JPH0423552B2 - - Google Patents
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- JPH0423552B2 JPH0423552B2 JP28177685A JP28177685A JPH0423552B2 JP H0423552 B2 JPH0423552 B2 JP H0423552B2 JP 28177685 A JP28177685 A JP 28177685A JP 28177685 A JP28177685 A JP 28177685A JP H0423552 B2 JPH0423552 B2 JP H0423552B2
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- balls
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- 238000010304 firing Methods 0.000 claims description 21
- 238000001514 detection method Methods 0.000 claims description 8
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 claims description 2
- 238000000034 method Methods 0.000 description 4
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 3
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 3
- 238000007599 discharging Methods 0.000 description 2
- 239000011159 matrix material Substances 0.000 description 2
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 1
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 1
- 238000013024 troubleshooting Methods 0.000 description 1
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- Pinball Game Machines (AREA)
Description
【発明の詳細な説明】
[産業上の利用分野]
本発明は予め決められた一定数の打球を遊技盤
上に発射し、その打球の多数の入賞口への入賞状
況に応じて得点が得られるようにしたパチンコ型
ゲーム機に関するものである。
上に発射し、その打球の多数の入賞口への入賞状
況に応じて得点が得られるようにしたパチンコ型
ゲーム機に関するものである。
[従来の技術とその問題点]
例えばアレンジボールと称されるパチンコ型ゲ
ーム機は、周知のように遊技盤の下縁部に16個の
入賞口が横一列に配設され、その夫々に打球の入
賞を検出する入賞検出スイツチが設けられ該スイ
ツチ群が作動すると遊技盤面に16個がマトリツク
ス状に配設された入賞表示ランプが個々に点灯
し、そのランプの点灯状況が例えば一定数(16
個)の打球を発射する間に縦一列或いは横一列に
そろつた場合に得点となりその得点に応じて賞球
を放出するように構成されている。即ち、遊技客
が打球を16個発射する毎に一ゲームが成立しその
16個の打球がどのような組合せでもつて各入賞口
に入賞するかに応じて得点になりそれに従い賞球
を放出するようにしたパチンコ型ゲーム機が知ら
れている。
ーム機は、周知のように遊技盤の下縁部に16個の
入賞口が横一列に配設され、その夫々に打球の入
賞を検出する入賞検出スイツチが設けられ該スイ
ツチ群が作動すると遊技盤面に16個がマトリツク
ス状に配設された入賞表示ランプが個々に点灯
し、そのランプの点灯状況が例えば一定数(16
個)の打球を発射する間に縦一列或いは横一列に
そろつた場合に得点となりその得点に応じて賞球
を放出するように構成されている。即ち、遊技客
が打球を16個発射する毎に一ゲームが成立しその
16個の打球がどのような組合せでもつて各入賞口
に入賞するかに応じて得点になりそれに従い賞球
を放出するようにしたパチンコ型ゲーム機が知ら
れている。
この種ゲーム機は例えば上記のように16個の打
球を一単位としてゲームが成立するようになされ
ているので打球を16個発射する度に打球の発射を
一時停止させ得点を演算しその得点を表示し賞球
を排出する。そしてゲームの途中で、例えば賞球
タンクの玉が不足したり、賞球放出樋に詰まつた
りするとこの状況がトラブル検出スイツチにより
電気的に検出されただちに打球の発射を停止させ
るようにしている。しかるにこのようにゲームの
途中(即ち16発が打ち終わらない状態)にて打球
できなくなると遊技者にとつて次のような不利益
が生じる。即ち、遊技盤面上には通常上記した16
個の入賞口のほか役物と称される球通過ゲートが
あつてここを打球が通過するとチユーリツプのよ
うな可変入賞装置が一定時間開きこの可変入賞装
置に打球が入賞すると得点が多くなるようなしく
みになつているので、そのような有利をかちとる
ためには16個の打球を次々と休みなく発射したほ
うがよいのであるが上記のようにトラブルがある
とただちに打球できなくなるため遊技者にとつて
そのことは著しい不利益となるおそれがあるもの
であつた。
球を一単位としてゲームが成立するようになされ
ているので打球を16個発射する度に打球の発射を
一時停止させ得点を演算しその得点を表示し賞球
を排出する。そしてゲームの途中で、例えば賞球
タンクの玉が不足したり、賞球放出樋に詰まつた
りするとこの状況がトラブル検出スイツチにより
電気的に検出されただちに打球の発射を停止させ
るようにしている。しかるにこのようにゲームの
途中(即ち16発が打ち終わらない状態)にて打球
できなくなると遊技者にとつて次のような不利益
が生じる。即ち、遊技盤面上には通常上記した16
個の入賞口のほか役物と称される球通過ゲートが
あつてここを打球が通過するとチユーリツプのよ
うな可変入賞装置が一定時間開きこの可変入賞装
置に打球が入賞すると得点が多くなるようなしく
みになつているので、そのような有利をかちとる
ためには16個の打球を次々と休みなく発射したほ
うがよいのであるが上記のようにトラブルがある
とただちに打球できなくなるため遊技者にとつて
そのことは著しい不利益となるおそれがあるもの
であつた。
[問題点を解決するための手段]
本発明はこの種のパチンコ型ゲーム機における
上記のようなトラブルに基因する不利益の発生を
無くしようとするもので、そのために本発明のパ
チンコ型ゲーム機は、ハンドルと、打球発射装置
と、賞球タンク中の玉不足や賞球放出樋中の玉詰
り等を検出するトラブル検出スイツチと、トラブ
ル検出時に点灯するトラブルランプと、全体を制
御するマイクロコンピユータとよりなり、該マイ
クロコンピユータは、前記ハンドルの操作を検知
し前記打球発射装置に打球発射指令を出す発射指
令手段と、その発射打球数を計数する球カウント
手段、その計数球数が一定数に達した後その打球
発射を一時停止させ一ゲームを終了させる清算処
理手段と、一ゲームを終了する毎に前記トラブル
ランプが点灯しているか否かを検知するトラブル
ランプ点灯確認手段と、一ゲームが終了しトラブ
ルランプが点灯しているときに前記打球発射指令
を停止させる発射停止手段を設けてなることを特
徴とするものである。第4図に本発明のクレーム
対応図を示す。なお同図において破断線で囲つた
各手段はマイクロコンピユータによつて実行され
る。
上記のようなトラブルに基因する不利益の発生を
無くしようとするもので、そのために本発明のパ
チンコ型ゲーム機は、ハンドルと、打球発射装置
と、賞球タンク中の玉不足や賞球放出樋中の玉詰
り等を検出するトラブル検出スイツチと、トラブ
ル検出時に点灯するトラブルランプと、全体を制
御するマイクロコンピユータとよりなり、該マイ
クロコンピユータは、前記ハンドルの操作を検知
し前記打球発射装置に打球発射指令を出す発射指
令手段と、その発射打球数を計数する球カウント
手段、その計数球数が一定数に達した後その打球
発射を一時停止させ一ゲームを終了させる清算処
理手段と、一ゲームを終了する毎に前記トラブル
ランプが点灯しているか否かを検知するトラブル
ランプ点灯確認手段と、一ゲームが終了しトラブ
ルランプが点灯しているときに前記打球発射指令
を停止させる発射停止手段を設けてなることを特
徴とするものである。第4図に本発明のクレーム
対応図を示す。なお同図において破断線で囲つた
各手段はマイクロコンピユータによつて実行され
る。
[実施例]
次に図面と共に本発明の一実施例を説明する。
この実施例は所謂アレンジボールに本発明を適応
したもので、第1図に示したパチンコ機の正面図
において、1はハンドル、2は上皿、3は下皿で
ある。ハンドル1は遊技客が手を触れるタツチ検
出回路が働きロータリーソレノイドと槌よりなる
打球発射装置を作動させ上皿2の球を遊技盤4の
前面に発射させる。上皿2には賞球が放出され上
皿2が満杯になると下皿3に溜るようになつてい
る。なおこれらの構成は従来のパチンコ機と同じ
である。遊技盤4の前面には発射された打球をラ
ンダムに流落させるため多数の釘、風車等が配置
されている。遊技盤4の略中央部5にLEDより
なる3個のデジタル表示体A,B,Cが並設され
ている。またその横位置には1〜16の数字を表示
板面にマトリツクス状に配すると共にこの各数字
板の裏面に夫々入賞表示ランプを配してなる入賞
表示装置6を設けている。a,b,cは表面に
夫々A,B,Cの表示をなした球通過ゲートで、
該球通過ゲートa,b,c中には打球が通過する
とオンするAスイツチ、Bスイツチ、Cスイツチ
が配設され該各スイツチは前記デジタル表示体
A,B,Cに夫々後に説明するような関係にて1
対1に対応している。8,8,9,9は後述する
飾りランプ、10,10は一対の打球誘導翼片が
ソレノイドによつて開閉するように構成された可
変入賞装置、12は打球が通過することによつて
2倍入賞スイツチをオンさせ得点を倍化させる
「2倍」と表示された球通過ゲートである。この
遊技盤の下縁部には横一列に1〜16の数字を表示
した16連入賞口7a,7b,7c,……7pが設
けられ、該各入賞口には打球が入賞することによ
つて点灯するランプ11a,11b,11c,…
…11pが夫々付設されている。なおこの16連の
ランプは前記入賞表示装置6のランプ表示と1対
1に対応していてそのいずれか一つの入賞口7a
〜7pに打球が入賞するとその直下のランプ11
a〜11pが点灯すると同時にその数字に該当す
る入賞表示装置6の入賞表示ランプが点灯するよ
うになつている。その他、15は得点表示用の
LED、16はスタートボタン、17はトラブル
ランプ、18は2倍入賞表示ランプである。
この実施例は所謂アレンジボールに本発明を適応
したもので、第1図に示したパチンコ機の正面図
において、1はハンドル、2は上皿、3は下皿で
ある。ハンドル1は遊技客が手を触れるタツチ検
出回路が働きロータリーソレノイドと槌よりなる
打球発射装置を作動させ上皿2の球を遊技盤4の
前面に発射させる。上皿2には賞球が放出され上
皿2が満杯になると下皿3に溜るようになつてい
る。なおこれらの構成は従来のパチンコ機と同じ
である。遊技盤4の前面には発射された打球をラ
ンダムに流落させるため多数の釘、風車等が配置
されている。遊技盤4の略中央部5にLEDより
なる3個のデジタル表示体A,B,Cが並設され
ている。またその横位置には1〜16の数字を表示
板面にマトリツクス状に配すると共にこの各数字
板の裏面に夫々入賞表示ランプを配してなる入賞
表示装置6を設けている。a,b,cは表面に
夫々A,B,Cの表示をなした球通過ゲートで、
該球通過ゲートa,b,c中には打球が通過する
とオンするAスイツチ、Bスイツチ、Cスイツチ
が配設され該各スイツチは前記デジタル表示体
A,B,Cに夫々後に説明するような関係にて1
対1に対応している。8,8,9,9は後述する
飾りランプ、10,10は一対の打球誘導翼片が
ソレノイドによつて開閉するように構成された可
変入賞装置、12は打球が通過することによつて
2倍入賞スイツチをオンさせ得点を倍化させる
「2倍」と表示された球通過ゲートである。この
遊技盤の下縁部には横一列に1〜16の数字を表示
した16連入賞口7a,7b,7c,……7pが設
けられ、該各入賞口には打球が入賞することによ
つて点灯するランプ11a,11b,11c,…
…11pが夫々付設されている。なおこの16連の
ランプは前記入賞表示装置6のランプ表示と1対
1に対応していてそのいずれか一つの入賞口7a
〜7pに打球が入賞するとその直下のランプ11
a〜11pが点灯すると同時にその数字に該当す
る入賞表示装置6の入賞表示ランプが点灯するよ
うになつている。その他、15は得点表示用の
LED、16はスタートボタン、17はトラブル
ランプ、18は2倍入賞表示ランプである。
しかしてこのパチンコ機は、打球の発射、入賞
から得点計算および賞球の放出或いはトラブル処
理に至るまでの全作動がマイクロコンピユータに
よりコントロールされている。第2図はこの実施
例のゲーム機のマイクロコンピユータとその各種
入出力装置との接続を示す。即ち、このマイクロ
コンピユータはCPUとROMよりなり、その入力
ポートには前記16連入賞口7a〜7pに夫々設け
られた16連スイツチと、前記Aスイツチ、Bスイ
ツチ、Cスイツチと、前記2倍入賞スイツチと、
トラブル検出スイツチ(賞球タンク内の玉の有無
を検出するスイツチと、賞球放出樋の玉詰まりを
検出するスイツチと、下皿が玉で一杯になつてい
ることを検出するスイツチとよりなる。)と、打
球数を計算するため発射レール中に設けられた球
カウントスイツチと、前記スタートボタン16の
スイツチと、ハンドル1にタツチしたときに作動
するようタツチ検出回路に接続されたスイツチと
が接続されている。また、出力ポートには、前記
入賞表示装置6と、デジタル表示体A,B,C
と、得点表示用LED15と、音声アナログ変換
器と、ストツプランプ17と、2倍入賞表示ラン
プ18と、可変入賞装置10,10と、玉払い装
置と、賞玉放出装置と、飾りランプ8,8,9,
9と、タツチ検出回路が接続されている。
から得点計算および賞球の放出或いはトラブル処
理に至るまでの全作動がマイクロコンピユータに
よりコントロールされている。第2図はこの実施
例のゲーム機のマイクロコンピユータとその各種
入出力装置との接続を示す。即ち、このマイクロ
コンピユータはCPUとROMよりなり、その入力
ポートには前記16連入賞口7a〜7pに夫々設け
られた16連スイツチと、前記Aスイツチ、Bスイ
ツチ、Cスイツチと、前記2倍入賞スイツチと、
トラブル検出スイツチ(賞球タンク内の玉の有無
を検出するスイツチと、賞球放出樋の玉詰まりを
検出するスイツチと、下皿が玉で一杯になつてい
ることを検出するスイツチとよりなる。)と、打
球数を計算するため発射レール中に設けられた球
カウントスイツチと、前記スタートボタン16の
スイツチと、ハンドル1にタツチしたときに作動
するようタツチ検出回路に接続されたスイツチと
が接続されている。また、出力ポートには、前記
入賞表示装置6と、デジタル表示体A,B,C
と、得点表示用LED15と、音声アナログ変換
器と、ストツプランプ17と、2倍入賞表示ラン
プ18と、可変入賞装置10,10と、玉払い装
置と、賞玉放出装置と、飾りランプ8,8,9,
9と、タツチ検出回路が接続されている。
しかして第3図にはここに使用されたマイクロ
コンピユータに記憶させたプログラムのフローチ
ヤートを示す。以下このフローチヤートに従いこ
のマイクロコンピユータの作動を説明する。
コンピユータに記憶させたプログラムのフローチ
ヤートを示す。以下このフローチヤートに従いこ
のマイクロコンピユータの作動を説明する。
先ず、「電源オン」によりデジタル表示体A,
B,Cが初期値に設定される。
B,Cが初期値に設定される。
次に、賞球タンクの賞球の有無と、賞球放出樋
の玉詰りの有無と、下皿が一杯でないかどうかを
夫々トラブルスイツチの作動状況を調べて、それ
らのトラブルがあつた場合にはトラブルランプ1
7を点灯させ、以下そのトラブル状態が解消する
までこの閉ループを実行している。
の玉詰りの有無と、下皿が一杯でないかどうかを
夫々トラブルスイツチの作動状況を調べて、それ
らのトラブルがあつた場合にはトラブルランプ1
7を点灯させ、以下そのトラブル状態が解消する
までこの閉ループを実行している。
トラブルが無いとき或いはトラブルが解消した
ときはトラブルランプ17を消し前回のゲームに
て得点があつたかどうかを記憶手段から読みとつ
て得点があつた場合には賞球放出指令を賞球放出
装置に出す。
ときはトラブルランプ17を消し前回のゲームに
て得点があつたかどうかを記憶手段から読みとつ
て得点があつた場合には賞球放出指令を賞球放出
装置に出す。
遊技客がスタートボタン16を押すと、入賞表
示装置6の入賞表示ランプの電源がオンされ玉払
い装置に「玉払い指令」が出る。この「玉払い指
令」は16連入賞口7a〜7pに入賞し一時この入
賞口中に留保されている玉をアウト球として台裏
側へ放出させ同時に効果音をスピーカーに発声さ
せる。そして発射打球数計数用の球カウンタを初
期設定する。
示装置6の入賞表示ランプの電源がオンされ玉払
い装置に「玉払い指令」が出る。この「玉払い指
令」は16連入賞口7a〜7pに入賞し一時この入
賞口中に留保されている玉をアウト球として台裏
側へ放出させ同時に効果音をスピーカーに発声さ
せる。そして発射打球数計数用の球カウンタを初
期設定する。
次に「自動精算タイマーを歩進」から「打球発
射指令」までの各項目のループをゲーム中繰り返
す。このゲーム中のループは「自動精算タイマー
を歩進」、「16連スイツチ入賞か」、「自動精算タイ
マーを初期値に設定する」、「16連スイツチデータ
を更新する」、「A,B,Cスイツチをチエツク」、
「LEDの組み合わせを判定して可変入賞装置を開
放」、「LEDのA,Cが一致したら飾りランプ点
滅」、「2倍入賞スイツチチエツク」、「得点演算」、
「前回の得点はあつたか」、「賞玉放出指令」、「タ
ンクに玉はあるか」、「玉流れは良好か」、「下皿は
一杯か」、「トラブルランプ点灯中か」、「自動精算
タイム=0か」、「ハンドルタツチか」、「16球終つ
たか」、「打球発射指令」よりなる。即ち、ゲーム
中は、ハンドル1がタツチされていることと、16
球が終つてないこと、トラブルが発生してないこ
とが前提となつて打球発射指令が打球発射装置に
発せられ16球が続けて発射される。その間にタン
クの玉切れが玉詰り或いは下皿一杯等のトラブル
状態が発生した場合にはトラブルランプ17が点
滅するようになるが16球が発射し終わるまではそ
のゲームはそのまま継続される。発射された打球
は16連スイツチを作動させ該当するランプ11a
〜11pおよび入賞表示装置6の各該当するラン
プを点灯させると共にその16連スイツチデータは
取り込まれ入賞表示装置6の点灯状況が例えば横
一列または縦一列が成立した場合に得点とする如
くの判定を上記「得点演算」の項で実行しその得
点を得点表示用LED15に表示する。そのとき
「2倍入賞スイツチチエツク」にて2倍入賞スイ
ツチの作動をチエツクしそのデータを「得点演
算」のデータに取り入れて表示する得点を2倍と
する。なおその得点はCPU中の記憶装置に積算
的に記憶する。打球がその遊技盤面上を流落する
途中で球通過ゲートa,b,cを通過すること即
ちA,B,Cの各スイツチがチエツクされると共
に夫々該当するデジタル表示体A,B,Cの表示
数がその打球通過と同時に更新される。そしてそ
の更新後の数字がAとCについて一致した場合に
飾りランプ8,8,9,9を点滅させる。またA
とB,BとCが一致した場合に可変入賞装置1
0,10を0.5秒間開かしめる。またAとCが一
致している間にBに入賞すると一秒間可変入賞装
置10,10を開かしめ、さらにそのときのBの
更新された数字がA,Cと同じであつたならば2
秒間可変入賞装置10,10を開かしめる。これ
らの一致判定手段は「LEDの組み合わせを判定
して可変入賞装置を開放」の項目のサブルーチン
として構成されるがこのような入賞装置について
本発明は格別係わりないのでここでの詳しい説明
は省略する。そして前回のゲーム中に得点があつ
た場合記憶手段からその得点を読み取つてその得
点に応じた賞球放出指令を出す。16球が発射し終
わると「終球安定タイマー」にて最後の16球目の
打球が発射されてからその打球が16連スイツチを
作動させるまでの時間かせぎを行ない「安定タイ
ム=0」で「精算処理」を行なう。この「精算処
理」では前記「得点演算」にて算出された得点を
CPUの記憶手段に記憶させる。そして「入賞表
示ランプ電源オフ」した後「自動精算タイム=0
か」と「トラブルランプ点灯中か」を判定しタイ
ム=0または点灯中でなければ「入賞表示ランプ
電源オン」にリターンして次のゲームが開催され
る。なお次ゲーム開始時には16連入賞口7a〜7
pに留保された打球をアウト球として回収し「球
カウンタを初期設定」すると共に効果音をスピー
カに発音させる。このループ中にある自動精算タ
イマーは、長時間(ここでは20分間)ゲームが一
度も行なわれなかつた場合に自動精算されるよう
にしたもので、16連スイツチ入賞時にこの自動精
算タイマーを初期値(経時時間ゼロ)に設定しこ
のループを一回転する毎にそのタイマーを歩進さ
せることで最後に16連スイツチが作動してから後
の経過時間を積算する。そして「自動精算タイム
=0か」にて20分間が時間経過したことを判定し
その場合に「精算処理」にジヤンプする。一方
「入賞表示ランプ電源オフ」の後、「自動精算タイ
ム=0か」と「トラブルランプ点灯中か」を判定
し、タイム=0かまたはトラブルランプ点灯中の
場合に「初期値設定」直後までジヤンプする。こ
のためトラブル発生時にはこのトラブルが解消す
るまで次のゲームは開始できなくなる。またトラ
ブルがなかつたときは「賞球放出指令」しスター
トボタンを押し待ちとなる。
射指令」までの各項目のループをゲーム中繰り返
す。このゲーム中のループは「自動精算タイマー
を歩進」、「16連スイツチ入賞か」、「自動精算タイ
マーを初期値に設定する」、「16連スイツチデータ
を更新する」、「A,B,Cスイツチをチエツク」、
「LEDの組み合わせを判定して可変入賞装置を開
放」、「LEDのA,Cが一致したら飾りランプ点
滅」、「2倍入賞スイツチチエツク」、「得点演算」、
「前回の得点はあつたか」、「賞玉放出指令」、「タ
ンクに玉はあるか」、「玉流れは良好か」、「下皿は
一杯か」、「トラブルランプ点灯中か」、「自動精算
タイム=0か」、「ハンドルタツチか」、「16球終つ
たか」、「打球発射指令」よりなる。即ち、ゲーム
中は、ハンドル1がタツチされていることと、16
球が終つてないこと、トラブルが発生してないこ
とが前提となつて打球発射指令が打球発射装置に
発せられ16球が続けて発射される。その間にタン
クの玉切れが玉詰り或いは下皿一杯等のトラブル
状態が発生した場合にはトラブルランプ17が点
滅するようになるが16球が発射し終わるまではそ
のゲームはそのまま継続される。発射された打球
は16連スイツチを作動させ該当するランプ11a
〜11pおよび入賞表示装置6の各該当するラン
プを点灯させると共にその16連スイツチデータは
取り込まれ入賞表示装置6の点灯状況が例えば横
一列または縦一列が成立した場合に得点とする如
くの判定を上記「得点演算」の項で実行しその得
点を得点表示用LED15に表示する。そのとき
「2倍入賞スイツチチエツク」にて2倍入賞スイ
ツチの作動をチエツクしそのデータを「得点演
算」のデータに取り入れて表示する得点を2倍と
する。なおその得点はCPU中の記憶装置に積算
的に記憶する。打球がその遊技盤面上を流落する
途中で球通過ゲートa,b,cを通過すること即
ちA,B,Cの各スイツチがチエツクされると共
に夫々該当するデジタル表示体A,B,Cの表示
数がその打球通過と同時に更新される。そしてそ
の更新後の数字がAとCについて一致した場合に
飾りランプ8,8,9,9を点滅させる。またA
とB,BとCが一致した場合に可変入賞装置1
0,10を0.5秒間開かしめる。またAとCが一
致している間にBに入賞すると一秒間可変入賞装
置10,10を開かしめ、さらにそのときのBの
更新された数字がA,Cと同じであつたならば2
秒間可変入賞装置10,10を開かしめる。これ
らの一致判定手段は「LEDの組み合わせを判定
して可変入賞装置を開放」の項目のサブルーチン
として構成されるがこのような入賞装置について
本発明は格別係わりないのでここでの詳しい説明
は省略する。そして前回のゲーム中に得点があつ
た場合記憶手段からその得点を読み取つてその得
点に応じた賞球放出指令を出す。16球が発射し終
わると「終球安定タイマー」にて最後の16球目の
打球が発射されてからその打球が16連スイツチを
作動させるまでの時間かせぎを行ない「安定タイ
ム=0」で「精算処理」を行なう。この「精算処
理」では前記「得点演算」にて算出された得点を
CPUの記憶手段に記憶させる。そして「入賞表
示ランプ電源オフ」した後「自動精算タイム=0
か」と「トラブルランプ点灯中か」を判定しタイ
ム=0または点灯中でなければ「入賞表示ランプ
電源オン」にリターンして次のゲームが開催され
る。なお次ゲーム開始時には16連入賞口7a〜7
pに留保された打球をアウト球として回収し「球
カウンタを初期設定」すると共に効果音をスピー
カに発音させる。このループ中にある自動精算タ
イマーは、長時間(ここでは20分間)ゲームが一
度も行なわれなかつた場合に自動精算されるよう
にしたもので、16連スイツチ入賞時にこの自動精
算タイマーを初期値(経時時間ゼロ)に設定しこ
のループを一回転する毎にそのタイマーを歩進さ
せることで最後に16連スイツチが作動してから後
の経過時間を積算する。そして「自動精算タイム
=0か」にて20分間が時間経過したことを判定し
その場合に「精算処理」にジヤンプする。一方
「入賞表示ランプ電源オフ」の後、「自動精算タイ
ム=0か」と「トラブルランプ点灯中か」を判定
し、タイム=0かまたはトラブルランプ点灯中の
場合に「初期値設定」直後までジヤンプする。こ
のためトラブル発生時にはこのトラブルが解消す
るまで次のゲームは開始できなくなる。またトラ
ブルがなかつたときは「賞球放出指令」しスター
トボタンを押し待ちとなる。
[発明の効果]
以上実施例について説明したように本発明のパ
チンコ型ゲーム機は、ゲーム中に賞球タンクの玉
不足や賞球放出樋中の玉詰り等のトラブルが発生
した場合トラブルランプを点灯するが打球はその
一ゲームが終了するまで続けて発射でき一ゲーム
が終了したところでトラブルランプ点灯中かどう
かを判定しトラブルランプ点灯中であれば次のゲ
ームが開始されないようにしたものであるので、
ゲーム途中でトラブル発生により連続打球ができ
なくなることはなくトラブル発生による遊技者の
不利益を解消することができる顕著なものであ
る。
チンコ型ゲーム機は、ゲーム中に賞球タンクの玉
不足や賞球放出樋中の玉詰り等のトラブルが発生
した場合トラブルランプを点灯するが打球はその
一ゲームが終了するまで続けて発射でき一ゲーム
が終了したところでトラブルランプ点灯中かどう
かを判定しトラブルランプ点灯中であれば次のゲ
ームが開始されないようにしたものであるので、
ゲーム途中でトラブル発生により連続打球ができ
なくなることはなくトラブル発生による遊技者の
不利益を解消することができる顕著なものであ
る。
第1図は本発明に係る一実施例を示した正面
図、第2図はそのマイクロコンピユータのブロツ
ク図、第3図はそのマイクロコンピユータのフロ
ーチヤート、第4図はクレーム対応図である。 1…ハンドル、17…トラブルランプ。
図、第2図はそのマイクロコンピユータのブロツ
ク図、第3図はそのマイクロコンピユータのフロ
ーチヤート、第4図はクレーム対応図である。 1…ハンドル、17…トラブルランプ。
Claims (1)
- 1 ハンドルと、打球発射装置と、賞球タンク中
の玉不足や賞球放出樋中の玉詰り等を検出するト
ラブル検出スイツチと、トラブル検出時に点灯す
るトラブルランプと、全体を制御するマイクロコ
ンピユータとよりなり、該マイクロンヒユータ
は、前記ハンドルの操作を検知し前記打球発射装
置に打球発射指令を出す発射指令手段と、その発
射打球数を計数する球カウント手段と、その計数
球数が一定数に達した後その打球発射を一時停止
させ一ゲームを終了させる精算処理手段と、一ゲ
ームを終了する毎に前記トラブルランプが点灯し
ているか否かを検知するトラブルランプ点灯確認
手段と、一ゲームが終了しトラブルランプが点灯
しているときに前記打球発射指令を停止させる発
射停止手段を設けてなることを特徴とするパチン
コ型ゲーム機。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP28177685A JPS62139682A (ja) | 1985-12-13 | 1985-12-13 | パチンコ型ゲ−ム機 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP28177685A JPS62139682A (ja) | 1985-12-13 | 1985-12-13 | パチンコ型ゲ−ム機 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPS62139682A JPS62139682A (ja) | 1987-06-23 |
| JPH0423552B2 true JPH0423552B2 (ja) | 1992-04-22 |
Family
ID=17643817
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP28177685A Granted JPS62139682A (ja) | 1985-12-13 | 1985-12-13 | パチンコ型ゲ−ム機 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JPS62139682A (ja) |
Families Citing this family (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2507647B2 (ja) * | 1990-02-13 | 1996-06-12 | 株式会社ニューギン | パチンコ式組合せ遊技機 |
| JP2523084B2 (ja) * | 1993-10-20 | 1996-08-07 | 株式会社ニューギン | パチンコ式組合わせ遊技機における球送り検出制御装置 |
-
1985
- 1985-12-13 JP JP28177685A patent/JPS62139682A/ja active Granted
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JPS62139682A (ja) | 1987-06-23 |
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Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| R250 | Receipt of annual fees |
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