JPH06218130A - 遊技機制御装置 - Google Patents

遊技機制御装置

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JPH06218130A
JPH06218130A JP1360293A JP1360293A JPH06218130A JP H06218130 A JPH06218130 A JP H06218130A JP 1360293 A JP1360293 A JP 1360293A JP 1360293 A JP1360293 A JP 1360293A JP H06218130 A JPH06218130 A JP H06218130A
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JP
Japan
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cpu
game
gaming machine
data
control device
Prior art date
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Pending
Application number
JP1360293A
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English (en)
Inventor
Kichihei Niiyama
吉平 新山
Koji Ito
広司 伊東
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Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 CPUが暴走した場合に、CPUの動作を停
止させることができる遊技機制御装置を提供することを
目的とする。 【構成】 各種遊技装置を制御する遊技機制御装置10
はCPU11、ROM12等を備えている。該ROM1
2の空き領域12a,12b,12cには停止命令デー
タが格納されている。前記CPU11が暴走して制御不
能になり、偶発的に前記空き領域12a,12b,12
cのいずれかのアドレスに飛び込んで前記CPU11が
停止命令データを読み込んだときにそのCPU11はそ
の動作を停止する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は遊技機の遊技領域に設
けられた各種遊技装置の作動状態を制御する遊技機制御
装置に関する。
【0002】
【従来の技術】パチンコ遊技機が設置されている遊技店
の島設備には多量の金属の遊技球が循環しており、また
遊技機自身もその裏面に遊技球を多数貯留している。こ
のような環境のもとで遊技球に帯電した静電気によるノ
イズを原因として遊技機制御装置の中央処理装置(CP
U)が暴走してしまう場合もあった。このようなことを
防止するため、従来のパチンコ遊技機では最初の命令か
ら最後の命令までを逐次的に実行して停止状態になるよ
うにプログラムが作成され、リセット回路のリセット信
号によりその停止状態が解除されるようになっていた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、CPUがプロ
グラム実行中に暴走してしまうことも予想され、またC
PUが暴走した状態でリセット回路に異常が発生した場
合には遊技機に対する正常な制御ができなくなってしま
う。その結果、遊技店と遊技者がそれぞれトラブルに巻
き込まれてしまうことになる。そこで本発明はCPUが
暴走した場合に、CPUの動作を停止させることができ
る遊技機制御装置を提供することを目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
本発明は記憶手段の記憶領域に格納された命令データに
基づいて遊技に関する制御を行う制御手段を備えた遊技
機制御装置において、前記記憶手段の記憶領域の空き領
域に、前記制御手段が暴走した場合に該制御手段の動作
を停止させる停止命令データを格納して構成した。
【0005】
【作用】上記本発明によれば記憶手段の記憶領域の空き
領域に、制御手段が暴走した場合に該制御手段の動作を
停止させる停止命令データが格納されており、前記制御
手段が暴走中に前記空き領域の停止命令データを読み込
めば前記制御手段が停止する。
【0006】
【実施例】以下、図面を参照しつつ本願発明に係る遊技
機制御装置の実施例について説明する。図1は本発明に
係る遊技機制御装置によって作動されるパチンコ遊技機
の遊技盤の正面図、図2は本発明に係る遊技機制御装置
の構成例を示すブロック図、図3は本発明に係る制御手
段の記憶手段に対するメモリマップを示した図解図であ
る。
【0007】図1に示すように遊技盤1の正面に取り付
けられたガイドレール2によって囲まれた遊技領域3に
は、中央に可変表示ゲーム(以下、特図ゲームともい
う)を行う特別図柄可変表示装置(以下特図ともいう)
4が、その直下に可変表示ゲームで大当りとなった場合
に遊技者に特別遊技を行わせる変動入賞装置5がそれぞ
れ設けられている。前記特別図柄可変表示装置4の両サ
イドに第1種始動口6,7が、特別図柄可変表示装置4
の下方に第1種始動口8がそれぞれ設けられている。ま
た前記遊技領域3には遊技状態を遊技者に報知するラン
プ9,9、LEDが取り付けられている。上記特別図柄
可変表示装置4等に対する制御は本発明に係る遊技機制
御装置10により行われている。
【0008】図2乃至図3に基づいてこの遊技機制御装
置10の構成例を説明する。遊技機制御装置10は、中
央処理装置(CPU)11と、読み出し専用メモリたる
ROM12と、随時読み出し書き込みが可能なRAM1
3と、分周回路14と、CPU11等に駆動電力を供給
する電源回路15と、サウンドジェネレータ16及びア
ンプ17と、CPU11の入力側に設けられたバッファ
ゲート18及びローパスフィルタ19と、CPU11の
出力側に設けられた出力ポート20及びドライバ21等
とから構成されている。
【0009】前記中央処理装置11は前記ROM12に
格納されている命令データにそって各種制御を行うもの
であり、本発明に係る制御手段を構成する。前記CPU
11はシーケンス単位で制御処理するようになってお
り、ここでシーケンスとは該CPU11が最初の命令か
ら最後の命令までを逐次的に実行して停止状態になるこ
とをいう。
【0010】前記分周回路14は前記CPU11に動作
用のリセット信号を送るもので、発振回路(図示せず)
のクロックパルスを分周して2msec毎のリセット信号を
生成するカウンタにより構成されている。そして前記C
PU11は前記リセット信号に基づいて1シーケンス単
位でプログラム処理を開始するようになっている。以下
このような処理をリセット割り込み処理という。
【0011】前記ROM12は本発明に係る記憶手段を
構成するもので、その記憶領域は図3に示すように遊技
を制御する命令データを格納するプログラム領域12A
(アドレス“0000”乃至“07FF”)と各種表示
ランプの表示パターン,スピーカー17Aから出力され
る音声の発生パターン等の固定データを格納するデータ
領域12B(アドレス“0800”乃至“1FFF”)
から構成されている。前記プログラム領域12Aのアド
レス“0002”乃至“0066”の領域とアドレス
“0700”乃至“07FF”の領域はそれぞれ命令デ
ータが格納されていない未使用領域である空き領域12
a,空き領域12bとなっており、前記データ領域12
Bのアドレス“0E50”乃至“1FFF”の領域も固
定データが格納されていない未使用領域である空き領域
12cとなっている。
【0012】前記空き領域12aの直前のアドレス“0
000”,“0001”にはアドレス“0067”にジ
ャンプさせるジャンプ命令が書き込まれており、前記空
き領域12bのアドレス“0700”には1シーケンス
の最後の命令である停止命令データが書き込まれてい
る。そして前記空き領域12a,12b,12cにはそ
れぞれ前記CPU11の動作を停止させる停止命令デー
タが格納されている。したがってCPU11が正常に動
作していれば、CPU11は前記アドレス“0067”
にジャンプして命令データに従い遊技に関する制御を行
い、前記アドレス“0700”の停止命令データを読み
込んで停止し、リセット割り込みで次のシーケンスに移
行するようになっている。しかし、遊技球の静電気等に
原因して前記CPU11が暴走した場合に、即ち、CP
U11が制御不能となった場合に該CPU11が前記空
き領域12a,12b,12cのいずれかのアドレスか
ら停止命令データを拾うと、前記CPU11がその動作
を停止することになる。CPU11が暴走した場合に、
必ず前記空き領域12a,12b,12cのいずれかの
アドレスから停止命令データを拾うものではないが、所
定の確率で前記CPU11が停止命令データを拾うこと
になり、前記ROM12の空き領域に停止命令データを
書き込むことはCPUの暴走対策として有効である。こ
のことはCPUの暴走により発生すると予想されるトラ
ブルの発生を未然に防ぐことにつながる。
【0013】なお、空き領域は前記アドレスの領域に限
られることはなく、例えばプログラム作成の際に使用さ
れていない、割り込み処理に使用される割り込み番地に
停止命令データを書き込むようにしてもよい。これは中
央制御装置が暴走した場合には前記割り込み番地に飛び
込み易いという事実に基づいている。また記憶手段はR
OMに限定されるものではなくデータを記憶することが
できるものであればよい。
【0014】前記RAM13には遊技に関連するデータ
が一時的に記憶されるようになっている。前記ローパス
フィルタ19には前記第1種始動スイッチSW1,スイ
ッチSW2,スイッチSW3、継続スイッチSW4、カ
ウントスイッチSW5がそれぞれ接続され、遊技球を排
出する排出装置(図示せず)を制御する排出制御回路
(図示せず)から排出要求信号が入力されるようになっ
ている。一方、前記ドライバ21には大入賞口51用の
ソレノイドA(図示せず)、LED、ランプ、高確率中
明示用LED(図示せず)がそれぞれ接続されている。
またホール側の管理装置等に大当り信号、特図回動信
号、始動口入賞信号がそれぞれ出力され、前記特別図柄
可変表示装置4を制御する表示器制御回路(図示せず)
にデータ信号線、制御コード信号線、ストローブ信号線
がそれぞれ接続され、排出制御回路に送信クロック信
号、賞球データ信号がそれぞれ出力されるようになって
いる。
【0015】前記遊技機制御装置10は上記のように構
成されていて、前記ROM12の命令データ等に基づい
て前記パチンコ遊技機を次のように制御する。図外の電
源スイッチ操作によりパチンコ遊技機に電気が供給され
ると、前記特図4の特別図柄可変表示部4A,4B,4
Cのそれぞれに所定の図柄が表示され、また前記ランプ
9,9、LEDが普通遊技状態を表示する。この普通遊
技状態のもとで図示しない打球発射装置により遊技球が
前記遊技領域3に打ち込まれて、前記第1種始動口6,
7,8の何れかに入賞した場合には、前記遊技機制御装
置は入賞検出信号に基づいて入賞個数(貯留数)を記憶
し、その記憶に基づいて前記特図ゲームを開始させる。
該特図ゲームは、前記データ信号線、制御コード信号線
及びストローブ信号線を介して前記表示制御回路に出力
されるそれぞれの信号に基づき制御され、ゲーム開始後
所定時間経過した場合に可変表示されている前記特別図
柄可変表示部4A,4B,4Cの各図柄を停止させ、そ
の停止図柄が特定の態様で揃っている場合に大当りとす
るものである。そして前記遊技機制御装置10はホール
の管理装置に前記始動口入賞信号、前記特図4が回動し
たことを示す特図始動信号、大当りが発生したことを示
す大当り信号をそれぞれ出力している。
【0016】前記特図ゲームにおいて大当りが発生した
場合には、遊技者に特別遊技の機会が与えられる。この
特別遊技では可動片50,50を開状態にさせて遊技者
に多くの賞球獲得の機会を与えている。そのため、遊技
機制御装置10は変動入賞装置5の可動片50,50を
回動させるソレノイドAのオン、オフを制御している。
【0017】特別遊技時には、前記可動片50,50が
所定時間継続して開状態を維持した後閉状態に変わる特
別遊技の遊技サイクルが開始される。各サイクル中に大
入賞口51に入賞した遊技球が該大入賞口51に設けら
れた継続スイッチSW4に検出された場合には次の遊技
サイクルを楽しめるようになっている。つまり、特別遊
技の遊技サイクルは可動片50,50が開状態中にその
中に流入した遊技球が前記継続スイッチSW4に検出さ
れることを継続条件として、例えば最高16サイクルま
で継続して行われるようになっている。前記大入賞口5
1にはカウントスイッチSW5が設けられており、前記
可動片50,50が開いてから所定時間経過する前であ
っても大入賞口51中に遊技球が所定個数(例えば、1
0個)入賞したときにはその時点で前記可動片50,5
0が閉状態に変化する。
【0018】なお、前記大入賞口51、前記第1種始動
口6,7,8等への入賞に基づく賞球に関し、前記遊技
機制御装置10は排出制御回路からの前記要求信号に基
づき排出制御回路に送信クロック信号、賞球データ信号
をそれぞれ出力している。また前記遊技機制御装置10
はカウントスイッチSW5等に関し、不正が行われてい
るか否かを監視し不正が行われていると判断した場合に
は、前記ランプ9,9、スピーカー17Aを介してその
不正を報知する。
【0019】以上のようなパチンコ遊技機に対する制御
中に遊技球の静電気等により前記CPU11が暴走した
場合、前記空き領域12a,12b,12cのいずれか
のアドレスに飛び込んで該CPU11が停止命令データ
を読み込んだときに、前記CPU11はその動作を停止
する。そして、次のリセット信号によりプログラムが所
定の番地(例えば0番地)から実行される。後に詳述す
るがシーケンスの最後の段階(図4で表すステップS1
3)でそのシーケンスが正常に進行したかどうかをチェ
ックするためチェックデータを前記RAM13に書き込
み、シーケンスの始めの段階(図4で表すステップS
4)でそのチェックデータが正常かどうかを検査してい
る。そして前記CPU11の暴走がチェックデータの異
常として判定されたときにはRAM13等の初期化を行
うこと(図4で表すステップS3)によって、暴走発生
後の事後処理を行っている。
【0020】次に図4に基づいて前記遊技機制御装置1
0によって行われるパチンコ遊技機に対する制御処理手
順を示す。この制御処理が開始されると、ステップS1
で入力処理が行われ前記スイッチSW1,スイッチSW
2,スイッチSW3等のチャタリング除去や論理変換等
がなされる。この場合、前記ROM12のアドレス“0
000”,“0001”番地からジャンプ命令が読み込
まれ、そのジャンプ命令に従ってアドレス“0067”
番地にジャンプし前記ステップS1で示す入力処理が行
われるようになっている。このようにプログラムされた
結果、設けられた前記空き領域12aは図5のダンプリ
ストに示すように、機械語の停止コマンドである「7
6」で埋められている。図示はしないが前記空き領域1
2bと前記空き領域12cも同様に停止命令データが格
納されている。
【0021】前記ステップS1の処理後、ステップS2
に移行し該ステップS2で今回が電源投入時か否かを判
断し電源投入時の場合にはステップS3に進み、RAM
13を初期化したり前記CPU11のレジスタ等を初期
化したりする初期化処理を行なった後、そのまま停止状
態になる。しかし電源投入時でなければステップS4に
移行し、メモリ(RAM13)の検査を行い異常があれ
ば前記ステップS3に移行するが、正常であればステッ
プS5に移行する。
【0022】前記ステップS3乃至ステップS4で前記
チェックデータに基づき前記CPU11が暴走したか否
かの判断と暴走後の事後処理を行えるようになってい
る。詳述するとステップS13まで正常にプログラムが
進行した場合にはそのステップS13でチェックデータ
としてシーケンス毎に所定の値が前記RAM13のチェ
ックデータ用のメモリに書き込まれるようになってい
る。そこで前記ステップS4ではそのチェックデータが
正常であるか否かを判断しているのであり、正常であれ
ばチェックデータを壊して前記ステップS5に進み、異
常であれば前記ステップS3に移行し前記RAM13等
の初期化を行う。このような処理により、前記ステップ
S13でセットされたデータが次のシーケンスの前記ス
テップS4で前記チェックデータ用のメモリから読み込
むことができれば、前記CPU11の動作が正常であっ
たことが判断できる。しかし前記ステップS4で前記チ
ェックデータ用のメモリから前記ステップS13でセッ
トされたデータが読み込まれなければ、前記CPU11
が暴走したということを判断できる。この場合には異常
があると判断され、前記ステップS3でRAM13など
が初期化され、暴走発生後の事後処理を行うようになっ
ている。
【0023】該ステップS5では不正が行われているか
否かを判断し、不正が行われていると判断したときには
ステップS6に移行し、不正処理を行いそのまま停止状
態になるが、不正が行われていないと判断したときには
ステップS7へ移行する。該ステップS7乃至ステップ
S13で順に特図ゲームの処理、出力編集処理、出力処
理、賞球制御処理、表示器制御処理、音の編集出力処
理、チェックデータセット処理をそれぞれ行うようなっ
ている。このステップS13のチェックデータセット処
理によりシーケンス毎にチェックデータがセットされ、
そのセットされたデータが次のシーケンスの前記ステッ
プS4で読み込まれれば、前記CPU11の動作は正常
であると判断されることになる。このステップS13の
処理後、停止状態になり、前記分周回路14からのリセ
ット信号に基づきCPU11は停止状態から脱出するよ
うになっている。
【0024】本発明に係る遊技機制御装置は遊技機の
内、パチンコ遊技機について実施しているが、他の各種
遊技機、例えばいわゆるパチスロや可変表示ゲームの始
動率を常に一定に維持しているゲーム機(パチコン)等
の制御に本発明に係る遊技機制御装置を用いてもよい。
また前記実施例では第1種のパチンコ遊技機について説
明したが、第2種、第3種等の遊技機に対しても本発明
に係る遊技機制御装置を用いることができる。
【0025】
【発明の効果】本発明によれば記憶手段の記憶領域の空
き領域に、制御手段が暴走した場合に該制御手段の動作
を停止させる停止命令データが格納されており、前記制
御手段が暴走中に前記空き領域の停止命令データを読み
込めば前記制御手段が停止する。したがって制御手段が
暴走した場合に、所定の確率で前記制御手段が停止命令
データを拾うことになり、記憶手段の空き領域に停止命
令データを書き込むことは制御手段の暴走対策として有
効である。このことは制御手段の暴走により発生すると
予想されるトラブルの発生を未然に防ぐことにつなが
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る遊技機制御装置を用いた遊技機の
遊技盤の正面図である。
【図2】本発明に係る遊技機制御装置の構成例を示すブ
ロック図である。
【図3】本発明に係る制御手段の記憶手段に対するメモ
リマップを示した図解図である。
【図4】本発明に係る遊技機制御装置による制御手順を
示したゼネラルフローチャート図である。
【図5】本発明に係る記憶手段の空き領域に書き込まれ
た停止命令データを示すダンプリスト図である。
【符号の説明】
10 遊技機制御装置 11 制御手段 12 記憶手段 12a 12b 12c 空き領域

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 記憶手段の記憶領域に格納された命令デ
    ータに基づいて遊技に関する制御を行う制御手段を備え
    た遊技機制御装置において、 前記記憶手段の記憶領域の空き領域に、前記制御手段が
    暴走した場合に該制御手段の動作を停止させる停止命令
    データを格納したことを特徴とする遊技機制御装置。
JP1360293A 1993-01-29 1993-01-29 遊技機制御装置 Pending JPH06218130A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP1360293A JPH06218130A (ja) 1993-01-29 1993-01-29 遊技機制御装置

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JP1360293A JPH06218130A (ja) 1993-01-29 1993-01-29 遊技機制御装置

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JPH06218130A true JPH06218130A (ja) 1994-08-09

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ID=11837771

Family Applications (1)

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JP1360293A Pending JPH06218130A (ja) 1993-01-29 1993-01-29 遊技機制御装置

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JP (1) JPH06218130A (ja)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006244270A (ja) * 2005-03-04 2006-09-14 Toshiba Corp Icカードとその制御方法
JP2008023377A (ja) * 2007-10-11 2008-02-07 Sophia Co Ltd 遊技用演算処理装置
JP2008023375A (ja) * 2007-10-11 2008-02-07 Sophia Co Ltd 遊技用演算処理装置
JP2008023376A (ja) * 2007-10-11 2008-02-07 Sophia Co Ltd 遊技用演算処理装置
JP2014100542A (ja) * 2013-10-22 2014-06-05 Daito Giken:Kk 遊技台

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