JP2008110237A - Game apparatus - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、囲碁ゲーム対局などのゲームを行なうゲーム装置に関する。 The present invention relates to a game device for playing a game such as a game of Go game.
現在、パーソナルコンピュータや専用端末等を用いて囲碁ゲームを楽しむことができ、これらには、大別して、パーソナルコンピュータ若しくは端末のみで楽しめるもの、ホストコンピュータ等に接続して通信しながら楽しむものがある。 At present, it is possible to enjoy a Go game using a personal computer, a dedicated terminal, etc., which can be roughly divided into those that can be enjoyed only by a personal computer or a terminal, and those that can be enjoyed while connected to a host computer or the like.
これらの機能としては、現在以下の(1)〜(5)ようなものが既に実現されている。(1)予めROM等に保存されている詰碁等を解いて楽しむもの。(2)自分の過去に対局した時の棋譜や雑誌等から自分自身で入力した棋譜を検討等するもの。(3)コンピュータが囲碁ゲームの着手を求めて対局相手となるもの。(4)通信によって離れた所にいる人同士で対局するもの。(5)通信対局に付随して、文字によるチャットもできるようになっているもの。 As these functions, the following (1) to (5) have already been realized. (1) What is enjoyed by unpacking clogs stored in advance in a ROM or the like. (2) Examining the game record entered by himself / herself from a game record or magazine when playing in the past. (3) The computer is the opponent in search of the start of the Go game. (4) Those who play with each other who are away by communication. (5) Able to chat with characters along with the communication game.
しかしながら従来では、前述した機能において以下のような問題点があった。
(1)現在のゲーム端末やゲームソフトでは、棋譜を保存する際に、対局と最後まで打ち終わった対局とを特に区別していない。従って、中断した対局も終了した対局も、同じように並べ返して再現したり、変化することができる。
However, conventionally, the above-described functions have the following problems.
(1) In the current game terminal and game software, when saving a game record, there is no particular distinction between a game and a game that has been played to the end. Therefore, the interrupted game and the completed game can be reproduced in the same way and reproduced or changed.
しかし、これは、中断した局面から後日対局を再開するような場合を考えると、問題である。すなわち、実際の碁盤と碁石で対局している場合には、対局を再会するまでの間には中断局面を見ないのが普通であり、自分の記憶によって局面を再現するなら当人の棋力によっているので許されるものの、機械が中断局面を再現してしまうのでは、助言をしているような意味合いにもなり、持ち時間制などの意味も希薄となるため、非常に不都合となっていた。 However, this is a problem when considering the case where the game is resumed at a later point in time. In other words, when playing a game with an actual board and meteorite, it is normal not to see the interruption phase until the game is reunited, and if you reproduce the situation with your own memory, However, if the machine reproduces the interruption phase, it would mean that it was giving advice, and the meaning of the time-of-day system became sparse, which was very inconvenient.
(2)現在のゲーム端末やゲームソフトでは、棋譜や詰碁等の問題図を入力するための入力方法は、通常、雑誌や新聞に掲載されているような棋譜を入力する際に便利が良いように、1手目から黒白交互に入力でき、また一度入力した石は、囲碁のルールを遵守して、動かしたりすることができないように構成されている。 (2) In current game terminals and game software, the input method for inputting problem diagrams such as game records and stuffed bags is usually convenient when inputting game records such as those published in magazines and newspapers. As described above, the black and white can be alternately input from the first hand, and the stone once input cannot be moved in accordance with the rules of Go.
しかし、詰碁の問題図等を入力する場合を考えると、必ずしも黒白の順番で入力しなくても良く、また黒白の石数も必ずしも同数とは限らない。従って、黒白交互に入力しなければならない現状の入力方法では却って不便であり、碁盤で実際に碁石を問題図の通りに並べる場合等を考えても、黒白交互に並べていくといったことはむしろまれである。 However, considering the case of inputting a problem diagram of clogs, it is not always necessary to input in black and white order, and the number of black and white stones is not necessarily the same. Therefore, it is inconvenient for the current input method that has to input black and white alternately, and it is rather rare that black and white are alternately arranged even if the meteorites are actually arranged as shown in the problem diagram on the board. is there.
(3)現在のゲーム端末やゲームソフトには、通信対局機能を持つものがある。これら通信対局可能なゲーム端末またはゲームソフトにおいては、対局開始の挨拶や終了後の御礼、感想等の交換のために会話機能を持つものもある。 (3) Some current game terminals and game software have a communication game function. Some game terminals or game software capable of communicating with each other have a conversation function for exchanging greetings at the start of the game, thanks after the end, and impressions.
しかし、これらのゲーム端末またはゲームソフトの会話機能は、通信対局機能と特に連動しているといったようなものではなく、単に通信対局機能と会話機能が併存しているに過ぎないものである。そして、従来の通信対局機能において、一旦対局が終了してしまった後の事というのは全く考慮されていなかった。このため、通常の対局において、対局終了後にしばしば行われる、いわゆる「感想戦」や局後の勝敗因検討等にあたっては、会話機能を用いて、あくまで文字により座標等を互いに表示し、あとは互いに頭の中で読む等の方法しかとり得なかった。 However, the conversation function of these game terminals or game software is not particularly linked to the communication game function, but merely includes the communication game function and the conversation function. And, in the conventional communication game function, the situation after the game has once ended is not considered at all. For this reason, in a normal game, often used after the game ends, so-called `` impression wars '' and after-game reasons for winning and losing, etc., using the conversation function, the coordinates etc. are displayed with characters, and the other I could only read it in my head.
しかしながら、通常の対局の場合を考えてみると、碁盤上に途中の局面を再現して、実際に石を置いてみたりしながら検討等を行うのが一般的であり、言葉のみによるよりも、はるかに解りやすく便利である。 However, when considering the case of a normal game, it is common to study the situation on the board by reproducing the situation on the way and actually putting stones on it, rather than just using words alone It is much easier to understand and convenient.
本発明は、前記のような問題に鑑みなされたもので、より使い勝手良くゲームを楽しむことが可能なゲーム装置を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a game apparatus that can enjoy a game more conveniently.
本発明は、ゲーム装置ゲームの対戦相手に対して、ゲームを進行させるための入力に応じたデータを送信するゲーム装置において、入力されたデータを順次記憶するゲーム内容記憶手段と、前記ゲーム内容記憶手段によって記憶されているデータの入力された順番を入力する順番入力手段と、前記順番入力手段により入力された順番までに入力されたデータに応じたゲームの状況に戻す第1手段と、前記順番入力手段により入力された順番を前記対戦相手に送信する順番送信手段と、対戦相手の前記順番送信手段によって送信された順番を受信した場合に、この順番までに入力されたデータに応じたゲームの状況に戻す第2手段とを具備したことを特徴とする。 The present invention provides a game device for transmitting data corresponding to an input for advancing a game to an opponent of a game device game, game content storage means for sequentially storing the input data, and the game content storage Order input means for inputting the input order of the data stored by the means, first means for returning to the game situation according to the data input up to the order input by the order input means, and the order When receiving the order transmitted by the order sending means to the opponent and the order sent by the order sending means of the opponent, the game corresponding to the data input up to this order is received. And a second means for returning to the situation.
また本発明は、対戦相手との間で決められた所定の順番によりデータ入力し、入力されたデータを対戦相手に送信してゲームを進行させるゲーム装置において、ゲームの終了を判定する終了判定手段と、前記ゲーム終了判定手段によってゲームが終了したと判定された場合に、連続したデータ入力と対戦相手において入力されたデータの受信を可能な状態に設定する設定手段とを具備したことを特徴とする。 Further, the present invention provides an end determination means for determining the end of a game in a game device that inputs data in a predetermined order determined with an opponent and transmits the input data to the opponent to advance the game. And a setting means for setting continuous data input and reception of data input by the opponent when the game end determination means determines that the game has ended. To do.
また本発明は、対戦相手との間で決められた所定の順番によりデータ入力し、入力されたデータを対戦相手に送信してゲームを進行させるゲーム装置において、ゲーム中に連続したデータ入力とデータ受信をすることの同意を対戦相手に問い合わせる問い合わせ手段と、前記問い合わせ手段による問い合わせに対して対戦相手から同意が得られた場合に、データ入力と対戦相手において入力されたデータの受信を可能な状態に設定する設定手段とを具備したことを特徴とする。 Further, the present invention provides a game device for inputting data in a predetermined order determined with an opponent and transmitting the input data to the opponent to advance the game. Inquiry means for inquiring the opponent for consent to receive, and in the case where consent is obtained from the opponent in response to the inquiry by the inquiry means, data input and reception of data input by the opponent are possible And setting means for setting to the above.
本発明によれば、より使い勝手良くゲームを楽しむことが可能となるものである。 According to the present invention, it is possible to enjoy the game more conveniently.
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。 Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
図1は、本実施形態における通信手段を介して囲碁などの対局を行なう対局システムの構成を示す図である。図1に示すように、本実施形態における対局システムは、囲碁対局サービスサーバ10(サーバ装置)を有するサービスプロバイダ12に、通信回線網14を介してパーソナルコンピュータ18の他、ゲーム装置22,23,24が接続することにより通信手段を介した対局を行なうことができる。
FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a game system for playing games such as Go via communication means in the present embodiment. As shown in FIG. 1, the game system in the present embodiment provides a service provider 12 having a Go game service server 10 (server device) to
囲碁対局サービスサーバ10は、インターネットあるいは公衆回線網などを含む通信回線網14を介して外部との通信を行なうサービスプロバイダ12において、囲碁対局サービスを提供するために利用される。すなわち、囲碁対局サービスサーバ10は、囲碁の対局を行なう際には、対局を行なう両者に対して相互にサービスを提供すると共に、両者の間でサービスを相互に提供するための通信を制御する機能を有する。
The Go
通信回線網14を介して囲碁対局サービスサーバ10に接続される端末としては、パーソナルコンピュータ18の他に、囲碁ゲーム専用端末であるゲーム装置22,23,24などが接続される。なお、以下、ゲーム装置22を対象として説明する。
As terminals connected to the Go-
図2は本発明の実施の形態に係わる囲碁対局サービスサーバ10の電子回路の構成を示すブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the electronic circuit of the Go
囲碁対局サービスサーバ10は、各種の記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、この読み込んだプログラムによって動作が制御されるコンピュータによって構成される。
The Go
囲碁対局サービスサーバ10は、図2に示すように、CPU30、電話通信ユニット31、通信ユニット32、記憶装置33、メモリ35、データベース装置36、及び翻訳装置37を有して構成される。
As shown in FIG. 2, the Go
CPU30は、囲碁対局サービスサーバ10全体の制御を司るもので、メモリ35に格納されたプログラム(囲碁対局プログラム等)やデータ等に基づいて動作することにより各種の機能を実現する。
The
電話通信ユニット31は、公衆回線網を介した外部との通信を制御するユニットであり、CPU30によって指示された電話番号に応じて自動的に電話をかける機能を有している。通信ユニット32は、インターネットを介した外部との通信を制御するユニットである。
The
記憶装置33は、各種プログラムやデータを格納するためのものであって、例えば対局の管理のために生成される各種リスト(会員リスト、対局データなど)のデータも必要に応じて格納される。
The
記憶装置33は、プログラム、データ等が予め記録されている記録媒体34を有しており、この記録媒体34は磁気的、光学的記憶媒体、もしくは半導体メモリで構成されている。この記録媒体34は、記憶装置33に固定的に設けたもの、もしくは着脱自在に装着するものである。また、記録媒体34に記憶されるプログラム、データ等は、通信回線等を介して接続された他の機器から受信して記憶する構成にしても良く、さらに、通信回線等を介して接続された他の機器側に記録媒体を備えた記憶装置を設け、この記録媒体に記憶されているプログラム、データを通信回線を介して使用する構成にしても良い。
The
メモリ35は、CPU30によってアクセスされるためのプログラムやデータが格納されるもので、必要に応じて記憶装置33またはデータベース装置36から読み出されて格納される。
The
データベース装置36は、各種の情報を蓄積しておくための記憶装置であり、例えば会員に関する情報が登録された会員リスト36a、各会員についての過去の対局に関する情報などの対局データ36bを含んでいる。また、データベース装置36には、棋譜や対戦記録、棋士の情報、詰め碁、問題集、会員の勝敗記録等を集めた棋譜情報などが含まれ、会員からの要求に応じて任意に提供される。
The
図3には、囲碁対局サービスサーバ10のデータベース装置36(あるいは記憶装置33)に格納される会員リスト36a、対局データ36bのデータ構造を示している。
FIG. 3 shows a data structure of the
会員リスト36aは、囲碁対局サービスサーバ10からサービスの提供を受けられる会員に関する情報が予め登録されたもので、図3(a)に示すように、氏名、会員番号、電話番号、段級が、各会員毎に登録されている。
In the
対局データ36bは、対局に関する情報が登録されるもので、図3(b)に示すように、対局者の氏名(対局者(1)、対局者(2))と、それぞれの対局者の着手位置を示す対局棋譜データ(ゲームの履歴)、着手入力/受信許可情報(詳細については実施形態11において説明する)などが登録される。
In the
なお、対局棋譜データには、対局に関する各種情報(手合い・コミ等)の他、対局が投了まで行われずに中断された場合には中断対局情報が登録され、対局が投了まで行われた場合には非中断対局情報が登録される(詳細は図9に示す)。 In addition, in the game record data, in addition to various information related to the game (hands, reviews, etc.), if the game is interrupted without being completed, the interrupted game information is registered, and when the game is completed until the game is completed Is registered non-disruptive game information (details are shown in FIG. 9).
図4は、本実施形態におけるゲーム装置22の電子回路の構成を示すブロック図である。ゲーム装置22は、各種の記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、この読み込んだプログラムによって動作が制御されるコンピュータによって構成することができる。
FIG. 4 is a block diagram showing the configuration of the electronic circuit of the
図4に示すように、本実施形態における囲碁ゲーム専用端末22は、CPU41、ROM42、タッチパネル44、SRAM46、LCDドライバ周辺回路48、LCD50、無線通信I/F52、スピーカ53、アンテナ54、及び電池56によって構成されている。
As shown in FIG. 4, the Go game dedicated terminal 22 in this embodiment includes a
CPU41は、ROM42に格納された各種制御プログラムやデータに従って各種機能を実現するもので、囲碁ゲーム制御機能、通信相手との囲碁ゲーム対局のための通信機能などを含んでいる。
The
ROM42は、CPU41によって実行される各種制御プログラムやデータ等が格納されるものであり、囲碁ゲーム制御用プログラム、通信相手との囲碁ゲーム対局通信用プログラムなどを含んでいる。
The
タッチパネル44は、装置に対する動作を規定するためのソフトキーによる指示入力や、囲碁ゲーム実行中の石を置くべき位置を指定をする座標データを入力するために使用される。 The touch panel 44 is used for inputting an instruction by a soft key for defining an operation on the apparatus and inputting coordinate data for designating a position where a stone is to be placed during execution of the Go game.
SRAM46は、CPU41によって各種機能を実行する際の作業領域として使用され、例えば進行中の囲碁ゲームの状況(各石の置かれた位置など)に関するデータなどが格納される。LCDドライバ周辺回路48は、CPU41の制御のもとで、LCD50における表示を制御するもので、LCD50に設けられた本ゲーム表示装置固有のセグメントパターンに対する制御を行なう。
The
LCD50は、囲碁ゲームを行なう上で必要な各種の情報を表示するもので、碁盤の盤面を表す盤面表示、ハマの数を黒石、白石それぞれについて表示するためのハマ表示、黒盤、白盤それぞれの時間を表示するための時間表示、動作を規定する指示を入力するための複数のソフトキー(ボタン)が設けられる。また、LCD50の盤面表示をする領域については、囲碁ゲームのゲームパターン表示(石や碁罫線など)に好適なセグメントパターンが設けられている。無線通信I/F52は、通信相手と囲碁ゲームを対戦する際に、CPU41の制御のもとでアンテナ54を介して無線通信を行なう。スピーカ53は、CPU41の制御のもとで音を発声させるもので、効果音や音声メッセージなどを出力するために用いられる。電池56は、ゲーム表示装置を屋外等に持ち出して携帯することができるように、各構成部に電力を供給するために使用される。図5には、ゲーム装置22のSRAM46に格納される各種データの一例を示している。図5に示す各種データは、ゲーム(囲碁の対局)の開始に伴って状況に応じて更新される。なお、図5に示す各種データが常時格納されるのではなく、囲碁対局サービスサーバ10を介して他の対局者との間でオンラインで対局を実行する場合、ゲーム装置22を単体で使用する場合とに応じて、必要なデータが適宜格納される。
The
図5に示すように、SRAM46には、タイマカウンタ(TM)46a、ハンデデータ(HD)46b、先手/後手フラグ46d、手番フラグ(BW)46e、棋譜データ46f、着手入力モードデータ46g、着手/非着手指定データ46h、合意情報46j、終局後着手合意情報46k、着手入力/受信許可情報46m等が格納される。
As shown in FIG. 5, the
タイマカウンタ46aは、対局前の対局条件の設定において定められた持ち時間をカウント(計数)するために使用される。タイマカウンタ46aには、自分の持ち時間(自持ち時間46a1)と対局相手の持ち時間(相手持ち時間46a2)のデータがそれぞれ格納され、相手持ち時間46a2については対局相手から送信された持ち時間が格納される。ハンデデータ46bは、対局条件の設定において定められたハンデ(コミ)の値が格納される。先手/後手フラグ46dは、対局条件の設定に応じて決定される先手(黒番)/後手(白番)の何れであるかを示すフラグである。対局相手が複数ある場合には、対局相手毎(例えば、対局相手A46d1、対局相手B46d2…)にセットされる。手番フラグ46eは、現在の打ち手が黒番(B)であるか白番(W)であるかを示すもので、一手毎に“0”−“1”−“0”…と変化される(例えば黒番を“1”によって表す)。対局相手が複数ある場合には、対局相手毎(例えば、対局相手A46e1、対局相手B46e2…)にセットされる。先手/後手フラグ46dと手番フラグ46eの値に応じてタイマカウンタ46aに対する処理が制御される。棋譜データ46fは、対局の盤面を構成する各石に関するデータ(ゲームの履歴)であり、一つの着手毎に生成される「何番目、白/黒、位置」の各情報の組み合わせから成るデータから構成される。着手入力モードデータ46gは、ゲーム装置22を単体で使用して棋譜の入力が行われる場合に、黒石のみ、白石のみ、黒白交互のいずれの着手入力モードによる入力を行なうかを示すデータである(詳細については後述する実施形態2において説明する)。着手/非着手指定データ46hは、盤面表示に対する位置の指定が着手であるのか、非着手であるのかを示すデータである(詳細については後述する実施形態4において説明する)。合意情報46jは、局面を戻して打ち直しをすることに同意することを示す情報である(詳細については実施形態9,10において説明する)。終局後着手合意情報46kは、終局後に対局相手のゲーム装置から連続して黒白交互の着手データを送信することに同意することを示す情報である(詳細については実施形態12,13において説明する)、着手入力/受信許可情報46mは、通信対局終了後に着手入力と、着手入力に伴う着手データの送受信とを許可することを示す情報である(詳細については実施形態11において説明する)。
The
図6は、ゲーム装置22の外観構成を示している。ゲーム装置22は、携帯型に構成されており、筐体上面部にLCD22a(LCD50)(例えば大型モノクロ液晶)及びタッチパネル22b(タッチパネル44)が設けられている。LCD22aの表示面とタッチパネル22bのデータ入力面は、積層一体型に構成されており、LCD22aによって表示された対象物(例えば碁石を示す表示パターン、盤面を表す表示中の交点位置、キーなど)を、ペン22dや指先などによって直接的に指示することで、該当する位置の座標データを入力することができる。また、ゲーム装置22は、アンテナ22cを通じて、例えば図示しないモデムとの間で無線通信をすることができる。この場合、モデムには、ゲーム装置22(囲碁ゲーム専用端末)との間で無線通信を行なうための機能が設けられる。またモジュラージャックを介して公衆回線網(通信回線網14)と接続され、電話機が接続される。これにより、電話線の接続や差し替え等を行なうことなく、場所を選ばずにゲーム装置22を使用できるようになっている。なお、ゲーム装置22にモデムの機能が設けられた構成とすることも勿論可能である。
FIG. 6 shows an external configuration of the
図7には、ゲーム装置22のLCD22aによって表示される画面の一例を示している。図7に示すように、囲碁ゲームを行なう上で必要な情報として、碁盤の盤面を表す盤面表示、ハマの数を黒石、白石それぞれについて表示させるためのハマ表示、黒番、白番それぞれの持ち時間を表示するための時間表示、動作を規定する指示を入力するための複数のソフトキー(画面に表示されるキー)を含むキー入力部が設けられている。
FIG. 7 shows an example of a screen displayed by the
キー入力部には、対局中では、例えば上下左右方向のそれぞれを示すカーソルキー、パスを指示するための「パス」キー、投了を指示するための「投了」キー、対局の中断を指示するための「中断」キーなどが設けられる。また、キー入力部には、状況に応じて利用者からの所定の指示を入力するためのキーが設けられる。キー入力部に設定されるキーの詳細については、後述する各実施形態において説明する。キー入力は、ペン22dや指先によってLCD22aの表示画面と一体化されたタッチパネル22bの検出面をタッチすることによって行なわれる。タッチパネル22bによってキーに該当する部分に対してタッチ入力があったことが検出されると、タッチされた位置(キー)に応じた処理が実行される。
To the key input unit, for example, a cursor key indicating each of the up, down, left and right directions, a “pass” key for instructing a path, a “exit” key for instructing termination, and an instruction to interrupt the game The “interrupt” key is provided. The key input unit is provided with a key for inputting a predetermined instruction from the user according to the situation. Details of the keys set in the key input unit will be described in each embodiment described later. Key input is performed by touching the detection surface of the touch panel 22b integrated with the display screen of the
次に、本発明における対局システムの動作について説明する。以下、実施形態1〜13のそれぞれについて、フローチャートを参照しながら説明する。 Next, the operation of the game system according to the present invention will be described. Hereinafter, each of Embodiments 1 to 13 will be described with reference to flowcharts.
(実施形態1)
実施形態1は、通信対局終了後、その対局の棋譜データを保存する時に、対局を中断した棋譜データと終局した棋譜データとを区別する情報を共に保存し、中断した対局の棋譜データについては対局再開時まで盤面表示されないように管理するものである。
(Embodiment 1)
In the first embodiment, when the game record data of the game is saved after the communication game ends, information for distinguishing the game data that interrupted the game and the game data that ended is saved together. It is managed so that it is not displayed on the board until restart.
図8は、実施形態1における動作を説明するためのフローチャートを示している。図8(a)は囲碁対局サービスサーバ10における対局終了(終局あるいは中断)に伴う棋譜保存時の処理を説明するためのフローチャート、図8(b)は棋譜読み込み時の処理を説明するためのフローチャートである。
FIG. 8 shows a flowchart for explaining the operation in the first embodiment. FIG. 8A is a flowchart for explaining the processing when the game record is saved when the game is ended (the end or interruption) in the Go
なお、ゲーム装置22は、囲碁対局サービスサーバ10を介して他のゲーム装置などとの間で対局を実行しているものとする。対局を行っているゲーム装置間では、それぞれにおいて対局者の操作によって着手(表示された盤面に対する位置指示)があった場合に、囲碁対局サービスサーバ10に対して着手データを送信する。着手データには、例えば、現在行っている対局を識別するための対局識別データ、手番(黒番、白番)を表す手番データ、手数を示す手数データ、着手した位置を示すX座標データ,Y座標データ、持ち時間に関する時間データ、時間切れとなったことを通知するための時間切れフラグなどが含まれている。これにより、例えば対局相手のゲーム装置に対して、「対局A、黒37手目、14−十六(着手した位置)、36分52秒」といった内容のデータが送信される。
It is assumed that the
囲碁対局サービスサーバ10は、例えばゲーム装置間の対局中に送受信される着手データをもとに、データベース装置36に対局データ36b(対局棋譜データ)として、各着手のデータを順次格納していく。
The Go
また、囲碁対局サービスサーバ10は、対局終時に図8(a)に示す処理によって、対局棋譜データとして対局に関する情報を格納する。まず、囲碁対局サービスサーバ10は、対局に関する情報、例えば対局日付、他の手順や手合い、コミ、手数等といった情報を対局棋譜データと共に記憶しておく(ステップA1)。また、囲碁対局サービスサーバ10は、その対局棋譜データが終局した対局のものであるか、対局中断をしたものであるかどうかを判定する(ステップA2)。例えば、囲碁対局サービスサーバ10は、ゲーム装置22から対局中断を希望するコマンドが受信していた場合には、対局が中断されたものとして判別し、対局棋譜データに対して終局であるかを否かを判定する終局判定処理を実行して、この処理によって終局と判定された場合には対局が終局したものとして判定する。
In addition, the
囲碁対局サービスサーバ10は、対局が中断されたと判定した場合には、対局棋譜データに他の情報と共に対局が中断されたことを示す情報、例えば図9に示すように「中断対局」の情報を格納する(ステップA3)。また、対局が終局したと判定した場合には、対局棋譜データに他の情報と共に対局が中断されたことを示す情報、例えば図9に示すように「非中断対局」の情報を格納する(ステップA4)。
When it is determined that the game has been interrupted, the Go
一方、中断対局を再開するときや、データベース装置36に登録されている棋譜の鑑賞等が要求されたときには、囲碁対局サービスサーバ10は、図8(b)に示す棋譜読み込み時の処理によって、データベース装置36の対局データ36bから該当する対局棋譜データを読み込む。
On the other hand, when restarting the interrupted game or when viewing of the game record registered in the
まず、囲碁対局サービスサーバ10は、対局棋譜データ中の対局に関する情報(対局日付、他の手順や手合い、コミ、手数等)を読み込む(ステップA5)。また、これらの情報と共に格納されている、対局が中断されたのか終局したのかを表す情報(「中断対局」「非中断対局」)を読み込んで、読み込みの対象となっている棋譜が中断された対局のものか、終局した対局のものであるかを判定する(ステップA6)。
First, the Go
ここで、対局が終局されていることを表す「非中断対局」が格納されていた場合には、囲碁対局サービスサーバ10は、終局された対局の情報(対局棋譜データ)を読み込んで、棋譜の検討/再現モードへ移行する(ステップA9)。すなわち、ゲーム装置22から棋譜の検討/再現の要求に応じた棋譜の読み込みであった場合には、データベース装置36から読み出した対局棋譜データを要求元のゲーム装置22に送信することで、このゲーム装置22において棋譜が表示される。
Here, when “non-interrupted game” indicating that the game is ended is stored, the Go
また、対局中断を表す「中断対局」が格納されていた場合には、囲碁対局サービスサーバ10は、対局の再開の要求であるものと判別し、この対局が再開可能であるかを確認する(ステップA7)。すなわち、対局相手から対局再開の合意がとれるかを確認する。
If “interrupted game” indicating a game interruption is stored, the Go
この結果、対局を再開できない場合には、囲碁対局サービスサーバ10は、棋譜読み込み失敗(読み込み拒否)を、棋譜の読み込み(対局再開)の要求をしてきたゲーム装置22に対して通知する。また、対局を再開できる場合には、囲碁対局サービスサーバ10は、中断されている対局の情報(対局棋譜データ)をデータベース装置36から読み込んで、対局を再開する各ゲーム装置22に対して送信する(ステップA8)。その後、囲碁対局サービスサーバ10から中断した対局の対局棋譜データを受信したゲーム装置22において中断時点の棋譜が表示されてから対局が再開される。
As a result, when the game cannot be resumed, the Go
従来では、記憶している棋譜データが、中断された対局であるか否かの情報が保存されていても、それによって棋譜再現・表示装置の動作を禁止するということはなかった。そのため従来の対局システムでは、その中断した対局を再開する時までに、中断した対局の局面をシステムによって再現して次の手を考えるといった事が可能であり、このため対局の不公平化や、持ち時間制度の形骸化といった問題があった。 Conventionally, even if information about whether or not the stored game record data is an interrupted game is stored, the operation of the game reproduction / display device has not been prohibited. Therefore, in the conventional game system, by resuming the interrupted game, it is possible to reproduce the aspect of the interrupted game by the system and consider the next hand, so that the unfairness of the game, There was a problem such as the formation of a time system.
本発明の実施形態1では、中断された対局については、中断した対局であることを示す情報(「中断対局」)を棋譜と共に記憶し、さらに、その情報によって中断対局の棋譜については通信対局を再開するとき以外は棋譜を読み込ませないようにしたことにより、中断対局についてシステムが対局を再現することにより手助けをして次の手を考えられるといった不公平さを除去することができるようになる。 In the first embodiment of the present invention, for the interrupted game, information indicating that the game is interrupted (“interrupt game”) is stored together with the game record, and further, the communication game is stored for the game record of the interrupted game according to the information. By not allowing the game record to be read except when resuming, it is possible to eliminate the unfairness that the system can help the next game by helping to reproduce the game for the interrupted game .
なお、前述した説明では、囲碁対局サービスサーバ10において対局棋譜データを保持し、対局中断を表す「中断対局」が格納されていた場合には、ゲーム装置からの棋譜データの読み出しの要求に対して拒否するものとして説明しているが、各ゲーム装置が記憶している棋譜データの読み出しの際に、各ゲーム装置において同様の処理を実行するようにしても良い。すなわち、ゲーム装置は、囲碁ゲーム制御用プログラムによって、他のゲーム装置との間で行われる対局の棋譜データを記憶しておくと共に、対局が中断された場合には対局中断を表す「中断対局」の情報を棋譜データに付加して登録しておく。ゲーム装置は、「中断対局」の情報が付加された棋譜データについては、対局相手としていたゲーム装置との間で対局再開が可能な状態となった場合にのみ読み出して盤面表示を行なう。
In the above description, when the game game data is held in the Go
さらに、囲碁対局サービスサーバ10に対局棋譜データを記憶しておき、各ゲーム装置には対局が中断されたか終局したかを示す情報を記憶しておくようにしても良い。この場合、ゲーム装置は、対局棋譜データの読み出し要求が入力された場合、その読み出しの対象となっている対局について中断されていることを示す「中断対局」の情報が記憶されていれば、囲碁対局サービスサーバ10に対して対局棋譜データのダウンロードの要求を行わないようにする。
Further, the game record data may be stored in the Go
また、同様の効果を得るために、棋譜を記憶でき、またその棋譜を適宜表示・再現できれば良いことから、例えば図10に示したように、棋譜を記憶する手段として市販されている碁罫紙と特殊な表示装置によって構成される対局システムを構成することもできる。 Further, in order to obtain the same effect, it is only necessary to be able to memorize the game record and to display and reproduce the game record as appropriate. For example, as shown in FIG. A game system constituted by a special display device can also be configured.
特殊な表示装置には、中断対局であるかどうかの押しボタン(中断対局ボタン)及び中断対局を再開する場合に押される押しボタン(中断対局再開ボタン)が設けられている。中断した対局の棋譜を保存する場合には、棋譜が記録された碁罫紙を表示装置において、外部より視認できないように筐体上面部と蓋との間に挟み込むと共に中断対局ボタンを押しておく。この場合、表示装置は、碁罫紙に記録された棋譜の表示が通常の操作により指示されても表示を行わず、中断対局再開ボタンが押された場合にのみ棋譜の表示を行なう。中断対局再開ボタンに対する操作について所定の制限を加えることにより、容易に中断された棋譜が表示されないようにする。 The special display device is provided with a push button for determining whether or not the game is interrupted (interrupt game button) and a push button that is pressed when the interrupted game is resumed (interrupt game restart button). In order to save the game score of the interrupted game, the score ruled paper on which the score is recorded is sandwiched between the top surface of the housing and the lid so that the score is not visible from the outside, and the interrupt game button is pressed. In this case, the display device does not display the game record recorded on the ruled line paper even when instructed by a normal operation, and displays the game record only when the interrupted game restart button is pressed. By adding a predetermined restriction on the operation on the interrupted game resumption button, the interrupted game record is prevented from being displayed.
このようにして、実施形態1では、(1)対局途中の対局についての局面をシステムが再現し、システムの手助けによって次の手を考えられるといった不公平さを除去することができる、(2)持ち時間ルールで対局しているのにもかかわらず、打ち掛け中にシステムが局面を再現してしまって試し打ちや打ち継ぎ等ができてしまうという問題を防ぐことができ、実際の対局ルールに近づけることができるといった効果を得ることができる。 In this way, in the first embodiment, (1) the system reproduces the situation about the game in the middle of the game, and the unfairness that the next hand can be considered with the help of the system can be removed. (2) Even if you are playing with the time limit rule, you can prevent the problem that the system will reproduce the situation during the game and you will be able to try and join, and get closer to the actual game rule Can be obtained.
(実施形態2)
実施形態2は、棋譜や詰め碁などの検討などをするために、ゲーム装置22による盤面表示において石を並べる(棋譜入力)時に、本来の対局を進行させるための着手の順番である黒白交互(所定の順番による繰り返しの入力)ではなく、黒石のみ若しくは白石のみを続けて入力できるようにし、また黒石と白石のどちらを入力するかについては任意に指定できるようにするものである。
(Embodiment 2)
In the second embodiment, black and white alternates, which are the starting order for advancing the original game, when placing stones on the board display by the game apparatus 22 (game record input) in order to examine game records, stuffed baskets, etc. In this case, only black stone or only white stone can be input continuously, and whether to input black stone or white stone can be arbitrarily specified.
図11は、実施形態2における動作を説明するためのフローチャートを示している。図12は、棋譜入力を行なう場合にゲーム装置22のキー入力部に設けられる着手入力モード指定キーの一例を示している。着手入力モード指定キーは、着手入力モードを設定するためのもので、図12に示すように連続して黒石を入力することを指示するための「黒石」キー、連続して白石を入力することを指示するための「白石」キー、白石と黒石とを交互に入力することを指示するための「交互」キーが設けられている。
FIG. 11 shows a flowchart for explaining the operation in the second embodiment. FIG. 12 shows an example of the start input mode designation key provided in the key input unit of the
ゲーム装置22は、棋譜入力の処理の実行が指示されると、囲碁ゲーム制御用プログラムにより図11に示す処理を開始する。
When the
まず、着手入力モード指定キーが指定されると(ステップB1)、ゲーム装置22は、指定されたキーに応じてSRAM46に着手入力モードデータ46gをセットすることにより着手入力モードを変更する。具体的には、「黒石」キーが指示された場合には、次の着手の石色が黒石となる着手入力モード(黒石連続モード)をセットし(ステップB3)、「白石」キーが指示された場合には、次の着手の石色が白石となる着手入力モード(白石連続モード)をセットし(ステップB4)する。また、「交互」キーが指示された場合には、石色を交互に変える着手入力モード(交互モード)をセットする(ステップB5)。
First, when a start input mode specifying key is specified (step B1), the
こうして、何れかの着手入力モードが選ばれた状態で盤面表示の一点が指示されると(ステップB7)、ゲーム装置22は、着手入力モードが示す次着手の石色で、指示され位置に石を表示させる。
Thus, when one point on the board display is instructed in a state in which any of the start input modes is selected (step B7), the
黒石連続モード、あるいは白石連続モードの場合には、石色を固定しているので、次に入力される石の色も今入力された石の色と同じとなるようになり、その結果、黒石あるいは白石のみが連続して入力できるようになる。 In the case of Kuroishi continuous mode or Shiroishi continuous mode, the stone color is fixed, so the color of the next input stone will be the same as the color of the currently input stone. Alternatively, only Shiroishi can be input continuously.
黒白交互に入力する着手入力モードであった場合には(ステップB9)、次着手石色を反転し(ステップB10)、次の盤面表示に対する指示の際に今入力された石と異なる石、すなわち今入力された石が黒石であれば白石、今入力された石が白石なら黒石となるように次の石の色が反転されるようにしておく。 If it is the start input mode in which black and white are alternately input (step B9), the next start stone color is reversed (step B10), that is, a stone different from the stone that has been input at the time of instructing the next board display, that is, The color of the next stone is reversed so that it is white stone if the stone just input is black stone, or black stone if the stone input now is black stone.
以下、棋譜入力の終了が指示されるまで(ステップB11)、着手入力モード指定キーによって指示された着手入力モードに従う色の石を、盤面表示中において指示された位置に表示させていく。なお、図12に示す盤面表示は、黒石連続モードによる入力例を示しており、連続して黒石を入力することができる。 Hereinafter, until the end of the game entry is instructed (step B11), the stone of the color according to the start input mode specified by the start input mode designation key is displayed at the indicated position in the board display. In addition, the board surface display shown in FIG. 12 shows an example of input in the black stone continuous mode, and black stone can be input continuously.
従来の棋譜を入力できるシステムでは、対局中と同様に黒白交互にしか入力できなかった。しかし、例えば詰碁等の問題図を入力する場合には、必ずしも黒白の石数が同数とは限らないため、本実施形態2におけるように着手入力モードを任意に切り換えて、黒石のみまたは白石のみを入力できるようにすることで使い勝手が良くなる。本実施形態2では、着手入力モードの切り換えは、各着手ごとに指定する必要がなく、一度モード指定しておけば、以降は別モードに切り換えたい時(例えば黒石連続モードから白石連続モードヘ)にのみ指定すれば良く、同じモードで連続して入力することができるようになっている。 In the conventional system that can input the game record, it was possible to input only black and white as in the game. However, for example, when inputting problem diagrams such as clogs, the number of black-and-white stones is not necessarily the same, so the start input mode is arbitrarily switched as in the second embodiment, and only black stones or only white stones are input. By making it possible to input, it becomes easier to use. In the second embodiment, it is not necessary to specify the start input mode for each start, and once the mode is specified, when switching to another mode (for example, from the Kuroishi continuous mode to the Shiroishi continuous mode). Only need to be specified, and it is possible to input continuously in the same mode.
このようにして、実施形態2では、棋譜や詰碁等の問題図を入力する際に、必ずしも黒石と白石を交互に入力する必要が無く、使用者の好みに合わせた入力が可能となるために使い勝手が非常に良くなる。また、感覚的に使えるようになり、「もし仮に、ここに黒があったらこうなる」等の検討が容易にできるようになり、実際の碁盤を使用している場合の使い勝手に近づけることができる。 In this way, in the second embodiment, it is not always necessary to input Kuroishi and Shiroishi alternately when inputting a problem chart such as a game score or a stuffed rice cake, and it is possible to input according to the user's preference. It is very easy to use. In addition, it becomes possible to use it sensuously, and it becomes possible to easily consider such as “if there is black here,” it can be closer to the usability when using an actual board. .
なお、前述した説明では、囲碁ゲームを実行するゲーム装置を対象としているため、黒石連続モード、白石連続モード、交互モードの何れかを設定するものとして説明しているが、交互ではなく、より多くの所定の順番による繰り返しの入力が行われるゲームの場合には、特定の順番による入力を連続して行なう3つ以上のモードを設定できるものとする。 In the above description, since the game device for executing the Go game is targeted, it is described that one of the Kuroishi continuous mode, the Shiroishi continuous mode, and the alternating mode is set. In the case of a game in which repeated input is performed in a predetermined order, three or more modes in which input in a specific order is continuously performed can be set.
(実施形態3)
実施形態3は、例えば実施形態2のようにして盤面表示に対して棋譜を入力する場合に、既に盤面上に置かれている石(ゲームを進行させるための入力に応じたオブジェクト)を任意に移動できるようにするものである。
(Embodiment 3)
In the third embodiment, for example, when a game record is input to the board display as in the second embodiment, a stone already placed on the board (an object corresponding to an input for advancing the game) is arbitrarily selected. It can be moved.
図13は、実施形態3における動作を説明するためのフローチャートを示している。図14は、棋譜入力された盤面表示の一例を示している。 FIG. 13 is a flowchart for explaining the operation in the third embodiment. FIG. 14 shows an example of a board display in which a game record is input.
囲碁のルールでは、囲碁は互いに一手づつ石を打っていき、一度打った石は動かせないことになっている、このため、従来の囲碁ゲーム装置や対局システムにおいては、盤面表示上で着手されていない空点には石を置くことができるが、盤面上に既に打った石を空点の位置に動かすことはできなかった。 According to the rules of Go, Go hits stones one by one with each other, and stones once hit cannot be moved. For this reason, conventional Go game machines and game systems have started on the board display. Stones can be placed in empty spots, but stones already hit on the board could not be moved to empty positions.
しかし、実際の碁盤を使って囲碁をする場合では、対局中には石を動かしたりすることはありえないが、対局終了後や個人で研究するような場合には、既に置かれている石を動かして検討するといった事が頻繁に行われている(何手前でこう打っていたら、という検討は常に行われるものである)。実施形態3のゲーム装置22では、盤面表示上に対して前述したような操作による石を以下のようにして可能にする。
However, when playing a game using an actual board, it is not possible to move the stone during the game, but if you are studying after the game or individually, move the stone that has already been placed. (There is always a discussion about how many times you have hit this way). In the
まず、盤面表示に対してペン22dにより位置入力があると(ステップC1)、ゲーム装置22は、指示された位置が、空点であるか、あるいは既に白石または黒石が入力済みの点であるかを、現在、盤面表示の対象としている対局棋譜データをもとにして判定する(ステップC2)。
First, if there is a position input with the pen 22d for the board surface display (step C1), the
ここで、指示された位置が石の置かれていない空点であった場合、ゲーム装置22は、指示された位置の所定の石(白石または黒位置)を表示させる(ステップC8)。例えば、図14(a)に示すように空点がペン22dによって指示された場合には、図14(b)に示すように、指示された位置に石(図中では黒石)を表示させる。
Here, when the instructed position is an empty point where no stone is placed, the
一方、当該位置に既に石が置かれている場合、ゲーム装置22は、その位置の石を移動の対象とする石にセットする(ステップC3)。例えば、図14(c)に示すように、ペン22dによって石が指定されると(図中では黒石)、この黒石が移動対象としてセットされる。
On the other hand, if a stone has already been placed at the position, the
移動対象とする石を決定すると、ゲーム装置22は、移動先の位置を決定する入力があるまではその石を継続して移動対象としたままとする。そして、移動先を示す入力があると(ステップC4)、ゲーム装置22は、その入力が示す位置に応じて石の表示位置を移動させる(ステップC5)。従って、移動先の位置の入力が連続的に行われる場合には、その入力に追随するようにして移動先の位置決定がされるまで石を移動させる。例えば、石の位置の移動中には、図14(d)に示すようにして石が表示される。
When the stone to be moved is determined, the
具体的な石を移動させるための操作としては、例えば、石の置かれている点をペン22dによって指定(ペン先をタッチパネル44の座標検出面に接触)させて、その状態のままペン22dのペン先位置を移動させることによって移動先の位置を指定する(いわゆるドラッグ操作)。そして、移動先の点に到達した時点でペン先が座標検出面から離されることによって(ステップC6)、そのペン先が離れた時の位置を移動先の位置として決定する(ステップC7)。図14(e)には、移動先の位置に石が移動されて表示されている状態を示している。 As a specific operation for moving the stone, for example, the point where the stone is placed is designated by the pen 22d (the tip of the pen touches the coordinate detection surface of the touch panel 44), and the pen 22d is kept in that state. The position of the movement destination is designated by moving the pen tip position (so-called drag operation). Then, when the pen point is moved away from the coordinate detection surface when the point of movement is reached (step C6), the position when the pen point is separated is determined as the position of the movement destination (step C7). FIG. 14E shows a state where the stone is moved and displayed at the destination position.
このようにして、実施形態3では、(1)棋譜をもとに着手が異なった場合の変化の研究等をする場合などにおいて、任意に石を移動させることによって、変化の途中の一手のみを変えた場合等の検討が容易に行える。これにより、囲碁等の先読み(数手先の着手の可能性を検討する)等を検討する場合などに適したゲーム装置を実現することができる、(2)感覚的に使えるようになり、また実際の碁盤を使用した場合の使い勝手に近づけることができるといった効果を得ることができる。 In this way, in the third embodiment, (1) in the case of studying the change when the start is different based on the game record, etc., by moving the stone arbitrarily, only one hand in the middle of the change It is possible to easily examine the change. As a result, it is possible to realize a game device suitable for the case of considering prefetching such as Go (examine the possibility of starting several hands), etc. (2) It can be used sensuously and actually It is possible to obtain an effect that it is possible to approach the usability when using the grid.
なお、移動先の位置の指定方法は、前述に限るものではなく、移動対象とする石を指定するペン22dを移動途中で任意に離して、再度、石を指定して移動させるようにしても良いし、移動先の位置の決定のためのキーを設けて、このキーにより位置確定を指示できるようにしても良い。 The method of specifying the position of the movement destination is not limited to the above, and the pen 22d that specifies the stone to be moved may be arbitrarily separated during the movement, and the stone may be specified and moved again. Alternatively, a key for determining the position of the movement destination may be provided so that position determination can be instructed by this key.
また、前述した説明では、囲碁ゲームを対象としているため移動対象とするオブジェクトを白石または黒石としているが、ゲームの種類によって、そのゲームで用いられる各種オブジェクトを移動対象とすることができる。 In the above description, an object to be moved is a white stone or a black stone because it is an Go game, but various objects used in the game can be a movement target depending on the type of game.
(実施形態4)
実施形態4は、囲碁対局サービスサーバ10を介したゲーム装置間での通信対局時や感想戦(対局終了後に対局を再現しながら検討を行なう)時に、ユーザが着手をする前にその着手が着手なのか非着手(例えば指導碁での対局中のアドバイスのための位置の指定)なのかを指定し、着手ならば通常の着手として対局相手のゲーム装置に送信するが、非着手の場合は着手以外であるという情報を送信し、受信した側では盤面表示中に通常の着手とは異なる表示をするものである。
(Embodiment 4)
In the fourth embodiment, when a game is played between game devices via the Go
図15は、実施形態4におけるゲーム装置の動作を説明するためのフローチャートを示している。図16は、通信対局で着手以外の情報を送受信する場合の盤面表示の一例を示している。 FIG. 15 is a flowchart for explaining the operation of the game device according to the fourth embodiment. FIG. 16 shows an example of a panel display when information other than the start is transmitted and received in the communication game.
ここでは、囲碁対局サービスサーバ10、通信回線網14を介して接続された2台のゲーム装置(端末甲、端末乙とする)間で通信対局を行う場合について説明する。実施形態4による機能を実現する場合、図16(a)に示すように、着手/非着手指定キーが設けられる。着手/非着手指定キーには、対局者によるペン22dを用いた盤面表示の指定が着手であることを指示するための「着手」キー、盤面表示の指定が着手でないことを指示するための「記号」キーが設けられている。
Here, a case where a communication game is performed between two game devices (terminal A and terminal B) connected via the Go
盤面表示に対する位置の指定は、予め着手/非着手指定キーによって着手/非着手の何れであるかを指定した状態で行われるものとする。着手/非着手指定キーによる指定内容は、SRAM46に着手/非着手指定データ46hとしてセットしておくものとする。
The designation of the position with respect to the board display is performed in a state in which it is designated in advance whether to start / not start with the start / non-start specification key. The contents specified by the start / non-start specification key are set in the
まず、端末甲において盤面表示上において位置の指定が行われると(ステップD1)、端末甲とするゲーム装置は、着手/非着手指定データ46hを参照して、予め「記号」キーにより非着手指定がされているかを確認する(ステップD2)。 First, when a position is designated on the board display on the terminal A (step D1), the game device serving as the terminal A refers to the start / non-start specification data 46h, and specifies the non-start by the “symbol” key in advance. Is confirmed (step D2).
ここで、非着手指定がされていなかった場合、すなわち指定された位置が着手の位置を示す場合には、端末甲のゲーム装置は、通常の着手として、通常の通信対局において送受信される情報(例えば実施形態1において説明した着手データ)を送信する(第1送信手段)(ステップD3)。 Here, when the non-starting designation is not made, that is, when the designated position indicates the starting position, the game apparatus of the terminal A performs information transmitted / received in a normal communication game as a normal start ( For example, the start data described in the first embodiment) is transmitted (first transmission means) (step D3).
一方、端末乙とするゲーム装置は、対局相手の端末甲のゲーム装置から着手データの受信があると(ステップD5)、これが非着手指定の受信であるかを判別する(ステップD6)。ここで、通常の通信対局において送受信される情報(着手データ)であった場合には、端末乙のゲーム装置は、この情報をもとにして盤面表示を行なう。すなわち、対局相手が指定した位置に相手の石を表示させる(第1表示手段)。 On the other hand, when receiving the start data from the game device of the opponent's terminal A (step D5), the game device serving as the terminal player determines whether this is a non-start specification reception (step D6). Here, in the case of information (starting data) transmitted / received in a normal communication game, the terminal device game device performs a board display based on this information. That is, the opponent's stone is displayed at the position designated by the opponent (first display means).
以下、同様にして、非着手指定がされていない場合には、互いの着手位置の情報を送受信することを繰り返すことにより対局が進行する。 Hereinafter, in the same manner, when the non-start designation is not made, the game progresses by repeating transmission / reception of information on each other's start position.
一方、端末甲のゲーム装置において、予め「記号」キーにより非着手指定がされていた場合(ステップD2)、指定された盤面上の位置を示す位置情報、及び、その位置が非着手の指定であることを示す情報を端末乙のゲーム装置に送信する(第2送信手段)(ステップD4)。また、端末甲のゲーム装置の盤面表示では、指定された位置において通常の着手とは異なる形態、すなわち所定の記号を石の代わりに表示する(第2表示手段)。図16(a)に示す例では、ペン22dにより指定された位置に記号「A」が表示された状態の一例を示している。 On the other hand, in the game device of the terminal A, when non-start is designated by the “symbol” key in advance (step D2), the position information indicating the designated position on the board and the position is designated as non-start. Information indicating the existence is transmitted to the game device of the terminal B (second transmission means) (step D4). Further, in the board display of the game device of the terminal A, a form different from the normal start, that is, a predetermined symbol is displayed instead of the stone at the designated position (second display means). In the example shown in FIG. 16A, an example in which the symbol “A” is displayed at the position designated by the pen 22d is shown.
この場合、端末乙のゲーム装置は、端末甲から非着手指定受信があると(ステップD5,D6)、位置情報が示す位置に着手とは異なる所定の記号を石の代わりに表示する(ステップD8)。図16(b)に示す例では、端末甲において非着手指定によって指定された位置に、端末甲における盤面表示と同じ記号「A」が表示されている。これにより、端末乙のゲーム装置を使用している対局者は、記号「A」による位置表示を参考にして対局を検討することができる。 In this case, when there is a non-start designation reception from the terminal A (steps D5 and D6), the terminal device game device displays a predetermined symbol different from the start at the position indicated by the position information instead of the stone (step D8). ). In the example shown in FIG. 16B, the same symbol “A” as that displayed on the terminal board is displayed at the position designated by the non-start designation on the terminal board. Thereby, the player who is using the game device of the terminal B can consider the game with reference to the position display by the symbol “A”.
なお、図16に示す例では、端末甲側で1箇所のみ非着手指定をしている例を示しているが、「記号」キーにより非着手指定がされている状態で、互いに盤面上での位置の指定がされる場合には、その都度、記号が更新され、例えば「B」「C」…が用いられるようにしても良い。また、記号ではなく、通常の着手により必要される石(白石、黒石)とは異なるパターン、例えば白石と黒石にそれぞれ対応する形状、色など用いられたパターンにより、非着手指定により位置表示を行なうようにしても良い。 Note that the example shown in FIG. 16 shows an example in which only one place is designated on the terminal A side, but in the state where non-start is designated by the “symbol” key, When the position is designated, the symbol is updated each time, and for example, “B”, “C”... May be used. In addition, the position is displayed by non-start designation by a pattern different from the stone (shiroishi, black stone) required by normal start, for example, a pattern using a shape and a color corresponding to each of white stone and black stone, instead of a symbol. You may do it.
さらに、特に本実施形態4では必須ではないが、この通信対局を行うゲーム装置に、さらに通話機能(例えば、電話等音声によるものや、画像によるもの、またパーソナルコンピュータ等にみられる文字によるチャットのようなもの)を付加するとによって、非着手指定による位置情報の表示に加えて、対局の感想や対局中の着手についてのアドバイス等がより便利に行えるようになる。 In addition, although not essential in the fourth embodiment, the game device that performs this communication game is further provided with a call function (for example, a voice function such as a telephone, an image, or a chat using characters found in a personal computer). In addition to the display of the position information by non-start designation, it becomes possible to more conveniently give a comment on the game, advice on the start during the game, and the like.
なお、前述した説明では、囲碁対局サービスサーバ10を介してゲーム装置間で対局や感想戦を行なうものとしているが、ゲーム装置間で直接、対局や感想戦を実行するために必要な情報の送受信を行なう対局システムとすることで、囲碁対局サービスサーバ10を介さないでも実現することができる。
In the above description, it is assumed that a game or impression battle is performed between game devices via the Go
また、着手/非着手指定キーに対する指定を予めした後に、盤面表示中の位置の指定が行われるものとして説明しているが、盤面表示中の位置の指定の後に着手/非着手指定キーにより着手であるのか非着手であるのかを指定するようにしても良い。 Also, although it has been described that the position on the board display is specified after the start / non-start specification key is specified in advance, the start / non-start specification key is used to specify the position on the board display. It is also possible to specify whether it is or is not undertaken.
このようにして、実施形態4では、(1)対局中や感想戦などにおける指導碁での指導コメントとして、盤面表示上の位置を通常の着手とは異なる形態によって示してアドバイスすることができるため、指導者・生徒とも使いやすくなる、(2)感想戦や検討の際に、盤面表示の位置を示しつつ感想を交換できるので、実際の着手についての感想や検討が行いやすくなり使いやすくなるといった効果を得ることができる。 As described above, in the fourth embodiment, (1) the position on the display on the board can be indicated and advised as a guidance comment in a coach during a game or an impression battle in a form different from a normal start. , It will be easy to use for both instructors and students. (2) In the impression battle and examination, the impression can be exchanged while showing the position of the board display, making it easier to use impressions and examinations about the actual start, etc. An effect can be obtained.
(実施形態5)
実施形態5は、通信対局を終局した後に両対局者で感想戦などの検討を行う際や、二者間で棋譜の検討を行なう際に、一方の対局者のゲーム装置において手数を指定すると、両方のゲーム装置において指定された手数の局面まで表示を戻し、その途中局面から着手を入力できるようにして、その途中局面から実戦の進行とは異なった着手をした場合の変化を検討できるようにするものである。
(Embodiment 5)
In the fifth embodiment, when a game is examined by both players after the communication game ends, or when a game score is examined between the two players, the game device of one player designates the number of moves. It is possible to return the display to the aspect of the specified number of moves on both game devices, and to input the start from the middle stage, so that the change when starting from the middle stage different from the progress of the actual battle can be considered To do.
図17は、実施形態5における動作を説明するためのフローチャートを示している。図18は、通信対局終了後に端末甲と端末乙において、盤面表示される局面を指定された手数まで戻す場合の表示状態の一例を示している。 FIG. 17 is a flowchart for explaining the operation in the fifth embodiment. FIG. 18 shows an example of a display state when the terminal A and the terminal B return the face displayed on the board to the designated number of times after the end of the communication game.
ここでは、囲碁対局サービスサーバ10、通信回線網14を介して接続された2台のゲーム装置(端末甲、端末乙)間での通信対局が終局した後であっても、それぞれ装置における手数の入力、着手の入力があった場合には、それぞれに応じた動作をするように構成されている。また、対局終了後には、各ゲーム装置において、その対局の棋譜データ46fがSRAM46に記憶されているものとする(ゲーム内容記憶手段)。実施形態5による機能を実現する場合、図18(a1)に示すように、キー入力部に手数入力キーが設けられる(順番入力手段)。手数入力キーには、任意の手数を指定を入力するための手数表示欄と、手数表示欄に表示された手数を1手ごとに変化させるための矢印キー(「←」キー、「→」キー)、手数指定の決定を指示するための「決定」キーが設けられている。
Here, even after the communication game between the two game devices (terminal A and terminal B) connected via the Go
まず、対局が終了した後に(ステップE1)、端末甲において手数入力キーにより任意の手数が入力され、「決定」キーが指示された場合(ステップE2)、このゲーム装置は、入力された手数が終局した対局の手数よりも小さいかどうかを、SRAM46に格納している棋譜データ46fをもとに判定する(ステップE3)。すなわち、入力された手数の方が対局の手数より大きい場合には、戻すべき途中局面が存在しないからである。
First, after the game is over (step E1), when an arbitrary number of hands is input by the number input key on the terminal A and the “decision” key is instructed (step E2), the game apparatus has the input number of moves. It is determined based on the
ここで、入力された手数の方が小さかった場合、端末甲のゲーム装置は、その手が打たれた局面まで戻す指示と共に、指定された手数の情報を相手側の端末乙のゲーム装置に送信する(順番送信手段)(ステップE4)。また、端末甲は、自端末の盤面表示を指定された手数までの棋譜データ46fをもとにして表示することで途中局面に戻す(第1手段)(ステップE5)。
Here, if the input number is smaller, the game device of the terminal A sends the information of the specified number of moves to the game device of the other terminal terminal B with an instruction to return to the phase where the hand was hit. (Sequential transmission means) (step E4). Further, the terminal A returns to the mid-stage by displaying the board display of its own terminal based on the
一方、端末乙のゲーム装置は、端末甲から局面を戻す指示と共に手数の情報を受信すると、盤面表示を指定された手数までの棋譜データ46fをもとにして表示することで途中局面に戻す(第2手段)(ステップE6)。
On the other hand, when the game device of the terminal B receives the information on the number of moves together with the instruction to return the phase from the terminal A, the game device returns to the middle phase by displaying the board display based on the
図18に示す例は、当初、端末甲が図18(a1)、端末乙が図18(b1)のようにそれぞれ盤面表示を行っている状態で、端末甲において「18手目」の盤面表示への変更が指定された場合を示している。端末甲は、図18(a2)に示すように18手目の盤面表示に切り換えると同時に、手数を端末乙に送信することで、端末乙においても図18(b2)に示すように18手目の盤面表示に切り換えられている様子を表している。このようにする事によって、対局が終了した後で対局の途中の局面に戻っての感想戦や検討を行なう場合、一方のゲーム装置において手数を指定するだけで、両方のゲーム装置における盤面表示が同時に同じ盤面表示に切り換えられるので、簡単な操作で感想戦や検討に移行することができるようになる。 In the example shown in FIG. 18, initially, the terminal A is displaying the board as shown in FIG. 18 (a 1), and the terminal B is performing the board display as shown in FIG. 18 (b 1). This shows the case where a change to is specified. The terminal A switches to the 18th board display as shown in FIG. 18 (a2), and at the same time transmits the number of times to the terminal B, so that the terminal B also shows the 18th hand as shown in FIG. 18 (b2). This shows how the display is switched to the board display. By doing so, when performing an impression battle or study after returning to the middle stage of the game after the game is completed, the board display on both game devices can be done by simply specifying the number of games on one game device. Since it is possible to switch to the same board display at the same time, it is possible to shift to impression battle and examination with a simple operation.
このようして、実施形態5では、(1)通信対局で対局終了後に両端末の局面を一緒に戻し、打ち直し等をすることができるので、通信対局で打ち終わった対局の検討や感想戦を行う時に(チャット等の会話手段の他に)盤面上で検討できる、(2)既に終了した対局の棋譜を書き換えないので、対局は対局として保存し、一方で対局の時とは異なるゲーム進行についての検討を行うことができるといった効果がある。 In this way, in the fifth embodiment, (1) it is possible to return the situation of both terminals together after completion of the game at the communication game, and re-attack, etc. Can be considered on the board (in addition to conversation means such as chat) when playing, (2) Since the game record of the already completed game is not rewritten, the game is saved as a game, while the game progress is different from the game There is an effect that can be considered.
なお、前述した機能は、対局を行った2台のゲーム装置のそれぞれにおいて、終局後の棋譜データ46f(あるいは囲碁対局サービスサーバ10のデータベース装置36からダウンロードした棋譜データ)がSRAM46に格納されていれば、ゲーム装置のみにより実現することができる。また、囲碁対局サービスサーバ10が2台のゲーム装置間を仲介する場合には、囲碁対局サービスサーバ10が各ゲーム装置からの手数を指定する情報を相互に相手のゲーム装置に転送することになる。
The above-described function is that the
(実施形態6)
実施形態6は、通信対局の終局した後、両対局者が感想戦などの検討を行う際や、二者間で棋譜の検討を行なう際に、一方の対局者のゲーム装置において盤面表示上のある石(着手位置)を指定すると、両方のゲーム装置において指定された石が着手された直前若しくは直後の局面まで表示を戻し、その途中局面から着手を入力できるようにして、その途中局面から実戦の進行とは異なった着手をした場合の変化を検討できるようにするものである。
(Embodiment 6)
In the sixth embodiment, after the communication game is over, when both players examine the impression battle or when the game score is examined between the two players, the game device of one of the players displays on the board display. When a certain stone (starting position) is specified, the display is returned to the phase immediately before or after the specified stone is started on both game devices, and the start can be input from the intermediate phase, and the battle starts from the intermediate phase. It is possible to examine changes when starting differently.
図19は、実施形態6における動作を説明するためのフローチャートを示している。図20は、通信対局終了後に端末甲と端末乙において盤面表示される局面を盤面表示上で指定された着手位置まで戻す場合の表示状態の一例を示している。 FIG. 19 is a flowchart for explaining the operation in the sixth embodiment. FIG. 20 shows an example of a display state when returning the phase displayed on the board surface at the terminal A and the terminal B to the start position specified on the board display after the communication game ends.
ここでは、囲碁対局サービスサーバ10、通信回線網14を介して接続された2台のゲーム装置(端末甲、端末乙)間での通信対局が終局した後であっても、それぞれ装置における盤面表示上での着手位置の指定、着手の入力があった場合には、それぞれに応じた動作をするように構成されている。また、対局終了後には、各ゲーム装置において、その対局の棋譜データ46fがSRAM46に記憶されているものとする。
Here, even after the communication game between the two game devices (terminal A and terminal B) connected via the Go
まず、対局が終了した後に(ステップF1)、端末甲において盤面表示上で任意の一点に対して位置入力があった場合(ステップF2)、このゲーム装置は、入力された位置に石があるかどうかを、SRAM46に格納している棋譜データ46fをもとに判定する(ステップF3)。すなわち、入力された位置に石が無い場合、戻すべき局面が不明となってしまうからである、ここで、位置入力された一点に石があった場合、端末甲のゲーム装置は、その石が着手された局面まで戻す指示と共に、指定された位置(もしくはその石の着手の手数でも良い)の情報を相手側の端末乙のゲーム装置に送信する(ステップF4)。また、端末甲は、自端末の盤面表示を指定された位置の石が着手された手数までの棋譜データ46fをもとにして表示することで途中局面に戻す(ステップF5)。
First, after the game is over (step F1), if there is a position input to an arbitrary point on the board display at the terminal A (step F2), does this game device have a stone at the input position? Whether or not is determined based on the
一方、端末乙のゲーム装置は、端末甲から局面を戻す指示と共に盤面表示上の位置(もしくはその位置の着手の手数)の情報を受信すると、盤面表示を指定された位置の石が着手された手数までの棋譜データ46fをもとにして表示することで途中局面に戻す(ステップF6)。
On the other hand, when the game device of Terminal B receives information on the position on the board display (or the number of starts at that position) together with an instruction to return the situation from the terminal A, the stone at the position where the board display is designated is started. By displaying based on the
図20に示す例では、当初、端末甲が図20(a1)、端末乙が図20(b1)のようにそれぞれ盤面表示を行っている状態で、端末甲において盤面表示に対して例えば白石が着手されている位置が指定された場合を示している。端末甲は、図20(a2)に示すように指定された位置の石が着手された局面の盤面表示に切り換えると同時に、入力された石の位置(若しくは手数)を端末乙に送信することで、端末乙においても図20(b2)に示すように、指定された位置の石が着手された局面の盤面表示に切り換えられている様子を表している。このようにする事によって、対局が終了した後で対局の途中の局面に戻っての感想戦や検討を行なう場合、一方のゲーム装置において手数を指定するだけで、両方のゲーム装置における盤面表示が同時に同じ盤面表示に切り換えられるので、簡単な操作で感想戦や検討に移行することができるようになる。また、盤面表示に対する位置の指定により局面を戻すことができるので、着手された石に注目して検討を行なうことができる。 In the example shown in FIG. 20, initially, the terminal A is performing the board display as shown in FIG. 20 (a 1) and the terminal B is performing the board display as shown in FIG. 20 (b 1). It shows the case where the position where it has started is specified. As shown in FIG. 20 (a2), the terminal A switches to the board display of the phase where the stone at the designated position is started, and at the same time, transmits the input stone position (or number of hands) to the terminal B. In the terminal B, as shown in FIG. 20 (b2), the state is switched to the board display of the phase where the stone at the designated position is started. By doing so, when performing an impression battle or study after returning to the middle stage of the game after the game is completed, the board display on both game devices can be done by simply specifying the number of games on one game device. Since it is possible to switch to the same board display at the same time, it is possible to shift to impression battle and examination with a simple operation. In addition, since the phase can be returned by designating the position with respect to the board display, it is possible to study paying attention to the stone that has been started.
このようにして、実施形態6では、(1)通信対局で、対局終了後に両端末の盤面表示される局面を同時に戻し、打ち直し等をすることができるので、通信対局で打ち終わった対局の検討や感想戦を行う時に(チャット等の会話手段の他に)盤面上で検討できる、(2)既に終了した対局の棋譜を書き換えないので、対局は対局として保存し、一方で対局の時とは異なるゲーム進行についての検討を行うことができる、(3)盤上の着手を指定して局面を戻すことができるので、手数が良く解らない場合でも簡単に局面を戻すことができるといった効果を得ることができる。 In this way, in the sixth embodiment, (1) in the communication game, it is possible to simultaneously return the situation displayed on the board of both terminals after completion of the game, and replay, etc. Can be considered on the board (in addition to chat and other conversational means), (2) Since the game record of the already completed game is not rewritten, the game is saved as a game, while on the other hand It is possible to examine different game progressions. (3) Since it is possible to return to the specified stage by specifying the start on the board, it is possible to easily return the aspect even if the number of tasks is not well understood. be able to.
(実施形態7)
実施形態7は、一方の対局者が対局途中から打ち直しを希望することを対局相手に送って同意を求め、それに対して合意が得られた場合には、一方の対局者のゲーム装置において手数を指定すると、両方のゲーム装置において指定された手数の局面まで表示を戻し、その途中局面から着手を入力できるようにするものである。ここでは、通信対局中に打ち直しを対局相手に希望する場合を例にして説明する。なお、実施形態5のように通信対局終了後の感想戦などを行なうような場合に適用することもできる。
(Embodiment 7)
In the seventh embodiment, one player sends a request to the opponent that he / she wants to re-attack from the middle of the game, asks for an agreement, and if an agreement is obtained for that, the game device of one player When specified, the display is returned to the aspect of the number of moves specified in both game devices, and the start can be input from the intermediate aspect. Here, a description will be given by taking as an example a case where a replay is desired to the other party during communication. Note that the present invention can also be applied to a case where an impression battle after the end of the communication game is performed as in the fifth embodiment.
図21は、実施形態7における動作を説明するためのフローチャートを示している。図22は、通信対局中に端末甲と端末乙において、両者間で合意確認をした上で盤面表示される局面を指定された手数まで戻す場合の表示状態の一例を示している。 FIG. 21 shows a flowchart for explaining the operation in the seventh embodiment. FIG. 22 shows an example of a display state in which the terminal A and the terminal B confirm the agreement between the two during the communication game and then return the situation displayed on the board to the specified number of moves.
実施形態7では、実施形態5において説明した手数入力キーの他に、図22(a1)に示すように、さらに両対局者の合意を確認するための「合意確認」キーが設けられる。 In the seventh embodiment, in addition to the number input key described in the fifth embodiment, as shown in FIG. 22 (a1), an “agreement confirmation” key for confirming the agreement of both players is provided.
まず、端末甲において、通信対局中に(ステップG1)、「合意確認」キーが指示された場合(ステップG2)、このゲーム装置は、局面を戻して打ち直しをすることの合意確認の問い合わせを、対局相手の端末乙のゲーム装置に送信する(問い合わせ手段)(ステップG3)。 First, at the terminal A, during the communication game (step G1), when the “consent confirmation” key is instructed (step G2), this game device makes an inquiry of the agreement confirmation that the situation is to be retaken, It is transmitted to the game device of the opponent terminal terminal B (inquiry means) (step G3).
端末乙のゲーム装置では、例えば合意確認の問い合わせがあったことを、メッセージを出力するなどして対局者に通知する(ステップG9)。これに対して、対局者が「合意確認」キーに対する指示により、局面を戻すことに同意した場合には、端末乙のゲーム装置は、端末甲に対して同意することを応答する(ステップG11)。一方、端末乙の対局者が局面を戻すことに同意しない場合には、端末甲に対して同意しないことを応答する(ステップG10)。なお、端末乙のゲーム装置では、「合意確認」キーに対する通常とは異なる所定の操作が行われたり、一定の時間内に「合意確認」キーに対する操作を行わないことにより、対局者が同意しないことを確定する。 In the game device of the terminal B, for example, a message is output to notify the player that there has been an agreement confirmation inquiry (step G9). On the other hand, if the player agrees to return the situation by an instruction to the “consent confirmation” key, the game device of the terminal B responds that the terminal A agrees (step G11). . On the other hand, when the player of terminal B does not agree to return the situation, it responds to terminal A that it does not agree (step G10). In the game device of the terminal B, the player does not agree because a predetermined operation different from the normal operation on the “consent confirmation” key is performed or the operation on the “consent confirmation” key is not performed within a certain period of time. Confirm that.
端末甲のゲーム装置は、端末乙より同意しない応答があった場合には(ステップG4)、局面が戻せないものとして元の通信対局中の状態に戻る。一方、端末甲のゲーム装置は、端末乙より同意する応答があった場合には(ステップG4)、対局者から打ち直しを始める局面を示す手数を入力して、この手数に応じた局面に盤面表示を変更すると共に、端末乙に対して入力された手数の情報を送信して局面を戻すことを指示することにより、端末乙においても盤面表示される局面を指定された手数まで戻す(ステップG5〜G12)。なお、図21のフローチャートに示すステップG5〜G12は、実施形態5における図17のフローチャートに示すステップE2〜E6と同様の処理が実行されるものとして詳細な説明を省略する。 If there is a response from the terminal B that does not agree (step G4), the game device at the terminal A returns to the original state of communication with the game because the situation cannot be returned. On the other hand, if there is a response from the terminal B that agrees with the terminal (step G4), the game device of the terminal A inputs the number of times indicating the phase where the player starts to re-attack, and displays the board according to this number of times. In addition, the information on the number of moves input to the terminal B is sent to the terminal B to instruct to return the phase, so that the aspect displayed on the board is also returned to the specified number of times on the terminal B (steps G5- G12). Note that steps G5 to G12 shown in the flowchart of FIG. 21 are the same as steps E2 to E6 shown in the flowchart of FIG.
図22に示す例は、通信対局中に図22(a1)に示す端末甲において「合意確認」キーが指示された場合に合意確認を端末乙に問い合わせ、これに対して図22(b1)に示す端末乙において「合意確認」キーが指示されることにより同意することが応答された様子を表している。この場合、実施形態5と同様にして、端末甲において例えば「18手目」の盤面表示への変更が指定されると、図22(a2)に示すように18手目の盤面表示に切り換えると同時に、手数を端末乙に送信することで、端末乙においても図22(b2)に示すように18手目の盤面表示に切り換えられる。このように構成することによって、通信対局中であっても、例えば指導碁において指導アドバイスを送ったり、気楽な対局において途中で一時中断しての変化の検討等を行える上、必ず両者の合意を確認するようにしているため、気楽な対局では合意、真剣勝負の時は途中中断など一切なしといった具合に使い分けることが可能となる。 In the example shown in FIG. 22, when the “consent confirmation” key is instructed at the terminal A shown in FIG. 22 (a1) during the communication game, the terminal B is inquired about the agreement confirmation. The terminal B shown in the figure shows a state in which it is responded that the user agrees by instructing the “consent confirmation” key. In this case, in the same manner as in the fifth embodiment, when a change to the board display of “18th hand” is specified on the terminal A, for example, as shown in FIG. At the same time, by transmitting the number of times to the terminal B, the terminal B can also switch to the 18th board display as shown in FIG. 22 (b2). By configuring in this way, even during communication games, for example, guidance advice can be sent at the coach, or during a casual game, the change can be examined by temporarily interrupting the course, and agreement between the two parties must be made. Since it is confirmed, it is possible to use properly, such as agreement in a casual game, no interruption in the middle of a serious game.
なお、図21のフローチャートに示す手順では、予め通信対局中の両者間で合意確認するものとしているが、入力された手数の情報を送信する際に、同時に局面を戻すことの同意確認を問い合わせるようにしても良い。この場合、対局相手から同意が得られた場合には、各ゲーム装置における盤面表示における局面を戻し、同意が得られなかった場合には、送信した手数の情報は無視されるものとして局面を戻さないものとする。 In the procedure shown in the flowchart of FIG. 21, the agreement between the two players in the communication game is confirmed in advance. However, when transmitting the information on the input number of actions, an agreement confirmation for returning the situation is requested at the same time. Anyway. In this case, if consent is obtained from the opponent, the situation on the board display in each game device is returned, and if consent is not obtained, the sent situation information is ignored and the situation is returned. Make it not exist.
このようにして、実施形態7では、通信対局で対局終了前においても、合意があれば両端末の局面を一緒に戻して打ち直し等をすることができるので、対局の途中でも局面を戻してコメントを付けたり、指導や手直しをすることができる。 In this way, in Embodiment 7, even if there is an agreement before the end of the game at the communication game, it is possible to return the situation of both terminals together and re-attack, etc. You can attach, teach and modify.
(実施形態8)
実施形態8は、一方の対局者が対局途中から打ち直しを希望することを対局相手に送って同意を求め、それに対して合意が得られた場合には、一方の対局者のゲーム装置において盤面表示上のある石(着手位置)を指定すると、両方のゲーム装置において指定された石が着手された直前若しくは直後の局面まで表示を戻し、その途中局面から着手を入力できるようにして、その途中局面から実戦の進行とは異なった着手をした場合の変化を検討できるようにするものである。なお、実施形態6のように通信対局終了後の感想戦などを行なうような場合や二者間で棋譜の検討を行なう場合に適用することもできる。
(Embodiment 8)
In the eighth embodiment, when one player wants to re-attempt from the middle of the game, the player asks for an agreement, and when the agreement is obtained, the board display on the game device of the one player When a certain stone (starting position) is specified, the display is returned to the phase immediately before or after the specified stone is started on both game devices, and the start can be input from the intermediate phase. From this, it will be possible to examine the changes in the case of undertaking different from the progress of the actual battle. Note that the present invention can also be applied to a case where an impression battle or the like after the end of a communication game is performed as in the sixth embodiment or a case where a game score is examined between two parties.
図23は、実施形態8における動作を説明するためのフローチャートを示している。図24は、通信対局中に端末甲と端末乙において、両者間で合意確認をした上で盤面表示される局面を指定された着手まで戻す場合の表示状態の一例を示している。実施形態8では、図24(a1)に示すように、両対局者の合意を確認するための「合意確認」キーが設けられる。 FIG. 23 shows a flowchart for explaining the operation in the eighth embodiment. FIG. 24 shows an example of a display state in the case where the terminal A and the terminal B confirm the agreement between the two and return the phase displayed on the board to the designated start during the communication game. In the eighth embodiment, as shown in FIG. 24 (a1), an “agreement confirmation” key for confirming the agreement of both players is provided.
まず、端末甲において、通信対局中に(ステップH1)、「合意確認」キーが指示された場合(ステップH2)、このゲーム装置は、局面を戻して打ち直しをすることの合意確認の問い合わせを、対局相手の端末乙のゲーム装置に送信する(ステップH3)。 First, at the terminal A, during the communication game (step H1), when the “consent confirmation” key is instructed (step H2), this game device makes an inquiry of the agreement confirmation to return the situation and reattempt, The game is transmitted to the game device of the other party's terminal (step H3).
端末乙のゲーム装置では、例えば合意確認の問い合わせがあったことを、メッセージを出力するなどして対局者に通知する(ステップH9)。これに対して、対局者が「合意確認」キーに対する指示により、局面を戻すことに同意した場合には、端末乙のゲーム装置は、端末甲に対して同意することを応答する(ステップH11)。一方、端末乙の対局者が局面を戻すことに同意しない場合には、端末甲に対して同意しないことを応答する(ステップH10)。なお、端末乙のゲーム装置では、「合意確認」キーに対する通常とは異なる所定の操作が行われたり、一定の時間内に「合意確認」キーに対する操作を行わないことにより、対局者が同意しないことを確定する。 For example, the game device of the terminal B notifies the player that there has been an inquiry for confirmation of agreement by outputting a message (step H9). On the other hand, when the player agrees to return the situation by an instruction to the “consent confirmation” key, the game device of the terminal B responds that the terminal A agrees (step H11). . On the other hand, when the player of terminal B does not agree to return the situation, the terminal A responds that it does not agree (step H10). In the game device of the terminal B, the player does not agree because a predetermined operation different from the normal operation on the “consent confirmation” key is performed or the operation on the “consent confirmation” key is not performed within a certain period of time. Confirm that.
端末甲のゲーム装置は、端末乙より同意しない応答があった場合には(ステップH4)、局面が戻せないものとして元の通信対局中の状態に戻る。一方、端末甲のゲーム装置は、端末乙より同意する応答があった場合には(ステップH4)、対局者から打ち直しを始める局面を示す盤面表示上で任意の一点を示す位置入力をして、この位置入力された一点にある石が着手された局面に盤面表示を変更すると共に、端末乙に対して入力された石の位置(もしくはその石の着手の手数)の情報を送信して局面を戻すことを指示することにより、端末乙においても盤面表示される局面を指定された位置(または着手の手数)まで戻す(ステップH5〜H12)。なお、図21のフローチャートに示すステップH5〜H12は、実施形態6における図19のフローチャートに示すステップF2〜F6と同様の処理が実行されるものとして詳細な説明を省略する。 If there is a response from the terminal party that does not agree (step H4), the game apparatus of the terminal A returns to the original communication game state as the situation cannot be returned. On the other hand, when there is a response that the terminal A agrees with from the terminal B (step H4), the game device of the terminal A performs position input indicating an arbitrary point on the board surface display indicating the phase where the player starts retouching, Change the board display to the phase where the stone at one point where the position was entered was started, and send the information of the input stone position (or the number of stones started) to the terminal B to change the phase By instructing the return, the aspect displayed on the board is also returned to the designated position (or the number of starts) at the terminal B (steps H5 to H12). Note that steps H5 to H12 shown in the flowchart of FIG. 21 are not described in detail because the same processing as steps F2 to F6 shown in the flowchart of FIG.
図24に示す例は、通信対局中に図24(a1)に示す端末甲において「合意確認」キーが指示された場合に合意確認を端末乙に問い合わせ、これに対して図24(b1)に示す端末乙において「合意確認」キーが指示されることにより同意することが応答された様子を表している。この場合、実施形態6と同様にして、端末甲において盤面表示に対して例えば白石が着手されている位置が指定された場合、端末甲は、図24(a2)に示すように指定された位置の石が着手された局面の盤面表示に切り換えると同時に、入力された石の位置(若しくは手数)を端末乙に送信することで、端末乙においても図24(b2)に示すように、指定された位置の石が着手された局面の盤面表示に切り換えられる。このように構成することによって、通信対局中であっても、指導碁において指導アドバイスを送ったり、気楽な対局において途中で一時中断しての変化の検討等を行える上、必ず両者の合意を確認するようにしているため、気楽な対局では合意、真剣勝負の時は途中中断など一切なしといった具合に使い分けることが可能となる。 In the example shown in FIG. 24, when the “agreement confirmation” key is instructed in the terminal A shown in FIG. 24 (a1) during the communication game, the agreement confirmation is inquired to the terminal B. The terminal B shown in the figure shows a state in which it is responded that the user agrees by instructing the “consent confirmation” key. In this case, in the same manner as in the sixth embodiment, when a position at which, for example, Shiroishi is started is specified for the board display on the terminal A, the terminal A indicates the position specified as shown in FIG. At the same time as switching to the board display of the phase where the stone was started, the position (or number) of the input stone is sent to the terminal B, so that the terminal B is also designated as shown in FIG. 24 (b2). It is switched to the board display of the phase where the stone at the selected position was started. By configuring in this way, you can send guidance advice at the coach, even during a communication game, or you can review the change after a pause in the middle of a casual game, and be sure to confirm the agreement of both parties As a result, it is possible to use the game in an easy way, such as agreeing on the game, and not having any interruptions during the game.
このようにして、実施形態8では、(1)通信対局で対局終了前においても、合意があれば両端末の局面を一緒に戻して打ち直し等をすることができるので、対局の途中でも局面を戻してコメントを付けたり、指導や手直しをすることができる、(2)盤上の着手を指定して局面を戻すことができるので、手数が良く解らない場合でも簡単に局面を戻すことができるといった効果を得ることができるといった効果を得ることができる。 In this way, in the eighth embodiment, (1) even before the end of the game in the communication game, if there is an agreement, the situation of both terminals can be returned together and re-attacked, so the situation can be changed even during the game. You can return comments and give guidance and rework. (2) You can specify the start on the board and return the situation, so you can easily return the situation even if you do not understand well. The effect that it is possible to obtain such an effect can be obtained.
(実施形態9)
実施形態9は、一方の対局者が打ち直しを希望する場合に、実施形態7,8のように対局相手にその希望する旨を伝えて同意を求める代わりに、対局相手が局面を戻して打ち直しをすることに同意することを示す情報(合意情報)を予め登録しているかを参照することにより判別し、両端末とも合意情報を登録していた場合にのみ、一方の対局者のゲーム装置において手数を指定すると、両方のゲーム装置において指定された手数の局面まで表示を戻し、その途中局面から着手を入力できるようにするものである。ここでは、通信対局中に打ち直しを対局相手に希望する場合を例にして説明する。なお、実施形態5のように通信対局終了後の感想戦などを行なうような場合に適用することもできる。
(Embodiment 9)
In the ninth embodiment, when one player wants to re-attack, instead of telling the opponent that he / she wants it and asking for consent as in Embodiments 7 and 8, the opponent will return and re-attempt the situation. It is discriminated by referring to whether or not information (agreement information) indicating that the user agrees to be registered in advance, and only when both terminals have registered the agreement information, the game is performed in one player's game device. Is specified, the display is returned to the aspect of the number of moves specified in both game devices, and the start can be input from the intermediate aspect. Here, a description will be given by taking as an example a case where a replay is desired to the other party during communication. Note that the present invention can also be applied to a case where an impression battle after the end of the communication game is performed as in the fifth embodiment.
図25は、実施形態9における動作を説明するためのフローチャートを示している。図26は、通信対局中に端末甲と端末乙において、両者が合意情報を登録していることを確認をした上で盤面表示される局面を指定された手数まで戻す場合の表示状態の一例を示している。 FIG. 25 shows a flowchart for explaining the operation in the ninth embodiment. FIG. 26 shows an example of a display state when the terminal A and the terminal B confirm that both parties have registered the agreement information during the communication game and then return the aspect displayed on the board to the specified number of moves. Show.
実施形態9では、実施形態7において説明した「合意確認」キーの代わりに、図26(a1)に示すように、さらに局面を戻して打ち直しをすることに同意することを登録するための「合意登録」キーが設けられる。例えば、対局者が「自分は局面を戻すことには合意しない」場合には、任意のタイミングで「合意登録」キーを指示することにより、SRAM46に合意情報46jが登録されるものとする(登録手段)。また、単に、実施形態7における合意の確認を対局開始前に行って、合意ができた場合に合意情報46jを対局の間、SRAM46に保持しているようなものでも良い。
In the ninth embodiment, in place of the “consent confirmation” key described in the seventh embodiment, as shown in FIG. A “register” key is provided. For example, when the player “does not agree to return the situation”, the
まず、端末甲において通信対局中に(ステップJ1)、局面を戻して打ち直しをしようとする場合、このゲーム装置は、SRAM46に合意情報46jが登録されているかを参照し(ステップJ2)、合意情報46jが登録されていれば(ステップJ3)対局相手の端末乙のゲーム装置に対して、局面を戻して打ち直しをすることに合意する登録がされているか確認する問い合わせを送信する(ステップJ4)。
First, in the case of communication with the terminal A (step J1), when trying to revert the situation and reattempt, the game device refers to whether the
端末乙のゲーム装置は、端末甲からの問い合わせがあると、時装置のSRAM46に合意情報46jが登録されているかを参照する(ステップJ10)。ここで、合意情報46jが登録されており、対局者が予め局面を戻すことに同意している場合には、端末乙のゲーム装置は、端末甲に対して同意することを応答する(ステップJ13)。一方、合意情報46jが登録されておらず、対局者が局面を戻すことに同意していない場合には、端末甲に対して同意しないことを応答する(ステップJ12)。
When there is an inquiry from the terminal A, the game device of the terminal B refers to whether the
端末甲のゲーム装置は、端末乙より同意しない応答があった場合には(ステップJ5)、局面が戻せないものとして元の通信対局中の状態に戻る。一方、端末甲のゲーム装置は、端末乙より同意する応答があった場合には(ステップJ5)、対局者から打ち直しを始める局面を示す手数を入力して、この手数に応じた局面に盤面表示を変更すると共に、端末乙に対して入力された手数の情報を送信して局面を戻すことを指示することにより、端末乙においても盤面表示される局面を指定された手数まで戻す(ステップJ6〜J9,J14)。なお、図25のフローチャートに示すステップJ6〜J9,J14は、実施形態5における図17のフローチャートに示すステップE2〜E6と同様の処理が実行されるものとして詳細な説明を省略する。 If there is a response from the terminal B that does not agree (step J5), the game device of the terminal A returns to the state of the original communication game assuming that the situation cannot be returned. On the other hand, if there is a response from the terminal B that agrees with the terminal B (step J5), the game device of the terminal inputs the number of times indicating the start of re-attacking by the player, and displays the board on the surface according to the number of times. In addition, the information on the number of moves input to the terminal B is sent to the terminal B to instruct to return the phase, so that the aspect displayed on the board is also returned to the specified number of times on the terminal B (steps J6 to J6). J9, J14). Note that steps J6 to J9 and J14 shown in the flowchart of FIG. 25 are the same as the steps E2 to E6 shown in the flowchart of FIG.
図26に示す例は、通信対局中に図26(a1)に示す端末甲において「合意登録」キーが指示されて合意情報を登録し、一方、図26(b1)における端末乙においても同様にして「合意登録」キーが指示されて合意情報を登録した様子を表している。この場合、実施形態5と同様にして、端末甲において例えば「18手目」の盤面表示への変更が指定されると、図26(a2)に示すように18手目の盤面表示に切り換えると同時に、手数を端末乙に送信することで、端末乙においても図26(b2)に示すように18手目の盤面表示に切り換えられる。このように構成することによって、通信対局中であっても、例えば指導碁において指導アドバイスを送ったり、気楽な対局において途中で一時中断しての変化の検討等を、その都度、対局者間で所定のキー操作などを行なうことで確認することなく、両者の合意を確認した上で行なうことができる。このため、気楽な対局では合意、真剣勝負の時は途中中断など一切なしといった具合に使い分けることが可能となる。 In the example shown in FIG. 26, the “agreement registration” key is instructed in the terminal A shown in FIG. 26 (a1) during communication, and the agreement information is registered, while the terminal B in FIG. The “consent registration” key is indicated and the agreement information is registered. In this case, in the same manner as in the fifth embodiment, when a change to the “18th hand” board display is designated on the terminal A, for example, as shown in FIG. At the same time, by transmitting the number of times to the terminal B, the terminal B can also switch to the 18th board display as shown in FIG. 26 (b2). By configuring in this way, even during a communication game, for example, sending guidance advice in a coach, or reviewing changes that are temporarily interrupted in the middle of a game, etc. It is possible to confirm the agreement between the two without confirming by performing a predetermined key operation. For this reason, it is possible to use the game in an easy way, such as agreeing on the game, and not having any interruptions during the game.
なお、ゲーム装置のSRAM46に記憶されている合意情報は、対局開始前に両対局者が「この対局は練習試合だから検討して良い」等の合意に基づいて登録されても良いし、あるいは、囲碁対局サービスサーバ10が「この試合は大会の試合なので検討は認めない」ということで強制的に対局を行なう各ゲーム装置に登録するようにしても良い。
It should be noted that the agreement information stored in the
また、前述した説明では、合意情報46jを各ゲーム装置のSRAM46に登録されているものとしているが、囲碁対局サービスサーバ10に登録するようにしても良い。例えば、囲碁対局サービスサーバ10は、ゲーム装置から会員情報の登録要求を受け付けた場合(「合意登録」キーの操作により要求が送信されるものとする)、このゲーム装置の使用者である会員の氏名と対応づけて、データベース装置36に登録された会員リスト36aに登録しておく。
In the above description, the
ゲーム装置は、対局相手が予め合意情報を登録しているか否かを囲碁対局サービスサーバ10に問い合わせることによって確認する。これにより、対局相手のゲーム装置まで問い合わせを送信する必要がなくなる。
The game device confirms by inquiring the Go
なお、図25のフローチャートに示す手順では、予め通信対局中の両者が合意情報を登録しているかを確認するとしているが、入力された手数の情報を送信する際に、同時に局面を戻すことの同意確認を問い合わせるようにしても良い。この場合、対局相手から同意が得られた場合には、各ゲーム装置における盤面表示における局面を戻し、同意が得られなかった場合には、送信した手数の情報は無視されるものとして局面を戻さないものとする。 In the procedure shown in the flowchart of FIG. 25, it is assumed that both parties in the communication game have registered the agreement information in advance. However, when transmitting the information of the input effort, the situation can be returned at the same time. You may make it ask for consent confirmation. In this case, if consent is obtained from the opponent, the situation on the board display in each game device is returned, and if consent is not obtained, the sent situation information is ignored and the situation is returned. Make it not exist.
このようにして、実施形態9では、(1)通信対局で対局終了前においても、予め合意がなされていれば両端末の局面を一緒に戻して打ち直し等をすることができるので、対局の途中でも局面を戻してコメントを付けたり、指導や手直しをすることができる、(2)また、最初から対局目的ではなく、研究を主目的として通信で局面を進めたり戻したりしながら変化を検討することができる、(3)さらに、大会試合などの場合には、サーバ等で予め「検討禁止」を指定しておくようにすることにより、練習試合との区別を付けることができるといった効果を得ることができる。 In this way, in the ninth embodiment, (1) even before the game ends, if the agreement is made in advance, it is possible to return the situation of both terminals together and re-attempt the game. However, it is possible to add comments and provide guidance and rework by returning the situation. (2) In addition, from the beginning, it is not a game purpose, but studying changes while advancing and returning the situation through communication for the main purpose of research. (3) Furthermore, in the case of a competition game or the like, the effect of being able to be distinguished from a practice game can be obtained by designating “prohibition prohibited” in advance on the server or the like. be able to.
(実施形態10)
実施形態10は、一方の対局者が打ち直しを希望する場合に、実施形態7,8のように対局相手にその希望する旨を伝えて同意を求める代わりに、対局相手が局面を戻して打ち直しをすることに同意することを示す情報(合意情報)を予め登録しているかを参照することにより判別し、両端末とも合意情報を登録していた場合にのみ、一方の対局者のゲーム装置において盤面表示上のある石(着手位置)を指定すると、両方のゲーム装置において指定された石が着手された直前若しくは直後の局面まで表示を戻し、その途中局面から着手を入力できるようにして、その途中局面から実戦の進行とは異なった着手をした場合の変化を検討できるようにするものである。なお、実施形態6のように通信対局終了後の感想戦などを行なうような場合や二者間で棋譜の検討を行なう場合に適用することもできる。
(Embodiment 10)
In the tenth embodiment, when one player wants to re-attack, instead of telling the opponent that he / she wants it and asking for consent as in Embodiments 7 and 8, the opponent will return and return to the situation. Discriminating by referring to whether or not information (agreement information) indicating that the user agrees to be registered in advance, and both terminals have registered the agreement information, the board of the game device of one player When a certain stone (start position) on the display is specified, the display is returned to the phase immediately before or after the specified stone is started on both game devices, and the start can be input from the intermediate phase. It will allow you to examine changes when starting from a stage different from the progress of actual battle. Note that the present invention can also be applied to a case where an impression battle or the like after the end of a communication game is performed as in the sixth embodiment or a case where a game score is examined between two parties.
図27は、実施形態10における動作を説明するためのフローチャートを示している。図28は、通信対局中に端末甲と端末乙において、両者が合意情報を登録していることを確認をした上で盤面表示される局面を指定された位置の石が着手された局面まで戻す場合の表示状態の一例を示している。 FIG. 27 is a flowchart for explaining the operation in the tenth embodiment. In FIG. 28, the terminal A and the terminal B confirm that both parties have registered the agreement information during the communication game, and return the phase displayed on the board to the phase where the stone at the specified position was started. An example of the display state is shown.
実施形態10では、実施形態9と同様に図28(a1)に示すように、局面を戻して打ち直しをすることに同意することを登録するための「合意登録」キーが設けられる。例えば、対局者が「自分は局面を戻すことには合意しない」場合には、任意のタイミングで「合意確認」キーを指示することにより、SRAM46に合意情報46jが登録されるものとする。なお、合意情報46jの登録については、実施形態9と同様にして行われるものとして詳細な説明を省略する。
In the tenth embodiment, as in the ninth embodiment, as shown in FIG. 28 (a1), an “agreement registration” key is provided for registering that the user agrees to return and return to the situation. For example, when the player “does not agree to return the situation”, the
まず、端末甲において通信対局中に(ステップK1)、局面を戻して打ち直しをしようとする場合、このゲーム装置は、SRAM46に合意情報46jが登録されているかを参照し(ステップK2)、合意情報46jが登録されていれば(ステップK3)、対局相手の端末乙のゲーム装置に対して、局面を戻して打ち直しをすることに合意する登録がされているか確認する問い合わせを送信する(ステップK4)。
First, when the terminal A is going to play the communication (step K1), the game device refers to whether or not the
端末乙のゲーム装置は、端末甲からの問い合わせがあると、時装置のSRAM46に合意情報46jが登録されているかを参照する(ステップK10)。ここで、合意情報46jが登録されており、対局者が予め局面を戻すことに同意している場合には、端末乙のゲーム装置は、端末甲に対して同意することを応答する(ステップK13)。一方、合意情報46jが登録されておらず、対局者が局面を戻すことに同意していない場合には、端末甲に対して同意しないことを応答する(ステップK12)。
When there is an inquiry from the terminal A, the terminal device game device refers to whether the
端末甲のゲーム装置は、端末乙より同意しない応答があった場合には(ステップK5)、局面が戻せないものとして元の通信対局中の状態に戻る。一方、端末甲のゲーム装置は、端末乙より同意する応答があった場合には(ステップK13)、対局者から打ち直しを始める局面を示す盤面表示上で任意の一点を示す位置入力をして、この位置入力された一点にある石が着手された局面に盤面表示を変更すると共に、端末乙に対して入力された石の位置(もしくはその石の着手の手数)の情報を送信して局面を戻すことを指示することにより、端末乙においても盤面表示される局面を指定された位置(または着手の手数)まで戻す(ステップK6〜K9,K14)。なお、図27のフローチャートに示すステップK6〜K9,K14は、実施形態6における図19のフローチャートに示すステップF2〜F6と同様の処理が実行されるものとして詳細な説明を省略する。 If there is a response from the terminal B that does not agree with the terminal B (step K5), the game device of the terminal A returns to the original communication game state as the situation cannot be returned. On the other hand, when there is a response that the terminal A agrees with from the terminal B (step K13), the game device of the terminal A performs position input indicating an arbitrary point on the board surface display indicating the phase where the player starts retouching, Change the board display to the phase where the stone at one point where the position was entered was started, and send the information of the input stone position (or the number of stones started) to the terminal B to change the phase By instructing the return, the terminal face is also returned to the designated position (or the number of starts) (steps K6 to K9, K14). Note that steps K6 to K9 and K14 shown in the flowchart of FIG. 27 are the same as steps F2 to F6 shown in the flowchart of FIG.
図26に示す例は、通信対局中に図26(a1)に示す端末甲において「合意登録」キーが指示されて合意情報を登録し、一方、図26(b1)における端末乙においても同様にして「合意確認」キーが指示されて合意情報を登録した様子を表している。この場合、実施形態6と同様にして、端末甲において盤面表示に対して例えば白石が着手されている位置が指定された場合、端末甲は、図28(a2)に示すように指定された位置の石が着手された局面の盤面表示に切り換えると同時に、入力された石の位置(若しくは手数)を端末乙に送信することで、端末乙においても図28(b2)に示すように、指定された位置の石が着手された局面の盤面表示に切り換えられる。このように構成することによって、通信対局中であっても、指導碁において指導アドバイスを送ったり、気楽な対局において途中で一時中断しての変化の検討等を行える上、必ず両者の合意を確認するようにしているため、気楽な対局では合意、真剣勝負の時は途中中断など一切なしといった具合に使い分けることが可能となる。なお、合意情報の登録については、実施形態9と同様の応用例を用いることができる。 In the example shown in FIG. 26, the “agreement registration” key is instructed in the terminal A shown in FIG. 26 (a1) during communication, and the agreement information is registered, while the terminal B in FIG. The agreement information is registered when the “consent confirmation” key is instructed. In this case, in the same manner as in the sixth embodiment, when a position where, for example, Shiroishi is started on the board display is designated on the terminal A, the terminal A is designated as shown in FIG. 28 (a2). At the same time as switching to the board display of the phase where the stone was started, the position (or number) of the input stone is transmitted to the terminal B, so that the terminal B is also designated as shown in FIG. It is switched to the board display of the phase where the stone at the selected position was started. By configuring in this way, you can send guidance advice at the coach, even during a communication game, or you can review the change after a pause in the middle of a casual game, and be sure to confirm the agreement of both parties As a result, it is possible to use the game in an easy way, such as agreeing on the game, and not having any interruptions during the game. Note that the same application example as in the ninth embodiment can be used for registration of agreement information.
このようにして、実施形態10では、(1)通信対局で対局終了前においても、合意があれば両端末の局面を一緒に戻して打ち直し等をすることができるので対局の途中でも局面を戻してコメントを付けたり、指導や手直しをすることができる、(2)また、最初から対局目的ではなく、研究を主目的として通信で局面を進めたり戻したりしながら変化を検討することができる、(3)さらに、大会試合などの場合には、サーバ等で予め「検討禁止」を指定しておくようにすることにより、練習試合との区別を付けることができる、(4)盤上の着手を指定して局面を戻すことができるので、手数が良く解らない場合でも簡単に局面を戻すことができるといった効果を得ることができる。 As described above, in the tenth embodiment, (1) even before the end of the game in the communication game, if there is an agreement, the situation of both terminals can be returned together and re-attacked, so the situation can be returned even during the game. (2) In addition, from the beginning, it is not a game objective, but it is possible to examine changes while advancing or returning phases through communication for the main purpose of research. (3) Furthermore, in the case of a competition game, etc., it is possible to distinguish it from a practice game by specifying “prohibition prohibited” in advance on the server, etc. (4) Start on the board Since the situation can be returned by designating, it is possible to obtain an effect that the situation can be easily returned even if the number of tasks is not well understood.
(実施形態11)
実施形態11は、通信対局を終局した後、両対局者が感想戦などの検討を行う際に、一方の端末が続けて黒白交互の着手データを送信できるようにし、その着手データによって双方のゲーム装置における盤面表示が連動して変化するようにするものである。
(Embodiment 11)
In the eleventh embodiment, after the communication game is over, when both players examine the impression battle or the like, one terminal can continuously transmit the black and white alternate start data, and both games can be transmitted based on the start data. The panel display in the apparatus is changed in conjunction with it.
図29は、実施形態11における動作を説明するためのフローチャートを示している。従来の通信対局を行うゲーム装置では、一手毎に着手入力の許可/不許可、及び着手受信の許可/不許可を切り替えて交互に着手をし、これによって対局を進行させるように構成されていた。 FIG. 29 is a flowchart for explaining the operation in the eleventh embodiment. A conventional game device for playing games is configured to start / stop each time by switching permission / non-permission of start input and permission / disapproval of start reception, thereby proceeding with the game. .
実施形態11の発明では、終局判定をして、対局が終局した後では、両ゲーム装置とも着手入力かつ着手受信が可能な状態にし、一方のゲーム装置が続けて白黒両方の着手を入力して送受信できるようにした。 In the invention of the eleventh embodiment, after the end-of-game determination is made and the game is over, both game devices are set in a state where start input and start reception are possible, and one game device continuously inputs both black and white start. I was able to send and receive.
以下、通信対局を行なう端末甲(終局後に着手を行なう側)と端末乙のゲーム装置の動作について図29のフローチャートを参照しながら説明する。なお、図29では端末甲が着手データを送信する側、端末乙が対局相手からの着手データを受信する側としているが、対局中であれば、現在手番が回ってきている方が端末甲で、相手の手番で待っている方が端末乙というように、1手着手するごとに端末甲と端末乙は入れ替わっている。また、終局後であれば、端末甲と端末乙は、常にともに着手入力も着手受信も許可状態のままであり、その点について等価である(なお、後述する実施形態12,13も同じである)。 In the following, the operations of the game device of the terminal A (the side that initiates after the end of the game) and terminal B will be described with reference to the flowchart of FIG. In FIG. 29, the terminal A is the side that sends the start data, and the terminal B is the side that receives the start data from the opponent, but if the player is in the game, the one with the current turn is the terminal A. Thus, the terminal A and the terminal B are switched each time one is started, such as the terminal B who is waiting in the opponent's turn. In addition, after the end of the event, both the terminal A and the terminal B always remain in the permission state for both the start input and the start reception (this is equivalent to Embodiments 12 and 13 described later). ).
まず、端末甲のゲーム装置は、着手を入力すると(ステップL1,L2)、着手入力許可されている状態であるかを判別する(ステップL3)。着手入力許可されているか否かは、SRAM46に格納される着手入力/受信許可情報46mを参照することにより行なう。
First, when the game device at the terminal A inputs a start (steps L1 and L2), it determines whether the start input is permitted (step L3). Whether or not the start input is permitted is determined by referring to the start input /
着手入力許可することが設定されていた場合(ステップL3)、端末甲のゲーム装置は、着手入力のあった盤面表示上の位置に着手(石)を表示すると共に、対局相手方のゲーム装置にも対して着手データを送信する(ステップL4)。また、端末甲のゲーム装置は、着手入力に応じて手番を変更する(今の着手が黒番であれば白番、今の着手が白番であれば黒番に変更する)と共に(ステップL5)、それまでの棋譜データをもとに対局が既に終了しているのか(終局)、あるいは現在対局が進行しているのかを判別する(ステップL6)。なお、終局判定については、ゲーム装置において実行するのではなく、囲碁対局サービスサーバ10において各着手入力に対して実行される終局判定処理の結果を受信するようにしても良い。
If permission to start input is set (step L3), the game device of the terminal A displays the start (stone) at the position on the board display where the start input has been made, and also to the game device of the opponent player On the other hand, the start data is transmitted (step L4). In addition, the game device at the terminal A changes the turn according to the start input (when the current start is a black number, it changes to a white number, and when the current start is a white number, it changes to a black number) (step L5). Based on the game record data up to that point, it is determined whether the game has already ended (final) or whether the game is currently in progress (step L6). The end determination may not be executed in the game device, but may be received as a result of the end determination process executed for each start input in the Go
もし、現在対局が進行しているならば、今着手入力した端末甲のゲーム装置は、着手入力を不許可とし(ステップL7)、着手受信許可状態のもとで相手からの着手待ち状態に入る(ステップL9)。 If the game is currently in progress, the game device of the terminal A that has just started input does not permit start input (step L7), and enters the state of waiting for start from the opponent under the start reception permission state. (Step L9).
一方、端末乙のゲーム装置は、着手受信許可されている状態であるかを、SRAM46に格納される着手入力/受信許可情報46mを参照することにより行ない(ステップL10)、受信許可がされていれば端末甲からの着手データを受信して、着手データに応じた盤面表示上の位置に着手(石)を表示する(ステップL11)。また、端末乙のゲーム装置は、着手入力に応じて手番を変更する(ステップL12)。
On the other hand, the terminal device game device determines whether or not the start reception is permitted by referring to the start input /
端末乙のゲーム装置は、着手入力/受信許可情報46mを着手入力許可に設定し(ステップL13)、受信した着手入力とそれまでの棋譜データをもとに対局が既に終了しているのか(終局)、あるいは現在対局が進行しているのかを判別する(ステップL14)。なお、終局判定については、前述のように、囲碁対局サービスサーバ10において実行されても良い。
The game device of the terminal B sets the start input /
ここで、現在対局が進行しているならば、今着手を受信した端末乙のゲーム装置は、着手入力を不許可とし(ステップL15)、着手の入力待ちの状態に入る(ステップL9)。 Here, if the game is currently in progress, the game device of the terminal B that has received the start now disallows the start input (step L15), and enters the input waiting state for the start (step L9).
ところで、端末甲のゲーム装置において、終局判定によって終局したと判定した場合、着手入力/受信許可情報46mを着手入力許可のままの状態にして(ステップL8)、着手受信許可状態となる(ステップL9)。また、端末乙のゲーム装置において、終局判定によって終局したと判定した場合(ステップL14)、着手入力/受信許可情報46mを着手受信許可のままの状態にする(ステップL16)。
By the way, if it is determined in the game device of the terminal A that the end has been made by the end determination, the start input /
すなわち、対局が終了した後では、常にどちらのゲーム装置も着手入力許可、着手受信許可の状態を保持することになるため、例えば何れか一方のゲーム装置が続けて何手(黒番と白番の両方の着手)も着手できるようになる。 That is, after the game is over, both game devices always hold the start input permission and start reception permission states. For example, one of the game devices continues to have a number of hands (black and white). Both starts) can be started.
このようにすることにより、通信対局システムにおいて、対局が終了した後で、この手ではこう打では良かった等の感想戦や指導を行うことが可能となり、より良いサービスを提供できる。 In this way, in the communication game system, after the game is completed, it is possible to perform impression battles and guidance such as this was good with this hand, and a better service can be provided.
このようにして、実施形態11では、通信対局で、対局終了後に一方のゲーム装置から黒白両方の着手を送信できるので、一方の対局者のヨミ筋を披露したり、指導者側端末で正しい変化を指導したりすることができる。 In this way, in the eleventh embodiment, the communication game can send both black and white starts from one game device after the game is finished, so that the player's terminal can be shown or a correct change can be made at the instructor terminal. Can be taught.
(実施形態12)
実施形態12は、通信対局中に、一方の対局者が、自分のヨミ筋の披露等をするために続けて着手(連続着手)することを希望すると、他方の対局者にその希望があった旨を知らせて同意を求め、両者の合意がとられた場合には、一方のゲーム装置が、続けて黒白交互の着手データを送信できるようにし、その着手データによって、双方のゲーム装置における盤面表示が連動して変化するようにするものである。
Embodiment 12
In the twelfth embodiment, when one player wishes to start (continuous start) in order to perform his / her own twister during a communication game, the other player has the desire. If both parties agree, the game device will be able to continue sending alternate black and white start data, and the start data will be displayed on both game devices. Is to change in conjunction.
図30は、実施形態12における動作を説明するためのフローチャートを示している。図31は、実施形態12を実現するためのゲーム装置における盤面表示の一例を示している。 FIG. 30 is a flowchart for explaining the operation in the twelfth embodiment. FIG. 31 shows an example of a board display in the game device for realizing the twelfth embodiment.
実施形態12では、図31に示すように、両対局者の合意を確認するための「合意確認」キーが設けられる。 In the twelfth embodiment, as shown in FIG. 31, an “agreement confirmation” key for confirming the agreement of both players is provided.
まず、端末甲において、「合意確認」キーが指示された場合(ステップM1)、このゲーム装置は、連続着手することの合意確認の問い合わせを、対局相手の端末乙のゲーム装置に送信する(ステップM2)。 First, when the “consent confirmation” key is instructed at the terminal A (step M1), the game device transmits an agreement confirmation inquiry to continuously start the game to the game device of the opponent terminal terminal (step S1). M2).
端末乙のゲーム装置では、例えば合意確認の問い合わせがあったことを、メッセージを出力するなどして対局者に通知する(ステップM12)。これに対して、対局者が「合意確認」キーに対する指示により、連続着手に同意した場合には、端末乙のゲーム装置は、端末甲に対して同意することを応答する(ステップM14)。一方、端末乙の対局者が連続着手に同意しない場合には、端末甲に対して同意しないことを応答する(ステップM13)。なお、端末乙のゲーム装置では、「合意確認」キーに対する通常とは異なる所定の操作が行われたり、一定の時間内に「合意確認」キーに対する操作を行わないことにより、対局者が同意しないことを確定する。 For example, the game device of the terminal B notifies the player that there has been an inquiry for confirmation of agreement by outputting a message (step M12). On the other hand, if the player agrees to start the series by instructing the “consent confirmation” key, the game device of the terminal B responds that the terminal A agrees (step M14). On the other hand, when the player of the terminal B does not agree to the continuous start, the terminal A responds that it does not agree (step M13). In the game device of the terminal B, the player does not agree because a predetermined operation different from the normal operation on the “consent confirmation” key is performed or the operation on the “consent confirmation” key is not performed within a certain period of time. Confirm that.
端末甲のゲーム装置は、着手を入力すると(ステップM3,M4)、着手入力許可されている状態であるかを判別する(ステップM5)。着手入力許可されているか否かは、SRAM46に格納される着手入力/受信許可情報46mを参照することにより行なう。
When the game device at the terminal A inputs a start (steps M3 and M4), it determines whether the start input is permitted (step M5). Whether or not the start input is permitted is determined by referring to the start input /
着手入力許可することが設定されていた場合(ステップM5)、端末甲のゲーム装置は、 着手入力のあった盤面表示上の位置に着手(石)を表示すると共に、対局相手方のゲーム装置にも対して着手データを送信する(ステップM6)。また、端末甲のゲーム装置は、着手入力に応じて手番を変更する(今の着手が黒番であれば白番、今の着手が白番であれば黒番に変更する)と共に(ステップM7)、着手受信許可状態に設定する(ステップM8)。 If permission to start input is set (step M5), the game device of the terminal A displays the start (stone) at the position on the board display where the start input has been made, and also to the game device of the opponent player On the other hand, the start data is transmitted (step M6). Further, the game device of the terminal A changes the turn according to the start input (when the current start is a black number, it is changed to a white number, and when the current start is a white number, it is changed to a black number) (step M7). Then, the start reception permission state is set (step M8).
ここで、端末甲のゲーム装置は、端末乙より連続着手の同意が得られているかを判別し(ステップM9)、両者合意されている場合には、着手入力許可のままの状態を保持する(ステップM10)。一方、端末乙より連続着手の同意が得られていなかった場合には(ステップM9)、端末甲のゲーム装置は、着手入力不許可を設定する(ステップM11)。 Here, the game device of the terminal A determines whether or not the agreement of continuous start has been obtained from the terminal B (step M9), and if both have been agreed, the state in which the start input is permitted is retained ( Step M10). On the other hand, when the consent of continuous start is not obtained from the terminal B (step M9), the game device of the terminal A sets the start input disapproval (step M11).
一方、端末乙のゲーム装置は、着手受信許可されている状態であるかを、SRAM46に格納される着手入力/受信許可情報46mを参照することにより行ない(ステップM15)、受信許可がされていれば端末甲からの着手データを受信して、着手データに応じた盤面表示上の位置に着手(石)を表示する(ステップM16)。また、端末乙のゲーム装置は、着手入力に応じて手番を変更すると共に(ステップM17)、着手入力許可状態に設定する(ステップM18)。
On the other hand, the terminal device game device determines whether or not the start reception is permitted by referring to the start input /
ここで、端末乙のゲーム装置は、端末甲に対して連続着手の同意を送信しているかを判別し(ステップM19)、両者合意されている場合には、着手受信許可のままの状態を保持する(ステップM20)。一方、端末甲に対して同意しないことを送信していた場合には(ステップM19)、端末乙のゲーム装置は、着手受信不許可を設定する(ステップM21)。 Here, the game device of the terminal B determines whether or not an agreement for continuous start is transmitted to the terminal A (step M19), and if both are agreed, the start reception permission state is maintained. (Step M20). On the other hand, if it is transmitted to the terminal A that it does not agree (step M19), the terminal device game apparatus sets the start reception non-permission (step M21).
すなわち、通信対局中に両者の間で連続着手の合意が得られた場合には、常にどちらのゲーム装置も着手入力許可、着手受信許可の状態を保持することになるため、例えば何れか一方のゲーム装置が続けて何手(黒番と白番の両方の着手)も着手できるようになる。 That is, when an agreement is made for continuous start between the two during communication, both game devices always hold the start input permission and start reception permission states. The number of hands (both black and white) will continue to be started.
このように構成することによって、通信対局中であっても、指導碁において指導アドバイスを送ったり、気楽な対局において途中で一時中断しての変化の検討等を行える上、必ず両者の合意を確認するようにしているため、気楽な対局では合意、真剣勝負の時は途中中断など一切なしといった具合に使い分けることができる。これにより、最初から勝負を度外視した指導対局のサービスであるとか、あるいは、通信対局システムを用いてプロの碁を検討する等のサービスを提供することが可能となる。 By configuring in this way, you can send guidance advice at the coach, even during a communication game, or you can review the change after a pause in the middle of a casual game, and be sure to confirm the agreement of both parties Therefore, it is possible to use the game in an easy way, such as agreeing on a casual game, no interruption in the middle of a serious game, etc. As a result, it is possible to provide a service such as a guidance game service in which the game is ignored from the beginning, or a professional game using a communication game system.
なお、図30のフローチャートに示す手順では、予め通信対局中の両者間で合意確認するものとしているが、着手データを送信する際に、同時に局面を戻すことの同意確認を問い合わせるようにしても良い。また、合意情報の登録については、実施形態9と同様の応用例を用いることができる。 In the procedure shown in the flowchart of FIG. 30, the agreement between both parties in the communication game is confirmed in advance. However, when sending the start data, an agreement confirmation for returning the situation may be inquired at the same time. . For the registration of agreement information, an application example similar to that of the ninth embodiment can be used.
このようにして、実施形態12では、(1)通信対局の対局中であっても、両者の合意があれば一方の端末から黒白両方の着手を送信できるので、通信を介した遠隔地の対局者同士で研究などができる、(2)一方の端末を大画面モニターにすることにより、大盤解説会のような形のサービスを提供でき、また、通信で行えることから、遠隔地に現在進行中のタイトル戦の着手や、その大盤解説会の模様などが実況中継などができるといった効果を得ることができる。 In this way, in the twelfth embodiment, (1) even when the communication game is in progress, if both parties agree, it is possible to send both black and white starts from one terminal. (2) By using one terminal as a large screen monitor, it is possible to provide a service similar to a large-scale commentary, and because it can be communicated, it is currently in progress in a remote location. You can get the effect that you can start the title game of, and the live commentary of the big commentary.
(実施形態13)
実施形態13は、通信対局中に、一方の対局者が、自分のヨミ筋の披露等をするために、続けて着手(連続着手)することを希望した場合に、実施形態12のように対局相手にその希望する旨を伝えて同意を求める代わりに、連続着手に同意することを示す情報が予め対局相手によって登録されているかを参照し、両ゲーム装置において連続着手に同意する情報を登録していた場合にのみ、一方のゲーム装置が続けて黒白交互の着手データを送信ができるようにし、その着手データによって双方のゲーム装置における盤面表示が連動して変化するようにするものである。
(Embodiment 13)
In the thirteenth embodiment, when one player wishes to start (continuous start) continuously in order to show his / her fistula during a communication game, the game as in the twelfth embodiment Instead of telling the other party that you want it and requesting consent, refer to whether the information indicating that you agree to the continuous start is registered in advance by the opponent and register the information that agrees to the continuous start on both game devices. Only in the case where one of the game apparatuses has been able to transmit the start data alternately with black and white, the board display on both game apparatuses is changed in conjunction with the start data.
図32は、実施形態13における動作を説明するためのフローチャートを示している。実施形態13においては、図31に示すような、両対局者の合意を確認するための「合意確認」キーに代えて、「合意登録」キーが設けられるものとする。実施形態13では、任意のタイミングで「合意登録」キーを指示することにより、SRAM46に終局後着手合意情報46kが登録されるものとする。
FIG. 32 is a flowchart for explaining the operation in the thirteenth embodiment. In the thirteenth embodiment, it is assumed that an “agreement registration” key is provided in place of the “agreement confirmation” key for confirming the agreement of both players as shown in FIG. In the thirteenth embodiment, it is assumed that the post-end
終局後着手合意情報46kは、例えば各対局者が予め「自分は局面を戻すことには合意しない」といった情報を記憶させておくようなものでもよいし、あるいは、サーバ側で、対局開始時に、「本対局は、大会の試合であるので、局面を戻して検討等することは認めない」という情報を記憶させておいてもよい。また、単に、実施形態12と同様にして両対局者の合意の確認を対局開始前に行い、その情報を当該対局の間保持しているようなものでも良い。
The
まず、端末甲のゲーム装置は、着手を入力すると(ステップN1,N2)、着手入力許可されている状態であるかを判別する(ステップN3)。着手入力許可されているか否かは、SRAM46に格納される着手入力/受信許可情報46mを参照することにより行なう。
First, when the game device on the terminal A inputs a start (steps N1 and N2), it determines whether the start input is permitted (step N3). Whether or not the start input is permitted is determined by referring to the start input /
着手入力許可することが設定されていた場合(ステップN3)、端末甲のゲーム装置は、着手入力のあった盤面表示上の位置に着手(石)を表示すると共に、対局相手方のゲーム装置にも対して着手データを送信する(ステップN4)。また、端末甲のゲーム装置は、着手入力に応じて手番を変更する(今の着手が黒番であれば白番、今の着手が白番であれば黒番に変更する)と共に(ステップN5)、着手受信許可状態のもとで相手からの着手待ち状態に入る(ステップN6)。 When permission to start input is set (step N3), the game device of the terminal A displays the start (stone) at the position on the board display where the start input has been made, and also to the game device of the opponent player On the other hand, the start data is transmitted (step N4). Further, the game device of the terminal A changes the turn in response to the start input (when the current start is a black number, it is changed to a white number, and when the current start is a white number, it is changed to a black number) (step N5). Then, under the start reception permission state, a start wait state from the partner is entered (step N6).
ここで、端末甲のゲーム装置は、着手入力とそれまでの棋譜データをもとに対局が既に終了しているのか(終局)、あるいは現在対局が進行しているのかを判別する(ステップN6)。なお、終局判定については、ゲーム装置において実行するのではなく、囲碁対局サービスサーバ10において各着手入力に対して実行される終局判定処理の結果を受信するようにしても良い。
Here, the game device of the terminal A determines whether the game has already ended based on the start input and the game record data so far (final) or whether the game is currently progressing (step N6). . The end determination may not be executed in the game device, but may be received as a result of the end determination process executed for each start input in the Go
もし、現在対局が進行しているならば、今着手入力した端末甲のゲーム装置は、SRAM46に終局後着手合意情報46kが登録されているかを参照し(ステップN8)、終局後着手合意情報46kが登録されている、すなわち両者の合意が取られていれば(ステップN9)、着手入力許可のままの状態を保持し(ステップN11)、合意が取られていなければ着手入力を不許可とする(ステップN10)。また、対局が終局しているならば、端末甲のゲーム装置は、着手入力許可のままの状態を保持する(ステップN11)。
If the game is currently in progress, the game device of the terminal A that has just started input refers to whether or not the after-start
一方、端末乙のゲーム装置は、着手受信許可されている状態であるかを、SRAM46に格納される着手入力/受信許可情報46mを参照することにより行ない(ステップN12)、受信許可がされていれば端末甲からの着手データを受信して、着手データに応じた盤面表示上の位置に着手(石)を表示する(ステップN13)。また、端末乙のゲーム装置は、着手入力に応じて手番を変更すると共に(ステップN14)、着手入力/受信許可情報46mを着手入力許可に設定する(ステップL15)。
On the other hand, the terminal device game device determines whether or not the start reception is permitted by referring to the start input /
端末乙のゲーム装置は、受信した着手入力とそれまでの棋譜データをもとに対局が既に終了しているのか(終局)、あるいは現在対局が進行しているのかを判別する(ステップN16)。なお、終局判定については、前述のように、囲碁対局サービスサーバ10において実行されても良い。
Based on the received start input and the game record data so far, the game device of terminal B determines whether the game has already ended (final) or whether the game is currently in progress (step N16). Note that the end-of-station determination may be performed in the Go
ここで、現在対局が進行しているならば、今着手を受信した端末乙のゲーム装置は、SRAM46に終局後着手合意情報46kが登録されているかを参照し(ステップN17)、終局後着手合意情報46kが登録されている、すなわち両者の合意が取られていれば(ステップN18)、着手受信許可のままの状態を保持し(ステップN20)、合意が取られていなければ着手受信を不許可とする(ステップN19)。また、対局が終局しているならば、端末乙のゲーム装置は、着手受信許可のままの状態を保持する(ステップN20)。
Here, if the game is currently in progress, the game device of the terminal B that has received the start now refers to whether or not the start
すなわち、終局した場合、あるいは対局中であっても通信対局を行なう対局者が予め終局後着手合意情報46kを登録しておくことで両者の間で合意が得られた場合には、例えば何れか一方のゲーム装置による連続着手(黒番と白番の両方の着手)ができるようになる。
In other words, when the end of the game, or even if the player who performs the communication game is in the middle of the game and the
このように構成することによって、通信対局中であっても、指導碁において指導アドバイスを送ったり、気楽な対局において途中で一時中断しての変化の検討等を行える上、必ず両者の合意を確認するようにしているため、気楽な対局では合意、真剣勝負の時は途中中断など一切なしといった具合に使い分けることが可能となる。 By configuring in this way, you can send guidance advice at the coach, even during a communication game, or you can review the change after a pause in the middle of a casual game, and be sure to confirm the agreement of both parties As a result, it is possible to use the game in an easy way, such as agreeing on the game, and not having any interruptions during the game.
なお、図32のフローチャートに示す手順では、予め通信対局中の両者間で合意確認するものとしているが、着手データを送信する際に、同時に局面を戻すことの同意確認を問い合わせるようにしても良い。また、合意情報の登録については、実施形態9と同様の応用例を用いることができる。 In the procedure shown in the flowchart of FIG. 32, the agreement between both parties in the communication game is confirmed in advance. However, when sending the start data, an agreement confirmation for returning the situation may be inquired at the same time. . For the registration of agreement information, an application example similar to that of the ninth embodiment can be used.
このようにして、実施形態13では、(1)通信対局の対局中であっても、両者の合意があれば一方の端末から黒白両方の着手を送信できるので、通信を介した遠隔地の人同士で研究などができる、(2)大会試合などの場合には、サーバ等で予め「検討禁止」を指定しておくようにすることにより、練習試合との区別を付けることができる、(3)一方の端末を大画面モニターにすることにより、大盤解説会のような形のサービスを提供でき、また、通信で行えることから、遠隔地に現在進行中のタイトル戦の着手や、その大盤解説会の模様などが実況中継などができるといった効果を得ることができる。 As described above, in the thirteenth embodiment, (1) even when the communication game is in progress, if both parties agree, it is possible to send both black and white starts from one terminal. (2) In the case of a competition game, etc., it is possible to distinguish it from a practice game by designating “Disapproval” in advance on the server, etc. (3 ) By using one terminal as a large screen monitor, it is possible to provide a service similar to a large-scale commentary, and because it can be done via communication, it is possible to start a title battle that is currently in progress at a remote location, You can get the effect that you can broadcast live events of the meeting.
以上、前述した実施形態1〜13における説明においては、囲碁対局サービスサーバ10と通信回線網14とを介して接続されたゲーム装置間で囲碁ゲームを行なう場合について説明しているが、例えば将棋・チェス・オセロ・連珠・各種トランプゲーム・麻雀等、ユーザ間で交互にデータを進行させるためのデータを入力させる他のゲームにおいても本発明を適用することが可能である。
In the above description of the first to thirteenth to thirteenth embodiments, a case has been described in which a Go game is played between game devices connected via the Go
また、前述した各実施形態において、ゲーム装置に対する指示は、キー入力部に必要に応じて設けられるソフトキーを用いて行われるものとして説明しているが、キー入力部以外において任意に設けられるボタンや、ゲーム装置に設けられている物理的(機械的)なボタンを用いて行われるものでも良い。 Further, in each of the above-described embodiments, the instruction to the game device is described as being performed using a soft key provided as needed in the key input unit, but a button arbitrarily provided outside the key input unit Alternatively, it may be performed using a physical (mechanical) button provided in the game device.
また、ゲームを行なうための囲碁ゲーム専用端末であるゲーム装置22,23,24を対象として主に説明しているが、パーソナルコンピュータ18に前述したゲーム装置の機能を実現するプログラムを実行させることで、パーソナルコンピュータ18をゲーム装置として使用することも可能である。
Further, the
なお、前述した説明では、囲碁対局サービスサーバ10を介して、ユーザが使用するゲーム装置やパーソナルコンピュータ18などの端末間で対局を行なうものとしているが、直接、端末間で対局を実行する上で必要となる各種情報の送受信を実行できるのであれば、囲碁対局サービスサーバ10を介さないシステム構成とすることもできる。
In the above description, a game is played between terminals such as a game device or a
また、囲碁対局サービスサーバ10を介して通信対局を行なうのであれば、本実施形態を実現するために必要な各種情報(合意情報、終局後着手合意情報、着手入力/受信許可情報など)については、囲碁対局サービスサーバ10のデータベース装置36、例えば図3に示す会員リスト36aに対して会員名と対応づけて合意情報、終局後着手合意情報を登録し、対局データ36bに対して着手入力/受信許可情報を登録しておくようにしても良い。
In addition, if communication is played via the Go
10…囲碁対局サービスサーバ
12…サービスプロバイダ
14…通信回線網
18…パーソナルコンピュータ
22,23,24…ゲーム装置
22a…LCD(液晶ディスプレイ)
22b…タッチパネル
22c…アンテナ
22d…ペン
30…CPU
31…電話通信ユニット
32…通信ユニット
33…記憶装置
33a…囲碁対局プログラム
34…記録媒体
35…メモリ
36…データベース装置
36a…会員リスト
36b…対局データ
41…CPU
42…ROM
44…タッチパネル
46…SRAM
48…LCDドライバ周辺回路
50…LCD
52…無線通信I/F
53…スピーカ
54…アンテナ
55…タイマ
56…電池
DESCRIPTION OF
22b ... Touch panel 22c ... Antenna 22d ... Pen 30 ... CPU
31 ...
42 ... ROM
44 ...
48 ... LCD driver
52 ... Wireless communication I / F
53 ...
Claims (10)
入力されたデータを順次記憶するゲーム内容記憶手段と、
前記ゲーム内容記憶手段によって記憶されているデータの入力された順番を入力する順番入力手段と、
前記順番入力手段により入力された順番までに入力されたデータに応じたゲームの状況に戻す第1手段と、
前記順番入力手段により入力された順番を前記対戦相手に送信する順番送信手段と、
対戦相手の前記順番送信手段によって送信された順番を受信した場合に、この順番までに入力されたデータに応じたゲームの状況に戻す第2手段と
を具備したことを特徴とするゲーム装置。 In a game device that transmits data corresponding to an input for advancing the game to an opponent of the game,
Game content storage means for sequentially storing input data;
Order input means for inputting the input order of the data stored by the game content storage means;
First means for returning to the game situation according to the data input up to the order input by the order input means;
Order transmitting means for transmitting the order input by the order input means to the opponent;
A game apparatus comprising: a second means for returning to the game state according to the data input up to this order when the order transmitted by the order sending means of the opponent is received.
前記順番送信手段は、前記問い合わせ手段によって対戦相手との同意が得られた場合に、入力された順番を送信することを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。 Inquiry means for inquiring the opponent to agree to send the order by the order sending means,
2. The game apparatus according to claim 1, wherein the order transmitting means transmits the inputted order when the inquiring means obtains an agreement with the opponent.
前記順番入力手段は、前記問い合わせ手段による問い合わせに対して対戦相手から同意が得られた場合に、入力された順番を送信することを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。 Inquiry means for inquiring the opponent during the game about consent to transmit the order by the order transmitting means,
2. The game apparatus according to claim 1, wherein the order input means transmits the input order when consent is obtained from the opponent in response to the inquiry by the inquiry means.
対戦相手からゲームの状況を戻すことに同意することの問い合わせを受信した場合に、前記登録手段によって前記合意情報が登録されている場合に同意することを応答する応答手段と
を具備したことを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。 Registration means for registering agreement information indicating consent to return the game status by the second means;
Response means for responding to consent when the agreement information is registered by the registration means when receiving an inquiry from the opponent to agree to return the game status. The game device according to claim 1.
前記順番送信手段により順番を送信することの同意を、ゲーム中に対戦相手に問い合わせる問い合わせ手段と、
対戦相手の前記問い合わせ手段からゲームの状況を戻すことに同意することの問い合わせを受信した場合に、前記登録手段によって前記合意情報が登録されている場合に同意することを応答する応答手段とを具備し、
前記順番入力手段は、ゲームの状況が表示された表示画面に対する位置を指定するデータをもとに順番を入力することを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。 Registration means for registering agreement information indicating consent to return the game status by the second means;
Inquiry means for inquiring the opponent during the game about consent to transmit the order by the order transmitting means,
Response means for responding to consent when the agreement information is registered by the registration means when receiving an inquiry to agree to return the game status from the inquiry means of the opponent And
2. The game apparatus according to claim 1, wherein the order input means inputs the order based on data designating a position with respect to a display screen on which a game situation is displayed.
ゲームの終了を判定する終了判定手段と、
前記ゲーム終了判定手段によってゲームが終了したと判定された場合に、連続したデータ入力と対戦相手において入力されたデータの受信を可能な状態に設定する設定手段と
を具備したことを特徴とするゲーム装置。 In a game device that inputs data in a predetermined order determined with an opponent and transmits the input data to the opponent to advance the game,
End determination means for determining the end of the game;
A game characterized by comprising continuous data input and setting means for setting a state in which data input by the opponent can be received when it is determined by the game end determination means that the game has ended. apparatus.
ゲーム中に連続したデータ入力とデータ受信をすることの同意を対戦相手に問い合わせる問い合わせ手段と、
前記問い合わせ手段による問い合わせに対して対戦相手から同意が得られた場合に、データ入力と対戦相手において入力されたデータの受信を可能な状態に設定する設定手段と
を具備したことを特徴とするゲーム装置。 In a game device that inputs data in a predetermined order determined with an opponent and transmits the input data to the opponent to advance the game,
Inquiry means for inquiring the opponent to consent to continuous data input and data reception during the game,
A game comprising: data input and setting means for setting a state in which data input by the opponent can be received when consent from the opponent is obtained in response to the inquiry by the inquiry means apparatus.
対戦相手の前記問い合わせ手段によって問い合わせを受信した場合に、前記登録手段によって前記合意情報が登録されている場合に同意することを応答する応答手段と
を具備したことを特徴とする請求項9記載のゲーム装置。 Registration means for registering agreement information indicating consent of setting by the setting means;
10. The response device according to claim 9, further comprising: response means for responding to consent when the agreement information is registered by the registration means when the inquiry is received by the inquiry means of the opponent. Game device.
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Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20101026 |