JPH06195437A - 三次元アニメーション処理システム - Google Patents

三次元アニメーション処理システム

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JPH06195437A
JPH06195437A JP34425492A JP34425492A JPH06195437A JP H06195437 A JPH06195437 A JP H06195437A JP 34425492 A JP34425492 A JP 34425492A JP 34425492 A JP34425492 A JP 34425492A JP H06195437 A JPH06195437 A JP H06195437A
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Nobuyuki Aikawa
伸之 相川
Isao Matsui
功 松井
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 アニメーション処理におけるオブジェクトの
遠近方向の動きを表現するための指定方法,複数のオブ
ジェクトが重なる場合の表示優先順位の指定方法を簡便
化した三次元アニメーション処理システムを提供するこ
と。 【構成】 電子計算機を用いて、連続したオブジェクト
を高速に表示することで、オブジェクトに動きを与える
ようなアニメーション処理を行うシステムにおいて、オ
ブジェクトのイメージデータを定義する手段と、オブジ
ェクトの表示位置を縦,横,遠近方向の三次元情報として
定義する手段と、オブジェクトの通過点と通過時刻を定
義する手段と、前記各手段により定義された情報によ
り、各時刻におけるオブジェクトの画面上の大きさを計
算し、イメージ縮小または拡大等を行う手段、および、
複数のオブジェクトが重なる場合の表示優先順位を決定
する手段を有することを特徴とする三次元アニメーショ
ン処理システム。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、電子計算機を用いた三
次元アニメーション処理システムに関し、特にアニメー
ション処理におけるオブジェクトの三次元処理方法を改
善した三次元アニメーション処理システムに関する。
【0002】
【従来の技術】近年、電子計算機を用いたアニメーショ
ン処理が注目されている。これは、一般に、表示位置が
少しずつ異なる一連のオブジェクトを高速に切り替え表
示することで、オブジェクトの動きを表現する処理であ
る。オブジェクトの始点と終点を指定すると、その間の
コマを自動生成することも可能である。この種の従来技
術としては、例えば、伊藤寿英著「Macro Mind Direc
tor 日本語版〔AtoZ〕」(ビー・エヌ・エヌ,1991刊)に記
載された技術が知られている。この技術は、アニメーシ
ョン処理を行う場合、ステージと呼ばれるアニメーショ
ンを再生するための電子計算機上の画面にオブジェクト
の表示位置を与えることで、スコアと呼ばれるオブジェ
クトのステージ上の表示位置や表示優先順位等を管理す
るウィンドウに自動的に定義され、オブジェクトの表示
位置を少しずつ変えて指定したコマであるフレームを高
速に切り替えることでオブジェクトに動きを与えるとい
うものである。ここで、オブジェクトの遠近方向の動き
を表現するためには、予めイメージ縮小またはイメージ
拡大処理等を施したオブジェクトを連続したフレームに
指定する。また、同一のフレームに複数のオブジェクト
を表示するためには、各オブジェクトをフレーム内のオ
ブジェクト番号であるチャンネル番号が異なるものとし
て指定する。ステージ上で複数のオブジェクトの表示位
置が重なる場合には、チャンネル番号の大きなオブジェ
クトが優先的に表示されるので、オブジェクトの遠近関
係が入れ替わる場合には、それ以降のフレームから各オ
ブジェクトのチャンネルを入れ替えて指定することにな
る。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】上記従来技術は、オブ
ジェクトの遠近方向の動きを表現するためには大きさの
変更,複数のオブジェクトが重なる場合の表示優先順位
の指定についてはチャンネルの変更を行わなければなら
ず、使い勝手が悪いという問題を有している。本発明は
上記事情に鑑みてなされたもので、その目的とするとこ
ろは、従来の技術における上述の如き問題を解消し、ア
ニメーション処理におけるオブジェクトの遠近方向の動
きを表現するための指定方法,複数のオブジェクトが重
なる場合の表示優先順位の指定方法を簡便化した三次元
アニメーション処理システムを提供することにある。
【0004】
【課題を解決するための手段】本発明の上記目的は、電
子計算機を用いて、連続したオブジェクトを高速に表示
することで、オブジェクトに動きを与えるようなアニメ
ーション処理を行うシステムにおいて、オブジェクトの
イメージデータを定義する手段と、オブジェクトの表示
位置を縦,横,遠近方向の三次元情報として定義する手段
と、オブジェクトの通過点と通過時刻を定義する手段
と、前記各手段により定義された情報により、各時刻に
おけるオブジェクトの画面上の大きさを計算し、イメー
ジ縮小または拡大等を行う手段、および、複数のオブジ
ェクトが重なる場合の表示優先順位を決定する手段を有
することを特徴とする三次元アニメーション処理システ
ムによって達成される。
【0005】
【作用】本発明に係る三次元アニメーション処理システ
ムにおいては、オブジェクトの表示位置を、縦,横,遠近
方向の三次元情報として定義しているので、各時刻にお
けるオブジェクトの大きさや表示優先順位の決定を自動
的に行うことが可能になり、アニメーション処理におけ
るオブジェクトの遠近方向の動きを表現するための指定
方法,複数のオブジェクトが重なる場合の表示優先順位
の指定方法が簡便化されるという効果が得られるもので
ある。
【0006】
【実施例】以下、本発明の実施例を図面に基づいて詳細
に説明する。図1は、本発明の一実施例に係るアニメー
ション処理システムの構成を示すブロック図である。図
において、100はイメージデータ定義部、110はオ
ブジェクト情報定義部、120はモーション定義部、1
30は計算・処理部、140は表示部を示している。本
実施例に示すアニメーション処理システムによるアニメ
ーション作成にあたって、ユーザは、まず、イメージデ
ータ定義部100を使用して、利用するオブジェクトの
イメージデータをビットマップデータとして、イメージ
データ情報300に定義する。この一例を、図3に示
す。続いて、オブジェクト情報定義部110を使用し
て、1つのフレーム内で使用するイメージデータ情報3
00とその表示位置(X,Y,Z)を、オブジェクト情報3
10に定義する。この一例を、図4に示す。
【0007】最後に、モーション定義部120を使用し
て、どの時刻でどのオブジェクト情報310を使うか
を、モーション情報320に定義する。この一例を、図
5に示す。計算・処理部130は、上述の定義情報によ
り、各時刻におけるオブジェクトの画面上の大きさを計
算し、イメージの縮小または拡大等を行い、複数のオブ
ジェクトが重なる場合には、表示の優先順位を決定す
る。表示部140は、計算・処理部130によって処理
された結果に基づいて、各時刻におけるオブジェクトを
表示する。以下、図2に示したフローチャートに基づい
て、上述の計算・処理部130の動作を詳細に説明す
る。 ステップ 200:アニメーション処理を実行する際、計算
・処理部130は、まず、モーション定義部120から
モーション情報320を1件ずつ順次取り出す。
【0008】ステップ 201:次に、取り出したモーショ
ン情報320に、オブジェクト情報310が定義されて
いるか否かを判定する。 ステップ 202:上述の判定の結果、モーション情報32
0に、オブジェクト情報310が定義されている場合に
は、そのオブジェクト情報から、イメージデータ情報3
00を1件ずつ取り出す。 ステップ 203:ステップ 202で取り出したオブジェクト
情報310に定義されている座標(X,Y,Z図4の31
2〜314)により、遠近方向に応じたオブジェクトの
イメージ縮小または拡大を行う。図6に、三次元座標上
での、時刻t1,t2におけるオブジェクトを示す。図6
に示される如く、オブジェクトが 時刻t1のときの座標
(X1,Y1,Z1:図6の600)から、時刻t2のときの座
標(X2,Y2,Z2:図6の610)へ移動する アニメーシ
ョン処理を行うとすると、Z1=0とすれば座標(X1,Y
1,Z1)のとき、オブジェクトの大きさはイメージデータ
情報300に定義されている大きさのままである。
【0009】座標(X2,Y2,Z2)のときは Z1<Z2であ
るため、遠近方向の動きを表現するために、以下の如き
イメージ縮小を行う。まず、視点620からZ1までの
距離をKとすると、座標(X2,Y2,Z2)のオブジェクト変
更率(Size)は、以下の式により求められる。
【数1】 上記式(1)により座標(X2,Y2,Z2)におけるイメージ
縮小を行う。図7は、二次元で、時刻t1,t2における
オブジェクトを示す図である。縮小したイメーデータ
は、画面上では図7(b)に示す如く表示される。 ステップ 204:オブジェクト情報310中のすべてのイ
メージデータ情報300のイメージ縮小または拡大処理
が終了すると、遠近方向に応じた表示優先順位を決定す
る。
【0010】図8は三次元、図9は二次元で時刻t1
2におけるオブジェクトの表示優先順位の違いを示す
図である。図8は、図6のアニメーション処理に 座標
(X3,Y3,Z3)の静止したオブジェクトを加えたもので
ある。遠近方向Zは Z1<Z3<Z2となり、画面上で
は、図9の如く表示される。以上説明した如く、本実施
例によれば、オブジェクトの表示位置を三次元情報とし
て定義しているので、遠近方向によりオブジェクトの大
きさや表示優先順位を自動的に変更することが可能にな
る。なお、上記実施例は本発明の一例を示したものであ
り、本発明はこれに限定されるべきものではないことは
言うまでもないことである。
【0011】
【発明の効果】以上、詳細に説明した如く、本発明によ
れば、アニメーション処理におけるオブジェクトの遠近
方向の動きを表現するための指定方法,複数のオブジェ
クトが重なる場合の表示優先順位の指定方法を簡便化し
た三次元アニメーション処理システムを実現できるとい
う顕著な効果を奏するものである。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例に係るアニメーション処理シ
ステムの構成を示すブロック図である。
【図2】実施例に係るアニメーション処理システムの計
算・処理部130の動作を示すフローチャートであ
る。。
【図3】実施例に係るアニメーション処理システムにお
けるイメージデータ情報のデータ構造を説明する図であ
る。
【図4】実施例に係るアニメーション処理システムにお
けるオブジェクト情報のデータ構造を説明する図であ
る。
【図5】実施例に係るアニメーション処理システムにお
けるモーション情報のデータ構造を説明する図である。
【図6】実施例に係るアニメーション処理システムにお
ける、三次元座標上での、時刻t1,t2におけるオブジ
ェクトを示す図である。
【図7】実施例に係るアニメーション処理システムにお
ける、二次元表示画面上での、時刻t1,t2におけるオ
ブジェクトを示す図である。
【図8】実施例に係るアニメーション処理システムにお
ける、三次元座標上での、時刻t1,t2におけるオブジ
ェクトの表示優先順位の違いを示す図である。
【図9】実施例に係るアニメーション処理システムにお
ける、二次元表示画面上での、時刻t1,t2におけるオ
ブジェクトの表示優先順位の違いを示す図である。
【符号の説明】
100:イメージデータ定義部、110:オブジェクト
情報定義部、120:モーション定義部、130:計算
・処理部、140:表示部、300:イメージデータ情
報、310:オブジェクト情報、320:モーション情
報。

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 電子計算機を用いて、連続したオブジェ
    クトを高速に表示することで、オブジェクトに動きを与
    えるようなアニメーション処理を行うシステムにおい
    て、オブジェクトのイメージデータを定義する手段と、
    オブジェクトの表示位置を縦,横,遠近方向の三次元情報
    として定義する手段と、オブジェクトの通過点と通過時
    刻を定義する手段と、前記各手段により定義された情報
    により、各時刻におけるオブジェクトの画面上の大きさ
    を計算し、イメージ縮小または拡大等を行う手段、およ
    び、複数のオブジェクトが重なる場合の表示優先順位を
    決定する手段を有することを特徴とする三次元アニメー
    ション処理システム。
JP34425492A 1992-12-24 1992-12-24 三次元アニメーション処理システム Expired - Lifetime JP2921312B2 (ja)

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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6335731B1 (en) 1998-03-05 2002-01-01 Namco, Ltd. Image generation device and information storage medium

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US6335731B1 (en) 1998-03-05 2002-01-01 Namco, Ltd. Image generation device and information storage medium

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