JPH1033830A - Game device and information storage medium - Google Patents

Game device and information storage medium

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Publication number
JPH1033830A
JPH1033830A JP9110222A JP11022297A JPH1033830A JP H1033830 A JPH1033830 A JP H1033830A JP 9110222 A JP9110222 A JP 9110222A JP 11022297 A JP11022297 A JP 11022297A JP H1033830 A JPH1033830 A JP H1033830A
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JP
Japan
Prior art keywords
game
mini
question
player
information
Prior art date
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Pending
Application number
JP9110222A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Masateru Umeda
正輝 梅田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
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Publication of JPH1033830A publication Critical patent/JPH1033830A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To create a world view unlike before while providing fun provided in a quiz game and a mini game. SOLUTION: A problem for which the attributes of seriousness and humane studies, etc., are set and the mini game are displayed on a screen. Corresponding to the reply result of a player, the parameters of the seriousness and the humane studies, etc., corresponding to the respective attributes are changed stepwise and the image and voice, etc., of a game character 10 are changed stepwise based on the parameters. When many serious problems and mini games are cleared, the game character of high seriousness is raised. The event of branching the courses (school and work) of the game character is generated and which course is to be taken is selected based on the parameters. The setting and distribution of the attributes to the problems and the mini games is changed depending on which course is to be taken. Thus, a game capable of raising the game character while playing quizes and the mini games is realized.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置及び情
報記憶媒体に関する。
The present invention relates to a game device and an information storage medium.

【0002】[0002]

【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、クイズゲームを楽しむことができるゲーム装置とし
てナムコ社製の「熱闘!激闘!クイズ島!!」(登録商
標)等のゲーム装置が知られている。このゲーム装置で
は、画面上に問題(クイズ)を表示し、この問題に対し
て制限時間内にプレーヤが回答するという形式でゲーム
が進行する。このゲーム装置によれば、プレーヤの持つ
知識、思考能力が試されると共に、制限時間内に回答し
なければならないというスリルをプレーヤは味合うこと
ができるため、ゲームとしての人気が高い。しかしなが
ら、このゲーム装置においてプレーヤが行う作業は単に
問題に回答するということだけであり、例えばロールプ
レインゲームがその魅力として持つ世界観等を、この種
のクイズゲーム装置では創出できなかった。このため業
務用ゲーム装置においてプレーヤにコンティニュープレ
ーをさせたり、家庭用ゲーム装置においてそのゲームソ
フトを購買させたりするための動機づけが弱かった。
2. Description of the Related Art Conventionally, game devices such as "Hot Fight! Fierce Fight! Quiz Island !!" (registered trademark) manufactured by Namco have been known as game devices capable of enjoying a quiz game. ing. In this game device, a game progresses in a form in which a question (quiz) is displayed on a screen, and a player answers the question within a time limit. According to this game apparatus, the knowledge and thinking ability of the player are tested, and the player can enjoy the thrill of having to answer within the time limit, so that the game is very popular as a game. However, the task performed by the player in this game apparatus is merely to answer the question, and for example, the view of the world that the roll plane game has as its attraction cannot be created with this kind of quiz game apparatus. For this reason, motivation for making the player continue playing in the arcade game device or purchasing the game software in the home game device has been weak.

【0003】一方、いわゆる育成シミュレーションゲー
ムを楽しむことができるゲーム装置として、コナミ社製
の「ときめきメモリアル」(登録商標)等のゲーム装置
が知られている。このゲーム装置は、課題の請求力の高
さから人気を博してはいるものの、プレーヤの判断入力
の繰り返しが平板な印象を与え、この点においてゲーム
の面白味が若干欠けるという問題があった。
On the other hand, as a game device capable of enjoying a so-called upbringing simulation game, a game device such as "Tokimeki Memorial" (registered trademark) manufactured by Konami is known. Although this game device has gained popularity due to its high claiming power, the repetition of the player's judgment input gives a flat impression, and in this respect, there is a problem that the interest of the game is somewhat lacking.

【0004】本発明は、以上のような従来のゲーム装置
の持つ課題に鑑みてなされたものであり、その目的とす
るところは、クイズゲーム、ミニゲームの持つ面白味を
もちながら、従来にない世界観を創出できるゲーム装置
及び情報記憶媒体を提供することにある。
[0004] The present invention has been made in view of the above-mentioned problems of the conventional game apparatus, and has an object to provide an unprecedented world while retaining the fun of quiz games and mini-games. An object of the present invention is to provide a game device and an information storage medium that can create a view.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に本発明は、プレーヤに対して問題を表示し、該問題に
対してプレーヤが回答するゲームを行うためのゲーム装
置であって、複数の属性の中から少なくとも1つの属性
が設定された問題を表示する画面を生成する手段と、1
又は複数の問題回答後に、複数のパラメータの中の前記
属性に対応するパラメータを前記問題の回答結果に応じ
て段階的に変化させる手段と、ゲーム出力情報の内容
を、前記パラメータに基づいて段階的に変化させる手段
とを含むことを特徴とする。
According to the present invention, there is provided a game apparatus for displaying a problem to a player and playing a game in which the player answers the problem. Means for generating a screen displaying a question in which at least one attribute is set from among the attributes of
Or, after a plurality of question answers, means for changing a parameter corresponding to the attribute among a plurality of parameters in a stepwise manner according to the answer result of the question, and changing the content of the game output information stepwise based on the parameter. And means for changing to.

【0006】本発明によれば、プレーヤに出題される問
題に属性が設定されている。例えば第1の属性の問題に
正答した場合或いは第1の属性の問題の正答率が高い場
合等には、第1の属性に対応する第1のパラメータが増
加等する。第1のパラメータが変化すると、ゲーム画
像、ゲーム音等のゲーム出力情報が段階的に変化する。
同様に第2の属性の問題に正答等すると、第2のパラメ
ータが変化し、これによりゲーム出力情報が段階的に変
化する。このように本発明によれば、プレーヤは、問題
に回答してクイズゲームを楽しむことができると共に、
パラメータに基づいて段階的に変化するゲーム画像、ゲ
ーム音等を楽しむことができ、これまでに無い面白味の
あるゲームを創出できる。
According to the present invention, an attribute is set for a question set for a player. For example, when the answer to the question of the first attribute is correct, or when the answer rate of the question of the first attribute is high, the first parameter corresponding to the first attribute is increased. When the first parameter changes, game output information such as a game image and a game sound changes stepwise.
Similarly, when the answer to the question of the second attribute is correct, the second parameter changes, and the game output information changes stepwise. As described above, according to the present invention, the player can enjoy the quiz game by answering the question,
It is possible to enjoy game images, game sounds, and the like that change stepwise based on the parameters, and create a game with unprecedented fun.

【0007】また本発明は、プレーヤに対してミニゲー
ムの画面を表示し、該ミニゲームをプレーヤがプレイす
るためのゲーム装置であって、複数の属性の中から少な
くとも1つの属性が設定されたミニゲームの画面を生成
する手段と、1又は複数のミニゲームのプレイ後に、複
数のパラメータの中の前記属性に対応するパラメータを
前記ミニゲームのプレイ結果に応じて段階的に変化させ
る手段と、ゲーム出力情報の内容を、前記パラメータに
基づいて段階的に変化させる手段とを含むことを特徴と
する。
According to the present invention, there is provided a game device for displaying a mini game screen to a player and playing the mini game by the player, wherein at least one of a plurality of attributes is set. Means for generating a mini-game screen; means for changing a parameter corresponding to the attribute among a plurality of parameters in a stepwise manner according to a play result of the mini-game after playing one or more mini-games; Means for changing the content of the game output information stepwise based on the parameter.

【0008】本発明によれば、プレーヤは、ミニゲーム
をプレイして楽しむことができると共に、パラメータに
基づいて段階的に変化するゲーム画像、ゲーム音等を楽
しむことができ、これまでに無い面白味のあるゲームを
創出できる。なお本発明には、ミニゲームと問題とが混
合して出されるものも当然に含まれる。
According to the present invention, the player can enjoy playing the mini-game and enjoy the game image, the game sound, etc., which change stepwise based on the parameters, so that the player can enjoy the unprecedented interest. Create games with confidence. The present invention naturally includes a game in which a mini-game and a problem are mixed.

【0009】また本発明は、前記パラメータに基づい
て、画面に表示されるゲームキャラクタの画像を段階的
に変化させることを特徴とする。このようにすれば、プ
レーヤは、パラメータの変化に伴い成長して行くゲーム
キャラクタを見守る楽しみを得ることができる。これに
よりクイズゲーム、ミニゲームを行いながらゲームキャ
ラクタを育成するという従来に無いタイプのゲーム装置
を実現できる。
Further, the present invention is characterized in that the image of the game character displayed on the screen is changed stepwise based on the parameters. In this way, the player can enjoy watching the game character growing as the parameter changes. This makes it possible to realize an unprecedented type of game device in which game characters are raised while playing quiz games and mini-games.

【0010】また本発明は、複数の問題又は複数のミニ
ゲームで1組となる問題群又はミニゲーム群に対するプ
レーヤの回答結果又はプレイ結果に応じて、画面に表示
されるゲームキャラクタに持たせる年齢属性を段階的に
変化させることを特徴とする。このようにすれば、問題
群、ミニゲーム群をプレーヤがクリアする毎にゲームキ
ャラクタの年齢が順次高くなってゆく。これにより1群
の問題に答えることで或いは1群のミニゲームをクリア
することでゲームキャラクタを順次成長させてゆくとい
うタイプのシミュレーションゲームを実現できる。
According to the present invention, there is provided a game character displayed on a screen in accordance with an answer result or a play result of a player to a group of problems or a group of mini-games which form one set of a plurality of problems or a plurality of mini-games. The feature is to change the attribute stepwise. In this way, the age of the game character gradually increases each time the player clears the problem group and the mini game group. As a result, a simulation game of a type in which a game character is sequentially grown by answering a group of questions or completing a group of mini-games can be realized.

【0011】また本発明は、プレーヤに対して問題を表
示し、該問題に対してプレーヤが回答するゲームを行う
ゲーム装置であって、複数の属性の中から少なくとも1
つの属性が設定された問題を表示する画面を生成する手
段と、1又は複数の問題回答後に、複数のパラメータの
中の前記属性に対応するパラメータを前記問題の回答結
果に応じて段階的に変化させる手段と、ゲーム出力情報
及び出題される問題内容の少なくとも一方が異なる複数
のゲームステージの中のいずれかにゲーム進行が分岐す
る分岐イベントを発生する手段と、前記パラメータに基
づいて、前記複数のゲームステージのいずれに進行する
かを選択する手段とを含むことを特徴とする。
The present invention is also a game device for displaying a question to a player and playing a game in which the player answers the question, wherein at least one of a plurality of attributes is selected.
Means for generating a screen displaying a question with one attribute set, and after one or more question answers, a parameter corresponding to the attribute among a plurality of parameters is changed stepwise according to the answer result of the question Means for causing the game progress information to branch to any one of a plurality of game stages in which at least one of the game output information and the content of the question to be asked is different; and Means for selecting which of the game stages to proceed to.

【0012】本発明によれば、例えば第1、第2、第3
の属性の問題に正答等すると、第1、第2、第3の属性
に対応する第1、第2、第3のパラメータが変化する。
そして、これらの変化した第1、第2、第3のパラメー
タに基づいて、ゲームステージの選択が行われる。例え
ば第1のパラメータが高い場合には第1のゲームステー
ジに、第2のパラメータが高い場合には第2のゲームス
テージにゲームが進行する。これによりゲーム進行のバ
ラエティを増すことができる。そして本発明をゲームキ
ャラクタ育成型のゲームに適用した場合には、パラメー
タに基づいてゲームキャラクタの進路(学校、職業)が
決定されることになり、ゲームキャラクタ育成の面白味
を一段と増すことができる。
According to the present invention, for example, the first, second, and third
If the answer to the question of the attribute is correct, the first, second, and third parameters corresponding to the first, second, and third attributes change.
Then, a game stage is selected based on the changed first, second, and third parameters. For example, when the first parameter is high, the game proceeds to the first game stage, and when the second parameter is high, the game proceeds to the second game stage. This can increase the variety of game progress. Then, when the present invention is applied to a game of the game character breeding type, the course (school, occupation) of the game character is determined based on the parameters, and the fun of the game character breeding can be further increased.

【0013】また本発明は、プレーヤに対してミニゲー
ムの画面を表示し、該ミニゲームをプレーヤがプレイす
るためのゲーム装置であって、複数の属性の中から少な
くとも1つの属性が設定されたミニゲームの画面を生成
する手段と、1又は複数のミニゲームのプレイ後に、複
数のパラメータの中の前記属性に対応するパラメータを
前記ミニゲームのプレイ結果に応じて段階的に変化させ
る手段と、ゲーム出力情報及びミニゲームの内容の少な
くとも一方が異なる複数のゲームステージの中のいずれ
かにゲーム進行が分岐する分岐イベントを発生する手段
と、前記パラメータに基づいて、前記複数のゲームステ
ージのいずれに進行するかを選択する手段とを含むこと
を特徴とする。
According to the present invention, there is provided a game apparatus for displaying a mini-game screen to a player and allowing the player to play the mini-game, wherein at least one of a plurality of attributes is set. Means for generating a mini-game screen; means for changing a parameter corresponding to the attribute among a plurality of parameters in a stepwise manner according to a play result of the mini-game after playing one or more mini-games; Means for generating a branch event in which the game progress branches to any one of a plurality of game stages in which at least one of the game output information and the content of the mini game is different; and any one of the plurality of game stages based on the parameter. Means for selecting whether to proceed.

【0014】本発明によれば、例えば第1、第2、第3
の属性のミニゲームをクリア等すると第1、第2、第3
のパラメータが変化し、これらのパラメータに基づいて
ゲームステージの選択が行われる。これによりゲーム進
行のバラエティを増すことができ、本発明をゲームキャ
ラクタ育成型のゲームに適用した場合には、ゲームキャ
ラクタ育成の面白味を一段と増すことができる。
According to the present invention, for example, the first, second, and third
If you clear the mini-game of the attribute of the first, second, third
Are changed, and a game stage is selected based on these parameters. As a result, the variety of the game progress can be increased, and when the present invention is applied to the game of the game character breeding type, the fun of the game character breeding can be further increased.

【0015】また本発明は、前記複数のゲームステージ
の中の1のゲームステージにおいて出される問題又はミ
ニゲームの中で1の属性が設定されている問題又はミニ
ゲームの割合と、他のゲームステージにおいて出される
問題又はミニゲームの中で前記1の属性が設定されてい
る問題又はミニゲームの割合とを異ならせることを特徴
とする。例えば第1のゲームステージに進行した場合に
は第1の属性の問題又はミニゲームを多く出し、第2の
ゲームステージに進行した場合には第2の属性の問題又
はミニゲームを多く出す。従って本発明をゲームキャラ
クタ育成型のゲームに適用した場合には、第1のゲーム
ステージに進行したゲームキャラクタの第1の属性に対
応する第1のパラメータは更に高くなることになり、よ
りリアルなゲームキャラクタ育成シミュレーションを実
現できる。
[0015] Further, the present invention relates to a ratio of a problem or a mini-game in which one attribute is set in one of the plurality of game stages or a mini-game, and a ratio of the other game stages. And the ratio of the problem or the mini-game in which the attribute 1 is set in the problem or the mini-game given in the above. For example, when progressing to the first game stage, many problems or mini-games of the first attribute are issued, and when progressing to the second game stage, many problems or mini-games of the second attribute are issued. Therefore, when the present invention is applied to the game of the game character breeding type, the first parameter corresponding to the first attribute of the game character that has progressed to the first game stage is further increased, and the more realistic A game character training simulation can be realized.

【0016】[0016]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施例につ
いて説明する。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Preferred embodiments of the present invention will be described below.

【0017】図1(A)、(B)に、本実施例により生
成されるゲーム画面の一例を示す。本実施例では、図1
(A)に示すように、プレーヤに対する出題問題が画面
上に表示され、この問題に対してプレーヤが回答すると
いう形式でゲームが進行する。本実施例の第1の特徴
は、複数の属性の中から少なくとも1つの属性が問題に
設定され、複数のパラメータの中の上記属性に対応する
パラメータを、問題の回答結果に応じて段階的に変化さ
せる点にある。そして変化するパラメータに基づいて、
ゲーム画面、ゲーム音等のゲーム出力情報を段階的に変
化させる。
FIGS. 1A and 1B show an example of a game screen generated according to the present embodiment. In this embodiment, FIG.
As shown in (A), a question to be presented to the player is displayed on the screen, and the game proceeds in a form in which the player answers this problem. A first feature of the present embodiment is that at least one attribute among a plurality of attributes is set as a question, and a parameter corresponding to the attribute among the plurality of parameters is set in a stepwise manner according to a result of answering the question. The point is to change. And based on the changing parameters,
The game output information such as the game screen and the game sound is changed stepwise.

【0018】具体的には図1(A)において出題された
問題には、性格ジャンル、得意ジャンルの属性として、
各々、まじめ度、自然科学の属性が設定されている。そ
してこのような属性を有する問題に正答する或いはこの
ような問題に対する正答率が高いと、図1(B)に示す
ように、まじめ度及び自然科学の属性に対応するパラメ
ータが上昇する。すると図1(A)、(B)の比較から
明らかなように、ゲームキャラクタ10の画像が、普通
の顔からまじめな顔に変化する。またゲームキャラクタ
の音声もまじめなものに変化する。更に自然科学パラメ
ータの変化はゲームキャラクタの進路、職業の選択等に
影響を与える。一方、図2(A)において出題された問
題には、性格ジャンル、得意ジャンルの属性として、各
々、わんぱく度、人文科学の属性が設定されており、こ
のような問題に正答する或いはその正答率が高いと、図
2(B)に示すように、わんぱく度及び人文科学の属性
に対応するパラメータが上昇する。するとゲームキャラ
クタ10の画像、音声等がわんぱくを表すものに変化す
る。
Specifically, the questions set in FIG. 1A include attributes of a personality genre and a specialty genre.
Each is set with the attributes of seriousness and natural science. If the answer to the question having such an attribute is correct or the rate of correct answers to such an question is high, the parameters corresponding to the degree of seriousness and the attribute of natural science increase as shown in FIG. Then, as is clear from the comparison between FIGS. 1A and 1B, the image of the game character 10 changes from a normal face to a serious face. Also, the voice of the game character changes to a serious one. Further, changes in the natural science parameters affect the course, occupation selection, and the like of the game character. On the other hand, the questions set in FIG. 2 (A) are set with naughtiness and humanities attributes as attributes of the personality genre and the specialty genre, respectively. 2B, the parameters corresponding to the degree of naughtiness and the attributes of the humanities increase, as shown in FIG. Then, the image, sound, and the like of the game character 10 change to those representing naughtiness.

【0019】このように本実施例によれば、種々の属性
が与えられた問題に対するプレーヤの回答傾向にしたが
って、ゲームキャラクタの姿態等が種々のものに変化す
る。例えばまじめな問題が得意なプレーヤがゲームを行
うと、まじめなゲームキャラクタに育ち、人文科学の問
題が得意なプレーヤがゲームを行うと、人文科学分野の
職業を持つゲームキャラクタに育つ。従って、プレーヤ
は、クイズゲームを行って自分の知識を試すという楽し
みのみならず、ゲームキャラクタの成長を見守るという
楽しみも得ることができ、プレーヤのコンティニュープ
レーを促すことができる。しかもゲームキャラクタがど
のようなものに成長するかは、問題に設定された属性及
びその回答傾向に依存する。このように本実施例によれ
ば、クイズゲームと成長シミュレーションゲームとの単
なる組合せ以上の効果を得ることができ、従来に無いタ
イプのゲーム装置を提供できる。
As described above, according to the present embodiment, the appearance and the like of the game character are changed to various ones according to the tendency of the player to answer the question given various attributes. For example, when a player who is good at serious problems plays a game, he / she grows up to a serious game character, and when a player who is good at humanities plays a game, he grows up to a game character having a profession in the humanities field. Therefore, the player can enjoy not only the pleasure of playing the quiz game to test his / her knowledge but also the pleasure of watching the growth of the game character, and can encourage the player to continue playing. What the game character grows depends on the attribute set for the question and the answer tendency. As described above, according to the present embodiment, it is possible to obtain an effect more than a mere combination of the quiz game and the growth simulation game, and it is possible to provide a game device of a type which has not been conventionally provided.

【0020】次に本実施例の詳細について説明する。本
実施例により実現されるゲームは、子育てをメインテー
マとした育成シミュレーション型のクイズゲームであ
る。図3(A)はゲーム開始時に表示される画面であ
り、プレーヤは、まず自分が育てるゲームキャラクタに
名前を付ける。ゲームキャラクタの年齢は最初は0歳で
ある。そして図3(B)に示すように、例えば5問の問
題が出題され、ノルマである3問に正答すると、ゲーム
キャラクタの年齢は1歳になりゲームキャラクタが成長
する。即ち複数の問題で1組となる問題群に対するプレ
ーヤの回答結果に応じて、ゲームキャラクタに持たせる
年齢属性が段階的に変化する。ノルマの数はゲームキャ
ラクタが成長するにつれて順次増えてゆく。この時、本
実施例では、ゲームキャラクタの成長度合いを随時プレ
ーヤに知らせ、ゲームキャラクタ育成に関するプレーヤ
の達成感を満足させるために、図4(A)、(B)に示
すような表示を行っている。図4(A)、(B)は、2
歳におけるノルマを達成しゲームキャラクタが3歳にな
る時に表示される画面である。画面上には予め、各年齢
におけるゲームキャラクタの成長段階を表すシンボル画
像12a〜12h等が表示されている。そして2歳から
3歳になると、現在の年齢が何歳であるかを識別するた
めのマーカ画像14が図4(B)に示すように移動す
る。これにより、プレーヤは、ノルマが達成されてゲー
ムキャラクタが3歳に成長したことを視覚的に認識する
ことができ、プレーヤの満足度を高めることができる。
Next, the details of this embodiment will be described. The game realized by this embodiment is a breeding simulation type quiz game whose main theme is parenting. FIG. 3A is a screen displayed at the start of the game. The player first names the game character that he or she raises. The age of the game character is 0 at first. Then, as shown in FIG. 3 (B), for example, if five questions are set and the correct answer is three, the age of the game character becomes one year old and the game character grows. That is, the age attribute assigned to the game character changes stepwise according to the player's answer to a group of questions that is a set of a plurality of questions. The number of quotas gradually increases as the game character grows. At this time, in the present embodiment, a display as shown in FIGS. 4A and 4B is performed to inform the player of the degree of growth of the game character from time to time and to satisfy the player's sense of achievement regarding game character development. I have. FIGS. 4 (A) and (B) show 2
It is a screen displayed when the game character reaches the age of 3 and the game character turns 3 years old. On the screen, symbol images 12a to 12h indicating the growth stages of the game character at each age are displayed in advance. When the age changes from two to three, the marker image 14 for identifying how old the current age is is moving as shown in FIG. 4B. Thereby, the player can visually recognize that the game character has grown to 3 years old by achieving the quota, and can increase the satisfaction of the player.

【0021】問題出題時においては、図1(A)、
(B)、図2(A)、(B)に示すような画面が表示さ
れる。本実施例では、プレーヤが育てるゲームキャラク
タ10がプレーヤに対して質問するという形態で問題が
出題される。即ちプレーヤは画面上に現れる子供(ゲー
ムキャラクタ10)の父親或いは母親となり、子供が出
してくる様々な質問に答えることで、その子を教育して
ゆくことになる。この時、本実施例によれば、自然科学
の問題が得意なプレーヤのゲームキャラクタは理科系の
人間に育って行く。これは、現実の世界において自然科
学の得意な親の子供が理科系の人間に育って行くことに
対応している。このように本実施例によれば、現実世界
の事象により適合した育成シミュレーションゲームを実
現できることになる。
At the time of the question, FIG.
(B), the screen as shown in FIG. 2 (A), (B) is displayed. In the present embodiment, a problem is set in a form in which the game character 10 raised by the player asks a question to the player. That is, the player becomes the father or mother of the child (game character 10) appearing on the screen, and educates the child by answering various questions that the child asks. At this time, according to the present embodiment, the game character of the player who is good at the problem of the natural science grows up as a science-based person. This corresponds to the fact that in the real world, a child whose parent is good at natural science grows up into a science person. As described above, according to the present embodiment, it is possible to realize a training simulation game that is more suitable for events in the real world.

【0022】図5に、問題出題時の本実施例の動作を表
すフローチャートを示す。問題が表示されプレーヤがそ
れに答えると、回答が正解か否かが判断される(ステッ
プS1、S2)。そして正解した問題に属性A、B、C
(まじめ度、凝り性度、わんぱく度)のフラグが立って
いるか否かが判断され、立っている場合には各属性に対
応するパラメータの値が変化する(ステップS3〜S
7)。同様に、問題に属性X、Y、Z(人文科学、社会
科学、自然科学)のフラグが立っているか否かが判断さ
れ、立っている場合には各属性に対応するパラメータの
値が変化する(ステップS8〜S12)。次に各年齢に
対応したノルマを達成しているか否かが判断される(ス
テップS13)。達成している場合には、ゲームキャラ
クタの年齢が1つ増え、現在の各パラメータの値に応じ
てゲームキャラクタの画像等が変化し、その後、ノルマ
数に関するカウントがクリアされる(ステップS14〜
S16)。
FIG. 5 is a flowchart showing the operation of this embodiment when a question is asked. When a question is displayed and the player answers it, it is determined whether or not the answer is correct (steps S1 and S2). And the attributes A, B, C
It is determined whether or not a flag of (seriousness, degree of stiffness, degree of naughtiness) is set, and when it is set, the value of the parameter corresponding to each attribute is changed (steps S3 to S3).
7). Similarly, it is determined whether or not flags of attributes X, Y, and Z (humanities, social sciences, and natural sciences) are set for the question. If the flags are set, the values of the parameters corresponding to the attributes are changed. (Steps S8 to S12). Next, it is determined whether or not the quota corresponding to each age has been achieved (step S13). If so, the age of the game character increases by one, the image of the game character changes according to the current value of each parameter, and then the count related to the number of quotas is cleared (steps S14 to S14).
S16).

【0023】パラメータの変化のさせ方には種々の手法
が考えられるが、本実施例では、問題に正答すると、問
題の属性に対応するパラメータに所与の積算値を積算す
る。またこの積算値をノルマの数(或いは年齢)に応じ
て変化させている。例えば3歳、8歳の時のノルマが各
々3問、8問であった場合を考える。この場合には、与
えられた問題群に対する正答数が3問、8問以上になる
とゲームキャラクタが4歳、9歳に成長する。そして積
算値には各ノルマ(或いは年齢)に応じた掛け値が設定
されており、3歳の場合に属性Aの問題を2問正答する
と、積算値4(=2(掛け値)×2(正答数))が属性
Aのパラメータに積算される。一方、8歳の場合に属性
Aの問題を2問正答すると、積算値12(=6(掛け
値)×2(正答数))が属性Aのパラメータに積算され
る。このようにすれば、年齢が高くなりノルマをクリア
するのが難しくなるにつれて、正答時のパラメータ増加
値が大きくなり、ゲームキャラクタの画像等の変化の程
度も大きくなる。これにより、ノルマクリア時のプレー
ヤの満足感を満たすことができ、ゲームの面白味を増す
ことができる。
Various methods are conceivable for changing the parameters. In this embodiment, when the answer is correct, a given integrated value is added to the parameter corresponding to the attribute of the question. The integrated value is changed according to the number of quotas (or age). For example, consider the case where the quota at the age of 3 and 8 is 3 and 8, respectively. In this case, when the number of correct answers to the given problem group becomes 3 or 8 or more, the game character grows up to 4 years old and 9 years old. A multiplication value according to each quota (or age) is set in the integrated value. When two questions of attribute A are correctly answered when the user is three years old, the integrated value 4 (= 2 (multiplied value) × 2 (the number of correct answers) )) Is added to the attribute A parameter. On the other hand, if the user is eight years old and answers two questions of the attribute A, the integrated value 12 (= 6 (multiplied value) × 2 (the number of correct answers)) is added to the parameter of the attribute A. In this way, as the age increases and it becomes difficult to clear the quota, the parameter increase value at the time of a correct answer increases, and the degree of change in the image and the like of the game character also increases. Thereby, the satisfaction of the player at the time of clearing the quota can be satisfied, and the fun of the game can be increased.

【0024】なおプレーヤに出題する問題は、図1
(A)に示すような形式のものに限らず、種々の形式の
ものを考えることができる。例えば全ての選択枝を正答
とみなす問題を出題し、プレーヤがどの選択枝を選択し
たかに応じて各選択枝に対応するパラメータを変化させ
るようにしてもよい。即ち属性Aが設定された選択枝を
選んだ場合には、Aに対応するパラメータを変化させ、
Bの選択枝を選んだ場合にはBのパラメータを変化させ
るようにする。このようにすることで問題提出のバラエ
ティが増え、ゲームが単調になるのを防止できる。
Note that the problem to be set for the player is shown in FIG.
Not only the type shown in FIG. 1A but also various types can be considered. For example, a problem in which all options are regarded as correct answers may be set, and a parameter corresponding to each option may be changed according to which option the player has selected. That is, when the option with the attribute A set is selected, the parameter corresponding to A is changed,
When the option of B is selected, the parameter of B is changed. By doing so, the variety of problem submissions can be increased and the game can be prevented from becoming monotonous.

【0025】本実施例においては、パラメータ等の変化
に伴いゲームキャラクタの画像を段階的に変化させてい
る。例えば図6のテーブルデータに示すように、本実施
例では、トータルで59のゲームキャラクタ画像パター
ンが用意され、どの画像パターンを表示するかを、年
齢、性格パラメータ、職業に基づいて決める。即ち年齢
が0歳の時には1つの画像パターンしか用意されていな
いが、年齢が4歳及び5歳の時には4つの画像パターン
が用意され、性格パラメータ、職業に基づいて4つの画
像パターンのいずれかを選択する。例えばまじめ度のパ
ラメータが高い場合には、4つの画像パターンの中か
ら、よりまじめな表情をしたゲームキャラクタの画像パ
ターンが選択される。また4、5歳時のまじめな表情の
ゲームキャラクタ画像と、6〜8歳時のまじめな表情の
ゲームキャラクタ画像は異なったものとなっている。こ
のように本実施例によれば、年齢、性格パラメータ、職
業の変化に伴いゲームキャラクタの画像が段階的に変化
し、プレーヤにゲームキャラクタの成長を視覚的に認識
させることができると共に、ゲームキャラクタの成長の
バラエティ度を増すことができる。
In the present embodiment, the image of the game character is changed stepwise according to the change of the parameter and the like. For example, as shown in the table data of FIG. 6, in the present embodiment, a total of 59 game character image patterns are prepared, and which image pattern to display is determined based on age, personality parameters, and occupation. That is, when the age is 0 years old, only one image pattern is prepared, but when the age is 4 years old and 5 years old, four image patterns are prepared, and one of the four image patterns is prepared based on personality parameters and occupations. select. For example, when the parameter of the degree of seriousness is high, an image pattern of a game character having a more serious expression is selected from the four image patterns. The game character image of a serious expression at the age of 4, 5 is different from the game character image of a serious expression at the age of 6 to 8 years. As described above, according to the present embodiment, the image of the game character changes stepwise with changes in age, personality parameters, and occupations, so that the player can visually recognize the growth of the game character, and Can increase the variety of growth.

【0026】本実施例の第2の特徴は、ゲームステージ
の分岐イベントを発生すると共に、問題の持つ属性によ
って変化するパラメータに基づいて、どのゲームステー
ジに進行させるかを選択する点にある。例えば図7にお
いて、ゲームキャラクタの年齢が高くなるにつれて、順
次分岐イベント1、2、3、4、5、6が発生する(分
岐イベント6は転職によっても発生する)。分岐イベン
ト1が発生すると、プレーヤの進行するゲームステージ
として幼稚園a〜cのいずれかが選択される。分岐イベ
ント2、3、4、5、6においては、各々、どの小学
校、中学校、高校、大学、職業に進むかが選択される。
The second feature of the present embodiment is that a branch event of the game stage is generated, and the game stage to be advanced is selected based on a parameter that changes depending on the attribute in question. For example, in FIG. 7, as the age of the game character increases, branch events 1, 2, 3, 4, 5, and 6 occur sequentially (branch event 6 also occurs due to job change). When the branch event 1 occurs, any of the kindergartens a to c is selected as the game stage in which the player proceeds. In branching events 2, 3, 4, 5, and 6, each elementary school, middle school, high school, university, or occupation is selected.

【0027】さて本実施例では、画像、ゲーム音等のゲ
ーム出力情報、出題される問題の少なくとも一方がゲー
ムステージ間で異なるようになっている。例えば幼稚園
aと幼稚園cに進んだ場合とでは、画面上に映し出され
る幼稚園の校舎及び風景、出題される問題の内容及び種
類が異なるものとなる。
In the present embodiment, at least one of game output information such as an image and a game sound and a question to be set is different between game stages. For example, in the case of going to kindergarten a and kindergarten c, the kindergarten's school building and scenery projected on the screen, and the content and type of the question to be given are different.

【0028】特に本実施例では、1のゲームステージで
出題される1の属性の問題の出題数と、他のゲームステ
ージで出題される該1の属性の問題の出題数とが異なる
ようになっている。例えばまじめな校風を持つ幼稚園a
に進んだ場合には、まじめの属性を持つ問題が多く出題
され、わんぱくな校風を持つ幼稚園cに進んだ場合に
は、わんぱくの属性を持つ問題が多く出題される。この
ようにすれば、幼稚園aに進んだプレーヤのゲームキャ
ラクタは益々まじめになり、幼稚園cに進んだプレーヤ
のゲームキャラクタは益々わんぱくになる。これによ
り、プレーヤの所望するようにゲームキャラクタを成長
させることができ、ゲームキャラクタの成長を見守るプ
レーヤの楽しみを増すことができる。
In particular, in the present embodiment, the number of questions of one attribute question set in one game stage is different from the number of questions of one attribute question set in another game stage. ing. For example, kindergarten a with a serious school style
When advancing to, many questions having a serious attribute are set, and when going to a kindergarten c having a naughty school style, many questions having an attribute of naughty are set. By doing so, the game character of the player who has advanced to the kindergarten a becomes more serious, and the game character of the player who has advanced to the kindergarten c becomes more and more naughty. Thereby, the game character can be grown as desired by the player, and the pleasure of the player watching the growth of the game character can be increased.

【0029】分岐イベント1、2、3、4、5において
は、プレーヤの所望する任意の進路を選択できるように
なっている。例えばまじめな大学を所望するプレーヤは
大学aに、凝り性の大学を所望するプレーヤは大学bに
進むことができる。但し本実施例では、分岐イベントに
おいて例えば入学試験を行い、出題される問題に対して
一定数以上正答しないと所望する学校に進学できないよ
うになっている。
In the branch events 1, 2, 3, 4, and 5, an arbitrary course desired by the player can be selected. For example, a player who wants a serious college can go to college a, and a player who wants a stiff college can go to college b. However, in the present embodiment, for example, an entrance examination is performed in a branching event, and the student cannot enter a desired school unless a correct number of questions are answered correctly.

【0030】一方、分岐イベント6においては、これま
で積算された各パラメータの値に基づいて、複数の職業
の中のいずれかが自動的に選択される。この場合には図
8に示すようなテーブルデータが用いられる。同図に示
すように、性格パラメータの1つである凝り性、得意パ
ラメータの1つである自然科学のパラメータ値が共にB
クラス(低い)の場合には職業cが、Aクラス(中くら
い)の場合には職業dが、スペシャルクラス(高い)の
場合には職業gが選択される。職業cは例えば通常の技
術者、職業dは科学者、職業gは宇宙飛行士となる。一
方、性格パラメータが同じであっても得意パラメータが
異なると、図8に示すように、選択される職業も異なっ
てくる。凝り性、社会科学のパラメータ値がBクラス、
Aクラス、スペシャルクラスの場合には、各々、職業
j、k、nが選択される。職業jは例えば通常の会社
員、職業kは外交官、職業nは国会議員となる。また得
意パラメータが同じであっても性格パラメータが異なる
と選択される職業も異なるようになる。例えば社会科学
のパラメータが共にAクラスであっても、まじめ度が高
いと職業iである弁護士になり、わんぱく度が高いと職
業mである社長になる。
On the other hand, in the branch event 6, one of a plurality of occupations is automatically selected based on the values of the respective parameters accumulated so far. In this case, table data as shown in FIG. 8 is used. As shown in the figure, both the stiffness, one of the personality parameters, and the parameter value of natural science, one of the specialty parameters, are B.
The occupation c is selected for the class (low), the occupation d for the A class (medium), and the occupation g for the special class (high). The occupation c is, for example, a normal engineer, the occupation d is a scientist, and the occupation g is an astronaut. On the other hand, even if the personality parameters are the same, if the specialty parameters are different, the selected occupations are different as shown in FIG. Stiffness, parameter value of social science is B class,
In the case of the A class and the special class, occupations j, k, and n are respectively selected. The occupation j is, for example, a regular office worker, the occupation k is a diplomat, and the occupation n is a member of the Diet. In addition, even if the specialty parameters are the same, if the personality parameters are different, the selected occupations will be different. For example, even if the parameters of the social sciences are both class A, if the degree of seriousness is high, the lawyer is occupation i, and if the degree of naughtiness is high, the lawyer is occupation m.

【0031】以上のように本実施例によれば、種々の属
性を持つ問題に答えることで、各属性に対応するパラメ
ータが変化し、この変化するパラメータに基づいてゲー
ム進行も異なったものとなる。即ち凝り性、自然科学の
問題を得意とするプレーヤが育てるゲームキャラクタは
科学者等としての道を歩み、まじめ、社会科学の問題を
得意とするプレーヤが育てるゲームキャラクタは弁護士
等としての道を歩むことになる。即ちプレーヤが実際に
有する資質、能力に応じて、ゲームキャラクタの進む進
路も変化する。現実世界においても子供は親の資質等を
受け継ぎ、例えば理系の親の子は理系というように、子
供は親の職業と同種の職業に就く場合が多い。本実施例
によれば、このような現実世界の事象に沿うように子育
てゲームを行うことができ、従来の育成シミュレーショ
ンゲームに比べてゲームのリアル感を格段に増すことが
できる。
As described above, according to the present embodiment, by answering a question having various attributes, the parameters corresponding to the respective attributes change, and the game progress differs based on the changed parameters. . In other words, a game character raised by a player who is good at stiffness and natural science issues must walk on the path as a scientist, etc.A seriously, a game character raised by a player who is good at social science issues must be on a path as a lawyer etc. become. That is, the course of the game character also changes according to the qualities and abilities that the player actually has. In the real world, children often inherit the qualities of their parents. For example, a child of a science-based parent is often a science-based child, and the child often has a profession similar to that of the parent. According to the present embodiment, a child-rearing game can be played along such a real-world event, and the sense of realism of the game can be significantly increased as compared with a conventional training simulation game.

【0032】次に本実施例を実現することができるゲー
ム装置のハードウェア構成例について図9を用いて説明
する。同図に示すゲーム装置では、CPU1000、R
OM1002、RAM1004、情報記憶媒体100
6、音合成IC1008、画像合成IC1010、I/
Oポート1012、1014が、システムバス1016
により相互にデータ送受信可能に接続されている。そし
て前記画像合成IC1010にはディスプレイ1018
が接続され、音合成IC1008にはスピーカ1020
が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装
置1022が接続され、I/Oポート1014には通信
装置1024が接続されている。
Next, an example of a hardware configuration of a game device capable of realizing the present embodiment will be described with reference to FIG. In the game device shown in FIG.
OM 1002, RAM 1004, information storage medium 100
6. Sound synthesis IC 1008, image synthesis IC 1010, I /
O ports 1012 and 1014 are connected to the system bus 1016
Are connected to each other so that data can be transmitted and received. The image synthesizing IC 1010 has a display 1018.
Is connected, and the speaker 1020 is connected to the sound synthesis IC 1008.
Are connected, the control device 1022 is connected to the I / O port 1012, and the communication device 1024 is connected to the I / O port 1014.

【0033】情報記憶媒体1006は、ゲームプログラ
ム、表示物を表現するための画像情報等が主に格納され
るものであり、CD−ROM、ゲームカセット、ICカ
ード、MO、FD、メモリ等が用いられる。またROM
1002は、ゲーム装置本体の初期化情報等を記憶す
る。
The information storage medium 1006 mainly stores a game program, image information for expressing a display object, and the like, and uses a CD-ROM, a game cassette, an IC card, an MO, an FD, a memory, and the like. Can be Also ROM
Reference numeral 1002 stores initialization information and the like of the game device main body.

【0034】コントロール装置1022はゲームコント
ローラに相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に
応じて行う判断の結果をゲーム装置本体に入力するため
の装置である。
The control device 1022 corresponds to a game controller, and is a device for inputting a result of a determination made by a player in accordance with the progress of a game to a game device main body.

【0035】情報記憶媒体1006に格納されるゲーム
プログラム、ROM1002に格納されるシステムプロ
グラム、コントロール装置1022によって入力される
信号等に従って、CPU1000は装置全体の制御や各
種データ処理を行う。RAM1004はこのCPU10
00の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情
報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、あ
るいはCPU1000の演算結果等が格納される。また
図6、図8に示すテーブルデータ等の論理的な構成を持
つデータ構造は、このRAM上に構築されることにな
る。
In accordance with a game program stored in the information storage medium 1006, a system program stored in the ROM 1002, signals input by the control device 1022, the CPU 1000 controls the entire device and performs various data processing. The RAM 1004 is the CPU 10
This storage means is used as a work area of the data storage unit 00, for example, and stores predetermined contents of the information storage medium 1006 and the ROM 1002, the calculation results of the CPU 1000, and the like. A data structure having a logical configuration such as the table data shown in FIGS. 6 and 8 is constructed on the RAM.

【0036】更に、この種のゲーム装置には音合成IC
1008と画像合成IC1010とが設けられていてゲ
ーム音やゲーム画面の好適な出力が行えるようになって
いる。音合成IC1008は情報記憶媒体1006やR
OM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバッ
クグラウンド音楽等のゲーム音を合成する集積回路であ
り、合成されたゲーム音はスピーカ1020によって出
力される。また、画像合成IC1010は、RAM10
04、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送
られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力
するための画素情報を合成する集積回路である。なおデ
ィスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントデ
ィスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することも
できる。
Further, this type of game apparatus includes a sound synthesis IC.
1008 and an image synthesis IC 1010 are provided so that a suitable output of a game sound or a game screen can be performed. The sound synthesis IC 1008 is an information storage medium 1006 or R
This is an integrated circuit that synthesizes game sounds such as sound effects and background music based on information stored in the OM 1002, and the synthesized game sounds are output by a speaker 1020. Further, the image synthesis IC 1010 includes a RAM 10
04, an integrated circuit that synthesizes pixel information to be output to the display 1018 based on image information sent from the ROM 1002, the information storage medium 1006, and the like. Note that a so-called head-mounted display (HMD) can also be used as the display 1018.

【0037】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
The communication device 1024 exchanges various types of information used inside the game device with the outside. The communication device 1024 is connected to another game device to transmit and receive given information according to the game program. It is used for transmitting and receiving information such as a game program via a communication line.

【0038】そして図1(A)、(B)、図2(A)、
(B)、図3(A)、(B)、図4(A)、(B)、並
びに後述する図11(A)〜(C)の画像処理、音声処
理等は、図5のフロチャートに示した処理等を行うゲー
ムプログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該ゲ
ームプログラムに従って動作するCPU1000、画像
合成IC1010等によって実現される。なお画像合成
IC1010、音合成IC1008等で行われる処理
は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によりソフ
トウェア的に行ってもよい。
1 (A), 1 (B), 2 (A),
(B), FIG. 3 (A), (B), FIG. 4 (A), (B), and image processing and audio processing of FIGS. 11 (A) to (C) described later are flowcharts of FIG. This is realized by an information storage medium 1006 storing a game program for performing the processing and the like shown in (1), a CPU 1000 operating according to the game program, an image synthesis IC 1010, and the like. The processing performed by the image synthesis IC 1010, the sound synthesis IC 1008, and the like may be performed by software using the CPU 1000, a general-purpose DSP, or the like.

【0039】図10(A)に、本実施例を業務用ゲーム
装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプ
レイ1100上に映し出されたゲーム画面を見ながら、
レバー1102、ボタン1104を操作してゲームを楽
しむ。装置に内蔵されるIC基板1106には、CP
U、画像合成IC、音合成IC等が実装されている。そ
して属性が設定された問題を表示するための情報、パラ
メータを問題の回答結果に応じて変化させるための情
報、パラメータに基づいてゲーム出力情報の内容を変化
させるための情報、分岐イベントを発生させるための情
報、ゲームステージを決めるための情報、属性の設定配
分を異ならせるための情報等は、IC基板1106上の
情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以
下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報
は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコード、
画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデー
タ、プレーヤ情報等の少なくとも1つを含むものであ
る。
FIG. 10A shows an example in which the present embodiment is applied to an arcade game device. The player looks at the game screen projected on the display 1100,
Operate the lever 1102 and the button 1104 to enjoy the game. The IC board 1106 built in the device has a CP
U, an image synthesis IC, a sound synthesis IC, and the like are mounted. Then, information for displaying the question with the attribute set, information for changing the parameter according to the answer to the question, information for changing the content of the game output information based on the parameter, and a branch event are generated. For example, information for determining a game stage, information for changing the setting distribution of attributes, and the like are stored in a memory 1108 which is an information storage medium on the IC substrate 1106. Hereinafter, such information is referred to as stored information. The stored information is a program code for performing the above various processes,
It includes at least one of image information, sound information, shape information of a display object, table data, player information, and the like.

【0040】図10(B)に、本実施例を家庭用のゲー
ム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプ
レイ1200に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲ
ームコントローラ1202、1204を操作してゲーム
を楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱
自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、IC
カード1208、1209等に格納されている。
FIG. 10B shows an example in which this embodiment is applied to a home game machine. The player enjoys the game by operating the game controllers 1202 and 1204 while looking at the game screen displayed on the display 1200. In this case, the stored information is stored in a CD-ROM 1206, which is an information storage medium that is
It is stored in cards 1208, 1209 and the like.

【0041】図10(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304ー1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施例を適用した場合の例を示す。この場合、上
記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な
磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記
憶媒体1306に格納されている。端末1304ー1〜1
304-nが、CPU、画像合成IC、音合成ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を合成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を合成するためのゲームプログラム
等が端末1304ー1〜1304-nに配送される。一方、
合成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画
像、ゲーム音を合成し、これを端末1304ー1〜130
4-nに伝送し端末において出力することになる。
FIG. 10C shows a host device 1300,
An example in which the present embodiment is applied to a game device including the host device 1300 and terminals 1304-1 to 1304-n connected via a communication line 1302 will be described. In this case, the storage information is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a memory that can be controlled by the host device 1300. Terminal 1304-1-1
When the CPU 304-n has a CPU, an image synthesis IC, and a sound synthesis IC and can synthesize a game image and a game sound in a stand-alone manner, the host apparatus 1300 can synthesize the game image and the game sound. Is delivered to the terminals 1304-1 to 1304-n. on the other hand,
If the synthesis cannot be performed, the host device 1300 synthesizes the game image and the game sound, and the synthesized image is transmitted to the terminals 1304-1 to 1301.
4-n and output at the terminal.

【0042】なお本発明は、上記実施例で説明したもの
に限らず、種々の変形実施が可能である。
The present invention is not limited to the embodiment described above, and various modifications can be made.

【0043】例えば上記実施例では、プレーヤに対して
問題を表示するクイズゲームに本発明を適用した場合に
ついて主に説明したが、問題の代わりにミニゲーム画面
を表示するようにしてもよい。図11(A)は、画面上
の矢印50〜52の指示方向に操作レバーを倒す操作を
制限時間内に行うミニゲームの画面例である。ゲームキ
ャラクタ53は、プレーヤの操作レバーの入力方向に合
うように動作する。このミニゲームには例えばまじめの
属性が設定され、このミニゲームをクリアするとまじめ
に対応するパラメータが変化し、これにより上記実施例
と同様の動作によりゲーム出力情報、ゲームステージの
選択等が変化する。図11(B)は、プレーヤがゲーム
キャラクタ56を左右に動かし、鳥58が落とした卵6
0、61を地面に落とさないようにキャッチするミニゲ
ームである。このミニゲームには例えば凝り性の属性が
設定され、このミニゲームをクリアすると凝り性のパラ
メータが変化する。図11(C)は、操作ボタンを連打
することでゲームキャラクタ64を走らせ競争を行うミ
ニゲームであり、操作ボタンを連打する速度が速いほど
ゲームキャラクタ64は速く走る。このミニゲームには
例えばわんぱくの属性が設定される。なお本発明の範囲
には、ミニゲームと問題とを混合させてプレーヤに対し
て出すような形態のものも含まれる。
For example, in the above embodiment, the case where the present invention is applied to a quiz game for displaying a question to a player has been mainly described, but a mini game screen may be displayed instead of the question. FIG. 11A is a screen example of a mini game in which the operation of tilting the operation lever in the direction indicated by arrows 50 to 52 on the screen is performed within the time limit. The game character 53 operates so as to match the input direction of the operation lever of the player. For example, an attribute of seriousness is set in this mini-game, and when the mini-game is cleared, parameters corresponding to seriousness change, thereby changing the game output information, the selection of the game stage, etc. by the same operation as in the above embodiment. . FIG. 11B shows that the player moves the game character 56 right and left and the bird 58 drops the egg 6.
This is a mini game in which 0 and 61 are caught so as not to drop to the ground. For example, a stiffness attribute is set in this mini-game, and when the mini-game is cleared, the stiffness parameter changes. FIG. 11C shows a mini-game in which the game character 64 runs and competes by repeatedly hitting the operation buttons. The higher the speed at which the operation buttons are repeatedly hit, the faster the game character 64 runs. For example, an attribute of naughty is set in this mini game. The scope of the present invention includes a mode in which a mini game and a problem are mixed and presented to a player.

【0044】また本発明における問題はいわゆるクイズ
に限られるものではなく、本発明の問題、ミニゲームに
は、上記実施例で説明したもの以外にも、パズル、間違
い探し、絵合わせ、場所当て、順序当て、数当て、時間
当て、推理等の種々のものが含まれる。
The problem in the present invention is not limited to so-called quizzes. In the problem of the present invention, in addition to those described in the above-mentioned embodiment, puzzles, finding mistakes, matching pictures, placing places, Various things such as guessing, number guessing, time guessing, and reasoning are included.

【0045】また本発明で設定される属性、パラメータ
の種類は上記実施例で説明したものに限られるものでは
ない。また問題、ミニゲームの回答結果、プレイ結果に
応じて、属性を減少させる等してもよい。
The types of attributes and parameters set in the present invention are not limited to those described in the above embodiment. Further, the attribute may be reduced according to the question, the answer result of the mini game, and the play result.

【0046】また本発明は、上記実施例で説明したゲー
ムキャラクタ育成型のゲーム以外の種々のゲームにも適
用できる。
The present invention can also be applied to various games other than the game character breeding type game described in the above embodiment.

【0047】更に分岐イベントで分岐するゲームステー
ジも、上記実施例で説明したものに限られるものではな
く、少なくともゲーム進行を変化させるものであればよ
い。
Further, the game stage branched by the branch event is not limited to the one described in the above embodiment, but may be any as long as the game progress is changed at least.

【0048】[0048]

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】図1(A)、(B)は、ゲーム出題時に本実施
例により生成されるゲーム画面の一例である。
FIGS. 1A and 1B are examples of a game screen generated according to an embodiment when a game is set.

【図2】図2(A)、(B)も、ゲーム出題時に本実施
例により生成されるゲーム画面の一例である。
FIGS. 2A and 2B are also examples of a game screen generated according to the embodiment when a game is set.

【図3】図3(A)、(B)は、ゲーム開始時に本実施
例により生成されるゲーム画面の一例である。
FIGS. 3A and 3B are examples of a game screen generated by the embodiment at the start of the game.

【図4】図4(A)、(B)は、ゲームキャラクタの成
長をプレーヤに認識させるために生成されるゲーム画面
の一例である。
FIGS. 4A and 4B are examples of a game screen generated for causing a player to recognize the growth of a game character. FIG.

【図5】本実施例の動作を説明するためのフローチャー
トの一例である。
FIG. 5 is an example of a flowchart for explaining the operation of the present embodiment.

【図6】ゲームキャラクタの画像を段階的に変化させる
処理について説明するための図である。
FIG. 6 is a diagram for explaining a process of changing an image of a game character in a stepwise manner.

【図7】分岐イベントについて説明するための図であ
る。
FIG. 7 is a diagram illustrating a branch event.

【図8】パラメータに基づいて、ゲームステージを選択
する処理について説明するための図である。
FIG. 8 is a diagram illustrating a process of selecting a game stage based on parameters.

【図9】本実施例を実現できるゲーム装置のハードウェ
ア構成例を示す図である。
FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration of a game device capable of realizing the present embodiment.

【図10】図10(A)、(B)、(C)は、本実施例
が適用される種々の形態のゲーム装置を示す図である。
FIGS. 10A, 10B, and 10C are diagrams showing various types of game devices to which the present embodiment is applied.

【図11】図11(A)、(B)、(C)は、ミニゲー
ム画面の一例である。
FIGS. 11A, 11B, and 11C are examples of a mini game screen. FIG.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 ゲームキャラクタ 12a〜12h シンボル画像 1000 CPU 1002 ROM 1004 RAM 1006 情報記憶媒体 1008 音合成IC 1010 画像合成IC 1012 I/Oポート 1014 I/Oポート 1016 システムバス 1018 ディスプレイ 1020 スピーカ 1022 コントロール装置 1024 通信装置 1100 ディスプレイ 1102 レバー 1104 ボタン 1106 IC基板 1108 メモリ 1200 ディスプレイ 1202、1204 ゲームコントローラ 1206 CD−ROM 1208、1209 ICカード 1300 ホスト装置 1302 通信回線 1304ー1〜1304-n 端末 1306 情報記憶媒体 Reference Signs List 10 Game character 12a to 12h Symbol image 1000 CPU 1002 ROM 1004 RAM 1006 Information storage medium 1008 Sound synthesis IC 1010 Image synthesis IC 1012 I / O port 1014 I / O port 1016 System bus 1018 Display 1020 Speaker 1022 Control device 1024 Communication device 1100 Display 1102 Lever 1104 Button 1106 IC board 1108 Memory 1200 Display 1202, 1204 Game controller 1206 CD-ROM 1208, 1209 IC card 1300 Host device 1302 Communication line 1304-1 to 1304-n Terminal 1306 Information storage medium

Claims (14)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 プレーヤに対して問題を表示し、該問題
に対してプレーヤが回答するゲームを行うためのゲーム
装置であって、 複数の属性の中から少なくとも1つの属性が設定された
問題を表示する画面を生成する手段と、 1又は複数の問題回答後に、複数のパラメータの中の前
記属性に対応するパラメータを前記問題の回答結果に応
じて段階的に変化させる手段と、 ゲーム出力情報の内容を、前記パラメータに基づいて段
階的に変化させる手段とを含むことを特徴とするゲーム
装置。
1. A game device for displaying a question to a player and playing a game in which the player answers the question, wherein a question in which at least one attribute is set from a plurality of attributes is set. Means for generating a screen to be displayed; means for changing parameters corresponding to the attribute among a plurality of parameters in a stepwise manner in response to the answer to the question after one or more question answers; Means for changing the content stepwise based on the parameter.
【請求項2】 プレーヤに対してミニゲームの画面を表
示し、該ミニゲームをプレーヤがプレイするためのゲー
ム装置であって、 複数の属性の中から少なくとも1つの属性が設定された
ミニゲームの画面を生成する手段と、 1又は複数のミニゲームのプレイ後に、複数のパラメー
タの中の前記属性に対応するパラメータを前記ミニゲー
ムのプレイ結果に応じて段階的に変化させる手段と、 ゲーム出力情報の内容を、前記パラメータに基づいて段
階的に変化させる手段とを含むことを特徴とするゲーム
装置。
2. A game device for displaying a mini-game screen to a player, wherein the player plays the mini-game, wherein at least one of a plurality of attributes is set in the mini-game. Means for generating a screen; means for, after playing one or a plurality of mini-games, means for changing a parameter corresponding to the attribute among a plurality of parameters in a stepwise manner according to the play result of the mini-game; Means for changing the content of the game step by step based on the parameter.
【請求項3】 請求項1又は2のいずれかにおいて、 前記パラメータに基づいて、画面に表示されるゲームキ
ャラクタの画像を段階的に変化させることを特徴とする
ゲーム装置。
3. The game device according to claim 1, wherein an image of the game character displayed on the screen is changed stepwise based on the parameter.
【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 複数の問題又は複数のミニゲームで1組となる問題群又
はミニゲーム群に対するプレーヤの回答結果又はプレイ
結果に応じて、画面に表示されるゲームキャラクタに持
たせる年齢属性を段階的に変化させることを特徴とする
ゲーム装置。
4. A display according to claim 1, wherein said plurality of questions or a plurality of mini-games are displayed on a screen according to a player's answer result or play result with respect to a set of problems or mini-games which is a set of mini-games. A game device characterized in that an age attribute given to a game character is gradually changed.
【請求項5】 プレーヤに対して問題を表示し、該問題
に対してプレーヤが回答するゲームを行うゲーム装置で
あって、 複数の属性の中から少なくとも1つの属性が設定された
問題を表示する画面を生成する手段と、 1又は複数の問題回答後に、複数のパラメータの中の前
記属性に対応するパラメータを前記問題の回答結果に応
じて段階的に変化させる手段と、 ゲーム出力情報及び出題される問題内容の少なくとも一
方が異なる複数のゲームステージの中のいずれかにゲー
ム進行が分岐する分岐イベントを発生する手段と、 前記パラメータに基づいて、前記複数のゲームステージ
のいずれに進行するかを選択する手段とを含むことを特
徴とするゲーム装置。
5. A game device for displaying a question to a player and playing a game in which the player answers the question, wherein the question indicates that at least one of a plurality of attributes is set. Means for generating a screen; means for changing, after one or more question answers, parameters corresponding to the attributes among a plurality of parameters in a stepwise manner according to the answer result of the question; Means for generating a branch event in which a game progress branches to one of a plurality of game stages having at least one of different problem contents, and selecting one of the plurality of game stages based on the parameter. A game device.
【請求項6】 プレーヤに対してミニゲームの画面を表
示し、該ミニゲームをプレーヤがプレイするためのゲー
ム装置であって、 複数の属性の中から少なくとも1つの属性が設定された
ミニゲームの画面を生成する手段と、 1又は複数のミニゲームのプレイ後に、複数のパラメー
タの中の前記属性に対応するパラメータを前記ミニゲー
ムのプレイ結果に応じて段階的に変化させる手段と、 ゲーム出力情報及びミニゲームの内容の少なくとも一方
が異なる複数のゲームステージの中のいずれかにゲーム
進行が分岐する分岐イベントを発生する手段と、 前記パラメータに基づいて、前記複数のゲームステージ
のいずれに進行するかを選択する手段とを含むことを特
徴とするゲーム装置。
6. A game device for displaying a mini-game screen to a player and playing the mini-game by the player, wherein the mini-game of at least one of a plurality of attributes is set. Means for generating a screen; means for, after playing one or a plurality of mini-games, means for changing a parameter corresponding to the attribute among a plurality of parameters in a stepwise manner according to the play result of the mini-game; Means for generating a branch event in which the game progress branches to any one of a plurality of game stages in which at least one of the contents of the mini-game is different; and to which of the plurality of game stages the game progresses based on the parameter. Means for selecting a game device.
【請求項7】 請求項5又は6のいずれかにおいて、 前記複数のゲームステージの中の1のゲームステージに
おいて出される問題又はミニゲームの中で1の属性が設
定されている問題又はミニゲームの割合と、他のゲーム
ステージにおいて出される問題又はミニゲームの中で前
記1の属性が設定されている問題又はミニゲームの割合
とを異ならせることを特徴とするゲーム装置。
7. The problem according to claim 5 or 6, wherein a problem that is issued in one of the plurality of game stages or a problem in which one attribute is set in a mini game or a mini game A game device, wherein a ratio is different from a ratio of a problem or a mini-game in which the first attribute is set among problems or mini-games presented in another game stage.
【請求項8】 プレーヤに対して問題を表示し、該問題
に対してプレーヤが回答するゲームを行うための情報が
格納される情報記憶媒体であって、 複数の属性の中から少なくとも1つの属性が設定された
問題を表示する画面を生成するための情報と、 1又は複数の問題回答後に、複数のパラメータの中の前
記属性に対応するパラメータを前記問題の回答結果に応
じて段階的に変化させるための情報と、 ゲーム出力情報の内容を、前記パラメータに基づいて段
階的に変化させるための情報とを含むことを特徴とする
情報記憶媒体。
8. An information storage medium for displaying information for displaying a question to a player and playing a game in which the player answers the question, wherein at least one attribute is selected from a plurality of attributes. And information for generating a screen for displaying the set question, and after one or more question answers, a parameter corresponding to the attribute among a plurality of parameters is changed stepwise according to the answer result of the question. An information storage medium, comprising: information for causing the game to output, and information for changing the content of the game output information stepwise based on the parameter.
【請求項9】 プレーヤに対してミニゲームの画面を表
示し、該ミニゲームをプレーヤがプレイするための情報
が格納される情報記憶媒体であって、 複数の属性の中から少なくとも1つの属性が設定された
ミニゲームの画面を生成するための情報と、 1又は複数のミニゲームのプレイ後に、複数のパラメー
タの中の前記属性に対応するパラメータを前記ミニゲー
ムのプレイ結果に応じて段階的に変化させるための情報
と、 ゲーム出力情報の内容を、前記パラメータに基づいて段
階的に変化させるための情報とを含むことを特徴とする
情報記憶媒体。
9. An information storage medium for displaying a mini-game screen to a player and storing information for the player to play the mini-game, wherein at least one of a plurality of attributes is set. Information for generating a set mini-game screen, and after playing one or more mini-games, parameters corresponding to the attribute among a plurality of parameters are stepwisely changed according to the play result of the mini-game. An information storage medium comprising: information for changing; and information for changing the contents of game output information stepwise based on the parameter.
【請求項10】 請求項8又は9のいずれかにおいて、 前記パラメータに基づいて、画面に表示されるゲームキ
ャラクタの画像を段階的に変化させることを特徴とする
情報記憶媒体。
10. The information storage medium according to claim 8, wherein an image of a game character displayed on a screen is changed stepwise based on the parameter.
【請求項11】 請求項8乃至10のいずれかにおい
て、 複数の問題又は複数のミニゲームで1組となる問題群又
はミニゲーム群に対するプレーヤの回答結果又はプレイ
結果に応じて、画面に表示されるゲームキャラクタに持
たせる年齢属性を段階的に変化させることを特徴とする
情報記憶媒体。
11. The display device according to claim 8, wherein a plurality of questions or a plurality of mini-games are displayed on a screen according to an answer result or a play result of the player with respect to a question group or a mini-game group which forms one set. An information storage medium characterized in that an age attribute given to a game character is changed stepwise.
【請求項12】 プレーヤに対して問題を表示し、該問
題に対してプレーヤが回答するゲームを行うための情報
が格納される情報記憶媒体であって、 複数の属性の中から少なくとも1つの属性が設定された
問題を表示する画面を生成するための情報と、 1又は複数の問題回答後に、複数のパラメータの中の前
記属性に対応するパラメータを前記問題の回答結果に応
じて段階的に変化させるための情報と、 ゲーム出力情報及び出題される問題内容の少なくとも一
方が異なる複数のゲームステージの中のいずれかにゲー
ム進行が分岐する分岐イベントを発生するための情報
と、 前記パラメータに基づいて、前記複数のゲームステージ
のいずれに進行するかを選択するための情報とを含むこ
とを特徴とする情報記憶媒体。
12. An information storage medium for storing information for displaying a question to a player and playing a game in which the player answers the question, wherein at least one attribute is selected from a plurality of attributes. And information for generating a screen for displaying the set question, and after one or more question answers, a parameter corresponding to the attribute among a plurality of parameters is changed stepwise according to the answer result of the question. Information for causing the game progress information to generate a branch event in which the game progress branches to any one of a plurality of game stages in which at least one of the game output information and the question content is different, and Information for selecting which of the plurality of game stages to proceed to.
【請求項13】 プレーヤに対してミニゲームの画面を
表示し、該ミニゲームをプレーヤがプレイするための情
報が格納される情報記憶媒体であって、 複数の属性の中から少なくとも1つの属性が設定された
ミニゲームの画面を生成するための情報と、 1又は複数のミニゲームのプレイ後に、複数のパラメー
タの中の前記属性に対応するパラメータを前記ミニゲー
ムのプレイ結果に応じて段階的に変化させるための情報
と、 ゲーム出力情報及びミニゲームの内容の少なくとも一方
が異なる複数のゲームステージの中のいずれかにゲーム
進行が分岐する分岐イベントを発生するための情報と、 前記パラメータに基づいて、前記複数のゲームステージ
のいずれに進行するかを選択するための情報とを含むこ
とを特徴とする情報記憶媒体。
13. An information storage medium for displaying a mini-game screen to a player and storing information for the player to play the mini-game, wherein at least one of a plurality of attributes is set. Information for generating a set mini-game screen, and after playing one or more mini-games, parameters corresponding to the attribute among a plurality of parameters are stepwisely changed according to the play result of the mini-game. Information for changing, information for generating a branch event in which the game progresses to one of a plurality of game stages in which at least one of the game output information and the content of the mini game is different, and Information for selecting which of the plurality of game stages to proceed to.
【請求項14】 請求項12又は13のいずれかにおい
て、 前記複数のゲームステージの中の1のゲームステージに
おいて出される問題又はミニゲームの中で1の属性が設
定されている問題又はミニゲームの割合と、他のゲーム
ステージにおいて出される問題又はミニゲームの中で前
記1の属性が設定されている問題又はミニゲームの割合
とを異ならせることを特徴とする情報記憶媒体。
14. The problem according to claim 12 or 13, wherein a problem which is issued in one of the plurality of game stages or a problem in which one attribute is set in a mini game or a mini game is set. An information storage medium, wherein the ratio is different from a ratio of a problem or a mini game in which the attribute is set to one in a problem or a mini game that is presented in another game stage.
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