JP3291055B2 - Dead stone designation method and system for computer go - Google Patents

Dead stone designation method and system for computer go

Info

Publication number
JP3291055B2
JP3291055B2 JP02559493A JP2559493A JP3291055B2 JP 3291055 B2 JP3291055 B2 JP 3291055B2 JP 02559493 A JP02559493 A JP 02559493A JP 2559493 A JP2559493 A JP 2559493A JP 3291055 B2 JP3291055 B2 JP 3291055B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
stone
coordinates
search
dead
coordinate
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP02559493A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JPH06126021A (en
Inventor
博幸 住田
Original Assignee
隆祥産業株式会社
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 隆祥産業株式会社 filed Critical 隆祥産業株式会社
Priority to JP02559493A priority Critical patent/JP3291055B2/en
Publication of JPH06126021A publication Critical patent/JPH06126021A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP3291055B2 publication Critical patent/JP3291055B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、囲碁のゲームソフトウ
ェアーを組み込んでなるコンピュータ囲碁装置におい
て、死石を指定するための指定方法およびそのシステム
に関し、特に、一人の指導者の端末装置と複数人の受講
者の各端末装置を通信回線で接続し、その指導者が受講
者に囲碁指導を行うための多面打ち通信囲碁システムに
好適な死石指定方法およびそのシステムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a method and a system for designating a dead stone in a computer Go device incorporating Go game software, and more particularly to a terminal device of one instructor and a plurality of terminals. The present invention relates to a dead stone designating method and system suitable for a multifaceted hit Go system in which each of the terminal devices of the students is connected by a communication line and the instructor instructs the students to go.

【0002】[0002]

【従来の技術】囲碁の分野においては、一人の指導者と
一人の受講者が1対1で対局する指導囲碁通信システム
が従来より提供されている。周知のように、囲碁の終局
で地合計算するとき、死石を取り上げてから計算を行う
必要がある。従来のシステムでは、死石が連続していな
い限りは、死石の数だけの回数の死石指定をする必要が
あった。このような方法叉はシステムにおいては、死石
の数が多い場合には、時間がかりすぎるという不具合が
ある。特に、ここに提供する多面打ち通信囲碁システム
においては、一人の指導者が、多数の受講者を相手にす
るので、少しでも短い時間で死石の指定ができることが
重要となる。
2. Description of the Related Art In the field of Go, an instructed Go communication system in which one instructor and one student play one to one has been provided. As is well known, when calculating formation at the end of Go, it is necessary to take dead stones and then perform the calculation. In the conventional system, as long as the dead stones are not continuous, it is necessary to specify the dead stones as many times as the number of the dead stones. Such a method or system has a problem that it takes too much time when the number of dead stones is large. In particular, in the multifaceted communication Go system provided here, since one instructor deals with a large number of students, it is important that the dead stone can be specified in a short time.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】したがって、本発明の
解決すべき技術的課題は、コンピュータ囲碁装置叉はシ
ステムにおいて、終局場面での死石指定が短時間で行え
るようにすることである。
SUMMARY OF THE INVENTION Therefore, a technical problem to be solved by the present invention is to make it possible to designate a dead stone at a final scene in a short time in a computer game device or system.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段・作用・効果】上記技術的
課題を解決するために、本発明によれば以下の構成の死
石指定方法および死石指定システムが提供される。
According to the present invention, there is provided a dead stone designating method and a dead stone designating system having the following configuration.

【0005】すなわち、この死石指定方法は、囲碁のゲ
ームソフトウエアーを組込んでなるコンピュータ囲碁装
置において死石を指定する方法であって、対局後の表示
手段の表示画面において、白地又は黒地の1ブロック中
の一つの死石が対局者により入力装置を用いて指定石と
して指定されたとき、この石の座標第1検索座標
して座標記憶手段に記憶される第1ステップと、第1検
索座標の周囲、左右上下、の4つの座標それぞれについ
て検索され、第1検索座標の石と同石または空白の座標
第2、第3…の検索座標として座標記憶手段に一時記
憶される第2ステップと、第2ステップで一時記憶され
た第2、第3…の検索座標につき、第2ステップと同様
の処理が順次繰り返されて第Nの検索座標までを、重複
することなく、座標記憶手段に一時記憶される第3ステ
ップと、各検索座標につき、第1から第Nまで順に、第
1検索座標の石と同石であるか叉は空白座標であるかが
CPUで判別される4ステップと、第4ステップにおけ
る判別の結果が同石座標の場合には、表示手段の画面上
でその同石座標に死石マークが付けられるとともに、座
標記憶手段にその死石座標が記憶される第5ステップ
と、を含むことを特徴としている。
That is, this dead stone designating method is a method of designating a dead stone in a computer Go device incorporating Go game software, and displays a white or black background on the display screen of the display means after the game . When one dead stone in one block is designated as a designated stone by the player using the input device, the coordinates of the dead stone are set as the first search coordinates .
A first step, which is stored in the coordinate storage means , and four coordinates, that is, the periphery, the left, right, up, and down, of the first search coordinate are searched, and the same stone as the first search coordinate or the blank coordinate
But second, a second step of temporarily stored in the coordinate storage means as a third ... search coordinates are temporarily stored in the second step
The second, third,... Search coordinates are the same as in the second step.
Are sequentially repeated until the Nth search coordinate is reached.
The third step temporarily stored in the coordinate storage means without performing
And for each search coordinate in order from 1 to N
1 Whether the stone is the same as the search coordinate stone or blank coordinates
In the four steps determined by the CPU and the fourth step
If the result of the discrimination is the same stone coordinates,
At the same stone coordinates are marked dead stones,
And a fifth step in which the dead stone coordinates are stored in the marker storage means .

【0006】上記死石指定方法を実施するためのシステ
ム(装置)は以下の構成を有している。
[0006] A system (apparatus) for implementing the dead stone specifying method has the following configuration.

【0007】すなわち、囲碁のゲームソフトウエアーを
組込んでなるコンピュータ囲碁装置において死石を指定
するコンピュータ囲碁の死石指定システムであって、対
局後の表示手段の表示画面において、第1検索座標の周
囲、左右上下、の4つの座標それぞれについて検索さ
れ、第1検索座標の石と同石または空白の座標が第2、
第3…の検索座標として座標記憶手段に一時記憶される
第2ステップを実行する第2手段と、第2ステップで一
時記憶された第2、第3…の検索座標につき、第2ステ
ップと同様の処理が順次繰り返されて第Nの検索座標ま
でを、重複することなく、座標記憶手段に一時記憶され
第3ステップを実行する第3手段と、各検索座標につ
き、第1から第Nまで順に、第1検索座標の石と同石で
あるか叉は空白座標であるかがCPUで判別される4ス
テップを実行する第4手段と、第4ステップにおける判
別の結果が同石座標の場合には、表示手段の画面上でそ
の同石座標に死石マークが付けられるとともに、座標記
憶手段にその死石座標が記憶される第5ステップを実行
する第5手段と、を含むことを特徴としている。
That is, a computer Go dead stone designating system for designating a dead stone in a computer Go device incorporating Go game software, wherein a display screen of a display means after a game displays a first search coordinate Week
Search for each of the four coordinates:
The coordinates of the same stone or blank as the stone of the first search coordinates are the second,
Second means for executing <br/> second step is temporarily stored in the coordinate storage means as a third ... search coordinates, one second step
.. Are stored in the second, third,.
The same processing is repeated in sequence until the Nth search coordinates are reached.
Is temporarily stored in the coordinate storage means without duplication.
Third means for performing a third step that, each search coordinate Nitsu
In the order from the first to the Nth, the same stone as the stone at the first search coordinates
A fourth means for executing four steps in which the CPU determines whether or not there is a blank coordinate or a blank coordinate ;
If another result is the same stone coordinate, the result is displayed on the screen of the display means.
A dead stone mark is attached to the same stone coordinates of
And a fifth means for executing a fifth step in which the dead stone coordinates are stored in the storage means.

【0008】上記構成の死石指定方法およびそのシステ
ムにおいては、指定石のみ打ち手が指定するが、それ以
降のステップはコンピュータに組み込んだ囲碁ゲームの
ソフトウェアーの命令に従って実行される。つまり、打
ち手は、1ブロックの死石については1つの座標を指定
するだけで瞬時に1ブロック内のすべての死石の指定、
すなわち画面表示用の死石マーク付与と装置内の座標記
憶手段での死石座標の記憶を行うことができる。したが
って、死石指定が短時間で行われ、本発明の所期の技術
的課題が達成される。
In the dead stone designating method and system having the above-described configuration, only the designated stone is designated by the hitter, but the subsequent steps are executed in accordance with the instructions of the Go game software installed in the computer. In other words, the player can specify all the dead stones in one block by specifying only one coordinate for the dead stone in one block,
That is, it is possible to add a dead stone mark for screen display and to store dead stone coordinates in a coordinate storage unit in the apparatus. Therefore, the dead stone designation is performed in a short time, and the intended technical problem of the present invention is achieved.

【0009】[0009]

【実施例】以下に、本発明の一実施例を詳細に説明す
る。なお、この実施例は多面打囲碁通信システムの場合
を例にとって説明している。
An embodiment of the present invention will be described below in detail. In this embodiment, a case of a multi-sided Go communication system is described as an example.

【0010】図1は電話回線を利用して、高知の星川プ
ロすなわち指導者が、日本全国の複数人の受講者、すな
わち札幌の住田さん、東京の石原さん、大阪の岡野さ
ん、九州の中谷さん、沖縄の牛田さん等の受講者を相手
に多面打する場合の通信網を示している。
[0010] Fig. 1 shows that a professional Hoshikawa, or instructor, in Kochi, uses a telephone line to train a plurality of students from all over Japan, namely Sumita in Sapporo, Ishihara in Tokyo, Okano in Osaka, and Nakatani in Kyushu. , And Ushida in Okinawa.

【0011】図2に、図1の通信システムをさらに詳細
に示している。各受講者の自宅にはそれぞれ受講者用端
末装置2a,2bが設置されている。一方、指導者の自宅
には指導用端末装置1が設置されている。各受講者の端
末装置2a,2bと指導者の端末装置1とは各電話交換局
の交換機ならびに中継センターの中継装置3を介して接
続される。本実施例においては、この中継センターは四
国の高松に置かれている。札幌の住田さんと星川プロの
各端末装置の接続を例にとって説明すると、まず札幌の
住田さんの受講者用端末2aから発信された発信データ
は電話回線を介して最寄りの電話交換局機4aに送信さ
れ、その交換局機4aから札幌パケット交換局機4bに転
送される。そしてこの札幌パケット交換局機4bからは
パケット通信により大阪パケット交換局機を経て高松パ
ケット交換局機4dに転送される。この高松パケット交
換局機4dまでは、各受講者の端末機2a,2bからの送信
データは互いに並列的に送られることになる。そして、
高松パケット交換局機4dからはパケット通信用デジタ
ル専用通信回線により中継センターの中継装置3に送信
される。この中継装置3は各受講者からの通信データを
逐時格納するとともにパケット通信により順次高知パケ
ット交換局機4eに送信する。そして、高知パケット交
換局機4eからは指導者の自宅の最寄りの電話交換局機
4fに転送され、その電話交換局機4fから指導者の端末
1に送信されるのである。
FIG. 2 shows the communication system of FIG. 1 in more detail. Student terminal devices 2a and 2b are installed at the homes of the students, respectively. On the other hand, an instructor terminal 1 is installed at the instructor's home. The terminal devices 2a and 2b of each student and the terminal device 1 of the instructor are connected via the exchanges of each telephone exchange and the relay device 3 of the relay center. In this embodiment, this relay center is located in Takamatsu, Shikoku. Taking the connection between Sumita-san in Sapporo and each terminal device of Hoshikawa Pro as an example, first, outgoing data transmitted from student terminal 2a in Sapporo-san will be sent to the nearest telephone exchange 4a via a telephone line. It is transmitted and transferred from the exchange 4a to the Sapporo packet exchange 4b. Then, the packet is transmitted from the Sapporo packet exchange 4b to the Takamatsu packet exchange 4d via the Osaka packet exchange by packet communication. Up to the Takamatsu packet exchange 4d, the transmission data from the terminals 2a and 2b of each student are transmitted in parallel with each other. And
The packet is transmitted from the Takamatsu packet exchange 4d to the relay device 3 of the relay center through the digital communication line dedicated for packet communication. The relay device 3 sequentially stores communication data from each student and sequentially transmits the communication data to the Kochi packet exchange 4e by packet communication. Then, the packet is transmitted from the Kochi packet exchange 4e to the nearest telephone exchange 4f at the instructor's home, and transmitted from the telephone exchange 4f to the terminal 1 of the instructor.

【0012】図3に指導者用端末装置1を示している。
この端末装置1は通常パーソナルコンピュータで構成さ
れ、また、指導者が携帯に便利とするためには、ラップ
トップ型パーソナルコンピュータで構成することが好ま
しい。図3に明らかなように、10はCPU、11は、
シリアル通信入出力端子よりのシリアル信号を8ビット
のパラレル信号に変換するための変換器、12は、一方
でモシュラージャック13に接続され、他方で変換器1
1に接続されるモデムである。14は起動プログラム等
を格納したROM、15はRAMであってVRAM(ビ
デオRAM)も含んでいる。16は漢字出力するための
漢字変換用の漢字ROM、17は表示制御装置、18は
該表示制御装置17よりの信号にしたがってデータを表
示するための表示装置である。19は外部記憶装置であ
って、アプリケーションプログラム等はこの装置からR
AM15に転送される。20はプリンタ出力端子に接続
されるプリンタインターフェース、21は電源、22は
打石データ等の入力装置、23は特殊な音を発生するた
めの音発生回路、24は該回路23に接続されたスピー
カである。
FIG. 3 shows the instructor terminal device 1.
The terminal device 1 is usually composed of a personal computer, and is preferably composed of a laptop personal computer so that the instructor can easily carry it. As is clear from FIG. 3, 10 is a CPU, and 11 is
A converter 12 for converting a serial signal from a serial communication input / output terminal into an 8-bit parallel signal is connected to the Moshler jack 13 on the one hand and the converter 1 on the other hand.
1 is connected to the modem. Reference numeral 14 denotes a ROM storing a start-up program and the like, and 15 denotes a RAM, which also includes a VRAM (video RAM). 16 is a kanji ROM for kanji conversion for outputting kanji, 17 is a display control device, and 18 is a display device for displaying data in accordance with a signal from the display control device 17. Reference numeral 19 denotes an external storage device.
It is transferred to AM15. Reference numeral 20 denotes a printer interface connected to a printer output terminal, 21 denotes a power supply, 22 denotes an input device for hitting stone data and the like, 23 denotes a sound generating circuit for generating a special sound, and 24 denotes a speaker connected to the circuit 23. It is.

【0013】図4は端末装置1におけるRAM15等を
詳細に示している。このRAM15は、対局毎のデータ
を格納する受講者別データ記憶領域15a,15b・・・
15nと、指導者が受講者に対して特別のコメントを送
信するために予め定型文化された解説文登録領域15z
とビデオRAM領域15xを有している。各受講者毎デ
ータ記憶領域15a,15b・・・15nには、各受講者の
打石座標データ、指導者の打石座標データ、受講者の手
合割・受講者名・棋力等の個人情報データを格納する領
域15a−1と、打石座標データ等を変換したグラフィ
ックデータを格納する領域15a−3と、碁盤上に石が
あるかどうかを記憶したり、禁止手、アゲハマ、コウ等
の判断を行なうワーキングRAM領域15a−2が含ま
れている。グラフィックデータへの変換は後述する変換
プログラムにより実行される。各受講者別記憶領域のグ
ラフィックデータは、後述するプログラムのステップに
したがってVRAM領域15xに高速転送される。VR
AM領域15xのビデオデータは表示制御装置17を介
して後述するプログラムによるステップにしたがって表
示装置18に表示される。
FIG. 4 shows the RAM 15 and the like in the terminal device 1 in detail. The RAM 15 stores student-specific data storage areas 15a, 15b,.
15n, a commentary registration area 15z that is pre-formatted so that the instructor can send a special comment to the student.
And a video RAM area 15x. The data storage areas 15a, 15b,..., 15n for each participant store the hitting stone coordinate data of each student, the hitting stone coordinate data of the instructor, and personal information data such as the grouping of the students, the name of the students, and the playing power 15a-1, an area 15a-3 for storing graphic data obtained by converting hitting stone coordinate data and the like, and storing whether or not there is a stone on the go board, and determining a prohibited hand, agehama, ko, etc. Is performed, a working RAM area 15a-2 is included. Conversion to graphic data is executed by a conversion program described later. The graphic data in the storage area for each student is transferred at high speed to the VRAM area 15x according to the steps of the program described later. VR
The video data in the AM area 15x is displayed on the display device 18 via the display control device 17 in accordance with the steps of a program described later.

【0014】図5は各受講者の端末装置の本体を示して
いる。各受講者用端末装置2a,2bは図2によく示され
るように、この端末本体にテレビ用CRT、プリンタ、
電話回路および入力装置等が接続されて構成される。
FIG. 5 shows the main body of the terminal device of each student. As shown in FIG. 2, each of the student terminal devices 2a and 2b has a terminal CRT, a printer,
A telephone circuit and an input device are connected and configured.

【0015】端末装置本体において、30は所定のプロ
グラム等を格納するためのROM、31は指導者よりの
打石データ等の送信データや受講者自身の打石等の入力
データを格納するRAM、32は漢字ROM、33は現
在および過去の棋譜を格納しておく不揮発性ROM、3
4は表示制御装置、35はVRAM、37はCPUであ
る。38は、入力装置49が赤外線リモコン装置である
場合に赤外線信号を受光するためのリモコン受光装置、
50は入力装置としてのマウスとリモコン装置とを切り
換える切換スイッチ、44はモジュラージャック、43
は電話使用中であるかを検知するための検知回路、42
はモデム、46は電話とモデムとの切換スイッチであ
る。45は、CPU37に対するモデム42またはシリ
アル通信端子の接続切換のための電話/シリアル切換ス
イッチ、41はCPU37とモデム42間に接続される
ダイヤル/プッシュホン発生回路、36はCPU37と
モデム42の間に接続される音制御回路である。入力手
段としてのマウスからの入力データは表示制御装置34
に入力される。また上記音制御回路36はテレビのスピ
ーカの音声入力端子に接続される。表示制御装置はビデ
オ信号変換回路39に接続され、この回路39はRGB
端子、S映像端子またはコンポジット端子に接続され
る。これらの各端子は表示装置としてのCRT47に接
続される。40はプリンタインターフェースでありプリ
ンタ48のプリンタ端子に接続される。
In the terminal device main body, 30 is a ROM for storing a predetermined program and the like, 31 is a RAM for storing transmission data such as hitting stone data from the instructor and input data such as hitting stones of the student himself, 32 is a kanji ROM, 33 is a non-volatile ROM for storing current and past game records, 3
4 is a display control device, 35 is a VRAM, and 37 is a CPU. 38 is a remote control light receiving device for receiving an infrared signal when the input device 49 is an infrared remote control device;
50 is a changeover switch for switching between a mouse as an input device and a remote control device, 44 is a modular jack, 43
Is a detection circuit for detecting whether the telephone is in use, 42
Is a modem, and 46 is a switch for switching between the telephone and the modem. 45 is a telephone / serial switch for switching the connection of the modem 42 or the serial communication terminal to the CPU 37; 41 is a dial / pushphone generation circuit connected between the CPU 37 and the modem 42; 36 is connected between the CPU 37 and the modem 42 It is a sound control circuit to be performed. Input data from a mouse as input means is transmitted to the display control device 34.
Is input to The sound control circuit 36 is connected to a sound input terminal of a television speaker. The display control device is connected to a video signal conversion circuit 39, and this circuit 39
Terminal, S-video terminal or composite terminal. These terminals are connected to a CRT 47 as a display device. A printer interface 40 is connected to a printer terminal of the printer 48.

【0016】図6,7は、指導者の端末1の表示装置の
画面に表れる碁盤、打石された黒石、白石および、カー
ソル、を示している。図8(I),(II)は、受講者の発信
データを指導者の端末に受信した時の受信プログラムの
フローチャート、および端末1のRAMに格納されるデ
ータを示している。この受信プログラムのフローチャー
トを以下に詳しく説明する。なお、この受信プログラム
は受講者側の端末装置にも格納されている。ステップS
7とS8は受講者側端末装置のプログラムにのみあるもの
であって指導者側端末装置にはない。
FIGS. 6 and 7 show a go board, a struck black stone, a white stone, and a cursor appearing on the screen of the display device of the terminal 1 of the instructor. FIGS. 8 (I) and (II) show a flowchart of a reception program when the transmission data of the student is received by the terminal of the instructor and data stored in the RAM of the terminal 1. The flowchart of the receiving program will be described in detail below. This receiving program is also stored in the student's terminal device. Step S
7 and S 8 are not leaders terminal device be one that is only the program of the student-side terminal device.

【0017】受講者の発信データはステップS1で分配
処理される。前記したように端末1のRAM15は受講
者別データ記憶領域を有している。したがってパケット
通信により順不同に送信されてくる各受講者の発信デー
タを受講者別に区分けして該当する受講者のデータ記憶
領域に格納する必要がある。この処理がステップS1
の分配処理である。RAM15の受講者別データ記憶領
域には、まず各受講者より送信されてくる個人情報が格
納される。この個人情報は、前記したような相手名すな
わち受講者名、その人の棋力、手合い割りすなわち子局
数等さらには解説の希望の有無等である。次に受講者が
順次送信する打石した黒石(通常受講者は黒石を持つ)の
座標データが順次格納される。このデータ記憶領域に
は、図8(II)に示されるように、指導者の打石すなわ
ち白石の座標データも格納される。
The outgoing data of the student are distribution processing in step S 1. As described above, the RAM 15 of the terminal 1 has a data storage area for each student. Therefore, it is necessary to classify outgoing data of each student transmitted in random order by packet communication and store the data in the data storage area of the relevant student. This process is the distribution process in step S 1. In the data storage area for each student in the RAM 15, first, personal information transmitted from each student is stored. This personal information includes the name of the other party, ie, the name of the student, the player's chess strength, the cost, ie, the number of child stations, and the presence / absence of commentary. Next, the coordinate data of the struck black stone (the student usually has the black stone) sequentially transmitted by the student is sequentially stored. As shown in FIG. 8 (II), the data storage area also stores the instructor's hit stone, that is, the coordinate data of Shiraishi.

【0018】次いで、ステップS2では、受講者の打石
データの受信座標の変換が行なわれる。図7(II)の
(a)に、表示装置に写し出される対局状態を示してい
る。(a)に示されるように、指導者と受講者は対局して
いるため、碁盤の局面は対局者によって180°位置を
異にしている。したがって、指導者および受講者のいず
れもが実際の碁盤に向かって打っている状態を再現する
ために、(b),(c)に示すように指導者の画面と受講者の
画面を180°変換しているのである。このため、受講
者より送られてきた打石の座標データは(X=20−X,
Y=20−Y)の計算式で座標変換する必要があるので
ある。
[0018] Then, in step S 2, conversion of the received coordinates of the die stone data of the student is performed. FIG. 7 (II)
(a) shows the game state displayed on the display device. As shown in (a), the instructor and the student are playing each other, and thus the position of the go board is 180 ° different depending on the players. Therefore, in order to reproduce the state in which both the instructor and the student are hitting the actual go board, the screen of the instructor and the screen of the student are set to 180 ° as shown in (b) and (c). It is converting. Therefore, the coordinate data of the struck stone sent from the student is (X = 20−X,
It is necessary to perform coordinate conversion using the calculation formula of Y = 20−Y).

【0019】次いで、ステップS3において打石手順(座
標変換された打石座標X1,Y1;X3,Y3)が順次格納され
ていく。
[0019] Then, striking stone procedure in step S 3 (hitting stones coordinates X 1, which is the coordinate transformation, Y 1; X 3, Y 3) is sequentially stored.

【0020】次いで、受講者の最新の打石によりアゲハ
マが生じた場合は、アゲハマ処理がステップS4で行な
われる。このアゲハマ処理および打石を図6(II)に示
している。(a)は白石の着手前の状態、つまり打石が空
白である状態を示しており、(b)は白石が置かれた着手
後の状態を示している。今ここで、(b)に示された白石
の周囲に黒石が打石されて、この白石がアゲハマになる
と(a)の状態に戻されるのである。つまり、このように
表示画面上アゲハマとなる白石は消去される。勿論その
前提として、RAM15に格納されているアゲハマとな
る白石の座標データおよびグラフィックデータが消去さ
れるのである。
[0020] Then, if the Agehama is caused by the latest hit stone Students Agehama process is performed in step S 4. FIG. 6 (II) shows this Agehama treatment and struck stone. (a) shows a state before the start of Shiraishi, that is, a state in which the struck stone is blank, and (b) shows a state after the start of placing the Shiraishi. Now, black stone is struck around the white stone shown in (b), and when this white stone becomes Agehama, it returns to the state of (a). In other words, the white stones that become age hama on the display screen are erased. Of course, the premise is that the coordinate data and graphic data of the shiraishi which will be the age stored in the RAM 15 are erased.

【0021】次いでステップS5において、打石された
黒石は直ちに座標データから打石グラフィックデータに
変換されてRAMのグラフィックデータ領域に格納され
る。
[0021] Then, in step S 5, black stones that are hit stones are stored in the graphic data area of the RAM is immediately converted from the coordinate data on striking stone graphic data.

【0022】次いでステップS6において、黒石の最新
着手点の更新が行なわれる。本通信システムは多面打を
可能にするものであるため、指導者の端末の対局画面は
順次切り換わって打石済みの異なる受講者の対局画面が
写し出されることになる。この場合には、もし、各受講
者の打石した黒石がすべて同一表示であれば、どの石が
最終打石なのか瞬時には判断できないことになる。した
がって、本実施例においては、図6(III)に示すよう
に、最終打石は最終以外の打石をベタ塗り模様とした場
合、石の中央に星型の印をつけて表わすようにしてい
る。したがって、対局画面が切り換わったとしても、指
導者はこの星印の石に着目することにより、最新の黒石
着手点を識別することができ、棋譜の進行状況を瞬時に
思い出すことができる。本システムでは、このようにし
ているので、黒石の打石が行なわれるたびに最新着手点
を更新していく必要がある。この最新着手点の更新のサ
ブルーチンを図9に示している。図9中(I)はそのサブ
ルーチンを示し、(II)はRAM内の手順格納領域を示
している。今、最新の黒石をn番目の石とする。n番目の
黒石が打石されると、ステップS61で、n−2手目の打
石座標を最終打石以外のグラフィックデータに変更す
る。次いで、ステップS62においてn手目のグラフィッ
クデータを最終着手点表示、つまり図6(III)に示し
た星印入りの表示に変更する。
[0022] Then, in step S 6, the update of the latest embarked point of black stone is performed. Since the present communication system enables multi-faceted hitting, the game screen of the terminal of the instructor is sequentially switched, and the game screens of different students who have been hit are displayed. In this case, if all the black stones hit by each student are displayed in the same manner, it cannot be instantaneously determined which stone is the last hit stone. Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 6 (III), when the final struck stone is a solid-painted pattern other than the last struck stone, the center of the stone is marked with a star to represent it. I have. Therefore, even when the game screen is switched, the leader can identify the latest Kuroishi starting point by paying attention to the star-marked stone, and can instantly remember the progress of the game record. In the present system, since this is done, it is necessary to update the latest starting point every time a black stone is hit. FIG. 9 shows a subroutine for updating the latest starting point. In FIG. 9, (I) shows the subroutine, and (II) shows the procedure storage area in the RAM. Now, let the latest black stone be the nth stone. When the n-th black stone is hit, at step S61 , the coordinates of the (n-2) th hit stone are changed to graphic data other than the final hit stone. Next, in step S62 , the graphic data of the n-th movement is changed to a final starting point display, that is, a display with an asterisk shown in FIG. 6 (III).

【0023】再び図8に戻って説明すると、指導者側端
末においては、ステップS6の次はステップS9に進む。
このステップS9においては、画面切り換え要求がなさ
れる。つまり、指導者の表示装置における画面を、打石
済みの受講者の画面に切り換えることを要求するのであ
る。このステップS9により受信フローチャートは終了
する。
[0023] Referring back to FIG. 8 again, in the leader's terminal, the next step S 6, the process proceeds to step S 9.
In step S 9, the screen switching request is made. That is, it is requested that the screen on the instructor's display device be switched to the screen of the trainee who has already hit the stone. Reception Flowchart This step S 9 is completed.

【0024】一方、受講者側端末においては、ステップ
7,S8が実行される。ステップS7においては、白石の
打石が終了したことを示すブザー音が発生される。次い
で、ステップS8において、図6(I)に示された矢印形
状のカーソルの位置制御が行なわれる。このカーソル制
御のサブルーチンを図10に示している。(I)はそのサ
ブルーチンを示し、(II)はそのサブルーチンの説明補
助図である。
On the other hand, in the student terminal, steps S 7 and S 8 are executed. In step S 7, a buzzer sound indicating that the striking stone Shiraishi has been finished is generated. Then, in step S 8, the position control of a cursor arrow shape shown in FIG. 6 (I) is carried out. This cursor control subroutine is shown in FIG. (I) shows the subroutine, and (II) is an auxiliary drawing for explaining the subroutine.

【0025】ステップS81では指導者が打石を行なった
かどうかが判断される。そして指導者が打石を行なって
いない間はステップS82に進む。ステップS82において
は、入力装置の変化量に応じてカーソルが移動表示され
る。つまり入力装置の操作状態とカーソルの移動状態が
常に一致している。一方、ステップS81において指導者
の打石が行なわれた場合には、カーソルのグラフィック
座標(Gx,Gy)の変換が行なわれる。その変換式は、Gx
=x+XDOT(X−1),Gy=y+YDOT(Y−1)で示される。
すなわち、グラフィック座標においては、x軸およびy軸
上のドット数で示される。上記式中、XDOTはx軸方向の
碁盤の1ますのドット数を示している。また、YDOTはy
軸方向の1ますドットと数を示している。碁盤上の座標
(X,Y)=(1,1)のグラフィック座標は(x,y)で表され
る。今、(II)に示すように、最新の白石座標(X,Y=
4,3)であるとすれば、カーソルのグラフィック座標
(Gx,Gy)はこの白石の座標と一致することになる。
In step S81 , it is determined whether or not the instructor has hit a stone. And while the leader is not carried out striking stone proceeds to step S 82. In step S82 , the cursor is moved and displayed according to the change amount of the input device. That is, the operation state of the input device always matches the movement state of the cursor. On the other hand, when the striking stone leader is performed in step S 81, the conversion of the graphic coordinates of the cursor (Gx, Gy) is performed. The conversion formula is Gx
= X + XDOT (X-1), Gy = y + YDOT (Y-1).
That is, the graphic coordinates are represented by the number of dots on the x-axis and the y-axis. In the above equation, XDOT indicates the number of dots on the grid in the x-axis direction. YDOT is y
One dot and the number in the axial direction are shown. Coordinates on the go board
The graphic coordinates of (X, Y) = (1, 1) are represented by (x, y). Now, as shown in (II), the latest shiraishi coordinates (X, Y =
4,3), the graphic coordinates of the cursor
(Gx, Gy) coincides with the coordinates of the white stone.

【0026】次いで、ステップS84においては、カーソ
ルがGx,Gyの位置に瞬間的に移動する。この状態で、
受講者が入力装置を操作すればその操作に応じて再びカ
ーソルは図示の位置から移動することになる。通常は、
相手方の打石の近くに自分の次の石を打つことが多いの
で、カーソルの移動量が少なくてすむ。
Next, in step S84 , the cursor is instantaneously moved to the position of Gx, Gy. In this state,
When the student operates the input device, the cursor moves from the position shown in the figure again according to the operation. Normally,
Since the player often hits the next stone near the opponent's hit stone, the amount of movement of the cursor is small.

【0027】再び図8(I)に戻って説明すると、指導
者側端末においてはステップS6の終了後、ステップS9
において画面切り換え要求がなされる。
Returning to FIG. 8 (I), the instructor-side terminal returns to step S 9 after step S 6 is completed.
Is requested to switch the screen.

【0028】次に、指導者の打石データ等の送信時のプ
ログラムのフローチャート(図11)について説明する。
なお、図11のフローチャートは受講者側端末の送信プ
ログラムのフローチャートと基本的に同じである。ただ
し、※印のステップS98,S99,S100,S109,S111,S
112は受講者側にはない。まず、ステップS98において
局面が終局であるか否かが判断される。終局であればプ
ログラムはステップS100に進み、終局でなければステ
ップS99で終局処理がおこなわれる。ステップS100
は、「待った」の処理がなされる。この待った処理は、指
導者が受講者の打石が非常に悪手であって即座に受講者
の投了とならざるを得ないような局面と判断した場合
に、指導者が受講者に対して「待った」を許可する旨のメ
ッセージを受講者に送り、このメッセージに対して受講
者が対応するようにするための処理である。この待った
処理の詳細を図12のサブルーチンに示している。図1
2(I)はそのサブルーチンを示し、(II)はそのサブル
ーチンの説明補助図としてのRAM15の手順格納領域
の詳細を示している。
Next, a description will be given of a flowchart (FIG. 11) of a program at the time of transmitting the instructor's hit stone data and the like.
The flowchart of FIG. 11 is basically the same as the flowchart of the transmission program of the student terminal. However, ※ sign of step S 98, S 99, S 100 , S 109, S 111, S
112 is not on the student side. First, aspects in step S 98 whether it is the ultimate is determined. If the ultimate program proceeds to step S 100, the ultimate process is performed in step S 99 if not ultimate. In step S 100, the process of "waited" is made. This waiting process is performed when the instructor determines that the student's striking stone is very bad and must immediately terminate the student. This is a process for sending a message to the student to allow "waiting" and for the student to respond to this message. The details of the waiting process are shown in the subroutine of FIG. FIG.
2 (I) shows the subroutine, and (II) shows details of a procedure storage area of the RAM 15 as an auxiliary drawing for explaining the subroutine.

【0029】今、受講者がn手目の打石を行なったとす
る。ステップS121において、指導者が相手石が「待っ
た」の石に相当するや否やについて判断し、その判断が
「待った」に相当しないと判断した場合には図11のステ
ップS101に進む。一方、「待った」と判断した場合に
は、ステップS122において、指導者は「再考」メッセー
ジを受講者に送信する。
Now, suppose that the student has performed the n-th hitting stone. In step S 121, leaders determination for as soon as the other party stone corresponds to stone "waited", if it is determined that the determination does not correspond to "awaiting a", the flow goes to step S 101 in FIG. 11. On the other hand, if it is determined that the user has waited, in step S122 , the instructor transmits a "reconsideration" message to the student.

【0030】次いで、ステップS123において受講者は
再考するか否かの回答を指導者に送り、受講者が「待っ
た」を拒否する場合には、図11のステップS101に進
む。一方、相手が了解した場合、すなわち「待った」をす
る場合には、ステップS124においてRAMの手順格納
領域におけるポインタの座標を消去し、(ポインタ−1)
をポインタにする。次いでステップS125において、す
でにアゲハマ処理がなされている場合にはこのアゲハマ
処理をもとに戻すアゲハマ復帰処理が行なわれる。この
ステップが終了すれば図11のステップS111に進む。
[0030] Then, the student sends leaders whether the answer to rethink in step S 123, students are to deny "waited", the flow proceeds to step S 101 in FIG. 11. On the other hand, if the other party understands, that is, "waits", the coordinates of the pointer in the procedure storage area of the RAM are deleted in step S124 , and (pointer-1)
Is a pointer. Then, in step S 125, if already Agehama processing is performed Agehama return process for returning the Agehama process based on is performed. Upon completion of this step, the flow proceeds to step S111 in FIG.

【0031】再び図11に戻って説明すれば、ステップ
100の処理が行なわれた後、指導者は、ステップS101
において、打石に着手する。この着手のサブルーチンを
図13に示している。このサブルーチンは、指導者側お
よび受講者側の入力装置が図14に示した構成のもので
あることを前提としている。図14において、61は仮
打ち、あるいは表示装置に表示されるメニューモードを
選択するためのボタンである。62は仮打ちされた打石
を確定するためのボタンである。また、63はそれぞれ
カーソルを移動させるための4つのカーソル移動ボタン
である。
[0031] If Referring back to FIG. 11 again, after the processing of step S 100 is performed, leaders, step S 101
In, start the striking stone. FIG. 13 shows a subroutine of this start. This subroutine is based on the premise that the input devices on the instructor side and the student side have the configuration shown in FIG. In FIG. 14, reference numeral 61 denotes a button for selecting a temporary mode or a menu mode displayed on the display device. Reference numeral 62 denotes a button for confirming the struck stone. Reference numeral 63 denotes four cursor movement buttons for moving the cursor.

【0032】まず、ステップS126で、受講者が解説を
希望しているや否やについて判断される。このとき各受
講者の個人情報データとして「解説希望」が格納されて
いるときには(図8II参照)、プログラムはステップ
124に進み、そうでないときにはステップS131に進む。
ステップ127では、指導者が受講者が着手した手が解説
を要するや否やにつき判断する。そして、解説要ならば
ステップS128において指導者が解説用語を選択する。
First, in step S126 , it is determined whether or not the student has requested commentary. At this time, if "explanation request" is stored as personal information data of each student (see FIG. 8II), the program proceeds to step
Proceeds to 124, the process proceeds to step S 131 otherwise.
In step 127 , the instructor determines whether or not the hand undertaken by the student needs commentary. If the commentary is necessary, the instructor selects a commentary term in step S128 .

【0033】解説用語は、前記したように、RAM15
の解説文登録データ領域にコード化されて格納されてい
る。その詳細を図22に示している。ここで例えば、図
23に示すように、黒76手目に対して「悪手です」を
選択したとすると、次のステップS129で、その解説コ
ード「4」が、黒76手目の座標データの解説コード領
域に記憶される。このとき、この解説コード「4」は送
信領域にも記録される。この解説コードは、指導者の次
の打石、すなわち、石77の打石データとともに送信領
域から一緒に受講者に送信される(ステップS110)。
The explanation term is, as described above, the RAM 15
Is coded and stored in the comment sentence registration data area. The details are shown in FIG. Here, for example, as shown in FIG. 23, if “bad” is selected for the 76th black hand, in the next step S129 , the explanation code “4” is set to the coordinate data of the 76th black hand. Is stored in the explanation code area. At this time, the commentary code "4" is also recorded in the transmission area. This commentary code is transmitted to the student together with the next hitting stone of the instructor, that is, hitting data of the stone 77 from the transmission area together with the hitting stone (step S110 ).

【0034】ステップS131から指導者の実際の次の石
の着手に入る。ステップS131においては、指導者はカ
ーソル移動ボタン63を操作して白石を着手点に移動さ
せる。ボタン63を押し下げていると、ステップS145
に進み、カーソルが移動する。この移動が終了すると、
プログラムはステップS131からステップS132に移動す
る。次いで、打石/選択ボタン61が押し下げられる。
そして、ステップS132においては、打石/選択ボタン
61が押し下げられたか否かについて判断され、このボ
タンが押し下げられていると、ステップS133に進み、
ステップS133において着手点にすでに石があるか否か
が判断される。そして、この着手点が新規な点である場
合には、次ぎのステップS134に進む。一方、着手点に
既に石がある場合には、ステップS140へ進み、警告と
してのブザー音が発生せしめられる。ステップS134
おいては、その着手点にすでに仮打ちがなされているか
どうかが判断される。そして、仮打ちなされていない場
合には、つまり新規な仮打ちである場合には、次のステ
ップS135において仮打ちマークを画面に表示するとと
もに、仮打ち座標をRAMに記憶し、タイマーをスター
トさせて、プログラムはもとに戻る。仮打ちマークの例
を図7に示している。図7(I)中に示された四角のマー
クが仮打ちマークである。
From step S131 , the instructor starts the actual next stone. In step S131 , the instructor operates the cursor movement button 63 to move Shiroishi to the starting point. If the button 63 is pressed down, step S145
And the cursor moves. When this move is complete,
The program moves from step S131 to step S132 . Next, the hitting / selection button 61 is depressed.
Then, in step S132, it is determined whether or not the hit stone / selection button 61 has been pressed. If the button has been pressed, the process proceeds to step S133 .
In step S133 , it is determined whether there is already a stone at the starting point. When the started point of novel features, the process proceeds to the next step S 134. On the other hand, if there is already stone started point, the process proceeds to step S 140, a buzzer sound as a warning is made to occur. In step S134 , it is determined whether the starting point has already been provisionally struck. If not, that is, if it is a new tacking, a tacking mark is displayed on the screen in the next step S135 , the tacking coordinates are stored in the RAM, and the timer is started. Then the program returns. FIG. 7 shows an example of the provisional mark. The square mark shown in FIG. 7 (I) is a provisional mark.

【0035】ステップS134において、すでに仮打ちが
なされていると判断された場合、すなわち今回の仮打ち
が2度目の仮打ちであると判断された場合には、次のス
テップS142に進む。ステップS142においては、2度目
のすなわち今回の仮打ちが前回の仮打ち座標と同じであ
るかどうかが判断される。そして同じ場合には、次のス
テップS143に進み、仮打ち表示を消去するとともに仮
打ち記憶情報を消去しまたタイマーを終了させる。すな
わち、ステップS134,S142,S143のフローは1回目の
仮打ちを取り消すためのステップである。
In step S134 , if it is determined that the temporary tapping has already been performed, that is, if it is determined that the current temporary tapping is the second temporary tapping , the process proceeds to the next step S142 . In step S142 , it is determined whether or not the second time, that is, the current tacking is the same as the previous tacking coordinates. If they are the same, the process proceeds to the next step S143 , where the temporary display is erased, the temporary storage information is erased, and the timer is terminated. That is, the flow of steps S 134 , S 142 , and S 143 is a step for canceling the first temporary hit.

【0036】ステップS142において今回の仮打ちが前
回の仮打ち座標と異なると判断された場合にはステップ
144に進み、前回の仮打ち表示を消去するとともに、
今回の仮打ちマークを表示しかつタイマーを再スタート
させステップS132に戻る。すなわちこのステップ
134,S142,S144のフローは仮打ちのやり直しを行な
うステップである。
If it is determined in step S142 that the current tacking is different from the previous tacking coordinates, the process proceeds to step S144 to erase the previous tacking display and
The temporary mark is displayed and the timer is restarted, and the process returns to step S132 . That flow of steps S 134, S 142, S 144 is a step of performing again the temporary out.

【0037】ステップS132において打石/選択ボタン
がまだ押し下げられていないと判断された場合、さらに
はステップS143またはS144から戻って再びステップS
132の判断がなされた場合には、ステップS136に進む。
ステップS136では確定ボタンが押し下げられたか否か
が判断される。この確定ボタンがまだ押し下げられてい
ない場合には、ステップS137に進み、ステップS137
おいてタイマー作動中であるかが判断される。タイマー
が作動中でない場合はステップS132に戻る。
If it is determined in step S132 that the hit stone / selection button has not yet been depressed, the process returns from step S143 or S144 and returns to step S132.
If the 132 decision is made, the process proceeds to step S 136.
In step S136 , it is determined whether the confirm button has been pressed. If this confirmation button has not yet been depressed, the process proceeds to step S 137, whether it is in the timer operation in step S 137 is determined. If the timer is not operating, the process returns to step S132 .

【0038】ステップS137においてタイマーが作動中
であると判断された場合には次のステップS138に進
み、タイマーが完了するまではステップS132,S136,S
137,S138のサイクルを繰り返す。そして、ステップS
138においてタイマーが完了したと判断された場合、す
なわち、所定の持ち時間が経過したと判断された場合に
は、ステップS141に進み、強制的に仮打ちマークが碁
石表示に変更される。
The process proceeds to the next step S 138 if the timer is determined to be in operation in step S 137, until the timer has completed step S 132, S 136, S
The cycles of 137 and S138 are repeated. And step S
If it is determined in 138 that the timer has been completed, that is, if it is determined that the predetermined holding time has elapsed, the process proceeds to step S141 , and the temporary hit mark is forcibly changed to goishi display.

【0039】ステップS136において、確定ボタンが押
し下げられたと判断されたときには、ステップS139
進み、ステップS139で、仮り打ちが済んでいるか否か
が判断される。仮り打ち済であれば、ステップS141
進む。一方、仮り打ちがまだであれば、ステップS140
に進み、仮り打ちを促すためのブザー音が発せられる。
尤も、指導者側の入力装置としてはマウスを用いてもよ
い。
[0039] In step S 136, when the confirmation button is determined to have been depressed, the process proceeds to step S 139, in step S 139, whether done so temporarily beating is determined. If the temporary strike already, the process proceeds to step S 141. On the other hand, if the temporary beating has not yet been performed, step S 140
, And a buzzer sound for urging a temporary beating is issued.
However, a mouse may be used as the input device on the instructor side.

【0040】再び図11に戻って説明する。ステップS
101の着手が終了すれば、次のステップS102において着
手された打石が禁止手であるか否かが判断される。そし
てこれが禁止手である場合には、ステップS104に進
み、禁止手であることを表示するブザー音が発生せしめ
られてステップS101に戻る。指導者はこのブザー音に
より誤った着手であることを認識し再着手することにな
る。禁止手でない場合には、次のステップS103におい
てその着手がコウであるかが判断される。もしコウであ
れば、禁止手の場合と同様にステップS104に進む。そ
して、コウでない場合には着手によりアゲハマが生ずる
か否かがステップS105で判断される。そしてアゲハマ
がある場合にはステップS106においてアゲハマ処理が
行なわれるのである。このアゲハマ処理についてはすで
に図8(I)のフローチャートのところで説明した。
Returning to FIG. 11, the description will be continued. Step S
When the start of step 101 is completed, it is determined in the next step S102 whether or not the struck stone started is a prohibited move. And if this is a prohibited hand, the process proceeds to step S 104, and a buzzer sound is made to occur to indicate that a prohibition hand returns to step S 101. The leader recognizes the wrong start by the buzzer sound and starts again. If it is not a prohibited move, it is determined in the next step S103 whether the start is a ko. If a term, as in the case of prohibiting the hand proceeds to step S 104. Then, if not Kou whether Agehama by undertake occurs is determined in step S 105. And if there is Agehama is the Agehama process is performed in step S 106. This Agehama processing has already been described in the flowchart of FIG.

【0041】ステップS106においてアゲハマ処理がな
されれば次のステップS107に進む。また、ステップS
105においてアゲハマがない場合にも、ステップS107
進む。ステップS107においては着手された手順がRA
M15に格納される。この場合、この手順はRAM15
の着手・手順格納領域のみならず、送信領域にも格納さ
れる。そして次のステップS108においては、ステップ
107に格納された座標データがグラフィックデータに
変換される。次いで、次のステップS109においてグラ
フィックデータはビテオRAMに高速転送される。そし
て、次のステップS110において、指導者の着手座標及
び解説コード、すなわちRAM15の送信領域に格納さ
れたデータ、が受講者に送信されるとともに、指導者端
末の表示装置の画面に、次は相手の番すなわち受講者の
番であることを示す表示、換言すれば指導者の打石が終
了したことを示す表示、がなされる。尚、送信された打
石データ及び解説コードは受講者用端末で受信され、R
AM31及びROM33の両者に記憶される。この解説
コードでは文章に変換されて端末の画面表示手段のメッ
セージ領域に表示される。この解説文はROM33から
過去の棋譜を読み出して再現する場合にも表示される。
The process proceeds to the next step S 107 if made Agehama processing in step S 106. Step S
Even when there is no Agehama at 105, the process proceeds to step S 107. In step S107 , the procedure started is RA
It is stored in M15. In this case, this procedure is performed in the RAM 15
Is stored not only in the start / procedure storage area but also in the transmission area. Then, in the next step S108 , the coordinate data stored in step S107 is converted into graphic data. Then, the graphic data is fast forwarded to Biteo RAM at the next step S 109. Then, in the next step S110 , the starting coordinates of the instructor and the commentary code, that is, the data stored in the transmission area of the RAM 15, are transmitted to the student, and the next screen is displayed on the screen of the display device of the instructor terminal. A display indicating that it is the turn of the other party, that is, the turn of the student, in other words, a display indicating that the striking stone of the instructor has ended is displayed. The transmitted striking stone data and explanation code are received by the student terminal,
It is stored in both the AM 31 and the ROM 33. This commentary code is converted into text and displayed in a message area of the screen display means of the terminal. This commentary is also displayed when a past game record is read from the ROM 33 and reproduced.

【0042】ステップS110の次には、ステップS111
おいて、各受講者からの画面切り換え要求、すなわち、
図8(I)のステップS9の画面切り換え要求、がある
か否かについて判断される。そして、画面切り換え要求
がなされている場合にはステップS112に進み、最古の
受信者、つまり最も早くから画面切り換え要求がなされ
ている待期時間最長の受講者のグラフィックデータがビ
デオRAMに高速転送されるのである。また、ビデオR
AMのビデオデータにしたがって表示装置にその受講者
の局面が表示される。そして次のステップS113におい
て、その受講者の着手がすでに完了していることを示す
ための着手ブザー音が発生せしめられる。次いで、次の
ステップS114で図10で説明したカーソル制御が行わ
れ、その後元に戻る。
[0042] After step S 110, in step S 111, the screen switching request from each student, namely,
Screen switching request in step S 9 in FIG. 8 (I), a determination is made whether or not there. Then, the process proceeds to step S 112 if the screen switching request has been made, the oldest of the recipient, that is the earliest graphic data palliative time longest student screen switching request has been made to achieve high speed transfer to the video RAM It is done. Also, video R
The attendee's aspect is displayed on the display device according to the video data of the AM. Then, in the next step S113 , a start buzzer sound is generated to indicate that the start of the student has already been completed. Next, in the next step S114 , the cursor control described with reference to FIG. 10 is performed, and thereafter, the process returns to the original position.

【0043】さて、前記ステップS99の終局処理につい
て、そのサブルーチンを示す図27に基づいて詳細に説
明する。
[0043] Now, the ultimate processing at step S 99, it will be described in detail with reference to FIG. 27 showing the subroutine.

【0044】終局の後処理として、受講者が「解説」を
希望している場合に限って、指導者は模範的指導碁の変
化図を受講者に示した方がよいか否かにつきステップS
210で判断し、示す必要なしと判断した場合にはステッ
プS217にジャンプする一方、示す必要ありと判断した
場合には、ステップS211に進む。ステップS211におい
ては、ROM15の着手・手順格納領域の各打石データ
に解説コードが付加されているもののみにマークを表示
する。このマークは、打石自体のカラーであって通常の
打石カラー(黒)と異なるカラーとするのがよい。例え
ば、解説文のうち、「好手です」、「正着です」等のほ
め言葉の解説コードが付加されている打石は水色表示と
し、一方「悪手です」、「失着です」等の指導言葉の解
説コードが付加されている打石は赤色表示とする。この
ようにすることにより、指導者は過去の局面展開を瞬時
に思い出すことができる。指導者は、次のステップS
212において、悪手等の特定打石の座標を画面上で指定
する。この特定打石は、それ以降の展開について指導者
が模範的指導碁を示すことを意味している。
As a final post-processing, only when the student desires "commentary", the instructor determines in step S whether or not it is better to show the change diagram of the exemplary instructed Go to the student.
Determined at 210, while the jumps to step S 217 when determining that no need shown, when it is determined that there is need to show, the process proceeds to step S 211. In step S 211 , a mark is displayed only on the hit stone data in the starting / procedure storage area of the ROM 15 to which the explanation code is added. This mark is preferably the color of the hitting stone itself and different from the normal hitting stone color (black). For example, in the explanation text, the striking stone with the commentary code of praise words such as "I am good at it" or "I'm wearing it properly" is displayed in light blue, while guidance such as "I'm bad" or "I'm missing" The striking stone to which the commentary code of the word is added is displayed in red. In this way, the instructor can instantly remember past developments. The instructor proceeds to the next step S
At 212 , the coordinates of a specific struck stone, such as a bad hand, are specified on the screen. This particular striking stone means that the instructor will show an exemplary instructor's go for subsequent developments.

【0045】今、終局画面を示す図24において(図2
4では図を分かりやすくするために100手以降は省略
している)、指導者が悪手と判断した黒76手目(12
の六)以降から模範的指導碁の変化図を作成しようとす
る場合は、この黒76手目を指定する。この指定がされ
ると、ステップS213で、黒76手目以降のすべての打
石が画面上から消去される(消去された画面を図25に
示す)。指導者は、次に、悪手である黒76手目の代わ
りの参考譜として、変化図を示す図26において、黒1
3の三(黒76)に打石する。そして順次、図26に示
すように、白77、黒78、白79……黒82まで良い
手の例を黒白交互に打石して変化図を作成する。何手ま
で作成するかについては指導者が判断し、ステップS
214,S215を繰り返す。変化図の手順は、図23に示す
ように、RAM15の着手・手順格納領域の中の変化図
手順格納領域に格納される。
Now, in FIG. 24 showing the final screen (FIG.
In FIG. 4, the hand after 100 is omitted for the sake of simplicity of the figure), and the 76th black hand (12
6) If the user wants to create a diagram of the change of the exemplary teaching go, specify the 76th move of black. When this designation is made, in step S213 , all the struck stones after the 76th black are erased from the screen (the erased screen is shown in FIG. 25). The instructor then changes the black 1 in FIG.
Hits 3-3 (black 76). Then, as shown in FIG. 26, a change diagram is created by hitting black and white alternately with examples of good hands up to white 77, black 78, white 79... Black 82. The instructor decides how many hands to make, and the step S
214 and S215 are repeated. The procedure of the change diagram is stored in a change diagram procedure storage area in the start / procedure storage area of the RAM 15 as shown in FIG.

【0046】ステップS215で、指導者が変化図の作成
が終了したと判断する場合には、次のステップS
216で、変化図を構成する碁石の表示を表示画面から消
去して元の対局棋譜、すなわち、図24の棋譜を画面に
再現する。そして、ステップS217で、後に詳述するセ
キ指定、ダメヅメ、死石指定、地合い計算等の終局処理
を行った後、ステップS218で、RAM15に記憶され
た変化図データ及び終局処理を行った対局結果(黒地及
び白地の計算結果並びに勝敗結果)が受講者に送信され
る。
If the instructor determines in step S215 that the creation of the change diagram has been completed, the process proceeds to step S215 .
At 216 , the display of the go stones constituting the change diagram is deleted from the display screen, and the original game record, that is, the game record of FIG. 24 is reproduced on the screen. Then, in step S 217, cough designation to be described later, Damedzume death stone specification, after the ultimate treatment of such formation calculations, in step S 218, was changed view data and finally disposed stored in RAM15 The game result (the calculation result of the black background and the white background and the result of the win / loss) are transmitted to the student.

【0047】対局の開始から終局に至るまでは、上記プ
ログラムにしたがって行なわれるのであるが、終局時に
は従来より一般に下記の手順が必要となる。すなわち、
局面が終局すれば、(1)手入れ、(2)ダメヅメ、(3)セ
キ指定または死石指定、(4)そして最後に地合い計算、
が行なわれるのである。本実施例においては、セキの指
定、死石の指定および地合い計算に関して、伝送信号を
最小限にすべく工夫した。これらにつき以下に詳細に述
べる。
The process from the start of the game to the end is performed according to the above-mentioned program. At the end of the game, the following procedure is generally required conventionally. That is,
When the phase is over, (1) care, (2) no damage, (3) Seki designation or dead stone designation, (4) and finally formation calculation,
Is performed. In the present embodiment, with respect to the designation of the seki, the designation of the dead stone, and the formation calculation, a device is devised to minimize the transmission signal. These are described in detail below.

【0048】(1.セキ指定)まずセキ指定のプログラム
について説明する。なおこのセキ指定のプログラムは指
導者側及び受講者側の両者の端末に設定している。すな
わち、このセキ指定自体は指導者側で行ない、その終了
後に相手側すなわち受講者の了解を求めるようにしてい
る。尤も、指導者側の判断のみでセキ指定を確定するよ
うにもできる。
(1. Designation of Seki) First, the program of designation of Seki will be described. It should be noted that the program designated by sex is set in both the terminal of the instructor and the terminal of the student. In other words, the seki designation itself is performed on the instructor side, and after the end, the consent of the other party, that is, the student is requested. However, it is also possible to determine the sex designation only by the judgment of the leader.

【0049】従来囲碁の終局で地合い計算する時、セキ
はどちらの地でもないので、地として計算しないように
工夫する必要がある。従来の方法によれば、セキを構成
する空白部分に碁石を打ってその部分を埋めたり、ある
いは、セキ指定を行なう場合、セキは数箇所あるのでそ
の各セキの空白部分を複数箇所指定する必要があったの
である。本実施例による方法によれば、一つのブロック
のセキは一つの座標の石を指定するのみで自動的に全て
のセキ指定を行なうことができる。
Conventionally, when the formation is calculated at the end of the Go, since Seki is neither of the lands, it is necessary to devise not to calculate as a terra. According to the conventional method, when a blank part constituting a seki is filled with a go stone to fill the part, or when a seki designation is performed, there are several sekis, so it is necessary to specify a plurality of blank parts of each seki. There was. According to the method according to the present embodiment, it is possible to automatically designate all of the blocks only by specifying a stone at one coordinate.

【0050】図15にセキを図解している。(I)は破線
で囲んだ1ブロックのセキA1,A2,A3を示している。
(II)は各セキA1,A2,A3の箇所にセキマークを表示
した状態をしている。(III)はセキ指定の方法を図解
する図である。(III)と図16,17のセキ指定フロ
ーチャートに従って詳細に説明する。
FIG. 15 illustrates the seki. (I) shows blocks A 1 , A 2 , and A 3 of one block surrounded by a broken line.
(II) shows a state in which the sex marks are displayed at the locations of the sexes A 1 , A 2 , and A 3 . (III) is a diagram illustrating a method of designating a sex. This will be described in detail with reference to (III) and the flow charts of FIG. 16 and FIG.

【0051】まず始めに、ステップS150において破線
内の空白以外の黒または白のいずれかの石、つまりセキ
を構成している黒または白いずれかの一つの石を指定し
てこれを最初の検索石とする。そしてこれと同時に、指
定石の座標を検索座標(第1検索座標)とする。本実施
例では、白石a、すなわち座標(X,Y)が(6,2)である
白石a、を指定石すなわち第1検索石とする。次いで、
ステップS151において、検索石aの座標の周りの石につ
いて検索・判断する。すなわち、検索石座標の図中右,
下,左,上の4つの周りの石について検索石と同じ石、ま
たは空白であるか、あるいは相手石すなわち黒石である
か、又は碁盤の端であるかを判別する。そして、周りの
石が空白あるいは同石である場合のみ、その空白座標お
よび同石座標を一時的に記憶するとともに検索済処理を
する。本実施例においては、右の白石(7,2)、左の白
石(5,2)および上の空白座標(6,1)が一時記憶され
る。
In [0051] First, in step S 0.99 either black or white non-blank in dashed stone, that specifies the black or white either a stone constitutes a cough with which the first Search stone. At the same time, the coordinates of the designated stone are set as search coordinates (first search coordinates). In this embodiment, the white stone a, that is, the white stone a whose coordinates (X, Y) are (6, 2) is set as the designated stone, that is, the first search stone. Then
In step S151 , a search is made for a stone around the coordinates of the search stone a. That is, the right of the search stone coordinates in the figure,
It is determined whether the four surrounding stones are the same stone as the search stone, the blank, or the opponent stone, that is, the black stone, or the edge of the board. Then, only when the surrounding stone is blank or the same stone, the blank coordinates and the same stone coordinates are temporarily stored and the searched-out processing is performed. In the present embodiment, the right white stone (7, 2), the left white stone (5, 2), and the upper blank coordinates (6.1) are temporarily stored.

【0052】次いで、次のステップS153において、第
1検索座標の石が空白であるかが判別される。そして空
白である場合にはステップS156に進み、そうでない場
合にはステップS154に進む。ステップS154においては
第1段階のセキ指定が終了したかどうかが判断される。
すなわち、このセキ指定の手順は、最初に指定した1つ
の石を第1検索石として、その石の周囲の石を検索し、
その石が同石もしくは空白である場合にのみ、それらの
周囲の同石または空白をそれぞれ第2、第3・・・第i
・・・第N検索石または検索座標として順次繰り返し検
索を行なうのである。したがって、一時記憶された石ま
たは空白についてすべての検索が終了しない間はステッ
プS155に進む。ステップS155においては、一時記憶さ
れていた石の座標を順次新たな検索座標、すなわち第
2、第3・・・第i・・・第Nとし、再びステップS
151に戻り、第1段階のセキ指定が終了するまで続行さ
れる。尚、ステップS151では一度検索した座標は検索
済処理が行われているので、第2検索以下では、検索済
座標はスキップされる。換言すれば、当然のこととし
て、重複検索は回避している。そうでないと、プログラ
ムが終了しないことになる。今たとえば、第i検索座標
がセキA1の位置すなわち空白座標(6,1)である場合あ
るいはセキA2の位置すなわち空白座標(3,1)であ
る場合には、ステップS153において、空白であると判
断され、次のステップS156において、その空白にセキ
マークがすでに付されているかどうかが判断される。そ
して、セキマークがまだ付されていない場合には、この
空白部分をセキ表示、すなわち図15(II)に示した四
角マークが表示されるとともに、RAMに格納した空白
コードをセキコードに変更して、次のステップS159
進む。ステップS156においてセキマークがすでに付さ
れていると判断された場合にはステップS158に進み、
該ステップS158においてセキ表示を空白に変更すると
ともにセキコードを空白コードに変更する。ステップS
158に至るフローは誤ってセキマークを付けた場合のセ
キマークの取り消しフローを意味している。そして、検
索石が空白である場合にも、ステップS151と同様にス
テップS159で検索座標(6,1)の周りの石が相手石であ
るかまたは相手石以外の石であるかについて検索・判断
される。そして、相手石すなわち黒石であると判断され
た場合には1つの相手石座標つまり黒石の座標を次の第
2段階の検索座標とする。ステップS159の処理が終了
すれば、ステップS154に進む。つまり、空白座標bの周
りの石、つまり座標(4,1)の白石、座標(3,2)の
黒石および座標(2,1)の黒石のうちの1つの座標
(3,2)がステップS160において次の検索座標つま
り第2指定石として指定される。そして、ステップS
161から第2段階の検索が開始する。すなわちステップ
161において、相手石つまり座標(3,2)の黒石が第2
段階の第1検索石として指定され、その座標(3,2)が
検索座標とされる。次いで、ステップS162以下のプロ
グラムが実行される。ステップS162〜ステップS
169は、前述のステップS151〜S158に実質的に同一で
ある。ただし、この第2段階の検索においては、ステッ
プS159に相当するステップは不要である。このように
して残りのセキA3にセキマークが付されるのである。
指導者側端末に表示されるこれらのセキマークは、受講
者側の端末にも送信される。尚、受講者側に送信される
データは、各ブロックにつき第1指定石(第1検索石)
のみである。受講者側端末装置も指導者側端末と類似の
プログラムを有しているので、その受講者側表示装置に
同様のマークが再現表示される。しかし、第1指定石の
指定自体は受講者側ではできない。以上説明したセキ指
定の手順を図15の実施形態についてさらに具体的に説明
する。 (第1段階) 第1指定石aを指定してセキ指定のプログラムに入る
と、 1: 第1指定石aを第1検索座標(6,2)とする。 2: 第1検索座標(6,2)の座標の周りの白石(5,2),(7,
2)を同石座標として一時記憶し、座標A1(6,1)を空白
座標として一時記憶する。 3: 一時記憶座標の中から座標(5,2)を第2検索座標
として、その座標の周りの白石(5,1)を同石座標として
一時記憶する。 4: 一時記憶座標の中から座標(7,2)を第3検索座標
として、その座標の周りの白石(7,1)を同石座標として
一時記憶する。 5: 一時記憶座標の中から座標A1(6,1)を第4検索
座標とし、空白をセキ表示に変更するとともに、空白座
標をセキコードに変更する。この場合、その座標の周り
には相手石(黒石)がないため第2指定石は記憶しない。 6: 一時記憶座標の中から座標(5,1)を第5検索座標
として、その座標の周りの白石(4,1)を同石座標として
一時記憶する。 7: 一時記憶座標の中から座標(7,1)を第6検索座標
としてその座標の周りの座標を検索する。しかし、その
座標の周りには一時記憶する座標はない。 8: 一時記憶座標の中から座標(4,1)を第7検索座標
として、その座標の周りの座標を検索し、その座標A2
(3,1)を空白座標として一時記憶する。 9: 一時記憶座標の中から座標A2(3,1)を第8検索
座標として、空白をセキ表示に変更するとともに、空白
座標をセキコードに変更する。そして、その座標の周り
にある相手石(3,2)を第2指定石として記憶する。 (第2段階) 10: 第2指定石を第1検索座標(3,2)とする。 11: 第1検索座標(3,2)の周りの黒石(2,2),(4,2)を相
手方石として一時記憶する。 12: 一時記憶座標の中から座標(2,2)を第2検索座標
として、その座標の周りの黒石(1,2),(2,1)を同石座標
として一時記憶する。 13: 一時記憶座標の中から座標(4,2)を第3検索座標
して、その周りの座標を検索する。しかし、その座標
の周りには一時記憶する座標はない。 14: 一時記憶座標の中から座標(1,2)を第4検索座標
とし、その座標の周りの座標を検索し、座標A3(1,1)
を空白座標として一時記憶する。 15: 一時記憶座標の中から座標(2,1)を第5検索座標
としてその周りの座標を検索する。しかし、その座標の
周りには一時記憶する座標はない。 16: 一時記憶座標の中から A3(1,1)を第6検索座標
として検索し、空白をセキ表示に変更するとともに、空
白座標をセキコードに変更する。その座標の周りには一
時記憶する座標はなく、黒石と空白の一時記憶座標もな
いため、当該ブロックのセキ指定は終了する。
Next, in the next step S153 , it is determined whether the stone at the first search coordinates is blank. If it is blank, the process proceeds to step S156 ; otherwise, the process proceeds to step S154 . In step S154 , it is determined whether or not the first-stage selection has been completed.
In other words, in the Seki specification procedure, the first specified stone is used as the first search stone, and the stones surrounding the stone are searched for.
Only when the stone is the same stone or blank, the same stones or blanks around those stones are second, third,.
... The search is repeatedly performed sequentially as the Nth search stone or the search coordinates. Therefore, the process proceeds to step S155 while all searches for the temporarily stored stone or blank are not completed. In step S155 , the temporarily stored coordinates of the stone are sequentially set as new search coordinates, that is, second, third,..., I.
Returning to 151 , the process is continued until the first-stage setting is completed. In step S151 , the searched coordinates are skipped in the second and subsequent searches because the searched coordinates are already processed. In other words, of course
Therefore, duplicate search is avoided. Otherwise, the program
Will not end. Now for example, if it is the i-th search coordinate position or a blank coordinates when a position or space coordinates of cough A 1 (6,1) or coughing A 2 (3,1), in step S 153, blank it is determined to be, in the next step S 156, whether Sekimaku its blank is already assigned is determined. Then, in the case where the cut mark has not been added yet, the blank portion is displayed as a cut, that is, the square mark shown in FIG. 15 (II) is displayed, and the blank code stored in the RAM is changed to the cut code. Proceed to the next step S159 . If Sekimaku is determined to have already been assigned in step S 156 proceeds to step S 158,
Changing the Sekikodo blank code with changing the Seki display blank in the step S 158. Step S
The flow up to 158 means a flow of canceling the sex mark when the sex mark is mistakenly attached. When the search stone is blank also stone around the search coordinates in step S 151 as in step S 159 (6,1) is whether a stone than or partner ore with whom stones Search・ It will be judged. If it is determined that the stone is a partner stone, that is, a black stone, the coordinates of one partner stone, that is, the coordinates of the black stone, are set as the next second stage search coordinates. Upon completion of the process in the step S159, the process proceeds to a step S154 . That is, the stone around the blank coordinate b, that is, the white stone at the coordinates (4,1), the black stone at the coordinates (3,2) and the black stone at the coordinates (2,1) have the coordinates (3,2) of the step. In S160 , the next search coordinate, that is, the second designated stone is designated. And step S
From 161 the second stage search starts. That is, in step S161 , the partner stone, that is, the black stone at the coordinates (3, 2) is the second stone.
It is designated as the first search stone of the stage, and its coordinates (3, 2) are used as search coordinates. Next, the program from step S162 is executed. Step S162 to Step S
169 is substantially identical to step S 151 to S 158 described above. However, in the search for the second stage, the step corresponding to step S 159 are unnecessary. Is the is Sekimaku the remaining weir A 3 are attached in this manner.
These sex marks displayed on the instructor terminal are also transmitted to the student terminal. The data sent to the student is the first designated stone (first searched stone) for each block.
Only. Since the student terminal device also has a program similar to that of the instructor terminal, the same mark is reproduced and displayed on the student display device. However, the designation of the first designated stone cannot be performed by the student. The procedure for designating the sex described above will be described more specifically with reference to the embodiment of FIG. (First stage) When the program for designating seki is designated by designating the first designated stone a: 1: The first designated stone a is set to the first search coordinates (6, 2). 2: Shiraishi (5,2), (7, around the coordinates of the first search coordinates (6,2)
2) is temporarily stored as the same stone coordinates, and the coordinates A1 (6, 1) are temporarily stored as blank coordinates. 3: The coordinates (5,2) are temporarily stored as the second search coordinates from the temporary storage coordinates, and the white stone (5,1) around the coordinates is temporarily stored as the same stone coordinates. 4: The coordinates (7, 2) are temporarily stored as the third search coordinates from the temporary storage coordinates, and the white stone (7, 1) around the coordinates is stored as the same search coordinates. 5: The coordinates A1 (6,1) are set as the fourth search coordinates from the temporarily stored coordinates, and the blank space is changed to a blank display, and the blank coordinates are changed to a blank code. In this case, the second designated stone is not stored because there is no opponent stone (black stone) around the coordinates. 6: The coordinates (5,1) are temporarily stored as the fifth search coordinates from the temporary storage coordinates, and the white stone (4,1) around the coordinates is temporarily stored as the same search coordinates. 7: Coordinates (7,1) are searched from the temporary storage coordinates as sixth search coordinates, and coordinates around the coordinates are searched. However, there are no coordinates temporarily stored around the coordinates. 8: Coordinates (4, 1) are set as seventh search coordinates in the temporary storage coordinates, and coordinates around the coordinates are searched, and the coordinates A2
(3,1) is temporarily stored as blank coordinates. 9: From the temporarily stored coordinates, the coordinates A2 (3,1) are used as the eighth search coordinates, and the blank is changed to the blank display, and the blank coordinates are changed to the safe code. Then, the partner stone (3, 2) around the coordinates is stored as the second designated stone. (Second stage) 10: The second designated stone is set as the first search coordinates (3, 2). 11: The black stones (2,2) and (4,2) around the first search coordinates (3,2) are temporarily stored as counter stones. 12: The coordinates (2, 2) are temporarily stored as the second search coordinates from the temporary storage coordinates, and the black stones (1, 2), (2, 1) around the coordinates are temporarily stored as the same stone coordinates. 13: the coordinates (4,2) out of the temporary storage coordinates in the third search coordinates <br/>, retrieves the coordinates around it. However, there are no coordinates temporarily stored around the coordinates. 14: The coordinates (1, 2) are set as the fourth search coordinates from the temporary storage coordinates, and coordinates around the coordinates are searched, and the coordinates A3 (1, 1) are obtained.
Is temporarily stored as blank coordinates. 15: The coordinates around the coordinates (2, 1) are searched from the temporary storage coordinates as the fifth search coordinates. However, there are no coordinates temporarily stored around the coordinates. 16: A3 (1,1) is searched as the sixth search coordinate from the temporary storage coordinates, and the blank is changed to the display and the space coordinates are changed to the search code. Since there are no coordinates to be temporarily stored around the coordinates and no temporary storage coordinates for the black stone and the blank, the specification of the block is ended.

【0053】上記ステップに基づくセキ指定によれば、
1つの石aを指定することにより1ブロックの3つのセ
キA1,A2,A3を瞬時にセキ指定することができる。
According to the Seki designation based on the above steps,
By specifying one stone a, three blocks A 1 , A 2 and A 3 of one block can be specified instantly.

【0054】(2.死石指定) 次に死石指定について詳述する。一般に囲碁の終局にお
いて地合い計算する時、死石を取り上げてからその計算
を行なう必要がある。従来の指定方法では死石を1個ず
つ指定する必要があった。また、電話回線を利用して死
石データを送る場合は、従来、全死石データを送ってい
るので送信時間が長くなるという問題があった。本実施
例にかかる死石指定方式は、相手石または碁盤の端で囲
まれた白地又は黒地の1ブロック内の死石は必ず空白ま
たは死石でつながっている点を利用し、そのブロック内
の1座標を指定するだけで全死石を指定できるようにし
たことを特徴としている。
(2. Dead Stone Designation) Next, dead stone designation will be described in detail. Generally, when calculating formation at the end of Go, it is necessary to pick up dead stones and then perform the calculation. In the conventional designation method, it was necessary to designate dead stones one by one. Further, when dead stone data is transmitted using a telephone line, there has been a problem that transmission time is long since all dead stone data is conventionally transmitted. The dead stone designation method according to the present embodiment utilizes the point that dead stones in one block of a white or black background surrounded by the opponent stone or the edge of the go board are always connected by blanks or dead stones. It is characterized in that all dead stones can be specified only by specifying one coordinate.

【0055】図18(I)はブロックa,b,c,d,e合計5
つのブロックにおける死石に×印の死石マークを付けた
状態を示し、(II)は全死石を消去した状態を示してい
る。また、図19に死石指定のフローチャートを示して
いる。この死石指定フローチャートにしたがって死石指
定方式を説明する。なお、この死石指定プログラムも指
導者側及び受講者側の両端末に格納しているか、死石指
定自体は指導者側で行うようにしている。
FIG. 18 (I) shows blocks a, b, c, d, and e for a total of 5 blocks.
This shows a state in which dead stones with crosses are marked on dead stones in two blocks, and (II) shows a state in which all dead stones are erased. FIG. 19 shows a flowchart of the dead stone designation. The dead stone designation method will be described according to the dead stone designation flowchart. The dead stone designation program is also stored in both the instructor and the trainee terminals, or the dead stone designation itself is performed by the instructor.

【0056】まずステップS180において、1ブロック
の地の中の死石の1つを指定してその指定石を第1検索
座標とする。本実施例においては、今ブロックdの中の
1つの死石fを指定石としたとする。そして、次のステ
ップS181において、検索座標つまり死石fの回りの右下
左上の石について検索し、相手石つまり白石であるかま
たは空白もしくは同石つまり黒石であるかを判別すると
ともに、空白座標と同石座標とを一時記憶すると同時に
検索済処理を行う。したがって指定石fの座標が(1
0,16)であるとすれば、その下左上の座標(10,1
7)、(9,16)、(10,15)の3つの座標が一時記憶
されることになる。
[0056] First, in step S 180, to the designated stone and the first search coordinate specifying one death stone in place of one block. In this embodiment, one dead stone f in the block d is assumed to be a designated stone. Then, in the next step S181 , a search is made for the search coordinates, that is, the lower right and upper left stones around the dead stone f, and it is determined whether the stone is a partner stone, that is, a white stone, or a blank or the same stone, that is, a black stone. The coordinates and the same stone coordinates are temporarily stored, and at the same time, the searched process is performed. Therefore, the coordinates of the designated stone f are (1
0,16), the coordinates (10,1)
The three coordinates of (7), (9, 16) and (10, 15) are temporarily stored.

【0057】次のステップS183においては、検索座標
の石がすでに死石指定なされているか否かが判断され
る。そして、その判断が死石マークが付けていないと判
断された場合には、次のステップS184に進み死石マー
クが表示されるとともにその死石座標が記憶され、次の
ステップS185に進む。本実施例においては、まず指定
された死石fに×マークつまり死石マークが付けられ
る。一方ステップS183において死石マーク付与済みと
判断された場合にはステップS187に進み、該ステップ
において死石マークは除去されるとともに死石座標の記
憶も消去される。ステップS187に至るフローは、最初
誤って死石マークを付した場合にこれを取り消すフロー
を示している。ステップS187の処理が終了すればステ
ップS185に進む。さらに、ステップS183において検索
座標が空白であると判断された場合には直接ステップS
185に進む。ステップS185においては、1ブロックにお
ける検索が終了したかどうかが判断される。すなわち、
ステップS181において一時記憶される次候補の検索石
に関しての検索がすべて終了したか否かが判断される。
ステップS185において、未終了であれば、ステップS
186に進み、一時記憶していた座標の1つを新たな検索
座標に設定してステップS181に戻り上記フローを繰り
返す。このフローを繰り返せば、死石fを始めとするブ
ロックd内の死石を囲む白石の領域内のすべての領域が
検索されてその領域内のすべての死石に×マークが付さ
れることになる。つまり、一時記憶されていた座標をそ
れぞれ第2、第3・・・第i・・・第N検索座標として
順次繰り返し検索を行うのである。そして、ブロックd
内のすべての検索が終了すれば、ステップS185におい
て終了と判断され死石指定のフローチャートは終了す
る。そして、他のブロックについても、ブロックdの場
合と同様の死石指定の処理が行なわれる。したがって、
本実施例においては死石領域として5ブロック存在する
ので、5回の死石指定ですべての死石を指定することが
可能である。なお、死石個数は32個である。
In the next step S183 , it is determined whether or not the stone at the search coordinates has already been designated as a dead stone. If it is determined that the dead stone mark is not attached, the process proceeds to the next step S184 , where the dead stone mark is displayed and the dead stone coordinates are stored, and the process proceeds to the next step S185 . . In the present embodiment, first, the designated dead stone f is marked with an x mark, that is, a dead stone mark. On the other hand the process proceeds to step S 187 if it is determined that the death stone marks granted in step S 183, death stone mark in said step is erased memory death stone coordinate with are removed. The flow up to step S187 shows a flow in which, when a dead stone mark is first added by mistake, this is canceled. When the process in step S187 ends, the process proceeds to step S185 . Further, if it is determined in step S183 that the search coordinates are blank, the process directly proceeds to step S183.
Continue to 185 . In step S185 , it is determined whether the search in one block has been completed. That is,
In step S181 , it is determined whether the search for the next candidate search stone temporarily stored has been completed.
In step S 185, if it is not finished, step S
Proceeds to 186, and set one of the coordinates that has been temporarily stored in the new search coordinates repeat the above flow returns to step S 181. By repeating this flow, all areas in the white stone area surrounding the dead stone in block d including the dead stone f are searched, and all the dead stones in that area are marked with x. Become. That is, the temporarily stored coordinates are sequentially and repeatedly used as the second, third,..., I. And block d
If all the searches in are completed, it is determined in step S185 that the search has been completed, and the dead stone designation flowchart ends. Then, for the other blocks, the same dead stone designation processing as that of the block d is performed. Therefore,
In this embodiment, since five blocks exist as dead stone areas, all dead stones can be specified by specifying five dead stones. The number of dead stones is 32.

【0058】指導者側で指定した死石マークのデータは
受講者側に送信される。この場合、全死石データは送ら
ずに、各ブロックの代表の1つの座標データを相手に送
り、受講者側のプログラムにしたがって送信座標データ
を基に全死石マークが付くようにしている。そして、受
講者が全死石に付き検討した上、それに合意をした場合
には合意を表わす信号を指導者側に送信する。これによ
り死石が確定し、指導者側の入力操作により図17(I
I)に示すように死石を画面から消去する。もっとも、
画面から死石を消去する前に、白黒別々のアゲハマとし
て計数処理を行なっておく。
The dead stone mark data specified by the instructor is transmitted to the student. In this case, one piece of coordinate data representative of each block is sent to the other party without sending all dead stone data, and a whole dead stone mark is attached based on the transmitted coordinate data according to a program on the student side. Then, the student examines all dead stones, and if they agree, a signal indicating the agreement is transmitted to the instructor. As a result, the dead stone is determined, and FIG.
The dead stone is erased from the screen as shown in I). However,
Before erasing dead stones from the screen, a counting process is performed as black and white separate agehamas.

【0059】(3.地合い計算)囲碁は地合い計算をもっ
て終了する。従来の方式によれば、地合い計算をするに
先立ちダメヅメを行なう。この場合にはダメヅメをする
ための時間は、一般に、非常に長くなり、電話回線を利
用しての対局においては通信時間が長くなるという問題
が従来はあった。本実施例においては、このダメヅメの
ステップを特別行なうことなく地合い計算を行なうよう
にしている。
(3. Formation calculation) Go ends with formation calculation. According to the conventional method, damage is performed before formation calculation. In this case, the time for the damage is generally very long, and there has conventionally been a problem that the communication time is long in a game using a telephone line. In this embodiment, the formation calculation is performed without specially performing this useless step.

【0060】図20は、死石を消去した状態を示す図1
8(II)の碁盤に、ダメヅメ箇所に「A」の符号を入れて
示した図である。符号「A」で示されるダメヅメはいずれ
の側の地ではないので地合い計算に算入してはならな
い。本実施例では、図21に示す地合い計算のフローチ
ャートにしたがって地合い計算を行なう。
FIG. 20 is a view showing a state where dead stones have been erased.
It is the figure which put the code | symbol of "A" in the useless part in the go board of 8 (II), and was shown. Since the damage indicated by the symbol "A" is not the ground on either side, it should not be included in the formation calculation. In this embodiment, formation calculation is performed according to the formation calculation flowchart shown in FIG.

【0061】この地合い計算フローにおいては、すべて
の座標(1,1)〜(19,19)について検索し、白地およ
び黒地を計数する。検索の順序はx=1の縦列について
順次検索し、順次x=2,3・・・19の各縦列について
検索を行なう。まずステップS190において、座標(x,y)
を(1,1)とする。そして、次のステップS191におい
て、座標(x,y)が空白であるかを判断する。図20にお
いては空白であり、この場合にはステップS196に進
む。ステップS196においては、座標(1,1)の四方、つ
まり右,下,左,上が碁盤の端であるかあるいは黒石に囲
まれているかを判断する。座標(1,1)はダメヅメであ
るからその四方の座標には黒石も白石も存在する。した
がってこの場合は四方が碁盤の端、黒石に囲まれてはい
ないと判断され、次のステップS198に進む。ステップ
198においても、同様に四方が碁盤の端かまたは白石
に囲まれているかが判断される。実施例によればステッ
プS196の場合と同様に囲まれていないことになり、次
のステップS192に進む。したがって、ダメヅメである
座標(1,1)は黒地にも白地にも計数されないことにな
る。
In this formation calculation flow, all coordinates (1, 1) to (19, 19) are searched, and white and black backgrounds are counted. The search order is to sequentially search for the column of x = 1, and to sequentially search for each column of x = 2, 3,... First, in step S190 , coordinates (x, y)
Is (1, 1). Then, in the next step S191 , it is determined whether or not the coordinates (x, y) are blank. In FIG. 20, it is blank, and in this case, the process proceeds to step S196 . In step S196 , it is determined whether the four sides of the coordinates (1, 1), that is, right, bottom, left, and top are the edges of the board or are surrounded by black stones. Since the coordinates (1, 1) are useless, black and white stones are present at the four coordinates. Therefore, in this case, it is determined that the four sides are not surrounded by the edge of the board and the black stone, and the process proceeds to the next step S198 . Also in step S198, it is similarly determined whether the four sides are surrounded by the edge of the go board or a white stone. According to the embodiment, as in the case of step S196 , it is not enclosed, and the process proceeds to the next step S192 . Therefore, the bad coordinates (1, 1) are not counted on a black background or a white background.

【0062】ステップS191において座標(x,y)が空白で
ないと判断された場合には、ステップS192またこれに
続いてステップS193に進む。つまり、座標yの値を2,
3・・・19に至るまで変更して検索することになる。
今座標(1,3)についてステップS191で判断されると、
空白と判断されて、ステップS196に進み、ステップS
196においては四方が碁盤の端かまたは黒石により囲ま
れていると判断される。まわりが空白である場合には、
x軸上又はy軸上の延長ライン上が碁盤の端か又は黒石
であるかが判断される。したがってこの場合はステップ
197に進んで黒地カウンタを+1だけ加算することに
なる。一方、座標(1,17)が検索石である場合には、
ステップS196において囲まれていないと判断され、次
のステップS198に進み、該ステップS198において四方
が碁盤の端かまたは白石に囲まれていると判断されて次
のステップS199に進み、該ステップS199において白地
カウンタが+1だけ加算される。
[0062] When the coordinates (x, y) in step S 191 is determined not to be blank, the process proceeds to step S 193 Following addition step S 192 thereto. That is, when the value of the coordinate y is 2,
The search is to be changed to 3 ... 19.
When the coordinates (1, 3) are determined in step S191 ,
It is determined to be blank, and the process proceeds to step S196 , where the process proceeds to step S196.
In 196 , it is determined that the four sides are surrounded by the edge of the go board or a black stone. If the surroundings are blank,
It is determined whether the extension line on the x-axis or the y-axis is the edge of the board or a black stone. Therefore, in this case, the process proceeds to step S197 , and the black background counter is incremented by +1. On the other hand, if the coordinates (1, 17) are search stones,
Is determined not enclosed in step S 196, the process proceeds to the next step S 198, the four-way in the step S 198 is determined as being surrounded by a cross-cut end or Shiraishi proceed to the next step S 199, In step S199 , the white background counter is incremented by +1.

【0063】このようにして、座標が(y=20)である
かどうかつまり盤外であるかどうかがステップS193
判断されて、y=20の場合、つまり座標x=1の縦列
の検索が終了した場合には、次のステップS194に進
み、座標x+1つまり次の列の検索が座標y=1から順番
に座標y=19まで行なわれる。そして、ステップS
195においてx=20であるかが判断され、x=20の場
合、つまり最後の座標(19,19)の検索が終了するこ
とによってこのフローは終了する。
In this way, it is determined in step S193 whether the coordinates are (y = 20), that is, whether the coordinates are outside the board. If y = 20, that is, the column of coordinates x = 1 is searched. Is completed, the process proceeds to the next step S194 , and the search for the coordinate x + 1, that is, the next column, is sequentially performed from the coordinate y = 1 to the coordinate y = 19. And step S
At 195 , it is determined whether or not x = 20. When x = 20, that is, when the search for the last coordinates (19, 19) is completed, this flow ends.

【0064】以上のフローにより、ダメヅメを特別のス
テップで行なうことなく、ダメヅメを除外して、白地お
よび黒地を正確に計数することが可能となる。
According to the flow described above, it is possible to accurately count the white background and the black background, excluding the damage without performing the damage in a special step.

【0065】勝敗の計算方法も予め各端末のROMにプ
ログラムが格納されている。通常は、受講者の地は(対
局時の白アゲハマ)+(終局時の白死石)+(黒地計数値)
として計算される。一方、指導者の地は(対局時の黒ア
ゲハマ)+(終局時の黒死石)+(白地計数値)+(コミ値)
として計算される。
A program is also stored in the ROM of each terminal in advance for the method of calculating the win or loss. Normally, the student's location is (white agehama at the time of the game) + (white dead stone at the end of the game) + (black background count value)
Is calculated as On the other hand, the leader's land is (Black Agehama at the time of the game) + (Black dead stone at the end of the game) + (Count value on the white background) + (Komi value)
Is calculated as

【0066】以上、実施例について詳細に説明したが、
本発明はその他種々の態様で実施できる。例えば、次の
ようにすればさらによい。
The embodiment has been described in detail above.
The present invention can be implemented in various other modes. For example, the following is even better.

【0067】受講者が強いあるいは受講者の手があまり
にも良い手である場合は対局が伯仲し、指導者が対局に
夢中になり、指導解説するのを忘れる場合がある。この
問題を解決すべく、受講者が解説を希望した場合、ある
一定手数、例えば50手打っても解説がない場合は指導
機端末自体で「もっと解説して下さい。」の警告メッセ
ージを表示する。
If the learner is strong or the learner's hand is too good, the game may be overtaken, the instructor may be engrossed in the game, and forget to comment on the instruction. In order to solve this problem, if the student wants a comment, if there is no comment after a certain number of moves, for example, 50 moves, a warning message "Please explain more" is displayed on the instructor terminal itself. .

【0068】また、多面打ちしている時、指導者が長考
あるいは打石おくれが生ずると、各受講者用端末装置か
ら次々とデータが送られてくるため、指導者用端末装置
にデータが蓄積され、受講者は長時間待たされることに
なる。しかし、指導者はこれに気が付かないこともおこ
り得るので、一定時間、例えば指導者側にデータが来て
から15秒以上、経過すると警告音を鳴らすようにす
る。
Also, if the instructor takes a long thought or hits the stone during multiple hits, data is sent from each student terminal device one after another, and the data is accumulated in the instructor terminal device. As a result, the students will have to wait a long time. However, since the instructor may not notice this, a warning sound is sounded when a certain period of time, for example, 15 seconds or more after the data arrives at the instructor.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明の実施例において、日本全国各地の各
受講者と一人の指導者とを中継センターを介して結んだ
通信網を示す説明図である。
FIG. 1 is an explanatory diagram showing a communication network connecting each student and a single instructor all over Japan through a relay center in an embodiment of the present invention.

【図2】 図1の通信網を更に具体的に示す説明図であ
る。
FIG. 2 is an explanatory diagram showing the communication network of FIG. 1 more specifically;

【図3】 指導者側端末のハードウエアを示すブロック
図である。
FIG. 3 is a block diagram showing hardware of a leader terminal.

【図4】 指導者側端末におけるRAMならびに表示装
置等を示す説明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing a RAM, a display device, and the like in the instructor-side terminal.

【図5】 各受講者側端末のハードウエアを示すブロッ
ク図である。
FIG. 5 is a block diagram showing hardware of each student-side terminal.

【図6】 (I)は指導者側端末の表示装置の画面に示さ
れる碁盤を表わした図である。(II)は一例として白石
を碁盤に打った場合およびアゲハマした状態を示す説明
図である。(III)は表示装置に表示される最終打石お
よびそれ以外の打石を比較的に示す図である。
FIG. 6I is a view showing a go board displayed on a screen of a display device of the instructor terminal. (II) is an explanatory view showing, as an example, a case where a white stone is hit on a go board and a state where a swallowing is performed. (III) is a diagram comparatively showing the final struck stone and other struck stones displayed on the display device.

【図7】 (I)は仮打した場合の仮打マークおよび確定
した場合の打石状態を示す説明図である。(II)(a,b,
c)は夫々対局状態、指導者の画面および受講者の画面を
示す図である。
FIG. 7 (I) is an explanatory view showing a temporary hit mark when a temporary hit is made and a hitting state when a temporary hit is fixed. (II) (a, b,
c) is a diagram showing the game state, the instructor screen, and the student screen, respectively.

【図8】 (I)は各端末における受信時のフローチャー
トを示す図である。(II)は(I)のフローチャートの中
でRAMに格納されるデータを示す図である。
FIG. 8I is a diagram showing a flowchart at the time of reception in each terminal. (II) is a diagram showing data stored in the RAM in the flowchart of (I).

【図9】 各端末における最新着手点の更新のフローチ
ャートを示す図である。(II)は(I)のフローチャート
においてRAMに格納されるデータを示す説明図であ
る。
FIG. 9 is a diagram showing a flowchart of updating the latest starting point in each terminal. (II) is an explanatory view showing data stored in the RAM in the flowchart of (I).

【図10】 (I)はカーソル制御のフローチャートを示
す図である。(II)は(I)のフローチャートを説明する
ための碁盤の一部を示す図である。
FIG. 10I is a diagram showing a flowchart of cursor control. (II) is a diagram showing a part of a go board for explaining the flowchart of (I).

【図11】 各端末における送信時のフローチャートを
示す図である。
FIG. 11 is a diagram showing a flowchart at the time of transmission in each terminal.

【図12】 指導者側端末における「待った」のフローチ
ャートを示す図である。(II)は(I)のフローチャート
においてRAMに格納されるデータを示す図である。
FIG. 12 is a diagram illustrating a flowchart of “waiting” in the instructor-side terminal. (II) is a diagram showing data stored in the RAM in the flowchart of (I).

【図13】 図11のフローチャート図のステップS
101の「着手」のサブルーチンを示す図である。
FIG. 13 is a step S in the flowchart of FIG. 11;
It is a figure which shows the subroutine of 101 "start".

【図14】 入力手段の一例を示す図である。FIG. 14 is a diagram illustrating an example of an input unit.

【図15】 (I,II,III)はセキ指定を説明するた
めの碁盤の一部を示す図である。
FIG. 15 is a diagram showing a part of a go board for explaining a sex designation.

【図16】 セキ指定のフローチャートの前半を示す図
である。
FIG. 16 is a diagram illustrating a first half of a flowchart for setting a search;

【図17】 セキ指定のフローチャートの後半を示す図
である。
FIG. 17 is a diagram illustrating the latter half of the flowchart for specifying a search.

【図18】 (I),(II)は死石指定を説明するための
碁盤を示す図である。
FIGS. 18 (I) and (II) are diagrams showing a go board for explaining dead stone designation.

【図19】 死石指定のフローチャートを示す図であ
る。
FIG. 19 is a diagram showing a flowchart of dead stone designation.

【図20】 地合い計算を説明するための碁盤を示す図
である。
FIG. 20 is a diagram showing a go board for explaining formation calculation.

【図21】 地合い計算のフローチャートを示す図であ
る。
FIG. 21 is a diagram showing a flowchart of formation calculation.

【図22】 指導者用端末装置1のRAM15の解説文
登録データ領域に格納されている解説内容とそのコード
を示す説明図である。
FIG. 22 is an explanatory diagram showing comment contents stored in a comment sentence registration data area of a RAM 15 of the instructor terminal device 1 and codes thereof.

【図23】 図4のRAM15における打石座標等デー
タ領域の詳細図である。
23 is a detailed view of a data area such as a hitting stone coordinate in the RAM 15 of FIG. 4;

【図24】 1つの棋譜画面を示す図である。FIG. 24 is a diagram showing one game record screen.

【図25】 図24の棋譜において黒76手目以降の打
石を消去した状態を示す図である。
25 is a diagram showing a state in which the struck stones after the 76th black hand are deleted in the game record of FIG. 24.

【図26】 指導者が図25の状態から模範碁を打った
状態を示す棋譜変化図である。
FIG. 26 is a diagram showing a change of a game record showing a state where the instructor has hit the model Go from the state of FIG. 25.

【図27】 図11のステップS99「終局処理」のサブ
ルーチンを示す図である。
FIG. 27 is a diagram showing a subroutine of step S99 “final processing” in FIG. 11;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 指導者用端末装置 2a,2b 受講者用端末
装置 3 中継装置 4a 最寄の電話交
換局機 4b 札幌パケット交換局機 4c 大阪パケット
交換局機 4d 高松パケット交換局機 4e 高知パケット
交換局機 4f 最寄の電話交換局機 10 CPU 11 シリアル信号/パラレル信号変換器 12 モデム 13 モジュラージ
ャック 14 ROM 15 RAM 15a,15b,・・・15n・・・受講者データ記録領域 15z 解説文登録データ領域 15x ビデオRAM
領域 16 漢字ROM 17 表示制御装置 18 表示装置 19 外部記憶装置 20 プリンタインターフェース 21 電源 22 入力装置 23 音発生回路 24 スピーカ 30 ROM 31 RAM 32 漢字ROM 33 不揮発性RO
M 34 表示制御装置 35 VRAM 36 音制御回路 37 CPU 38 リモコン受光装置 39 ビデオ信号変
換回路 40 プリンタインターフェース 41 ダイヤル/プッシュホン発生回路 42 モデム 43 電話使用中検
知回路 44 モジュラージャック 45 電話/シリアル通信切換スイッチ 46 電話/モデム切換スイッチ 47 CRT 48 プリンター 49 入力装置 50 マウス/リモコ
ン切換スイッチ 61 打石/選択ボタン 62 確定ボタン 63 カーソル移動ボタン
1 Instructor's terminal 2a, 2b Student's terminal 3 Relay 4a Nearest telephone exchange 4b Sapporo packet exchange 4c Osaka packet exchange 4d Takamatsu packet exchange 4e Kochi packet exchange 4f Nearest telephone exchange 10 CPU 11 Serial / parallel signal converter 12 Modem 13 Modular jack 14 ROM 15 RAM 15a, 15b, ... 15n ... Student data recording area 15z Commentary registration data area 15x Video RAM
Area 16 Kanji ROM 17 Display control device 18 Display device 19 External storage device 20 Printer interface 21 Power supply 22 Input device 23 Sound generation circuit 24 Speaker 30 ROM 31 RAM 32 Kanji ROM 33 Non-volatile RO
M 34 display control device 35 VRAM 36 sound control circuit 37 CPU 38 remote control light receiving device 39 video signal conversion circuit 40 printer interface 41 dial / pushphone generation circuit 42 modem 43 telephone use detection circuit 44 modular jack 45 telephone / serial communication changeover switch 46 Telephone / modem changeover switch 47 CRT 48 printer 49 input device 50 mouse / remote control changeover switch 61 hitting / selection button 62 enter button 63 cursor movement button

Claims (2)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 囲碁のゲームソフトウエアーを組込んで
なるコンピュータ囲碁装置において死石を指定する方法
であって、 対局後の表示手段(18)の表示画面において、白地又は黒
地の1ブロック中の一つの石(f)が対局者により入力
装置(22)を用いて指定石として指定されたとき、この
石(f)の座標第1検索座標として座標記憶手段(15)に
記憶される第1ステップと、 第1検索座標の周囲、左右上下、の4つの座標それぞれ
について検索され、第1検索座標の石と同石または空白
(10-17,9-16,10-15)の座標第2、第3…の検索座標と
して座標記憶手段(15)に一時記憶される第2ステップ
と、 第2ステップで一時記憶された第2、第3…の検索座標
(10-17,9-16,10-15)につき、第2ステップと同様の処理
が順次繰り返されて第Nの検索座標までを、重複するこ
となく、座標記憶手段(15)に一時記憶される第3ステッ
プと、 各検索座標につき、第1から第Nまで順に、第1検索座
標の石と同石であるか叉は空白座標であるかがCPU(1
0)で判別される4ステップと、 第4ステップにおける判別の結果が同石座標の場合に
は、表示手段の画面上でその同石座標に死石マークが付
けられるとともに、座標記憶手段(15)にその死石座標が
記憶される 第5ステップと、を含むことを特徴とするコ
ンピュータ囲碁の死石指定方法。
1. A method for specifying the dead stones in Go Computer Go device comprising incorporating a game softwares of the display screen of the display unit after the remote station (18), white or black
When one dead stone (f) in one block of the ground is designated as a designated stone by the player using the input device (22), the coordinates of the dead stone (f) are first search coordinates. A first step stored in the coordinate storage means (15), and four coordinates, that is, the periphery, the left, right, up, and down of the first search coordinate, are searched, and the same stone as the first search coordinate or the blank space
Coordinates (10-17,9-16,10-15) second, and the second step is temporarily stored in the coordinate storage unit (15) as a third ... search coordinates, stored temporarily in the second step 2nd, 3rd ... search coordinates
(10-17,9-16,10-15) same processing as the second step
Are sequentially repeated until the Nth search coordinate is repeated.
The third step temporarily stored in the coordinate storage means (15).
And the first search location in order from the first to the Nth for each search coordinate.
The CPU (1
0) and the result of the determination in the fourth step is the same stone coordinates.
Indicates a dead stone mark at the same stone coordinates on the screen of the display means.
And the dead stone coordinates are stored in the coordinate storage means (15).
And storing the fifth step.
【請求項2】 囲碁のゲームソフトウエアーを組込んで
なるコンピュータ囲碁装置において死石を指定するコン
ピュータ囲碁の死石指定システムであって、 対局後の表示手段(18)の表示画面において、1ブロック
中の一つの死石(f)が対局者により入力装置(22)を用い
て指定石として指定されたとき、この死石(f)の座標を
第1検索座標として座標記憶手段(15)に記憶される第1
ステップを実行する第1手段と、 第1検索座標の周囲、左右上下、の4つの座標それぞれ
について検索され、第1検索座標の石と同石または空白
(10-17,9-16,10-15)の座標第2、第3…の検索座標と
して座標記憶手段(15)に一時記憶される第2ステップを
実行する第2手段と、 第2ステップで一時記憶された第2、第3…の検索座標
(10-17,9-16,10-16)につき、第2ステップと同様の処理
が順次繰り返されて第Nの検索座標までを、重複するこ
となく、座標記憶手段(15)に一時記憶される第3ステッ
プを実行する第3手段と、 各検索座標につき、第1から第Nまで順に、第1検索座
標の石と同石であるか叉は空白座標であるかがCPU(1
0)で判別される4ステップを実行する第4手段と、 第4ステップにおける判別の結果が同石座標の場合に
は、表示手段の画面上でその同石座標に死石マークが付
けられるとともに、座標記憶手段(15)にその死石座標が
記憶される 第5ステップを実行する第5手段と、を含む
ことを特徴とするコンピュータ囲碁の死石指定システ
ム。
2. A computer Go dead stone designating system for designating a dead stone in a computer go device incorporating Go game software, comprising: When one of the dead stones (f) is designated as a designated stone by the player using the input device (22), the coordinates of the dead stone (f) are stored in the coordinate storage means (15) as the first search coordinates. the stored 1
First means for executing the step; four coordinates, that is, surrounding, left, right, up, and down, of the first search coordinates, and the same stone as the first search coordinates or a blank
Coordinates (10-17,9-16,10-15) second, and the second means for performing a third ... second step is temporarily stored in the coordinate storage unit (15) as the search coordinates, second The second, third,... Search coordinates temporarily stored in the step
(10-17,9-16,10-16) same processing as the second step
Are sequentially repeated until the Nth search coordinate is repeated.
The third step temporarily stored in the coordinate storage means (15).
Third means for executing the search , and for each search coordinate, a first search location in order from first to Nth.
The CPU (1
A fourth means for executing the four steps determined in step (0), and when the result of the determination in the fourth step is the same stone coordinate,
Indicates a dead stone mark at the same stone coordinates on the screen of the display means.
And the dead stone coordinates are stored in the coordinate storage means (15).
Fifth means for executing a stored fifth step. A dead stone designation system for a computer game.
JP02559493A 1993-02-15 1993-02-15 Dead stone designation method and system for computer go Expired - Fee Related JP3291055B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP02559493A JP3291055B2 (en) 1993-02-15 1993-02-15 Dead stone designation method and system for computer go

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP02559493A JP3291055B2 (en) 1993-02-15 1993-02-15 Dead stone designation method and system for computer go

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP4221329A Division JPH06218143A (en) 1992-08-20 1992-08-20 Game communication system for multiface playing guidance

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH06126021A JPH06126021A (en) 1994-05-10
JP3291055B2 true JP3291055B2 (en) 2002-06-10

Family

ID=12170239

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP02559493A Expired - Fee Related JP3291055B2 (en) 1993-02-15 1993-02-15 Dead stone designation method and system for computer go

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3291055B2 (en)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20150121727A (en) 2009-10-07 2015-10-29 가부시끼가이샤 판다네트 Life and death judgment system for go game
WO2012085991A1 (en) 2010-12-20 2012-06-28 株式会社パンダネット System for assessing life and death in games of go

Also Published As

Publication number Publication date
JPH06126021A (en) 1994-05-10

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US5219291A (en) Electronic educational video system apparatus
US6739874B2 (en) Electronic educational toy appliance teaching letters words and numbers
JPH06509005A (en) Sports skill video training device
EP2390850A1 (en) Program, information storage medium, and computer system
US20030099924A1 (en) Learning support method and learning support system
CN109243248A (en) A kind of virtual piano and its implementation based on 3D depth camera mould group
US20010008844A1 (en) Video game device, technique setting method in video game, and computer readable recording medium storing technique setting program
JP3268046B2 (en) Guidance game communication system
CN101380515B (en) Interaction method of electric chess type chessboard with computer system
KR100304812B1 (en) Multi-sided Go map game communication system
JP4606150B2 (en) PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE
JP3291055B2 (en) Dead stone designation method and system for computer go
EP0313976B1 (en) Electronic educational video system apparatus
JP4245120B2 (en) Information providing system and information providing server
JP3373240B2 (en) Computer Go formation calculation method and system
JPH06126020A (en) Method and system for specification of seki in computer go game
WO2009101748A1 (en) Game system and game terminal
CN111242818A (en) Weiqi teaching system for children
CN117995033A (en) Chess teaching system, terminal equipment and information processing method
JP6810296B1 (en) Information processing system, game program, information processing method
JP4378768B2 (en) Utodome game program
JPH11143356A (en) Go learning system, its method and record medium recording go learning program
TW201438797A (en) An decision aiding system and method for the logic reasoning of sudoku game
JP2003241631A (en) Word learning card, word learning system, word learning method, and computer program for word learning
JP6298915B1 (en) GAME PROGRAM, METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE

Legal Events

Date Code Title Description
LAPS Cancellation because of no payment of annual fees