS139
進み、ステップS139で、仮り打ちが済んでいるか否か
が判断される。仮り打ち済であれば、ステップS141
進む。一方、仮り打ちがまだであれば、ステップS140
に進み、仮り打ちを促すためのブザー音が発せられる。
尤も、指導者側の入力装置としてはマウスを用いてもよ
い。
[0034] In step S 136, when the confirmation button is determined to have been depressed, the process proceeds to step S 139, in step S 139, whether done so temporarily beating is determined. If it has been tentatively hit, the process proceeds to step S 141 . On the other hand, if the temporary-handed still, the step S 140
And a buzzer sound is emitted to prompt a temporary strike.
However, a mouse may be used as the input device on the instructor side.

【手続補正8】[Procedure Amendment 8]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】0037[Name of item to be corrected] 0037

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction content]

【0037】ステップS110の次には、ステップS111
おいて、各受講者からの画面切り換え要求、すなわち、
図8(I)のステップS9の画面切り換え要求、がある
か否かについて判断される。そして、画面切り換え要求
がなされている場合にはステップS112に進み、最古の
受信者、つまり最も早くから画面切り換え要求がなされ
ている待期時間最長の受講者のグラフィックデータがビ
テオRAMに高速転送されるのである。また、ビテオR
AMのビテオデータにしたがって表示装置にその受講者
の局面が表示される。そして次のステップS113におい
て、その受講者の着手がすでに完了していることを示す
ための着手ブザー音が発生せしめられる。次いで、次の
ステップS114で図10で説明したカーソル制御が行な
われ、その後元に戻る。なお、図11において※マーク
を付したステップすなわちS109,S111,S112の各ステ
ップは指導者側の端末プログラムにのみ存在するもので
あって、受講者側の端末プログラムには存在しないもの
である。
[0037] After step S 110, in step S 111, the screen switching request from each student, namely,
It is determined whether or not there is a screen switching request in step S 9 of FIG. 8 (I). Then, the process proceeds to step S 112 if the screen switching request has been made, the oldest of the recipient, that is the earliest graphic data palliative time longest student screen switching request has been made to achieve high speed transfer to Biteo RAM Is done. Also, the video R
The aspect of the student is displayed on the display device according to the video data of AM. Then, in the next step S113 , a start buzzer sound is generated to indicate that the trainee's start has already been completed. Then, in the next step S114 , the cursor control described in FIG. 10 is performed, and then the process returns to the original. Note that the steps marked with * in FIG. 11, that is, the steps S 109 , S 111 , and S 112 exist only in the terminal program on the instructor side, and do not exist in the terminal program on the student side. Is.

【手続補正9】[Procedure Amendment 9]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】0040[Correction target item name] 0040

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction content]

【0040】従来囲碁の終局で地合い計算する時、セキ
はどちらの地でもないので、地として計算しないように
工夫する必要がある。従来の方法によれば、セキを構成
する空白部分に碁石を打ってその部分を埋めたり、ある
いは、セキ指定を行なう場合、セキは数箇所あるのでそ
の各セキの空白部分を複数箇所指定する必要があったの
である。本実施例による方法によれば、一つのブロック
のセキは一つの座標の石を指定するのみで自動的に全て
のセキ指定を行なうことができる。
Conventionally, when the formation is calculated at the end of the game of Go, it is necessary to devise not to calculate it as the ground because the cough is neither of the grounds. According to the conventional method, a blank stone that composes a seki is filled with a go stone, or when a seki is specified, there are several seki, so it is necessary to specify multiple blank parts for each seki. There was. According to the method according to the present embodiment, all the seki can be designated automatically by designating the stone of one coordinate for the seki of one block.

【手続補正10】[Procedure Amendment 10]

【補正対象書類名】図面[Document name to be corrected] Drawing

【補正対象項目名】図21[Name of item to be corrected] Fig. 21

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction content]

【図21】 FIG. 21

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.5 識別記号 庁内整理番号 FI 技術表示箇所 A63F 3/02 522 E 8403−2C G09B 5/08 7517−2C H04M 11/00 303 7470−5K ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of the front page (51) Int.Cl. 5 Identification code Internal reference number FI Technical display location A63F 3/02 522 E 8403-2C G09B 5/08 7517-2C H04M 11/00 303 7470-5K

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 1台の指導者用端末装置(1)と、 複数台の受講者用端末装置(2a,2b)と、 一方で指導者用端末装置(1)に通信回線で接続され、他
方で各受講者用端末装置(2a,2b)に通信回線で接続さ
れる中継装置(3)であって、各受講者用端末装置(2a,
2b)からの個人情報データや打石データ等の受講者送信
データを受信して逐時格納するとともに順次指導者用端
末装置(1)に送信する一方、指導者用端末装置(1)から
の打石データ等の指導者送信データを各受講者別データ
に分配して各受講者用端末装置(2a,2b)に送信する中
継装置(3)とを備えてなり、 指導者用端末装置(4)は、 各受講者毎に、受講者送信データと指導者の打石データ
等の入力データとそれらのデータを変換手段により変換
したグラフィックデータとを格納する受講者別データ記
憶領域と、解説文登録データを格納する記憶領域とを有
する記憶手段(15)と、 中継装置(3)よりの受講者送信データを各受講者毎デー
タに分配して記憶手段の各受講者別データ記憶領域に転
送する一方、指導者入力データを中継装置(3)に送信す
る分配手段と、 記憶手段(15)に格納されたグラフィックデータ及び指
導者の新規入力データを表示する表示手段(18)と、 指導者の打石データや解説文データ等のデータを入力す
る入力手段(22)とを備えることを特徴とする多面打指
導ゲーム通信システム。
1. An instructor terminal device (1) and a plurality of student terminal devices (2a, 2b), which are connected to the instructor terminal device (1) by a communication line, On the other hand, a relay device (3) connected to each student terminal device (2a, 2b) by a communication line, and each student terminal device (2a, 2b).
The student transmission data such as personal information data and pebbles data from 2b) are received and stored at once and transmitted to the instructor terminal device (1) sequentially, while the instructor terminal device (1) It is equipped with a relay device (3) that distributes instructor transmission data such as gravel data to each student data and transmits it to each student terminal device (2a, 2b). 4) is a data storage area for each student, which stores, for each student, the student transmission data, the input data such as the instructor's stoning data, and the graphic data obtained by converting those data by the conversion means. Storage means (15) having a storage area for storing the sentence registration data, and student transmission data from the relay device (3) is distributed to each student's data and stored in each student's data storage area of the storage means. While transferring, send the teacher input data to the relay device (3) Distributing means, display means (18) for displaying the graphic data stored in the storage means (15) and newly input data of the instructor, and input means for inputting data such as instructor's gravel data and commentary data (22) A multi-faced teaching game communication system comprising:
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