JP2776987B2 - ゲーム機用マルチ接続装置 - Google Patents
ゲーム機用マルチ接続装置Info
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Description
体に送出するゲーム機用マルチ接続装置に関する。
し、近年は多種多様な興趣溢れるゲームが開発され、娯
楽として人気が非常に高いものがある。このような家庭
用ゲーム機としては、通常2台の入力装置を直接ゲーム
機本体に接続するような構成が一般的である。
するようなゲームソフトの場合には、入力装置を操作す
るプレーヤが、ゲームソフトの指示にしたがって2台の
入力装置を交替で使用するようにしている。しかしなが
ら、このような使い方は、シミュレーションゲーム等の
ようなタイプのゲームにしか適用できないという問題が
あった。
に、プレーヤがリアルタイムで入力装置を操作する必要
のあるゲームソフトに対しては、入力装置を接続できる
複数の接続端子を有するアダプタが開発されている。複
数の接続端子に入力装置をそれぞれ接続し、このアダプ
タをゲーム機本体の入力装置用の接続端子に接続する。
このアダプタを用いることにより、複数の入力装置をプ
レーヤが同時に操作してゲームを進行させることができ
る。
続状態の監視や、入力装置からのデータの読取り等、ア
ダプタに接続された複数の入力装置の制御自体はゲーム
機本体が行っている。このため、ゲーム機本体による入
力装置の制御や入力データ処理が複雑となり、高速なデ
ータ処理が要求されるゲームには適応できないとという
問題があった。
を軽減して、複数の入力装置からのデータをゲーム機本
体に送出することができるゲーム機用マルチ接続装置を
提供することにある。
がそれぞれ接続される複数の入力接続部と、ゲーム機本
体に接続され、前記ゲーム機本体にデータを出力する出
力接続部と、前記複数の入力接続部に接続された前記入
力装置へデータ要求をし、そのデータ要求に応答して前
記入力装置から出力されるデータを順次読み込み、読み
込まれたデータを、前記ゲーム装置本体からのデータ要
求に応答して前記出力接続部から前記ゲーム機本体に出
力する制御部とを備え、前記制御部は、前記複数の入力
接続部から順次読み込まれた前記複数の入力装置分のデ
ータを記憶する記憶部を有し、前記制御部は、前記記憶
部に記憶された前記複数の入力装置分のデータを前記出
力接続部からまとめて出力することを特徴とする。
記制御部は、前記複数の入力接続部に接続された前記入
力装置に対して順番にデータ要求をし、各データ要求に
応答して前記入力装置から出力されるデータを順番に読
み込むことが望ましい。
記複数の入力接続部からひとつの入力接続部を選択する
個別選択状態を有する選択操作部を更に備え、前記制御
部は、前記個別選択状態の場合に、前記選択操作部によ
り選択された前記入力接続部を前記出力接続部に接続す
ることが望ましい。
記選択操作部は、前記複数の入力接続部を選択するマル
チ選択状態を更に有し、前記制御部は、前記マルチ選択
状態の場合に、前記記憶部に記憶された前記複数の入力
装置分のデータを前記出力接続部からまとめて出力する
ことが望ましい。
記制御部は、前記入力装置へのデータ要求に応答して前
記入力装置から出力される前記入力装置の種別情報を読
み込み、その種別情報に基づいて前記入力装置からのデ
ータを読み込むことが望ましい。
複数の入力装置からのデータを順次読み込み、読み込ま
れたデータをゲーム機本体にまとめて送出するこように
しているので、ゲーム機本体の負担を軽減することがで
き、高速なデータ処理が要求される複雑で興趣溢れるゲ
ームにも適用することができる。
続装置の使用状態を示す斜視図である。
続装置の使用状態を示す概略ブロック図である。
マルチ接続装置で使用可能な入力装置の具体例を示す図
である。
続装置の要部のブロック図である。
続装置の要部の回路図である。
続装置の動作を説明するための図である。
続装置の動作を説明するためのフローチャートである。
続装置の動作を説明するための図である。
マルチ接続装置の動作を説明するための図である。
続装置の動作を説明するためのタイムチャートである。
図面にしたがって説明する。
置20の間に、本実施例によるマルチ接続装置30が介在し
ている。ゲーム機本体10には2つの入力接続部12a、12b
が設けられ、ジョイパッド、ジョイスティック、マウス
等の入力装置を最大2台接続することができる。マルチ
接続装置30はゲーム機本体10の入力接続部12a、12bのい
ずれかに接続する。
ジョイパッドである入力装置20が接続され、他方の入力
接続部12bにマルチ接続装置30が接続されている。
c、32dが設けられ、ジョイパッド、ジョイスティック、
マウス等の入力装置を最大4台接続することができる。
図1では、マルチ接続装置30の最も左側の入力接続部32
aにジョイパッドである入力装置20が接続されている。
イッチ34が設けられている。モードスイッチ34は、マル
チ接続装置30の動作モードを切り換えるためのスイッチ
である。入力接続部32aに接続された入力装置のみを有
効にするモードAと、入力接続部32bに接続された入力
装置のみを有効にするモードBと、入力接続部32cに接
続された入力装置のみを有効にするモードCと、入力接
続部32dに接続された入力装置のみを有効にするモード
Dと、4つの入力接続部32a、32b、32c、32dに接続され
た全ての入力装置を有効にするモードMULTIとを切り換
える。
に、マルチ接続装置30の動作を制御するためにワンチッ
プマイクロコンピュータ36が内蔵されている。ワンチッ
プマイクロコンピュータ36は、CPU36a、ROM36b、RAM36c
を有し、バスライン38に接続されている。
るためにワンチップマイクロコンピュータ36を使用して
いるが、同じ動作をする論理回路を用いて制御してもよ
い。
の具体例を図3に示す。
側には、方向を指示するための方向ボタン22aが設けら
れ、右側には、スタートボタン22b、3つの指示ボタン2
2c、22d、22eが設けられている。
ボタンジョイパッド24の操作性を向上させたものであ
る。左側には、方向を指示するための方向ボタン24aが
設けられ、中央には、スタートボタン24bが設けられ、
右側には、6つの指示ボタン24c、24d、24e、24f、24
g、24hが設けられている。
せず)が設けられている。机上で動かすことによりボー
ルが回転し、移動方向、移動距離のデータを入力するこ
とができる。上方には2つのスイッチボタン26a、26bが
設けられており、これを押すことにより様々な指示を行
うことができる。
4を用いて説明する。図4では、説明を分かりやすくす
るために、2つの入力接続部32a、32bのみを図示してい
る。
入力装置のみを有効にするモードAに対応する端子JS1
と、入力接続部32bに接続された入力装置のみを有効に
するモードBに対応する端子JS2と、入力接続部32a、32
bに接続された全ての入力装置を有効にするモードMULTI
に対応する端子MULTIが設けられている。
に接続されている。モードスイッチ34の切換状態はバッ
ファ40を介してバスライン38に出力される。
れかを選択して、選択された入力装置20からの入力デー
タを出力する。入力セレクタ42には、入力接続部32a、3
2bにそれぞれ接続された入力端JS1、JS2と、選択された
データを出力するための出力端OUTと、選択信号を入力
するための制御端SLとが設けられている。入力セレクタ
42の制御端SLには、ラッチ44が接続され、このラッチ44
にはバスライン38に接続されている。
されると、入力セレクタ42は、ラッチ44にラッチされた
指示データに基づいて、入力端JS1、JS2のいずれかを選
択して出力端OUTに接続する。
44には、入力端JS1を出力端OUTに接続する指示データが
ラッチされ、入力端JS1と出力端OUTが常に接続された状
態となる。
44には、入力端JS2を出力端OUTに接続する指示データが
ラッチされ、入力端JS2と出力端OUTが常に接続された状
態となる。
ッチ44には、入力端JS1を出力端OUTに接続する指示デー
タと、入力端JS2を出力端OUTに接続する指示データとが
適宜ラッチされ、入力端JS1と入力端JS2とがダイナミッ
クに出力端OUTに接続される。
は、バッファ46を介してバスライン38に出力されると共
に、出力セレクタ48にも出力される。
ータか、ラッチ50にラッチされたデータかを選択的に出
力する。出力セレクタ48には、入力セレクタ42に出力端
OUTに接続された入力端THRUと、ラッチ50に接続された
入力端MULTIと、ゲーム機本体10に接続される出力端MD
と、選択信号を入力するための制御端SLとが設けられて
いる。出力セレクタ48の制御端SLには、ラッチ52が接続
され、このラッチ52はバスライン38に接続されている。
力セレクタ48、ラッチ50、ラッチ52により、マルチ接続
装置30を制御する制御部が構成されている。
されると、出力セレクタ48は、ラッチ52にラッチされた
指示データに基づいて、入力端THRU、MULTIのいずれか
を選択して出力端MDに接続する。
ると、ラッチ52には、入力端子THRUを出力端MDに接続す
る指示データがラッチされ、入力端THRUと出力端MDが常
に接続された状態となる。
ッチ52には、入力端MULTIを出力端OUTに接続する指示デ
ータがラッチされ、入力端MULTIと出力端MDが常に接続
された状態となる。
S2をダイナミックに切り換えられる。入力接続部32a、3
2bに変換された入力装置20からの入力データは順次バッ
ファ46を介してバスライン38に出力され、ワンチップマ
イクロコンピュータ36内のRAM36cに記憶される。RAM36c
に記憶された入力データは、ラッチ50に順次ラッチさ
れ、出力セレクタ48を通り、出力部MDを介してゲーム機
本体10に送出される。
図である。図4に示すブロックとの対応関係を明らかに
する。
本の信号線により接続されている。同様に、出力セレク
タ48の出力端MDとゲーム機本体10とは9本の信号線によ
り接続されている。
用いられているので、7本の信号線によりデータの入出
力を行う。7本の信号線のうち、1本は常に出力信号線
として用いられ、1本は入力又は出力信号線として用い
られ、残りの5本の信号線は入力信号線として用いられ
ている。
力端JS1、JS2から入力装置20への方向に信号が出力する
信号線のことをいい、入力信号線とは、入力装置20から
入力セレクタ42の入力端JS1、JS2への方向に信号が入力
される信号線のことをいう。
63(5個)と、トライステートバッファ64、65と、ラッ
チ66により構成されている。出力セレクタ48は、セレク
タ67、68と、トライステートバッファ69と、セレクタ7
0、71(5個)と、ラッチ66により構成されている。ラ
ッチ66は、入力セレクタ42と出力セレクタ48の内部構成
として含まれるため、図4には図示されていない。
75に対応し、バッファ46はバッファ73に対応し、ラッチ
50はラッチ74に対応し、ラッチ52はラッチ75に対応して
いる。ラッチ75はラッチ44とラッチ52とを含んでいる。
6乃至図10を用いて説明する。
用いて説明する。
り形成される画面である1フィールドの走査期間(1/60
秒)を単位として制御が行われる。1フィールドの期間
は、画像が表示される表示期間と、画像が表示されない
垂直帰線期間とからなる。画像が表示されない垂直帰線
期間中に、複数の入力装置からのデータがマルチ接続装
置30からゲーム機本体10に送出される。
に、入力接続部12aに直接接続されている入力装置20か
らデータを読み込む。続いて、ゲーム接続装置30から複
数の入力装置20の入力データを読み込む。続いて、ゲー
ム機本体10は、読み込んだ入力データに基づいて、プレ
ーヤのキャラクタの移動、敵のキャラクタの移動等の表
示準備処理を行う。表示期間では、垂直帰還期間中に準
備した表示画像を表示する。
と、ゲーム機本体10からの指示を待って、既に準備した
複数の入力装置20の入力データをゲーム機本体10に送出
する。続いて、マルチ接続装置30は、モードスイッチ34
から動作モードを読取る。
する個別モードA〜Dの場合は、入力セレクタ42におい
て、入力端JS1〜JS4中の選択されたモードの入力端を出
力端OUTに接続すると共に、出力セレクタ48において、
入力端THRUを出力端MDに接続する。
ドMULTIの場合は、図6に示すように、入力接続部32a、
32b、32c、32dに接続された入力装置20から入力データ
を順次読込み、ゲーム機本体10に送出するための入力デ
ータを準備する。このようにして準備された入力データ
は、次の垂直帰線期間中にゲーム機本体10に送出され
る。
至図10を用いて説明する。
る切換えスイッチとして機能する。すなわち、入力端JS
1〜JS4中の選択されたモードの入力端を出力端OUTに接
続すると共に、出力セレクタ48において、入力端THRUを
出力端MDに接続して、有効とされている入力接続部に接
続された入力装置20がゲーム機本体10の入力接続部12b
に直接接続する。ゲーム機本体10は、自己の入力接続部
12aに接続されている入力装置20から入力データを読込
んだ後に、マルチ接続装置30に接続された入力装置20か
ら入力データを読込む。
ータの送出が終了した時点から、送出する入力データの
準備を行い、次の垂直帰線期間で入力データを送出す
る。この順序にしたがって動作の詳細を説明する。
端32a〜32dの接続状態と入力装置20からの入力データを
読込む。その読込み動作について図7のフローチャート
を用いて説明する。
装置が接続されているか否かを判断する(ステップS1
0)。
ジョイパッドか否か判断する(ステップ11)。ジョイパ
ッドである場合には、入力端JS1の7本の信号線を用い
て、ジョイパッドの種別と共に、スイッチの状態を読込
む(ステップS12、13、14)。
と、6ボタンジョイパッド24(図3B)がある。このた
め、ステップS12で6ボタンジョイパッドであるか否か
を予め判断する。
の状態を読込む必要がある。図8に示すように、3ボタ
ンジョイパッドを示すIDコード「0000」を生成すると共
に、出力信号線のレベルを変化させて入力信号線から3
ボタンジョイパッド22のデータを読込み、記憶する(ス
テップS14)。
タを読込む必要がある。図8に示すように、6ボタンジ
ョイパッドを示すIDコード「0001」を生成すると共に、
出力信号線のレベルを変化させて入力信号線から6ボタ
ンジョイパッド24のデータを読込み、記憶する(ステッ
プS13)。
は、マウスか否か判断する(ステップS15)。マウスの
場合には、入力端JS1の7本の信号線のうち、2本を出
力信号線とし、残りの5本を入力信号線として用い、入
力装置の種別と共に、マウスの位置やスイッチの状態を
読込む(ステップS16)。マウス26の場合、図8に示す
ように、マウスを示すIDコード「0010」を生成すると共
に、出力信号線のレベルを変化させて、マウスの位置や
スイッチのデータを読込み、記憶する。
れた場合や、ステップS15でジョイパッドでもマウスで
もないと判断された場合には、未接続処理を行う(ステ
ップS17)。何も接続されていないことを示すIDコード
「1111」を生成し、信号線からのデータは記憶しない。
の入力接続部32b〜32dに対する読込み処置が出力したか
否か判断し(ステップS18)。全ての入力接続部32a〜32
dに対する読込み処理が終了するまで、ステップS10〜S1
7の処理を繰り返す。
に整列され、ひとまとまりの入力データとして準備され
る。入力データの先頭には、4つの入力接続部32a〜32d
に接続されている入力装置の種別を示すIDが最初に配列
され、それに引き続いて、各入力装置からの入力データ
が配列される。このように配列することにより、ゲーム
機本体10は、入力装置の種別を示すIDを先に読込み、そ
のIDによって各入力装置からの入力データのビット数が
定まるので、ゲーム機本体10は確実に入力データ全体の
ビット数を把握することができると共に、ゲーム機本体
10とマルチ接続装置30との間で必要なビット数のみを送
受することができる。
する。
12aに接続された入力装置20からのデータの読込みが終
了すると、マルチ接続装置30からゲーム機本体10に入力
データが送出される。その送出動作の詳細について、図
9A及び図9Bを用いて説明する。
ように、9本の信号線により接続されている。9本の信
号線のうち2本は電源線Vcc、GNDとして用いられている
ので、7本の信号線によりデータの入出力を行う。7本
の信号線のうち、2本は出力信号線として用いられ、残
りの5本の信号線が入力信号線として用いられている。
図9Aに示すように、2本の出力信号線は、セレクト信号
線SELとストローブ信号線STRBであり、5本の出力信号
線は、アクノリッジ信号線ACKと4本のデータ信号線DAT
Aである。これら信号線を制御することにより、図8に
示す入力データを、マルチ接続装置30からゲーム機本体
10に送出する。
マルチ接続装置30への方向に信号が出力する信号線のこ
とをいい、入力信号線とは、マルチ接続装置30からゲー
ム機本体10への方向に信号が入力される信号線のことを
いう。
10はセレクタ信号線SELをローレベルにする。これによ
りマルチ接続装置30はデータ送出を行うモードとなり、
ゲーム機本体10のストローブ信号線STRBの変化を監視す
る。
ベルに変化すると、マルチ接続装置30は、最初のデータ
をデータ信号線DATAに送出すると共に、アクノリッジ信
号線ACKをハイレベルからローレベルに変化させる。
たことを検知して、データ信号線DATAに送出されている
データを読込む。データの読込みが終了すると、ゲーム
機本体10は、ストローブ信号線STRBをローレベルからハ
イレベルに変化させる。
変化すると、マルチ接続装置30は、次のデータをデータ
信号線DATAに送出すると共に、アクノリッジ信号線ACK
をローレベルからハイレベルに変化させる。
たことを検知して、データ信号線DATAに送出されている
データを読込む。データの読込みが終了すると、ゲーム
機本体10は、ストローブ信号線STRBのレベルを変化させ
る。
30からゲーム機本体10にデータが送出される。前述した
ように、最初の4回のデータ読込みにより、マルチ接続
装置30における入力接続部32a〜32dの接続状態を把握す
ることかできる。したがって、ゲーム機本体10はマルチ
接続装置30からのデータ読込み回数を正確に管理するこ
とができ、データ読込みが終了すると、ゲーム機本体10
はセレクタ信号線SELとストローブ信号線STRBをハイレ
ベルにする。
出力端MD、入力セレクタ42の入力端JS1〜JS4のタイムチ
ャートである。マルチ接続装置30の入力接続部32aに3
ボタンジョイパッド22が接続され、入力接続部32bにマ
ウス26が接続され、他の入力接続部32c、32dに何も接続
されていない場合のタイムチャートである。
続部12aに接続された入力装置20からのデータを読込む
(期間JS)。
データが送出される(期間MULTI)。出力端MDの信号線S
EL、STRB、ACK、DATAが図示のように変化し、マルチ接
続装置30内に準備された入力データがゲーム機本体10に
送出される。
の切換状態を読込んだ(期間MODE)後、入力接続部32a
〜32bの接続状態を入力データを読込む(期間JS1、JS
2、JS3、JS4)。
ているので、期間JS1では、入力端JS1の信号線P0〜P6が
図示のように変化する。入力接続部32bにマウス26が接
続されているので、期間JS2では、入力端JS2の信号線P0
〜P6が図示のように変化する。入力接続部32c、32dには
何も接続されていないので、期間JS3、JS4では、入力端
JS3、JS4の信号線P6を変化させても信号線P0〜P5は図示
のように変化しない。
装置自身が、複数の入力装置からのデータを順次読み込
み、読み込まれたデータをゲーム機本体にまとめて送出
するようにしているので、ゲーム機本体の負担を軽減す
ることができる。
る。
4つの入力装置が接続可能であったが、入力装置の接続
個数はいくつでもよい。
明したものの他の種類の入力装置でもよい。
の送出方法について上記実施例において説明したのは一
例であって、他の記憶形式で記憶したり、他の送出方法
で送出するようにしてもよい。
置は、ゲーム機本体と入力装置の間に介在して、ゲーム
機本体でのデータ処理の負担を増大させることなく、ゲ
ーム機本体に直接接続できる以上の台数の入力装置を一
度にゲーム機本体に接続することができ、ゲーム機用ア
ダプタとして有用である。特に、アクションゲームや、
シューティングゲーム等のように、プレーヤがリアルタ
イムで入力装置を操作する必要のあるゲームソフトに用
いるのに適している。
Claims (5)
- 【請求項1】入力装置がそれぞれ接続される複数の入力
接続部と、 ゲーム機本体に接続され、前記ゲーム機本体にデータを
出力する出力接続部と、 前記複数の入力接続部に接続された前記入力装置へデー
タ要求をし、そのデータ要求に応答して前記入力装置か
ら出力されるデータを順次読み込み、読み込まれたデー
タを、前記ゲーム装置本体からのデータ要求に応答して
前記出力接続部から前記ゲーム機本体に出力する制御部
とを備え、 前記制御部は、前記複数の入力接続部から順次読み込ま
れた前記複数の入力装置分のデータを記憶する記憶部を
有し、 前記制御部は、前記記憶部に記憶された前記複数の入力
装置分のデータを前記出力接続部からまとめて出力する ことを特徴とするゲーム機用マルチ接続装置。 - 【請求項2】請求の範囲第1項記載のゲーム機用マルチ
接続装置において、 前記制御部は、前記複数の入力接続部に接続された前記
入力装置に対して順番にデータ要求をし、各データ要求
に応答して前記入力装置から出力されるデータを順番に
読み込む ことを特徴とするゲーム機用マルチ接続装置。 - 【請求項3】請求の範囲第1項又は第2項記載のゲーム
機用マルチ接続装置において、 前記複数の入力接続部からひとつの入力接続部を選択す
る個別選択状態を有する選択操作部を更に備え、 前記制御部は、前記個別選択状態の場合に、前記選択操
作部により選択された前記入力接続部を前記出力接続部
に接続する ことを特徴とするゲーム機用マルチ接続装置。 - 【請求項4】請求の範囲第3項記載のゲーム機用マルチ
接続装置において、 前記選択操作部は、前記複数の入力接続部を選択するマ
ルチ選択状態を更に有し、 前記制御部は、前記マルチ選択状態の場合に、前記記憶
部に記憶された前記複数の入力装置分のデータを前記出
力接続部からまとめて出力する ことを特徴とするゲーム機用マルチ接続装置。 - 【請求項5】請求の範囲第1項乃至第4項のいずれか1
項に記載のゲーム機用マルチ接続装置において、 前記制御部は、前記入力装置へのデータ要求に応答して
前記入力装置から出力される前記入力装置の種別情報を
読み込み、その種別情報に基づいて前記入力装置からの
データを読み込む ことを特徴とするゲーム機用マルチ接続装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP6522980A JP2776987B2 (ja) | 1993-04-09 | 1994-04-11 | ゲーム機用マルチ接続装置 |
Applications Claiming Priority (7)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP5-107732 | 1993-04-09 | ||
JP5-107733 | 1993-04-09 | ||
JP10773193 | 1993-04-09 | ||
JP10773293 | 1993-04-09 | ||
JP5-107731 | 1993-04-09 | ||
JP10773393 | 1993-04-09 | ||
JP6522980A JP2776987B2 (ja) | 1993-04-09 | 1994-04-11 | ゲーム機用マルチ接続装置 |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP9166106A Division JPH1071273A (ja) | 1993-04-09 | 1997-06-23 | ゲーム機用マルチ接続装置のデータ処理方法 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2776987B2 true JP2776987B2 (ja) | 1998-07-16 |
Family
ID=27469556
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP6522980A Expired - Lifetime JP2776987B2 (ja) | 1993-04-09 | 1994-04-11 | ゲーム機用マルチ接続装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2776987B2 (ja) |
Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH06142338A (ja) * | 1992-11-05 | 1994-05-24 | Yonezawa:Kk | ゲームシステムの自動人員設定機能を有するマルチアダプタ |
JPH06170061A (ja) * | 1992-12-01 | 1994-06-21 | Konami Kk | ビデオゲーム機における無線通信システム |
JPH06190147A (ja) * | 1992-12-28 | 1994-07-12 | Opt:Kk | リモコン送信ユニット並びにリモコン受信ユニット及び リモコン送受信ユニット |
-
1994
- 1994-04-11 JP JP6522980A patent/JP2776987B2/ja not_active Expired - Lifetime
Patent Citations (3)
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JPH06142338A (ja) * | 1992-11-05 | 1994-05-24 | Yonezawa:Kk | ゲームシステムの自動人員設定機能を有するマルチアダプタ |
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JPH06190147A (ja) * | 1992-12-28 | 1994-07-12 | Opt:Kk | リモコン送信ユニット並びにリモコン受信ユニット及び リモコン送受信ユニット |
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