JPH06170061A - ビデオゲーム機における無線通信システム - Google Patents

ビデオゲーム機における無線通信システム

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JPH06170061A
JPH06170061A JP4322084A JP32208492A JPH06170061A JP H06170061 A JPH06170061 A JP H06170061A JP 4322084 A JP4322084 A JP 4322084A JP 32208492 A JP32208492 A JP 32208492A JP H06170061 A JPH06170061 A JP H06170061A
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wireless
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 ゲーム機周辺が煩雑化することを防止すると
ともに、複数の遊戯者で同時にゲーム操作を可能にす
る。 【構成】 通信制御部5及びコントローラ1〜4を備え
る。通信制御部5は、各コントローラ1〜4に対して個
別に遊戯者の操作データを要求する信号を赤外光で送信
する発光部51と、赤外光で送信された操作データを受
信する受光部52とを有する。また、各コントローラ1
〜4は、発光部51から赤外光で送信された操作データ
を要求する信号を受信する受光部12と、受信した操作
データを要求する信号が自己のコントローラへの信号か
どうかを判別する送信制御部16と、操作データを要求
する信号が自己のコントローラへの信号であれば操作デ
ータを赤外光で送信する発光部11とを備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、複数の遊戯者が同時に
ゲーム操作が可能なビデオゲーム機に関するものであ
る。
【0002】
【従来の技術】従来、ビデオゲームでは、1つのゲーム
を同時に複数の遊戯者が競技して楽しむことができるも
のが普及している。
【0003】従来のビデオゲーム機では、図7に示すよ
うに、複数の遊戯者が、ビデオゲーム機の動作を制御す
るビデオゲーム制御部73に接続されたコントローラ7
1,72をそれぞれ操作し、遊戯者の操作データ及びゲ
ームカセット74に格納されているゲームプログラムに
従って、テレビ受像機75の画面にゲーム画像等が出力
されるようになっている。
【0004】しかし、この従来のビデオゲーム機では、
最大2人までしか同時に操作することができない。ま
た、コントローラ71,72とビデオ制御部73との間
がケーブルで接続されているために、ゲーム機周辺が煩
雑な状態になっている。
【0005】そこで、近年3人以上でゲームを楽しめる
ようにするために、図8に示すような多重化装置85を
用いて、コントローラ82〜84の操作データを多重化
装置85で処理してビデオゲーム制御部73に入力する
ようにしたものが市販されている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記図
8に示すビデオゲーム機では、コントローラ82〜84
と多重化装置85の間がケーブルで接続されているの
で、ゲーム機周辺の煩雑度は2人用のときより増大して
いる。
【0007】一方、ゲーム機周辺の煩雑化を防止するた
めに、図9に示すように、赤外線を用いてデータを単方
向に送信するリモート式のコントローラ91,92を使
用したものが知られている。
【0008】一般に、無線伝送において、複数の送信機
から非同期に送られてくる信号を受信機で受信し、認識
するためには、キャリア周波数を各送信機に割り当てて
行われる。しかし、キャリアとして赤外線を使用する場
合には、この周波数変更及び受信機側でのフィルタによ
る弁別は困難であり、高価な機器になってしまう。
【0009】そこで、図10のタイムチャートに示すよ
うなタイミングでデータを送信すると、2個の送信機
A,Bがどのようなタイミングで送信しても、受信機側
で8Tの期間中にそれぞれ少なくとも1度はデータが重
ならない状態で受信することができる。
【0010】しかし、このような方法では、正常なデー
タ伝送のためにはデータの送信時間Tの8倍の時間が必
要になってしまう。従って、送信機が3個以上になる
と、さらに時間を要することとなり、ゲーム操作に対す
る応答遅れが顕著となって、現実的でない。
【0011】また、データが重なった状態で受信した場
合の誤受信を避けるために、チェックビット等を付加す
る必要があり、さらに時間を要することとなる。
【0012】本発明は、上記課題に鑑みてなされたもの
で、ゲーム機周辺が煩雑化することを防止するととも
に、複数の遊戯者で同時にゲーム操作を可能にするビデ
オゲーム機における無線通信システムを提供することを
目的とする。
【0013】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明は、複数の遊戯者が各自のコントローラを操
作し、本体側でその操作データを用いてゲーム制御部に
よりゲームを進行させるビデオゲーム機において、上記
本体側は、第1無線送信部と、第1無線受信部と、この
第1無線送信部から上記各コントローラに対して個別に
遊戯者の操作データを要求する信号を順次送信させる第
1通信制御部とを有し、上記コントローラは、第2無線
送信部と、第2無線受信部と、この第2無線受信部で受
信した上記第1無線送信部からの信号が自コントローラ
を指定した信号かどうかを判別するとともに、自コント
ローラを指定した信号のときのみ上記第2無線送信部か
ら上記操作データを送信させる第2通信制御部とを有す
る(請求項1)。
【0014】また、上記第1,第2無線送信部及び上記
第2,第1無線受信部は、光電変換手段を備えている
(請求項2)。
【0015】また、請求項1記載のビデオゲーム機にお
ける無線通信システムにおいて、上記第1通信制御部
は、上記第1無線受信部で受信した上記操作データを記
憶する記憶手段を備え、上記ゲーム制御部は、ゲームの
進行に応じて、上記記憶手段から上記操作データを読み
出すようにしている(請求項3)。
【0016】
【作用】本発明によれば、複数の遊戯者が各自のコント
ローラを操作してゲームを進行させる。一方、第1無線
送信部から各コントローラに対して個別にその操作デー
タを要求する信号が順次送信される。そして、自コント
ローラを指定する信号のときのみ、遊戯者の操作データ
が第2無線送信部から送信される。
【0017】また、請求項2記載の発明によれば、第
1,第2無線送信部では電気信号が光信号に変換されて
送信され、第1,第2無線受信部では、受信された光信
号が電気信号に変換される。
【0018】また、請求項3記載の発明によれば、第1
無線受信部で受信した遊戯者の操作データは、一旦記憶
手段に記憶され、必要に応じて読み出され、用いられ
る。よって、本体側とコントローラ間及び第1通信制御
部とゲーム制御部間の操作データの伝送は、非同期でも
行える。
【0019】
【実施例】以下、本発明が適用されるビデオゲーム機の
一実施例について、図面を用いて説明する。図1は同ビ
デオゲーム機の概略構成を示すブロック図である。
【0020】コントローラ1〜4は、操作部、赤外線の
発光部及び受光部等を備え、遊戯者が操作してビデオゲ
ームを行うものである。通信制御部5は、各コントロー
ラ1〜4へ遊戯者の操作データを要求する信号を出力す
るとともに、各コントローラ1〜4から送信される同デ
ータを受信するものである。
【0021】ビデオゲーム制御部6は、このビデオゲー
ム機の動作を制御するもので、通信制御部5を介して得
られる遊戯者の操作データ及びゲームカセット7に格納
されているゲームプログラムに基づいて、テレビ受像機
8の画面にゲーム画像等を出力するものである。
【0022】次に、コントローラ1〜4について、図
2,図3を用いて説明する。図2はコントローラ1の制
御構成を示すブロック図である。図3はコントローラ1
の外観を示す図で、(a)は前側面図、(b)は平面
図、(c)は右側面図である。なお、コントローラ2〜
4は、コントローラ1と同一構成を有しており、このビ
デオゲーム機では4人が同時に同一のビデオゲームを操
作することが可能になっている。
【0023】コントローラ1は、送信系としての発光部
11、P/S変換部13、操作部17、受信系としての
受光部12、S/P変換部15、送信制御部16及びこ
れらのタイミングを制御するタイミング発生部14から
構成されている。
【0024】操作部17は、右端側に配されたAボタン
21、Bボタン22、Xボタン23、Yボタン24及び
左端側に十字状に配されたUPキー25、DOWNキー26、
LEFTキー27、RIGHTキー28を備えるとともに、前側
面にLボタン29、Rボタン30及び中央部にSTARTボ
タン31、SELECTボタン32を備え、押下されることに
より操作データを出力するものである。
【0025】なお、UPキー25とDOWNキー26、LEFTキ
ー27とRIGHTキー28は、揺動支点25aを中心に可
動するもので、同時に押下することができないようにな
っている。
【0026】また、前側面中央の保護カバー33の内側
には、発光部11、受光部12が並設され、通信制御部
5との送受信における指向性を確保している。
【0027】P/S変換部13は、シフトレジスタ等で
構成され、操作部17から入力されるパラレルの操作デ
ータをシリアル信号に変換するもので、タイミング発生
部14から入力されるクロックパルスに従って信号を順
次出力するようになっている。発光部11は、P/S変
換部13から入力される電気信号で光変調された赤外光
を送信するものである。
【0028】受光部12は、通信制御部5から出力され
る赤外光を受光して電気信号に変換するものである。S
/P変換部15は、シフトレジスタ等で構成され、受光
部12から入力されるシリアル信号を、タイミング発生
部14から入力されるクロックパルスに従ってパラレル
信号に変換するものである。
【0029】送信制御部16は、受光部12、S/P変
換部15を介して入力される通信制御部5からの要求信
号が自己のコントローラを指示する信号かどうかを判別
し、自己のコントローラの指示信号であれば、タイミン
グ発生部14を制御し、P/S変換部13を介して発光
部11から遊戯者の操作データを送信するものである。
【0030】次に、通信制御部5の構成について、図
4,図5を用いて説明する。図4は通信制御部5の制御
構成を示すブロック図である。図5は通信制御部5の外
観を示す図で、(a)は正面図、(b)は側面図であ
る。
【0031】通信制御部5は、送信系としての発光部5
1、P/S変換部53、受信系としての受光部52、S
/P変換部55、これらのタイミングを制御するタイミ
ング発生部54、受信したデータを保持するレジスタ5
6a〜56d及びビデオゲーム制御部6とのデータ転送
を行うP/S変換部57、ビデオゲームI/F58から
構成されている。
【0032】また、通信制御部5は、例えばテレビ受像
機8の上や遊戯者の前面等に置かれるもので、図5に示
すように上部にパラボラ面を有し、支持部材5aによっ
て垂直面上で指向方向が変更可能になされている。
【0033】そして、パラボラ面の焦点部分に設けられ
た保護カバー50の内側に発光部51、受光部52が配
設されている。なお、パラボラの曲率は、操作可能なゲ
ーム人数に応じて適宜な値に設定されている。
【0034】P/S変換部53は、シフトレジスタ等で
構成され、コントローラ1〜4へのデータ要求信号をシ
リアル信号に変換して出力するもので、タイミング発生
部54から入力されるクロックパルスに従って信号を順
次出力するようになっている。発光部51は、P/S変
換部53から入力される電気信号を赤外光に変換して送
信するものである。
【0035】受光部52は、コントローラ1〜4からの
赤外光を受光して電気信号に変換するものである。S/
P変換部55は、シフトレジスタ等で構成され、受光部
52から入力されるシリアル信号をタイミング発生部5
4から入力されるクロックパルスに従ってパラレル信号
に変換するものである。
【0036】レジスタ56a〜56dは、パラレル信号
に変換されたコントローラ1〜4からの受信データをそ
れぞれ保持するとともに、タイミング発生部54から入
力されるクロックパルスに従って、P/S変換部57に
信号を出力するようになっている。P/S変換部57
は、シフトレジスタ等で構成され、レジスタ56a〜5
6dから入力されるパラレル信号をシリアル信号に変換
するものである。
【0037】ビデオゲームI/F58は、ケーブル59
を介してビデオゲーム制御部6に接続されており、ビデ
オゲーム制御部6から遊戯者の操作データを要求する信
号が入力されると、P/S変換部57から入力されたデ
ータをビデオゲーム制御部6へ出力するものである。
【0038】次に、通信制御部5とコントローラ1〜4
間のデータ伝送制御について、表1〜表3及び図6を用
いて説明する。図6は通信制御部5とコントローラ1〜
4の送信出力を示すタイミングチャートである。
【0039】まず、通信制御部5からコントローラ1〜
4に向けて送信されるデータ要求信号について説明す
る。各データ要求信号は、表1に示すように、8ビット
で構成されている。
【0040】
【表1】
【0041】ここで、ビット割付けは、 1ビット目 :“1”固定(スタートビット) 2〜4ビット目:“1”固定 5〜7ビット目:チャンネル番号 8ビット目 :“0”固定(ストップビット) である。
【0042】なお、5〜7ビット目は、各コントローラ
に対応しており、例えば、 コントローラ1=“000” コントローラ2=“001” コントローラ3=“010” コントローラ4=“011” に設定されている。
【0043】次に、コントローラ1〜4から通信制御部
5に向けて送信される信号について説明する。この信号
は、表2に示すように、16ビットで構成されている。
また、コントローラ1〜4の操作データのビット割付け
を表3に示す。
【0044】
【表2】
【0045】
【表3】
【0046】ここで、 1ビット目 :“1”固定(スタートビット) 2ビット目 :“0”固定 3〜8ビット目:操作データ(D0〜D5) 9ビット目 :“0”固定 10〜15ビット目:操作データ(D6〜DB) 16ビット目 :“0”固定(ストップビット) である。
【0047】なお、上記したように、5ビット目(D
2)と6ビット目(D3)、12ビット目(D8)と1
3ビット目(D9)が、同時に“1”になることはない
ので、9ビット目が“0”に固定されていることと合わ
せて、このデータ内では4ビットが連続して“1”にな
ることはない。
【0048】従って、コントローラ1〜4は、受信デー
タの中に連続する4ビットの“1”が有れば、通信制御
部5からの送信データであると判別することができる。
【0049】すなわち、各コントローラ1〜4は、
“1”(スタートビット),“111”を受信した後、
自分のチャンネル番号を受信すると、“0”(ストップ
ビット)の受信を確認してから、例えば1ビット分の所
定時間経過後に操作データを送信するようになってい
る。
【0050】このように、通信制御部5から各コントロ
ーラ1〜4に対して個別に遊戯者の操作データを無線信
号で要求し、各コントローラ1〜4は自己のコントロー
ラが要求されると操作データを無線で送信出力するよう
にしたので、2人以上の遊戯者でも時間をかけることな
く操作データの送信を行うことができる。
【0051】なお、通信制御部5が要求信号出力から所
定時間内に操作データを受信できなかった場合は、所定
回数だけ要求信号を繰返し出力するようにしても良い。
あるいは、今回の操作データに変化が無かったとして、
すぐに次のコントローラへの要求信号を出力するように
しても良い。
【0052】また、表1に示すように、コントローラの
チャンネル番号として5〜7ビット目の3ビット分を確
保しているので、コントローラは最大8個まで使用する
ことが可能である。
【0053】また、信号の媒体として、赤外光以外の周
波数の光を用いても良い。また、超音波を用いても良
い。
【0054】
【発明の効果】以上、本発明は、第1無線送信部から各
コントローラに対して個別にその操作データを要求する
信号を順次送信し、自コントローラを指定した信号のと
きのみ遊戯者の操作データを第2無線送信部から送信す
るようにしたので、遊戯者が複数の場合でも、ゲーム機
周辺を煩雑にすることなく同時に同一ビデオゲームのゲ
ーム操作を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用されるビデオゲーム機の概略構成
を示すブロック図である。
【図2】コントローラの制御構成を示すブロック図であ
る。
【図3】コントローラの外観を示す図で、(a)は前側
面図、(b)は平面図、(c)は右側面図である。
【図4】通信制御部の制御構成を示すブロック図であ
る。
【図5】通信制御部の外観を示す図で、(a)は正面
図、(b)は側面図である。
【図6】通信制御部とコントローラの送信出力を示すタ
イムチャートである。
【図7】複数の遊戯者が同時に遊べる従来のビデオゲー
ム機の制御構成を示すブロック図である。
【図8】複数の遊戯者が同時に遊べる従来のビデオゲー
ム機の制御構成を示すブロック図で、多重化装置を用い
た例である。
【図9】複数の遊戯者が同時に遊べる従来のビデオゲー
ム機の制御構成を示すブロック図で、単方向の赤外光リ
モコンを用いた例である。
【図10】2台の送信機から単方向で送信する場合の送
信出力を示すタイムチャートである。
【符号の説明】
1〜4 コントローラ 5 通信制御部 6 ビデオゲーム制御部 7 ゲームカセット 8 テレビ受像機 11,51 発光部 12,52 受光部 13,53,57 P/S変換部 14,54 タイミング発生部 15,55 S/P変換部 16 送信制御部 17 操作部 56a〜56d レジスタ 58 ビデオゲームI/F 59 ケーブル

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の遊戯者が各自のコントローラを操
    作し、本体側でその操作データを用いてゲーム制御部に
    よりゲームを進行させるビデオゲーム機において、上記
    本体側は、第1無線送信部と、第1無線受信部と、この
    第1無線送信部から上記各コントローラに対して個別に
    遊戯者の操作データを要求する信号を順次送信させる第
    1通信制御部とを有し、上記コントローラは、第2無線
    送信部と、第2無線受信部と、この第2無線受信部で受
    信した上記第1無線送信部からの信号が自コントローラ
    を指定した信号かどうかを判別するとともに、自コント
    ローラを指定した信号のときのみ上記第2無線送信部か
    ら上記操作データを送信させる第2通信制御部とを有す
    ることを特徴とするビデオゲーム機における無線通信シ
    ステム。
  2. 【請求項2】 上記第1,第2無線送信部及び上記第
    2,第1無線受信部は、光電変換手段を備えていること
    を特徴とする請求項1記載のビデオゲーム機における無
    線通信システム。
  3. 【請求項3】 請求項1記載のビデオゲーム機における
    無線通信システムにおいて、上記第1通信制御部は、上
    記第1無線受信部で受信した上記操作データを記憶する
    記憶手段を備え、上記ゲーム制御部は、ゲームの進行に
    応じて、上記記憶手段から上記操作データを読み出すよ
    うにしていることを特徴とするビデオゲーム機における
    無線通信システム。
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