JPH02209174A - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

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JPH02209174A
JPH02209174A JP2892689A JP2892689A JPH02209174A JP H02209174 A JPH02209174 A JP H02209174A JP 2892689 A JP2892689 A JP 2892689A JP 2892689 A JP2892689 A JP 2892689A JP H02209174 A JPH02209174 A JP H02209174A
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game
balls
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prize
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 [産業上の利用分野] この発明は、打玉が通過可能な複数の通過口を備えた遊
技盤上に一定期間打玉を発射して遊技を行い、少なくと
も前記一定期間に発射された打玉によって成立する遊技
の結果に基づいて所定の遊技価値を付与する弾球遊技機
に関するものである[従来の技術] 従来、遊技盤上に一定期間打玉を発射して遊技を行い、
少なくともその一定期間発射された打玉によって成立す
る遊技結果に基づいて所定の価値を付与する弾球遊技機
として、所定個数(例えば16個)の打玉を遊技盤上に
打ち込み、遊技盤の遊技領域の最下方に横一列に並列さ
れた通過口に入賞した組合せが予め定められた組合せと
なることによって所定の景品玉を払出す形式のものがあ
った。このような形式の弾球遊技機においては、所定個
数の打玉の発射が終了してから一定時間後、すなわち、
発射されたすべての打玉が通過口に通過するであろう時
間に余裕の時間を加えた時間が経過することにより遊技
の終了を判定していた。
[発明が解決しようとする課題] このため、従来の弾球遊技機では、すべての打玉の発射
が終了してから比較的早い時間にすべての打玉が通過口
を通過して実質的に遊技が終了しているにも拘らず設定
した一定時間が経過するまで遊技を終了することができ
ず、ゲームとゲームとの間が開きすぎて、ゲームにスピ
ード感がないという問題があった。
この発明は、上記した問題点に鑑みなされたもので、そ
の目的とするところは、実際にゲームが終了した場合に
直ちに次のゲームに移ることができ、ゲームにスピード
感がある弾球遊技機を提供することにある。
[課題を解決するための手段] 上記した目的を達成するために、この発明に係る弾球遊
技機は、 打玉が通過可能な複数の通過口を備えた遊技盤上に一定
期間打玉を発射して遊技を行い、少なくとも前記一定期
間に発射された打玉によって成立する遊技の結果に基づ
いて所定の遊技価値を付与するものであって、 前記一定期間に前記遊技盤上に発射する打玉を検出する
発射玉検出手段と、 前記複数の通過口に通過した打玉を検出する通過玉検出
手段と、 前記一定期間経過後に前記発射玉検出手段の出力数と前
記通過玉検出手段の出力数とが等しくなったことに基づ
いて遊技の終了を判定する遊技終了判定手段と、を備え
たことを特徴とする。
[作 用コ 一定期間経過後に発射された打玉数と通過口に通過した
通過玉数とが等しくなったとき、すなわち、最後の通過
玉が検出されると同時に遊技終了判定手段によって遊技
の終了が判定され、余裕時間を加えることなく直ちに次
の遊技に8行することができる。したがって、遊技者が
遊技が終了したと感じた直後に次の遊技を開始すること
かできるので、遊技にスピード感がある。
[実施例] 以下、図面を参照して、この発明の実施例について説明
する。
弾球 技機全体の構成 まず、第7図ないし第10図を参照して、実施例に係る
弾球遊技機全体の構成について説明する、第7図は、弾
球遊技機の正面図である。図において、弾球遊技機1の
額縁状の前面枠2には、扉保持粋3が周設され、該扉保
持枠3には、ガラス板4a、4b (第8A図参照)を
有するガラス扉4及び前面5i15が一側を軸支されて
開閉自在に取り付けられている。ガラス扉4の後方であ
って、前記前面枠2の裏面の遊技盤保持枠50(第9図
参照)には、遊技盤13が遊技盤取付具51a〜51C
(ただし、51cは図示せず)によって着脱自在に設け
られている。また、前面扉5の表面には、排出された景
品玉を貯留し、かつ打玉の打球発射位置165に一個宛
供給する打球供給皿6が固定されている。打球供給皿6
の上流側には、後述する景品玉払出装置81から払い出
された景品玉が排出される景品玉払出ロアが開設され、
該景品玉払出ロアの下方内部空間には、遊技に関連する
効果音を発生するスピーカ8が内蔵されている。また、
前面m5には、弾球遊技機1において遊技を開始するた
めのスタートスイッチ9も設けられている。このスター
トスイッチ9は、電源没入後、最初の遊技者が押圧すれ
ば、後は電源を切らない限り押圧する必要がない。そし
て、遊技中は、1ゲーム毎の得点を精算するための精算
スイッチとして働く。なお、この弾球遊技機1において
は、ゲームが終了して、次のゲームが開始されると同時
に前のゲームの得点が自動的に精算されるようになって
いる。したがって、スタートスイッチ9を精算スイッチ
として使用する場合は、次のゲームに進むことなく、前
のゲームを精算したいときだけである。なお、スタート
スイッチ9を設けず、電源投入後、直ちに遊技が行える
ものでもよい。更に、前面扉5の裏面には、打球供給皿
6から誘導される打玉を後述する打球発射位置165に
供給する打球供給装置140が固定されている。なお、
打球供給装置140については、後に詳述する。
前記前面枠2の下方部には、打球発射装置120の一部
を構成する操作ハンドル10や、前記打球供給皿6に貯
留しきれなかった景品玉を貯留するための余剰玉受皿1
1が設けられている。また、前記余剰玉受皿11の後面
には、余剰玉排出口12が開設され、後述する余剰玉通
路69や、戻り玉径路171から流出する玉を余剰玉受
皿11に排出するようになっている。また、操作ハンド
ル10の内部には、後述する打球モータ130を回転駆
動するためのハンドルスイッチ(図示しない)が設けら
れている。
遊技盤の構成 前記遊技盤保持枠50に遊技盤取付具51a〜51cに
よって着脱自在に取り付けられる遊技盤13の表面には
、後述する発射レール164から誘導された打玉を誘導
するための誘導レール14がほぼ円状に植立されている
。そして、誘導レール14によって囲まれた領域が遊技
領域15を構成するものである。遊技領域15のほぼ中
央には、複数の回転ドラム17a〜17cを有する可変
表示装置16が設けられ、該可変表示装置16の下方に
一対の可動部材36a、36bを有する可変入賞球装置
22が設けられている。この可変入賞球装置22の可動
部材36a、36bは、前記可変表示装置16の回転ド
ラム17a〜17cの組み合せが所定の表示状態(例え
ば、横方向に「7)の数字が整列した場合)となったと
きに、特定遊技状態となり、所定期間開放するように設
定されている。そして、可動部材36a、36b内に設
けられた特定入賞口(図示しない)に入賞すると、次の
ゲーム開始時に再度上記した開放状態を繰り返し、特定
入賞口に入賞玉が発生する毎に最高10回繰り返すこと
ができるようになっている。
また、可変表示装置16には、後述する始動入賞口21
a、21bに入賞した入賞玉数を最高4個まで記憶して
、その記憶数を表示する入賞個数表示LED18が設け
られるとともに、前記開放状態の繰り返し回数を表示す
る継続回数表示器19が設けられている。更に、可変表
示装置16の上部中央には、ゲーム成立時に獲得した得
点を倍増する2倍入賞口20が設けられている。また、
2倍入賞口20に打玉が入賞すると、後述する通過口2
3aに対応する表示ランプ24aが点灯するようになっ
ている。
また、可変表示装置16の左右両側には、前記回転ドラ
ム17a〜17cの回転を許容する始動入賞口21a、
21bが設けられている。この始動入賞口2fa、21
bのうち図示左側の始動入賞口21aに打玉が入賞する
と、通過口23bに対応する表示ランプ24bが点灯し
、図示右側の始動入賞口21bに打玉が入賞すると、通
過口230に対応する表示ランプ24oが点灯するよう
になっている。
遊技領域15の最下方には、複数(実施例では16個)
の通過口23a〜23pが横方向に一列に設けられ、そ
の通過口23a〜23pの前面を覆う装飾板25には、
各通過口23a〜23pに対応する表示ランプ24a〜
24pが設けられている。なお、図示の実施例では、通
過口23a〜23pには、「1〜16」の数字が付され
ている。しかして、打玉が複数の通過口23a〜23p
のいずれかを通過したときには、対応する表示ランプ2
4a〜24pが点灯し、その表示ランプ24a〜24p
が4個連なって点灯したとき得点が1点となる。ただし
、中央の通過口23g〜23j(7〜10に対応)に対
応する表示ランプ24g〜24jが4個連なって点灯し
たときには、得点が3点となる。また、5個以上連なっ
て点灯したとぎには、1個点灯する毎に1点加算される
。なお、表示ランプ24a〜24pは、電源役人時又は
後述するリセット出力が導出されてから前記スタートス
イッチ9が押圧されるまでの間デモンストレーションと
して点灯移動、あるいは点滅表示するようにしてもよい
。なお、通過口23a〜23pの詳細な構造については
、後に詳述するまた、遊技領域!5には、前記した特定
遊技状態になったとぎに点灯又は点滅して遊技者にその
旨を報知する遊技効果ランプ26a、26bが設けられ
ている。この遊技効果ランプ26a、26bと同じ効果
を奏するものとして前記前面枠2の上部にも枠ランプ2
7a、・27bが設けられている。更に、遊技領域15
の外側であって、遊技盤13の右側上部には、遊技盤1
3の遊技領域15上に発射された打玉数を表示する有効
発射玉数表示器28と、前記2倍入賞口20、始動入賞
口21a、21b、可変入賞球装置22、及び通過口2
3a〜23pに入った(通過)した打玉数を表示する通
過玉数表示器29と、上記得点を表示するための得点表
示器30が設けられている。また、遊技盤13の左側上
部には、後述する排出玉検出スイッチ113が作動する
ことによって点灯する景品玉払出ランプ32と、後述す
る作動スイッチ59aが作動することにより点灯する玉
切れランプ31が設けられている。
前記有効発射玉数表示器28は、遊技領域15に到達し
て有効となった発射玉数を表示するものであるが、この
実施例においては、後述する送り玉検出スイッチ160
とファール玉検出スイッチ170との差数が表示される
ようになっている。
また、前記通過玉数表示器29は、遊技領域15を落下
してそれぞれの入賞口や通過口に入賞した打玉数が表示
されるもので、この実施例においては、後述する特定入
賞玉検出スイッチ33、通常入賞玉検出スイッチ34a
、34b、通過玉検出スイッチ43a〜43p、2倍検
出スイッチ47、及び始動入賞玉検出スイッチ48a、
48bによって検出されたものが表示される。更に、得
点表示器30に表示される得点の最高点は、10点に制
限されるため得点表示器30が2つのディジタル表示器
で構成されている。この場合、1つのディジタル表示器
で得点表示器30を構成し、10点を表示するときには
、’AJを2表示するようにしてもよい。また、得点表
示器30には、ゲーム開始時に前のゲームで成立した得
点を点滅表示し、景品玉の払出が行われる毎にその得点
表示を減算表示し、「0」になったときに、当該ゲーム
において得点が発生していれば、その得点を点灯表示し
て、それぞれのゲームで獲得した得点を表示態様によっ
て区別するようになっている。この場合、2色発光のデ
ィジタル表示器を1つ使用して区別しても良い。また、
ゲームの進行中に発生する得点を表示する表示器と、払
出す得点を表示する表示器とを別々に設けてもよい。
次に、遊技盤13の裏面の構造について第9図を参照し
て説明すると、前記可変入賞球装置22の可動部材36
a、36bは、ソレノイド35によって開閉自在に駆動
される。可動部材36a。
36bが開放した状態で受は入れた打玉は、可変入賞球
装置22の内部に誘導されるが、可変入賞球装置22の
内部は、図示しないが3つに区画され、その中央に特定
入賞口が形成され、その左右に通常入賞口が形成されて
いる。特定入賞口の流下端には、特定入賞玉検出スイッ
チ33が設けられ、通常入賞口の流下端には、通常入賞
玉検出スイッチ34a、34bが設けられている。しか
して、可動部材36a、36bによって受は止められた
打玉が特定入賞口に入賞して特定入賞玉検出スイッチ3
3をONさせると、前記したように次のゲームの開始時
に所定期間再度可動部材36a36bを開放するととも
に、前記複数の通過口23a〜23pのうち比較的通過
し難い通過口、例えば、23d、23g、23j、23
n (4,7,10,13に対応)に対応する表示ラン
プ24d、24g、24j、24nが点灯するようにな
っている。また、打玉が一方の通常入賞口に入賞して通
常入賞玉検出スイッチ34aをONさせると、前記複数
の通過口23a〜23pのうち比較的通過し難い通過口
、例えば、23b、23d23g、23j (2,4,
7,10に対応)に対応する表示ランプ24b、24d
、24g、24jが点灯するようになっている。更に、
打玉が他方の通常入賞口に入賞して通常入賞玉検出スイ
ッチ34bをONさせると、前記複数の通過口23a〜
23pのうち比較的通過し難い通過口、例えば、23g
、23j、23n、23o (7,10,13,15に
対応)に対応する表示ランプ24g、24j、24n、
24oが点灯するようになっている。このように打玉が
特定入賞玉検出スイッチ33及び通常入賞玉検出スイッ
チ34a。
34bをONさせると、1つ又は2つ間を置いて比較的
通過し難い通過口23a〜23pに対応する表示ランプ
24a〜24pが点灯するので、その点灯していない間
の通過口23a〜23pに打玉が通過することにより容
易に高い得点が成立することとなり、特に、特定入賞玉
検出スイッチ33をONさせることにより、最高10ゲ
ーム連続して高い得点を得ることができるので、多量の
景品玉を獲得することができる。なお、本実施例では、
打玉が通過した通過口の組み合せによって得点を付与す
るようにしたが、特定の通過口に打玉が通過したことに
よって得点を付与するようにしてもよいし、直ちに景品
玉を払出してもよい。
次に、前記通過口23a〜23pの詳細な構造について
第8A図及び第8B図を参照して説明する。第8A図及
び第8B図は、1つの通過口23aについての断面図を
示すが、他の通過口23b〜23pも同じ構造であるの
で、その説明を省略する。しかして、通過口23aの後
端には、落下137aが形成され、その落下部37aの
下方に支軸39によって揺動自在に軸支された作動部材
38aが臨んでいる。作動部材38aは、円盤状に形成
されており、その下部にウェイト40aが埋設され、そ
の上部後方に落下部37aから落下する打玉を受は止め
る載置部41aが形成されている。更に、作動部材38
aには、ウェイト40aと載置部41aとの間に遮光板
42aが突設されている。また、作動部材38aの下方
には、通常時ONとなっている投受光方式の通過玉検出
スイッチ43aが配置されている。したがって、打玉が
通過口23aに入って落下部37aから下方に落ち載置
部41aに乗ると、第8B図に示すように作動部材38
aがウェイト40・aの付勢力に抗して回動する。そし
て、作動部材38aが回動したときに遮光板42aが通
過玉検出スイッチ43aをONからOFFに変化させ、
通過玉があったことを検出する。これにより、対応する
表示ランプ24a〜24pが点灯する。なお、通過玉検
出スイッチ43aが投受光方式であるため、表示ランプ
24aからの光を検出して誤動作を起こす可能性がある
ため、表示ランプ24aは、筒状のカバーによって覆わ
れている。また、前記支軸39は、すべての作動部材3
8a〜38pに共通して設けられている。また、通過口
23aに連続して打玉が入賞した場合には、第8B図に
示すように、後続の打玉が作動部材38aの載置部41
aの上部と後面壁の段差部とで止められて待機するよう
になっている。このため、通過玉が正確に計数されるこ
とになる。
ところで、遊技盤14の裏面には、第9図に示すように
入賞玉集合カバ一体44が取り付けられている。この入
賞玉集合カバ一体44は、前記2倍入賞口20及び始動
入賞口21a、21bを後述する玉集合樋74に導く誘
導径路が形成され、その誘導径路の途中に2倍検出スイ
ッチ47及び始動入賞玉検出スイッチ48a、48bが
それぞれ設けられている。また、入賞玉集合カバ一体4
4の中央には、前記可変表示装置16の回転ドラム17
a〜17cを回転駆動するドラム駆動機構45が突出す
るように開口が設けられている。なお、ドラム駆動機構
47の側方には、回転ドラム17a〜17cを回転せし
めるための駆動モータ46が取り付けられている。更に
、入賞玉集合カバ一体44の裏面には、前記各種のスイ
ッチ及び表示ランプ等の配線を一旦接続する中fa端子
基板49が設けられ、この中継端子基板49と後述する
制御回路基板80内に設けられる制御回路173とが接
続されるようになっている。
機構板の構成 次に、第9図及び第10図を参照して弾球遊技機1の裏
面に配置される機構板52の構成について説明する。ま
ず、機構板52の全体の概略について説明する。
機構板52は、前記1ゲームが終了した時点で成立して
いる得点に対応する所定個数(例えば、16個)の景品
玉を排出するための各種の機構が設けられるものである
。しかして、機構板52は、合成樹脂で成型されたほぼ
方形状の機構板本体53に各種の機構を組み付けたもの
からなり、その機構板本体53の一側を前記遊技盤保持
枠50に軸支して着脱開閉自在に設けられている。また
、機構板本体53の裏面には、機構板52を閉じた状態
で係止する機構板取付具54a〜54cが設けられてい
る。更に、機構板本体53の前面下方位置には、後述す
る玉集合樋74が形成されている。この玉集合樋74の
構成については、後に詳述する。
機構板本体53の後面側には、弾球遊技機設置台の図示
しない補給機構から補給される景品玉を遊技者に払い出
すための各種の機構が設けられている。これらの機構に
ついて、以下説明すると、機構板本体53の上部には、
景品玉タンク55が固定されている。この景品玉タンク
55には、上記した補給機構から多量の景品玉が補給さ
れるようになっている。
景品玉タンク55の下方には、景品玉を整列させるため
の誘導樋56が設けられている。この誘導樋56は、景
品玉が2列に整列して自然流下するように傾斜して取り
付けられる。また、誘導樋56の上流側の底面には、玉
感知板57が揺動自在に軸支されている。しかして、玉
感知板57上に景品玉が載置されて充満しているときは
、図示しない重錘の付勢力に抗して玉感知板57の上端
が押し下げられた状態となっており、一方、玉感知板5
7上に景品玉が欠乏して載置されなくなったときは、重
錘の付勢力により玉感知板57の上端が跳ね上がった状
態となる。
そして、玉感知板57が跳ね上がったときには、作動部
材58を介してその下部に配置された作動スイッチ59
a、59bが動作され、前記玉切れランプ31を点灯し
てその旨を報知するとともに、後述する払出しモータ1
09を停止させ遊技場に設置しである管理コンピュータ
ーに信号を送り、上記図示しない補給機構を動作させて
景品玉タンク55に所定個数(例えば、400個)の景
品玉を補給する。
誘導樋56の下流側には、2列に形成された屈曲線60
が接続されるように取り付けられているこの屈曲線60
は、誘導樋56を流下してきた景品玉の流下方向を18
0度転換させるとともに、連続して流下している景品玉
の土圧を弱めるためにある。屈曲線60の屈曲部には、
玉抜き装置61が設けられ、閉店後に操作することによ
り、景品玉タンク55及び誘導樋56に貯留されていた
景品玉を玉抜き通路62に排出して弾球遊技機1外へ誘
導するようにな、っている。
また、屈曲線60の屈曲部より下流側のほぼ下り傾斜通
路部分には、欠乏検知板63が揺動自在に設けられてい
る。この欠乏検知板63は、屈曲線60内に景品玉があ
るときは、上端が景品玉に押圧されて下端を外側に跳ね
あげた状態を維持し、逆に屈曲線60内に景品玉がなく
なると、自重により上端が上方向に回動して下端がほぼ
垂直方向に垂れ下がるような状態となる。そして、この
ような垂れ下がった状態のときに、後述する制御部材8
6が上昇すると、制御部材86の係合部86a(第10
図参照)が下端の係合部63a(第10図参照)と係合
して制御部材86を上昇した位置で保持するように作用
し、最終的に景品玉の払い出しが行われなくなるように
している。
また、屈曲線60の下流部には、はぼ垂直状の垂直部6
4が形成され、その末端には、段差部が形成されている
。この段差部は、後述する景品玉払出装置81の上部工
ストッパー83がスムーズに動作するように土圧を弱め
るように作用しているものである。
屈曲線60の下流側には、景品玉払出装置81が接続さ
れている。景品玉払出装置81は、所定個数の景品玉を
受は入れて、その所定個数の景品玉を得点玉処理装置9
4の動作に連動して払い出すものである。景品玉払出装
置81及び得点玉処理装置94からなる景品玉払出機構
については、後に詳述する。
景品玉払出装置81から払出された景品玉は、景品玉払
出通路65に排出される。景品玉払出通路65には、そ
の途中に払出された景品玉が衝突して音を出すベル67
が設けられ、更に、その下方の景品玉払出通路65の下
端に誘導開口66が開設され、この誘導間口66が前記
打球供給皿6に連通している。また、誘導間口66の一
側には、余剰玉通路69と連絡するための連絡樋68が
設けられ、余剰の景品玉を余剰玉通路69に8導するよ
うになっている。余剰玉通路69は、その下端が前面枠
2の裏面に取付らねる接続gi73に接続され、余剰の
景品玉を前記余剰玉受皿11に誘導するようになってい
る。また、余剰玉通路69の一側側壁には、充満感知部
材71が上端を中心にして揺動自在に設けられている。
しかして、充満感知部材71は、景品玉によって余剰玉
通路69内が満杯になったときに該景品玉に押圧されて
揺動するようになっている。また、充満感知部材71の
対向する位置に充満検出スイッチ72が設けられている
。そして、充満感知部材71が揺動されたときに充満検
出スイッチ72がOFFとなり、得点玉処理装置94の
後述する払出しモータ109の回転を停止させるように
なっている。
したがって、充満感知部材71が動作したときには、景
品玉の払出が行われなくなる。更に、余剰玉通路69内
には、景品玉と衝突して音を出すベル70が設けられて
いる。
ところで、後述する得点玉処理装置94に得点玉を供給
するために、機構板本体53の前面側には、前記したよ
うに玉集合樋74が傾斜して設けられるが、この構造に
ついて説明すると、この実施例では、上記得点玉処理装
置94に供給する得点玉を前記通過口23a〜23p及
び2倍入賞口20、始動入賞口21a、21b、可変入
賞球装置22に打ち込まれたものを使用するようにして
いる。これは、従来の弾球遊技機において、景品玉払出
装置を電気的駆動源(ソレノイド)で得点情報に応じて
駆動する形式のものと大いに異なるところである。この
ように構成することにより、従来の通常のパチンコ遊技
機に使用5される機構板を僅かに改造するだけで、その
まま使用することができる。しかして、得点玉の供給構
造について説明すると、前記玉集合樋74の上流側には
、溢れロアロが形成され、その溢れロアロから溢れ玉通
路77が接続されている。溢れ玉通路77の流下端であ
る溢れ玉排出ロア8は、前記玉抜道路62に臨んでおり
、このため、溢れロアロから溢れた溢れ玉は、弾球遊技
機1の外に誘導されるようになっている。
ところで、前記玉集合樋74上には、所定個数の得点玉
を貯溜すべく玉貯溜部75が形成されるが、この玉貯溜
部75に貯溜されるべき得点玉数は、 (2x(1ゲームで成立する最高得点)+α)と設定さ
れる。これは、例えば、最初のAゲームで獲得した得点
が最高点(10点)であったとして、Aゲームが終了し
て所定時間Tt(第4図参照)後に次のBゲームが開始
し、同時にAゲームの得点に対応する景品玉の払出が行
われる。このとき、最初の得点に対応する景品玉が払出
されただけで玉集合樋74上の得点玉が玉詰まりを起こ
し、2点目以降の得点に対応する景品玉が払出されない
場合において、次のBゲームにおいても最高得点が成立
し遊技を終了した場合には、Aゲームで払出されていな
い得点(最高得点−1)とBゲームで成立した得点(最
高得点)とを、玉詰まりが解消したときに連続的に払出
さなければならず、これに余裕をもって対応すべく上記
のように設定されている。また、逆に1、玉貯溜部75
に上記のように設定された工数だけしか貯溜しないので
、中断時間がある場合には、最初のAゲームの景品玉が
払出されるまで待機時間を採るようにして、更にその次
のゲームCに移行しないようにしている。
更に、機構板本体53の裏面には、遊技内容や後述する
発射圧の動作を制御する制御回路基板80が取り付けら
れている。この制御回路基板8゜には、マイクロコンピ
ュータ18o(第5図参照)を含む制御回路173(第
1図参照)が形成されている。
景品玉払出機構 次に、第10図を参照して景品玉払出機構を構成する景
品玉払出装置81及び得点玉処理装置94の構造につい
て説明する。
景品玉払出装置81は、所定個数の景品玉を縦−列に収
納する景品玉収納筒82と、該景品玉収納筒82の上下
の出入口を開閉する上部工ストッパー83及び下部工ス
トッパー84と、該上部工ストッパー83及び下部工ス
トッパー84を交互に開閉動作させる制御部材86と、
該制御部材86を上下動させる作動部材90と、から構
成される。
景品玉収納筒82は、筒が前後方向に重複して2列設け
られ、それぞれの筒内に所定個数(例えば、8個づつ)
の景品玉が収納されるようになっている。また、前記下
部工ストッパー84の下端前方には、前記景品玉収納筒
82内に侵入するストッパ一部85が突設されている。
また、前記制御部材86には、前記上部工ストッパー8
3の後端と係合して上部工ストッパー83を開閉する係
合凹部87と、前記下部工ストッパー84の上端と当接
して下部工ストッパー84を開閉する当接凸部88と、
前記作動部材90の先端が嵌合する嵌合凹部89が形成
されている。
また、前記作動部材90は、その後端が軸支されて回動
自在となっており、その中間部に得点玉処理装置94と
連結されて上下動する連動杆91が固定されている。
上記のように構成される景品玉払出装置81は、後述す
る得点玉処理装置94の動作により連動杆91が上昇し
、作動部材90を上方向に回動させると、制御部材86
も上昇し、上部工ストッパー83が玉入口を閉塞し、下
部工ストッパー84がフリーな状態となる。このため、
景品玉収納筒82内に収納されていた景品玉がストッパ
一部85を押圧して下部工ストッパー84を回動させる
ので、その収納されていた景品玉が景品玉払出通路71
に払出される。一方、連動杆91が下降し、作動部材9
0を下方向に回動させると、制御部材86も下降し、下
部工ストッパー、84が当接凸部88と当接して固定さ
れ、上部工ストッパー83が係合凹部87により玉入口
を開放するので、屈曲樋60の垂直部64から景品玉が
流入して景品玉収納筒82に貯蔵されて次の払い出しに
備える。
なお、制御部材86の上端には、前記欠乏感知板63の
係合部63aと係合する係合部86aが形成され、制御
部材86が上昇した時点で、欠乏感知板63が作用して
いた場合には、相互の係合部63a、86aが係合して
、制御部材86が上昇した状態で保持する。このため、
景品玉が補給されない限り、景品玉の払い出し動作が停
止されることになる。
また、上記した景品玉払出装置81は、取付基板92に
集約して設けられるとともに、固定部材93によって着
脱自在となっているため、故障等した場合には、取付基
板92を機構板本体53から取り外して交換し、固定部
材93で固定すればよい。
得点玉処理装置94は、前記した玉集合樋74に対応す
るように設けられる。まず、玉集合樋74に接続される
得点玉誘導通路95の末端には、得点玉載置部96が形
成されている。この得点玉載置部96の左右には、開口
が形成され、一方の開口には、ストッパ一部材97及び
回動部材100が臨み、他方の開口には、押出部材10
4が臨んでいる。ストッパ一部材97は、支軸を中心に
して回動自在となっている。また、その一端に回動部材
100と係合する係合部99が形成され、その他端に前
記得点玉誘導通路95の末端に臨む当接部98が形成さ
れている。回動部材100は、はぼ「T」字状をしてお
り、支軸を中心にして回動自在となっている。また、支
軸の上部に前記保合部99と係合する係合凸部101が
形成され、支軸の下部に得点玉と当接する当接部102
が形成され、更に、支軸の後部に前記連動杆91と連結
される連結部103が形成されている。
また、押出部材104は、逆さ「L」字状をなしており
、その下端を支軸で軸支されることによって所定角度範
囲内で回動自在に設けられている。また、押出部材10
4の上部前端には、得点玉を押出すための抑圧面部10
5が形成され、上部後端には、当接ローラ106が設け
られている。
この当接ローラ106には、払出しモータ109に固着
された回転カム108が係合するようになっており、こ
のため、払出しモータ109の回転により押出部材10
4が左右方向に回動するようになっている。なお、押出
部材104の支軸のやや上部には、復帰スプリング10
7が係止されて、常に押出部材104が得点玉載置部9
6と反対方向に付勢されるようになっている。
前記得点玉載置部96の一側には、前記押出部材104
で押出された得点玉が排出される得点玉排出通路110
が形成される。この得点玉排出通路110の一方の側壁
を構成する揺動部材111が上端を中心にして揺動自在
に設けられている。
そして揺動部材111の一側には、排出玉検出スイッチ
113が配置され、該排出玉検出スイッチ113のアク
チュエータ112が揺動部材111の動作を検出して前
記遊技盤13の前面に形成された景品玉払出ランプ32
を点灯させるようになっている。また、排出玉検出スイ
ッチ113は、成立した得点からの減算信号としても使
用される。なお、得点玉が落下するときに揺動部材11
1が振動してチャタリングを起こすことも考えられるの
で、微小時間内の信号は、1つと計数するようになって
いる。
また、得点玉排出通路110の末端には、データ用スイ
ッチ114が取り付けられている。このデータ用スイッ
チ114は、遊技場に設置された集中管理コンピュータ
に信号を送るものであり、当該弾球遊技機lの営業用デ
ータを作成するために設けられるものである。データ用
スイッチ114を通過した得点玉は、前記玉抜き通路6
2に導かれ、弾球遊技機1の外に排出される。
以上のように構成された得点玉処理装置94の動作につ
いて説明する。まず、景品玉払出装置81の状態は、上
部工ストッパー83が開放されて景品玉が景品玉収納筒
82に所定個数(16個)収納され、下部工ストッパー
84(7)−ストッパ一部85が景品玉収納筒82内に
侵入した状態が保持されている。このような状態におい
て、得点土詰導通路95に誘導された得点玉は、ストッ
パ一部材97を図示の反時計方向に回動させながら得点
玉載置部96に載置される。すると、得点情報に応じて
回転している回転カム108が押出部材104の当接ロ
ーラ106と当接して押出部材104を前方に押出すよ
うに回動させる。押出部材104が回動するにつれて得
点玉載置部96上の得点玉は、その押出方向に移動する
が、この際、得点玉は、押出部材104の押圧面部10
5と回動部材100の当接部102とに挟持されて移動
する。また、このとき、ストッパ一部材97の係合部9
9と回動部材100の係合凸部101との係合が外され
ているので、回動部材100は、図示の反時計方向に回
動する。回動部材100が回動することによって、係合
凸部101の前端部がストッパ一部材97を時計方向に
回動させて当接部98が得点土詰導通路95の末端を塞
ぐように侵入して次の得点玉を得点玉載置部96に載置
しないようにしている。また、それと同時に、連動杆9
1が上昇して作動部材90を上方向に回動させる。する
と、制御部材86が上昇するので、上部工ストッパー8
3の後端が制御部材86の係合凹部87の下部に当接し
て上部工ストッパー83の前端が景品玉収納筒82の人
口に侵入して景品玉が景品玉収納筒82内に流れ込まな
いように係止する。また、制御部材86の当接凸部88
と下部工ストッパー84の上端との係合が外れるので、
下部工ストッパー84がフリー状態となり、そのため景
品玉収納筒82内の景品玉の土圧によりストッパ一部8
5が押圧回動されて景品玉収納筒82内に収納されてい
た所定個数の景品玉が景品玉払出通路65に排出される
以上のようにして所定個数の景品玉が払出されると、回
動部材100と押出部材104とで挟持されていた得点
玉は、押出部材104が更に回動することにより得点玉
載置部96から外れて得点玉排出通路110に落下する
。すると、回動部材100は、時計方向に回動して元の
状態に戻るので、それに従動して連動杆91、制御部材
86が下降して、再度下部工ストッパー84を固定し、
上部工ストッパー83を開放して景品玉を景品玉収納筒
82内に導き入れる。また、このとき、ストッパ一部材
97も回動部材100の回動により元の状態に復帰する
ので、得点玉排出通路95の末端で待機していた次の得
点玉の流下が許されて得点玉載置部96に移動して上述
の動作を繰り返す。
また、得点玉排出通路110に排出された得点玉は、排
出玉検出スイッチ113及びデータ用スイッチ114を
作動させて、玉抜き通路62に合流して弾球遊技機1外
に排出される。
ところで、上記得点玉の払出処理は、ゲーム成立時の得
点カウンタに記憶された得点情報によって行われるが、
排出玉検出スイッチ113の信号が導出される毎に得点
カウンタの値から「1」づつ減算され、得点カウンタの
値が「0」になると、払出しモータ109に停止指令が
出され、景品玉の払出しが停止される。
打玉制御機構 次に、この弾球遊技機1の遊技を制御する上で重要な打
玉制御機構について第1図ないし第4図を参照して説明
する。打玉制御機構は、打球発射装置120と打球供給
装置140と発射レール機構162とから構成される。
打球発射装置 そこで、まず、打球発射装置120の構成について第1
図及び第9図を参照して説明する。打球発射装置120
は、発射レール164の打球発射位置165にある打玉
を弾発するための駆動装置で、前記操作ハンドル10の
操作によって動作するものである。第1図において、打
球発射装置120は、方形状の取付基板121に集約し
て設けられ、その先端に槌先部123を有する打球杆1
22が支軸124の一端(取付基板121の後面側)に
回動自在に軸支されている。槌先部123が打球発射位
置165に臨むようになっており、打球発射位置165
に待機する打玉を打ち出す。
また、支軸124には、図示しない、が打球杆122に
弾発力を付与する巻バネが周設され、その巻バネの一端
が支軸124と一体回動する腕部126に係止され、巻
バネの他端が後述する打球力調整部材133によって回
動する巻取部材134に係止されている。また、打球杆
122の下端には、遮光板125が形成され、打球杆1
22が傾動した位置で遮光板125が後述する打球杆作
動状態検出スイッチ136をONからOFFにし、打球
杆122が戻るときにOFFからONにする。
前記支軸124の他端(取付基板121の前面側)には
、腕部126が固着され、その腕部126の先端に当接
ローラ127が回転自在に取り付けられている。この当
接ローラ127は、取付基板121の後面側に固定され
る打球モータ130のモータ軸129に固着された回転
カム128と係合するようになっており、打球モータ1
30が回転することにより回転カム128と当接ローラ
127とが係脱を繰り返して、前記支軸124及び打球
杆122を巻バネの付勢力に抗して所定角度範囲内で回
動させる。なお、回転カム128は、取付基板121に
開設された開口部131から突出したモータ軸129に
取り付けられるので、取付基板121の前面側に位置す
る。また、打球モータ130の後面には、第9図に示す
ように触手検出回路132が配置され、前記操作ハンド
ル10に設けられるタッチスイッチ(図示しない)に遊
技者が触れることにより打球モータ130の回路が閉路
されるようになっている。
また、取付基板121の前面側には、前記操作ハンドル
10の回動動作により回動して、前記巻取部材134を
回動せしめて打球杆122の弾発力を調整するための打
球力調整部材133が設けられている。この打球力調整
部材133は、初期状態(操作ハンドル10を回動しな
い状態)で打球力(弾発力)の微調整をすることができ
るようになっている。一方、取付基板121の後面側に
は、前記打球杆122の回動範囲を規制する当接ゴム1
35a、135bが上下交差状に固着されている。
更に、取付基板121の後面側には、前記遮光板125
によってON・OFFする投受光方式の打球杆作動状態
検出スイッチ136が固着されている。この打球杆作動
状態検出スイッチ136は、通常時ON状態となってお
り、打球杆122が傾動して遮光板125が介入するこ
とによりOFF状態となる。しかして、打球杆122が
戻るときにOFFからONに変化し、その変化したとき
に後述する打球供給装置140の玉送りソレノイド15
3に励磁信号を送るようになっている。
打球供給装置 次に、第1図及び第2B図を参照して、打球供給装置1
40の構造について説明する。第1図において、打球供
給装置140は、前記前面扉5の裏面に固定される箱枠
状の取付板141に集約して設けられる。すなわち、前
記打球供給皿6に連続して打球を一列に誘導する打球誘
導径路142の終端には、側板部143が対向して設け
られ、その直前に送り土載置部144が形成されている
この送り土載置部144は、打玉が停止するように開口
が穿設され、この開口に玉送り部材147の玉送り突片
150が出没するようになっている。
送り土載置部144の上部の取付板141には、長方形
状の玉送り開口部145が開設され、その玉送り開口部
145の下辺が規制部146を構成している。規制部1
46は、送り土載置部144に停止している打玉が発射
レール164側に転落しないようにするものである。し
たがって、送り土載置部144に停止している打玉を発
射レール164側に誘導するためには、打玉を持ち上げ
て規制部146を飛び越えさせるようにしなければなら
ない、この打玉を持ち上げるものが玉送り部材147で
ある。玉送り部材147は、支軸148を中心にして揺
動自在に軸支され、その先端側のアーム部149には、
上方向に曲折された玉送り突片150が形成され、この
玉送り突片150が前記送り土載置部144に出没する
ようになっている。また、玉送り突片150の上面は、
第2B図に示すように発射レール164側に傾斜する傾
斜面151を構成し、打玉が持4ち上げられたとき玉送
り開口部145から発射レール164側に転がり落ち易
くなっている。一方、玉送り部材147の他端には、上
下方向に一対の係合突片152が形成され、この係合突
片152に玉送りソレノイド153のプランジャ154
の下端に固定された係合板156が係合するようになっ
ている、玉送りソレノイド153のプランジャ154に
は、復帰スプリング155が設けられ、常にプランジャ
154が上方向に付勢されるようになっている。このた
め、玉送りソレノイド153が励磁されていない状態で
は、プランジャ154が復帰スプリング155の付勢力
により上昇した位置を保持し、このため、玉送り部材1
47の玉送り突片150が送り土載置部144から退避
した状態となっている。これに対し、玉送りソレノイド
153が励磁された状態になると、プランジャ154が
復帰スプリング155の付勢力に抗して下降し、このた
め、玉送り部材147の玉送り突片150が送り土載置
部144に侵入して停止していた打玉を持ち上げ玉送り
開口部145から発射レール164側に落下せしめる。
ところで、送り土載置部144の上部には、端を支軸1
58で軸支されて揺動自在に設けられる揺動部材157
が配置されている。揺動部材157の他端には、第2B
図に示すように傾斜面部159が形成されている。しか
して、揺動部材157は、送り土載置部144に停止し
ていた打玉が玉送り部材147によって上昇すると上方
向に揺動し、その傾斜面部159が前記傾斜面151と
協動して打玉を発射レール164側に落下せしめる。ま
た、揺動部材157の上部には、送り玉検出スイッチ1
60が配置され、これがアクチュエータ161を介して
揺動部材157の揺動動作を検出している。すなわち、
発射レール164に送られる打玉の数を検出することに
なる。
発射レール機構 次に、第1図及び第2B図を参照して発射レール機構1
62の構造について説明する。図において、発射レール
機構162は、取付基板163に集約化して設けられる
。すなわち、取付基板163には、金属製の発射レール
164が傾斜して取り付けられる。発射レール164の
基部は、第2B図に示すように断面ryJ状に形成され
るとともに、その流下端の打球発射位置165には、停
止用開口166が形成され、打玉が臨むようになつてい
る、また、停止用開口166に前記打球杆122の槌先
部123が出没するようになっている。ところで、打球
発射位置165に待機する打玉は、その下部2点を前記
断面「■」状の発射レール164によって支持され、そ
の上部1点を後方に傾斜する上部工停止部材167で支
持されている。これにより打玉が最も安定する3点支持
がなされている。
一方、発射レール164の上流端には、湾曲部168が
形成され、前記誘導レール14の末端との間で形成され
るファール玉誘導径路169の側壁を構成している。こ
のファール玉誘導径路169の流下端には、ファール玉
検出スイッチ170が配置され、発射された打玉の遊技
盤1つの遊技領域15に到達することなく誘導レール1
4を戻ってきたファール玉を検出するようになっている
。なお、ファール玉検出スイッチ170を通過したファ
ール玉は、戻り玉径路171から前記余剰玉受皿11に
排出される。また、戻り玉径路171には、こぼれ玉話
導部材172も接続され、前記前面#5を開放したとき
に前記誘導開口66、あるいは景品玉払出ロアの後端か
らこぼれ落ちた景品玉をこぼれ1話導部材172及び戻
り玉径路171を介して余剰玉排出口12から余剰玉受
皿11に導くようになっている。なお、ファール玉検出
スイッチ170は、前記した通過玉検出スイッチ43a
〜43pと同様に玉によって作動する作動部材を設け、
該作動部材の作動を検出するスイッチでファール玉を検
出しても良い。
打玉制御機構の動作 以上、説明した打球発射装置120、打球供給装置14
0、及び発射レール機構162からなる打玉制御機構の
動作について第1図ないし第4図を参照して説明する。
まず、遊技者が購入した打玉を打・球供給器6に没入す
ると、打玉は、打球供給皿6から打球誘導径路142に
達し、先頭の打玉が送り土載置部144に載置された状
態(第1図参照)で停止する。そのような状態で遊技者
が操作ハンドル10を回動操作すると、図示しないタッ
チスイッチを含むハンドルスイッチがONL、、打球発
射装置120の打球モータ130が回転する。打球モー
タ130が回転されると、回転カム128と当接ローラ
127との係合により打球杆122が第2A図に示すよ
うに傾動して遮光板125が打球杆作動状態検出スイッ
チ136をONからOFF状態にする。このとき、打球
供給装置140の玉送りソレノイド153は、第2B図
に示すように未だ励磁されない。打球モータ130がさ
らに回転すると、回転カム128と当接ローラ127と
の係合が解除されて打球杆122が第3A図に示すよう
に急激に元の位置に復帰する。しかして、このとき打球
杆作動状態検出スイッチ136がOFFからONに変化
し、この変化が検出されることにより打球供給装置14
0の玉送りソレノイド153が励磁される。玉送りソレ
ノイド153が励磁されると、玉送り部材147が揺動
して送り土載置部144で待機していた打玉を持ち上げ
、玉送り開口部145から発射レール164の打球発射
位置165に送り出す。このとき揺動部材157も揺動
して送り玉検出スイッチ160がONする(第3B図参
照)。この送り玉検出スイッチ160がONすると、カ
ウントアツプ信号が導出され後述する発射玉カウンタ1
84の値に「1」づつ加算する。なお、打球杆122の
最初の動作によって打玉は、発射されない。すなわち、
打球の発射動作と打球の供給動作とは、打球杆122の
槌先部123が打球発射位置165にある打玉を弾発し
た後に、打球供給装置140によって次の打玉が発射レ
ール164に落下するように構成されている。したがっ
て、ゲームの最初の発射動作は、空打ちとなる。このよ
うに供給された打玉を即座に弾発するように構成しなか
ったのは、供給されたばかりの打玉を弾発するように構
成すると、打玉が打球発射位置165に載置されている
時間が短くなるため、安定しない場合があり、その場合
、斑飛び等の発射不良となるからである。なお、打球の
発射動作後に打球の供給動作が行われて打玉が供給され
る形式のものであれば、実施例のように打球発射装置1
20と打球供給装置140とに別々の駆動源にすること
なく、1つの駆動源で打球発射装置120と打球供給装
置140との両方を駆動させるものでも良い。
上記のようにして遊技者が操作ハンドル10を連続的に
操作することにより打球モータ130が連続的に回転し
、打玉を弾発し、且つ打玉を供給する。ところで、発射
された打玉が遊技盤13の遊技領域15に到達すること
なく、誘導レール14を戻ってきた場合には、その多く
はファール土詰導径路169に導かれてファール玉検出
スイッチ170をONさせる。このファール玉検出スイ
ッチ170がONすると、カウントダウン信号が導出さ
れ後述する発射玉カウンタ184の値を「1」づつ減算
する。
また、前記2倍入賞口20、始動入賞口21a21b1
可変人賞球装置22、及び通過口238〜23p(以下
、これらを総称して通過口という)に打玉が通過して2
倍検出スイッチ47、始動入賞玉検出スイッチ48a、
48b、特定入賞玉検出スイッチ33、通常入賞玉検出
スイッチ34a、34b、及び通過玉検出スイッチ43
a〜43p(以下、これらを総称して通過玉検出スイッ
チという)をONさせると、カウントアツプ信号が導出
されて後述する通過玉カウンタ185の値を「1」づつ
加算する。
上記した発射玉カウンタ184の値が「16」になった
後に、発射玉カウンタ184の値と通過玉カウンタ18
5の値が等しくなったとき、すなわち共に「16」とな
ったとき1ゲームが終了する。そして、発射玉カウンタ
184の値が「16」になった後、通過玉カウンタ18
5の値が「16」になるまでの所定時間TI  (この
時間TIはランダムである)だけ打球供給装置140の
王道りソレノイド153の動作が停止される。このとき
、打球発射装置120の打球モ、−夕130は、遊技者
が操作ハンドル11を操作しCいる限り回転しており、
打球杆122を往復回動させている。なお、上記の場合
、所定時間T、内は、王道りソレノイド153と同時に
打球発射装置120の打球モータ130を停止させるよ
うにしてもよい。
打玉制御機構の動作は、概上記したようなものであるが
、具体的な動作の一例を第4図に示すタイムチャートに
したがって説明する。第4図において、電源投入後、遊
技者が操作ハンドル10を操作してハンドルスイッチを
操作すると、打球モータ130が回転し、打球杆122
が往復回動される。これにより打球杆作動状態検出スイ
ッチ136がOFF・ONを繰り返す。打球杆作動状態
検出スイッチ136がOFF・ONを繰り返すことによ
り王道りソレノイド153も励磁・非励磁を繰り返し、
また、送り玉検出スイッチ160も0N−OFFを繰り
返す。そして、送り玉検出スイッチ160の繰り返しに
よりカウントアツプ信号が導出されて発射玉カウンタ1
84に計数される。
16個の打玉を発射している途中でファール玉が発生し
、ファール玉検出スイッチ170がONして信号P、、
P2を発すると、カウントダウン信号が2つ導出されて
発射玉カウンタ184の値から「2」を減算する。した
がって、発射玉カウンタ184の値が「16」になるた
めには、カウントアツプ信号が「18」個必要である。
一方、遊技領域15に発射された打玉が通過口に入賞し
て通過玉検出スイッチをONすると、カウントアツプ信
号が導出されて通過玉カウンタ185に計数される。
しかして発射玉カウンタ184の値が「16」になると
、王道りソレノイド153の動作が不能動化される。ま
た、最後の遊技領域15を落下する最後の打玉が通過口
に入賞して通過玉検出スイッチをONさせ、通過玉カウ
ンタ185の値が「16」になると、リセット信号P3
が導出されて、上記王道りソレノイド153の動作を能
動化させる。これにより打球モータ130が連続的に回
転しているときには、次のゲームに進むことができる。
すなわち、ゲームとゲームとの間の停止時間TIは、最
後の打玉が送り玉検出スイッチ160によって検出され
てから、遊技領域15を落下する最後の打玉が通過玉検
出スイッチによって検出されるまでの間だけであり、そ
の最後の落下玉が検出されると、即座に次のゲームに移
行することができる。このため、前のゲームが終了する
と、直ちに次のゲームが開始するため、ゲームにスピー
ド感があり、遊技者の興趣を引きつけることができる。
なお、上記リセット信号P、が導出されたときに、前の
ゲームで成立した得点を遊技者に理解させるために、得
点表示器30及び表示ランプ248〜24pを直ちにリ
セットすることなく一定期間表示させた後リセットする
ようにしてもよい。
この場合、一定期間として、−定時間経過するか、又は
次のゲームで最初の打玉が供給されるか、あるいは最初
の打玉が通過口に入賞するまでの期間を設定すればよい
。また、第4図に示されるタイムチャートには、示され
ないが、遊技者が遊技を中断して一定時間打球発射装置
120が動作していない場合には、遊技を初期化して、
電源投入時と同じ状態となるようにリセット信号が導出
されるようにしてもよい。
滉屋1J011町作 以上、実施例に係る弾球遊技機1の構成、打玉制御機構
について説明してきたが、第5図及び第6図を参照して
実施例に係る弾球遊技機1の全体の動作について説明す
る。
第5図は、弾球遊技機1の動作を制御する制御回路17
3を示すブロック図である。この制御回路173は、前
記制御回路基板80内に構成されるもので、制御中枢と
してのマイクロコンピュータ180を含む。マイクロコ
ンピュータ180は、制御動作を所定の手順で実行する
ことができるMPU181と、MPU 181の動作プ
ログラムデータを格納するROM 182と、必要なデ
ータの書き込み及び読出しができるRAM183とを含
む。RAM183内には、前記送・り玉検出スイッチ1
60からの信号によりカウントアツプし、前記ファール
玉検出スイッチ170からの信号によりカウントダウン
する発射玉カウンタ184や前記通過玉検出スイッチか
らの信号によりカウントアツプする通過玉カウンタ18
5を含んでいる、更に、マイクロコンピュータ180は
、入力信号を受けてMPU 181に人力データを与え
、MPU181からの出力データを受けて外部に出力す
る入出力インターフェース186を含んでいる人出力イ
ンターフェース186には、前記打玉制御機構に含まれ
る打球杆作動状態検出スイッチ136、玉送りソレノイ
ド153、送り玉検出スイッチ160、ファール玉検出
スイッチ170、スタートスイッチ9と、前記遊技盤1
3に含まれる有効発射玉数表示器28、通過玉数表示器
29、通過玉検出スイッチ33.34a、34b、43
a〜43p、47.48a、48b、可変表示装置16
、可変入賞球装置22、及び得点表示器30と、前記景
品玉払出機構に含まれる払出しモータ109、及び排出
玉検出スイッチ113と、がそれぞれ接続されている。
なお、上述した制御回路173は、1つの制御回路17
3内に遊技を制御する回路と打玉の発射機構を制御する
回路が含まれるようにしたが、これを別々の制御回路基
板で構成しても良い。この場合、これらの制御回路基板
を1つの基板ボックス内に納めてもよいし、あるいは別
々の基板ボックスに納めてもよい。
次に、弾球遊技機1の具体的な動作について第6図のフ
ロー図を参照して説明する。
まず、電源が投入されると、玉送りソレノイド153が
不能動化される(ステップS1)。そして、スタートス
イッチ9がONされるまで、遊技の進行が待機され(ス
テップS2)、スタートスイッチ9がONされると、玉
送りソレノイド153が能動化される(ステップS3)
しかして、遊技者が操作ハンドル10を操作して打球発
射装置120を動作させて遊技を開始すると、打球杆作
動状態検出スイッチ136がOFFからONに変化した
か否かが判別される(ステップS3)。打球杆作動状態
検出スイッチ136がOFFからONに変化したと判別
された場合には、玉送りソレノイド153をONさせ(
ステップS5)、次いで送り玉検出スイッチ160が0
Nか否かを判別しくステップS6)、ONL/ていれば
、発射玉カウンタ184の値に「1」を加算して(ステ
ップS7)、次のステップS8に進む。また、ステップ
S4及びステップS6においてONL/ていないと判別
された場合にも、次のステップS8に進む。
次に、発射された打玉がファール玉となったか否かをフ
ァール玉検出スイッチ170がONL/ているか否かに
よって判別している(ステップS8)。ファール玉検出
スイッチ170がONL/ていれば、発射玉カウンタ1
84の値から「1」を減算して(ステップS9)、次の
ステップ510に進む。また、ステップS8でファール
玉が発生していないと判別された場合、ステップS9の
減算処理がなされることなく、ステップSIOに進む。
ステップS10においては、発射された打玉が通過口に
入賞して通過玉検出スイッチをONさせたか否かが判別
され、ONさせた場合には、通過玉カウンタ185の値
に「1」を加算しくステップ5tl)、その後、発射玉
カウンタ184の値が「16」であるか否かが判別され
る(ステップ512)。ここで、発射玉カウンタ184
の値が「16」でないと判別された場合には、一定数の
打玉が発射されていないと判別されて前記ステップS3
に戻り、ステップS3〜ステツプS12を繰り返す。
一方、前記ステップS12において、発射玉カウンタ1
84の値が「16」であると判別された場合には、一定
数の打玉が発射されたと判別して、玉送りソレノイド1
53を不能動化して打球供給装置120を不能動化する
(ステップ513)。その後、通過玉カウンタ185の
値が「16」になったか否かを判別する(ステップ51
4)。
通過玉カウンタ185の値が「16」になっていないと
判別された場合には、再度前7記ステップS8に戻り、
ステップ58〜ステツプS14を繰返す。
一方、ステップS14で通過玉カウンタ185の値が「
16」になったと判別された場合には、1ゲームが終了
したと判別したこととなり、これにより次のゲームが開
始可能になるとともに、以下のステップS15〜S20
で景品玉の払出し処理が行われる。
すなわち、まず、前のゲームの得点の判定指令処理がな
される(ステップ515)。しかして、得点判定指令に
より得点があるか否かが判別され(ステップ516)、
得点がある場合には、景品玉払出機構に得点に応じた払
出し指令がなされ景品玉の払出処理が行われる(ステッ
プ517)。
景品玉の払出指令がなされた後、あるいは得点がない場
合には、発射玉カウンタ184の値がクリアされ(ステ
ップ818)るとともに、通過玉カウンタ185の値が
クリアされ(ステップ319)、さらに通過位置の表示
ランプ24a〜24pがリセットされた(ステップ52
0)後、前記ステップS3に戻り、以後の処理を繰り返
す。
以上の動作説明から明らかなように、実施例に係る弾球
遊技機1は、一定数の打玉が発射された後に、発射され
た打玉数と遊技領域15を落下して通過口に入賞した通
過玉数とが等しくなったときに、直ちに、そのゲームを
終了して次のゲームに移行するので、前のゲームが終了
した直後に次のゲームを開始することができ、ゲームに
スピード感があり、遊技者の興趣を引きつけることがで
きる。なお、本実施例では、発射玉カウンタ184の値
と通過玉カウンタ185の値とが等しくなったときに遊
技を終了するようにしたが、発射玉カウンタ184の他
に送り玉検出スイッチ160の検出出力でカウントアツ
プし、ファール玉検出スイッチ170の検出出力と通過
玉検出スイッチ33.34a、34b、43a〜43p
、47.48a、48bの検出出力とでカウントダウン
するカウンタを設け、該カウンタの値が「0」になった
とき遊技を終了するようにしてもよい。
ところで、上記した動作説明から明らかなように、この
実施例に係る弾球遊技機1においては、通過玉カウンタ
185の値が「16」にならないと、そのゲームが終了
できないため、例えば、遊技盤13に植立された障害釘
の間に打玉が引っ掛かって停止した場合には、ゲームを
終了することができない。この場合、いろいろな対策が
考えられるが、例えば、発射玉カウンタ184の値が「
16」になってから所定時間が経過しても通過玉カウン
タ185の値が「16」にならない場合に、弾球遊技機
あるいは管理用コンピュータに設けられた報知手段を作
動させて遊技場の店員に知らせるように構成しても良い
し、所定時間が経過することにより次のゲームに移行す
るようにしてもよい。次のゲームに移行する場合には、
次のゲームで発射できる打玉数を一定個数から引っ掛か
って停止している工数を減じた玉数に制限しても良い(
この場合、引っ掛かって停止している打玉が次のゲーム
で発射された打玉によって打ち落される可能性が高いた
め、次のゲームにおいても正確に16個の打玉でゲーム
を行うことができる)し、制限しなくてもよい。また、
発射玉カウンタ184の値が「16」になった後に能動
化される遊技終了スイッチを設け、その遊技終了スイッ
チを遊技者が操作することにより強制的にゲームを終了
させるようにしてもよい。この場合、次のゲームにおい
て正確に16個の打玉でゲームを行わせるためには、上
記したように引つ掛かワて停止している工数を減じた数
だけ発射できるようにすれば良い。もちろん、この場合
において、引っ掛かって停止している工数に相当する数
値(通過玉カウンタ185の値によって、その数値が判
定できる)を遊技開始前に発射玉カウンタ184′HL
び通過玉カウンタ185に加算する必要がある。
また、上記した実施例においては、通過玉数が発射玉数
よりも多くなることがないため、遊技の途中であって、
且つ打玉の発射が行われていないと籾通過玉数の方が多
くなったことを検出した場合には、何等かの不正があっ
たとして報知手段を報知させるか、遊技を不能動化させ
るようにしてもよい。
なお、上述した実施例においては、一定数の打玉を発射
して遊技を行う弾球遊技機を例示したが一定時間打玉を
発射して遊技できる弾球遊技機であってもよい。また、
発射玉を検出する発射玉検出手段として打球発射位置1
65に供給される打玉を検出する送り玉検出スイッチ1
60を示したが、打球発射装置120によって弾発され
た打玉を検出できるように構成したものでも良い。更に
、通過玉検出スイッチとして、それぞれの通過口に対応
して設けられる検出スイッチを示したが、例えば、前記
誘導板79をすべての通過玉が収束するように構成し、
その出口に1つの検出スイッチを設け、それによって検
出するようにしてもよい。また、打球供給装置140を
不能動化させる構成として玉送りソレノイド153の動
作を停止させる構成を示したが、打玉が移動しないよう
にその通路にシャッタが飛び出すように構成しても良い
し、あるいは、打球杆122と機械的に連動する打球供
給装置の場合には、その連動部材をある状態で固定する
ような構成でもよい。
また、上記実施例では、打球発射装置として打球モータ
130で駆動されるものを示したが、パルス借号で駆動
されるロータリソレノイドで駆動されるものでも良い。
この場合、ロータリソレノイドの作動に基づいて打球供
給装置が作動するようにしてもよいし、操作ハンドルの
操作により駆動される打球供給装置の作動に基づいてロ
ータリソレノイドが駆動するようにしたものでもよい。
更に、弾球遊技機の構造として、コイン式、あるいはカ
ード式の弾球遊技機に応用しても良く、また、遊技内容
も実施例に限定されることなく、要は、少なくとも二定
期間発射される打玉の遊技結果によって所定の価値が払
出されるものであればどのような遊技内容のものであっ
てもよい。
[発明の効果] 以上、説明したところから明らかなように、この発明に
係る弾球遊技機は、一定期間打玉が発射された後に、発
射された扛工数と遊技盤を落下して通過口に入賞した通
過玉数とが等しくなったときに、直ちに、そのゲームを
終了して次のゲームに移行するので、前のゲームが終了
した直後に次のゲームを開始することができ、ゲームに
スピード感があり、遊技者の興趣を引きつけることがで
きる。
【図面の簡単な説明】
第1図は、打球発射装置及び打球供給装置の構造を示す
正面図、第2八図ないし第3B図は、打球発射装置と打
球供給装置との作動の状態を示す正面図及び断面図、第
4図は、打球発射装置及び打球供給装置の動作を示すタ
イムチャート、第5図は、実施例に係る弾球遊技機の動
作を制御する制御回路のブロック図、第6図は、第5図
に示す制御回路の動作を示すフロー図、第7図は、実施
例に係る弾球遊技機の正面図、第8A図及び第8B図は
、通過口の構造を示す断面図、第9図は、弾球遊技機の
背面概略図、第10図は、景品玉払出機構を有する機構
板の拡大部分図である。 1・・弾球遊技機 13・・遊技盤 81・・景品玉払出装置 94・・得点玉処理装置 120・・打球発射装置 140・・打球供給装置 160・・送り玉検出スイッチ(発射玉検出手段184
・・発射玉カウンタ 185・・通過玉カウンタ 通過口として、 20・・2倍入賞口 21a、21b・・始動入賞口 22・・可変入賞球装置 23a〜23p・・通過口 通過玉検出手段として、 33・・特定入賞玉検出スイッチ 34a、34b・・通常入賞玉検出スイッチ43a〜4
3p・・通過玉検出スイッチ47・・2倍検出スイッチ 48a、48b・・始動入賞玉検出スイッチ特許出願人
 株式会社 三  共

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 打玉が通過可能な複数の通過口を備えた遊技盤上に一定
    期間打玉を発射して遊技を行い、少なくとも前記一定期
    間に発射された打玉によって成立する遊技の結果に基づ
    いて所定の遊技価値を付与する弾球遊技機であって、 前記一定期間に前記遊技盤上に発射する打玉を検出する
    発射玉検出手段と、 前記複数の通過口に通過した打玉を検出する通過玉検出
    手段と、 前記一定期間経過後に前記発射玉検出手段の出力数と前
    記通過玉検出手段の出力数とが等しくなったことに基づ
    いて遊技の終了を判定する遊技終了判定手段と、を備え
    たことを特徴とする弾球遊技機。
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008100109A (ja) * 2008-01-15 2008-05-01 Olympia:Kk 遊技機及び遊技機における電子回路のリセット方法並びにプログラム

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Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS53128431A (en) * 1977-04-14 1978-11-09 Kenkichi Nakashima Pachinko game machine
JPS5465645A (en) * 1977-11-04 1979-05-26 Kenkichi Nakashima Pinballltype combination game machine

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