JP2007296127A - 通信装置、ゲーム装置、無線ゲームコントローラおよびゲームシステム - Google Patents

通信装置、ゲーム装置、無線ゲームコントローラおよびゲームシステム Download PDF

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Abstract

【課題】親局と子局との間で効率的に無線通信を実現する技術を提供する。
【解決手段】本発明のゲームシステムにおいて、ゲーム装置は、所定の通信周期で通信している無線ゲームコントローラの台数に応じて、無線ゲームコントローラの最大送信回数を設定する。このとき、通信周期内で、新たな無線ゲームコントローラとの接続を確立するための時間を確保して、新たなユーザのゲーム参加を可能とする。接続している無線ゲームコントローラの数に増減があった場合には、最大送信回数が再設定される。
【選択図】図3

Description

本発明は、通信技術に関し、とくに親局と子局との間で無線通信を実現する技術に関する。
ゲーム装置とゲームコントローラはケーブルにより接続されるのが一般的であったが、近年、ゲーム装置とゲームコントローラとを無線接続するゲームシステムが提案されるようになった。無線ゲームコントローラを採用することで、ユーザは自由な姿勢でゲームを楽しむことができる。
ゲームシステムでは、ゲームコントローラからの操作入力データをゲームの画面出力に反映させるために、操作入力データは、所定の通信周期でゲームコントローラからゲーム装置に送信される必要がある。特に、操作入力データをフレーム画像に逐次反映させるためには、操作入力データが、ゲーム画像のフレーム周期よりも短い周期でゲームコントローラから送信される必要がある。また、ゲームに参加する複数のゲームコントローラが存在する場合、全てのゲームコントローラからの操作入力データが所定の通信周期でゲーム装置に送信される必要もある。
無線通信は、有線通信と比較すると周辺環境の影響を受けやすく、相対的にデータ送信を失敗する可能性が高いため、無線ゲームコントローラを採用する場合には、データ送信の確実性をできるだけ高めることが好ましい。さらに、無線ゲームコントローラはバッテリ駆動であるため、電力消費を抑えることも必要である。
そこで本発明の目的は、親局と子局との間で効率的に無線通信を実現する技術を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明のある態様の通信装置は、複数の子局と所定の通信周期で無線通信を行う通信装置であって、接続している子局数に応じて、それぞれの子局によるデータの最大送信回数または通信可能時間を設定する。
本発明の別の態様は、ゲーム装置と所定の通信周期で無線通信を行う無線ゲームコントローラである。この無線ゲームコントローラは、同じ通信周期内で再送処理を行う際、最新データを保持するバッファから操作入力データを再度読み出して送信する。
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明によれば、親局と子局との間で効率的に無線通信を実現できる。
図1は、本発明の実施例にかかるゲームシステム1の全体構成を示す。本実施例のゲームシステム1は、ゲーム装置10、出力装置12および無線ゲームコントローラ20a、20b、20c(以下、総称する場合は、「無線ゲームコントローラ20」と呼ぶ)を備える。なお図1には3台の無線ゲームコントローラ20を示しているが、無線ゲームコントローラ20の台数を、3台に限定する意図ではない。
無線ゲームコントローラ20は、ユーザが操作入力を行うための操作入力装置であり、またゲーム装置10は、無線ゲームコントローラ20における操作入力をもとにゲームアプリケーションを処理して、ゲームアプリケーションの処理結果を示す画像信号および音声信号を生成する処理装置である。なお、本実施例に示す技術は、ゲームアプリケーションに限らず、他の種類のアプリケーションを実行する処理装置を備えたエンタテインメントシステムにおいても実現できる。以下では、エンタテインメントシステムを代表して、ゲームアプリケーションを実行するゲームシステム1について説明する。
出力装置12は、画像表示装置14および音声出力装置16を有する。画像表示装置14は画像信号を出力するディスプレイであって、ゲーム装置10からケーブル18を介して画像信号を受けとり、ゲーム画面を表示する。音声出力装置16は音声を出力するスピーカであって、ゲーム装置10からケーブル18を介して音声信号を受けとり、ゲーム音声を出力する。
図1に示すゲームシステム1では、ゲーム装置10と出力装置12とがケーブル18により有線接続されているが、無線により接続されてもよい。たとえばゲーム装置10と出力装置12との間には、ワイヤレスLANなどで構築したホームネットワークが構築されてもよい。ゲーム装置10と出力装置12とが無線接続される場合には、ケーブル18で有線接続する場合と比べてゲーム装置10と出力装置12を比較的自由に設置できるため、ユーザがロケーションフリーでゲームを楽しむことができる。
無線ゲームコントローラ20は、ユーザによる操作入力をゲーム装置10に無線伝送する無線通信端末である。無線ゲームコントローラ20とゲーム装置10は、Bluetooth(ブルートゥース)(登録商標)プロトコルを用いて無線通信を行う。ゲーム装置10は、複数の無線ゲームコントローラ20との無線通信を可能とし、すなわちゲームシステム1において、ゲーム装置10と無線ゲームコントローラ20の1対N接続を実現できる。ゲーム装置10は親局すなわちマスタとして機能し、無線ゲームコントローラ20は子局すなわちスレーブとして機能する。
無線ゲームコントローラ20は、バッテリにより駆動され、ゲームを進行させる操作入力を行うための複数のボタンやキーを有して構成される。ユーザが無線ゲームコントローラ20のボタンやキーを操作すると、その操作入力データが無線によりゲーム装置10に送信される。ゲーム装置10は、無線ゲームコントローラ20からゲームアプリケーションに関する操作入力データを受信し、操作入力データに応じてゲーム進行を制御して、ゲーム画像信号およびゲーム音声信号を生成する。生成されたゲーム画像信号およびゲーム音声信号は、それぞれ画像表示装置14および音声出力装置16により出力される。
図2は、Bluetoothの状態遷移図を示す。図示のように、Bluetooth端末の状態は、待ち受けフェーズ、同期確立フェーズ、通信接続フェーズ、低消費電力モードに分けることができる。
スレーブの電源投入直後や通信リンクを切断した場合、スレーブは「待ち受け」状態に入る。「待ち受け」状態では、データの送受信は行われない。
同期確立フェーズにおいては、マスタが、周辺のスレーブに対して接続照会すなわち「問い合わせ」を行う状態と、マスタがスレーブを認識して「呼び出し」を行う状態とがある。「問い合わせ」状態では、マスタが、近くにいる端末機器に対してIQ(問い合わせ)パケットをブロードキャストする。IQパケットを受信したスレーブは、Bluetoothアドレスとクロック情報を含むFHS(Frequency Hop Synchronization)パケットをマスタに返信する。この時点における送受信では、周波数ホッピングパターンに関する同意がマスタとスレーブとの間で確立していないので、問い合わせ専用に定義された固定ホッピングパターンが用いられる。
「呼び出し」状態では、マスタがスレーブからFHSパケットを受け取り、どのようなスレーブが存在するかを把握した後、特定のスレーブに対してIDパケットを送信する。特定のスレーブからIDパケットに対する応答が返ると、マスタはFHSパケットをスレーブに送信し、クロックとスレーブ識別子をスレーブに知らせる。スレーブ識別子は、スレーブに割り振られる3ビットのアドレス(1〜7)であり、AM_ADDR(アクティブメンバーアドレス)と呼ばれる。これにより、マスタとスレーブは、同一のホッピングパターンを共有できるようになる。
「呼び出し」を行うと、スレーブとマスタとの間にピコネットが形成され、「接続」状態に入る。ピコネットとは、Bluetooth端末同士を近づけたときに、端末の間で一時的に形成されるネットワークを意味し、最大で8台のBluetooth端末が1つのピコネットに参加することができる。ピコネットの同期を維持するために、スレーブは、自身のクロックを、マスタのクロックとの差分だけオフセットする。1つのピコネットにおいて、マスタは親局として機能し、最大7台のスレーブと接続することが可能である。「接続」状態になると、通信リンク設定のための制御パケットが送受信され、「アクティブモード」でのデータ転送が可能となる。アクティブモードの場合、スレーブは基本的にマスタからの伝送をつねに監視している。アクティブ状態では、つねにパケットを送受信する態勢を維持しなければならないため、電力消費は最大となる。データ転送が完了して通信リンクが切断されると、スレーブは待ち受け状態に戻る。
接続を確立した状態には、「アクティブモード」だけでなく、「パークモード」、「ホールドモード」および「スニフモード」のモードがある。スレーブは、「アクティブモード」から「パークモード」、「ホールドモード」および「スニフモード」の3種類の低消費電力モードに移行することが可能である。またマスタは、「アクティブモード」から「ホールドモード」に移行することが可能である。
「パークモード」のスレーブは、ピコネットへの同期、つまりホッピングパターンとマスタクロックへの同期を維持している。ただし、マスタとパケットを交換することはできない。この状態にあるスレーブは、一定時間間隔(ビーコン周期)でマスタからのデータを受信しており、必要があればすぐにピコネットへ参加できる。パークモードでは、マスタから割り振られたスレーブ識別子(AM_ADDR)、つまり接続中のスレーブに与えられる3ビットのアドレス(1〜7)をいったんマスタに返却する。したがって、スレーブがピコネットへの再参加を希望しても、スレーブ識別子に空きがなければ、すぐに加わることができない。逆に、マスタは、パークモードに入るスレーブに、8ビットのパークスレーブ識別子を与える。マスタは、最大255台のパーク中の端末機器を管理することができ、必要なスレーブだけを随時ピコネットに参加させることが可能である。
「ホールドモード」のスレーブおよびマスタは、ピコネットに同期したまま、設定された一定時間(ホールド時間)中は送受信を行わず、ホールド時間後に通信を再開する。
「スニフモード」のスレーブは、ピコネットへの同期は維持している。スニフモードに入るためには、マスタとスレーブは、スニフ周期(SI : Sniff Interval)とスニフオフセットを交渉により決定する。パケットの送受信は、スニフ周期中に複数のタイムスロットで構成されるスニフスロットのみにおいて可能となり、スレーブは、そのほかの時間、電力消費を抑えることができる。スニフオフセットは、スニフスロットの最初のタイムスロットのタイミングを定める。
スニフスロットは、スニフアテンプト(SA : Sniff Attempt)パラメータにより設定される。スニフアテンプトパラメータNSAは、スレーブがマスタから自分宛のパケット送信を受け付けるためのタイムスロット数を決定するパラメータである。スレーブは、スニフアテンプトパラメータNSAにより特定されるスニフスロットの間、マスタからのパケットを監視する。たとえば、NSA=3であれば、スニフ周期のなかの所定の6タイムスロットの間、スレーブが、自分宛のパケットを監視して、返信することができる。自分宛のパケットであるか否かは、パケット中のAM_ADDRをもとに判定される。
無線ゲームコントローラ20はバッテリ駆動であるため、電力消費は可能な限り抑えることが好ましい。そのため、無線ゲームコントローラ20はスニフモードにより動作することが好ましい。複数の無線ゲームコントローラ20が存在する場合、それぞれのスニフ周期が共通に設定され、また、複数の無線ゲームコントローラ20とゲーム装置10の間の通信が時間的に重ならないように、それぞれのスニフオフセットが設定される。これにより時分割多重方式による通信を実現できる。
本実施例のゲームシステム1においては、ゲーム装置10がページスキャンを実行している間に、無線ゲームコントローラ20が呼び出し処理を実行する。これにより無線ゲームコントローラ20は、ゲーム装置10を呼び出して、アクティブモードで接続する。このとき、無線ゲームコントローラ20がマスタであり、ゲーム装置10がスレーブである。その後、マスタとスレーブの役割をスイッチし、ゲーム装置10がマスタとなり、無線ゲームコントローラ20がスレーブとなる。この状態で、無線ゲームコントローラ20がゲーム装置10に対してスニフモードでの接続を要求すると、ゲーム装置10が、無線ゲームコントローラ20に必要なパラメータを通知して、スニフモードで接続する。
ゲーム装置10は、スニフ周期と、ピコネットを形成して接続しているゲームコントローラ数とに応じて、それぞれの無線ゲームコントローラ20が操作入力データを送信できる最大送信回数を設定する。この最大送信回数は、スニフアテンプトパラメータNSAにより決定され、たとえば、NSA=3であれば、無線ゲームコントローラ20によるデータ送信が最大で3回許容される。本実施例において「最大送信回数」とは、1通信周期内で付与される送信機会の最大回数を意味する。
スニフスロットにおいて、無線ゲームコントローラ20からゲーム装置10へのデータ送信が1回成功すると、ゲーム装置10は、同一のスニフスロット中に無線ゲームコントローラ20に対してデータ転送要求を送信せず、したがって無線ゲームコントローラ20は、残りのスニフスロット期間のデータ送信を行わない。たとえば6タイムスロットのスニフスロットが設定されている場合(NSA=3)、良好な無線環境であれば、最初の2タイムスロットでデータ送信に成功し、残りの4タイムスロットでは、データ送信を行わないことになる。一方、最初の2タイムスロットでデータ送信に失敗すれば、残りの4タイムスロットを、データ再送処理に利用できる。なお、本実施例における「データ再送処理」とは、最初の2タイムスロットでデータ送信に失敗したスニフスロットにおいて、後続するタイムスロットでデータを送信することを意味し、そのときに送信するデータが、送信に失敗したデータと同一である必要はない。また、最初の2タイムスロットでデータ送信に失敗する場合には、無線ゲームコントローラ20が送信したデータに異常があり、また無線ゲームコントローラ20が送信したデータをゲーム装置10が受信できなかった場合だけでなく、無線ゲームコントローラ20がデータそのものを送信できなかった場合も含む。なお、ゲーム装置10は、通信周期内で、接続している無線ゲームコントローラ20以外の新たな無線ゲームコントローラ20との接続を確立するための時間を確保しながら、接続している無線ゲームコントローラ20の最大送信回数を決定する。
ピコネットオペレーションの間、625μ秒ごとに新しい周波数が選択される周波数ホッピング処理が実行されており、1つのタイムスロットは625μ秒の長さをもつ。ゲームシステム1では、ゲームアプリケーションの処理結果を、60フレーム/秒(=16.7m秒)の画像表示装置14の出力に反映する。そのためゲーム装置10は、無線ゲームコントローラ20からの操作入力データを、16.7m秒よりも短い周期で受信することが好ましい。これにより、画像表示装置14は、ユーザの操作入力データをリアルタイムに画像表示装置14および音声出力装置16の出力に反映することができる。
以上の理由から、ゲーム装置10は、スニフ周期を11.25m秒に設定する。このスニフ周期は、18タイムスロット分の時間(625μ秒×18)に相当する。ゲームシステム1に複数の無線ゲームコントローラ20が存在する場合、スニフ周期は共通に設定され、したがって、すべての無線ゲームコントローラ20が、11.25m秒のスニフ周期でゲーム装置10と無線通信を行う。なおスニフ周期は、16.7m秒以下であれば、11.25m秒以外の時間であってよい。
図3は、本実施例におけるタイムスロットの割当てを示す。図3(a)は、タイムスロットを模式化して示し、スニフ周期SIが11.25m秒に設定されている。本来、スニフ周期は、ゲーム装置10と各無線ゲームコントローラ20との間で個別に設定され、それぞれの無線ゲームコントローラ20による無線通信を制御するために利用される。
一方、本実施例においては、ゲーム装置10が、接続中の全ての無線ゲームコントローラ20に対してスニフ周期とスニフアテンプトパラメータNSAとを共通に設定する。ゲーム装置10は、それぞれの無線ゲームコントローラ20に割り当てるスニフスロットが時間軸上で重ならないように、それぞれのスニフオフセットを設定する。このように、ゲーム装置10が、接続中の無線ゲームコントローラ20との通信可能期間を統一的に管理して、適切にスケジューリングすることで、タイムスロットの効率的な利用を実現している。以下では、図3(a)に示すように、タイムスロット0でスニフ周期が開始し、タイムスロット17で終了するものとして説明する。
図3(b)〜図3(e)は、無線ゲームコントローラ20に割り当てられたスニフスロットを示す。スニフスロットのスロット数は、スニフアテンプトパラメータNSAにより定められ、スニフスロットの開始時期は、スニフオフセットにより定められる。
図3(b)〜図3(e)に示す数字は、無線ゲームコントローラ20に設定されたスレーブ識別子を表現し、数字が付されたタイムスロットは、そのスレーブ識別子をもつ無線ゲームコントローラ20のスニフスロットを示す。Bluetooth通信では、ゲーム装置10から特定の無線ゲームコントローラ20に対してデータ転送要求を送り、無線ゲームコントローラ20が、それに応答してデータ転送を行う。このように、2つのタイムスロットで1回のデータ転送を行うことができるため、図3(b)〜図3(e)では、2タイムスロットを1回の通信時間として示している。
また、Bluetooth通信において、呼び出し処理には、大体6タイムスロット(3.75m秒)が必要であることが分かっている。そのためゲーム装置10は、スニフ周期において、少なくとも6タイムスロットをページスキャン用に確保し、残りの12タイムスロットを、スニフスロットに割り当てる。上記したように、ゲーム装置10と新たな無線ゲームコントローラ20とが接続する際には、ゲーム装置10がスレーブとしてページスキャンを実行し、無線ゲームコントローラ20がマスタとして呼び出し処理を実行する。
図3(b)は、ゲームシステム1に1台の無線ゲームコントローラ20が存在するときのタイムスロットの割当てを示す。無線ゲームコントローラ20の台数が1台のとき、スニフアテンプトパラメータNSAは4であり、したがってスニフスロットは8タイムスロットに設定される。この無線ゲームコントローラ20は、最初の2タイムスロットで、操作入力データの転送を行う。理想的には、タイムスロット0でゲーム装置10が無線ゲームコントローラ20に対してデータ転送要求を送信し、タイムスロット1で無線ゲームコントローラ20がゲーム装置10に対して操作入力データを送信する。ゲーム装置10は、この操作入力データを受信することで通信を完了する。このように、理想的には2つのタイムスロットで通信が完了するが、データ転送に失敗した場合、以後、最大3回の再送処理が行われる。
たとえば、タイムスロット0で、無線ゲームコントローラ20がゲーム装置10からのデータ転送要求を受け取れなかったとき、無線ゲームコントローラ20は、タイムスロット1で、データ転送を行えない。ゲーム装置10は、タイムスロット1でデータ受信できないため、タイムスロット2で、再送処理により、再度データ転送要求を送信する。無線ゲームコントローラ20はデータ転送要求を受け取ると、タイムスロット3でデータ転送を行い、ゲーム装置10が、転送されたデータを受信する。この場合は、タイムスロット3で通信が完了し、以後、無線ゲームコントローラ20は、タイムスロット7までゲーム装置10からの信号を監視し、タイムスロット8で信号の監視を停止して、省電力状態に入る。なお、ゲーム装置10が、データ受信できなければ、再送処理がタイムスロット7まで繰り返される。タイムスロット7でデータ受信ができなくても、無線ゲームコントローラ20は、信号の監視を停止して、タイムスロット8で省電力状態に入る。
タイムスロット1で無線ゲームコントローラ20より転送されたデータにエラーが存在する場合、またはゲーム装置10が転送データを受信できなかった場合には、ゲーム装置10は、タイムスロット2で無線ゲームコントローラ20に対してNACK信号を返信する。このNACK信号は、データが正常に受け取れなかったことを示し、データの再転送を要求する。以後、最長でタイムスロット7まで再送処理が繰り返される。ゲーム装置10は、無線ゲームコントローラ20による再送処理により操作入力データの受信に成功すると、その通信周期内で、その無線ゲームコントローラ20に対して操作入力データの転送要求の送信を停止する。
このように、無線ゲームコントローラ20の台数が1台のとき、スニフアテンプトパラメータNSAを4に設定することで、最大送信回数が4回に設定されるとともに、ページスキャンを実行するための6タイムスロット(3.75m秒)も確保できる。図3(b)の例では、10タイムスロット(6.25m秒)が確保されている。
図3(c)は、ゲームシステム1に2台の無線ゲームコントローラ20が存在するときのタイムスロットの割当てを示す。無線ゲームコントローラ20の台数が2台のとき、スニフアテンプトパラメータNSAは3であり、したがってスニフスロットは6タイムスロットに設定される。
スレーブ識別子1の無線ゲームコントローラ20のスニフスロットは、タイムスロット0〜5に割り当てられ、スレーブ識別子2の無線ゲームコントローラ20のスニフスロットは、タイムスロット6〜11に割り当てられる。無線ゲームコントローラ20の台数が2台のとき、スニフアテンプトパラメータNSAを3に設定することで、最大送信回数が3回に設定されるとともに、ページスキャンを実行するための6タイムスロット(3.75m秒)も確保できる。
図3(d)は、ゲームシステム1に3台の無線ゲームコントローラ20が存在するときのタイムスロットの割当てを示す。無線ゲームコントローラ20の台数が3台のとき、スニフアテンプトパラメータNSAは2であり、したがってスニフスロットは4タイムスロットに設定される。
スレーブ識別子1の無線ゲームコントローラ20のスニフスロットは、タイムスロット0〜3に割り当てられ、スレーブ識別子2の無線ゲームコントローラ20のスニフスロットは、タイムスロット4〜7に割り当てられ、スレーブ識別子3の無線ゲームコントローラ20のスニフスロットは、タイムスロット8〜11に割り当てられる。無線ゲームコントローラ20の台数が3台のとき、スニフアテンプトパラメータNSAを2に設定することで、最大送信回数が2回に設定されるとともに、ページスキャンを実行するための6タイムスロット(3.75m秒)も確保できる。
なお、ゲームシステム1に4台以上の無線ゲームコントローラ20が存在するとき、11.25m秒のスニフ周期では、最大送信回数を1回に設定し、再送処理を許容しない。たとえば、4台の場合に最大送信回数を2回に設定すると、通信時間として16タイムスロット(=4タイムスロット×4台)が必要である。このとき、ページスキャンに割り当てるタイムスロット数は2となり、ページスキャンを実行できない。なお、この場合であっても、新たな無線ゲームコントローラ20が接続する可能性がないゲームアプリケーションであれば、1回の再送を許容してもよい。
5台以上の場合に最大送信回数を2回に設定すると、通信時間自体がスニフ周期に収まらない。そのため、無線ゲームコントローラ20の台数が4台以上のときは、スニフアテンプトパラメータNSAを1に設定し、したがってスニフスロットは2タイムスロットに設定される。
図3(e)は、ゲームシステム1に6台の無線ゲームコントローラ20が存在するときのタイムスロットの割当てを示す。スレーブ識別子1の無線ゲームコントローラ20のスニフスロットは、タイムスロット0〜1に割り当てられ、スレーブ識別子2の無線ゲームコントローラ20のスニフスロットは、タイムスロット2〜3に割り当てられ、スレーブ識別子3の無線ゲームコントローラ20のスニフスロットは、タイムスロット4〜5に割り当てられ、スレーブ識別子4の無線ゲームコントローラ20のスニフスロットは、タイムスロット6〜7に割り当てられ、スレーブ識別子5の無線ゲームコントローラ20のスニフスロットは、タイムスロット8〜9に割り当てられ、スレーブ識別子6の無線ゲームコントローラ20のスニフスロットは、タイムスロット10〜11に割り当てられる。無線ゲームコントローラ20の台数が6台のとき、スニフアテンプトパラメータNSAを1に設定することで、最大送信回数が1回に設定されるとともに、ページスキャンを実行するための6タイムスロット(3.75m秒)も確保できる。
なお、ゲーム装置10に最大で接続できる無線ゲームコントローラ20の台数は7台であるため、7台が接続したときには、ページスキャンを実行するためのタイムスロットを用意しなくてもよい。
図4は、ゲーム装置10の構成を示す。ゲーム装置10は、無線通信モジュール40、監視部42、通信制御部44、アプリケーション処理部46および出力部48を備える。本実施例におけるゲーム装置10の処理機能は、CPU、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現され、ここではそれらの連携によって実現される構成を描いている。プログラムは、ゲーム装置10に内蔵されていてもよく、また記録媒体に格納された形態で外部から供給されるものであってもよい。したがってこれらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者に理解されるところである。図示の例では、ゲーム装置10のCPUが、監視部42、通信制御部44、アプリケーション処理部46の機能を実現する。
無線通信モジュール40は、Bluetoothプロトコルにより、無線ゲームコントローラ20の無線通信モジュールとの間で無線通信を確立する。無線通信モジュール40は、ピコネットに接続する無線ゲームコントローラ20を管理しており、監視部42は、接続している無線ゲームコントローラ20の数を監視する。たとえば、監視部42は、無線通信モジュール40に対して所定の監視周期でピコネットの接続台数を問い合わせてもよい。また無線通信モジュール40は、ピコネットの接続台数に変化があると、監視部42に最新の接続台数を通知してもよい。監視部42は、ピコネットの接続台数を通信制御部44に送る。
通信制御部44は、設定されている通信周期(スニフ周期)と、接続している無線ゲームコントローラ20の台数とに応じて、それぞれの無線ゲームコントローラ20との間で、操作入力データの最大送信回数を設定する。スニフ周期は、ゲームシステム1において予め設定されており、無線通信モジュール40から通信制御部44に通知される。スニフ周期が11.25m秒の場合、接続台数が1台のときには、最大送信回数を4回、2台のときには最大送信回数を3回、3台のときには最大送信回数を2回とし、4台以上のときには最大送信回数を1回に設定する。具体的に、最大送信回数は、スニフアテンプトパラメータにより設定する。ページスキャン用の時間を確保することで、新たな無線ゲームコントローラ20がピコネットに接続する機会を保証し、ゲームアプリケーションに、新たなユーザが途中参加できるようになる。
本実施例においてスニフ周期は固定であり、通信制御部44は、接続台数とスニフアテンプトパラメータとを対応付けたテーブルを保持している。
図5は、接続台数とスニフアテンプトパラメータとの対応テーブルを示す。接続台数が1台のときのスニフアテンプトパラメータは4、接続台数が2台のときのスニフアテンプトパラメータは3、接続台数が3台のときのスニフアテンプトパラメータは2、接続台数が4台以上のときのスニフアテンプトパラメータは1に設定される。
通信制御部44は、監視部42を通じて、ピコネットに接続している無線ゲームコントローラ20のスレーブ識別子(AM_ADDR)を取得する。通信制御部44は、このスレーブ識別子に応じて、各無線ゲームコントローラ20のスニフオフセットを設定する。図3(c)のタイムスロットを用いて説明する。
たとえば、接続台数が2台のとき、通信制御部44は、スレーブ識別子1の無線ゲームコントローラ20aのスニフオフセットを0にセットする。また、スレーブ識別子2の無線ゲームコントローラ20bのスニフオフセットを、スニフアテンプトパラメータにしたがって6にセットする。これにより、スレーブ識別子1の無線ゲームコントローラ20aのスニフスロットをタイムスロット0から5、スレーブ識別子2の無線ゲームコントローラ20bのスニフスロットをタイムスロット6から11に設定できる。各無線ゲームコントローラ20のスニフオフセットおよびスニフスロットは、無線通信モジュール40に伝達される。
無線通信モジュール40は、このスニフオフセットおよびスニフスロット、スニフ周期を無線ゲームコントローラ20に通知する。これにより、各無線ゲームコントローラ20は、ゲーム装置10からのパケットを監視するスニフスロットを把握でき、スニフスロット以外の時間を省電力状態とすることができる。
無線通信モジュール40は、無線ゲームコントローラ20に対してデータ転送要求を送信し、そのデータ転送要求に応じて無線ゲームコントローラ20から送信される操作入力データを受信する。無線通信モジュール40は、ある無線ゲームコントローラ20のスニフスロットにおいて、無線ゲームコントローラ20から送信された操作入力データの受信に成功すると、同じスニフスロット内では、その無線ゲームコントローラ20に対して操作入力データの転送要求の送信を停止する。これにより、無線ゲームコントローラ20は同じスニフスロット内でデータを再送しないですむため、電力消費を抑えることができる。一方、無線ゲームコントローラ20からの操作入力データの受信に失敗すると、同じスニフスロット内で、その無線ゲームコントローラ20に対して操作入力データの転送要求を送信する。これにより、無線ゲームコントローラ20は、操作入力データの再送処理を行うことができる。
図6は、無線ゲームコントローラ20の構成を示す。無線ゲームコントローラ20は、無線通信モジュール60および処理モジュール70を備える。無線通信モジュール60は、無線通信部62、送信バッファ64を有し、処理モジュール70は、操作入力部72、制御部74、入力バッファ76を有する。無線通信部62は、出力要求部65、信号解析部66、送受信部67を有する。
処理モジュール70において、操作入力部72は、無線ゲームコントローラ筐体に設けられた方向キー、アナログスティックや、操作ボタンなどにより構成される。ユーザは、操作入力部72を操作することで、ゲームアプリケーションに対する操作入力を行う。入力バッファ76は、操作入力部72から入力された操作入力データを保持する。制御部74は、操作入力部72の入力情報を所定のサンプリング速度で監視しており、ユーザからゲーム操作が行われた場合に、入力バッファ76に最新の操作入力データを上書きする。
無線通信モジュール60において、送信バッファ64は、送信するデータを保持する。送受信部67は、ゲーム装置10によりスニフ周期とスニフアテンプトパラメータNSAとを設定される。これによりスニフ周期内のデータの最大送信回数が定められ、送受信部67は、この最大送信回数に基づいて再送処理を実行することが可能となる。送受信部67は、ゲーム装置10からデータ転送要求を受信すると、設定された最大送信回数の範囲内で、送信バッファ64に保持されたデータを送信する。
具体的に、送受信部67で受信したパケット信号は信号解析部66に供給され、信号解析部66は、パケット中のAM_ADDRを参照して、受信パケット信号が自分宛の信号であるか否かを判別する。自分宛の信号である場合、信号解析部66は、その信号がデータ転送要求であるか否かを判断し、データ転送要求である場合には、出力要求部65に操作入力データの出力要求の生成を指示する。出力要求部65は、その生成指示を受けると、操作入力データの出力要求を生成して、制御部74に供給する。
制御部74は、出力要求を受けると、入力バッファ76に記憶されている最新の操作入力データを送信バッファ64に送る。送信バッファ64では、入力バッファ76から供給された最新の操作入力データが上書きされて記憶される。送受信部67は、次のタイムスロットで、送信バッファ64に記憶された操作入力データを読み出して、送信する。
送受信部67が、ゲーム装置10への操作入力データの送信に失敗して、同じスニフ周期内にゲーム装置10からデータの再送要求を受信すると、上記した手順により出力要求部65が、制御部74に対して出力要求を再供給する。制御部74は、再供給された出力要求に応じて入力バッファ76から送信バッファ64に操作入力データを供給する。送受信部67は、このようにして同一スニフ周期内で送信バッファ64に再供給された操作入力データをゲーム装置10に再送する。
制御部74は、送受信部67による操作入力データのゲーム装置10への送信間隔よりも高速なサンプリング速度で操作入力部72の操作入力を監視し、操作入力があれば、入力バッファ76に上書きしていく。これにより、入力バッファ76において、失敗したデータ転送における操作入力データが、再送時には新たな操作入力データに変更されている可能性もある。このように、送信バッファ64に既に保持されている操作入力データを再送するのではなく、入力バッファ76に保持されている最新の操作入力データを再送することで、ユーザの操作入力をリアルタイムにゲームアプリケーションの処理に反映できる。
無線ゲームコントローラ20から送信された操作入力データは、無線通信モジュール40にて受信されるとアプリケーション処理部46に供給される。アプリケーション処理部46は、ユーザによる操作入力データをもとにゲームデータを処理し、ゲームのAVデータを生成する。ゲームのAVデータは、出力部48より出力装置12に供給される。これにより、画像表示装置14および音声出力装置16から、ユーザのゲーム操作入力を反映した映像および音声が出力されることになる。
図7は、ゲーム装置10と無線ゲームコントローラ20の間の接続シーケンスを示す。無線ゲームコントローラ20aがマスタとして、ページスキャンを実行しているゲーム装置10に対してIDパケットで呼び出し処理を行う(S10)。ゲーム装置10は、IDパケットを受け取ると、呼び出しを受信したことを通知するIDパケットを返信する(S12)。無線ゲームコントローラ20aは、ゲーム装置10に、通信の基本情報を含んだFHSパケットを送信する(S14)。ゲーム装置10は、FHSパケットを受信したことを通知するIDパケットを返信し(S16)、両者がアクティブモードで接続する(S18)。
次に、ゲーム装置10は、無線ゲームコントローラ20aに、マスタとスレーブの役割を切り替えるスイッチ信号を送信する(S20)。これにより、ゲーム装置10がマスタとなり、無線ゲームコントローラ20aがスレーブとなる。このときゲーム装置10は、無線ゲームコントローラ20aに、自身がマスタとなるピコネットにおけるスレーブ識別子(AM_ADDR)を設定する。無線ゲームコントローラ20aは、ゲーム装置10に対してスニフモードへの移行要求を送信し(S22)、ゲーム装置10は、無線ゲームコントローラ20aに対して、スニフ周期、スニフオフセット、スニフアテンプトパラメータなどを含むパラメータセットを送信する(S24)。これにより、両者がスニフモードで接続する(S26)。接続台数が1台のとき、最大送信回数は4回に設定される。
このように、1台の無線ゲームコントローラ20aがゲーム装置10とスニフモードで接続している状況において、他の無線ゲームコントローラ20bが、このピコネットに参加するシーケンスを説明する。
無線ゲームコントローラ20bがマスタとして、ページスキャンを実行しているゲーム装置10に対してIDパケットで呼び出し処理を行う(S30)。このときゲーム装置10は、スニフ周期においてスニフスロットが設定されていないタイムスロットで、ページスキャンを実行している。ゲーム装置10は、IDパケットを受け取ると、呼び出しを受信したことを通知するIDパケットを返信する(S32)。無線ゲームコントローラ20bは、ゲーム装置10に、通信の基本情報を含んだFHSパケットを送信する(S34)。ゲーム装置10は、FHSパケットを受信したことを通知するIDパケットを返信し(S36)、両者がアクティブモードで接続する(S38)。
ゲーム装置10は、無線ゲームコントローラ20bに、マスタとスレーブの役割を切り替えるスイッチ信号を送信する(S40)。これにより、ゲーム装置10がマスタとなり、無線ゲームコントローラ20bがスレーブとなって、ゲーム装置10は、無線ゲームコントローラ20bに、自身のピコネットにおけるスレーブ識別子(AM_ADDR)を設定する。したがって、このピコネットには、無線ゲームコントローラ20aと20bとがスレーブとして接続していることになる。無線ゲームコントローラ20bは、ゲーム装置10に対してスニフモードへの移行要求を送信する(S42)。ゲーム装置10は、スニフモードで接続中の無線ゲームコントローラ20aに対してモード変更要求を送信する(S44)。これにより、ゲーム装置10と無線ゲームコントローラ20aの間の接続は、アクティブモードに戻される(S46)。
ゲーム装置10は、ピコネットに接続している無線ゲームコントローラ20の台数に応じて、それぞれの無線ゲームコントローラ20に対するスニフオフセットおよびスニフアテンプトパラメータを設定する。ゲーム装置10は、無線ゲームコントローラ20aに対して、スニフ周期、スニフオフセット、スニフアテンプトパラメータなどを含むパラメータセットを送信し(S48)、無線ゲームコントローラ20bに対して、スニフ周期、スニフオフセット、スニフアテンプトパラメータなどを含むパラメータセットを送信する(S50)。これにより、ゲーム装置10と無線ゲームコントローラ20aとがスニフモードで再接続し(S52)、ゲーム装置10と無線ゲームコントローラ20bとがスニフモードで接続する(S54)。接続台数が2台のとき、最大送信回数は3回に設定される。このように、ゲーム装置10は、接続している無線ゲームコントローラ20の数に増減があった場合には、最大送信回数を再設定することができる。この処理は、通信制御部44により実行される。
図7に示すシーケンス図では、ピコネットに無線ゲームコントローラ20が参加する場合について示した。ピコネットから無線ゲームコントローラ20が離脱する場合、無線ゲームコントローラ20がゲーム装置10に対してリンク切断要求を送信し、ゲーム装置10は、その無線ゲームコントローラ20との通信リンクを切断するとともに、スニフモードで接続中の他の無線ゲームコントローラ20の接続モードをアクティブモードに設定する。このとき、ゲーム装置10は、無線ゲームコントローラ20ごとに、スニフオフセットおよびスニフアテンプトパラメータを再設定し、それぞれに通知して、スニフモードの接続を再開する。
なお、ピコネットにおける無線ゲームコントローラ20の台数が増減しても、スニフアテンプトパラメータに変更がない場合には、既に形成されているスニフモードの接続を変更する必要はない。たとえば、既に6台の無線ゲームコントローラ20がゲーム装置10に接続しており、1台の新たな無線ゲームコントローラ20が参加、または1台の無線ゲームコントローラ20が離脱しても、スニフアテンプトパラメータに変更がないため、既存のスニフモードの通信を切断してアクティブモードに戻すことなく、増減する無線ゲームコントローラ20の処理だけを行えばよい。
実施例では、通信方式としてBluetoothプロトコルを採用した。Bluetoothプロトコルは、タイムスロットで時間管理されて、正確にスケジューリングされた通信を実行できる。そのため、再送処理を制御するパラメータとして通信回数の最大値を利用しても、スニフ周期を維持することができる。
本実施例の通信制御技術は、他の通信方式にも利用できる。たとえば、IEEE802.11プロトコルによる無線通信方式において利用されてもよく、この場合は無線ゲームコントローラ20がIEEE802.11端末として構成されてもよい。IEEE802.11プロトコルによる通信環境下では、ゲーム装置10がコーディネータとして機能する。IEEE802.11プロトコルによる無線LANのMACレイヤの技術には、CSMA/CA(Carrier Sense Multiple Access with Collision Avoidance:衝突回避機能付きキャリア感知多元接続)がアクセス制御方式として採用されており、IEEE802.11端末は、通信路が一定時間以上継続して空いていることを確認してからデータを送信する機能をもつ。この待ち時間は最小限の時間に各端末ごとのランダムな長さの待ち時間を加えたもので、直前の通信があってから一定時間後に複数の端末が一斉に送信して、信号同士の衝突が発生する事態を防止している。
IEEE802.11プロトコルによる無線通信では、TCP/IPにしたがって再送回数を設定することができる。しかしながら、設定した再送回数のみに基づいて再送制御を行うと、たとえばビーコン周期をまたがって再送制御を継続する事態も発生し、他の無線ゲームコントローラ20の通信に影響を与える可能性があるため好ましくない。
そのため、IEEE802.11端末であるゲーム装置10は、所定のビーコン周期で、少なくとも1台の無線ゲームコントローラ20と無線通信を行い、ビーコン周期と、接続している無線ゲームコントローラ20の数に応じて、それぞれの無線ゲームコントローラ20との間で最大送信時間を設定する。この最大送信時間は、新たな無線ゲームコントローラ20がゲーム装置10に接続するための時間を確保しながら設定されることが好ましい。通信制御部44は、接続している無線ゲームコントローラ20の数に増減があった場合には、最大送信時間を再設定する。
複数の無線ゲームコントローラ20が存在する場合、ビーコン周期内でそれぞれに割り当てられる最大送信時間は、それぞれ重ならないように設定される。無線ゲームコントローラ20は、データ転送に失敗した場合には、設定された最大送信時間の範囲内で再送処理を行うが、設定された最大送信時間が経過すると、その時点で再送処理を終了する。このように、最大送信時間を利用したタイムアウト処理を行うことで、再送処理を効率的に行うことができる。
本実施例では、操作入力データの最大送信回数または最大送信時間を、通信周期および無線ゲームコントローラ20の接続台数に応じて、全ての無線ゲームコントローラ20に共通に設定した。しかしながら、最大送信回数または最大送信時間は、無線ゲームコントローラ20に対して個別に設定されてもよい。
たとえば、2台の無線ゲームコントローラ20a、20bがゲーム装置10と接続しており、無線ゲームコントローラ20aの通信環境が無線ゲームコントローラ20bの通信環境と比較して著しく劣悪であるとき、無線ゲームコントローラ20aの最大送信回数を4回に設定して、無線ゲームコントローラ20bの最大送信回数を2回に設定することも可能である。たとえば、監視部42が、無線通信モジュール40において計測される信号受信強度をもとに、それぞれの無線ゲームコントローラ20のおかれた通信環境を把握してもよい。また、信号受信強度を利用しなくても、たとえば各無線ゲームコントローラ20の転送データのエラーレートをもとに、通信環境を推定してもよい。このように、通信環境を監視または推定して、通信環境の悪い無線ゲームコントローラ20についての最大送信回数を、他の無線ゲームコントローラ20よりも多くすることで、ゲームシステム1全体としての通信効率を高めることが可能となる。なお、以上は、Bluetooth通信における最大送信回数の設定について示したが、IEEE802.11通信において最大送信時間を設定する場合も同様である。
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。実施例では、1つの通信方式で通信が行われる場合について示したが、複数の通信方式による通信が、共通の通信周期のもとで実行されてもよい。たとえば、図3(b)〜図3(e)において、スニフスロットが設けられた時間帯以外の時間において、ゲーム装置10がIEEE802.11端末と接続してもよい。ゲーム装置10が複数の通信方式による通信を可能とすることで、汎用性の高いゲームシステム1を提供できる。
実施例では、スニフ周期やビーコン周期などの通信周期を不変なものとして、無線ゲームコントローラ20の接続台数に応じて、操作入力データの最大送信回数や最大送信時間を設定する技術を説明した。以下では、通信周期を可変とすることで、データ転送の確実性を高める技術を説明する。
図8は、変形例におけるタイムスロットの割当てを示す。図8(a)は、タイムスロットを模式化して示し、図8(b)は、ゲームシステム1に3台の無線ゲームコントローラ20が存在するときのタイムスロットの割当てを示す。
この変形例において、通信制御部44は、接続している無線ゲームコントローラ20の数に応じて、通信周期を決定する。なお、この通信周期は、ゲーム画面のフレーム時間(16.7m秒)よりも常に短くなるように設定される。この変形例では、接続している無線ゲームコントローラ20の再送処理は許容されない。そのため、通信周期において、無線ゲームコントローラ20は、データ送信機会が1回だけ与えられ、したがって各無線ゲームコントローラ20のスニフスロットは2タイムスロットである。
通信制御部44は、接続している無線ゲームコントローラ20との間の通信時間と、接続している無線ゲームコントローラ20以外の新たな無線ゲームコントローラ20との接続を確立するための時間とから、通信周期を決定する。新たな無線ゲームコントローラ20との接続を確立するための時間は、6タイムスロットであり、また3台の無線ゲームコントローラ20との間の通信時間は、6タイムスロットである。したがって、計12タイムスロットのスニフ周期が設定される。
このようにスニフ周期を、通信に必要な最低限のタイムスロットと、ページスキャンに必要な最低限のタイムスロットで構成して非常に短く設定することで、仮にデータ転送が失敗しても、次のスニフ周期でデータ転送の機会がすぐに与えられるため、再送処理を行わなくとも、ゲームアプリケーションのリアルタイム性を維持できる。なお、接続している無線ゲームコントローラ20の数に増減があった場合には、通信制御部44は通信周期を再設定する。
本発明の実施例にかかるゲームシステムの全体構成を示す図である。 Bluetoothの状態遷移図を示す図である。 本実施例におけるタイムスロットの割当てを示す図である。 ゲーム装置の構成を示す図である。 接続台数とスニフアテンプトパラメータとの対応テーブルを示す図である。 無線ゲームコントローラの構成を示す図である。 ゲーム装置と無線ゲームコントローラのスニフモードにおける接続シーケンスを示す図である。 変形例におけるタイムスロットの割当てを示す図である。
符号の説明
1・・・ゲームシステム、10・・・ゲーム装置、12・・・出力装置、14・・・画像表示装置、16・・・音声出力装置、18・・・ケーブル、20・・・無線ゲームコントローラ、20a・・・無線ゲームコントローラ、40・・・無線通信モジュール、42・・・監視部、44・・・通信制御部、46・・・アプリケーション処理部、48・・・出力部、60・・・無線通信モジュール、62・・・無線通信部、64・・・送信バッファ、70・・・処理モジュール、72・・・操作入力部、74・・・制御部、76・・・入力バッファ。

Claims (9)

  1. 複数の子局と所定の通信周期で無線通信を行う通信装置であって、接続している子局数に応じて、それぞれの子局によるデータの最大送信回数または最大送信時間を設定することを特徴とする通信装置。
  2. 操作入力データを送信する少なくとも1つの無線ゲームコントローラと所定の通信周期で無線通信を行うゲーム装置であって、
    接続している無線ゲームコントローラ数を監視する監視部と、
    設定されている通信周期と、接続している無線ゲームコントローラ数とに応じて、それぞれの無線ゲームコントローラが操作入力データを送信できる最大送信回数または最大送信時間を設定する通信制御部と、
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  3. 前記通信制御部は、通信周期内で、接続している無線ゲームコントローラ以外の新たな無線ゲームコントローラとの接続を確立するための時間を確保しつつ、無線ゲームコントローラによる操作入力データの最大送信回数または最大送信時間を設定することを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 前記通信制御部は、接続している無線ゲームコントローラ数に増減があった場合には、最大送信回数または最大送信時間を再設定することを特徴とする請求項2または3に記載のゲーム装置。
  5. 無線ゲームコントローラに対してデータ転送要求を送信し、無線ゲームコントローラから送信される操作入力データを受信する無線通信モジュールをさらに備え、
    前記無線通信モジュールは、前記通信制御部で設定した最大送信回数または最大送信時間の範囲内で無線ゲームコントローラから送信された操作入力データの受信に成功すると、同じ通信周期内で、その無線ゲームコントローラに対して操作入力データの転送要求の送信を停止することを特徴とする請求項2から4のいずれかに記載のゲーム装置。
  6. ゲーム装置と少なくとも1つの無線ゲームコントローラとが所定の通信周期で無線通信を行うゲームシステムであって、
    無線ゲームコントローラは、ゲーム装置からのデータ転送要求に応じて操作入力データを送信する機能を有し、
    ゲーム装置は、
    接続している無線ゲームコントローラ数を監視する監視部と、
    設定されている通信周期と、接続している無線ゲームコントローラ数とに応じて、それぞれの無線ゲームコントローラが操作入力データを送信できる最大送信回数または最大送信時間を設定する通信制御部と、
    を備えることを特徴とするゲームシステム。
  7. ゲーム装置と無線通信を行う無線ゲームコントローラであって、無線通信モジュールと処理モジュールとを備え、
    前記無線通信モジュールは、
    送信するデータを保持する送信バッファと、
    前記ゲーム装置により通信周期と、通信周期内のデータの最大送信回数または最大送信時間を設定され、前記ゲーム装置からデータ転送要求を受信すると、設定された最大送信回数または最大送信時間の範囲内で、前記送信バッファに保持されたデータを送信する無線通信部と、を有し、
    前記処理モジュールは、
    ユーザがゲーム操作を行う操作入力部と、
    前記操作入力部から入力された操作入力データを保持する入力バッファと、
    ユーザからゲーム操作が行われた場合に、操作入力データを前記入力バッファに上書きする制御部と、を有し、
    前記無線通信部は、前記ゲーム装置からデータ転送要求を受信すると前記制御部に対して操作入力データの出力要求を供給し、
    前記制御部は、出力要求を受けると、前記入力バッファに保持する操作入力データを送信バッファに供給して、
    前記無線通信部が、前記入力バッファから前記送信バッファに供給された操作入力データを前記ゲーム装置に送信する無線ゲームコントローラであって、
    前記無線通信部が、同じ通信周期内に前記ゲーム装置からデータの再送要求を受信した場合に、前記無線通信部は、前記制御部に対して出力要求を再供給し、再供給された出力要求に応じて前記入力バッファから前記送信バッファに供給される操作入力データを前記ゲーム装置に再送することを特徴とする無線ゲームコントローラ。
  8. 前記制御部は、前記無線通信部による操作入力データの送信間隔よりも高速なサンプリング速度で前記操作入力部の操作入力を監視することを特徴とする請求項7に記載の無線ゲームコントローラ。
  9. 無線通信モジュールに、操作入力データを送信する少なくとも1つの無線ゲームコントローラと所定の通信周期で無線通信を行わせるコンピュータに、
    接続している無線ゲームコントローラ数を監視させる機能と、
    設定されている通信周期と、接続している無線ゲームコントローラ数とに応じて、それぞれの無線ゲームコントローラが操作入力データを送信できる最大送信回数または最大送信時間を設定させる機能と、
    を実行させるためのプログラム。


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