JPH0510857Y2 - - Google Patents

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JPH0510857Y2
JPH0510857Y2 JP6334787U JP6334787U JPH0510857Y2 JP H0510857 Y2 JPH0510857 Y2 JP H0510857Y2 JP 6334787 U JP6334787 U JP 6334787U JP 6334787 U JP6334787 U JP 6334787U JP H0510857 Y2 JPH0510857 Y2 JP H0510857Y2
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Description

【考案の詳細な説明】 考案の目的 (産業上の利用分野) この考案は腕相撲遊技機に関するものである。
(従来の技術) 従来の腕相撲遊技機は、合成樹脂で立体的に形
成された対戦相手に、同じく合成樹脂製の回動腕
が設けられ、この回動腕に回動トルクを付与する
ためのトルクモータが設けられている。又、この
腕相撲遊技機には、前頭、小結、関脇、大関、横
綱というようにランク付けがなされており、各ラ
ンク毎に一義的に設定された力で前記回動腕に回
動トルクが付与されるようになつている。
(考案が解決しようとする問題点) ところが、前記従来の腕相撲遊技機において
は、対戦相手が合成樹脂で形成されていて、表情
も変化しないものであるため、面白さに欠け、直
ぐに飽きてしまうという問題点があつた。
考案の構成 (問題点を解決するための手段) 支持台と、同支持台の後部に遊技者に対向して
設けられた起立部とからなる機体と、前記機体か
ら遊技者側に延びるように設けられ、かつ、正逆
方向に回動可能な回動腕と、前記起立部に設けら
れ、対戦相手について複数用意された表情の異な
る像のうち、いずれか一の像を遊技者に対して表
示するための表示手段と、前記表示手段に表示さ
れる対戦相手の像を、回動腕の回動量に応じた表
情の像に変更する表示変更手段。
(作用) 回動腕の回動量に応じ、表示変更手段により表
示手段に表示される対戦相手の像が、回動腕の回
動量に応じた表情の像に変更され、腕相撲遊技の
興趣が倍加される。
(実施例) 以下、この考案を具体化した一実施例を図面に
基づいて説明する。
第1図に示す機体1は支持台6と、同支持台6
の後部に遊技者に対向して設けられた起立部2と
からなる。起立部2には対戦相手を表示する表示
手段としてのCRT3が設けられており、この
CRT3上には例えば、第1,3図に示すように、
対戦相手としてのスレラー又は力士の像がほぼ実
物大で表示されるようになつている。又、CRT
3上には例えば第1,2図に示すように、レスラ
ーについて複数用意された表情の異なる像のう
ち、いずれか一の像がほぼ実物大で表示されるよ
うになつている。又、起立部2の左側にはスピー
カ4が取着されており、このスピーカ4により前
記CRT3に表示された対戦相手のプロフイール
の紹介や、対戦中における歓声、怒声が発せられ
るようになつている。
前記起立部2にはCRT3に表示された対戦相
手と連続するようにほぼ上半身Bが描かれ、第1
図に左方に示す右肩部において起立部2には軟質
合成樹脂等により屈曲状に形成された回動腕5
が、前後方向(遊技者側)に延びるように取付け
られるとともに、正逆(左右)方向へ回動可能に
取付けられている。
一方、支持台6上には回動腕5の肘5aが位置
する箇所に遊技者が肘を付くための肘当て7が取
着され、その肘当て7の左右両側方2箇所には遊
技者の手のけがを防止するためのクツシヨン体8
が設けられている。又、支持台6の上面一側には
ゲームを開始するためのスタートスイツチ9、及
び前記CRT3に表示される対戦相手を選択する
ための複数の選択スイツチ10が設けられてい
る。さらに、支持台6の左側上面には遊技者が握
るためのグリツプ11が突設されている。
第4図に示すように、前記回動腕5の回動軸1
2は機体1内に配置固定されたトルクモータ13
に直結されており、このトルクモータ13により
回動腕5に正方向への回動トルクが付与されるよ
うになつている。前記回動軸12には外周に複数
の凹部14aを所定ピツチで形成したセンサプレ
ート14が固着され、そのセンサプレート14を
挟むようにフオトセンサ15が配設されている。
前記回動腕5の手の平部には圧力検出センサ1
6が内蔵され、遊技者が回動腕5の手の平部を握
ると、同圧力検出センサ16はモータ始動信号を
出力するようになつている。又、前記回動軸12
に固着された案内板17には回動腕5の指先を閉
じるためのワイヤ18が挿通され、その端部は図
示しない巻取り軸により巻取り、巻戻されるよう
になつている。
次に、この腕相撲遊技機の電気的構成を第5図
に基づいて説明する。
表示変更手段としての中央処理装置(以下、
CPUという)20は制御プログラムを記憶した
リードオンリーメモリ(以下、ROMという)2
1と、演算処理結果等を一時記憶するランダムア
クセスメモリ(RAM)22とを備えている。
ROM21には第1,3図に示すように、CRT3
に表示される複数の対戦相手の表示データや、第
2図に示すように同一の対戦相手の負けそうな表
情を表示するための表示データが記憶されてい
る。又、ROM21には各対戦相手のプロフイー
ルの紹介、歓声、怒声等の音声データが記憶され
ている。
CPU20には前記スタートスイツチ9及び選
択スイツチ10が接続され、CPU20はスター
トスイツチ9の押圧操作に基づいてCPT3に初
期画面表示を行うとともに、いずれかの選択スイ
ツチ10の押圧操作に基づいて、選択した対戦相
手に対応する表示データを前記ROM21から読
み出し、その表示データに基づいてCRT3に例
えば第1図に示すレスラーの表示を行うようにな
つている。
又、CPU20には前記フオトセンサ15が接
続されており、回動腕5がトルクモータ13の回
動トルクにより第4図において正(右)方向に回
動されたり、トルクモータ13の回動トルクに抗
して第4図の逆(左)方向に回動されると、フオ
トセンサ15から出力される検出パルスの個数を
カウントし、基準位置Pからの回動角α(正方向
へ計つた角度を+とする)を検知するようになつ
ている。
一方、CPU20の出力側にはそれぞれCRT駆
動回路23、モータ駆動回路24及びスピーカ駆
動回路25を介して、前記CRT3、トルクモー
タ13及びスピーカ4が接続されている。そし
て、CPU20は、前記フオトセンサ15による
回動軸12の回動角αが所定値に達すると、
ROM21に記憶されたプログラムに基づいてト
ルクモータ13の回動トルクを減少させたり、増
大させたりするようになつている。又、CPU2
0は、ROM21内のプログラムに基づいてCRT
3上に表示された対戦相手(レスリー)のプロフ
イールをスピーカ4から音声で紹介したり、遊技
中の歓声や、怒声等の音をスピーカ4から出すよ
うになつている。
次に前記のように構成した腕相撲遊技機の作用
を第6図に基づいて説明する。
さて、遊技者によりコインが投入され、スター
トスイツチ9がオン操作されると、CPU20は
ROM21から初期画面表示の表示データを読み
出し、CRT3上に表示させる。この後、いずれ
かの選択スイツチ10が押されるのを待ち(ステ
ツプS1)、例えば、第1図に示すレスラーに対応
する選択スイツチ10が押されると、CPU20
はROM21に記憶されているレスラーの表示デ
ータを読み出し、その表示データに基づいて
CRT3上にスレラーを表示させるとともに、同
じくROM21に記憶されているレスラーのプロ
フイールに関する音声データを読み出し、その音
声データに基づいてスピーカ4によりプロフイー
ルの紹介を行う(S2)。
ここで、遊技者はグリツプ11を左腕で握ると
ともに、右肘を支持台6上の肘当て7に付いて体
勢を整えた状態で、回動腕5の手の平部を握る。
CPU20は圧力検出センサ16からモータ始動
信号が出力されるのを待ち(S3)、この信号に基
づいてトルク増大回数nを0にする(S4)。そし
て、CPU20は対戦相手(レスラー)に対して
設定されたトルクデータをROM21から読み出
し、そのトルクデータに基づいてトルクモータ1
3を所定の回動トルクにて回動させ、回動腕5に
所定の回動トルクを付与する(S5)。
続いて、CPU20はフオトセンサ15からの
検出信号に基づいて回動腕5の基準位置Pからの
回動角αが0より大きいかどうかを判別し
(S6)、回動角αが0より大きいと判別すると、
回動角αが増加であるかどうか、即ち機械が優勢
であるかどうかを判別する(S7)。S7にてCPU2
0は回動角αが増加であると判別すると、歓声、
怒声の音声データをROM21から読み出し、そ
の音声データに基づいてスピーカ4から歓声、怒
声を流す(S8)。
次に、CPU20は回動角αが40°であるかどう
かを判別し(S9)、回動角αが40°であると判別す
ると、ROM21内に記憶されたプログラムに基
づいて回動トルクを急激に減少(この実施例では
設定トルクの30%減)させる(S10)。
そして、CPU20は回動腕5の回動角αが増
加であると判別し(S11)、続いて回動角αが80°
であると判別すると(S12)、遊技者の負け処理
を行い(S13)、ゲームを終了させる。
又、CPU20は前記S6で回動角αが0以下で
あると判別するか、S7又はS11にて回動角αが減
少であると判別する、即ち遊技者が優勢であると
判別すると、スピーカ4から歓声、怒声を流す
(S14)。そして、CPU20は回動角αが−60°で
あるかどうかを判別し(S15)、回動角αが−60°
であると判別すると、ROM21内に記憶された
表示データを読み出してその表示データに基づい
てCRT3上に第2図に示すように負けそうな表
情のレスラーの表示を行わせる(S16)。この後、
CPU20はトルク増大回数nに1加算する
(S17)。続いて、CPU20はトルク増大回数nが
3より小さいと判別すると(S18)、ROM21内
に記憶されたプログラムに基づいて回動トルクを
急激に増大(この実施例では設定トルクの30%
増)させる(S19)。
CPU20はS19にて回動トルクを急激に増大さ
せた後、回動角αが減少であると判別し(S20)、
さらに回動角αが−70°であると判別すると
(S21)、ROM21内に記憶されたプログラムに
基づいて回動トルクを急激に減少(この実施例で
は設定トルクの40%減)させる(S22)。
そして、CPU20は回動腕5の回動角αが−
80°であると判別すると(S23)、遊技者の勝ち処
理を行い(S24)、いずれかの選択スイツチ10
により別の対戦相手が選択されるのを待つ。
さらに、CPU20は前記S18でトルク増大回数
nが3以上であると判別した場合には、回動角α
が減少かどうかを判別し(S25)、その判別結果
が増加である場合には、スピーカ4から歓声、怒
声を流すとともに(S26)、CRT3上に第1図に
示す表示を行わせる(S27)。この後、前記と同
様にしてS7以降のルーチンを実行する。
又、CPU20はS20で回動角αが増加であると
判別した場合には、S26以降のルーチンを実行す
る。
このように、この実施例では回動腕5の回動角
αが減少して遊技者が優勢となると、対戦相手の
表示を第2図に示すように負けそうな表示に変更
するとともに、回動角αが増加して機械が優勢に
なつてくると、対戦相手の表示を第1図に示すよ
うに元の表示に変更するようにしたので、腕相撲
遊技の興趣を倍加させることができる。
又、本実施例ではいずれかの選択スイツチ10
の押圧操作により対戦相手を選択した時、その対
戦相手のプロフイールをスピーカ4により紹介す
るようにするとともに、機械又は遊技者のいずれ
かが優勢になつた時、歓声、怒声をスピーカ4か
ら流すようにしたので、腕相撲遊技に臨場感を与
えて興趣を一層倍増することができる。
なお、前記実施例では回動角αが−60°と40°の
2つの値においてトルクモータ13のトルクを増
減させるようにしたが、この回動角αは任意に設
定してもよい。
考案の効果 以上詳述したように、この考案は対戦相手につ
いて複数用意された表情の異なる像のうち、いず
れか一の像を遊技者に対して表示するための表示
手段を設けるとともに、表示手段に表示される対
戦相手の像を、回動腕の回動量に応じた表情の像
に変更する表示変更手段を設けたので、従来の腕
相撲遊技機とは異なり、飽きがこず、腕相撲遊技
の興趣を倍加できる優れた効果がある。
【図面の簡単な説明】
第1図はこの考案を具体化した一実施例を示す
斜視図、第2,3図はCRTに表示される表示の
説明図、第4図は回動腕の駆動部を示す斜視図、
第5図は電気的構成を示すブロツク図、第6図は
腕相撲遊技機の作用を説明するためのフローチヤ
ートである。 図中、1は機体、2は起立部、3は表示手段と
してのCRT、5は回動腕、6は支持台、10は
選択スイツチ、20は表示変更手段としての
CPU、Pは基準位置、αは回動角である。

Claims (1)

  1. 【実用新案登録請求の範囲】 1 支持台6と、同支持台6の後部に遊技者に対
    向して設けられた起立部2とからなる機体1
    と、 前記機体1から遊技者側に延びるように設け
    られ、かつ、正逆方向に回動可能な回動腕5
    と、 前記起立部2に設けられ、対戦相手について
    複数用意された表情の異なる像のうち、いずれ
    か一の像を遊技者に対して表示するための表示
    手段3と、 前記表示手段3に表示される対戦相手の像
    を、回動腕5の回動量に応じた表情の像に変更
    する表示変更手段20と を設けたことを特徴とする腕相撲遊技機。 2 前記表示手段はCRT3である実用新案登録
    請求の範囲第1項に記載の腕相撲遊技機。 3 表示変更手段20は、回動腕5の基準位置P
    からの回動角αに基づいて、記憶手段21に記
    憶された同一の対戦相手の表示データからその
    回動角αに対応した表示データを読み出し、そ
    の読み出した表示データに基づいて前記表示手
    段3に表示される対戦相手の像を変更するもの
    である実用新案登録請求の範囲第1項に記載の
    腕相撲遊技機。 4 表示変更手段20は、複数の対戦相手からい
    ずれか一の対戦相手を選択する選択スイツチ1
    0の操作に基づいて、記憶手段21から選択さ
    れた対戦相手に対応する表示データを読み出
    し、その読み出した表示データに基づいて前記
    表示手段3に表示される対戦相手の像を変更す
    るものである実用新案登録請求の範囲第2項に
    記載の腕相撲遊技機。
JP6334787U 1987-04-25 1987-04-25 Expired - Lifetime JPH0510857Y2 (ja)

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JPS63169188U JPS63169188U (ja) 1988-11-02
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2662630B2 (ja) * 1987-08-28 1997-10-15 中日本プロジェクト株式会社 テレビゲーム機
KR101230536B1 (ko) * 2006-02-13 2013-02-06 한로봇 주식회사 팔씨름 로봇 및 그 제어방법

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