JP2776987B2 - ゲーム機用マルチ接続装置 - Google Patents

ゲーム機用マルチ接続装置

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JP2776987B2
JP2776987B2 JP6522980A JP52298094A JP2776987B2 JP 2776987 B2 JP2776987 B2 JP 2776987B2 JP 6522980 A JP6522980 A JP 6522980A JP 52298094 A JP52298094 A JP 52298094A JP 2776987 B2 JP2776987 B2 JP 2776987B2
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毅 長嶋
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Description

【発明の詳細な説明】 [技術分野] 本発明は、複数の入力装置からのデータをゲーム機本
体に送出するゲーム機用マルチ接続装置に関する。
[背景技術] 家庭用のテレビゲーム装置が登場して数年以上が経過
し、近年は多種多様な興趣溢れるゲームが開発され、娯
楽として人気が非常に高いものがある。このような家庭
用ゲーム機としては、通常2台の入力装置を直接ゲーム
機本体に接続するような構成が一般的である。
このため、3人以上のプレーヤが同時にゲームに参加
するようなゲームソフトの場合には、入力装置を操作す
るプレーヤが、ゲームソフトの指示にしたがって2台の
入力装置を交替で使用するようにしている。しかしなが
ら、このような使い方は、シミュレーションゲーム等の
ようなタイプのゲームにしか適用できないという問題が
あった。
アクションゲームや、シューティングゲーム等のよう
に、プレーヤがリアルタイムで入力装置を操作する必要
のあるゲームソフトに対しては、入力装置を接続できる
複数の接続端子を有するアダプタが開発されている。複
数の接続端子に入力装置をそれぞれ接続し、このアダプ
タをゲーム機本体の入力装置用の接続端子に接続する。
このアダプタを用いることにより、複数の入力装置をプ
レーヤが同時に操作してゲームを進行させることができ
る。
しかしながら、従来のアダプタの場合、入力装置の接
続状態の監視や、入力装置からのデータの読取り等、ア
ダプタに接続された複数の入力装置の制御自体はゲーム
機本体が行っている。このため、ゲーム機本体による入
力装置の制御や入力データ処理が複雑となり、高速なデ
ータ処理が要求されるゲームには適応できないとという
問題があった。
本発明の目的は、ゲーム機本体でのデータ処理の負担
を軽減して、複数の入力装置からのデータをゲーム機本
体に送出することができるゲーム機用マルチ接続装置を
提供することにある。
[発明の開示] 本発明によるゲーム機用マルチ接続装置は、入力装置
がそれぞれ接続される複数の入力接続部と、ゲーム機本
体に接続され、前記ゲーム機本体にデータを出力する出
力接続部と、前記複数の入力接続部に接続された前記入
力装置へデータ要求をし、そのデータ要求に応答して前
記入力装置から出力されるデータを順次読み込み、読み
込まれたデータを、前記ゲーム装置本体からのデータ要
求に応答して前記出力接続部から前記ゲーム機本体に出
力する制御部とを備え、前記制御部は、前記複数の入力
接続部から順次読み込まれた前記複数の入力装置分のデ
ータを記憶する記憶部を有し、前記制御部は、前記記憶
部に記憶された前記複数の入力装置分のデータを前記出
力接続部からまとめて出力することを特徴とする。
本発明によるゲーム機用マルチ接続装置において、前
記制御部は、前記複数の入力接続部に接続された前記入
力装置に対して順番にデータ要求をし、各データ要求に
応答して前記入力装置から出力されるデータを順番に読
み込むことが望ましい。
本発明によるゲーム機用マルチ接続装置において、前
記複数の入力接続部からひとつの入力接続部を選択する
個別選択状態を有する選択操作部を更に備え、前記制御
部は、前記個別選択状態の場合に、前記選択操作部によ
り選択された前記入力接続部を前記出力接続部に接続す
ることが望ましい。
本発明によるゲーム機用マルチ接続装置において、前
記選択操作部は、前記複数の入力接続部を選択するマル
チ選択状態を更に有し、前記制御部は、前記マルチ選択
状態の場合に、前記記憶部に記憶された前記複数の入力
装置分のデータを前記出力接続部からまとめて出力する
ことが望ましい。
本発明によるゲーム機用マルチ接続装置において、前
記制御部は、前記入力装置へのデータ要求に応答して前
記入力装置から出力される前記入力装置の種別情報を読
み込み、その種別情報に基づいて前記入力装置からのデ
ータを読み込むことが望ましい。
本発明によれば、ゲーム機用マルチ接続装置自身が、
複数の入力装置からのデータを順次読み込み、読み込ま
れたデータをゲーム機本体にまとめて送出するこように
しているので、ゲーム機本体の負担を軽減することがで
き、高速なデータ処理が要求される複雑で興趣溢れるゲ
ームにも適用することができる。
[図面の簡単な説明] 図1は、本発明の一実施例によるゲーム機用マルチ接
続装置の使用状態を示す斜視図である。
図2は、本発明の一実施例によるゲーム機用マルチ接
続装置の使用状態を示す概略ブロック図である。
図3A乃至図3Cは、本発明の一実施例によるゲーム機用
マルチ接続装置で使用可能な入力装置の具体例を示す図
である。
図4は、本発明の一実施例によるゲーム機用マルチ接
続装置の要部のブロック図である。
図5は、本発明の一実施例によるゲーム機用マルチ接
続装置の要部の回路図である。
図6は、本発明の一実施例によるゲーム機用マルチ接
続装置の動作を説明するための図である。
図7は、本発明の一実施例によるゲーム機用マルチ接
続装置の動作を説明するためのフローチャートである。
図8は、本発明の一実施例によるゲーム機用マルチ接
続装置の動作を説明するための図である。
図9A及び図9Bは、本発明の一実施例によるゲーム機用
マルチ接続装置の動作を説明するための図である。
図10は、本発明の一実施例によるゲーム機用マルチ接
続装置の動作を説明するためのタイムチャートである。
[発明を実施するための最良の形態] 本発明の一実施例によるゲーム機用マルチ接続装置を
図面にしたがって説明する。
図1及び図2に示すように、ゲーム機本体10と入力装
置20の間に、本実施例によるマルチ接続装置30が介在し
ている。ゲーム機本体10には2つの入力接続部12a、12b
が設けられ、ジョイパッド、ジョイスティック、マウス
等の入力装置を最大2台接続することができる。マルチ
接続装置30はゲーム機本体10の入力接続部12a、12bのい
ずれかに接続する。
図1では、ゲーム機本体10の一方を入力接続部12aに
ジョイパッドである入力装置20が接続され、他方の入力
接続部12bにマルチ接続装置30が接続されている。
マルチ接続部30には、4つの入力接続部32a、32b、32
c、32dが設けられ、ジョイパッド、ジョイスティック、
マウス等の入力装置を最大4台接続することができる。
図1では、マルチ接続装置30の最も左側の入力接続部32
aにジョイパッドである入力装置20が接続されている。
マルチ接続装置30の上面には、スライド式のモードス
イッチ34が設けられている。モードスイッチ34は、マル
チ接続装置30の動作モードを切り換えるためのスイッチ
である。入力接続部32aに接続された入力装置のみを有
効にするモードAと、入力接続部32bに接続された入力
装置のみを有効にするモードBと、入力接続部32cに接
続された入力装置のみを有効にするモードCと、入力接
続部32dに接続された入力装置のみを有効にするモード
Dと、4つの入力接続部32a、32b、32c、32dに接続され
た全ての入力装置を有効にするモードMULTIとを切り換
える。
本実施例のマルチ接続装置30には、図2に示すよう
に、マルチ接続装置30の動作を制御するためにワンチッ
プマイクロコンピュータ36が内蔵されている。ワンチッ
プマイクロコンピュータ36は、CPU36a、ROM36b、RAM36c
を有し、バスライン38に接続されている。
なお、本実施例ではマルチ接続装置30の動作を制御す
るためにワンチップマイクロコンピュータ36を使用して
いるが、同じ動作をする論理回路を用いて制御してもよ
い。
本実施例のマルチ接続装置30で使用可能な入力装置20
の具体例を図3に示す。
図3Aは、一般的な3ボタンジョイパッド22である。左
側には、方向を指示するための方向ボタン22aが設けら
れ、右側には、スタートボタン22b、3つの指示ボタン2
2c、22d、22eが設けられている。
図3Bは、6ボタンジョイパッド24である。一般的な3
ボタンジョイパッド24の操作性を向上させたものであ
る。左側には、方向を指示するための方向ボタン24aが
設けられ、中央には、スタートボタン24bが設けられ、
右側には、6つの指示ボタン24c、24d、24e、24f、24
g、24hが設けられている。
図3Cは、マウス26である。裏に回転するボール(図示
せず)が設けられている。机上で動かすことによりボー
ルが回転し、移動方向、移動距離のデータを入力するこ
とができる。上方には2つのスイッチボタン26a、26bが
設けられており、これを押すことにより様々な指示を行
うことができる。
次に、本実施例のマルチ接続装置30の詳細な構成を図
4を用いて説明する。図4では、説明を分かりやすくす
るために、2つの入力接続部32a、32bのみを図示してい
る。
まず、図4のブロック部を用いて説明する。
モードスイッチ34には、入力接続部32aに接続された
入力装置のみを有効にするモードAに対応する端子JS1
と、入力接続部32bに接続された入力装置のみを有効に
するモードBに対応する端子JS2と、入力接続部32a、32
bに接続された全ての入力装置を有効にするモードMULTI
に対応する端子MULTIが設けられている。
モードスイッチ34はバッファ40を介してバスライン38
に接続されている。モードスイッチ34の切換状態はバッ
ファ40を介してバスライン38に出力される。
入力セレクタ42は、2つの入力接続部32a、32bのいず
れかを選択して、選択された入力装置20からの入力デー
タを出力する。入力セレクタ42には、入力接続部32a、3
2bにそれぞれ接続された入力端JS1、JS2と、選択された
データを出力するための出力端OUTと、選択信号を入力
するための制御端SLとが設けられている。入力セレクタ
42の制御端SLには、ラッチ44が接続され、このラッチ44
にはバスライン38に接続されている。
バスライン38を介して指示データがラッチ44にラッチ
されると、入力セレクタ42は、ラッチ44にラッチされた
指示データに基づいて、入力端JS1、JS2のいずれかを選
択して出力端OUTに接続する。
モードスイッチ34でモードAが選択されると、ラッチ
44には、入力端JS1を出力端OUTに接続する指示データが
ラッチされ、入力端JS1と出力端OUTが常に接続された状
態となる。
モードスイッチ34でモードBが選択されると、ラッチ
44には、入力端JS2を出力端OUTに接続する指示データが
ラッチされ、入力端JS2と出力端OUTが常に接続された状
態となる。
モードスイッチ34でモートMULTIが選択されると、ラ
ッチ44には、入力端JS1を出力端OUTに接続する指示デー
タと、入力端JS2を出力端OUTに接続する指示データとが
適宜ラッチされ、入力端JS1と入力端JS2とがダイナミッ
クに出力端OUTに接続される。
入力セレクタ42の出力端OUTから出力されたデータ
は、バッファ46を介してバスライン38に出力されると共
に、出力セレクタ48にも出力される。
出力セレクタ48は、入力セレクタ42から出力されたデ
ータか、ラッチ50にラッチされたデータかを選択的に出
力する。出力セレクタ48には、入力セレクタ42に出力端
OUTに接続された入力端THRUと、ラッチ50に接続された
入力端MULTIと、ゲーム機本体10に接続される出力端MD
と、選択信号を入力するための制御端SLとが設けられて
いる。出力セレクタ48の制御端SLには、ラッチ52が接続
され、このラッチ52はバスライン38に接続されている。
上述した入力セレクタ42、ラッチ44、バッファ46、出
力セレクタ48、ラッチ50、ラッチ52により、マルチ接続
装置30を制御する制御部が構成されている。
バスライン38を介して指示データがラッチ52にラッチ
されると、出力セレクタ48は、ラッチ52にラッチされた
指示データに基づいて、入力端THRU、MULTIのいずれか
を選択して出力端MDに接続する。
モードスイッチ34でモードA又はモードBが選択され
ると、ラッチ52には、入力端子THRUを出力端MDに接続す
る指示データがラッチされ、入力端THRUと出力端MDが常
に接続された状態となる。
モードスイッチ34でモードMULTIが選択されると、ラ
ッチ52には、入力端MULTIを出力端OUTに接続する指示デ
ータがラッチされ、入力端MULTIと出力端MDが常に接続
された状態となる。
入力セレクタ42は、ラッチ44によって入力端子JS1、J
S2をダイナミックに切り換えられる。入力接続部32a、3
2bに変換された入力装置20からの入力データは順次バッ
ファ46を介してバスライン38に出力され、ワンチップマ
イクロコンピュータ36内のRAM36cに記憶される。RAM36c
に記憶された入力データは、ラッチ50に順次ラッチさ
れ、出力セレクタ48を通り、出力部MDを介してゲーム機
本体10に送出される。
図5は、図4に示すマルチ接続装置30の具体的な回路
図である。図4に示すブロックとの対応関係を明らかに
する。
入力セレクタ42の入力端JS1、JS2と入力装置20とは9
本の信号線により接続されている。同様に、出力セレク
タ48の出力端MDとゲーム機本体10とは9本の信号線によ
り接続されている。
9本の信号線のうち、2本の信号線は電源Vcc、GNDに
用いられているので、7本の信号線によりデータの入出
力を行う。7本の信号線のうち、1本は常に出力信号線
として用いられ、1本は入力又は出力信号線として用い
られ、残りの5本の信号線は入力信号線として用いられ
ている。
なお、ここで、出力信号線とは、入力セレクタ42の入
力端JS1、JS2から入力装置20への方向に信号が出力する
信号線のことをいい、入力信号線とは、入力装置20から
入力セレクタ42の入力端JS1、JS2への方向に信号が入力
される信号線のことをいう。
入力セレクタ42は、デコーダ60、61と、セレクタ62、
63(5個)と、トライステートバッファ64、65と、ラッ
チ66により構成されている。出力セレクタ48は、セレク
タ67、68と、トライステートバッファ69と、セレクタ7
0、71(5個)と、ラッチ66により構成されている。ラ
ッチ66は、入力セレクタ42と出力セレクタ48の内部構成
として含まれるため、図4には図示されていない。
バッファ40はバッファ72に対応し、ラッチ44はラッチ
75に対応し、バッファ46はバッファ73に対応し、ラッチ
50はラッチ74に対応し、ラッチ52はラッチ75に対応して
いる。ラッチ75はラッチ44とラッチ52とを含んでいる。
次に、本実施例のマルチ接続装置30の動作について図
6乃至図10を用いて説明する。
まず、マルチ接続装置30の動作の概略について図6を
用いて説明する。
テレビゲーム装置では、テレビの1回の垂直走査によ
り形成される画面である1フィールドの走査期間(1/60
秒)を単位として制御が行われる。1フィールドの期間
は、画像が表示される表示期間と、画像が表示されない
垂直帰線期間とからなる。画像が表示されない垂直帰線
期間中に、複数の入力装置からのデータがマルチ接続装
置30からゲーム機本体10に送出される。
ゲーム機本体10は、垂直帰線期間が始まると、最初
に、入力接続部12aに直接接続されている入力装置20か
らデータを読み込む。続いて、ゲーム接続装置30から複
数の入力装置20の入力データを読み込む。続いて、ゲー
ム機本体10は、読み込んだ入力データに基づいて、プレ
ーヤのキャラクタの移動、敵のキャラクタの移動等の表
示準備処理を行う。表示期間では、垂直帰還期間中に準
備した表示画像を表示する。
一方、マルチ接続装置30は、垂直帰線期間が始まる
と、ゲーム機本体10からの指示を待って、既に準備した
複数の入力装置20の入力データをゲーム機本体10に送出
する。続いて、マルチ接続装置30は、モードスイッチ34
から動作モードを読取る。
動作モードが個別の入力接続部32a〜32dのみを有効に
する個別モードA〜Dの場合は、入力セレクタ42におい
て、入力端JS1〜JS4中の選択されたモードの入力端を出
力端OUTに接続すると共に、出力セレクタ48において、
入力端THRUを出力端MDに接続する。
動作モードが全ての入力装置を有効にするマルチモー
ドMULTIの場合は、図6に示すように、入力接続部32a、
32b、32c、32dに接続された入力装置20から入力データ
を順次読込み、ゲーム機本体10に送出するための入力デ
ータを準備する。このようにして準備された入力データ
は、次の垂直帰線期間中にゲーム機本体10に送出され
る。
次に、マルチ接続装置30の動作の詳細について図7乃
至図10を用いて説明する。
個別モードA〜Dの場合、マルチ接続装置30は、単な
る切換えスイッチとして機能する。すなわち、入力端JS
1〜JS4中の選択されたモードの入力端を出力端OUTに接
続すると共に、出力セレクタ48において、入力端THRUを
出力端MDに接続して、有効とされている入力接続部に接
続された入力装置20がゲーム機本体10の入力接続部12b
に直接接続する。ゲーム機本体10は、自己の入力接続部
12aに接続されている入力装置20から入力データを読込
んだ後に、マルチ接続装置30に接続された入力装置20か
ら入力データを読込む。
マルチモードMULTIの場合、ゲーム機本体10の入力デ
ータの送出が終了した時点から、送出する入力データの
準備を行い、次の垂直帰線期間で入力データを送出す
る。この順序にしたがって動作の詳細を説明する。
モードスイッチ34の切換状態を読込んだ後、入力接続
端32a〜32dの接続状態と入力装置20からの入力データを
読込む。その読込み動作について図7のフローチャート
を用いて説明する。
まず、最初の入力接続部32aに対して、何らかの入力
装置が接続されているか否かを判断する(ステップS1
0)。
何らかの入力装置が接続されている場合には、まず、
ジョイパッドか否か判断する(ステップ11)。ジョイパ
ッドである場合には、入力端JS1の7本の信号線を用い
て、ジョイパッドの種別と共に、スイッチの状態を読込
む(ステップS12、13、14)。
ジョイパッドには、3ボタンジョイパッド22(図3A)
と、6ボタンジョイパッド24(図3B)がある。このた
め、ステップS12で6ボタンジョイパッドであるか否か
を予め判断する。
3ボタンジョイパッド22である場合、8個のスイッチ
の状態を読込む必要がある。図8に示すように、3ボタ
ンジョイパッドを示すIDコード「0000」を生成すると共
に、出力信号線のレベルを変化させて入力信号線から3
ボタンジョイパッド22のデータを読込み、記憶する(ス
テップS14)。
6ボタンジョイパッド24の場合、12ビットの入力デー
タを読込む必要がある。図8に示すように、6ボタンジ
ョイパッドを示すIDコード「0001」を生成すると共に、
出力信号線のレベルを変化させて入力信号線から6ボタ
ンジョイパッド24のデータを読込み、記憶する(ステッ
プS13)。
接続されている入力装置がジョイパッドでない場合に
は、マウスか否か判断する(ステップS15)。マウスの
場合には、入力端JS1の7本の信号線のうち、2本を出
力信号線とし、残りの5本を入力信号線として用い、入
力装置の種別と共に、マウスの位置やスイッチの状態を
読込む(ステップS16)。マウス26の場合、図8に示す
ように、マウスを示すIDコード「0010」を生成すると共
に、出力信号線のレベルを変化させて、マウスの位置や
スイッチのデータを読込み、記憶する。
ステップS10で入力装置が接続されていないと判断さ
れた場合や、ステップS15でジョイパッドでもマウスで
もないと判断された場合には、未接続処理を行う(ステ
ップS17)。何も接続されていないことを示すIDコード
「1111」を生成し、信号線からのデータは記憶しない。
入力接続部32aに対する読込み処理が終了すると、他
の入力接続部32b〜32dに対する読込み処置が出力したか
否か判断し(ステップS18)。全ての入力接続部32a〜32
dに対する読込み処理が終了するまで、ステップS10〜S1
7の処理を繰り返す。
このようにして読込まれたデータは、図8に示すよう
に整列され、ひとまとまりの入力データとして準備され
る。入力データの先頭には、4つの入力接続部32a〜32d
に接続されている入力装置の種別を示すIDが最初に配列
され、それに引き続いて、各入力装置からの入力データ
が配列される。このように配列することにより、ゲーム
機本体10は、入力装置の種別を示すIDを先に読込み、そ
のIDによって各入力装置からの入力データのビット数が
定まるので、ゲーム機本体10は確実に入力データ全体の
ビット数を把握することができると共に、ゲーム機本体
10とマルチ接続装置30との間で必要なビット数のみを送
受することができる。
以上のようにして、送出する入力データの準備が終了
する。
垂直帰線期間が開始し、ゲーム機本体10の入力接続部
12aに接続された入力装置20からのデータの読込みが終
了すると、マルチ接続装置30からゲーム機本体10に入力
データが送出される。その送出動作の詳細について、図
9A及び図9Bを用いて説明する。
マルチ接続装置30とゲーム機本体10間も、図9Aに示す
ように、9本の信号線により接続されている。9本の信
号線のうち2本は電源線Vcc、GNDとして用いられている
ので、7本の信号線によりデータの入出力を行う。7本
の信号線のうち、2本は出力信号線として用いられ、残
りの5本の信号線が入力信号線として用いられている。
図9Aに示すように、2本の出力信号線は、セレクト信号
線SELとストローブ信号線STRBであり、5本の出力信号
線は、アクノリッジ信号線ACKと4本のデータ信号線DAT
Aである。これら信号線を制御することにより、図8に
示す入力データを、マルチ接続装置30からゲーム機本体
10に送出する。
なお、ここで、出力信号線とは、ゲーム機本体10から
マルチ接続装置30への方向に信号が出力する信号線のこ
とをいい、入力信号線とは、マルチ接続装置30からゲー
ム機本体10への方向に信号が入力される信号線のことを
いう。
データの受入れが可能な状態になると、ゲーム機本体
10はセレクタ信号線SELをローレベルにする。これによ
りマルチ接続装置30はデータ送出を行うモードとなり、
ゲーム機本体10のストローブ信号線STRBの変化を監視す
る。
ストローブ信号線STRBがハイレベルからローレベルレ
ベルに変化すると、マルチ接続装置30は、最初のデータ
をデータ信号線DATAに送出すると共に、アクノリッジ信
号線ACKをハイレベルからローレベルに変化させる。
ゲーム機本体10は、アクノリッジ信号線ACKが変化し
たことを検知して、データ信号線DATAに送出されている
データを読込む。データの読込みが終了すると、ゲーム
機本体10は、ストローブ信号線STRBをローレベルからハ
イレベルに変化させる。
ストローブ信号線STRBがローレベルからハイレベルに
変化すると、マルチ接続装置30は、次のデータをデータ
信号線DATAに送出すると共に、アクノリッジ信号線ACK
をローレベルからハイレベルに変化させる。
ゲーム機本体10は、アクノリッジ信号線ACKが変化し
たことを検知して、データ信号線DATAに送出されている
データを読込む。データの読込みが終了すると、ゲーム
機本体10は、ストローブ信号線STRBのレベルを変化させ
る。
このような一連の動作を繰り返して、マルチ接続装置
30からゲーム機本体10にデータが送出される。前述した
ように、最初の4回のデータ読込みにより、マルチ接続
装置30における入力接続部32a〜32dの接続状態を把握す
ることかできる。したがって、ゲーム機本体10はマルチ
接続装置30からのデータ読込み回数を正確に管理するこ
とができ、データ読込みが終了すると、ゲーム機本体10
はセレクタ信号線SELとストローブ信号線STRBをハイレ
ベルにする。
図10は、マルチ接続装置30における出力セレクタ48の
出力端MD、入力セレクタ42の入力端JS1〜JS4のタイムチ
ャートである。マルチ接続装置30の入力接続部32aに3
ボタンジョイパッド22が接続され、入力接続部32bにマ
ウス26が接続され、他の入力接続部32c、32dに何も接続
されていない場合のタイムチャートである。
垂直帰線期間が開始すると、ゲーム機本体10が入力接
続部12aに接続された入力装置20からのデータを読込む
(期間JS)。
続いて、マルチ接続装置30からゲーム機本体10に入力
データが送出される(期間MULTI)。出力端MDの信号線S
EL、STRB、ACK、DATAが図示のように変化し、マルチ接
続装置30内に準備された入力データがゲーム機本体10に
送出される。
続いて、マルチ接続装置30におけるモードスイッチ34
の切換状態を読込んだ(期間MODE)後、入力接続部32a
〜32bの接続状態を入力データを読込む(期間JS1、JS
2、JS3、JS4)。
入力接続部32aに3ボタンジョイパッド22が接続され
ているので、期間JS1では、入力端JS1の信号線P0〜P6が
図示のように変化する。入力接続部32bにマウス26が接
続されているので、期間JS2では、入力端JS2の信号線P0
〜P6が図示のように変化する。入力接続部32c、32dには
何も接続されていないので、期間JS3、JS4では、入力端
JS3、JS4の信号線P6を変化させても信号線P0〜P5は図示
のように変化しない。
このように本実施例によれば、ゲーム機用マルチ接続
装置自身が、複数の入力装置からのデータを順次読み込
み、読み込まれたデータをゲーム機本体にまとめて送出
するようにしているので、ゲーム機本体の負担を軽減す
ることができる。
本発明は上記実施例に限らず種々の変形が可能であ
る。
例えば、上記実施例ではゲーム機用マルチ接続装置に
4つの入力装置が接続可能であったが、入力装置の接続
個数はいくつでもよい。
また、接続可能な入力装置としては、上記実施例で説
明したものの他の種類の入力装置でもよい。
更に、入力装置の入力データの記憶形式や入力データ
の送出方法について上記実施例において説明したのは一
例であって、他の記憶形式で記憶したり、他の送出方法
で送出するようにしてもよい。
[産業上の利用可能性] 以上のように、本発明によるゲーム機用マルチ接続装
置は、ゲーム機本体と入力装置の間に介在して、ゲーム
機本体でのデータ処理の負担を増大させることなく、ゲ
ーム機本体に直接接続できる以上の台数の入力装置を一
度にゲーム機本体に接続することができ、ゲーム機用ア
ダプタとして有用である。特に、アクションゲームや、
シューティングゲーム等のように、プレーヤがリアルタ
イムで入力装置を操作する必要のあるゲームソフトに用
いるのに適している。

Claims (5)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】入力装置がそれぞれ接続される複数の入力
    接続部と、 ゲーム機本体に接続され、前記ゲーム機本体にデータを
    出力する出力接続部と、 前記複数の入力接続部に接続された前記入力装置へデー
    タ要求をし、そのデータ要求に応答して前記入力装置か
    ら出力されるデータを順次読み込み、読み込まれたデー
    タを、前記ゲーム装置本体からのデータ要求に応答して
    前記出力接続部から前記ゲーム機本体に出力する制御部
    とを備え、 前記制御部は、前記複数の入力接続部から順次読み込ま
    れた前記複数の入力装置分のデータを記憶する記憶部を
    有し、 前記制御部は、前記記憶部に記憶された前記複数の入力
    装置分のデータを前記出力接続部からまとめて出力する ことを特徴とするゲーム機用マルチ接続装置。
  2. 【請求項2】請求の範囲第1項記載のゲーム機用マルチ
    接続装置において、 前記制御部は、前記複数の入力接続部に接続された前記
    入力装置に対して順番にデータ要求をし、各データ要求
    に応答して前記入力装置から出力されるデータを順番に
    読み込む ことを特徴とするゲーム機用マルチ接続装置。
  3. 【請求項3】請求の範囲第1項又は第2項記載のゲーム
    機用マルチ接続装置において、 前記複数の入力接続部からひとつの入力接続部を選択す
    る個別選択状態を有する選択操作部を更に備え、 前記制御部は、前記個別選択状態の場合に、前記選択操
    作部により選択された前記入力接続部を前記出力接続部
    に接続する ことを特徴とするゲーム機用マルチ接続装置。
  4. 【請求項4】請求の範囲第3項記載のゲーム機用マルチ
    接続装置において、 前記選択操作部は、前記複数の入力接続部を選択するマ
    ルチ選択状態を更に有し、 前記制御部は、前記マルチ選択状態の場合に、前記記憶
    部に記憶された前記複数の入力装置分のデータを前記出
    力接続部からまとめて出力する ことを特徴とするゲーム機用マルチ接続装置。
  5. 【請求項5】請求の範囲第1項乃至第4項のいずれか1
    項に記載のゲーム機用マルチ接続装置において、 前記制御部は、前記入力装置へのデータ要求に応答して
    前記入力装置から出力される前記入力装置の種別情報を
    読み込み、その種別情報に基づいて前記入力装置からの
    データを読み込む ことを特徴とするゲーム機用マルチ接続装置。
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Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JPH06142338A (ja) * 1992-11-05 1994-05-24 Yonezawa:Kk ゲームシステムの自動人員設定機能を有するマルチアダプタ
JPH06170061A (ja) * 1992-12-01 1994-06-21 Konami Kk ビデオゲーム機における無線通信システム
JPH06190147A (ja) * 1992-12-28 1994-07-12 Opt:Kk リモコン送信ユニット並びにリモコン受信ユニット及び リモコン送受信ユニット

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