JPH06218129A - 遊技機制御装置 - Google Patents

遊技機制御装置

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JPH06218129A
JPH06218129A JP1360193A JP1360193A JPH06218129A JP H06218129 A JPH06218129 A JP H06218129A JP 1360193 A JP1360193 A JP 1360193A JP 1360193 A JP1360193 A JP 1360193A JP H06218129 A JPH06218129 A JP H06218129A
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JP1360193A
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Kichihei Niiyama
吉平 新山
Koji Ito
広司 伊東
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Sophia Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 シーケンスの途中でノイズ等によりCPUに
リセットがかかってシーケンスの初めに戻っても遊技に
関する制御の動きを正しく行える遊技機制御装置を提供
することを目的とする。 【構成】 この遊技機制御装置は、特定状態を検出し
て、シーケンス毎に、遊技に関する制御を行う制御手段
を有する。そして、前記検出時の入力信号のアクティブ
状態を、少なくとも前記シーケンス中の前記制御処理が
終了するまでの間保持するアクティブ状態保持手段と、
その終了した時点でクリアにするクリア手段とを備えて
いる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は遊技機の遊技領域に設
けられた各種遊技装置の作動状態を制御する遊技機制御
装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、遊技機制御装置、例えば、パチン
コ機の役物制御装置などにおいて、入賞などの特定状態
の検出に基づいて形成されるアクティブな入力信号を基
に、シーケンス単位で遊技に関する制御(例えば、可変
表示装置や変動入賞装置などの制御)を行う遊技機制御
装置が知られている。この種の遊技機制御装置において
は、前記特定状態の検出に基づき生成される入力信号の
アクティブ状態はシーケンスの終了に至ったか否かに拘
らず一定時間経過後に消失するようになっていた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところが、パチンコ機
等が設置されている遊技場には、静電気や電波など各種
ノイズが発生し易く、そのノイズにより、シーケンスの
途中でリセットがかかってシーケンスの始めに戻ったよ
うな場合に既に入力信号のアクティブ状態が消失してい
て、遊技に関する制御の続きが正しく行われなくなると
いう問題があった。この発明は、上記問題点を解決する
ためになされたもので、シーケンスの途中でノイズ等に
よりリセットがかかってシーケンスの始めに戻っても遊
技に関する制御の続きを正しく行える遊技機制御装置を
提供することを目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】この発明に係る遊技機制
御装置は、上記課題を解決するため、特定状態を検出し
て、シーケンス毎に、遊技に関する制御を行う制御手段
を有する遊技機制御装置において、前記検出時の入力信
号のアクティブ状態を、少なくとも前記シーケンス中の
前記特定状態の検出に基づいて行うべき制御処理が終了
するまでの間保持するアクティブ状態保持手段と、その
終了した時点でクリアにするクリア手段とを備えさせた
構成とした。
【0005】
【作用】上記発明によれば、遊技機制御装置にはアクテ
ィブ状態保持手段が備えられているので、特定状態検出
時の入力信号のアクティブ状態が遊技に関する制御処理
が終了するまでの間、アクティブ状態保持手段によって
保持され、その終了した時点でそのアクティブ状態がク
リアされる。
【0006】
【実施例】以下、図面を参照しつつこの発明の実施例を
説明する。図1は、遊技機の一例として示す、パッケー
ジの遊技盤1の正面図、図2はこの発明に係る遊技機制
御装置の構成例を示すブロック図、図3は遊技機制御装
置における入力状態記憶部の構成例を示すブロック図で
ある。図1に示すように、遊技盤1正面のガイドレール
2によって囲まれた遊技領域3の中央には可変表示ゲー
ム(以下、特図ゲームともいう。)を行う特別図柄可変
表示装置(以下、特図装置ともいう。)4が、その直下
には可変表示ゲームで大当りとなった場合に遊技者に特
別遊技を行わせる変動入賞装置5がそれぞれ設けられて
いる。前記特別図柄可変表示装置4の両サイドと下方に
はそれぞれ第1種始動口6,7,8がそれぞれ設けられ
ている。また、前記遊技領域3には遊技状態を遊技者に
報知する報知ランプ9,9,LEDが設置されている。
本発明に係る遊技機制御装置10は上記特別図柄可変表
示装置4等の各部制御を行っている。
【0007】次に図2、図3に基づいて前記遊技領域3
に設けられた各種装置等の作動を制御する遊技機制御装
置10の構成例を説明する。この遊技機制御装置10は
中央処理装置(CPU)11と、読出し専用メモリたる
ROM12と、前記特図ゲームの当り確率を保持するE
EPROM12Aと、随時読出し書込みが可能なRAM
13と、発振回路14と、CPU等に駆動電力を供給す
る電源回路15と、サウンドジェネレータ16及びアン
プ17と、CPU11の入力側に設けられたバッファゲ
ート18及びローパスフィルタ19と、CPU11の出
力側に設けられた出力ポート20及びドライバ21など
から構成されている。前記CPU11は各種信号等に基
づき前記ROM12に格納されたプログラムに沿って遊
技機各部の制御処理をシーケンス単位で行う制御手段を
備えている。前記CPU11には指定された記憶容量を
持つ複数のレジスタと、リセット手段と、シーケンス実
行回数カウント手段と、アドレス指定手段と、クリア手
段などがそれぞれ設けられている。前記リセット手段は
所定時間毎にCPU11の内部状態を初期化するもの
で、前記発振回路14のクロックパルスを分周して2ms
ec毎のリセット信号を生成するカウンタにより構成され
ている。そして、前記CPU11は前記リセット信号に
基づいて停止状態から脱出し、再び最初の命令から実行
するようになっている。以下、このような処理をリセッ
ト割込み処理という。前記シーケンス実行回数カウント
手段は所定のサイクルでCPU11が実行するシーケン
ス実行回数を計数するものである。このシーケンス実行
回数カウント手段としては、例えば4進カウンタが用い
られており、カウンタの初期状態は「0」で、前記リセ
ット手段のリセット信号によりCPU11が、4分割さ
れた一連の命令(1シーケンス分の命令−1プログラ
ム)を実行する毎に「1」カウントアップして、対応す
る次のプログラムを実行するようになっている。そし
て、カウント値「3」の状態でそれに応じたプログラム
を実行した時点で「0」に戻るようになっており、1サ
イクルで4カウントのシーケンス実行回数を計数するよ
うになっている。すなわち、CPU11が、4分割され
たうちの1つのプログラムを実行して停止状態になるま
でを「1シーケンス」としており、前記プログラム実行
カウント手段は1シーケンス毎にカウントアップするよ
うになっている。前記アドレス指定手段は前記シーケン
ス実行回数カウント手段のカウント値に対応づけられた
命令が格納されているアドレスを指定してCPU11に
実行させるものである。前記クリア手段については後述
する。
【0008】この実施例では前記シーケンス実行回数カ
ウント手段のカウント値が「0」の場合には「不正処
理」のプログラムが、カウント値が「1」の場合には
「特図ゲーム処理」のプログラムが、カウント値が
「2」の場合には「SOL−A(ソレノイドA)編集処
理、始動SW(スイッチ)入力情報制御処理」のプログ
ラムが、カウント値が「3」の場合には「ランプ・LE
D処理」のプログラムがそれぞれアドレス指定されてC
PUにより実行処理されるようになっている。上記のよ
うに、この発明に係る遊技機制御装置10は遊技に関す
る制御を4シーケンスに割り振って最初の命令から最後
の命令までの全命令を実行することとなる。すなわち、
遊技に関する制御プログラムを時分割的に処理してい
る。従って、リセット割込みを前提とするプログラムに
おいて、遊技内容が複雑化するに比例してそのプログラ
ム内容が多くなってもCPU11がプログラムを読み込
んで時分割的に最後まで実行できるようになっている。
また、前記アドレス指定手段で指定される命令の各処理
内容にはタイマを必要とする処理があり、リセット割込
み処理を前提とするプログラムではリセット割込み回数
を数えてタイマ計測を行うようにしている。このような
タイマ計測方法であるので、時分割処理を用いて制御プ
ログラムを構成すれば、時分割処理の各制御ブロックが
4シーケンスに1回実行されることになるので、各制御
ブロックで行われるタイマ計測は、リセット割込み時間
の4倍の時間に相当することになる。従って、時分割処
理を用いない場合にタイマ用のRAM容量が2バイト必
要であったところが1バイトで済むと云うようにRAM
容量の低減化を図ることができるので、長い時間を計測
する場合に有利となる。
【0009】前記ROM12には、遊技盤の前記装置を
制御するプログラムデータ、各種表示ランプの表示パタ
ーン、スピーカー17Aから出力される音声の発生パタ
ーン等の固定データが格納されている。また、前記RA
M13には遊技に関するデータが一時的に記憶される。
特に、本実施例では前記RAM13には図3に示すよう
に遊技領域3の各種入賞部(5,6,7等)等への入賞
の検出時の状態を記憶する入力状態記憶部30が設けら
れている。前記入力状態記憶部30には、各入力(前記
各種入賞部5,6,7に対応する各第1種始動スイッチ
SW1,SW2,SW3、継続スイッチSW4及びカウ
ントスイッチSW5)の状態を正論理変換した各入力ス
イッチSW1〜SW5の物理状態を記憶する物理状態記
憶部31と、各入力スイッチSW1〜SW5のチャタリ
ング除去処理した論理状態を記憶する論理状態記憶部3
2と、各入力スイッチSW1〜SW5の論理状態に立ち
上がりエッジが発生したか否かを記憶し、少なくとも前
記シーケンス中の前記制御処理が終了するまでの間保持
し、その終了した時点でクリアにするアクティブ状態記
憶部33が設けられている。
【0010】前記ローパスフィルタ19には前記第1種
始動スイッチSW1,SW2,SW3、継続スイッチS
W4、カウントスイッチSW5、特図ゲームの当り確率
設定スイッチSW、確率設定値表示スイッチSWがそれ
ぞれ接続され、遊技球を排出する排出装置(図示せず)
を制御する排出制御回路(図示せず)から排出要求信号
が入力されるようになっている。一方、前記ドライバ2
1には大入賞口開閉用ソレノイドA(図示せず)、LE
D、ランプ、高確率中明示用LED(図示せず)、確率
設定値表示LED(図示せず)がそれぞれ接続されてい
る。また、ホール側の管理装置等に大当り信号、特図回
動信号、始動口入賞信号がそれぞれ出力され、前記特別
図柄可変表示装置4を制御する表示制御回路(図示せ
ず)にデータ信号線、制御コード信号線、ストローブ信
号線がそれぞれ接続され、排出制御回路に送信クロック
信号、賞球データ信号がそれぞれ出力されるようになっ
ている。
【0011】遊技機制御装置10は上記のように構成さ
れていて、パチンコ遊技機を例えば次のように制御す
る。上記のように構成された遊技機制御装置10のシー
ケンス実行回数カウント手段のカウント値に応じた制御
プログラムにより、前記パチンコ遊技機が次のように制
御される。図外の電源スイッチ操作によりパチンコ遊技
機に電気が供給されると、シーケンス実行回数カウント
手段のカウント値に応じたプログラムの実行制御がCP
U11により行われる。最初、シーケンス実行回数カウ
ント手段のカウント値が「0」であれば、CPU11は
前記振り分けられたプログラムのうち、最初に実行すべ
きもの(この実施例では、「不正処理」を含むプログラ
ム)を前記ROM12から読出し、そのプログラムに沿
った制御処理を実行する。そして、そのプログラムを実
行し終えた時点で停止状態となって1シーケンスの処理
を終えてシーケンス実行回数カウント手段のカウント値
が「1」となる。次のリセット信号がかかったときに
は、CPU11によりシーケンス実行回数カウント手段
のカウント値「1」に対応するプログラム(この実施例
では、「特図ゲーム」を含むプログラム)の処理が実行
される。このように、時分割されたプログラムの1シー
ケンス処理がなされる毎に、シーケンス実行回数カウン
ト手段のカウント値が「1」ずつアップされ、リセット
信号がかかる毎に、そのカウント値に対応したプログラ
ムが順に実行される。そして、そのカウント値が「3」
から「0」に戻ったときに再びそのカウント値「0」に
対応したプログラムの実行処理に戻る。
【0012】前記不正処理としては、カウントスイッチ
SW5等に関し、不正が行われているか否かを監視し不
正が行われていると判断した場合にはその不正を報知す
る処理を行っている。また、カウントスイッチSW5に
よる遊技球の入賞の検出を監視するカウントスイッチ入
力監視処理、前記継続スイッチSW4による遊技球の入
賞を監視する継続スイッチSW入賞監視処理等が行われ
る。
【0013】特図ゲーム処理としては、例えば、第1種
始動口6,7,8への遊技球の入賞の記憶に基づいて可
変表示ゲームが行われる。このゲームは前記特別図柄可
変表示装置4の3つの図柄表示部4A,4B,4Cがそ
れぞれ変動して、所定時間後に停止した図柄が揃った場
合に大当りとなるようなゲームである。このゲーム処理
において、各図柄表示部4A,4B,4Cの変動時間が
セットされたり、予め停止図柄が確定されてその停止図
柄の判定処理が行われる。そして、その処理を基に、前
記特別図柄可変表示装置4の表示制御回路に出力する可
変表示に関するコマンドが設定されたり、それぞれの遊
技状態に対応した遊技音のデータが設定されたりする。
なお、この特図ゲームの処理で設定された前記特別図柄
可変表示装置4に関するデータは表示器制御回路に出力
されるようにセットされる。
【0014】特別遊技に係るソレノイドA編集処理とし
ては、変動入賞装置5の可動片50,50を回動させる
ソレノイドAのオン、オフ情報が設定される。前記可動
片50,50は所定時間継続して開状態を維持した後閉
状態にかわる。が、その間に、前記大入賞口51に設け
られた継続スイッチSW4によって遊技球が検出される
ことを継続条件として、前記可動片50,50を開状態
に維持した後閉状態に変わる特別遊技のサイクルを例え
ば16回まで継続して行うようになっている。前記大入
賞口51にはカウントスイッチSW5が設けられてお
り、特別遊技の各サイクル中、前記可動片50,50が
閉状態に変化する時間以前に大入賞口51中に遊技球が
所定個数(例えば、10個)入賞したときには、その時
点で該可動片50,50が閉状態に変化する。始動スイ
ッチ入力情報制御処理としては、遊技店の管理装置へ出
力する始動口入賞信号のオン・オフ情報をセットする処
理を行う。ランプ・LED処理としては、遊技状態に応
じてランプ9,9及びLED等の点灯データを設定した
りする。
【0015】図4は遊技機制御装置によって行われる制
御処理手順を示すゼネラルフローチャートであり、以下
にこの制御処理について説明する。この制御処理が開始
されると、先ず、ステップS0で初期情報の設定を行
う。この初期情報の設定としては、例えば、スタックポ
インタの設定を行ったり、リセット信号のクリア処理を
行ったりする。そしてステップS1に移行し今回のシー
ケンスが電源投入時か否かを判断し電源投入時の場合に
はステップS2に進み、RAM13を初期化したり前記
CPU11のレジスタを初期化したりする初期化処理を
行い、ステップS3に進み出力処理を行いステップS1
4に移行する。一方前記ステップS1で電源投入時では
ないと判定されたときにはステップS4に進み該ステッ
プS4乃至ステップS8で順次、排出制御回路との間で
賞球データの授受を行う賞球制御処理、前記特図ゲーム
の当り確率を3段階に設定する確率設定処理、各種サブ
ルーチンでセットされた出力データを出力する出力処
理、特図ゲームの当りはずれを決定する乱数を更新する
乱数更新処理を行い、ステップS8に移行する。ステッ
プS8では第1種始動スイッチSW1,SW2,SW
3、継続スイッチSW4、カウントスイッチSW5から
の信号の入力、あるいは球の排出要求信号の入力などが
あった場合に、シーケンスの最後まで、その入力のアク
ティブ状態を保持する処理を行う。これは、シーケンス
の途中で、ノイズ等によりCPU11にリセット割込み
がかかり、最初に戻って処理を行っているうちに、その
入力のアクティブ状態が失われてその入力に基づく制御
が正しくなされなくなるのを防止するために行われる。
その後、ステップS9乃至ステップS12で順次、ラン
プ電源、ソレノイド電源等の電源電圧の監視を行うパワ
ーフェール監視処理、カウントスイッチSW5の入力監
視処理、継続スイッチSW4の入賞監視処理、特別図柄
作動スイッチSW(第1種始動スイッチSW1〜SW
3)の入力監視処理を行いステップS13に進む。
【0016】該ステップS13ではシーケンス実行回数
カウント手段としてのイベントカウンタの値による分岐
処理を行うようになっており、カウンタ値が「0」の場
合はステップS14で不正処理を、カウンタ値が「1」
の場合はステップS15で特図ゲーム処理を、カウンタ
値が「2」の場合はステップS16で前記ソレノイドA
編集処理、前記始動スイッチ入力情報制御処理を、カウ
ンタ値が「3」の場合はステップS17でランプ・LE
D処理を、それぞれ行うようになっている。
【0017】前記イベントカウンタの値によって分岐さ
れる上記各処理はそれぞれ処理すべき内容が多く、これ
らの各処理を全て1シーケンスのプログラム内容に盛り
込もうとすると、2msecのリセット割込み時間以内に盛
り込めない虞がある。そこでリセット割込みを前提にス
テップS14乃至ステップS17の各処理を1シーケン
ス毎に分割し、パチンコ遊技機に対する制御処理を4シ
ーケンスに時分割して行うようにしている。このように
処理することより、複雑な遊技内容に対応したプログラ
ムを構成することができるようになっている。次のステ
ップS18で、遊技盤1の各種表示器への表示制御を行
う表示器制御回路への表示データの設定処理を行う。そ
の後、ステップS19で、前記ステップS8の入力処理
によりアクティブ状態に保持されている入力のアクティ
ブ状態をクリアする。この段階では、その入力に基づい
て行わなければならない処理は既になされているからで
ある。しかる後、ステップS20で音の編集と出力処理
を行ってそのシーケンスの処理を終了して停止する。そ
の後、前記リセット手段からのリセット信号を待って、
CPU11が次の制御を開始するようになっている。な
お、前記ステップS19の処理とステップS20の処理
の順序は入れ換えてもよい。
【0018】図5及び図6は図4の入力処理(ステップ
S8)において入力をアクティブ状態に保持する処理の
詳しい制御処理手順の要部を示すフローチャート、図7
は遊技機制御装置の入力処理の入力状態記憶部への書き
込み動作の一例を示すタイミングチャートである。な
お、図7は、その書き込み動作の一例として、本実施例
で用いられた各種入力信号のうち、第1種始動スイッチ
SW1に着目して図示されている。その制御処理は、先
ず、ステップS80で前回のシーケンス(以下、「前
回」と記述する。)で検出された各入力(前記各種入賞
部5,6,7に対応する各第1種始動スイッチSW1,
SW2,SW3、継続スイッチSW4及びカウントスイ
ッチSW5)の状態を、正論理変換した物理状態が格納
されているアドレスをCPU11に存在するレジスタ群
のうち、例えばHLレジスタに格納し、ステップS81
で今回のシーケンス(以下、「今回」と記述する。)で
検出された各入力スイッチSW1〜SW5の状態をCP
U11のAレジスタに読み込む。ところで、入力には正
論理入力と負論理入力(例えば、図7(イ)参照)が混
在している場合があるので、入力を正論理入力に統一す
るために正論理変換データと入力の状態の排他的論理和
をとることにより各入力スイッチSW1〜SW5の状態
をすべて正論理変換する。このように正論理変換した各
入力スイッチSW1〜SW5の物理状態をCPU11の
Aレジスタ及びEレジスタに格納する。次いで、ステッ
プS82で前回の各入力スイッチSW1〜SW5の物理
状態と、今回の各入力スイッチSW1〜SW5の物理状
態との排他的論理和をとり、各入力スイッチSW1〜S
W5の物理状態が前回と今回とで遷移した入力を抽出し
て前記Aレジスタに格納し、さらにそのAレジスタの値
をCPU11のDレジスタにも格納する。次のステップ
S83で前記Aレジスタの値を論理反転させて各入力ス
イッチSW1〜SW5の物理状態が前回と今回とで遷移
していない入力を抽出し、その結果と、前回の各入力ス
イッチSW1〜SW5の物理状態(前記HLレジスタで
示される入力状態記憶部30の物理状態記憶部31(図
3参照)に格納されている。)との論理積をとることに
より各入力スイッチSW1〜SW5の物理状態が遷移し
ていなく、かつ入力の状態がオン状態のものを抽出し、
その値をAレジスタに格納する。次いで、ステップS8
4で今回の各入力スイッチSW1〜SW5の物理状態
(前記Eレジスタに格納されている。)を入力状態記憶
部30の物理状態記憶部31に格納し(図7(ロ)参
照)、前記Aレジスタに格納されている値を前記Eレジ
スタに格納する。
【0019】次のステップS85で前回の各入力スイッ
チSW1〜SW5の論理状態が格納されている入力状態
記憶部30の論理状態記憶部32のアドレスを前記HL
レジスタに格納する。次いで、ステップS86で前記H
Lレジスタで示される論理状態記憶部32に格納されて
いる前回の各入力スイッチSW1〜SW5の論理状態と
前記Dレジスタに格納されている値との論理積をとり、
さらにその値とEレジスタに格納されている値との論理
和をとり、Eレジスタに格納する。そして、ステップS
88で、前記Eレジスタの内容を今回の各入力スイッチ
SW1〜SW5の論理状態として入力状態記憶部30の
論理状態記憶部32に格納する。
【0020】上記の処理により、(1)入力の物理状態が
前回と今回とで遷移しておらず、かつ、今回の各入力ス
イッチSW1〜SW5の物理状態がオン状態であると
き、又は、(2)各入力スイッチSW1〜SW5の物理状
態が前回と今回とで遷移して、かつ、入力の前回の論理
状態が「1」であるときには、その入力に対応する論理
状態記憶部32のビット位置が「1」に設定され、それ
ら(1)又は(2)の条件に該当しないときには、その入力に
対応する論理状態記憶部32のビット位置が「0」に設
定される(図7(ハ)参照)。従って、各入力スイッチ
SW1〜SW5の物理状態をチャタリング除去処理した
結果が、今回の各入力スイッチSW1〜SW5の論理状
態として入力状態記憶部30の論理状態記憶部32に記
憶されることになる。
【0021】次のステップS87でHLレジスタで示さ
れる前回の各入力スイッチSW1〜SW5の論理状態が
格納されている入力状態記憶部30の論理状態記憶部3
2と前記Aレジスタ内の今回の各入力スイッチSW1〜
SW5の論理状態との排他的論理和をとりAレジスタに
格納し、ステップS89でEレジスタ内の今回の各入力
スイッチSW1〜SW5の論理状態とステップS87で
得られた演算結果(前回と今回との各入力スイッチSW
1〜SW5の論理状態の排他的論理和)が入っている前
記Aレジスタの値との論理積をとりAレジスタに格納
し、さらにステップS90で前回の各入力スイッチSW
1〜SW5のアクティブ状態記憶部33と前記Aレジス
タとの論理和をとりAレジスタに格納する。最後にステ
ップS91で前記Aレジスタの内容を今回の各入力スイ
ッチSW1〜SW5のアクティブ状態として入力状態記
憶部30のアクティブ状態記憶部33に格納して次の処
理に移る。
【0022】上記の処理により、(1)チャタリング除去
後の各入力スイッチSW1〜SW5の論理状態におい
て、前回の入力の論理状態が「0」で今回の入力の論理
状態が「1」(つまり、入力の論理状態に立ち上がりエ
ッジが検出されたとき)で、かつ、前回の入力のアクテ
ィブ状態が「0」であるとき、又は、(2)入力の論理状
態に立ち上がりエッジが検出されず、かつ、前回の入力
のアクティブ状態が「1」であるときには、その入力に
対応するアクティブ状態記憶部33のビット位置が
「1」に設定され、それら(1)又は(2)の条件に該当しな
いときには、その入力に対応するアクティブ状態記憶部
33のビット位置がそのまま「0」に保持される(図7
(ニ)参照)。入力処理においてアクティブ状態記憶部
33に記憶された入力のアクティブ状態は、図4の遊技
機制御装置によって行われる制御処理手順を示すゼネラ
ルフローチャートにおいてステップS19で示される
「スイッチSWアクティブ状態クリア処理」でクリアさ
れるまで保持される。
【0023】従って、たとえシーケンスの途中でノイズ
等によりリセットがかかり、次のシーケンスに移って始
めから処理し直す異常な処理の流れが発生したとして
も、前のシーケンスの入力処理に基づいて行うべき遊技
に関する制御の続きが正しくなされるものとなる。より
具体的に説明すると、前のシーケンスの入力処理でアク
ティブ状態が「1」に設定された後、ノイズ等によりリ
セットがかかってしまい(図7実線A参照)、次のシー
ケンスに移った場合を仮定する。この場合、そのシーケ
ンスでの入力処理後の処理(ステップS9〜ステップS
19)の途中で、次のシーケンスに移行してその始めか
ら処理が行われるが、前のシーケンスの入力処理に基づ
いてできなかった続きの処理を行う必要がある。この実
施例では、前のシーケンスで設定された入力のアクティ
ブ状態をそのまま「1」に保持することにより、前のシ
ーケンスでできなかった入力処理に基づく続きの処理を
行う。そして、その後、ステップS19の「スイッチS
Wアクティブ状態クリア処理」で初めてクリアされる。
このように本実施例では、入力処理に基づくアクティブ
状態を保持するアクティブ状態保持手段と、その入力処
理に基づいて行われるべき処理が終了した時点でそのア
クティブ状態をクリアするクリア手段とを備えているの
で、処理の途中でノイズ等により次のシーケンスに移行
しても、前のシーケンスの入力処理に基づいて行うべき
遊技に関する制御が最後まで正しくなされるものとな
る。
【0024】この実施例の遊技機制御装置によれば、第
1種始動スイッチSW1,SW2,SW3、継続スイッ
チSW4、カウントスイッチSW5からの入力及び球排
出装置からの入力のアクティブ状態をシーケンス中の遊
技に関する制御処理が終了するまでの間保持するアクテ
ィブ状態保持手段と、その終了した時点でクリアにする
クリア手段とを備えた構成とした。従って、入力による
アクティブ状態は、入力処理に基づく遊技に関する制御
処理が終了するまでの間、アクティブ状態保持手段によ
って保持され、その終了した時点でクリア手段によりク
リアされることとなるので、シーケンスの途中で、ノイ
ズ等によりリセット割込みがかかってシーケンスの始め
に戻っても前のシーケンスの入力処理に基づいて行うべ
き制御の続きは正しくなされるものとなる。
【0025】なお、この実施例では、プログラム処理を
時分割的に行うものとして説明したが、そうでない場合
ももちろん含む。また、始動口への入賞に基づいて可変
表示ゲームが行われ、そのゲーム結果如何により大当り
が発生する第1種のパチンコ遊技機を用いて説明した
が、他の各種遊技機、いわゆる翼タイプの第2種の遊技
機や特定の条件下に権利が発生しその権利が消滅するま
での間遊技者に有利な遊技状態が継続される第3種のパ
チンコ遊技機の遊技機制御装置に適用してもよい。さら
に、いわゆるパチスロや可変表示ゲームの始動率を常に
一定に維持しているゲーム機(パチコン機)等の遊技機
制御装置などに適用してもよい。
【0026】また、この実施例では、入力信号として前
記各種入賞部5,6,7に対応する各第1種始動スイッ
チSW1,SW2,SW3、継続スイッチSW4及びカ
ウントスイッチSW5を使用したが、これに限定される
ものではなく、他の入力信号に応用してもよい。
【0027】さらに、この実施例で用いられた各入力の
論理状態とアクティブ状態の論理演算の方法は、これに
限定されるものではなく、入力の論理状態としてチャタ
リングの除去を行った結果が、また入力のアクティブ状
態としてその入力の論理状態に立ち上がりエッジが検出
されたか否かの結果が求められるものであれば、いかな
る方法を用いてもよい。
【0028】さらにまた、この実施例では、CPU11
内のレジスタの中でA,D,E及びHLなるレジスタを
用いるとしたが、これは単なる名称に過ぎず、使用する
CPUに応じて名称が異なってくることはいうまでもな
く、またそのレジスタの構成あるいは使用方法等も任意
である。
【0029】
【発明の効果】この発明に係る遊技機制御装置によれ
ば、特定状態検出時の入力信号のアクティブ状態が遊技
に関する制御処理が終了するまでの間、アクティブ状態
保持手段によって保持され、その終了した時点でクリア
処理によりクリアされるので、シーケンスの途中で、ノ
イズ等によりリセットがかかってシーケンスの始めに戻
っても遊技に関する制御の続きを正しく行えるものとな
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。
【図2】遊技機制御装置の制御ブロック図である。
【図3】遊技機制御装置の入力状態記憶部のブロック図
である。
【図4】遊技機制御装置によって行われる制御処理手順
を示すゼネラルフローチャートである。
【図5】遊技機制御装置の入力処理の制御処理手順の要
部を示すフローチャートである。
【図6】遊技機制御装置の入力処理の制御処理手順の要
部を示すフローチャートである。
【図7】遊技機制御装置の入力処理の入力状態記憶部へ
の入力状態の書き込み動作の一例を示すタイミングチャ
ートである。
【符号の説明】
10 遊技機制御装置 11 中央制御装置 13 RAM 30 入力状態記憶部 31 物理状態記憶部 32 論理状態記憶部 33 アクティブ状態記憶部

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 特定状態を検出して、シーケンス毎に、
    遊技に関する制御を行う制御手段を有する遊技機制御装
    置において、前記検出時の入力信号のアクティブ状態
    を、少なくとも前記シーケンス中の前記特定状態の検出
    に基づいて行うべき制御処理が終了するまでの間保持す
    るアクティブ状態保持手段と、その終了した時点でクリ
    アにするクリア手段とを備えたことを特徴とする遊技機
    制御装置。
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2014039765A (ja) * 2012-08-24 2014-03-06 Olympia:Kk 遊技機
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JP2017064486A (ja) * 2017-01-13 2017-04-06 株式会社オリンピア 遊技機

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