JPH06218142A - ゲーム装置 - Google Patents

ゲーム装置

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JPH06218142A
JPH06218142A JP5014148A JP1414893A JPH06218142A JP H06218142 A JPH06218142 A JP H06218142A JP 5014148 A JP5014148 A JP 5014148A JP 1414893 A JP1414893 A JP 1414893A JP H06218142 A JPH06218142 A JP H06218142A
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JP
Japan
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game
controller
input
input means
game device
Prior art date
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JP5014148A
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English (en)
Inventor
Toshinori Asai
敏典 浅井
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Sega Corp
Original Assignee
Sega Enterprises Ltd
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Publication date
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Publication of JPH06218142A publication Critical patent/JPH06218142A/ja
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 ゲームの途中で、ゲームの操作信号を入力す
る入力手段を取換えてもゲームを操作することができる
ゲーム装置を提供する。 【構成】 ゲームを制御するゲーム制御部12を有する
ゲーム装置本体10と、ゲーム制御部12により制御さ
れるゲームを表示する表示部18とを有するゲーム装置
において、ゲーム装置本体10は、複数の入力インター
フェース16A、16Bを有し、複数の入力インターフ
ェース16A、16Bに接続され、ゲームを操作する操
作信号を入力する複数の入力手段20、22を有し、ゲ
ーム制御部12は、複数の入力インターフェース16
A、16Bに接続された複数の入力手段20、22の接
続状況を所定周期毎にチェックし、複数の入力手段2
0、22のうち、優先度の高い入力手段から入力された
操作信号に基づいてゲームを制御する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、ゲームを制御するゲー
ム制御部を有するゲーム装置本体と、ゲーム装置本体に
より制御されるゲームを表示する表示部とを有するゲー
ム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】ゲームカートリッジを交換してゲームを
行う家庭用のテレビゲーム装置が登場して数年が経過
し、近年は多種多様なゲームが開発され、そのゲーム内
容も益々高度化、複雑化している。テレビゲーム装置に
よりゲームを行う場合には、そのゲーム専用のカートリ
ッジを装着し、外部から操作信号を入力してゲームをコ
ントロールして進行させる。
【0003】ゲーム装置本体に対して操作信号を入力す
る装置として、汎用のパーソナルコンピュータを利用し
てゲームを行っていた場合にはコンピュータ用のキーボ
ードを用いていたが、専用のテレビゲーム装置に対して
はゲームの操作信号を入力するのに適した専用のコント
ローラが種々案出されている。これらコントローラを用
いることによりゲームへの操作信号を迅速に的確に入力
することができる。
【0004】近年は、ひとつのテレビゲーム装置に多種
類のコントローラを接続することにより、多種多様なゲ
ーム制御を可能として、テレビゲーム装置によるゲーム
の興趣を高める工夫がなされている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、テレビ
ゲーム装置に複数のコントローラを接続した場合でも、
ゲームの途中で操作するコントローラを取換えたり、ゲ
ームの途中で新たなコントローラをゲーム装置本体に接
続して、そのコントローラでゲームを操作することはで
きないという問題があった。
【0006】本発明の目的は、ゲームの途中で、ゲーム
の操作信号を入力する入力手段を取換えてもゲームを操
作することができるゲーム装置を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記目的は、ゲームを制
御するゲーム制御部を有するゲーム装置本体と、前記ゲ
ーム制御部により制御されるゲームを表示する表示部と
を有するゲーム装置において、前記ゲーム装置本体は、
複数の入力インターフェースを有し、前記複数の入力イ
ンターフェースに接続され、ゲームを操作する操作信号
を入力する複数の入力手段を有し、前記ゲーム制御部
は、前記複数の入力インターフェースに接続された前記
複数の入力手段の接続状況を所定周期毎にチェックし、
前記複数の入力手段のうち、優先度の高い入力手段から
入力された操作信号に基づいてゲームを制御することを
特徴とするゲーム装置によって達成される。
【0008】
【作用】本発明によれば、ゲーム装置本体に複数の入力
インターフェースを設け、複数の入力インターフェース
に接続され、ゲームを操作する操作信号を入力する複数
の入力手段を設け、ゲーム制御部は、前記複数の入力イ
ンターフェースに接続された複数の入力手段の接続状況
を所定周期毎にチェックし、複数の入力手段のうち、優
先度の高い入力手段から入力された操作信号に基づいて
ゲームを制御するようにしたので、ゲームの途中で、ゲ
ームの操作信号を入力する入力手段を取換えてもゲーム
を操作することができる。
【0009】
【実施例】本発明の一実施例によるゲーム装置を図1乃
至図6を用いて説明する。本実施例のゲーム装置のゲー
ム装置本体10内には、ゲームを制御するためのゲーム
制御部12と、音声信号と映像信号を出力するための出
力インターフェース14と、操作信号を入力するための
入力インターフェース16A、16Bとが設けられてい
る。これら出力インターフェース14、入力インターフ
ェース16A、16Bはそれぞれゲーム制御部12に接
続されている。
【0010】ゲーム装置本体10には、出力インターフ
ェース14を介して、ゲーム内容を表示する表示部とし
てテレビジョン装置18が接続されると共に、入力イン
ターフェース16A、16Bを介して、ゲーム装置を操
作するための各種コントローラが接続される。ゲーム装
置を操作するための各種コントローラとしては、方向を
指示する十字ボタンと3つの操作ボタンが設けられた3
ボタンパッドや、方向を指示する十字ボタンと6つの操
作ボタンが設けられた6ボタンパッドや、十字ボタンの
代わりに操作棒(ジョイスティック)が設けられたジョ
イパッドや、底面に設けたボールの回転により方向と距
離を指示するマウスや、上面に設けたボールの回転によ
り方向と距離を指示する、マウスをひっくり返した構造
のトラックボール等がある。ゲーム内容に応じた種類の
コントローラを用いることによりゲームへの操作信号を
迅速に的確に入力することができる。
【0011】これらコントローラ以外にも、接続された
複数のコントローラから選択されたひとつのコントロー
ラをゲーム装置本体10に接続するセレクタや、複数の
コントローラをゲーム装置本体10に同時に接続するマ
ルチタップ等が、入力インターフェース16A、16B
に接続されうる。例えば、図1に示すゲーム装置では、
入力インターフェース16Aに3ボタンパッド20が接
続され、入力インターフェース16Bにマウス22が接
続されている。
【0012】また、図2に示すゲーム装置では、入力イ
ンターフェース16Aにマルチタップ24が接続され、
入力インターフェース16Bにマウス26が接続されて
いる。マルチタップ24には、ふたつの3ボタンパッド
28、30、トラックボール32、6ボタンパッド34
が接続されている。本実施例のゲーム装置のゲーム制御
部12には、接続されている全てのコントローラによる
操作を可能にするために、コントローラバッファ40が
設けられている。コントローラバッファ40は、図3に
示すように、入力インターフェース16A、16Bに対
応する2つのバッファ領域40A、40Bに分割され、
各バッファ領域40A、40Bが、それぞれ、4つのバ
ッファ領域40Aa、40Ab、40Ac、40Ad;
40Ba、40Bb、40Bc、40Bdに分割されて
いる。各入力インターフェース16A、16Bに4つの
コントローラを接続可能なセレクタやマルチタップ等が
接続され得るからである。
【0013】各バッファ領域40Aa〜40Bdは、接
続されているコントローラの種別を格納する種別領域C
Kと、接続されているコントローラからの操作データを
格納するデータ領域CDから構成されている。コントロ
ーラは2つの種別に大別される。3ボタンパッド、6ボ
タンパッド、ジョイパッド等の方向だけを指示する方向
キー系コントローラと、マウス、トラックボール等のよ
うに方向と距離を指示するマウス系コントローラであ
る。方向キー系コントローラの場合には、ボタンの操作
状態と方向キーの操作状態が操作データとしてデータ領
域CDに格納され、マウス系コントローラの場合には、
ボタンの操作状態とXY方向の移動量が操作データとし
てデータ領域CDに格納される。
【0014】各バッファ領域40Aa〜40Bdは、前
述したとおり、ゲーム装置本体10の入力インターフェ
ース16A、16Bに対応している。すなわち、ゲーム
装置本体10に対する接続位置と、バッファ領域40A
a〜40Bdとが対応している。本実施例では、バッフ
ァ領域40Aa〜40Bdを、後述するように、上から
順番に走査している。この走査の順番によりコントロー
ラに対する優先度が決定される。したがって、バッファ
領域40Aaが最も優先度が高く、バッファ領域40B
dが最も優先度が低いことになる。
【0015】例えば、図1に示すゲーム装置のようなコ
ントローラの接続状態の場合には、図4(a)に示すよ
うに、バッファ領域40Aaの種別領域CKに3ボタン
パッド20のコントローラ種別コードが格納され、その
データ領域CDに3ボタンパッド20からの操作データ
が格納される。また、バッファ領域40Baの種別領域
CKにマウス22のコントローラ種別コードが格納さ
れ、そのデータ領域CDにマウス22からの操作データ
が格納される。他のバッファ領域40Ab、40Ac、
40Ad;40Bb、40Bc、40Bdの種別領域C
Kにはコントローラが接続されていないことを示すコー
ド(FFFF(16))が格納される。
【0016】また、図2に示すゲーム装置のようなコン
トローラの接続状態の場合には、図4(b)に示すよう
に、バッファ領域40Aaの種別領域CKに3ボタンパ
ッド28のコントローラ種別コードが格納され、そのデ
ータ領域CDに3ボタンパッド28からの操作データが
格納される。また、バッファ領域40Abの種別領域C
Kに3ボタンパッド30のコントローラ種別コードが格
納され、そのデータ領域CDに3ボタンパッド30から
の操作データが格納される。また、バッファ領域40A
cの種別領域CKにトラックボール32のコントローラ
種別コードが格納され、そのデータ領域CDにトラック
ボール32からの操作データが格納される。また、バッ
ファ領域40Adの種別領域CKに6ボタンパッド34
のコントローラ種別コードが格納され、そのデータ領域
CDに6ボタンパッド34からの操作データが格納され
る。また、バッファ領域40Baの種別領域CKにマウ
ス26のコントローラ種別コードが格納され、そのデー
タ領域CDにマウス26からの操作データが格納され
る。他のバッファ領域40Bb、40Bc、40Bdの
種別領域CKにはコントローラが接続されていないこと
を示すコード(FFFF(16))が格納される。
【0017】次に、本実施例によるゲーム装置の動作に
ついて、図5及び図6を用いて説明する。図5は本実施
例のゲーム装置の概略フローチャートであり、図6は本
実施例のゲーム装置の詳細フローチャートである。ゲー
ム装置本体10の電源スイッチ(図示せず)を押下する
(ステップS101)と、まずゲーム制御部12をイニ
シャライズ(ステップS102)する。続いて、ゲーム
装置本体10の入力インターフェース16A、16Bに
接続されたコントローラをチェックすると共に、接続さ
れているコントローラからデータを入力する(ステップ
S103)。コントローラが接続されているバッファ領
域40Aa〜40Bdの種別領域CKに、接続されてい
るコントローラの種別コードを格納すると共に、データ
領域CDに、接続されているコントローラからデータを
入力する。コントローラが接続されていないバッファ領
域40Aa〜40Bdの種別領域CKにはコード(FF
FF(16))を格納する。
【0018】ステップS103の接続コントローラのチ
ェック・データ入力は、ゲーム制御中においても一定サ
イクル毎(例えば、テレビ信号のフレーム毎)に行な
う。したがって、ゲーム途中でコントローラを新たに接
続しても、ゲーム制御部12は接続されたコントローラ
を認識して、そのコントローラからの操作データを取り
入れることができる。
【0019】次に、バッファ領域40Aa〜40Bdの
データ領域CDに格納されたコントローラからの操作デ
ータを変換する(ステップS104)。すなわち、格納
された操作データから、接続されたコントローラがプレ
イヤにより操作されたか否かを判断し、操作されていな
い場合にはその旨のコードに変換すると共に、操作され
ている場合には、コントローラの種別により異なる形式
のデータを、ゲーム制御部12の制御に適合したデータ
形式に変換する。
【0020】複数のコントローラが接続されている場合
でも、実際にプレイヤにより操作されているコントロー
ラからの操作データだけが有効である。ステップS10
4では、方向キー系コントローラの場合には、いずれか
のボタンが押下されているか否かに基づき、マウス系コ
ントローラの場合には、ボタンが押下されているか否
か、XY移動量が零であるか否かに基づいて、実際にプ
レイヤにより操作されているか否かを判断する。
【0021】次に、変換されたデータに基づいて、テレ
ビジョン装置18に表示されるゲーム画面中のカーソル
の位置を制御する(ステップS105)。カーソル位置
の制御の詳細については図6を用いて後述する。テレビ
ジョン装置18に表示されるカーソル位置の制御の後に
は、詳細な説明は省略するがゲーム制御に必要なその他
の処理を行い(ステップS106)、ステップS103
に戻る。ゲーム制御中においては一定サイクル毎にステ
ップS103からステップS106の処理を繰り返す。
【0022】次に、カーソル位置の制御について図6を
用いて説明する。ゲーム制御部12にはポインタ(図示
せず)が設けられ、ゲーム制御部12は、ポインタにセ
ットされたコントローラバッファ40のバッファ領域の
アドレスにアクセスする。まず、ポインタにコントロー
ラバッファ40の先頭アドレスをセットする(ステップ
S201)。
【0023】次に、ポインタにセットされたアドレスの
バッファ領域、ここでは、先頭のバッファ領域40Aa
の基づいて、操作されたコントローラか否かを判断する
(ステップS202)。すなわち、バッファ領域40A
aの種別領域CKにコントローラが接続されていないこ
とを示すコード(FFFF(16))が格納されているか否
か、データ領域CDに操作されていない旨のコードが格
納されているか否かを判断する。種別領域CKにFFF
(16)が格納されているか、データ領域CDに操作され
ていない旨のコードに格納されている場合には、次のス
テップS203に進む。
【0024】次のステップS203では、コントローラ
バッファ40を全て処理したか否かを判断する。すなわ
ち、ポインタに最後のバッファ領域40Bdのアドレス
がセットされているか否か判断する。ポインタのアドレ
スが最後のバッファ領域40Bdでない場合には、ポイ
ンタを次のバッファ領域のアドレスにセットし(ステッ
プS204)、ステップS202に戻る。
【0025】このようにして、ポインタが操作されたコ
ントローラのバッファ領域のアドレスになるまでステッ
プS202からステップS204の処理を繰り返す。ポ
インタが操作されたコントローラのバッファ領域のアド
レスに達すると、ステップS202からステップS20
5に処理が移り、そのバッファ領域内のデータ領域CD
の内容にしたがってカーソルを移動制御してカーソル制
御処理を終了する。
【0026】ポインタが操作されたコントローラのバッ
ファ領域を検出できず、ステップS203において、ポ
インタのアドレスが最後のバッファ領域40Bdに達し
た場合にはカーソルを移動させることなく処理を終了す
る。このように本実施例によれば、複数の入力インター
フェースに接続された複数のコントローラの接続状況を
チェックし、複数のコントローラのうち、優先度の高い
コントローラから入力された操作信号に基づいてカーソ
ルを制御するようにしたので、ゲームの途中で、ゲーム
の操作信号を入力するコントローラを取換えても、その
コントローラにより続けてカーソルを操作することがで
きると共に、実際に操作したコントローラからの操作信
号に基づいてカーソルを制御することができる。
【0027】本発明は上記実施例に限らず種々の変形が
可能である。例えば、上記実施例ではゲームにおけるカ
ーソル制御に本発明を適用したが、その他のゲーム制
御、例えば、ゲーム内のキャラクタの操作、自動車の走
行操作等にも本発明を適用することができる。また、上
記実施例ではゲーム装置本体に接続されるコントローラ
に本発明を適用したが、ゲームを操作する操作信号を入
力する他の入力手段に本発明を適用してもよい。
【0028】さらに、上記実施例では接続位置によりコ
ントローラの優先度を定めたが、他の基準、例えば、コ
ントローラの種別により優先度を定めてもよい。
【0029】
【発明の効果】以上の通り、本発明によれば、ゲーム装
置本体に複数の入力インターフェースを設け、複数の入
力インターフェースに接続され、ゲームを操作する操作
信号を入力する複数の入力手段を設け、ゲーム制御部
は、前記複数の入力インターフェースに接続された複数
の入力手段の接続状況を所定周期毎にチェックし、複数
の入力手段のうち、優先度の高い入力手段から入力され
た操作信号に基づいてゲームを制御するようにしたの
で、ゲームの途中で、ゲームの操作信号を入力する入力
手段を取換えてもゲームを操作することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例によるゲーム装置の一態様を
示す図である。
【図2】本発明の一実施例によるゲーム装置の他の態様
を示す図である。
【図3】本発明の一実施例によるゲーム装置のコントロ
ーラバッファを示す図である。
【図4】図1及び図2のゲーム装置のコントローラバッ
ファを示す図である。
【図5】本発明の一実施例によるゲーム装置の概略フロ
ーチャートである。
【図6】本発明の一実施例によるゲーム装置のカーソル
制御の詳細フローチャートである。
【符号の説明】
10…ゲーム装置本体 12…ゲーム制御部 14…出力インターフェース 16A、16B…入力インターフェース 18…テレビジョン装置 20…3ボタンパッド 22…マウス 24…マルチタップ 26…マウス 28、30…3ボタンパッド 32…トラックボール 34…6ボタンパッド 40…コントローラバッファ 40A、40B…バッファ領域 40Aa〜40Ad;40Ba〜40Bd…バッファ領
域 CK…種別領域 CD…データ領域

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲームを制御するゲーム制御部を有する
    ゲーム装置本体と、前記ゲーム制御部により制御される
    ゲームを表示する表示部とを有するゲーム装置におい
    て、 前記ゲーム装置本体は、複数の入力インターフェースを
    有し、 前記複数の入力インターフェースに接続され、ゲームを
    操作する操作信号を入力する複数の入力手段を有し、 前記ゲーム制御部は、前記複数の入力インターフェース
    に接続された前記複数の入力手段の接続状況を所定周期
    毎にチェックし、前記複数の入力手段のうち、優先度の
    高い入力手段から入力された操作信号に基づいてゲーム
    を制御することを特徴とするゲーム装置。
JP5014148A 1993-01-29 1993-01-29 ゲーム装置 Pending JPH06218142A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP5014148A JPH06218142A (ja) 1993-01-29 1993-01-29 ゲーム装置

Applications Claiming Priority (1)

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ID=11853070

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Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2006030804A1 (ja) * 2004-09-17 2006-03-23 Sony Computer Entertainment Inc. 中継器、エンタテインメント装置、通信システム、通信方法、及びプログラム
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KR100810399B1 (ko) * 2004-09-17 2008-03-07 가부시키가이샤 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 중계기, 엔터테인먼트장치, 통신시스템, 통신방법, 및프로그램
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Effective date: 20010605