JPH0518595B2 - - Google Patents

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JPH0518595B2
JPH0518595B2 JP58161620A JP16162083A JPH0518595B2 JP H0518595 B2 JPH0518595 B2 JP H0518595B2 JP 58161620 A JP58161620 A JP 58161620A JP 16162083 A JP16162083 A JP 16162083A JP H0518595 B2 JPH0518595 B2 JP H0518595B2
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JP
Japan
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game
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joystick
flip
joysticks
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Junichi Yoshida
Takashi Orimoto
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Casio Computer Co Ltd
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Casio Computer Co Ltd
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/843Special adaptations for executing a specific game genre or game mode involving concurrently two or more players on the same game device, e.g. requiring the use of a plurality of controllers or of a specific view of game data for each player
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
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  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
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  • Controls And Circuits For Display Device (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】 〔発明の技術分野〕 本発明はビデオゲーム装置におけるジヨイステ
イツクの入力方式に関する。
〔従来技術とその問題点〕
一般に、ビデオゲーム装置に於て、本体装置に
ジヨイステイツクを2個接続し、これを2人の使
用者が交互に操作して両者対戦することにより得
点を競つたり、あるいはゲームの種類によつて
は、本体装置に設けられた切換スイツチにより2
人用から1人用に切り換えて上記ジヨイステイツ
クのうち1個のみを使用して1人でゲームを楽し
んだりしている。
しかして、従来のビデオゲーム装置では、2個
のジヨイステイツクに予め番号(例えば、No.1、
No.2)を付しておき、No.1のジヨイステイツクは
本体装置の接続端子No.1に接続し、No.2のジヨイ
ステイツクはNo.2の接続端子に接続するようにす
ると共に、No.1、No.2のジヨイスイツクと本体装
置との接続のためのコネクタを各々異なる形状に
しておき、No.1のジヨイステイツクがNo.2の接続
端子に接続されたり、あるいはその逆が接続され
ることのないように成されていた。しかして、ゲ
ーム開始時は、例えばNo.1のジヨイステイツクか
ら操作し、次にNo.2の方を操作するという様に、
その操作順序も予め定められていた。
しかしながら、上記従来のものでは、2人用の
ゲームの際、その操作の順序が定められているの
で、操作開始時その順序を確認してゲームスター
トしなければならないという煩雑さがあると共
に、1人用のゲーム時には使用可能なジヨイステ
イツクが定められている。(例えばNo.1)ので、
それが壊れた場合には他のジヨイステイツク(No.
2)を代用することが不可能となる欠点もあつ
た。
〔発明の目的〕 本発明は上記の事情に鑑みてなされたもので、
1人用のゲームの際は、ジヨイステイツクに設け
られたスタートキーを最初に押した方のジヨイス
テイツクのみ有効とすると共に、2人用のゲーム
の際は、最初にスタートキーを押した方のジヨイ
ステイツクからゲームを実行することができるよ
うにしたビデオゲーム装置の入力方式を提供する
ことを目的とする。
〔発明の実施例〕
以下図面を参照して本発明の一実施例を説明す
る。第1図は本発明を適応したビデオゲーム装置
の概観を示すものであり、ゲームを実行するため
のゲーム装置本体1には、テレビ受像機2、及び
2個のジヨイステイツク3,3(夫々A,Bとす
る)が各々コネクタ(図示せず)を介して接続さ
れている。
上記ゲーム装置本体1には、パワースイツチ1
a及び、ゲーム用プログラムを記憶している
ROMパツクを挿入するための挿入口1bが設け
られている。また、ジヨイステイツク3には、1
人用か2人用かを切り換えるためのセレクトキー
3a、ゲームをスタートさせるためのスタートキ
ー3b、及びゲーム中の移動物体の移動方向
(上、下、左、右、斜め方向)を指定するための
ステイツク3cが設けられている。なおこのジヨ
イステイツク3は、A,B共に同一の構造であ
り、ゲーム装置本体1のコネクタの左右を問わず
どちらにも接続することができる。
第2図は、上記ゲーム装置本体1の内部回路の
構成を示すもので、図中11はCPUであり、共
有バス12が接続されている。また、共有バス1
2には、RAM13、ROM14、コモン出力用
バツフア15、キー入力バツフア16、ビデオ信
号合成回路17が夫々接続されている。
さらに、上記CPU11はマスク用のフリツプ
フロツプ18(FFA)及びフリツプフロツプ1
9(FFB)のセツト入力端子S、リセツト入力
端子Rに接続されると共に、夫々のリセツト出力
端子はCPU11に接続されている。
上記RAM13は、テキストエリア、ワークエ
リア、キヤラクタコード記憶用エリア等で構成さ
れると共に、ジヨイステイツク3のセレクトキー
3aにより1人用、2人用いずれかが選択された
かを記憶するためのエリアとしてFLレジスタを
も有し、「FL=0」であれば1人用、「FL=1」
であれば2人用として区別できるようになつてい
る。
また、ROM14は、ゲーム装置本体1の
ROMパツク挿入口1bから挿入されたROMパ
ツクであり、ゲームの種類に応じたプログラム、
キヤラクタジエネレータ等が記憶されている。
一方、コモン出力用バツフア15は、ジヨイス
テイツク3に設けられたセレクトキー3a、スタ
ートキー3b、ステイツク3c等の操作を検出す
るために、上記各キー3a,3bあるいはステイ
ツク3cが有する固定接点即ちキー回路3d,3
dにサンプリング信号を与えるためのサンプリン
グデータを一時記憶するものであり、サンプリン
グデータは順次CPU11から送られる。
しかして、上記キー回路3dの出力信号は、マ
スク用バツフア20a,20bを介して共にキー
入力バツフア16に一時記憶された後、共有バス
12を介してCPU11に与えられる 上記マスク用バツフア20a,20bは、夫々
マスク用フリツプフロツプ19,18のリセツト
出力端子に接続されており、リセツト出力端子
Qの出力が“1”の時、つまりフリツプフロツプ
19あるいは18がリセツト状態の時のみ、キー
回路3dの出力の読込みが可能となるものであ
る。
次に、上記実施例の動作を第3図を用いて説明
する。大きな動作の流れとしては、「電源オン」
→「1人用/2人用セレクト」→「ゲームスター
トキーの操作」→「ゲーム実行」→「ゲームオー
バ」となる。
そこで、先ずセレクトキー3aの操作で1人用
に設定した際について詳細説明することにする。
電源オンにより、初期設定のためのステツプS1
進み、フリツプフロツプ18,19をリセツトす
ると共に各種レジスタ、フラグ等の初期値の設定
を行ない、ステツプS2へ進む。ステツプS2では、
CPU11から送られてくるサンプリングデータ
を順次更新しながら、キー操作、つまりセレクト
キー3a、スタートキー3b、ステイツク3c等
が操作されたか否かを判断するものである。キー
操作がなければステツプS3へ進み、ゲームがスタ
ートしてゲーム実行中か否かが判断されるが、今
はゲーム中でないので再びステツプS2へもどり、
キー操作が行われるまでステツプS2、S3が繰り返
し実行される。
そこで、セレクトキー3aを操作して1人用に
設定すると、ステツプS2では「キー有り」と判断
されてステツプS4へ進む。ステツプS4はジヨイス
テイツクAのスタートキー3bが操作されたか否
かを判断するものであり、今操作されたのはセレ
クトキー3aであるため「NO」となつてステツ
プS5へ進む。
ステツプS5もステツプS4と同様にジヨイステイ
ツクBのスタートキー3bが操作されたか否かを
判別するものであり、同様に「NO」となつてス
テツプS6へ進む。
ステツプS6は、セレクトキー3aの操作によ
り、1人用、2人用のいずれが指定されたか及び
その他のキーが操作されたかを判別するものであ
り、今1人用が設定されているためステツプS7
進み、RAM13のFLレジスタに「0」が書き込
まれ、その後再びステツプS2へ進み次のキー操作
が行われるまで、キーサンプリングが実行され
る。
しかして、例えば、ジヨイステイツクBを用い
てゲームを実行すると仮定して、ジヨイステイツ
クBのスタートキー3bを操作すると、ステツプ
S4を経て、ステツプS5で「YES」と判断される
ため、フリツプフロツプ19(FFA)のセツト
入力端子SにCPU11からセツト信号が与えら
れ、ステツプS8に示すようにFFAがセツトされ
ると共に、ステツプS9へ進んでゲームスタートの
処理が成される。
ゲームが実行されると、シヨイステイツクBの
ステイツク3cの操作あるいは図示していない発
射ボタン等の操作によりゲームを進めて行くので
あり、ステイツク3cあるいは発射ボタン等の操
作が行われるとステツプS6からステツプS10へ進
み、ステイツク3cの操作方向、あるいは発射ボ
タンが押されたか否か等が判断される。これによ
り、ステツプS11ではキー判別結果に基づき、画
面の変更、得点の加算等のゲーム処理が行われ
る。
ステツプS11の処理が終了するとステツプS12
進み、FLが「0」であるか否か、つまり1人用、
2人用のいずれかに設定されているかの判断が行
われるものであり、今、1人用に設定されている
ため「FL=0」となつてステツプS13へ進む。ス
テツプS13では、現在実行中のゲームが終了した
か否かを判断するものであり、「NO」であれば、
ステツプS2へ進んでゲームを引き続き実行すると
共に、「YES」であれば、ステツプS14へ進んで、
フリツプフロツプ18,19をリセツトして初期
設定し、その後ステツプS15へ進んで、ゲームが
終了した旨を画面に表示したり、総得点の表示等
の処理を行ない、次にステツプS2へ進んで、新た
なゲームが開始できるようになる。
しかして、上述のように、ジヨイステイツクB
のスタートキー3bを押すとフリツプフロツプ1
9(FFA)がセツト状態となるため、マスク用
バツフア20aの読み込みが不能となるため、ジ
ヨイステイツクAを操作しても何ら入力されな
い。
他方、ゲームスタート時にジヨイステイツクA
のスタートキー3bを押すとステツプS4からステ
ツプS16へ進み、フリツプフロツプ18(FFB)
がセツトされ、これによりマスク用バツフア20
bの読み込みが不能となつてジヨイステイツクB
からの入力はできなくなる。
次に、セレクトキー3aの操作で2人用に設定
した際について説明する。電源オンにより、初め
てゲームを行なう場合はステツプS1を経て、また
前回のゲーム終了後に行なう場合はステツプS15
からステツプS2へ進み、キーサンプリング処理が
成される。先ず、セレクトキー3aの操作により
2人用に設定すると、ステツプS4、ステツプS5
を実行してステツプS6へ進む。このステツプS6
で、「2人用」であることが判別され、ステツプ
S17へ進み、RAM13のFLレジスタ「1」を書
き込む。次に、例えば、ジヨイステイツクBから
先にゲームを行なうとするならば、ジヨイステイ
ツクBのスタートキー3bを操作することによ
り、上述と同様に、ステツプS4、ステツプS5、ス
テツプS8、ステツプS9へ進み、ゲームが開始され
る。
しかして、ジヨイステイツクBのステイツク3
cあるいは発射ボタン等を操作することにより、
ステツプS10、ステツプS11が上述と同様に実行さ
れる。その後ステツプS12では、今、FL=1であ
るので、「NO」と判断され、ステツプS18へ進
む。
ステツプS18では、ジヨイステイツクBの操作
が、画面の動きに追従できなくなつて、ある状態
になつた(端的に言えば失敗)か否かを判別する
もので、「NO」であれば、ステツプS2へ進み、
引き続きジヨイステイツクBを操作してゲームを
続行することができる。逆に、「YES」であれ
ば、ステツプS19へ進み、現在リセツト状態のフ
リツプフロツプ18(FFB)をセツト状態にし、
セツト状態のフリツプフロツプ19(FFA)を
リセツト状態する。その後、ステツプS20へ進み、
対戦相手の画面に切り換えられる。従つて、ステ
ツプS19により、フリツプフロツプ18(FFB)
がセツト状態になるため、マスク用バツフア20
bは読込み不能となり、逆にフリツプフロツプ1
9(FFA)がリセツト状態になるため、マスク
用バツフア20aが読込み可能となつて、ジヨイ
ステイツクAを用いてゲームが進められる。
以後、両者ともにゲームオーバとなるまで、B
→A→B→A→……というように交互にゲームを
実行し、共にゲームオーバとなるとステツプS21
からステツプS14へ進み、フリツプフロツプ18,
19は、リセツトされ、新たなゲームが開始でき
るようにされる。
なお、ゲームスタート時、ジヨイステイツクA
のスタートキー3bを押せば、A→B→A→……
のように順序が逆になるだけで、上記同様に各ス
テツプの実行が行なわれる。
このように、2人用に設定された際には、最初
にスタートキーを押した方のジヨイステイツクか
らゲームの実行ができ、その間他方のジヨイステ
イツクは操作しても入力できない。
なお、上記実施例では、セレクトキー3aを
各々のジヨイステイツク3に設けたが、ゲーム装
置本体1に設けるようにしても良い。
また、ジヨイステイツク3の出力をマスクする
ために、上記実施例では2個のフリツプフロツプ
を設けたが、例えばRAMの中にフラグとして記
憶できるようにしても良く、さらに、マスク用バ
ツフア20a,20bによりキー回路3dの出力
を制御したが、例えば、コモン出力用バツフア1
5の出力を制御して入力側をマスクするようにし
ても良く、この実施例に限定されることはない。
〔発明の効果〕
以上詳細に説明したように、本発明によれば、
1人用のゲームの際(第1のモード)は、ジヨイ
ステイツクに設けられたスタートキーを最初に押
した方のジヨイステイツクのみ有効とすると共
に、2人用のゲームの際(第2のモード)は、最
初にスタートキーを押した方のジヨイステイツク
からゲームを実行し、ゲームの進行に応じて交互
にジヨイステイツクの一方のみ有効となるように
したため、2つのジヨイステイツク(コネクタ含
めて)を同一の形状にでき、ゲーム装置本体との
接続に何ら制限がなくなると共に、ジヨイステイ
ツクの操作順序を自由に設定でき、操作性が向上
する等の利点かある。
【図面の簡単な説明】
図面は本発明の一実施例を示すもので、第1図
はビデオゲーム装置の概観を示す図、第2図はゲ
ーム装置本体の内部回路構成図、第3図は動作を
説明するためのフローチヤートである。 1……ゲーム装置本体、3……ジヨイステイツ
ク、3a……セレクトキー、3b……スタートキ
ー、3d……キー回路、11……CPU、13…
…RAM、18,19……マスク用フリツプフロ
ツプ、20a,20b……マスク用バツフア。

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 1 各々ゲームスタートのためのスタートキーが
    設けられた第1、第2のジヨイステイツクが夫々
    ゲーム装置本体に接続されるビデオゲーム装置に
    於いて、上記ジヨイステイツクのうち1つのみを
    用いる第1のモード、両者共に用いる第2のモー
    ドのいずれかを指定するための指定手段と、上記
    スタートキーが第1、第2のジヨイステイツクの
    いずれのジヨイステイツクにおいて操作されたか
    を判断する判断手段と、この判断手段によりスタ
    ートキーが操作されたことを判断されたジヨイス
    テイツクに対してゲームを開始するゲーム実行手
    段とを具備したことを特徴とするビデオゲーム装
    置の入力方式。
JP58161620A 1983-09-02 1983-09-02 ビデオゲ−ム装置の入力方式 Granted JPS6053172A (ja)

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