以下、図面を参照して、本発明による遊技機の実施形態について説明する。なお、実施形態の説明における前後左右とは、遊技盤に向かって見た方向(遊技者から見た方向)を指すものとする。
(第1の実施の形態)
〔遊技機の構成〕
まず、図1を参照して、本発明の第1実施形態による遊技機1について説明する。図1は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の斜視図である。
遊技機1は、島設備に固定される本体枠2にヒンジ3を介して右側部が開閉回動自在に取り付けられた開閉枠4を備える。開閉枠4は、前面枠5及びガラス枠6によって構成される。
前面枠5には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス6aを備えたガラス枠6が取り付けられる。前面枠5及びガラス枠6は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠6のみを開放して遊技盤30の遊技領域31(図2参照)にアクセスすることができる。また、前面枠5をガラス枠6が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤30の裏側に設置された遊技制御装置600(図3参照)等にアクセスすることができる。
ガラス枠6のカバーガラス6aの周囲には、装飾部材7が配設されている。装飾部材7の内部にはLED等によって構成された枠装飾装置21(図4参照)が収容されており、枠装飾装置21を制御することによって装飾部材7における発光状態を調整することができる。
ガラス枠6の上部には照明ユニット8が配設され、照明ユニット8の左右両側には可動式照明9が配設される。照明ユニット8は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出を行う。可動式照明9は、LED等の照明部材と、照明部材を駆動する照明駆動モータ等から構成される枠演出装置22(図4参照)とを備える。可動式照明9の枠演出装置22は、遊技状態に応じて照明部材を駆動、例えば回転駆動するように制御される。なお、照明ユニット8及び可動式照明9の内部に配設される照明部材も、枠装飾装置21(図4参照)の一部を構成している。
遊技機1は、効果音や警報音、報知音等を発する上スピーカ10a及び下スピーカ10bを備える。上スピーカ10aはガラス枠6の上両側部に配置され、下スピーカ10bは上皿ユニット11を構成する上皿11aの下方に配置される。
左側部に配設される可動式照明9の右上方には、遊技機1における異常を報知するための遊技状態報知LED12が設けられている。遊技機1において異常が発生した場合には、遊技状態報知LED12が点灯又は点滅するとともに、上スピーカ10a及び下スピーカ10bから異常を報知するための報知音が出力される。
遊技機1で発生する異常には、遊技機1の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機1を振動させる行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ23(図3参照)によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ24(図3参照)によって振動を検出したりすることで検知される。
また、不正に開閉枠4を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠5の開閉状態は前面枠開放検出スイッチ(前面枠開放検出SW)25(図3参照)によって検出され、ガラス枠6の開閉状態はガラス枠開放検出スイッチ(ガラス枠開放検出SW)26(図3参照)によって検出される。
ガラス枠6の下部には、上皿11aを含む上皿ユニット11が備えられる。上皿11aに貯留された遊技球は、前面枠5の下部に設けられる球発射装置(図示省略)に供給される。
ガラス枠6の下方位置において前面枠5に固定される固定パネル13には、下皿14と、球発射装置を駆動するための操作部15とが備えられる。遊技者が操作部15を回動操作することによって、球発射装置は上皿11aから供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域31に発射する。下皿14には、当該下皿14に貯留された遊技球を外部へ排出するための球抜き機構16が設けられる。
上皿ユニット11には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン17(入力操作部)が上皿11aの手前側に配設されている。遊技者が演出ボタン17を操作することによって、変動表示装置35(図2参照)での変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことができ、また通常遊技状態においては演出パターン(演出態様)を変更することができる。変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では単に変動表示ゲームとした場合には特図変動表示ゲームを指すものとする。
なお、通常遊技状態とは、特定の遊技状態が発生していない遊技状態である。特定の遊技状態とは、特図変動表示ゲームの結果が大当りになる確率が高い確率変動状態(確変状態)や、変動表示ゲームの単位時間当たりの実行数を向上させることが可能な時短状態、大当り遊技状態(特別遊技状態)等である。
ガラス枠6の装飾部材7の下部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン18と、カードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させるために操作される排出ボタン19とが配設される。球貸ボタン18及び排出ボタン19の間には、プリペイドカード等の残高を表示する残高表示部20が設けられる。
図2を参照して、遊技機1に配設される遊技盤30について説明する。図2は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1に備えられる遊技盤30の正面図である。
遊技盤30は、合板やプラスチック等からなる矩形状の部材であり、その前面に区画部材としてのガイドレール32を設けることで、略円形状の遊技領域31を区画形成している。
遊技領域31には、開口部34aを有するセンターケース(包囲枠体)34が配設される。遊技盤30にはセンターケース34の外周に沿った形状の開口が形成され、センターケース34はその開口に遊技盤30の前方から嵌装される。センターケース34の上部には、遊技状態に応じて遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な上部変動入賞装置36が配設される。上部変動入賞装置36は、上部大入賞口と、大入賞口ソレノイド28a(図3参照)によって上端側が左側に倒れる方向に回動して上部大入賞口を開放可能とする開閉扉36aと、を備える。上部変動入賞装置36は、特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲーム)の結果が大当りになると、上部大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換し、上部大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に賞球を付与するように構成されている。
遊技盤30の裏面には、制御ベースユニット(図示省略)を介して、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部35aを有する変動表示装置35が配設される。制御ベースユニットには、変動表示装置35のほか、動作演出や発光演出を行う可動演出ユニット(電動役物)等が配設される。
変動表示装置35は、その表示部35aがセンターケース34の開口部34aに臨むように配設される。変動表示装置35の表示部35aは任意の画像を表示可能な液晶表示器であり、表示画面上には特図変動表示ゲームに関する複数の識別情報(飾り図柄)やキャラクタ等、遊技の進行に基づく画像が表示される。変動表示装置35は、表示部35aに複数の変動表示領域(例えば、左側、中央、右側の3つの可変表示領域等)を設定し、各表示領域の各々で独立した画像を表示する。
センターケース34の下方の遊技領域31には、遊技球の入賞に基づき特図変動表示ゲームの始動条件を付与可能な始動入賞口37が配設される。始動入賞口37は、遊技球が入賞した場合に第1特図変動表示ゲームの始動条件を成立させる第1始動入賞口37aと、遊技球が入賞した場合に第2特図変動表示ゲームの始動条件を成立させる第2始動入賞口37bと、を備える。
第2始動入賞口37bは、第1始動入賞口37aの直下方に配設されており、左右一対の開閉部材(普通電動役物)37cを備えている。開閉部材37cは、通常状態においては、遊技球の直径程度の間隔を空けた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合(普図変動表示ゲームが当りとなった場合)には、駆動装置としての普電ソレノイド27(図3参照)によって、先端が開くように開閉部材37cが回動され、第2始動入賞口37bに遊技球が流入しやすい入賞容易状態(遊技者にとって有利な状態)となる。
なお、本実施形態では、第1始動入賞口37aと第2始動入賞口37bとが異なる入賞口となっているが、これらの始動入賞口を同じ入賞口として、入賞口内部に機械的又は電気的に動作する切替弁を設けることによって各始動入賞口に遊技球を振り分けるようにしてもよい。入賞した始動入賞口にかかわらず始動記憶を順次消化する構成の場合には、オーバーフローが発生していない始動入賞口に遊技球を振り分けるなどして始動記憶をためやすくすることができる。
また、センターケース34の左側方の遊技領域31には、遊技球が通過した場合に普図変動表示ゲームの始動条件を付与可能な普図始動ゲート40が配設される。
始動入賞口37の左側方の遊技領域31には遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す条件だけが成立する一般入賞口38が三つ配設され、始動入賞口37の右側方の遊技領域31には遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す条件だけが成立する一般入賞口38が一つ配設される。
始動入賞口37の下方の遊技領域31には、下部変動入賞装置39が設けられる。下部変動入賞装置39は、下部大入賞口と、大入賞口ソレノイド28b(図3参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して大入賞口を開放可能とするアタッカ形式の開閉扉39aと、を備える。下部変動入賞装置39は、特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲーム)の結果が大当りになると、大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に賞球を付与するように構成されている。
なお、遊技領域31には、上記した始動入賞口等のほかに、遊技球の流下方向を変える風車41や障害釘(図示省略)等の流下方向変換部材や、入賞せずに流下した遊技球を回収するアウト口33が配設される。
遊技盤30の右下部には、特図変動表示ゲームの特図の変動表示、特図入賞記憶数(始動記憶数)、普図変動表示ゲームの普図の変動表示、普図入賞記憶数、及び大当たりの決定ラウンド数を表示する状態表示器42が配設される。
上記のように構成される遊技機1では、球発射装置(図示省略)によって打ち出された遊技球は、ガイドレール32の内周壁に沿って区画された発射球案内通路43を通って遊技領域31に発射され、方向変換部材(図示省略)によって落下方向を変えながら遊技領域31内を流下する。遊技領域31内を流下した遊技球は、普図始動ゲート40、一般入賞口38、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37b、上部変動入賞装置36の上部大入賞口、又は下部変動入賞装置39の下部大入賞口に入賞するか、遊技領域31の最下部に設けられたアウト口33から遊技機1の外部に排出される。一般入賞口38、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37b、上部大入賞口、又は下部大入賞口に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出ユニット(図示省略)から払い出される。
遊技球が普図始動ゲート40を通過した場合には、状態表示器42において普図変動表示ゲームが実行される。
普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば既に普図変動表示ゲームが行われ当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や普図変動表示ゲームの結果が当りとなって開閉部材37cが開状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート40を通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)される。普図始動記憶数は、状態表示器42に設けられる普図保留表示器に表示される。
普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当り外れを決定するための当り判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様が導出される。普図始動ゲート40への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値である場合には、普通図柄が所定の停止表示態様で停止し、当り状態となる。この時、普電ソレノイド27(図3参照)が駆動され、開閉部材37cが所定の時間だけ開状態に変換され、第2始動入賞口37bへの遊技球の入賞が許容される。
第1始動入賞口37aの内部には、第1始動入賞口37aへ入賞した遊技球を検出する第1始動口スイッチ601(図3参照)が備えられる。第1始動口スイッチ601によって遊技球を検出すると、第1特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生する。
第1特図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば既に第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームのいずれかが実行開始され当該特図変動表示ゲームが終了していない場合や特図変動表示ゲームの結果が大当りとなって特別遊技状態(大当り遊技状態)が発生している場合に、遊技球が第1始動入賞口37aに入賞すると、特図1始動記憶の上限数(4個)未満ならば、特図1始動記憶数が加算(+1)される。
第1特図変動表示ゲームが開始できる状態となると、特図1始動記憶に記憶された始動記憶数を1つ減算して、第1特図変動表示ゲームを開始するための処理が行われる。
特図1始動記憶には第1特図変動表示ゲームの当り外れを決定するための大当り判定用乱数値が記憶されるようになっており、第1特図変動表示ゲームを開始するための処理では、この大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定する。大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致した場合には、第1特図変動表示ゲームが大当りとなって特定の結果態様が導出される。第1始動入賞口37aへの入賞検出時に抽出した特図乱数値が当り値である時には、第1特別図柄が所定の停止表示態様で停止し、大当り状態となる。この時、上部変動入賞装置36の開閉扉36a又は下部変動入賞装置39の開閉扉39aの一方が所定時間だけ開放状態に変換され、上部大入賞口又は下部大入賞口への遊技球の入賞が許容される。
開放された上部大入賞口又は下部大入賞口に所定個数の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで、開閉扉36a、39aが大入賞口を開放することを1回のラウンドとし、特別遊技状態中に所定回数(例えば15回)のラウンドが継続して行われる。
一方、第2始動入賞口37bの内部には、第2始動入賞口37bを通過した遊技球を検出する第2始動口スイッチ602(図3参照)が備えられる。第2始動口スイッチ602によって遊技球を検出すると、第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生する。
第2特図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば既に第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームのいずれかが実行開始され当該特図変動表示ゲームが終了していない場合や特図変動表示ゲームの結果が大当りとなって特別遊技状態が発生している場合に、遊技球が第2始動入賞口37bに入賞すると、特図2始動記憶の上限数(4個)未満ならば、特図2始動記憶の数が加算(+1)される。
第2特図変動表示ゲームを開始可能な状態になると、特図2始動記憶に記憶された始動記憶数を1つ減算して、第2特図変動表示ゲームを開始するための処理が行われる。
特図2始動記憶には第2特図変動表示ゲームの当り外れを決定するための大当り判定用乱数値が記憶されるようになっており、第2特図変動表示ゲームを開始するための処理では、この大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定する。大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致した場合には、第2特図変動表示ゲームが大当りとなって特定の結果態様が導出される。第2始動入賞口37bへの入賞検出時に抽出した特図乱数値が当り値である場合には、第2特別図柄が所定の停止表示態様で停止し、大当り状態となる。この時、第1特図変動表示ゲームが大当りとなった場合と同様に、上部変動入賞装置36の開閉扉36a又は下部変動入賞装置39の開閉扉39aの一方が所定時間だけ開放状態に変換され、上部大入賞口又は下部大入賞口への遊技球の入賞が許容される。
なお、遊技機1では、大当り遊技状態後に特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲーム)の大当り確率が変化する場合があり、確率状態は特図変動表示ゲームの当選確率が低い低確率状態(通常遊技状態における確率状態)又は低確率状態よりも当選確率が高い高確率状態に設定される。また、遊技機1では、遊技状態に応じて第2始動入賞口37bの開閉部材37cの開放頻度が変化する場合があり、開閉部材37cの作動状態は開閉部材37cの開放頻度が低い抑制状態、抑制状態よりも開放頻度が高い促進状態(普電サポート状態)に設定される。
上記の通り、補助遊技としての特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲーム)は、遊技盤30に設けられた状態表示器42で実行される。そして、変動表示装置35では、状態表示器42での特図変動表示ゲームに対応して、複数の識別情報(飾り図柄)を変動表示する飾り特図変動表示ゲームが実行される。変動表示装置35における飾り特図変動表示ゲームの制御は演出制御装置700(変動表示ゲーム制御手段)によって行われる。状態表示器42で実行される特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合には、変動表示装置35における飾り特図変動表示ゲームの結果態様は特別結果態様(「7、7、7」のように識別情報等が特定の並び順で揃った状態)となる。このように演出制御装置700は、飾り特図変動表示ゲームの結果態様を特別結果態様に制御する特別結果態様制御手段として機能する。
次に、図3及び図4を参照して、遊技機1に備えられる遊技制御装置600及び演出制御装置700について説明する。
図3は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の遊技制御装置600を中心とする制御系を示すブロック構成図である。図4は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の演出制御装置700を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
図3に示す遊技制御装置600は、遊技機1における遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)である。また、遊技制御装置600は、始動入賞口37への遊技球の入賞に基づき特別遊技状態(大当り状態)を発生させるか否かを決定するための抽選を実行する抽選手段しても機能する。遊技制御装置600には、電源装置800、払出制御装置640、及び演出制御装置700が接続される。遊技制御装置600は、払出制御装置640や演出制御装置700に制御信号(コマンド)を送信し、各種処理の実行を指示する。さらに、遊技制御装置600には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。
遊技制御装置600は、各種演算処理を行うCPU部610と、各種信号の入力を受け付ける入力部620と、各種信号や制御信号を出力する出力部630とを備える。CPU部610、入力部620、及び出力部630は、互いにデータバス680によって接続される。
入力部620は、スイッチベース等に設けられた各種スイッチから出力される信号や払出制御装置640から出力される信号を受け付ける。入力部620は、近接インターフェース(I/F)621及び入力ポート622、623を備える。
入力ポート622、623は、近接I/F621を介して入力される信号を受け付けたり、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート622、623に入力した情報は、データバス680を介してCPU部610等に提供される。
近接I/F621は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を変換して入力ポート622に出力するインターフェースである。近接I/F621には、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、及びカウントスイッチ605a、605bが接続される。
第1始動口スイッチ601は、遊技球が第1始動入賞口37aに入賞したことを検出するスイッチである。第2始動口スイッチ602は、遊技球が第2始動入賞口37bに入賞したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ603は、遊技球が普図始動ゲート40を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ604a〜604nは、遊技球が一般入賞口38に入賞したことを検出するスイッチである。カウントスイッチ605aは遊技球が下部大入賞口に入賞したことを検出するスイッチであり、カウントスイッチ605bは遊技球が上部大入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。
第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602の検出信号は、入力ポート622に出力されるとともに、CPU部610の反転回路612を介して遊技用マイコン611に出力される。これは、遊技用マイコン611の信号入力端子がロウレベルを有効レベルとして検知するように設計されているためである。
近接I/F621への入力信号の電圧は通常時には所定範囲内となっているため、近接I/F621によれば、各種スイッチからの信号の電圧値に基づいて各種スイッチにおけるリード線の断線、ショート、電圧値異常等を検出できる。このような異常を検出すると、近接I/F621は、異常検知出力端子から異常を示す信号を出力する。
また、入力ポート622には磁気センサスイッチ23及び振動センサスイッチ24からの信号が直接入力され、入力ポート623には前面枠開放検出SW25及びガラス枠開放検出SW26からの信号が直接入力される。入力ポート623には、払出制御装置640からの各種信号も入力される。
磁気センサスイッチ23は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁力を検出する。振動センサスイッチ24は、遊技機1を振動させる不正行為を検出するために遊技機1の振動を検出する。
前面枠開放検出SW25は、前面枠5が開放されたことを検出する。前面枠開放検出SW25は、前面枠5が本体枠2から開放されるとオンに設定され、前面枠5が本体枠2に閉止されるとオフに設定される。
ガラス枠開放検出SW26は、ガラス枠6が開放されたことを検出する。ガラス枠開放検出SW26は、ガラス枠6が前面枠5から開放されるとオンに設定され、ガラス枠6が前面枠5に閉止されるとオフに設定される。
遊技制御装置600のCPU部610は、遊技用マイコン611と、反転回路612と、水晶発振器613とを備える。
遊技用マイコン611は、CPU611a、ROM611b、及びRAM611cを有しており、入力部620を介して入力された信号に基づいてROM611bに記憶されたプログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン611は、出力部630を介して、遊技状態報知LED12や状態表示器42等から構成される一括表示装置、普電ソレノイド27、大入賞口ソレノイド28a、大入賞口ソレノイド28b、演出制御装置700、及び払出制御装置640に制御信号を送信し、遊技機1を統括的に制御する。遊技用マイコン611は、チップセレクトで、信号を入力又は出力するポートを選択している。
遊技用マイコン611のROM611bは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ等を記憶する。ROM611bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無等を規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。
なお、リーチ(リーチ状態)とは、変動表示装置35が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特別遊技状態となる遊技機1において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態、例えば最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態をいう。別の表現をすれば、リーチ状態とは、変動表示装置35の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行ういわゆる全回転リーチもリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、変動表示装置35の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
よって、例えば特図変動表示ゲームに対応して変動表示装置35に表示される飾り特図変動表示ゲームが、変動表示装置35における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域において特別結果態様となる条件を満たした状態、すなわち同一の識別情報で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。この他にも、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態、例えば同一の識別情報となった状態(但し特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
また、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性(期待度)が異なるリーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアムリーチ等が設定されている。期待度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャルリーチ3<プレミアムリーチの順に高くなるように構成されている。
遊技用マイコン611のRAM611cは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報(各種乱数値等)を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。
反転回路612は、近接I/F621を介して入力された信号(第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602からの信号)の論理値を反転させて遊技用マイコン611に出力する。
水晶発振器613は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うためのハード乱数の動作クロック源として構成されている。
遊技制御装置600の出力部630は、ポート631a〜631eと、バッファ632a、632bと、ドライバ633a〜633dと、フォトカプラ634と、を備える。
ポート631a〜631eは、データバス680を介して入力された信号を受け付ける。
バッファ632a、632bは、データバス680やポート631a、631bを介して入力された信号を一時的に保持する。
ドライバ633a〜633dは、ポート631c〜631eを介して入力される信号から各種駆動信号を生成して各装置に出力する。
フォトカプラ634は、外部の検査装置670に接続可能に構成されており、入出力される各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ634と検査装置670との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。
払出制御装置640には、ポート631aを介してパラレル通信によってCPU部610から出力された情報が送信される。払出制御装置640に対しては片方向通信を担保する必要がないため、ポート631aから払出制御装置640の払出制御基板に制御信号が直接送信される。
払出制御装置640は、遊技制御装置600からの賞球指令信号に基づいて払出ユニット(図示省略)から賞球を排出させたり、カードユニット(図示省略)からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置640は、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置600に出力する。
払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力される信号である。シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前において遊技球が不足している場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿14(図1参照)に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。
演出制御装置700には、出力部630のポート631aからのデータストローブ信号(SSTB)及びポート631bからの8bitのデータ信号がバッファ632aを介して入力する。データストローブ信号(SSTB)は、データの有効又は無効を示す1bitの信号である。バッファ632aからの8+1bitの信号(サブコマンド)は、パラレル通信で出力される。バッファ632aは、演出制御装置700から遊技制御装置600に信号を送信できないようにして片方向通信を担保するために設けられている。演出制御装置700に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令信号が含まれる。
大入賞口ソレノイド28a、28b及び普電ソレノイド27には、ポート631c及びドライバ633aを介して、CPU部610から出力された信号が入力する。大入賞口ソレノイド28aは上部変動入賞装置36の開閉扉36a(図2参照)を回動させ、大入賞口ソレノイド28bは下部変動入賞装置39の開閉扉39a(図2参照)を回動させる。普電ソレノイド27は、第2始動入賞口37bの開閉部材37cを回動させる。
一括表示装置は、遊技状態報知LED12及び状態表示器42等から構成されている。一括表示装置のLEDのアノード端子はセグメント線を介してドライバ633cに接続し、このドライバ633cとポート631dとが接続している。一括表示装置のLEDのカソード端子はデジット線を介してドライバ633bと接続し、このドライバ633bとポート631cとが接続している。一括表示装置のLEDのアノード端子にはドライバ633cからのオン/オフ駆動信号が入力され、一括表示装置のLEDのカソード端子からはドライバ633bにオン/オフ駆動信号が出力される。
外部情報端子660は、特図変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集端末装置に出力するための端子である。遊技データは、ポート631e及びドライバ633dを介して外部情報端子660に出力される。
遊技制御装置600は、中継基板650を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機1の型式試験を行うための装置である。試射試験装置には、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、及びカウントスイッチ605a、605bからの信号や、大入賞口ソレノイド28a、大入賞口ソレノイド28b、及び普電ソレノイド27に出力される信号等、試射試験に必要な信号が入力する。
遊技制御装置600は、入力部620に設けられるシュミット回路624を介して、電源装置800に接続している。シュミット回路624は、電源の立ち上がり時や電源遮断時において遊技機1の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ(ノイズ)を除去する回路である。シュミット回路624には、電源装置800からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力する。
電源装置800は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータや、DC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータを有する通常電源部810と、遊技用マイコン611の内部のRAM611cに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部820と、停電監視回路や初期化スイッチを有しており、遊技制御装置600に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を出力する制御信号生成部830と、を備える。
バックアップ電源部820は、遊技用マイコン611のRAM611cに記憶された遊技データをバックアップするための電源である。遊技制御装置600は、停電復旧後、RAM611cに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。
制御信号生成部830は、DC12V及びDC5Vを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧(保証DC32V)を監視する。検出電圧がDC17.2V〜DC20.0Vのときに停電と判定し、制御信号生成部830から停電監視信号が出力される。停電監視信号は、シュミット回路624を経由して、入力部620の入力ポート623に入力する。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号は、シュミット回路624を経由して、遊技用マイコン611及び出力部630の各ポート631a〜631eに入力する。遊技制御装置600は、停電監視信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にCPU部610の動作を停止させる。
制御信号生成部830は初期化スイッチ(図示省略)を備えており、電源投入時に初期化スイッチがON状態となっている場合に、制御信号生成部830から初期化スイッチ信号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路624を介して、入力部620の入力ポート623に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン611のRAM611c及び払出制御装置640のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する信号である。
図4に示すように、演出制御装置700は、アミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)710と、主制御用マイコン710の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)720と、映像制御用マイコン720からのコマンドやデータに従って変動表示装置35(図2参照)への映像表示のための画像処理を行うVDP(Video Display Processor)730と、各種メロディや効果音等を上スピーカ10a及び下スピーカ10bから再生させる音源LSI705と、を備える。
主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(Programmable Read Only Memory)702、703がそれぞれ接続される。
VDP730には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM704が接続される。
音源LSI705には、音声データ等が記憶された音声ROM706が接続される。
主制御用マイコン710は、遊技制御装置600からのコマンドを解析し、映像制御用マイコン720に出力映像の内容を指示したり、音源LSI705に再生音を指示したりする。また、主制御用マイコン710は、遊技制御装置600からのコマンドに基づいて、LED等の点灯制御、各種モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理も実行する。
主制御用マイコン710及び映像制御用マイコン720の作業領域を提供するRAM711、721は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAM711、721はチップの外部に設けるようにしてもよい。
主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720との間、及び主制御用マイコン710と音源LSI705との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。これに対して、主制御用マイコン710とVDP730との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間のうちにコマンドやデータを送信することができる。
VDP730には、画像ROM704から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするためのVRAM(ビデオRAM)731、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ732、及びLVDS(小振幅信号伝送)方式で変動表示装置35へ送信する映像信号を生成する信号変換回路733が設けられる。
VDP730から主制御用マイコン710へは、変動表示装置35の映像と、前面枠5や遊技盤30に設けられるLED等の発光状態とを同期させるために垂直同期信号VSYNCが出力される。また、VDP730から映像制御用マイコン720へは、VRAM731への描画の終了等処理状況を知らせるための割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン720からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが出力される。
映像制御用マイコン720から主制御用マイコン710へは、映像制御用マイコン720が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが出力される。
主制御用マイコン710と音源LSI705との間においては、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号CTSと応答信号RTSが交換される。
なお、映像制御用マイコン720には、主制御用マイコン710よりも高速処理が可能なCPUが使用されている。主制御用マイコン710とは別に映像制御用マイコン720を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン710のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を変動表示装置35に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン720と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。
演出制御装置700は、遊技制御装置600から送信されるコマンドを受信するためのインタフェースチップ(コマンドI/F)701を備えている。演出制御装置700は、コマンドI/F701を介して、遊技制御装置600から送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置600の遊技用マイコン611はDC5Vで動作し、演出制御装置700の主制御用マイコン710はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F701には信号のレベル変換の機能が設けられている。
演出制御装置700には、センターケース34や遊技盤30に設けられるLED等を含む盤装飾装置760を制御する盤装飾LED制御回路741、前面枠5等に設けられるLEDから構成される枠装飾装置21を制御する枠装飾LED制御回路742、変動表示装置35における演出表示と協働して演出効果を高める可動装飾装置等から構成される盤演出装置770を駆動制御する盤演出モータ/SOL(ソレノイド)制御回路743、可動式照明9の照明駆動モータ等から構成される枠演出装置22を駆動制御する枠演出モータ制御回路744が設けられている。これら制御回路741〜744は、アドレス/データバス740を介して主制御用マイコン710に接続されている。
また、演出制御装置700には、演出ボタン17(図1参照)が操作されたことを検知する演出ボタンスイッチ(演出ボタンSW)751や各種駆動モータが駆動されたことを検知する演出モータスイッチ(演出モータSW)752a〜752nのオン又はオフ状態を検出して主制御用マイコン710へ検出信号を送信するSW入力回路750、上スピーカ10a及び下スピーカ10bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路707、708が設けられている。
電源装置800の通常電源部810は、演出制御装置700及び当該演出制御装置700によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネル等からなる変動表示装置35を駆動するためのDC12V、コマンドI/F701の電源電圧となるDC5Vの他に、上スピーカ10a及び下スピーカ10bを駆動するためのDC18Vや、これらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させたりするのに使用するNDC24Vの電圧を生成することが可能となっている。
電源装置800の制御信号生成部830により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン710、映像制御用マイコン720、VDP730、音源LSI705、各種制御回路741〜744、707、708に供給され、これらをリセット状態にする。電源装置800は、映像制御用マイコン720の有する汎用ポートを利用して、VDP730に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像制御用マイコン720とVDP730の動作の連携性を向上させることができる。
以上が、本発明の第1の実施の形態における遊技機1の構成である。続いて、本発明の第1の実施の形態における特別遊技状態の種類について説明する。
〔大当り(特別遊技状態)の種類〕
図5は、本発明の第1の実施の形態の特別遊技状態(大当り)の種類を説明する図である。(A)は、本発明の第1の実施の形態における大当りの種類であり、(B)は別パターンである。
(A)を参照すると、本発明の第1の実施の形態の特別遊技状態には、15ラウンド(R)確変A、15R確変B、15R確変C、15R通常の4種類が定義されている。15R確変A、15R確変B、15R確変C、15R通常の振り分けは10%、20%、40%、30%となっている。
また、本発明の第1の実施の形態では、始動口に入賞した順に特図変動表示ゲームが実行され、第2特図変動表示ゲームの始動記憶が第1特図変動表示ゲームの始動記憶よりも優先して消化されるようには構成されていない。そのため、各始動口について最大4個の始動記憶が保持可能であるため、合計最大8個の始動記憶を保持することが可能となっている。
15R確変Aでは、1Rから15Rまで上部変動入賞装置36の開閉扉36aが0.1秒間ずつ開放される。したがって、遊技者は15R確変Aで大当りとなっても、開閉扉39aの開放時間が短いため、ほとんど賞球を得ることができない。また、特別遊技状態終了後には、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率状態になる。なお、特図変動表示ゲームの当選確率は、例えば、高確率状態では1/30(又は1/10)に設定され、低確率状態(通常状態)では1/300(又は1/100)に設定される。また、高確率状態が所定のゲーム数だけ継続するようにしてもよい。
15R確変Bでは、1Rから5Rまで下部変動入賞装置39の開閉扉39aが25秒間ずつ開放される。その後、6Rから15Rまで下部変動入賞装置39の開閉扉39aが0.1秒間ずつ開放される。したがって、1Rから5Rまでの間は多くの賞球を獲得することが可能となっているが、6Rから15Rまでの間は開閉扉39aの開放時間が短時間であるため、ほとんど賞球を得ることができなくなっている。また、特別遊技状態終了後には、15R確変Aの場合と同様に、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率状態になる。
15R確変Cでは、1Rから15Rまで下部変動入賞装置39の開閉扉39aが25秒間ずつ開放される。したがって、15R確変B及び15R確変Cと比較して多くの賞球を獲得することが可能となっており、最も遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。また、特別遊技状態終了後には、15R確変Aの場合と同様に、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率状態になる。
15R通常では、15R確変Bと同様に、1Rから5Rまで下部変動入賞装置39の開閉扉39aが25秒間ずつ開放され、その後、6Rから15Rまで0.1秒間ずつ開放される。ただし、特別遊技状態終了後には、特図変動表示ゲームの当選確率が低確率となる通常状態(低確率状態)に移行する。
以上のように、15R確変A以外で大当りが発生し、15Rのラウンド遊技(所定回数のラウンド遊技)が開始されると、5Rのラウンド遊技(特定回数のラウンド遊技)が終了するまで、何れの特別遊技状態であるかを遊技者が判断することができなくなっている。したがって、遊技者は、特別遊技状態が開始された後でも、後半のラウンドでも多くの賞球が獲得できるか、特別遊技状態が終了した後に高確率状態に移行できるかなどの期待感を持って特別遊技状態に臨むことができる。
なお、1Rから5Rまでのラウンド遊技が共通となるようにすればよいため、7R以降のラウンド遊技では、例えば、開放する大入賞口を上部変動入賞装置36としてもよい。
また、(B)に示すように、1Rから10Rまでのラウンド遊技を共通としてもよい。このとき、10Rまでの上部変動入賞装置36の開閉扉36aの開放時間が短いため、15R確変Cの場合において賞球が少なくなってしまう。そこで、15R確変Cの場合には、最初の1Rでは上部変動入賞装置36の開閉扉36aで0.1秒間の開放が10回行われるように制御し、その後、下部変動入賞装置39の開閉扉39aで25秒間の開放が行われるようにする。そして、下部変動入賞装置39の開閉扉39aで25秒間の開放が残り14R分行われるようにする。このように制御することによって、上部変動入賞装置36の開閉扉36aの開放が10回行われるまで、何れの大当りが発生したかを判別しにくくすることができる。
続いて、遊技制御装置600による制御について具体的な処理を説明する。
〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図6は、本発明の第1の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図7は、本発明の第1の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
メイン処理は、遊技機1の電源投入時に実行が開始される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
遊技制御装置600は、メイン処理が実行されると、まず、割込みを禁止する(ステップA1001)。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する(ステップA1002)。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する(ステップA1003)。さらに、割込み処理のモードを設定する(ステップA1004)。
次に、遊技制御装置600は、払出制御装置(払出基板)640のプログラムが正常に起動するまで待機する(ステップA1005)。例えば、4ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、払出制御装置640の起動が完了する前に、遊技制御装置600が先に起動してコマンドを当該払出制御装置640に送信してしまうことによって、送信されたコマンドを払出制御装置640が取りこぼすことを回避することができる。
その後、遊技制御装置600は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)に対するアクセスを許可する(ステップA1006)。さらに、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(ステップA1007)。また、遊技用マイコン611に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する(ステップA1008)。本実施形態では、払出制御装置640や演出制御装置700とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。
続いて、遊技制御装置600は、電源装置800内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する(ステップA1009)。初期化スイッチ信号は、遊技機1に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。
例えば、閉店時などに確変状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
遊技制御装置600は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には(ステップA1009の結果が「N」)、RWM内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする(ステップA1010〜ステップA1013)。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域1及び停電検査領域2が含まれている。そして、停電検査領域1には停電検査領域チェックデータ1、停電検査領域2には停電検査領域チェックデータ2が記憶される。ステップA1010及びステップA1011の処理では停電検査領域1に記憶された停電検査領域チェックデータ1が正常であるか否かをチェックする。同様に、ステップA1012及びステップA1013の処理では停電検査領域2に記憶された停電検査領域チェックデータ2が正常であるか否かをチェックする。
遊技制御装置600は、RWM内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には(ステップA1013の結果が「Y」)、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する(ステップA1014)。
そして、遊技制御装置600は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し(ステップA1015)、これらの値が一致するか否かを判定する(ステップA1016)。
一方、遊技制御装置600は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合(ステップA1009の結果が「Y」)、停電検査領域の値が正常でない場合(ステップA1011又はステップA1013の結果が「N」)、電源切断時のチェックサムの値とステップA1014の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には(ステップA1016の結果が「N」)、図7のステップA1039からステップA1043までの初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
遊技制御装置600は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には(ステップA1016の結果が「Y」)、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する(図7のステップA1017〜ステップA1023)。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の領域をクリア(初期化)する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし(ステップA1017)、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする(ステップA1018)。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする(ステップA1019)。
次に、遊技制御装置600は、RWM内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する(ステップA1020)。高確率でないと判定された場合には(ステップA1020の結果が「N」)、ステップA1023以降の処理を実行する。
また、遊技制御装置600は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には(ステップA1020の結果が「Y」)、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ(保存)する(ステップA1021)。続いて、状態表示器42に設けられる高確率報知LEDをオン(点灯)に設定する(ステップA1022)。
さらに、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置700に送信する(ステップA1023)。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にRWMの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置700に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
遊技制御装置600は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする(ステップA1039)。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする(ステップA1040)。そして、初期化された領域に電源投入時用の初期値をセーブ(保存)する(ステップA1041)。
続いて、遊技制御装置600は、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間に対応する時間値を設定する(ステップA1042)。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置700に送信し(ステップA1043)、ステップA1024以降の処理を実行する。
遊技制御装置600は、ステップA1023B又はステップA1043の処理が終了すると、遊技用マイコン611(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動させる(ステップA1024)。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン611内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器613からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、前述したCTC回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてCPU611aに所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号(CTC)は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
遊技制御装置600は、CTC回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う(ステップA1025)。具体的には、CPU611aが乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブする(ステップA1026)。その後、遊技制御装置600は、割込みを許可する(ステップA1027)。
なお、本実施形態のCPU611a内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値(スタート値)を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数)が含まれる。
続いて、遊技制御装置600は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(ステップA1028)。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置600は、電源装置800から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する(ステップA1029)。チェック回数には、通常、2以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置600は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(ステップA1030)。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には(ステップA1030の結果が「N」)、ステップA1028の初期値乱数更新処理を再び実行し、ステップA1028からステップA1030までの処理を繰り返し実行する(ループ処理)。
また、初期値乱数更新処理(ステップA1028)の前に割り込みを許可(ステップA1027)することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
なお、初期値乱数更新処理(ステップA1028)は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。
一方、遊技制御装置600は、停電監視信号がオンに設定されている場合には(ステップA1030の結果が「Y」)、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がステップA1029の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する(ステップA1031)。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には(ステップA1031の結果が「N」)、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(ステップA1030)。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
遊技制御装置600は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には(ステップA1031の結果が「Y」)、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する(ステップA1032〜ステップA1038)。
遊技制御装置600は、割込みを禁止し(ステップA1032)、全出力ポートをオフに設定する(ステップA1033)。その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップA1034)、さらに、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップA1035)。
さらに、遊技制御装置600は、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(ステップA1036)、算出されたチェックサムの値をRWMのチェックサム領域にセーブ(保存)する(ステップA1037)。最後に、RWMの内容が変更されないように、RWMへのアクセスを禁止し(ステップA1038)、遊技機1の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
〔タイマ割込み処理(遊技制御装置)〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図8は、本発明の第1の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路によって生成される周期的(例えば、1ミリ秒周期)なタイマ割込信号がCPU611aに入力されることによって開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず、所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すことによってレジスタを退避させる(ステップA1101)。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてZ80系のマイコンを使用している。Z80系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでステップA1101の処理を実装することが可能である。
次に、遊技制御装置600は、入力部620を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(ステップA1102)。各種センサには、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、普図のゲートスイッチ603、カウントスイッチ605a、605bなどが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
さらに、遊技制御装置600は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置700及び払出制御装置640に送信するための出力処理を実行する(ステップA1103)。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド28、普電ソレノイド27が含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置(図示せず)に遊技データを出力する処理も含まれる。
次に、遊技制御装置600は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置700や払出制御装置640等に送信(出力)するコマンド送信処理を実行する(ステップA1104)。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置700に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置700に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置640に送信したりする。
さらに、遊技制御装置600は、大当り図柄乱数1及び大当り図柄乱数2を更新する乱数更新処理1を実行し(ステップA1105)、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理2を実行する(ステップA1106)。乱数更新処理1及び乱数更新処理2では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ(大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど)の値を1ずつ加算する。
その後、遊技制御装置600は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ/エラー監視処理が実行される(ステップA1107)。各種入賞口スイッチには、例えば、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、カウントスイッチ605a、605bが含まれる。入賞口スイッチ/エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠5やガラス枠6が不正に開放されていないかなどを対象としている。
さらに、遊技制御装置600は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する(ステップA1108)。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図9にて後述する。続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(ステップA1109)。
次に、遊技制御装置600は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDの表示内容を制御するセグメントLED編集処理を実行する(ステップA1110)。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントLED(例えば、一括表示装置50)に出力するためのパラメータを編集する。
遊技制御装置600は、磁気センサスイッチ23や振動センサスイッチ24からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石エラー監視処理を実行する(ステップA1111)。異常の発生を検出した場合には、スピーカ10から報知音を出力したり、遊技状態報知LED12を点灯させたりするなどして外部に報知する。
次に、遊技制御装置600は、外部情報端子660から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する(ステップA1112)。
そして、遊技制御装置600は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する(ステップA1113)。その後、ステップA1101の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ(ステップA1114)、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し(ステップA1115)、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップA1108)の詳細について説明する。図9は、本発明の第1の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
特図ゲーム処理では、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602による入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図(識別図柄、識別情報)の表示の設定を行う。
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602の入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する(ステップA1201)。
始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37bに遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図10にて後述する。
次に、遊技制御装置600は、カウントスイッチ監視処理1及びカウントスイッチ監視処理2を実行する(ステップA1202)。カウントスイッチ監視処理1では、大入賞口1(下部変動入賞装置39)内に設けられたカウントスイッチ605aによって入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。カウントスイッチ監視処理2では、大入賞口2(上部変動入賞装置36)について同様の処理を行う。カウントスイッチ監視処理1及びカウントスイッチ監視処理2の詳細については、図13にて後述する。
次に、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする(ステップA1203)。なお、特図ゲーム処理タイマは、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされ、ステップA1203の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を1減じる。特図ゲーム処理タイマの値が0になると、タイムアップしたと判断される。
遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には(ステップA1204の結果が「N」)、ステップA1216以降の処理を実行する。
一方、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には(ステップA1204の結果が「Y」)、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(ステップA1205)。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA1206)。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ(ステップA1207)、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる(ステップA1208)。
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「0」の場合には(ステップA1208の結果が「0」)、特図普段処理を実行する(ステップA1209)。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「1」の場合には(ステップA1208の結果が「1」)、特図変動中処理を実行する(ステップA1210)。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「2」の場合には(ステップA1208の結果が「2」)、特図表示中処理を実行する(ステップA1211)。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「3」の場合には(ステップA1208の結果が「3」)、ファンファーレ/インターバル中処理を実行する(ステップA1212)。ファンファーレ/インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。ファンファーレ/インターバル中処理の詳細については、図15にて後述する。
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「4」の場合には(ステップA1208の結果が「4」)、大入賞口開放中処理を実行する(ステップA1213)。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。大入賞口開放中処理の詳細については、図16にて後述する。
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「5」の場合には(ステップA1208の結果が「5」)、大入賞口残存球処理を実行する(ステップA1214)。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ/インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数(所定数)だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉36a、39aを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を6に設定する。大入賞口残存球処理の詳細については、図18にて後述する。
遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「6」の場合には(ステップA1208の結果が「6」)、大当り終了処理を実行する(ステップA1215)。大当り終了処理は、ステップA1209の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
その後、遊技制御装置600は、一括表示装置50(特図1表示器)における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する(ステップA1216)。続いて、一括表示装置50(特図1表示器)に係る図柄変動制御処理を実行する(ステップA1217)。
さらに、遊技制御装置600は、一括表示装置50(特図2表示器)における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する(ステップA1218)。続いて、一括表示装置50(特図2表示器)に係る図柄変動制御処理を実行する(ステップA1219)。
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図10は、本発明の第1の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず、第1始動入賞口37a(第1始動口)に遊技球が入賞したことによって送信される始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する(ステップA1301)。さらに、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する(ステップA1302)。
続いて、遊技制御装置600は、第1始動入賞口37a又は第2始動入賞口37bに遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する(ステップA1303)。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図11にて後述する。
次に、遊技制御装置600は、普通電動役物(普通変動入賞装置、第2始動入賞口37bの開閉部材37c)が作動中である、すなわち、第2始動入賞口37bの開閉部材37cが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックする(ステップA1304)。普通電動役物が作動中である場合には(ステップA1305の結果が「Y」)、ステップA1308以降の処理を実行する。
一方、遊技制御装置600は、普通電動役物が作動中でない場合には(ステップA1305の結果が「N」)、第2始動入賞口37bへの不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックし(ステップA1306)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する(ステップA1307)。
不正入賞について具体的に説明すると、第2始動入賞口37bは、開閉部材37cが閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、ステップA1306及びステップA1307の処理において、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかを判定する。
遊技制御装置600は、不正入賞数が不正判定個数以上の場合には(ステップA1307の結果が「Y」)、第2始動入賞口37bへの遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、遊技制御装置600は、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には(ステップA1307の結果が「N」)、第2始動入賞口37bによる始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する(ステップA1308)。さらに、第2始動入賞口37bによる保留の情報を設定するテーブルを準備し(ステップA1309)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(ステップA1310)。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA1303、ステップA1310)の詳細について説明する。図11は、本発明の第1の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
特図始動口スイッチ共通処理は、第1始動入賞口37aや第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことによって第1始動口スイッチ601や第2始動口スイッチ602から信号入力があった場合に共通して実行される処理である。
遊技制御装置600は、まず、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602のうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、第1始動口スイッチ601)から信号が入力されたか否かをチェックする(ステップA1401、ステップA1402)。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には(ステップA1402の結果が「N」)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、遊技制御装置600は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には(ステップA1402の結果が「Y」)、当該監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをRWMの所定の領域にセーブする(ステップA1403)。さらに、監視対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う(ステップA1404)。
続いて、遊技制御装置600は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報が、遊技機1の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードする(ステップA1405)。そして、ロードした値に1加算して更新し、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする(ステップA1406、ステップA1407)。
そして、遊技制御装置600は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には(ステップA1407の結果が「N」)、更新後の始動口信号出力回数の値を、RWMの始動口信号出力回数領域にセーブする(ステップA1408)。
遊技制御装置600は、ステップA1408の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には(ステップA1407の結果が「Y」)、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックする(ステップA1409、ステップA1410)。
遊技制御装置600は、特図保留数が上限値未満の場合には(ステップA1410の結果が「Y」)、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、まず、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数)に1加算して更新する(ステップA1411)。
続いて、遊技制御装置600は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数コマンドは、MODE部とACTION部によって構成される。具体的に説明すると、遊技制御装置600は、まず、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備し(ステップA1412)、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備する(ステップA1413)。そして、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド設定処理を実行する(ステップA1414)。
次に、遊技制御装置600は、更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する(ステップA1415)。そして、ステップA1404の処理で取得された大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブする(ステップA1416)。さらに、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備する(ステップA1417)。その後、準備された大当り図柄乱数をRWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(ステップA1418)。
続いて、遊技制御装置600は、対応する変動パターン乱数1を抽出し、抽出した値をRWMの変動パターン乱数1セーブ領域にセーブする(ステップA1419)。同様に、対応する変動パターン乱数2を抽出し、抽出した値をRWMの変動パターン乱数2セーブ領域にセーブする(ステップA1420)。さらに、対応する変動パターン乱数3を抽出し、抽出した値をRWMの変動パターン乱数3セーブ領域にセーブする(ステップA1421)。変動パターン乱数1〜3は、例えば、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行したりするために用いられる。
第1又は第2特図変動表示ゲームにおける変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数(変動パターン1〜3)は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
そして、遊技制御装置600は、ステップA1418の処理でRWMにセーブされた監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数などをロードし、特図保留情報判定処理を実行する(ステップA1422)。特図保留情報判定処理の詳細については、図12にて後述する。
本発明の第1の実施の形態では、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞した場合の始動記憶を優先して消化しないので、始動入賞口の入賞順に始動記憶を保持する必要がある。そこで、遊技制御装置600は、変動順序フラグとして対象の始動口入賞フラグをロードする(ステップA1423)。そして、特図保留数の合計に対応する変動順序フラグセーブ領域のアドレスを算出する(ステップA1424)。最後に、変動順序フラグを変動順序フラグセーブ領域にセーブする(ステップA1425)。その後、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、遊技制御装置600は、特図保留数が上限値未満でない場合には(ステップA1410の結果が「N」)、監視対象の始動口スイッチが第1始動口スイッチ601であるか否かをチェックする(ステップA1430、ステップA1431)。監視対象が第1始動口スイッチ601の場合には(ステップA1431の結果が「Y」)、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA1432)、コマンド設定処理を実行する(ステップA1433)。
一方、遊技制御装置600は、監視対象が第1始動口スイッチ601でない場合(ステップA1431の結果が「N」)、又は、ステップA1433のコマンド設定処理が終了した場合には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述した特図始動口スイッチ共通処理(図11)における特図保留情報判定処理(ステップA1423)の詳細について説明する。図12は、本発明の第1の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報(遊技結果情報)を判定するための先読み処理である。
遊技制御装置600は、まず、先読み演出(予告)の実行条件を満たしているか否かをチェックし(ステップA1501)、先読み演出の実行条件を満たしているか否かを判定する(ステップA1502)。先読み演出の実行条件は、遊技球が第1始動入賞口37aに入賞した場合には、普電サポートなし、かつ、特別遊技状態でないことである。また、遊技球が第2始動入賞口37bに入賞した場合には常に先読み演出の実行条件を満たす。
遊技制御装置600は、先読み演出の実行条件を満たしている場合には(ステップA1502の結果が「Y」)、保留中の始動記憶が大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(ステップA1503)。大当り判定処理は、保留中の始動記憶に含まれる大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶にかかる変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。このとき、高確率状態の場合と通常状態の場合の両方について判定を行う。この結果を演出制御装置700に送信することによって、確率状態が変化した場合であっても演出制御装置700側で変動表示ゲームの正確な結果を得ることができる。
一方、遊技制御装置600は、先読み演出の実行条件を満たしていない場合には(ステップA1502の結果が「N」)、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、第1始動入賞口37aに入賞し、かつ、普電サポート中又は大当り中の場合には、当該始動記憶に対応した結果関連情報(遊技結果情報)を判定する先読み処理を実行しないように構成される。
その後、遊技制御装置600は、ステップA1503の大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップA1504)。大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合には(ステップA1504の結果が「N」)、演出内容を選択するためのテーブルとしてはずれ情報テーブルを設定する(ステップA1507)。そして、ステップA1508以降の処理を実行する。
一方、大当り判定処理の判定結果が大当りの場合には(ステップA1504の結果が「Y」)、遊技制御装置600は、入賞した始動口に対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして設定する(ステップA1505)。大当り図柄乱数チェックテーブルには、大当りか否かの振り分け率を表す乱数の判定値や当該判定値に対応する大当り情報テーブルのアドレスが定義されている。
さらに、遊技制御装置600は、ステップA1505の処理で設定された大当り図柄乱数チェックテーブルから大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得し、設定する(ステップA1506)。大当り情報テーブルには、図柄情報や始動口入賞演出図柄コマンドが定義されている。
続いて、遊技制御装置600は、ステップA1506の処理で設定した大当り情報テーブル又はステップA1507の処理で設定したはずれ情報テーブルから図柄情報を取得し、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA1508)。
そして、遊技制御装置600は、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA1509)。
次に、遊技制御装置600は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグを準備し(ステップA1510)、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備する(ステップA1511)。
その後、遊技制御装置600は、監視対象の始動口に関する特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行する(ステップA1512)。続いて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行した後(ステップA1513)、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(ステップA1514)。
後半変動パターン設定処理(ステップA1513)及び変動パターン設定処理(ステップA1514)は、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから一つの変動パターンを選択する処理であり、特図変動表示ゲームはこれらの処理によって選択された変動パターンに基づいて実行される。
そして、遊技制御装置600は、前半変動番号に対応する変動(始動口入賞演出)コマンド(MODE)を算出して準備し(ステップA1515)、後半変動番号の値を変動コマンド(ACTION)として準備し(ステップA1516)、コマンド設定処理を実行する(ステップA1517)。続いて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し(ステップA1518)、コマンド設定処理を実行する(ステップA1519)。その後、特図保留情報判定処理を終了する。
すなわち、ステップA1515及びステップA1516の処理で始動口入賞演出コマンドを準備し、さらに、ステップA1518の処理で始動口入賞演出図柄コマンドを準備して、始動記憶に対応する判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置700に対して通知することが可能になっている。演出制御装置700は、変動表示装置35に表示されている始動記憶表示(保留表示)の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。ここで、遊技制御装置600は事前判定手段として機能し、演出制御装置700は事前報知手段として機能する。
次に、前述した特図ゲーム処理におけるカウントスイッチ監視処理(ステップA1212A、ステップA1212B)の詳細について説明する。図13は、本発明の第1の実施の形態のカウントスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。図13(A)は下部変動入賞装置39に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ監視処理1、図13(B)は上部変動入賞装置36に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ監視処理2のフローチャートである。
遊技制御装置600は、まず、大入賞口1(下部変動入賞装置39の開閉扉)が大当り開放中であるかをチェックし(ステップA1901)、大当り開放中であるか否かを判定する(ステップA1902)。大入賞口1が大当り開放中でない場合には(ステップA1902の結果が「N」)、本処理を終了する。
一方、遊技制御装置600は、大入賞口1が大当り開放中の場合には(ステップA1902の結果が「Y」)、カウントスイッチ1(605a)に入力があるかをチェックし(ステップA1903)、入力があるか否かを判定する(ステップA1904)。入力がない場合には(ステップA1904の結果が「N」)、本処理を終了する。
遊技制御装置600は、カウントスイッチ1(605a)に入力がある場合には(ステップA1904の結果が「Y」)、大入賞口に入賞した遊技球の数を計数するカウント更新処理を実行する(ステップA1905)。なお、カウント更新処理の詳細については、図14にて後述する。
なお、カウントスイッチ監視処理2は、監視対象が大入賞口2(上部変動入賞装置36)となる以外はカウントスイッチ監視処理1と同じである。
続いて、カウントスイッチ監視処理におけるカウント更新処理について説明する。図14は、本発明の第1の実施の形態のカウント更新処理の手順を示すフローチャートである。カウント更新処理は、大入賞口に入賞した遊技球の数(大入賞口カウント数)をカウントし、所定の上限数(例えば、9個)に到達したか否かをチェックする処理である。
遊技制御装置600は、まず、大入賞口カウント数を1加算して更新する(ステップA1951)。次に、大入賞口カウント数が上限値に達したかをチェックする(ステップA1952)。そして、大入賞口カウント数が上限値に達したか否かを判定(ステップA1953)、上限値に達していない場合には(ステップA1953の結果が「N」)、本処理を終了する。
遊技制御装置600は、大入賞口カウント数が上限値に達した場合には(ステップA1953の結果が「Y」)、特図ゲーム処理タイマを0クリアし(ステップA1954)、カウントスイッチ監視処理に戻る。
〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップA1212)の詳細について説明する。図15は、本発明の第1の実施の形態のファンファーレ/インターバル中処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置600は、まず、ラウンド遊技におけるラウンド数を1加算して更新する(ステップA2001)。さらに、飾り特図コマンド領域からコマンドをロードし、演出制御装置700に送信するために準備する(ステップA2002)。そして、コマンド設定処理を実行する(ステップA2003)。このとき、演出制御装置700による演出において、変動表示装置35にラウンド数を表示させずに、ラウンドの進行をわかりにくくするが、ラウンド数を表示するようにしてもよい。
次に、遊技制御装置600は、大当りの種類に応じた大当り情報を確認する(ステップA2004)。大当り情報には、開放される大入賞口やラウンド数などが含まれる。また、大当り情報は、特図表示中処理の最後に実行されるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理で設定される各種状態を示す情報に含まれる。
各種状態を示す情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態(大当り状態)であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常状態(低確率状態)であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LEDを消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常状態とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示LEDを消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常状態とする情報や、停電復旧時に演出制御装置700に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常状態であることを示す情報や、大当り後の残り時間短縮変動回数のクリアに係る情報など)等が挙げられる。
そして、遊技制御装置600は、大入賞口2を開放するかを確認し(ステップA2005)、大入賞口2を開放するか否かを判定する(ステップA2006)。
遊技制御装置600は、大入賞口2を開放しない場合には(ステップA2006の結果が「N」)、大入賞口1を開放するため、大入賞口1開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA2007)。さらに、大入賞口1ソレノイド出力データ領域にONデータをセーブする(ステップA2008)。これにより、大入賞口1を開放させるためのソレノイドが駆動される。
遊技制御装置600は、大入賞口2を開放する場合には(ステップA2006の結果が「Y」)、大入賞口2開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA2009)。さらに、大入賞口2ソレノイド出力データ領域にONデータをセーブする(ステップA2010)。これにより、大入賞口2を開放させるためのソレノイドが駆動される。
ステップA2008又はステップA2010の処理が終了すると、遊技制御装置600は、処理番号に“4”を設定し(ステップA2011)、設定された処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA2012)。これにより、次回特図ゲーム処理が実行された際に、大入賞口開放中処理が実行されるようになる。
さらに、遊技制御装置600は、大当り情報に対応した大入賞口の開放時間を設定する(ステップA2013)。そして、設定された開放時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA2014)。最後に、大入賞口カウント数をリセットし(ステップA2015)、本処理を終了する。ここで、各ラウンドにおいて対応する開放時間が各ラウンドの開始毎に設定されるため、結果として、大当りの合計の開状態期間が設定されることになり、遊技制御装置600は、開状態期間設定手段として機能している。なお、大当りの開始時点で、当該大当りの合計の開状態期間を設定するようにしてもよい。
〔大入賞口開放中処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップA1213)の詳細について説明する。図16は、本発明の第1の実施の形態の大入賞口開放中処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置600は、まず、実行中のラウンド数をラウンド数上限値領域の値(本実施形態では15)と比較し、上限値に達したか、すなわち、実行中のラウンドが最終ラウンドであるかをチェックする(ステップA2101)。そして、実行中のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する(ステップA2102)。
遊技制御装置600は、実行中のラウンドが最終ラウンドである場合には(ステップA2102の結果が「Y」)、特別遊技状態の終了を示すエンディングコマンドを準備する(ステップA2103)。一方、最終ラウンドでない場合には(ステップA2102の結果が「N」)、次のラウンドまでのインターバルを示すインターバルコマンドを準備する(ステップA2104)。その後、準備されたコマンドを送信するために、コマンド設定処理を実行する(ステップA2105)。
続いて、遊技制御装置600は、飾り特図コマンド領域からコマンドをロードし、準備する(ステップA2106)。さらに、準備されたコマンドを送信するために、コマンド設定処理を実行する(ステップA2107)。
次に、遊技制御装置600は、大入賞口2を開放したかを確認し(ステップA2108)、大入賞口2を開放したか否かを判定する(ステップA2109)。大入賞口2が開放されていない場合には(ステップA2109の結果が「N」)、大入賞口1が開放されているので、大入賞口残存球処理移行設定処理1を実行する(ステップA2110)。一方、大入賞口2が開放されている場合には(ステップA2109の結果が「Y」)、大入賞口残存球処理移行設定処理2を実行する(ステップA2111)。大入賞口残存球処理移行設定処理では、大入賞口残存球処理を実行するために必要なデータを設定する。大入賞口残存球処理移行設定処理の詳細については、図17にて説明する。
〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
図17は、本発明の第1の実施の形態の大入賞口残存球処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。図17(A)は大入賞口1が開放される場合に実行される大入賞口残存球処理移行設定処理1、図17(B)は大入賞口2が開放される場合に実行される大入賞口残存球処理移行設定処理2のフローチャートである。まず、大入賞口残存球処理移行設定処理1について説明する。
遊技制御装置600は、まず、処理番号として“5”を設定し(ステップA2201)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA2202)。このようにすることによって、次に特図ゲーム処理が実行された場合に大入賞口残存球処理が実行されるように制御される。
次に、遊技制御装置600は、大入賞口1用の残存球処理時間を設定し(ステップA2203)、特図ゲーム処理タイマ領域に残存球処理時間をセーブする(ステップA2204)。最後に、大入賞口ソレノイド出力データ領域にOFFデータをセーブし(ステップA2205)、開放中の大入賞口1を閉じるように設定する(ステップA2205)。
なお、大入賞口残存球処理移行設定処理2は、大入賞口残存球処理移行設定処理1における大入賞口1を大入賞口2に置き換えればよい。なお、残存球処理時間には、大入賞口1と大入賞口2の構造が異なるため、異なる時間が設定される。具体的には、下部変動入賞装置39である大入賞口1よりも上部変動入賞装置36である大入賞口2のほうが大入賞口内での遊技球の滞留時間が短くなるため、大入賞口2の残存球処理時間のほうが短い時間が設定される。例えば、大入賞口1用の残存球処理時間には1900ミリ秒、大入賞口2用の残存球処理時間には1300ミリ秒が設定される。
〔大入賞口残存球処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(ステップA1214)の詳細について説明する。図18は、本発明の第1の実施の形態の大入賞口残存球処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置600は、まず、実行中のラウンド数をラウンド数上限値領域の値と比較し、上限値に達したか、すなわち、実行中のラウンドが最終ラウンドであるかをチェックする(ステップA2301)。そして、実行中のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する(ステップA2302)。
遊技制御装置600は、実行中のラウンドが最終ラウンドである場合には(ステップA2302の結果が「Y」)、図柄情報ごとにエンディング処理の実行時間が定義されたエンディング時間テーブルを設定する(ステップA2303)。そして、図柄情報に対応するエンディング時間を取得する(ステップA2304)。さらに、取得されたエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA2305)。
最後に、遊技制御装置600は、大当り終了処理移行設定処理を実行する(ステップA2306)。大当り終了処理移行設定処理では、大当り終了処理を実行するために必要なデータを設定する。大入賞口残存球処理移行設定処理の詳細については、図19にて説明する。
一方、遊技制御装置600は、最終ラウンドでない場合には(ステップA2302の結果が「N」)、次のラウンドまでのインターバル時間が設定されたインターバル時間テーブルを準備する(ステップA2307)。そして、インターバル時間テーブルから大入賞口開放情報(大当りの種類)及び今回のラウンド数に対応するインターバル時間を取得し(ステップA2308)、取得されたインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA2309)。
次に、遊技制御装置600は、次回に特図ゲーム処理が実行された場合にファンファーレ/インターバル中処理が実行されるように処理番号を“3”に設定する(ステップA2310)。さらに、設定された処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA2311)。最後に、大入賞口開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA2312)。
〔大当り終了処理移行設定処理〕
図19は、本発明の第1の実施の形態の大当り終了処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである
遊技制御装置600は、まず、次に特図ゲーム処理が実行された場合に大当り終了処理が実行されるように、処理番号として“6”を設定し(ステップA2401)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA2402)。
次に、遊技制御装置600は、大入賞口の開放が終了したことに関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA2403)。さらに、大入賞口カウント数及びラウンド数をリセットする(ステップA2404、ステップA2405)。
また、遊技制御装置600は、大当り(特別遊技状態)時に使用されたRWM内の領域をリセットする。具体的には、ラウンド数上限値領域(ステップA2406)、ラウンド数上限値情報領域(ステップA2407)、大入賞口開放情報領域(ステップA2408)、間欠開放制御ポインタ領域(ステップA2409)、間欠開放制御ポインタ上限値領域(ステップA2410)をリセットする。
以上が、本発明の第1の実施の形態において遊技制御装置600で実行される処理である。続いて、遊技制御装置600から送信されたコマンドを受信することで実行される演出制御装置700による制御について具体的な処理を説明する。
〔1stCPUメイン処理(演出制御装置)〕
次に、演出制御装置700によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図20は、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置700の主制御用マイコン(1stCPU)710によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。
主制御用マイコン(1stCPU)710は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(ステップB1001)。次に作業領域であるRAM711を0クリアする(ステップB1002)。そしてCPU初期化処理を実行する(ステップB1003)。その後、各種処理の実行に必要な初期値をRAM711に設定し(ステップB1004)、乱数初期化処理を実行する(ステップB1005)。続いて所定のタイミング(例えば、1ミリ秒)で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させる(ステップB1006)。そして割込みを許可する(ステップB1007)。割込みが許可されると、遊技制御装置600から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理が実行可能な状態となる。
ここで、主制御用マイコン(1stCPU)710は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(ステップB1008)。WDTは、上述したCPU初期化処理(ステップB1003)で起動され、CPUが正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPUがリセットされる。
そして、主制御用マイコン710は、遊技者による演出ボタン17の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を実行したりする(ステップB1009)。また遊技制御装置600から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する(ステップB1010)。
次に、主制御用マイコン710は、テストモード処理を実行する(ステップB1011)。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してLEDの点灯等を検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にCPUを検査するときに実行される。
続いて、主制御用マイコン710は、遊技制御コマンド解析処理(ステップB1010)において解析された制御コマンドに基づき、変動表示装置35に表示させるシーン(表示内容)を制御するシーン制御処理を実行する(ステップB1012)。シーン制御処理では、画面の表示内容を統括的に制御する。そして、大当りの期待度の高い変動表示ゲームが実行されることなどを事前に報知する先読み予告制御処理も含まれる。
さらに、主制御用マイコン710は、遊技機1における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する(ステップB1013)。演出制御装置700に関わる異常の他に、遊技制御装置600からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。
そして、主制御用マイコン710は、映像制御用マイコン(2ndCPU)720に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する(ステップB1014)。
また、主制御用マイコン710は、スピーカ10から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する(ステップB1015)。また、LED等の装飾装置(盤装飾装置10d、枠装飾装置21)を制御する装飾制御処理を実行し(ステップB1016)、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明などの演出装置(盤演出装置10f、枠演出装置22)を制御するモータ/SOL制御処理を実行する(ステップB1017)。
最後に、主制御用マイコン710は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行して(ステップB1018)、ステップB1008の処理に戻る。以降、ステップB1008からステップB1018までの処理を繰り返す。
〔1stシーン制御処理〕
次に、前述した1stメイン処理における1stシーン制御処理(ステップB1012)の詳細について説明する。図21は、本発明の第1の実施の形態の1stシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
主制御用マイコン710は、まず、遊技機1がテスト中モードであるか否かを判定する(ステップB1101)。テスト中モードの場合には(ステップB1101の結果が「Y」)、1stシーン制御処理を終了する。
主制御用マイコン710は、遊技機1がテスト中モードでない場合には(ステップB1101の結果が「N」)、遊技制御装置600から送信されたシーン変更コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップB1102)。シーン変更コマンドを受信していない場合には(ステップB1102の結果が「N」)、ステップB1107以降の処理を実行する。
主制御用マイコン710は、シーン変更コマンドを受信している場合には(ステップB1102の結果が「Y」)、更新する(現在の)遊技状態を取得する(ステップB1103)。さらに、有効なコマンドを受信しているか否かを判定する(ステップB1104)。具体的には、変更先のシーンが現在の遊技状態と整合するか否かなどを判定する。主制御用マイコン710は、有効なコマンドを受信していない場合には(ステップB1104の結果が「N」)、ステップB1107以降の処理を実行する。
主制御用マイコン710は、有効なコマンドを受信した場合には(ステップB1104の結果が「Y」)、受信したコマンドをメモリにセーブする(ステップB1105)。さらに、演出リクエストフラグをセットする(ステップB1106)。演出リクエストフラグは、シーンを変更するタイミングであることを示すフラグであり、後述する変動中処理(ステップB1111)で、演出リクエストフラグが設定されているか否かに応じた処理が実行される。
続いて、主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子に応じた処理を実行する(ステップB1107)。
主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「電源投入コマンド」の場合には、電源投入処理を実行する(ステップB1108)。電源投入処理では、遊技機1の電源が投入された際に表示される画面の制御を行う。
主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「停電復旧コマンド」の場合には、停電復旧処理を実行する(ステップB1109)。停電復旧処理では、遊技機1が停電から復旧した際に表示される画面の制御を行う。なお、停電前に客待ち処理が実行されていた場合には特別な処理を実行しない。
主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「客待ちデモコマンド」の場合には、客待ち処理を実行する(ステップB1110)。客待ち処理では、変動表示ゲームが最後に実行されてから所定時間経過した場合に表示される画面の制御を行う。
主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「変動パターンコマンド」の場合には、変動中処理を実行する(ステップB1111)。変動中処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。
主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「図柄停止コマンド」の場合には、図柄停止処理を実行する(ステップB1112)。図柄停止処理では、図柄の変動表示を指定された図柄で停止させる。
主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「ファンファーレコマンド」の場合には、ファンファーレ処理を実行する(ステップB1113)。ファンファーレ処理では、発生した大当りに対応するファンファーレを出力する。
主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「大入開放n回目コマンド」の場合には、ラウンド中処理を実行する(ステップB1114)。ラウンド中処理では、特別遊技状態における各ラウンド中の演出制御を行う。ラウンド中処理の詳細については、図26にて説明する。
主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「インターバルコマンド」の場合には、インターバル処理を実行する(ステップB1115)。インターバル処理では、特別遊技状態における各ラウンド間の演出制御を行う。
主制御用マイコン710は、受信したコマンドが「エンディングコマンド」の場合には、エンディング処理を実行する(ステップB1116)。エンディング処理では、特別遊技状態が終了した際の演出制御を行う。
続いて、主制御用マイコン710は、各コマンドに基づく処理の実行が完了すると、図柄コマンド受信処理を実行する(ステップB1117)。図柄コマンドには、停止図柄を指定する情報が含まれる。
さらに、主制御用マイコン710は、飾り特図保留数コマンド受信処理を実行する(ステップB1118)。飾り特図保留数コマンドは、更新された保留数を通知するコマンドである。そして、保留数コマンド受信処理は、受信した保留数に基づいて、保留表示などを更新する。
次に、主制御用マイコン710は、先読み予告設定処理を実行する(ステップB1119)。先読み予告設定処理は、事前演出図柄コマンド、事前演出変動コマンドに基づいて、保留表示演出等を設定する処理であり、3段階の先読み演出が実行される場合における1段階目の演出内容が設定される。
次に、主制御用マイコン710は、確率情報コマンド受信処理を実行する(ステップB1120)。確率情報コマンド受信処理は、受信した確率情報コマンドに基づいて、内部確率等の遊技状態を設定する処理である。確率情報コマンドには、例えば、高確/時短コマンド、低確/時短コマンド、低確/サポなしコマンドなどが含まれる。
〔先読み予告設定処理〕
続いて、前述した1stシーン制御処理における先読み予告設定処理(ステップB1119)の詳細について説明する。図22は、本発明の第1の実施の形態の先読み予告設定処理の手順を示すフローチャートである。
主制御用マイコン710は、まず、先読みコマンドを受信したか否かを判定する(ステップB1401)。先読みコマンドを受信していない場合には(ステップB1401の結果が「N」)、本処理を終了する。
主制御用マイコン710は、先読みコマンドを受信した場合には(ステップB1401の結果が「Y」)、受信した先読みコマンドを始動記憶と対応させてセーブする(ステップB1402)。続いて、先読みコマンド及び対応する始動記憶に基づいて、先読み予告を実行するか否かを抽選する(B1403)。
さらに、主制御用マイコン710は、始動入賞演出図柄コマンドから当該始動記憶の図柄情報を取得する(ステップB1404)。そして、取得された図柄情報に基づいて、先読み対象となる特図変動表示ゲームの結果が大当りとなるか否かを判定する(ステップB1405)。
主制御用マイコン710は、先読み対象となる特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合には(ステップB1405の結果が「Y」)、大当り時の先読み予告選択テーブルを設定する(ステップB1406)。先読み対象となる特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合には(ステップB1405の結果が「N」)、はずれ時の先読み予告選択テーブルを設定する(ステップB1407)。
最後に、主制御用マイコン710は、受信した先読みコマンド及び設定した先読み予告選択テーブルに基づいて、先読み予告を設定する(ステップB1408)。
続いて、先読みコマンドとして受信するコマンドについて説明する。図23は、本発明の第1の実施の形態における遊技制御装置600から演出制御装置700に送信される先読みコマンドとしての始動口入賞演出図柄コマンド及び始動口入賞演出コマンドの一例を示す図である。
始動口入賞演出図柄コマンド及び始動口入賞演出コマンドは、MODE部とACTION部を含み、各8バイトの計16バイトで構成されている。
始動口入賞演出図柄コマンドは、はずれ又は大当りを通知し、大当りの種類まで含む。始動口入賞演出図柄コマンドは図12のA1509の処理で設定される。一方、始動口入賞演出コマンドは、はずれ又は大当りを通知し、大当りの種類及びリーチの種類を含む。始動口入賞演出コマンドのMODE部は図12のA1515の処理で設定され、ACTION部はA1516の処理で設定される。始動口入賞演出図柄コマンド及び始動口入賞演出コマンドは、すべての遊技結果(変動表示ゲームの結果)及び全変動パターンの組合せについて定義される。
演出制御装置700は、遊技制御装置600から先読みコマンドを受信すると、受信したコマンドの内容に基づいて、保留表示を変更する等の先読み演出を実行する。先読み演出は、常に正確な結果を示唆するものでなくてもよく、例えばはずれの場合であっても始動口入賞演出コマンドに基づいて所定のリーチ(SP1リーチ以上)が発生すれば、結果にかかわらず先読み演出を実行して遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
なお、本実施形態では、遊技制御装置600において低確率時及び高確率時の両方に対応する先読みコマンドが送信されるため、確率状態ごとに先読みコマンドが定義されるようにしてもよい。
図24は、特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に使用される変動パターン乱数1と、リーチ態様との関係を示す図である。遊技機1では、変動パターン乱数1に基づいて選択されるリーチ態様が、始動記憶数(第1始動記憶数と第2始動記憶数の和)に応じて変化するように構成されている。始動記憶数が多い場合には特図変動表示ゲームの実行回数を増やすために比較的に短い変動時間の変動パターンが選択され、始動記憶数が少ない場合には始動記憶数が0になりにくいように比較的に長い変動時間の変動パターンが選択される。
例えば、変動パターン乱数1が15000から20000の間の値であると、始動記憶数が1又は2の場合にはノーマルリーチが発生し、始動記憶数が3の場合にはノーマルリーチかリーチなしのいずれかになり、始動記憶数が4から8の場合にはリーチなしとなる。このように、図24の網掛け部は、始動記憶数によってリーチの態様が異なる乱数の範囲を示している。
なお、実際に特図変動表示ゲームが実行されるタイミングの始動記憶数を先読み演出実行時に正確に把握することはできないため、図24の網掛け部における変動パターン乱数1が抽出された場合には先読み演出を実行しないようにしてもよい。
続いて、先読み予告態様及び先読み予告選択テーブルについて説明する。図25は、本発明の第1の実施の形態の先読み予告に関するテーブルの一例を示す図である。(A)は先読み予告態様、(B)は、はずれ用の先読み予告選択テーブル、(C)は大当り用先読み予告選択テーブルである。
本発明の第1の実施の形態における先読み表示は、特図変動表示ゲームの期待度に応じて始動記憶表示の態様を変化させる。具体的には、(A)に示すように、期待度が低い場合には「青」、中程度の場合には「黄」、大きい場合には「赤」に始動記憶表示の色が変化する。なお、期待度が低い場合であっても始動記憶表示が変化しない場合よりも期待度は高くなっている。
(B)及び(C)に示すように、先読み予告はリーチ系統情報に基づいて選択される。また、期待度の高いリーチが実行される場合には、先読み予告の実行確率が高くなり、あわせて、期待度の高い先読み予告が実行されやすくなるように設定される。さらに、大当りが発生する場合には、はずれの場合よりも先読み予告が発生されやすくなるように設定されている。
〔ラウンド中処理〕
続いて、前述した1stシーン制御処理におけるラウンド中処理(ステップB1114)の詳細について説明する。図26は、本発明の第1の実施の形態のラウンド中処理の手順を示すフローチャートである。
主制御用マイコン710は、まず、演出リクエストフラグが設定されているか否かを判定する(ステップB1701)。演出リクエストフラグが設定されている場合には(ステップB1201の結果が「Y」)、大当りの種類とラウンド数を確認する(ステップB1702)。このとき、変動表示装置35にラウンド数を表示せずに、ラウンドの進行をわかりにくくしてもよい。
さらに、主制御用マイコン710は、ステップB1702の処理で取得された大当りの種類とラウンド数に基づいて、大当り継続演出を実行するか否かを判定する(ステップB1703)。大当り継続演出を実行しない場合には(ステップB1703の結果が「N」)、通常のラウンド中演出を設定する(ステップB1709)。大当り継続演出とは、各ラウンドに対応して実行される演出であって、大当りの種類に応じた一連の演出が実行される。このラウンド中演出によって、各ラウンド遊技における(変動入賞装置の)開状態期間の合計期間に関連する報知が実行されるため、主制御用マイコン710は、報知手段として機能する。
一方、主制御用マイコン710は、大当り継続演出を実行する場合には(ステップB1704の結果が「Y」)、大当り継続演出決定テーブルを参照して実行する演出を設定する(ステップB1705)。大当り継続演出決定テーブルの詳細については、図27にて説明する。
図27は、本発明の第1の実施の形態の大当り継続演出決定テーブルの一例を示す図である。図27(A)は大当りの種類に応じた演出が定義された大当り継続演出決定テーブルである。図27(B)〜(D)は、演出内容を定義するテーブルである。
まず、大当り継続演出決定テーブル(図27(A))について説明すると、大当り継続演出が実行される大当りには「15R確変B(第1特別遊技状態)」「15R確変C(第2特別遊技状態)」「15R通常(第1特別遊技状態)」の3種類である。
大当り継続演出では、まず、1Rから2Rまでの間に「バトル導入演出」が実行され、その後、3Rから4Rまでの間に「バトル演出」が実行される。その後、バトルの勝敗を示す演出が5Rに実行される。前述のように、「15R確変B」「15R確変C」「15R通常」では、前半の5Rは25秒間継続する。15R確変Cの場合には以降の10Rについても同じく1Rあたりの大入賞口の開放時間が25秒間となり、その他の場合には1Rあたりの大入賞口の開放時間が0.1秒となる。
5Rに実行されるバトルの勝敗を示す演出は、以降遊技者に付与される特典に応じたものとなっている。具体的には、大入賞口が25秒間開放されるラウンドが10ラウンド継続し、かつ、特別遊技状態終了後には高確率状態に移行する15R確変Cの場合には、バトルに勝利する演出が実行される。一方、以降のラウンドでは大入賞口が0.1秒間しか開放されず、かつ、特別遊技状態終了後には通常状態に移行する15R通常の場合には、バトルに敗北する演出が実行される。大入賞口の開放時間は0.1秒だが、特別遊技状態終了後には高確率状態に移行する15R確変Bの場合には、引き分けになる演出が実行される。
さらに、図27(B)及び(C)を参照しながらバトル導入演出及びバトル演出について説明する。バトル導入演出では、所定の割合で優勢(第2報知演出)、劣勢(第1報知演出)、拮抗の演出が選択される。バトル演出では、大当りの種類によって勝敗の結果は確定しているので、所定の確率で攻撃の種類が選択されるが、所定の割合で弱攻撃(第1報知演出)、強攻撃(第2報知演出)の演出が選択される。
ここで、図26のフローチャートの説明に戻る。主制御用マイコン710は、先読み予告が実行中であるか否かを判定する(ステップB1705)。先読み予告が実行中の場合には(ステップB1705の結果が「Y」)、受信した先読みコマンドを確認し(ステップB1706)、15R確変Cで大当りとなる保留が存在するか否かを判定する(ステップB1707)。
主制御用マイコン710は、15R確変Cで大当りとなる保留が存在する場合には(ステップB1707の結果が「Y」)、実行中の先読み予告の内容を大当り継続演出に反映させる(ステップB1708)。
具体的には、図27(D)に示すように、バトル演出において所定の確率で特殊攻撃(第3報知演出)によってバトルの結果が導出される特別な演出が選択可能なテーブルを用いてバトル演出を決定する。そして、大当りの発生中に、後の保留で15R確変Cによる大当りが発生すると判定され、かつ、特殊攻撃の実行が選択されると、15R確変Cによる大当りが発生することを示す演出が実行される。すなわち、特殊攻撃演出が実行されると、その後、15R確変Cによる大当りが発生することを遊技者が認識することができる。特に、15R確変Bによる大当りが発生している場合には、特殊攻撃演出が実行されたにもかかわらず以降の各ラウンドの大入賞口の開放時間が0.1秒間の場合であれば、その後、15R確変Cによる大当りが発生することを遊技者が認識することになり、意外性のある演出となる。
主制御用マイコン710は、先読み予告が実行されていない場合(ステップB1705の結果が「N」)、15R確変Cで大当りとなる保留が存在しない場合(ステップB1707の結果が「Y」)、ステップB1708又はステップB1709の処理が終了した場合には、ラウンド数を更新する(ステップB1710)。最後に、演出リクエストフラグをクリアし(ステップB1711)、本処理を終了する。
一方、主制御用マイコン710は、演出リクエストフラグが設定されていない場合には(ステップB1701の結果が「N」)、ラウンドの継続時間を計測する更新タイマが0に到達したか否かを判定する(ステップB1712)。更新タイマが0に到達した場合には(ステップB1712の結果が「Y」)、ラウンドの終了を設定する(ステップB1713)。更新タイマが0に到達していない場合(ステップB1712の結果が「N」)、又はステップB1713の処理が終了した場合には、本処理を終了する。ここで、大当りラウンド遊技のうち、5Rが終了まで(特定回数のラウンド遊技が実行されるまで)の間に、開始された大当り(特別遊技状態)が15R確変C(第2特別遊技状態)であることを示す信頼度がそれぞれ異なるように設定された複数の大当り継続演出(報知演出)から一の演出を選択して実行するので、主制御用マイコン710は、報知演出制御手段として機能する。
〔画面遷移例〕
以上が本発明の第1の実施の形態における演出制御装置700による処理である。続いて、これまでに説明した処理に基づいて実行される演出内容について画面遷移を参照しながら説明する。図28及び図29は、特別遊技状態における演出内容を説明する画面遷移図である。各図は変動表示装置35に出力される画面であり、変動表示ゲームで大当りが確定した後の状態を示している。画面下部には特図変動表示ゲームの始動記憶が表示されている。
図28は、本発明の第1の実施の形態において15R確変C大当りで大当りが発生した場合の大当り継続演出を説明する画面遷移図である。演出パターン1及び演出パターン2では、15R確変C大当りが発生しているため、バトル演出では最終的に勝利するように構成されている。
図28に示す演出は、変動表示装置35の表示部35aにて実行される演出であり、画面上側に演出表示領域、画面下側に始動記憶表示領域が配置される。演出表示領域には、キャラクタなどが表示され、バトル演出などが実行される。始動記憶表示領域には、始動記憶が表示され、先読み予告などが実行される。なお、演出表示領域と始動記憶表示領域とを明確に区分する必要はなく、演出表示領域の一部に始動記憶を表示するようにしてもよい。
演出パターン1では、先読み演出が実行されておらず、通常の大当り継続演出が実行されている(図26のステップB1705の結果が「N」の場合に対応)。
演出パターン1では、まず、バトル導入演出(1R、2R)で自キャラ劣勢導入演出が実行される。その後、バトル演出(3R、4R)で強攻撃演出が実行され、5Rで勝利演出が実行される。このように、バトル導入演出及びバトル演出で様々な演出を組み合わせることによって、優勢な状態からそのまま勝利する演出以外にも劣勢状態から逆転で勝利するなど、バリエーションに富んだ演出を行うことができる。
さらに、勝利演出では、6R以降の大入賞口の開放時間が長いラウンドが継続することを示す「追加ラウンドGET」のメッセージが表示される。6R以降は、通常のラウンド演出が実行される。このとき、特別遊技状態が終了した後に高確率状態が継続することを報知する演出を実行してもよい。
演出パターン2では、先読み演出が実行中であって、かつ、先読み演出の対象となる始動記憶が15R確変C大当りとなっている(図26のステップB1705の結果が「Y」の場合に対応)。
演出パターン2では、まず、バトル導入演出(1R、2R)で自キャラ優勢導入演出が実行される。その後、バトル演出(3R、4R)で特殊攻撃演出が実行される。特殊攻撃演出は、先読み予告の対象となる始動記憶と関連した演出であり、例えば、先読み予告の対象となっている表示態様の異なる始動記憶表示と同じ色のエネルギーを自キャラが受け取ってパワーアップする演出(先読み予告における表示態様に影響されて、バトル演出のキャラクタの態様が変化する演出)を実行してもよい。
その後、5Rにおいて勝利演出が実行される。さらに、6R以降の大入賞口の開放時間の長いラウンドが継続し、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの期待度が高いこと(15R確変C大当りが確定していること)を示す「Special GET」のメッセージが表示される。
なお、特殊攻撃演出が実行された場合には、先読み予告の対象となった始動記憶表示を通常表示に戻したり、さらに異なる表示にしたりして、特殊攻撃演出が実行済みであることが把握できるようにしてもよい(15R確変C大当りが確定していることを示す表示態様にしてもよい)。
図29は、本発明の第1の実施の形態において15R確変B大当りで大当りが発生した場合の大当り継続演出を説明する画面遷移図である。演出パターン3及び演出パターン4では、15R確変B大当りが発生しているため、バトル演出では最終的に引き分けるように構成されている。
演出パターン3では、図28の演出パターン1と同様に、先読み演出が実行されておらず、通常の大当り継続演出が実行されている(図26のステップB1705の結果が「N」の場合に対応)。
演出パターン3では、まず、バトル導入演出(1R、2R)で拮抗導入演出が実行される。その後、バトル演出(3R、4R)で弱攻撃演出が実行され、5Rで引き分け演出が実行される。引き分け演出では、6R以降の大入賞口の開放時間が短いラウンドが継続することを示す演出が実行され、高確率状態が継続することを示すメッセージ(「戦いは終わらない・・・」)が表示される。
演出パターン4では、先読み演出が実行中であって、かつ、先読み演出の対象となる始動記憶が15R確変C大当りとなっている(図26のステップB1705の結果が「Y」の場合に対応)。
演出パターン4では、まず、バトル導入演出(1R、2R)で拮抗演出が実行される。そして、バトル演出(3R、4R)において、図28の演出パターン2と同様に先読み予告に関連した特殊攻撃演出が実行される。その後、5Rにおいて、高確率状態が継続し、6R以降の大入賞口の開放時間の短いラウンドが継続することを示す引き分け演出が実行される。
なお、演出パターン4で実行される引き分け演出は、演出パターン3とは異なり、再び大当り(15R確変C大当り)が発生することを示唆するメッセージ(図29では「再試合」)が表示される。このとき、「再試合」のメッセージが表示されている画面を継続して表示するなど、次の大当りが発生するまでの間、継続した演出を実行するようにしてもよい。
最後に、大当りの種類に応じた大入賞口の開放パターンとラウンド中演出との関係について説明する。図30は、本発明の第1の実施の形態の大当りの種類に対応するタイムチャートである。
(1)は、15R確変Aの場合を示している。15R確変Aで大当りとなった場合には、大入賞口が短時間(0.1秒間)の開閉を繰り返し、その間、確変モードに突入する演出が実行される。
(2)は、15R確変Bの場合を示している。15R確変Bで大当りとなった場合には、大入賞口が長時間(25秒間)の開閉を5R繰り返し、その間、結果が引き分けとなるバトル演出が実行される。その後、6Rから15Rまでの間、大入賞口が短時間(0.1秒間)の開閉を繰り返し、その間、確変モードに突入する演出が実行される。
(3)は、15R確変Cの場合を示している。15R確変Cで大当りとなった場合には、大入賞口が長時間(25秒間)の開閉を15R繰り返し、その間、5Rまで結果が勝利となるバトル演出が実行される。その後、6Rから15Rまでの間、通常のラウンド演出が実行される。15R確変Cによる特別遊技状態が終了した後には、確変モードに突入するため、通常のラウンド演出の最後に確変モード突入演出を実行してもよい。
(4)は、15R通常の場合を示している。15R通常で大当りとなった場合には、大入賞口が長時間(25秒間)の開閉を5R繰り返し、その間、結果が敗北となるバトル演出が実行される。その後、6Rから15Rまでの間、大入賞口が短時間(0.1秒間)の開閉を繰り返し、その間、時短モードに突入する演出が実行される。
〔第1の実施の形態の効果〕
以上のように、本発明の第1の実施の形態によれば、ラウンド遊技中(特別遊技状態)における大入賞口の開状態期間に関する情報と、ラウンド遊技終了後に実行される特図変動表示ゲームに関する情報(15R確変大当り)とを関連して報知するので、開状態期間とラウンド遊技終了後の情報とを併せて認識することが可能となる
また、本発明の第1の実施の形態によれば、先読み予告が行われている始動記憶表示に関連させて、ラウンド遊技終了後に実行される特図変動表示ゲームに関する情報が報知されるため、遊技者が認識しやすい報知を行うことが可能となっている。さらに、特定(回数)のラウンド(5R)まで大入賞口の開状態期間の合計に関する情報(6R以降の開状態期間に関する情報)が認識困難となっており、大入賞口の開状態期間に関する情報が報知される前に始動記憶表示に関連する報知が行われるため、遊技者がラウンド遊技の進行に関心を持たせることができる。
(第2の実施の形態)
本発明の第1の実施の形態では、先読み予告実行時に先読み予告選択テーブルを設定していた。これに対し、第2の実施の形態では、特別遊技状態開始時、すなわち、ファンファーレ中に先読み予告を実行する場合には、先読み予告がさらに実行されやすくなるように定義された先読み予告選択テーブルを設定し、特殊攻撃演出が実行されやすいように制御する。以降に示す実施形態については、第1実施形態との相違点を中心に説明し、共通する構成については説明を省略する。
〔先読み予告設定処理〕
図31は、本発明の第2の実施の形態の先読み予告設定処理の手順を示すフローチャートである。
本発明の第2の実施の形態では、前述のように、第1の実施の形態の先読み予告設定処理において先読み対象の始動記憶の図柄情報が大当りの場合に(ステップB1405の結果が「Y」)、ファンファーレ中であるか否かを判定する(ステップB1411)。そして、ファンファーレ中の場合には(ステップB1411の結果が「Y」)、主制御用マイコン710は、大当り時(ファンファーレ中)の先読み予告選択テーブルを設定する(ステップB1412)。その他の処理については、第1の実施の形態と同じである。なお、ファンファーレ中ではなくても、例えば、変動表示ゲームにおいて大当りとなることが報知された後(図柄が揃った状態、大当りとなることを報知する予告が実行された後など)であれば、大当り時(ファンファーレ中)の先読み予告選択テーブルを設定するようにしてもよいし、変動表示ゲームにおいて大当りとなることが報知されていなくても、実行中の変動表示ゲームが大当りとなることが内部的に決定されていれば、大当り時(ファンファーレ中)の先読み予告選択テーブルを設定するようにしてもよい。
図32は、本発明の第2の実施の形態の大当り時(ファンファーレ中)の先読み予告選択テーブルの一例を示す図である。大当り時(ファンファーレ中)の先読み予告選択テーブルでは、大当り時の先読み予告選択テーブル(図25(C))と比較して、先読み予告を実行する確率が高くなるように設定されている。例えば、SP3リーチが発生する場合には、大当り時には50%の確率で先読み予告が実行されることに対し、ファンファーレ中には、90%の確率で先読み予告が実行される。このように、先読み予告が実行される確率を高くすることによって特殊攻撃演出が実行されやすくする。
大当りが発生してファンファーレが開始されると、大入賞口が開放されるまでの間、遊技者は遊技球を発射しない止め打ちを行う場合がある。そのため、第2の実施の形態では、特にファンファーレ中に始動記憶数が少ない場合には、始動記憶数の増加を促す報知を実行する。
図33は、本発明の第2の実施の形態のファンファーレ中処理の手順を示すフローチャートである。ファンファーレ中処理は、1stシーン制御処理(図21)において実行される(ステップB1113)。
主制御用マイコン710は、演出リクエストフラグが設定されているか否かを判定する(ステップB1801)。演出リクエストフラグが設定されていない場合には(ステップB1801の結果が「N」)、更新タイマの値が0であるか否かを判定する(ステップB1808)。更新タイマの値が0の場合には(ステップB1808の結果が「Y」)、ファンファーレ終了を設定する(ステップB1809)。一方、更新タイマの値が0でない場合には(ステップB1808の結果が「N」)、本処理を終了する。
一方、主制御用マイコン710は、演出リクエストフラグが設定されている場合には(ステップB1801の結果が「Y」)、大当りの継続回数を更新する(ステップB1802)。さらに、大当り種類と今回の大当りの継続回数に応じて実行すべき演出を確認する(ステップB1803)。そして、保留増加を促す報知を実行するか否かを判定する(ステップB1804)。本実施形態では、前述のように、保留数(始動記憶数)が少ない場合に保留増加を促す演出を実行する。例えば、最初の大当り発生時(大当りの継続回数が1回)の場合など、保留数が少ないことが予想される場合に実行する。
主制御用マイコン710は、保留増加を促す報知を実行する場合には(ステップB1804の結果が「Y」)、保留の増加を促す報知を設定する(ステップB1805)。一方、保留増加を促す報知を実行しない場合には(ステップB1804の結果が「N」)、通常のファンファーレ演出を設定する(ステップB1806)。その後、演出リクエストフラグをクリアし(ステップB1807)、本処理を終了する。
〔第2実施の形態の効果〕
本発明の第2の実施の形態によれば、大当り発生時(ファンファーレ中)に大当りとなる始動記憶が含まれている場合には、先読み予告を行う可能性を高くすることによって、特殊攻撃演出を実行しやすくすることが可能となり、興趣を高めることができる。
(第3の実施の形態)
本発明の第2の実施の形態では、始動記憶数が少ない場合に備えて、先読み予告が実行されやすくなるように先読み予告選択テーブルを設定していた。これに対し、第3の実施の形態では、始動記憶数が多い場合に、例えば、すでに始動記憶数が最大値に到達し、保留が増える余地がない場合に再度先読み予告を設定するか否かを判定するように構成されている。
〔先読み予告設定処理〕
図34は、本発明の第3の実施の形態の先読み予告設定処理の手順を示すフローチャートである。
主制御用マイコン710は、先読み演出コマンドを受信していない場合には(ステップB1401の結果が「N」)、ファンファーレが開始されたか否かを判定する(ステップB1413)。ファンファーレが開始されていない場合には(ステップB1413の結果が「N」)、本処理を終了する。
一方、主制御用マイコン710は、ファンファーレが開始されている場合には(ステップB1413の結果が「Y」)、さらに、保留数(始動記憶数)が上限数か否かを判定する(ステップB1414)。保留数(始動記憶数)が上限数でない場合には(ステップB1414の結果が「N」)、本処理を終了する。
主制御用マイコン710は、保留数(始動記憶数)が上限数の場合には(ステップB1414の結果が「Y」)、大当り時(ファンファーレ中)の先読み予告選択テーブルに基づいて先読み予告を再設定する(ステップB1415)。なお、保留数(始動記憶数)が上限数の場合ではなく、オーバーフロー発生時に先読み予告を再設定するようにしてもよい。
〔第3実施の形態の効果〕
本発明の第3の実施の形態によれば、大当り発生時(ファンファーレ中)に大当りとなる始動記憶が含まれ、かつ、保留数が上限値に達している場合には、先読み予告を再設定することによって特殊攻撃演出を実行しやすくすることによって、興趣を高めることができる。さらに、オーバーフロー発生時に先読み予告を再設定するように構成することで止め打ちを防止することが可能となる。
(第4の実施の形態)
本発明の第3の実施の形態では、始動記憶数が上限数に到達している場合に各始動記憶の先読み予告を再度設定(実行抽選)することで先読み予告が行われやすくなるようにしていたが、第4の実施の形態では、ファンファーレ中に新たに先読み予告を行う(新たな始動記憶が発生した)場合や、ファンファーレ開始時に先読み予告が実行されている場合や、始動記憶数が上限数に到達している場合には異なる態様の先読み予告を設定可能としている。
〔先読み予告設定処理〕
図35は、本発明の第4の実施の形態の先読み予告設定処理の手順を示すフローチャートである。
主制御用マイコン710は、先読み演出コマンドを受信していない場合には(ステップB1401の結果が「N」)、ファンファーレが開始されたか否かを判定する(ステップB1413)。ファンファーレが開始されていない場合には(ステップB1413の結果が「N」)、本処理を終了する。
一方、主制御用マイコン710は、ファンファーレが開始されている場合には(ステップB1413の結果が「Y」)、先読み予告が実行中であるか否かを判定する(ステップB1416)。先読み予告が実行されている場合には(ステップB1416の結果が「Y」)、大当り開始時の先読み予告選択テーブルに基づいて再度先読み予告を設定する(ステップB1417)。なお、先読み予告が実行されている始動記憶に対して再設定する場合には、ファンファーレ開始時ではなく、特図表示中や変動表示終了間際など、先読み予告が実行されていることが把握可能な状態であればよい。大当り開始時の先読み予告選択テーブルについては、図36(B)にて説明する。
さらに、主制御用マイコン710は、保留数(始動記憶数)が上限数か否かを判定する(ステップB1414)。保留数(始動記憶数)が上限数でない場合には(ステップB1414の結果が「N」)、本処理を終了する。
主制御用マイコン710は、保留数(始動記憶数)が上限数の場合には(ステップB1414の結果が「Y」)、先読み予告が実行されていない始動記憶に対し、大当り時(ファンファーレ中)の先読み予告選択テーブルに基づいて先読み予告を再設定する(ステップB1418)。大当り時(ファンファーレ中)の先読み予告選択テーブルについては、図36(C)にて説明する。
図36は、本発明の第4の実施の形態の先読み予告に関するテーブルの一例を示す図である。(A)は先読み予告態様、(B)は大当り開始時の先読み予告選択テーブル、(C)はファンファーレ時の先読み予告選択テーブル、(D)は15R確変Cの先読み予告が実行されている間のバトル演出の演出内容を定義するテーブルである。
本発明の第4の実施の形態における先読み予告でも、第1の実施の形態と同様に、特図変動表示ゲームの期待度に応じて始動記憶表示の態様が変化する(第1特定表示態様への変化)。さらに、本発明の第4の実施の形態における先読み予告の表示態様として、大当り中のバトル演出で特殊攻撃が実行される確率(信頼度)を示す表示態様(第2特定表示態様)が選択可能となっている。なお、第2特定表示態様への変化は、通常の表示態様から変化する場合と、第1の実施の形態の先読み予告の表示態様(第1特定表示態様)から変化する場合とがある。
(A)に示すように、本発明の第4の実施の形態における先読み予告は、始動記憶表示の色及び形状が、期待度が低い場合には白い拳(第2特定表示態様)、高い場合には黒い拳(第2特定表示態様)に変化する。この状態でバトル演出が実行されると、変化した拳が始動記憶表示領域から演出表示領域に移動し、バトル演出に反映される。
(B)は、ファンファーレ時に既に先読み予告が実行されている状態で先読み予告を再設定するために利用されるテーブルである。停止図柄情報、実行中の先読み予告の態様に基づき、定義された選択率に従って(A)に示した先読み予告態様に変化させる。
(C)は、ファンファーレ時、かつ、保留数が上限数の場合に、先読み予告が実行されていない始動記憶を対象とする場合、又は、ファンファーレ時に新たに発生した始動記憶を対象とする場合(ステップB1412に対応)に利用するテーブルである。このとき、始動記憶表示の態様を第1の実施の形態のように色を変化させるのではなく、(A)に示した態様に始動記憶表示を直接変化させる。
先読み予告の対象の始動記憶が15R確変Cで大当りとなる場合には、(B)及び(C)に示すように、高い確率(70%以上)でパターン1又はパターン2の先読み予告が実行される。また、15R確変C以外の停止図柄であっても所定の選択率で先読み予告の態様を変化させるが、この場合には、特殊攻撃は実行されず、弱攻撃や強攻撃に発展する演出などが実行される。
〔画面遷移例〕
続いて、具体的な演出内容について画面遷移を参照しながら説明する。図37及び図38は、本発明の第4の実施の形態において特別遊技状態における演出内容を説明する画面遷移図である。各図は変動表示装置35の表示部35aに出力される画面であり、変動表示ゲームで大当りが確定し、ファンファーレが開始された状態を示している。
演出パターン1では、先読み演出が実行されており、保留を増加させるように報知されている(第3の実施の形態における図33のステップB1805に対応、画面A−1)。その後、先読み予告を実行中であるため(図35のステップB1416の結果が「Y」)、図36(B)の先読み予告選択テーブルに基づいて、再度先読み予告を設定する(図35のステップB1417)。このとき、パターン1に始動記憶表示の態様が変化する(画面A−2)。
そして、ファンファーレ中に始動記憶数が増加すると、図36(C)のテーブルに基づいて先読み演出が実行され(図35のステップB1418)、さらに、始動記憶表示が変化する(画面A−3)。
その後、ラウンド遊技が開始され、3ラウンドに突入してバトル演出が開始されると、左から2番目の先読み予告に対応する拳から弱攻撃演出が開始され(画面A−4)、さらに、一番右の先読み予告に対応する拳から強攻撃演出に発展する(画面A−5)。
一方、演出パターン2では、始動記憶数が上限数になっており(画面B−1)、ファンファーレ開始後にすべての始動記憶に対し、演出と共に図36(B)又は(C)のテーブルに基づいて先読み予告が再設定される(図35のステップB1418、画面B−2、B−3)。
その後、1つめの先読み予告(パターン1)に対応する拳から弱攻撃演出が開始され(画面B−4)、さらに、いずれかの始動記憶で15R確変Cの大当りが発生する場合には、もう一つの先読み予告(パターン2)に対応する拳から特殊攻撃演出に発展する(画面B−5)。15R確変Cの大当りが発生しない場合には、演出パターン1と同様に、強攻撃演出に変化する場合もある。
なお、先読み予告の表示がバトル演出で使用された場合には、実行中の大当りで15R確変Cが確定し、使用されなかった場合には先読み予告対象の始動記憶で15R確変Cが発生することが確定するようにしてもよい。
〔第4実施の形態の効果〕
以上のように、本発明の第4の実施の形態によれば、大当り発生時(ファンファーレ中)に保留数が上限値に達している場合には、第1の実施の形態とは異なる態様の先読み予告を再設定することによって、特殊攻撃によるバトル演出の実行確率を高めることが可能となり、興趣を高めることができる。また、ファンファーレ中に発生した始動記憶に対しても、同様に第1の実施の形態とは異なる態様の先読み予告を設定可能にしている。
さらに、本発明の第4の実施の形態によれば、大当り発生時(ファンファーレ中)に既に先読み予告が実行中の始動記憶が含まれている場合には、さらに、先読み予告を再設定することで第1の実施の形態とは異なる態様で始動記憶を表示可能とするため、バリエーションに富んだ先読み予告を可能とする。
また、先読み予告が実行された始動記憶をバトル演出に関連した表示態様に制御することによって、始動記憶表示領域内の始動記憶表示を演出表示領域内での演出と密接に関連させた演出を実行することが可能となる。これにより、先読み予告の態様が変化した時点で特殊攻撃演出の実行確率が高まったことを遊技者が認識しやすくなり、より興趣を高めることができる。
(第5の実施の形態)
本発明の第1から第4の実施の形態では、所定のラウンド(3R、4R)でバトル演出が実行されていたが、第5の実施の形態では、始動記憶数に応じてバトル演出実行されるラウンド数が変化する。また、第5の実施の形態では、バトル導入演出はバトル演出に含まれている。
〔ラウンド中処理〕
まず、本発明の第5の実施の形態のラウンド中処理について、第1の実施の形態のラウンド中処理との相違点を中心に説明する。図39は、本発明の第5の実施の形態のラウンド中処理の手順を示すフローチャートである。第5の実施の形態のラウンド中処理では、大当り継続演出を実行する場合の処理が第1の実施の形態と相違する。
主制御用マイコン710は、大当り継続演出を実行する場合には(ステップB1704の結果が「Y」)、大当り継続演出実行回数及び保留数を確認する(ステップB1714)。さらに、大当り継続演出実行可能回数を大当り継続演出実行回数が超過したか否かを判定する(ステップB1715)。大当り継続演出実行可能回数を大当り継続演出実行回数が超過した場合には(ステップB1715の結果が「Y」)、通常のラウンド中演出を設定し(ステップB1709)、以降の処理を実行する。
一方、主制御用マイコン710は、大当り継続演出実行可能回数を大当り継続演出実行回数が超過していない場合には(ステップB1715の結果が「N」)、大当り継続演出決定テーブルを参照して実行する演出を設定する(ステップB1704)。大当り継続演出決定テーブルの詳細については、図40及び図41にて説明する。
図40は、本発明の第5の実施の形態の大当り継続演出決定テーブルの一例を示す図である。図40(A)〜(E)は始動記憶数に応じた大当り継続演出決定テーブルである。
本発明の第5の実施の形態では、始動記憶数が多いほどバトル演出の実行回数が多くなっており、図40を参照すると、始動記憶数が4以上の場合には、1Rから4Rまでの間、バトル演出が実行され、さらに、始動記憶数の数に対応してバトル演出が実行されるラウンド数が決定される。そして、1Rから4Rまでの間でバトル演出が実行されないラウンドは通常ラウンド演出が実行される。
また、始動記憶数がいくつであっても5Rでバトルの結果に基づく演出が実行される。なお、通常は4Rのバトル演出でバトルの決着が報知されるが、3R以前でバトルの決着を報知することが可能となっており、3Rまでにバトルの決着がついた場合には、5R以降の演出を前倒しするようにしてもよい。
(A)は始動記憶数が4以上の場合を示しており、1Rから4Rまでバトル演出が実行される場合である。(B)は始動記憶数が3の場合を示しており、1Rで通常ラウンド中演出を実行し、2Rから4Rでバトル演出を実行する。(C)は始動記憶数が2の場合を示しており、1R及び2Rで通常ラウンド中演出を実行し、3R及び4Rでバトル演出を実行する。(D)は始動記憶数が1の場合を示しており、1Rから3Rで通常ラウンド中演出を実行し、4Rでバトル演出を実行する。(E)は始動記憶数が0の場合を示しており、1Rから4Rで通常ラウンド中演出を実行し、バトル演出は実行されない。
図41は、本発明の第5の実施の形態のバトル演出の内容を定義するテーブルの一例を示す図である。(A)は、通常時のバトル演出の演出内容を定義テーブルであり、(B)は、15R確変Cの演出内容を定義するテーブルである。
(A)及び(B)を参照すると、前述のように、1Rから3Rまでのバトル演出では、バトルを継続する演出が選択される可能性が高くなるように設定されている。(B)では、15R確変Cの大当りに対応する始動記憶が先読み予告されているため、特殊攻撃演出が選択可能となっている。
ここで、図39のフローチャートの説明に戻る。主制御用マイコン710は、対応する始動記憶(保留)が先読み予告を実行中であるか否かを判定する(ステップB1717)。対応する始動記憶で先読み予告が実行中の場合には(ステップB1717の結果が「Y」)、受信した先読みコマンドを確認し(ステップB1706)、15R確変Cで大当りとなる保留が存在するか否かを判定する(ステップB1707)。
主制御用マイコン710は、15R確変Cで大当りとなる保留が存在する場合には(ステップB1707の結果が「Y」)、実行中の先読み予告の内容を大当り継続演出に反映させる(ステップB1708)。実行中の先読み予告の内容を大当り継続演出に反映させる処理については、第1の実施の形態と同様である。
〔第5の実施の形態の効果〕
以上のように、本発明の第5の実施の形態では、始動記憶(保留)数に応じてバトル演出の実行回数を増やすことができるため、後半のラウンド遊技における大入賞口開放パターンに対応するバトルの決着を早期に知ることが可能となる。したがって、特別遊技状態の演出に遊技者の興味を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。