JP2002119682A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002119682A
JP2002119682A JP2000316044A JP2000316044A JP2002119682A JP 2002119682 A JP2002119682 A JP 2002119682A JP 2000316044 A JP2000316044 A JP 2000316044A JP 2000316044 A JP2000316044 A JP 2000316044A JP 2002119682 A JP2002119682 A JP 2002119682A
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Shin Katayama
慎 片山
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 打ち込み停止を防止し、遊技機の実質的な稼
働率を向上させる。 【解決手段】 始動入賞記憶が満タン状態のときに、抽
選の結果がはずれである場合には、次の始動入賞を契機
として図柄の変動を直ちに停止させる。こうすることに
よって、時間効率を上げ、始動記憶満タン時における遊
技者の打球の打ち込み停止を防止できる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は遊技機に関し、特に
遊技盤面に少なくとも表示装置及び始動口を形成し、該
始動口への遊技球の入賞を所定数を限度に記憶し、この
記憶されている入賞数に対応する数だけ抽選を行い、こ
の抽選結果に応じて前記表示装置の図柄を変動させる遊
技機に関する。
【0002】
【従来の技術】近年の遊技機においては、可変表示装置
が設けられることが多い。この可変表示装置は、打玉の
始動入賞に応答して抽選を行い、複数列の可変表示部で
図柄を変動表示させている。そして、可変表示部の表示
結果が予め定めた大当たり図柄の組合せ(特定の表示結
果)となったときには、特定遊技状態を発生して遊技者
に有利な制御を行うようになっている。また、このよう
な可変表示装置では、最終停止の可変表示部(図柄)が
停止する前の段階で特定表示結果となりうるリーチ状態
のとき、最終停止の図柄を通常の変動とは異なるリーチ
変動とすることで、遊技の興趣を盛り上げていた。
【0003】なお、図柄の変動を許容する打玉の始動入
賞は、変動中を除いて4回まで記憶されるようになって
いる。したがって、始動入賞の記憶回数は4個で満タン
になる。この満タン状態において新たな始動入賞があっ
てもそれは通常の入賞として取り扱い、賞球のみを行っ
ている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】上述した従来の遊技機
においては、遊技者が特に注目するリーチ変動時や、始
動入賞の記憶が無効になる始動記憶の満タン時には、遊
技中にも拘わらず打玉の打ち込みを故意に停止するケー
スが多かった。すなわち、満タン状態において始動入賞
して通常の入賞として扱われるのであれば、満タン状態
が解除されるまで待ち(打ち込みを停止)、その解除後
に打ち込みを再開するのである。このため、遊技中の遊
技者は必ずしも打玉を打ち込んでいる状態にはなく、遊
技機の実質的な稼働率を低下させることになる。
【0005】この稼働率の低下を防止するための技術が
特開平9−155046号公報に記載されている。同公
報に記載されている技術では、打玉の打ち込みを停止す
る可能性が高いリーチ変動期間中に通過玉の検出を行っ
ている。そして、所定個数以上の通過玉を検出した場合
に遊技者が打玉の打ち込みを停止していないと判別し、
この判別に伴って条件フラグをセットして遊技者に有利
な遊技制御を実行している。
【0006】しかしながら、同公報に記載されている技
術においては、打ち込みを継続すれば有利な遊技制御が
行われることを遊技者に予め知らせておかなければなら
ない。すなわち、遊技者がそのことを知らない場合に
は、打ち込みを停止することになり、稼働率の低下を防
止できない。さらに、通過玉を検出するための検出器を
設ける必要があるのでコスト高になり、また通過玉の検
出結果に基づいて遊技を制御するので、制御が複雑にな
るという欠点がある。本発明は上述した従来技術の欠点
を解決するためになされたものであり、その目的は低コ
ストかつ簡単な制御によって打ち込み停止を防止し、遊
技機の実質的な稼働率を向上させることのできる遊技機
を提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
遊技盤面に少なくとも表示装置及び始動口を形成し、該
始動口への遊技球の入賞を所定数を限度に記憶し、この
記憶されている入賞数に対応する数だけ抽選を行い、こ
の抽選結果に応じて前記表示装置の図柄を変動させる遊
技機であって、前記始動口への入賞回数が前記所定数に
達したとき前記抽選の結果がはずれである場合に次の始
動入賞を契機として前記図柄の変動を直ちに停止させる
図柄停止手段を含むことを特徴とする。
【0008】そして、前記図柄停止手段は、前記抽選の
結果がはずれである場合には、図柄変動パターン毎に設
定され図柄の変動時間を規定する図柄変動時間タイマに
零をセットすることによって、前記図柄の変動を直ちに
停止させることを特徴とする。また、前記図柄停止手段
は、前記抽選の結果がはずれ以外である場合には、前記
図柄変動時間タイマに零以外の変動時間を設定すること
を特徴とする。
【0009】要するに、始動入賞記憶が満タン状態のと
きに、抽選の結果がはずれである場合には、次の始動入
賞を契機として図柄の変動を直ちに停止させる。こうす
ることによって、時間効率を上げ、始動記憶満タン時に
おける遊技者の打球の打ち込み停止を防止できる。
【0010】
【発明の実施の形態】次に、図面を参照して本発明の実
施の形態について説明する。なお、以下の説明において
参照する各図では、他の図と同等部分は同一符号によっ
て示されている。図1は本発明による遊技機の実施の一
形態の構成を示すブロック図である。同図に示されてい
るように、本実施形態による遊技機は、入力ポート1
と、CPU2と、出力ポート3とを含んで構成されてい
る。
【0011】入力ポート1は、遊技機内の各スイッチか
らの信号を入力するためのポートである。すなわち、入
力ポート1は、特別図柄始動スイッチ11、普通図柄始
動スイッチ12、カウントスイッチ13、及び、継続ス
イッチ14からの各信号を入力とし、それらの各信号を
CPU2に送出する。CPU2は、遊技機各部の制御を
行う部分であり、ROM21及びRAM22を含んで構
成されている。
【0012】出力ポート3は、CPU2からの信号を遊
技機内の各部へ出力するためのポートである。すなわ
ち、出力ポート3は、特別図柄表示装置31、表示灯制
御装置32、音声制御装置33、普通図柄表示装置3
4、普通電動役物用ソレノイド35、大入賞口ソレノイ
ド36、賞球装置37、及び、発射装置38へCPU2
からの各信号を出力する。
【0013】なお遊技機には、各部に電力を供給するた
めの電源回路4と、電源回路4による電源投入時にCP
U2をリセットするリセット回路5とが設けられてい
る。このような構成からなる遊技機においては、図柄変
動開始時に、変動パターンの指定、左図柄の指定、中図
柄の指定、右図柄の指定の4つのコマンドを図柄制御基
板に送信して図柄を変動させる。そして、変動パターン
毎に決められた時間が経過した後、停止コマンドを図柄
制御基板に送信して図柄を停止させる。このように制御
することによって、図柄の制御を主基板に設けられてい
るCPU2で管理している。
【0014】図柄の変動制御においては、後述するよう
に、ソフトウェア制御によって図柄変動時間タイマを実
現する。図柄変動時間タイマは、図柄変動パターン毎に
設定され図柄の変動時間を規定するものである。つま
り、図柄変動時間タイマには、変動パターン毎に定めら
れた変動時間がセットされ、変動時間開始から割り込み
毎に減算し、零になった時に停止コマンドを図柄制御基
板に送信している。
【0015】ここで、本例の遊技機においては、始動記
憶は4個で満タン状態になるものとする。このため、本
遊技機においては、始動入賞カウンタが4個まで加算さ
れている時に、さらに始動スイッチの入賞を検出した場
合、図柄変動時間タイマを強制的に零に設定することに
より、停止コマンドを送信し、そのことにより図柄を停
止させる。変動パターンが通常変動以外(当たり変動又
はリーチ変動)であれば、図柄変動時間は通常のままで
あり、零以外の変動時間が図柄変動時間タイマにセット
され、変動をそのまま継続させる。
【0016】より具体的には、以下のような動作とな
る。始動入賞した遊技球の記憶個数が満タン状態(4
個)になり、遊技者がさらに打ち続けた場合、その次の
始動入賞(5個目)に応答して図柄制御基板に停止コマ
ンドを送信する。つまり、始動記憶のオーバフロー分
(記憶5個目以降)について、抽選結果がはずれである
場合には図柄変動を強制終了させているので、図柄変動
時間がより短くなる。この結果、始動記憶が満タン状態
である時間を短くし、満タン状態を早期に解除すること
ができる。始動記憶の個数は遊技機に設けられているラ
ンプ等で表示しているので、満タン状態が早期に解除さ
れれば、遊技者はランプの表示を確認し、打球の打ち込
みを引き続き行うことになるので、打ち込み停止による
遊技機の稼働率を低下させることがなくなる。
【0017】次に、本遊技機のCPU2が行う処理につ
いて、図2〜図8を参照して説明する。図2は、遊技機
が行う処理全体を示すフローチャートである。同図にお
いて、まず遊技機が電源投入時であるかどうか判断する
(ステップS200)。電源投入時であれば、初期化処
理を行う(ステップS200→S201)。電源投入時
でなければ、乱数更新処理(ステップS202)、スイ
ッチ処理(ステップS203)、エラー処理(ステップ
S204)、特別図柄処理(ステップS205)、普通
図柄処理(ステップS206)、賞球処理(ステップS
207)、出力処理(ステップS208)、残時間乱数
更新処理(ステップS209)、を行う。電源投入時に
おいては、初期化処理を行った後で残時間乱数更新処理
を行う(ステップS201→S209)。
【0018】乱数更新処理(図2中のステップS20
2)においては、図3に示されているような処理が行わ
れる。すなわち、大当たり乱数を“1”加算し(ステッ
プS301)、加算結果が上限値以上かどうか判断する
(ステップS302)。加算結果が上限値以上であれ
ば、大当たり乱数に“0”をセットし(ステップS30
2→S303)、その他の乱数を更新する(ステップS
304)。ステップS302において、加算結果が上限
値よりも小さければ、そのままその他の乱数を更新する
(ステップS302→S304)。最後に、残時間乱数
更新処理を行う(ステップS305)。
【0019】スイッチ処理(図2中のステップS20
3)においては、遊技領域における入賞に応答して図4
に示されているような処理が行われる。すなわち、ま
ず、入賞したスイッチが特別図柄始動スイッチへの入賞
かどうか判断する(ステップS401)。特別図柄始動
スイッチへの入賞があれば、始動記憶のチェックをし、
始動記憶が“4”以上である場合には、停止機能フラグ
をセットする(ステップS402→S404)。始動記
憶が“4”未満である場合には、始動記憶を“1”加算
し(ステップS402→S403)、始動記憶に応じた
バッファに大当たり決定乱数の値をセットする(ステッ
プS405)。その後、その他のスイッチ処理に移行す
る(ステップS406)。また、ステップS401にお
いて、特別図柄始動スイッチへの入賞でない場合には、
そのままその他のスイッチ処理に移行する(ステップS
401→S406)。
【0020】特別図柄処理(図2中のステップS20
5)においては、図柄の変動状態に応じて、図5に示さ
れているような処理が行われる。すなわち、変動開始時
には、変動処理を行う(ステップS501→S50
2)。変動中には、変動中処理を行う(ステップS50
3→S504)。変動停止時には、変動停止処理を行う
(ステップS505→S506)。大当たり中には、大
当たり中処理を行う(ステップS507→S508)。
【0021】図5中の変動開始処理(図5中のステップ
S502)においては、図6に示されているような処理
が行われる。まず、始動記憶が“0”かどうか判断する
(ステップS601)。始動記憶が“0”である場合
は、処理を終了する。始動記憶が“0”でない場合に
は、始動記憶を“1”減算する(ステップS602)。
次に、始動記憶内容について、記憶シフト処理を行う
(ステップS603)。続いて、大当たり乱数をロード
し(ステップS604)、入賞時にセットした大当たり
乱数と当たり値とを比較する(ステップS605)。こ
の比較結果が一致していれば抽選結果として当たりをセ
ットし(ステップS607)、比較結果が一致していな
ければ抽選結果としてはずれをセットする(ステップS
608)。そして、これらの抽選結果に対応する図柄変
動パターンを決定する(ステップS609)。
【0022】さらに、停止図柄を決定する処理を行い
(ステップS610)、コマンドを出力する(ステップ
S611)。そして、プロセスに変動中をセットする
(ステップS612)。図5中の変動中処理(図5中の
ステップS504)においては、図7に示されているよ
うな処理が行われる。まず、停止機能フラグがセットさ
れているかどうか判断する(ステップS701)。停止
機能フラグがセットされている場合には、さらに通常変
動かどうか判断する(ステップS702)。通常変動で
ある場合は、図柄変動時間タイマをクリアする(ステッ
プS703)。つまり、当たりやリーチ以外、すなわち
抽選結果がリーチ以外のはずれである場合には、図柄の
変動時間を規定する図柄変動時間タイマに零をセットす
る。
【0023】その後、図柄変動時間タイマが“0”であ
れば、プロセスに停止処理をセットする(ステップS7
04→S705)。ステップS701において、停止機
能フラグがセットされていない場合も、図柄変動時間タ
イマが“0”であれば、プロセスに停止処理をセットす
る(ステップS701→S704→S705)。変動時
間タイマが“0”でない場合には、図柄変動時間タイマ
を減算する(ステップS704→S706)。
【0024】図5中の停止処理(図5中のステップS5
06)においては、図8に示されているような処理が行
われる。まず、停止コマンドが出力済みかどうか判断す
る(ステップS801)。停止コマンドが出力済みでな
い場合は、停止コマンドを出力する(ステップS801
→802)。そして、停止コマンド出力済みであること
をセットする(ステップS803)。最後に、停止表示
時間処理を行う(ステップS804)。ステップS80
1において、停止コマンドが出力済みである場合におい
ても、停止表示時間処理を行う(ステップS801→S
804)。
【0025】以上のように、本遊技機においては、始動
入賞記憶が満タン状態のときに、抽選の結果がはずれで
ある場合には、次の始動入賞を契機として図柄の変動を
直ちに停止させている。上述した公報に記載の技術にお
いては、図柄変動時間は一定であったのに対し、本発明
では図柄変動時間を変化させていることになる。すなわ
ち、抽選の結果がはずれである場合は、図柄変動を直ぐ
に停止させるので、図柄変動時間が短くなり、始動記憶
満タン時における遊技者の打ち込み停止を有効に防止で
きる。
【0026】なお、上記の実施形態では、図柄変動時間
を規定する図柄変動時間タイマに零をセットして図柄変
動を強制的に停止させているが、零をセットしない場合
であっても、通常の変動時間よりも短い時間をセットす
れば、少なくともその短い時間分だけは満タン状態であ
る時間を短くし、遊技者からみれば図柄変動が直ちに停
止したように見せることができる。
【0027】ところで、本実施形態の遊技機において
は、遊技盤面に少なくとも表示装置及び始動口を形成
し、該始動口への遊技球の入賞を所定数を限度に記憶
し、この記憶されている入賞数に対応する数だけ抽選を
行い、この抽選結果に応じて前記表示装置の図柄を変動
させる遊技機の制御方法が実現されていることになる。
そして、その制御方法においては、始動口への入賞回数
が所定数に達したことを検出するステップと、抽選の結
果がはずれである場合に次の始動入賞を契機として図柄
の変動を直ちに停止させる図柄停止ステップとを含んで
いることになる。そして、上記図柄停止ステップにおい
ては、抽選の結果がはずれである場合には、図柄変動パ
ターン毎に設定され図柄の変動時間を規定する図柄変動
時間タイマに零をセットすることによって、図柄の変動
を直ちに停止させている。さらに、上記図柄停止ステッ
プにおいては、抽選の結果がはずれ以外である場合に
は、図柄変動時間タイマに零以外の変動時間を設定して
いるのである。
【0028】以上のような制御方法で遊技機を制御すれ
ば、上述と同様に、始動入賞満タン時に打玉の打ち込み
を停止するよりも当たりまでの時間効率が良くなり、遊
技機の実質的な稼働率を向上させることができる。ま
た、当たりやリーチの時にはこの機能を無効にすること
により、当たる可能性のある変動のおもしろさは失われ
ないままで、遊技制御を行うことができる。
【0029】また、図2〜図8に示されている処理を実
現するためのプログラムを記録した記録媒体を用意し、
これを用いて図1の各部を制御すれば、上述と同様の処
理を行うことができることは明白である。この記録媒体
には、図1に示されているRAMやROM等の半導体メ
モリの他、磁気ディスク、光ディスク等、種々の記録媒
体を用いることができる。
【0030】請求項の記載に関し、本発明は更に以下の
態様を採り得る。 (1)遊技盤面に少なくとも表示装置及び始動口を形成
し、該始動口への遊技球の入賞を所定数を限度に記憶
し、この記憶されている入賞数に対応する数だけ抽選を
行い、この抽選結果に応じて前記表示装置の図柄を変動
させる遊技機の制御方法であって、前記始動口への入賞
回数が前記所定数に達したことを検出するステップと、
前記抽選の結果がはずれである場合に次の始動入賞を契
機として前記図柄の変動を直ちに停止させる図柄停止ス
テップとを含むことを特徴とする遊技機の制御方法。
【0031】(2)前記図柄停止ステップにおいては、
前記抽選の結果がはずれである場合には、図柄変動パタ
ーン毎に設定され図柄の変動時間を規定する図柄変動時
間タイマに零をセットすることによって、前記図柄の変
動を直ちに停止させることを特徴とする(1)記載の遊
技機の制御方法。 (3)前記図柄停止ステップにおいては、前記抽選の結
果がはずれ以外である場合には、前記図柄変動時間タイ
マに零以外の変動時間を設定することを特徴とする
(2)記載の遊技機の制御方法。
【0032】(4)遊技盤面に少なくとも表示装置及び
始動口を形成し、該始動口への遊技球の入賞を所定数を
限度に記憶し、この記憶されている入賞数に対応する数
だけ抽選を行い、この抽選結果に応じて前記表示装置の
図柄を変動させる遊技機を制御するための制御プログラ
ムを記録した記録媒体であって、該プログラムは、前記
始動口への入賞回数が前記所定数に達したことを検出す
るステップと、前記抽選の結果がはずれである場合に次
の始動入賞を契機として前記図柄の変動を直ちに停止さ
せる図柄停止ステップとを含むことを特徴とする記録媒
体。
【0033】(5)前記図柄停止ステップにおいては、
前記抽選の結果がはずれである場合には、図柄変動パタ
ーン毎に設定され図柄の変動時間を規定する図柄変動時
間タイマに零をセットすることによって、前記図柄の変
動を直ちに停止させることを特徴とする(4)記載の記
録媒体。 (6)前記図柄停止ステップにおいては、前記抽選の結
果がはずれ以外である場合には、前記図柄変動時間タイ
マに零以外の変動時間を設定することを特徴とする
(5)記載の記録媒体。
【0034】
【発明の効果】以上説明したように本発明は、始動入賞
記憶が満タン状態のときに、抽選の結果がはずれである
場合には、次の始動入賞を契機として図柄の変動を直ち
に停止させることにより、時間効率を上げ、始動記憶満
タン時における遊技者の打球の打ち込み停止を防止でき
るという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明による遊技機の実施の一形態の構成を示
すブロック図である。
【図2】遊技機が行う処理全体を示すフローチャートで
ある。
【図3】図2中の乱数更新処理を示すフローチャートで
ある。
【図4】図2中のスイッチ処理を示すフローチャートで
ある。
【図5】図2中の特別図柄処理を示すフローチャートで
ある。
【図6】図5中の変動開始処理を示すフローチャートで
ある。
【図7】図5中の変動中処理を示すフローチャートであ
る。
【図8】図5中の停止処理を示すフローチャートであ
る。
【符号の説明】
1 入力ポート 2 CPU 3 出力ポート 4 電源回路 5 リセット回路 11 特別図柄始動スイッチ 12 普通図柄始動スイッチ 13 カウントスイッチ 14 継続スイッチ 21 ROM 22 RAM 31 特別図柄表示装置 32 表示灯制御装置 33 音声制御装置 34 普通図柄表示装置 35 普通電動役物用ソレノイド 36 大入賞口ソレノイド 37 賞球装置 38 発射装置

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技盤面に少なくとも表示装置及び始動
    口を形成し、該始動口への遊技球の入賞を所定数を限度
    に記憶し、この記憶されている入賞数に対応する数だけ
    抽選を行い、この抽選結果に応じて前記表示装置の図柄
    を変動させる遊技機であって、前記始動口への入賞回数
    が前記所定数に達したとき前記抽選の結果がはずれであ
    る場合に次の始動入賞を契機として前記図柄の変動を直
    ちに停止させる図柄停止手段を含むことを特徴とする遊
    技機。
  2. 【請求項2】 前記図柄停止手段は、前記抽選の結果が
    はずれである場合には、図柄変動パターン毎に設定され
    図柄の変動時間を規定する図柄変動時間タイマに零をセ
    ットすることによって、前記図柄の変動を直ちに停止さ
    せることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記図柄停止手段は、前記抽選の結果が
    はずれ以外である場合には、前記図柄変動時間タイマに
    零以外の変動時間を設定することを特徴とする請求項2
    記載の遊技機。
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