JPH0554122A - アニメーシヨン作成方式 - Google Patents
アニメーシヨン作成方式Info
- Publication number
- JPH0554122A JPH0554122A JP21875291A JP21875291A JPH0554122A JP H0554122 A JPH0554122 A JP H0554122A JP 21875291 A JP21875291 A JP 21875291A JP 21875291 A JP21875291 A JP 21875291A JP H0554122 A JPH0554122 A JP H0554122A
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- Japan
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- shape
- motion
- creating
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Abstract
(57)【要約】
【目的】作業中に他の段階で作成した内容を変更する場
合、作業を中断して変更処理ができるようにする。 【構成】形状作成手段1は、物体の形状データを作成し
てデータ保存手段5に記憶させ、また、形状データを読
出して変更する。動作作成手段2は、作成した形状に動
作を付与して動作データを作成し、データ保存手段5に
記憶させ、また、動作データを読出して変更する。演出
作成手段3は、形状と動作を組合せて演出データを作成
してデータ保存手段5に記憶させ、また、演出データを
読出して変更する。シナリオ作成時に、形状あるいは動
作を変更する場合は、シナリオ作成作業を中断し、デー
タ変更手段4を介して形状あるいは動作作成手段を制御
して変更処理を行う。
合、作業を中断して変更処理ができるようにする。 【構成】形状作成手段1は、物体の形状データを作成し
てデータ保存手段5に記憶させ、また、形状データを読
出して変更する。動作作成手段2は、作成した形状に動
作を付与して動作データを作成し、データ保存手段5に
記憶させ、また、動作データを読出して変更する。演出
作成手段3は、形状と動作を組合せて演出データを作成
してデータ保存手段5に記憶させ、また、演出データを
読出して変更する。シナリオ作成時に、形状あるいは動
作を変更する場合は、シナリオ作成作業を中断し、デー
タ変更手段4を介して形状あるいは動作作成手段を制御
して変更処理を行う。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】本発明はコンピュータを用いてア
ニメーションを作成するアニメーション作成方式に関す
る。
ニメーションを作成するアニメーション作成方式に関す
る。
【0002】
【従来の技術】従来、コンピュータを用いてアニメーシ
ョンを作成する場合、アニメーションに登場する物体の
形状を作成する形状作成過程と、形状に動作を付与する
動作作成過程と、形状および動作を組み合わせる演出過
程との3つの過程を経てアニメーションを作成してい
る。
ョンを作成する場合、アニメーションに登場する物体の
形状を作成する形状作成過程と、形状に動作を付与する
動作作成過程と、形状および動作を組み合わせる演出過
程との3つの過程を経てアニメーションを作成してい
る。
【0003】最初に、アニメーションに登場する物体の
形状を作成する。この形状作成については、特開昭61
−158233号公報に記載されている方式がある。こ
の方式では、作成する物体を複数の多面体に分割し、そ
れぞれの多面体を作成して接続することにより形状を作
成している。
形状を作成する。この形状作成については、特開昭61
−158233号公報に記載されている方式がある。こ
の方式では、作成する物体を複数の多面体に分割し、そ
れぞれの多面体を作成して接続することにより形状を作
成している。
【0004】次に、作成した物体に動作を付与する。動
作を付与する方式としては、特願昭61−180373
号に記載されている方式がある。この方式では、接続し
た多面体を接続点を中心に回転させることによって、多
面体に位置変化が生じ、他の多面体に動きが伝搬する。
作を付与する方式としては、特願昭61−180373
号に記載されている方式がある。この方式では、接続し
た多面体を接続点を中心に回転させることによって、多
面体に位置変化が生じ、他の多面体に動きが伝搬する。
【0005】最後に、形状と動作をまとめて演出させる
ことにより、アニメーションに仕上げる。この演出の方
式としては、特願昭61−271330号に記載されて
いる方式がある。この方式では、舞台を設定し、動作を
行なう物体名、動作の内容、動作を行なう位置及び時間
等からなる動作列でシナリオを記述する。
ことにより、アニメーションに仕上げる。この演出の方
式としては、特願昭61−271330号に記載されて
いる方式がある。この方式では、舞台を設定し、動作を
行なう物体名、動作の内容、動作を行なう位置及び時間
等からなる動作列でシナリオを記述する。
【0006】このように従来は、3つの過程をそれぞれ
別々に作成している。
別々に作成している。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】上述した従来の方式で
アニメーションを作成する場合、形状作成、動作作成、
および演出作成をそれぞれ別々の装置で処理している。
このため、以下のような問題点があり、アニメーション
作成には繁雑な操作と多大な作業時間を要している。
アニメーションを作成する場合、形状作成、動作作成、
および演出作成をそれぞれ別々の装置で処理している。
このため、以下のような問題点があり、アニメーション
作成には繁雑な操作と多大な作業時間を要している。
【0008】(1)1つのソフトウエアで作業中に、他
のソフトウエアで作成したデータを変更しようとする場
合、作業中のソフトウエアを終了した後に変更処理をし
なけらばならない。
のソフトウエアで作成したデータを変更しようとする場
合、作業中のソフトウエアを終了した後に変更処理をし
なけらばならない。
【0009】(2)各作業のソフトウエアで作成したデ
ータの互換性をとるのが難しいので、1つの装置で作成
したものを別の装置で使用する場合には、使用する装置
に合わせたデータに変換する必要がある。
ータの互換性をとるのが難しいので、1つの装置で作成
したものを別の装置で使用する場合には、使用する装置
に合わせたデータに変換する必要がある。
【0010】本発明の目的は、簡単且つ短時間でアニメ
ーションを作成することができるアニメーション作成方
式を提供することにある。
ーションを作成することができるアニメーション作成方
式を提供することにある。
【0011】
【課題を解決するための手段】本発明のアニメーション
作成方式は、アニメーションに登場する物体の形状を作
成し形状データを出力する形状作成手段と、この形状作
成手段で作成された形状に動作を付与し動作データを出
力する動作作成手段と、この動作作成手段により動作を
付与された形状を組合せてシナリオを作成し演出データ
を出力する演出手段と、前記形状データ,前記動作デー
タおよび前記演出データをそれぞれ記憶するデータ保存
手段と、前記形状作成手段および前記動作作成手段をそ
れぞれ制御して前記形状データおよび前記動作データの
変更処理を行うデータ変更手段とを備えている。
作成方式は、アニメーションに登場する物体の形状を作
成し形状データを出力する形状作成手段と、この形状作
成手段で作成された形状に動作を付与し動作データを出
力する動作作成手段と、この動作作成手段により動作を
付与された形状を組合せてシナリオを作成し演出データ
を出力する演出手段と、前記形状データ,前記動作デー
タおよび前記演出データをそれぞれ記憶するデータ保存
手段と、前記形状作成手段および前記動作作成手段をそ
れぞれ制御して前記形状データおよび前記動作データの
変更処理を行うデータ変更手段とを備えている。
【0012】
【実施例】次に本発明について図面を参照して説明す
る。
る。
【0013】図1は本発明の一実施例を示すブロック図
であり、形状作成手段1と、動作作成手段2と、演出作
成手段3と、データ変更手段4と、データ保存手段5と
を備えている。
であり、形状作成手段1と、動作作成手段2と、演出作
成手段3と、データ変更手段4と、データ保存手段5と
を備えている。
【0014】形状作成手段1は、アニメーションに登場
する物体の形状を作成する。作成した形状データをデー
タ保存手段5に記憶させることができる。新規に形状を
作成することもできるが、既に作成した形状データをデ
ータ保存手段5から読出して変更することもできる。
する物体の形状を作成する。作成した形状データをデー
タ保存手段5に記憶させることができる。新規に形状を
作成することもできるが、既に作成した形状データをデ
ータ保存手段5から読出して変更することもできる。
【0015】動作作成手段2は、作成した形状に動作を
付与して動作データを作成する。作成した動作データを
データ保存手段5に記憶させることができる。また形状
作成と同様に、新規に動作作成が可能であるばかりでな
く、既に作成した動作データを読出して変更することも
できる。動作作成時に、形状を変更することが必要とな
った場合は、動作作成作業を中断し、データ変更手段4
を介して形状作成作業に戻ることができる。
付与して動作データを作成する。作成した動作データを
データ保存手段5に記憶させることができる。また形状
作成と同様に、新規に動作作成が可能であるばかりでな
く、既に作成した動作データを読出して変更することも
できる。動作作成時に、形状を変更することが必要とな
った場合は、動作作成作業を中断し、データ変更手段4
を介して形状作成作業に戻ることができる。
【0016】演出作成手段3は、形状と動作を組合せて
アニメーションのシナリオを作成する。作成した演出デ
ータをデータ保存手段5に記憶させることができる。ま
た形状作成と同様に、新規にシナリオ作成が可能である
ばかりでなく、既に作成した演出データを読出して変更
することもできる。シナリオ作成時に、形状あるいは動
作を変更することが必要となった場合は、シナリオ作成
作業を中断し、データ変更手段4を介して形状あるいは
動作作成作業に戻ることができる。
アニメーションのシナリオを作成する。作成した演出デ
ータをデータ保存手段5に記憶させることができる。ま
た形状作成と同様に、新規にシナリオ作成が可能である
ばかりでなく、既に作成した演出データを読出して変更
することもできる。シナリオ作成時に、形状あるいは動
作を変更することが必要となった場合は、シナリオ作成
作業を中断し、データ変更手段4を介して形状あるいは
動作作成作業に戻ることができる。
【0017】さて、形状作成手段1は、部品作成部11
と、物体作成部12と、データ記憶制御部13,14と
を備えている。
と、物体作成部12と、データ記憶制御部13,14と
を備えている。
【0018】登場する物体の形状は、例えば図2に示す
ように、部品作成部11で作成された複数の部品P1,
P2を、物体作成部12により接続することによって形
成できる。なお、物体作成部12は、接続を行なった部
品の接続解除をすることもできる。
ように、部品作成部11で作成された複数の部品P1,
P2を、物体作成部12により接続することによって形
成できる。なお、物体作成部12は、接続を行なった部
品の接続解除をすることもできる。
【0019】ここで、部品P1は、頂点s11〜s16
により形成される5つの面を有し、頂点s11,s1
2,s13によって形成される面m11上に関節c11
が設けられ、また、頂点s14,s15,s16によっ
て形成される面m12上に関節c12が設けられてい
る。同様に、部品P2には、関節c21およびc22が
設けられており、部品P1の関節c12と部品P2の関
節c21とを結合することによって関節C1を形成して
いる。
により形成される5つの面を有し、頂点s11,s1
2,s13によって形成される面m11上に関節c11
が設けられ、また、頂点s14,s15,s16によっ
て形成される面m12上に関節c12が設けられてい
る。同様に、部品P2には、関節c21およびc22が
設けられており、部品P1の関節c12と部品P2の関
節c21とを結合することによって関節C1を形成して
いる。
【0020】ところで、各部品を、多面体および多面体
上に設定される複数の関節によって表現するために、部
品作成部11で作成された部品を示す部品データは、図
3(a)に示すように、部品番号,面番号,面を形成す
る頂点番号,頂点の位置座標,関節番号,関節の位置座
標により構成する。この部品データは、データ記憶制御
部13を介してデータ保存手段5に格納する。また、デ
ータ保存手段5に格納してある部品データは、データ記
憶制御部13を介して読出して変更できる。
上に設定される複数の関節によって表現するために、部
品作成部11で作成された部品を示す部品データは、図
3(a)に示すように、部品番号,面番号,面を形成す
る頂点番号,頂点の位置座標,関節番号,関節の位置座
標により構成する。この部品データは、データ記憶制御
部13を介してデータ保存手段5に格納する。また、デ
ータ保存手段5に格納してある部品データは、データ記
憶制御部13を介して読出して変更できる。
【0021】また、物体作成部12で作成された物体を
示す物体データは、図3(b)に示すように、物体番
号,形状番号,構成部品,接続関節により構成する。こ
の物体データは、データ記憶制御部14を介してデータ
保存手段5に格納する。また、データ保存手段5に格納
してある物体データは、データ記憶制御部14を介して
読出して変更できる。
示す物体データは、図3(b)に示すように、物体番
号,形状番号,構成部品,接続関節により構成する。こ
の物体データは、データ記憶制御部14を介してデータ
保存手段5に格納する。また、データ保存手段5に格納
してある物体データは、データ記憶制御部14を介して
読出して変更できる。
【0022】動作作成手段2は、単関節動作作成部21
と、複合動作作成部22と、データ記憶制御部23,2
4とを備えている。 さて、物体の動作は、単関節動作
と複合動作の2種類に分けることができる。単関節動作
は、物体の各部品を接続している関節の角度を変化させ
る動作であり、複合動作は、単関節動作を階層的に組合
せた動作である。
と、複合動作作成部22と、データ記憶制御部23,2
4とを備えている。 さて、物体の動作は、単関節動作
と複合動作の2種類に分けることができる。単関節動作
は、物体の各部品を接続している関節の角度を変化させ
る動作であり、複合動作は、単関節動作を階層的に組合
せた動作である。
【0023】単関節動作作成部21は、まず物体の関節
を設定し、設定した関節に対して角度とタイミングを指
定して単関節動作を示す単関節動作データを作成する。
単関節動作データは、図4(a)に示すように、単関節
動作番号,物体番号,関節番号,角度,動作時間によっ
て構成する。この単関節動作データは、データ記憶制御
部23を介してデータ保存手段5に格納する。また、デ
ータ保存手段5に格納してある単関節動作データは、デ
ータ記憶制御部23を介して読出して変更できる。
を設定し、設定した関節に対して角度とタイミングを指
定して単関節動作を示す単関節動作データを作成する。
単関節動作データは、図4(a)に示すように、単関節
動作番号,物体番号,関節番号,角度,動作時間によっ
て構成する。この単関節動作データは、データ記憶制御
部23を介してデータ保存手段5に格納する。また、デ
ータ保存手段5に格納してある単関節動作データは、デ
ータ記憶制御部23を介して読出して変更できる。
【0024】複合動作作成部22は、単関節動作を階層
的に組み合わせることにより、複合動作を示す複合動作
データを作成する。この複合動作データは、図4(b)
に示すように、複合動作番号,物体番号,組合せる単関
節動作番号,動作開始時刻,動作終了時刻によって構成
する。この複合動作データは、データ記憶制御部24を
介してデータ保存手段5に格納する。また、データ保存
手段5に格納してある複合動作データは、データ記憶制
御部24を介して読出して変更できる。
的に組み合わせることにより、複合動作を示す複合動作
データを作成する。この複合動作データは、図4(b)
に示すように、複合動作番号,物体番号,組合せる単関
節動作番号,動作開始時刻,動作終了時刻によって構成
する。この複合動作データは、データ記憶制御部24を
介してデータ保存手段5に格納する。また、データ保存
手段5に格納してある複合動作データは、データ記憶制
御部24を介して読出して変更できる。
【0025】演出作成手段3は、登場物体設定部31
と、シナリオ作成部32と、データ記憶制御部33,3
4とを備えている。
と、シナリオ作成部32と、データ記憶制御部33,3
4とを備えている。
【0026】登場物体設定部31は、シーン毎の登場物
体を示す登場物体データを作成する。この登場物体デー
タは、図5(a)に示すように、シーン番号,物体番
号,形状番号,動作数,複合動作番号によって構成す
る。この登場物体データは、データ記憶制御33を介し
てデータ保存手段5に格納する。また、データ保存手段
5に格納してある登場物体データは、データ記憶制御部
33を介して読出して変更できる。
体を示す登場物体データを作成する。この登場物体デー
タは、図5(a)に示すように、シーン番号,物体番
号,形状番号,動作数,複合動作番号によって構成す
る。この登場物体データは、データ記憶制御33を介し
てデータ保存手段5に格納する。また、データ保存手段
5に格納してある登場物体データは、データ記憶制御部
33を介して読出して変更できる。
【0027】シナリオ作成部32は、登場物体設定部3
1からの登場物体データを受けてシナリオデータを作成
する。このシナリオデータは、図5(b)に示すよう
に、シーン番号,シナリオ番号,物体番号,複合動作番
号,動作開始時刻,動作終了時刻,動作開始位置,動作
終了位置,関係する他シナリオ番号によって構成する。
このシナリオデータは、データ記憶制御34を介してデ
ータ保存手段5に格納する。また、データ保存手段5に
格納してあるシナリオデータは、データ記憶制御部34
を介して読出して変更できる。
1からの登場物体データを受けてシナリオデータを作成
する。このシナリオデータは、図5(b)に示すよう
に、シーン番号,シナリオ番号,物体番号,複合動作番
号,動作開始時刻,動作終了時刻,動作開始位置,動作
終了位置,関係する他シナリオ番号によって構成する。
このシナリオデータは、データ記憶制御34を介してデ
ータ保存手段5に格納する。また、データ保存手段5に
格納してあるシナリオデータは、データ記憶制御部34
を介して読出して変更できる。
【0028】データ変更手段4は、形状変更部41およ
び動作変更部42とを備えている。シナリオ作成中に形
状の変更を行う場合は、変更する物体番号を形状変更部
41に入力する。形状変更部41は、入力された物体番
号に応じて部品作成部11および物体作成部12を制御
して形状変更処理を行う。同様に、シナリオ作成中に動
作の変更を行う場合は、変更する動作番号を動作変更部
42に入力する。動作変更部42では、入力された動作
番号に応じて単関節動作作成部21および複合動作作成
部22を制御して動作変更処理を行う。
び動作変更部42とを備えている。シナリオ作成中に形
状の変更を行う場合は、変更する物体番号を形状変更部
41に入力する。形状変更部41は、入力された物体番
号に応じて部品作成部11および物体作成部12を制御
して形状変更処理を行う。同様に、シナリオ作成中に動
作の変更を行う場合は、変更する動作番号を動作変更部
42に入力する。動作変更部42では、入力された動作
番号に応じて単関節動作作成部21および複合動作作成
部22を制御して動作変更処理を行う。
【0029】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、形
状作成、動作作成および演出作成の各段階を統合し、各
段階において作成したデータを互いに関連付け、また、
作成したデータをそれぞれ保存することにより、作業中
に他の段階で作成した内容を変更する場合、作業を中断
して変更処理を行うことができるので、従来のように、
現在処理している作業を終了させる必要はなく、簡単且
つ短時間でアニメーションを作成することができる。
状作成、動作作成および演出作成の各段階を統合し、各
段階において作成したデータを互いに関連付け、また、
作成したデータをそれぞれ保存することにより、作業中
に他の段階で作成した内容を変更する場合、作業を中断
して変更処理を行うことができるので、従来のように、
現在処理している作業を終了させる必要はなく、簡単且
つ短時間でアニメーションを作成することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例を示すブロック図である。
【図2】図1に示した形状作成手段1の動作を説明する
ための図である。
ための図である。
【図3】図1に示した形状作成手段1が生成するデータ
の一例を示す図であり、(a)は部品データを示し、
(b)は物体データを示している。
の一例を示す図であり、(a)は部品データを示し、
(b)は物体データを示している。
【図4】図1に示した動作作成手段2が生成するデータ
の一例を示す図であり、(a)は単関節動作データを示
し、(b)は複合動作データを示している。
の一例を示す図であり、(a)は単関節動作データを示
し、(b)は複合動作データを示している。
【図5】図1に示した演出作成手段3が生成するデータ
の一例を示す図であり、(a)は登場物体データを示
し、(b)はシナリオデータを示している。
の一例を示す図であり、(a)は登場物体データを示
し、(b)はシナリオデータを示している。
1 形状作成手段 2 動作作成手段 3 演出手段 4 データ変更手段 5 データ保存手段
Claims (1)
- 【請求項1】 アニメーションに登場する物体の形状を
作成し形状データを出力する形状作成手段と、この形状
作成手段で作成された形状に動作を付与し動作データを
出力する動作作成手段と、この動作作成手段により動作
を付与された形状を組合せてシナリオを作成し演出デー
タを出力する演出手段と、前記形状データ,前記動作デ
ータおよび前記演出データをそれぞれ記憶するデータ保
存手段と、前記形状作成手段および前記動作作成手段を
それぞれ制御して前記形状データおよび前記動作データ
の変更処理を行うデータ変更手段とを備えることを特徴
とするアニメーション作成方式。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP21875291A JPH0554122A (ja) | 1991-08-29 | 1991-08-29 | アニメーシヨン作成方式 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP21875291A JPH0554122A (ja) | 1991-08-29 | 1991-08-29 | アニメーシヨン作成方式 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH0554122A true JPH0554122A (ja) | 1993-03-05 |
Family
ID=16724863
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP21875291A Pending JPH0554122A (ja) | 1991-08-29 | 1991-08-29 | アニメーシヨン作成方式 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH0554122A (ja) |
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH0744726A (ja) * | 1993-07-29 | 1995-02-14 | Nec Corp | 人体動作視覚化システム |
JP2007289762A (ja) * | 2007-08-10 | 2007-11-08 | Daiichi Shokai Co Ltd | 弾球遊技機 |
JP2008068127A (ja) * | 2007-11-30 | 2008-03-27 | Daiichi Shokai Co Ltd | 弾球遊技機 |
JP2008161724A (ja) * | 2008-03-28 | 2008-07-17 | Daiichi Shokai Co Ltd | 弾球遊技機 |
JP2012150578A (ja) * | 2011-01-17 | 2012-08-09 | Square Enix Co Ltd | 用例に基づく効率的なモーションデータベースのスタイリング |
-
1991
- 1991-08-29 JP JP21875291A patent/JPH0554122A/ja active Pending
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH0744726A (ja) * | 1993-07-29 | 1995-02-14 | Nec Corp | 人体動作視覚化システム |
JP2007289762A (ja) * | 2007-08-10 | 2007-11-08 | Daiichi Shokai Co Ltd | 弾球遊技機 |
JP2008068127A (ja) * | 2007-11-30 | 2008-03-27 | Daiichi Shokai Co Ltd | 弾球遊技機 |
JP2008161724A (ja) * | 2008-03-28 | 2008-07-17 | Daiichi Shokai Co Ltd | 弾球遊技機 |
JP2012150578A (ja) * | 2011-01-17 | 2012-08-09 | Square Enix Co Ltd | 用例に基づく効率的なモーションデータベースのスタイリング |
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