JPH10295878A - 組合せ式弾球遊技機 - Google Patents

組合せ式弾球遊技機

Info

Publication number
JPH10295878A
JPH10295878A JP12327497A JP12327497A JPH10295878A JP H10295878 A JPH10295878 A JP H10295878A JP 12327497 A JP12327497 A JP 12327497A JP 12327497 A JP12327497 A JP 12327497A JP H10295878 A JPH10295878 A JP H10295878A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
ball
score
reset
entry
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP12327497A
Other languages
English (en)
Inventor
Shoji Sato
昭治 佐藤
Kichihei Kanazawa
吉平 金澤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Taiyo Elecs Co Ltd
Original Assignee
Taiyo Elecs Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Taiyo Elecs Co Ltd filed Critical Taiyo Elecs Co Ltd
Priority to JP12327497A priority Critical patent/JPH10295878A/ja
Publication of JPH10295878A publication Critical patent/JPH10295878A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】任意リセット手段の頻繁な操作を防止し、遊技
者が遊技に集中させること。 【解決手段】 自動リセット条件(S401)、任意リ
セット条件(S402)、又は通常リセット条件(S4
03)のいずれもが成立しない場合には、リターンに抜
け,一方、いずれかのリセット条件が成立つまり1ゲー
ムの終了条件が満足されると、S404へ移行し、遊技
球発射装置40の発射を禁止する(S404)。S40
1乃至S403のいずれかの条件が成立した時点からタ
イマT1の計時が開始され、4秒経過等を条件として、
S408、S409、S410等のゲームリセット処理
を行い、次のゲームの実施を可能とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、いわゆる所定数の
遊技球で1回のゲームを行う組合せ式弾球遊技機に関
し、特に、そのリセット手段に関するものである。
【0002】
【従来技術】従来の組合せ式弾球遊技機は、所定個数
(例えば16個)の遊技球を遊技領域に発射することに
より1ゲームが終了し、リセットされて新たなゲームが
開始されるものである。また、遊技領域に発射された遊
技球は全て遊技領域の下部に設けられた複数連入球装置
の入球口又はその他の入球口に入球する構成である。こ
の複数連入球装置の前面側には、各々の入球口に遊技球
が入球した場合に、各々の入球口に対応した入球図柄を
表示する入球図柄表示手段が設けられている。そして、
表示された入球図柄が特定入球図柄組合せとなった場合
に得点が付与され、得点に応じた賞媒体が遊技者に払い
出される。
【0003】また、可変表示装置の表示態様が特別態様
(所謂大当り)となる等して特別遊技が実行されると遊
技者は最高得点を獲得し易い状態となるが、1ゲームで
獲得可能な最高得点(現状では10点)が定められてい
るので、それ以上の得点は加算されない。
【0004】尚、上述した組合せ式弾球遊技機には、1
6個の遊技球が遊技領域に発射されれば1ゲームをリセ
ットする通常リセット手段と、遊技者が遊技機正面に設
けられているリセットボタンを操作することによって1
ゲームをリセットする任意リセット手段が備えられてい
る。この任意リセット手段は、例えばその1ゲームの途
中で得点が成立する入球図柄組合せが成立する可能性が
低くなった際(例えば同じ入球口に複数個入球し、残り
の遊技球を発射しても得点に結び付く可能性が低くなっ
た場合等)、今のゲームを途中で放棄して次のゲームに
進みたいときに使用するものである。
【0005】しかしながら、従来の組合せ式弾球遊技機
では、遊技球の入球が所定個数に満たない状態(例えば
10個の遊技球の入球)で最高得点となった場合には、
これ以上遊技球を入球させても得点は加算されないた
め、遊技者は無駄な遊技球の発射を防ぐため、リセット
スイッチを操作してそのゲームを終了させなければなら
ない。特にリセットボタンの操作は特別遊技状態のとき
には頻繁に行わなければならない。すなわち、特別遊技
状態のときは1ゲームに所定個数の遊技球の全てを入球
させなくても最高得点を獲得できる可能性が高く、また
特別遊技状態は所定ゲーム数継続されるので、遊技者は
リセットボタンを頻繁に操作しなければならず、無駄な
労力を費やされる虞がある。
【0006】また、所定個数の遊技球の全てを入球させ
ていない状態で最高得点を獲得した際にリセットボタン
の操作をし忘れることもあり、こうした場合は無駄な遊
技球を発射することとなり、遊技者に損失を与える虞が
ある。また、この際にリセットボタンの操作を忘れるこ
とは直接損失に結び付くので、遊技者は遊技中(特に特
別遊技中)は、いつでもリセットボタンを操作できる準
備をしていなければならず遊技に集中できないという課
題もある。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】そこで請求項1乃至3
記載の発明は、組合せ式弾球遊技機において、任意リセ
ット手段の頻繁な操作を防止し、遊技者が遊技に集中さ
せることを課題とするものである。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記諸課題に鑑み、請求
項1記載の発明は、1ゲーム中に得点が最高得点(得点
の上限)以上となることを条件として、そのゲームを自
動的に終了させる自動リセット手段を設けたものであ
る。すなわち、遊技盤面に配設された所定数の入球口か
らなる連設入球装置と、該連設入球装置への遊技球の入
球に応答して、前記入球口に対応する図柄を表示する入
球図柄表示手段とを備え、所定数の遊技球で一回のゲー
ムを行い、前記表示された前記入球図柄の組合せ態様が
予め設定されている特定態様となった場合に遊技者に得
点を付与し、前記所定数の遊技球の弾球の終了に応答し
て、該ゲームを通常リセットする組合せ式弾球遊技機に
おいて、前記1ゲーム毎に得点を計数する得点計数手段
と、該得点計数手段で計数される得点が該ゲーム中に予
め定められた最高得点以上となる場合に、該ゲームのリ
セットを実行する自動リセット手段と、を備えたことを
特徴とする組合せ式弾球遊技機としたものである。
【0009】上記構成により、遊技者の頻繁な任意リセ
ット手段の操作を回避でき、遊技者が遊技に集中でき
る。なお、得点増加装置の動作している場合等、特別遊
技条件が成立している場合に格段に頻繁となるリセット
操作を回避できる。また、任意リセット手段の具備の有
無は問わないから、上記構成要素に付随的に任意リセッ
ト手段を加えた構成とすることもできる。
【0010】なお、ここにいう連設入球装置の所定数の
入球口は横一列に連設されるのが一般的ではあるがこれ
に限定されるわけではない。また、ここにいう入球図柄
表示手段は、連設入球口の各々の入球口に対応した入球
図柄(例えば数字の1から16)に対応して設けられた
発光ダイオード、ランプ、液晶表示盤、CRT等の表示
体が挙げられる。要は遊技球が各々の入球口へ入球した
か入球していないかが明確となる表示がなされれば良い
のである。また、入球図柄の描かれたELランプ等によ
って入球図柄を直接的に点灯させる構成でも良い。遊技
盤面に、連設入球装置とは別に他の入球装置(入球口、
始動入球口、得点増加装置、振分け装置等)を設け、当
該他の入球装置に遊技球が入球した場合に予め設定され
た入球図柄を点灯させるように構成しても良い。
【0011】さらに、ここにいう得点としては、賞媒体
の数量(例えば得点1点が賞媒体16個に対応する)等
を示すものであり、アラビア数字等が代表的である。そ
の賞媒体としては遊技球又はコイン等の金属片、遊技球
やコイン等の数量やそれに対する価値(景品数、金額
等)が記録されたカードや用紙等の記録媒体が例示され
る。
【0012】請求項2記載の発明は、前記自動リセット
手段は、前記得点が前記最高得点となった場合、所定時
間経過を条件として、前記ゲームのリセットを実行する
ことを特徴とする請求項1に記載の組合せ式弾球遊技機
である。これにより請求項1記載の発明と同様の課題が
達成される上、遊技球が釘等に引っかかった場合におい
ても、円滑なゲームを行うことができる。ここにいう自
動リセット手段は、例示的には、最高得点が成立した時
点から所定時間、例えば4秒後にゲームのリセットを実
行するものである。
【0013】請求項3記載の発明は、前述発明をより具
体化したものである。すなわち、前記自動リセット手段
は、前記所定時間内に前記連設入球装置又は前記遊技盤
に配設された他の入球装置へ遊技球の入球があると、該
入球に起因して、第2の所定時間経過後に、前記ゲーム
のリセットを実行することを特徴とする請求項2に記載
の組合せ式弾球遊技機である。これにより、遊技の趣向
性を高めることができる。ここで、前記4秒の間に遊技
球の入球があった場合には入球した時点(入球センサに
検知されて)から第2の所定時間(例えば2秒)経過後
にリセットが実行される構成が例示できる。又、ここで
いう他の入球装置としては、得点増加装置、始動入球装
置、入球口、振分け装置等が挙げられる。
【0014】上述したように、請求項3記載の発明は、
請求項1及び2記載の発明と同様な課題が達成される
上、途中で入球があっても円滑な遊技が妨げられない利
点がある。
【0015】
【発明の実施の形態】次に本発明を一層明確にするため
に好適な実施形態を図面と共に説明する。図1に示す通
り、本実施形態のアレパチ機1の本体ケース2には、ガ
ラス枠3aを上側に備えたプラスチック製の前面枠3
と、前面枠3の下側にある枠板4とが開閉可能に軸着さ
れ、その右端部が係脱自在とされている。また、枠板4
には横長でアーチ状に前方に張り出した、上皿排出口5
を有するプラスチック製の上皿部材6が固設され、枠板
4の左部にはスピーカ8が装着されている。本体ケース
2の表面側に周知の遊技盤13が着脱自在に装着されて
前面枠3で覆われており、さらに上皿部材6の下側には
下皿排出口9を有する下皿部材10が設置されている。
その右側部分にはタッチスイッチ11を備えた発射ハン
ドル12が設置されており、左側部分には遊技者が随意
にゲームをリセットできるリセットボタン7aが設置さ
れている。
【0016】遊技盤13の表面には、発射された打球を
誘導するための誘導レール14がほぼ円弧状に植立さ
れ、この誘導レール14で区画された領域が遊技領域1
5を構成している。その遊技領域15の上部には始動入
球装置16が設けられ、その下部には始動ゲート17が
配置されている。この始動ゲート17を遊技球が通過す
ると、その下部に配置されたデジタル表示器18が変動
を開始し、これが特定の数字を表示すると、始動入球装
置16が所定時間開放するように構成されている。こう
して開放された始動入球装置16に遊技球が入球する
と、その遊技球は遊技盤13裏面を介して振分け装置1
9の入口まで流下し、ここで一時保留される。そして、
前記入口に内臓されたセンサ(図示略)に検出され、可
変表示装置20の3桁の図柄が変動及び停止をするよう
に構成されている。また、始動入球装置16に入球し、
遊技盤13の裏側から出てきて、振分け装置19で保留
された遊技球は、可変表示装置20の表示結果が当り
(いわゆる大当り)であれば、特定領域に誘導され、一
方、外れであれば、外れ領域へ誘導されるように構成さ
れている。
【0017】さらに、遊技領域15には、入球口21,
22が設置されており、それぞれ、遊技球が入球できる
ように構成されている。入球口22の上方に配置された
始動ゲート23は、大当り中に遊技球が通過すると得点
増加装置24を作動させるものである。遊技領域15下
方にある16連入球装置25には、16個の入球口が横
一列に形成された16連入球口27と、16連入球口2
7の各々の入球口に対応する1番から16番までのアラ
ビア数字(以下、入球図柄ともいう)16個の表示部か
らなる入球図柄表示部26がその表側に付設され、16
連入球口27、振分け装置19、入球口21,22、得
点増加装置24への遊技球の入球等に起因して点灯する
とともに、所定の組み合わせに起因して得点カウンタP
の値がインクリメントされるように構成されている(図
3(a)(b)参照)。入球図柄表示部26は、半透過
性部材からなり、内蔵された各々の入球図柄に対応する
発光ダイオード(図示略)を発光させて入球図柄を点灯
させる構成である。また、16連入球口27の入球口の
各々に入球センサ(図示略)が設けられている。なお、
アレパチ機1の遊技内容自体は従来技術に従っているの
で、その説明は省略する。
【0018】次にアレパチ機1の制御を司る電子制御装
置30の構成について説明する。可変表示装置20は、
画像処理装置20aと、左、中、右図柄表示部から構成
される液晶表示盤からなる誘導図柄表示部20bと、を
含み構成されたものである。電子制御装置30は、CP
U31を中心として、ROM32,RAM33,入力イ
ンタフェース34,出力インタフェース35、カウンタ
36をバス37により相互に接続したものである。入力
インタフェース34には、リセットボタン7a,始動入
球装置16,始動ゲート17,振分け装置19,入球口
21,22,始動ゲート23,得点増加装置24,16
連入球口27、遊技球発射装置40から遊技球が発射さ
れたことを検出する発射検出センサ28、ファール球を
検出するファール球検出センサ29等が接続されてお
り、CPU31は、それらから入力インタフェース34
を介して対応する入力信号を受け、CPU31が所定の
演算等を行うようにしている。出力インタフェース35
には、スピーカ8,デジタル表示器18,入球図柄表示
部26、遊技球発射装置40等が接続されており、それ
らに対してCPU31が出力インタフェース35を介し
て対応する出力信号を供給している。なお、カウンタ3
6には、得点カウンタP、当否決定カウンタH、発射球
数カウンタC、払出球数カウンタS等が含まれ、タイマ
38にはタイマT1,T2が含まれている。これらのカ
ウンタ及びタイマの各値は、RAM33に一時的に記憶
されることになる。
【0019】次に誘導図柄表示部20bは、左、中、右
図柄表示部の順序で連設された3桁の図柄配列を構成
し、始動入球装置16への入球に起因して、当否決定カ
ウンタHによるランダムな抽選を行い、誘導図柄表示部
20bに、各々、「0」〜「9」「a」からなる11種類の数
字図柄等をスクロール表示及び停止表示がされるように
なっている。図柄の停止は左、中、右図柄の順序に行わ
れるように設定されている。当り図柄配列は、「1」「3」
「5」「7」「9」からなる5種類の整数値の3桁同一の図柄
配列からなり、これが特定表示結果を構成し、これに起
因して特別遊技状態を生起せしめている。詳しくは従来
技術に従っているので、説明は省略する。
【0020】本実施形態の特徴的動作を、図4乃至図8
に示すフローチャートに基づいて説明する。アレパチ機
1が電源に接続され、電源部(図示略)から各回路に電
源が供給されると、CPU31はフラグ(図示略)、カ
ウンタC,H,P,S、タイマT1,T2等の一連の初
期設定、誘導図柄表示部20bには初期誘導図柄[12
3]が表示され、入球図柄表示部26が点灯移動する
等、各種の初期表示がなされる。また電源投入時から遊
技中の動作に対応して各種のランプ(図示略)によりそ
のときの状態を表示し、スピ―カ8による効果音と合わ
せて遊技者に報知する。
【0021】まず当たりの場合を説明する。図4に示す
当否決定処理ルーチンが起動されると、始動入球装置1
6に遊技球が入球したかどうかを判定し(S101)、
肯定判断に起因して、当否決定カウンタHから数値を読
み込み(S102)、誘導図柄表示部20bでは、誘導
図柄を変動表示し、それらが一定時間を経過すると順番
に停止させる(S103)。始動入球装置16に遊技球
が入球するタイミングは、特定あるいは予測できないか
ら、読み込まれる数値は実態として乱数となる。誘導図
柄表示部20bにおける誘導図柄表示の変動開始から微
小時間が経過してから、RAM33に格納された前述の
カウント値を取り出し、その数値が当り乱数に該当する
かどうかを所定の確率(1/250)で判断する(S1
04)。上記で該当する場合には、当りとなり、非該当
の場合には外れと判断する。
【0022】上記のS104で肯定判断されると、ラン
ダムに1つの当り図柄を決定する(S105)。次に誘
導図柄の停止時の識別情報の組合わせが前述の所定の当
り図柄(特定表示結果)となったかどうかを判断する
(S107)。ここで肯定判断ならこれに起因して、特
別遊技処理が行われる(S108)。即ち、得点倍増処
理、具体的には、得点増加装置24に遊技球が入球する
と、1ゲームで獲得された得点を倍増して、それに対応
する遊技球を払い出す処理、あるいはスピーカ8から大
当り音の発生処理等を行い、処理はリターンに抜ける。
なお、S106等、外れとなる場合については従来技術
から自明であるから説明を省略する。
【0023】図5に示す特別遊技実行処理ルーチンが起
動されると、振分け装置19に保留されている遊技球を
特定領域へ誘導し(S201)、得点増加モードに設定
する(S202)。この得点増加モード中においては、
遊技球が始動ゲート23を通過すると得点増加装置24
が所定時間(本実施形態では4秒)開放する。ただし、
得点増加モード中であっても、1ゲーム中に得点増加装
置24に遊技球が1つでも入球していれば、以後そのゲ
ーム中に始動ゲート23を遊技球が通過しても、得点増
加装置24は開放されない。得点増加装置24の開放中
に遊技球が入球すれば、その1ゲームで得られた得点が
2倍になる。仮に得点増加装置24に遊技球が2球入球
しても2倍のままである。次に大当りランプ(図示略)
を点滅させ(S203)、大当たり音をスピーカ8から
発生させ(S204)、特別遊技終了条件(例えば14
ゲームの消化)が成立したかどうかを判断し(S20
5)、否定判断ならリターンに抜け、肯定判断なら特別
遊技終了処理を実行して(S206)、リターンに抜け
る。なお、得点増加モードにおいては、得点カウンタP
の値が最高得点である10点以上となる可能性が高くな
る。
【0024】次に図6に示す入球図柄表示ルーチンが起
動されると(適宜図3(a)を参照されたい)、まず始
動入球装置16に打球が入球すると(S301:YE
S)、入球図柄表示部26の3番の入球図柄を点灯させ
(S302)、得点増加装置24に入球すると(S30
3:YES)、9、10、11、14番の入球図柄が点
灯し(S304)、入球口21に入球すると(S30
5:YES)、2番の入球図柄が点灯し(S306)、
入球口22に入球すると(S307:YES)、12番
の入球図柄が点灯し(S308)、振分け装置19に入
球すると(S309:YES )、6番の入球図柄が点
灯し(S310)、さらに、16連入球口27の各入球
口へ入球すると(S311:YES)に入球した入球口
に対応した入球図柄が点灯する(S312)。なお、図
6において、S301、S303、S305、S30
7、S309、S311のすべてにおいて否定判断され
た場合には、何らの処理も行わずにそのままリターンに
抜ける。
【0025】なお、図3(b)には得点カウンタPの値
を得られる入球図柄の一部(入球図柄が4つ並んで点灯
した場合)を示すが、これ以外の得点組合わせもある。
すなわち、入球図柄が5つ並んで点灯した場合(図3
(b)の3点の組み合わせを含まない)には2点、入球
図柄が6つ並んで点灯した場合(図3(b)の3点の組
み合わせを含まない)には3点、入球図柄が7つ並んで
点灯した場合(図3(b)の3点の組み合わせを含まな
い)には4点が設定されている。上記組合わせに図3
(b)の3点の組合せを含む場合には単純加算をせず、
例えば、入球図柄が5つ並んで点灯した場合には3点+
1点=4点、入球図柄が6つ並んで点灯した場合には3
点+2点=5点とする。また、これらの得点カウンタP
の値は得点増加装置24に入球した場合には2倍となる
が、最高得点は10点に制限されている。
【0026】また、入球図柄表示部26における入球図
柄は、図3(b)に示す通り、得点カウンタPの値が1
点と3点となる入球図柄の組み合わせが設定されてお
り、得点1点につき16個の遊技球が獲得できる。1ゲ
ームが終了すると、入球図柄表示部26の各発光ダイオ
ードは消え、得点カウンタPの値があれば、その得点カ
ウンタPの値に応じた遊技球が上皿排出口5から上皿部
材6に放出される。1回のゲームについて最高10点で
160個までの遊技球が放出されるようになっている。
最高得点が制限されているから、最高得点に達するごと
に遊技者は、頻繁にリセットボタン7aをリセットしな
ければならないが、これは図7のリセット処理により解
消されるので、以下説明する。なお、遊技領域15に発
射された遊技球はすべて、上述の始動入球装置16、入
球口21,22、振分け装置19、得点増加装置24又
は16連入球口27に入球するように構成されている。
なお、上述したアレパチ機1の16連入球口27の上方
には複数の障害釘が配設されており、16個の入球口の
うち複数の入球口を入球し難い状態とすることにより、
始動入球装置16、16連入球口27、入球口21,2
2、振分け装置19への入球のみでは、得点カウンタP
の値が成立する入球図柄の組合せとなる可能性が極めて
低く設定されている。
【0027】図7のリセット処理ルーチンが起動する
と、自動リセット条件が成立したかどうか、すなわち得
点カウンタPの値が最高得点10点以上となったかどう
か判断し(S401)、肯定判断なら、S404へ移行
する。S401で否定判断なら、任意リセット条件が成
立したかどうか、すなわちリセットボタン7aが押し下
げされたかどうか判断し(S402)、肯定判断なら、
S404へ移行する。S403では、通常リセット条件
が成立したかどうか、すなわち1ゲームの遊技球16球
の発射が全部終了したか、すなわち発射球数カウンタC
の値が16に達したかどうか判断する(S403)。こ
こで、発射検出センサ28で打球が検出される毎に、発
射球数カウンタCのカウントアップ(更新)が行われる
とともに、S401、S402又はS403の肯定判断
のいずれかに応答して、発射球数カウンタCのリセット
が行われる。また、16個目の遊技球が発射されても遊
技領域の途中で遊技球が詰り、入球口に入球しなくても
(入球した遊技球が15個であっても)、16個目の遊
技球の発射が検出された時点(発射球数カウンタC=1
6となった時点)から所定の時間(遊技球が遊技領域に
到達するまで相当する時間、例えば0.5秒)が経過し
た後に肯定判断される。これは発射された遊技球が遊技
領域に到達しないファール球(後述)になる場合を考慮
してのことである。以上の自動リセット条件、任意リセ
ット条件、又は通常リセット条件のいずれもが成立しな
い場合には、処理を行わずに直ちにリターンに抜ける。
一方、いずれかのリセット条件が成立、つまり1ゲーム
の終了条件が満足されると、前述した通り、S404へ
移行し、まず遊技球発射装置40の発射を禁止する(S
404)。これはリセット処理から次のゲームが始まる
まで、遊技球の発射は無用だからである。
【0028】なお、発射検出センサ28(図2参照)に
検出されても、遊技領域15まで到達せずに戻ってきた
遊技球は、ファール球出口(図示略)から排出されてフ
ァール球検出センサ29(図2参照)によって検出さ
れ、下皿排出口9に排出され、しかも発射検出センサ2
8(図2参照)の検出数(つまり発射球数カウンタの
値)から減算されるので、この場合においては、通常リ
セットによるゲームのリセットは実行されない。
【0029】また、前述のS401乃至S403のいず
れかの条件が成立した時点からタイマT1の計時が開始
される。続くS405では、タイマT1が4秒経過した
かどうか判断する。ここでリセットを実行させるまで4
秒間の間隔を設定したのは、1ゲームにおいて16個目
に発射された遊技領域は操作ボタンの操作の直前に発射
された遊技球の入球が障害物等(釘、風車、役物等)に
よって通常より遅くなることを考慮してのことである。
また、入球図柄の確認等、ゲームとゲームのインターバ
ルを確保するための意味もある。一方、ここで否定判断
なら、始動入球装置16、得点増加装置24、入球口2
1、22、振分け装置19、16連入球口27に新たに
遊技球が入球したかどうか判断し(S406)、肯定判
断なら処理はS407へ進み、否定判断ならS405に
戻る。S407では、タイマT2が2秒(遊技に支障の
ない範囲で適宜の秒数が設定できる)経過したかどうか
判断し、否定判断なら処理はS407に戻り、肯定判断
なら処理はS408に移行する。なお、タイマT2の計
時はS406への入球時から開始する。
【0030】S408では、入球図柄表示部26の16
個全部の入球図柄を消灯させる。続いて精算処理を実行
する(S409)。続いて遊技球発射装置40の発射を
解除して、遊技球発射装置40からの遊技球の発射を可
能とし(S410)、次のゲームの実施を可能とする。
【0031】上記図7のリセット処理ルーチンは、前述
の特別遊技条件の成立時に最も有効に働く。すなわち、
特別遊技状態では、1ゲームにおいて、最高得点に達す
る可能性が高くなるが、最高得点に達してもS401→
S404→S405→S408→S409→S410の
順序で、又はS401→S404→S405→S406
→S407→S408→S409→S410等の順序で
処理が繰り返されることにより、遊技者は頻繁にリセッ
トボタン7aを操作しなければならないという煩雑さを
解消して、遊技に専念することができるという優れた効
果がある。
【0032】図8の精算処理は、図7のS409が起動
される毎に処理が行われるものであり、まず、1点につ
き16球の割合で、賞球払出球数カウンタSを計算し
(S501)、S501で算出された賞球Sの値に対応
する球数の遊技球を上皿排出口5から払い出し(S50
2)、リターンに抜ける。
【0033】以上、本発明の実施形態を説明したが、本
発明の技術的思想を逸脱しない範囲において本発明の構
成を適宜改変できることは当然であり、このような改変
も、本発明の技術的範囲に属することは当然である。一
例としては、入球図柄表示部26を16連入球口27と
分離し、遊技領域15の中央等に設けることも可能であ
る。また、入球図柄表示部26に代えて又は加えて、同
様の表示を行う4行4列のマトリクス状の組合せ表示部
を設けることも可能である。
【0034】
【発明の効果】請求項1乃至3に記載の発明によれば、
組合せ式弾球遊技機において、任意リセット手段の頻繁
な操作を防止し、遊技者が遊技に集中させることができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態のアレパチ機の正面図であ
る。
【図2】同遊技機の電子制御装置のブロック図である。
【図3】(a)は16連入球装置において始動入球装置
等への入球に対応して点灯する入球図柄の一覧図表、
(b)は16連入球装置において得点カウンタPの値が
成立する入球図柄の組合せの一部を示す一覧図表であ
る。
【図4】同電子制御装置により行われる当否決定処理ル
ーチンを示すフローチャートである。
【図5】同電子制御装置により行われる特別遊技実行処
理ルーチンを示すフローチャートである。
【図6】同電子制御装置により行われる入球図柄表示処
理ルーチンを示すフローチャートである。
【図7】同電子制御装置により行われるリセット処理ル
ーチンを示すフローチャートである。
【図8】同電子制御装置により行われる精算処理ルーチ
ンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
1・・・アレパチ機(組合せ式弾球遊技機) 16・・・始動入球装置 24・・・得点増加装置 25・・・16連入球装置(連設入球装置) 26・・・入球図柄表示部(入球図柄表示手段) 27・・・16連入球口 30・・・電子制御装置(得点計数手段、自動リセット
手段)

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技盤面に配設された所定数の入球口から
    なる連設入球装置と、該連設入球装置への遊技球の入球
    に応答して、前記入球口に対応する図柄を表示する入球
    図柄表示手段とを備え、所定数の遊技球で一回のゲーム
    を行い、前記表示された前記入球図柄の組合せ態様が予
    め設定されている特定態様となった場合に遊技者に得点
    を付与し、前記所定数の遊技球の弾球の終了に応答し
    て、該ゲームを通常リセットする組合せ式弾球遊技機に
    おいて、 前記1ゲーム毎に得点を計数する得点計数手段と、 該得点計数手段で計数される得点が該ゲーム中に予め定
    められた最高得点以上となる場合に、該ゲームのリセッ
    トを実行する自動リセット手段と、 を備えたことを特徴とする組合せ式弾球遊技機。
  2. 【請求項2】 前記自動リセット手段は、前記得点が前
    記最高得点となった場合、所定時間経過を条件として、
    前記ゲームのリセットを実行することを特徴とする請求
    項1に記載の組合せ式弾球遊技機。
  3. 【請求項3】 前記自動リセット手段は、前記所定時間
    内に前記連設入球装置又は前記遊技盤面に配設された他
    の入球装置へ遊技球の入球があると、該入球に起因し
    て、第2の所定時間経過後に、前記ゲームのリセットを
    実行することを特徴とする請求項2に記載の組合せ式弾
    球遊技機。
JP12327497A 1997-04-25 1997-04-25 組合せ式弾球遊技機 Pending JPH10295878A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP12327497A JPH10295878A (ja) 1997-04-25 1997-04-25 組合せ式弾球遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP12327497A JPH10295878A (ja) 1997-04-25 1997-04-25 組合せ式弾球遊技機

Related Child Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000375391A Division JP3285344B2 (ja) 2000-12-11 2000-12-11 組合せ式弾球遊技機
JP2005274794A Division JP2006006980A (ja) 2005-09-21 2005-09-21 組合せ式弾球遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JPH10295878A true JPH10295878A (ja) 1998-11-10

Family

ID=14856516

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP12327497A Pending JPH10295878A (ja) 1997-04-25 1997-04-25 組合せ式弾球遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JPH10295878A (ja)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008100109A (ja) * 2008-01-15 2008-05-01 Olympia:Kk 遊技機及び遊技機における電子回路のリセット方法並びにプログラム
JP2010227651A (ja) * 2010-07-20 2010-10-14 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2012125641A (ja) * 2012-04-02 2012-07-05 Sophia Co Ltd 遊技機

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008100109A (ja) * 2008-01-15 2008-05-01 Olympia:Kk 遊技機及び遊技機における電子回路のリセット方法並びにプログラム
JP2010227651A (ja) * 2010-07-20 2010-10-14 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2012125641A (ja) * 2012-04-02 2012-07-05 Sophia Co Ltd 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2007020660A (ja) 弾球遊技機
JPH1052559A (ja) 弾球遊技機
JP5548397B2 (ja) 遊技機
JP2008279130A (ja) パチンコ機
JP2007020661A (ja) 遊技場管理装置
JP2016190059A (ja) 遊技機
JP2004073636A (ja) 遊技機
JP7204501B2 (ja) 遊技機
JPH10295878A (ja) 組合せ式弾球遊技機
JP2005000451A (ja) 弾球遊技機
JP3285344B2 (ja) 組合せ式弾球遊技機
JPH0592069A (ja) 遊技機
JP3496553B2 (ja) 弾球遊技機
JP2002224290A (ja) 遊技機
JP4317907B2 (ja) 弾球遊技機
JP2007029348A (ja) 遊技機
JP7146256B2 (ja) 弾球遊技機
JP2003079825A (ja) 遊技機
JP3320656B2 (ja) パチンコ機
JP3959508B2 (ja) アレンジボール遊技機
JP2006006980A (ja) 組合せ式弾球遊技機
JP3496676B2 (ja) 遊技機
JP2024049002A (ja) 雀球遊技機
JP2024048997A (ja) 雀球遊技機
JP2024048996A (ja) 雀球遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Effective date: 20050420

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

A521 Written amendment

Effective date: 20050615

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20050726

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20050921

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20060531