JPH01209090A - パズル - Google Patents

パズル

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JPH01209090A
JPH01209090A JP63205646A JP20564688A JPH01209090A JP H01209090 A JPH01209090 A JP H01209090A JP 63205646 A JP63205646 A JP 63205646A JP 20564688 A JP20564688 A JP 20564688A JP H01209090 A JPH01209090 A JP H01209090A
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JP
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grid
squares
square
puzzle
displaying
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JP63205646A
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English (en)
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Donald A Rosenwinkel
ドナルド・アルフレッド・ローゼンウィンケル
John V Zaruba
ジョン・ヴィンセント・ザルバ
Albert Kuna Wayne
ウェイン・アルバート・クナ
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Glass Marvin and Associates
Original Assignee
Glass Marvin and Associates
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Publication date
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/06Patience; Other games for self-amusement
    • A63F9/08Puzzles provided with elements movable in relation, i.e. movably connected, to each other
    • A63F9/0826Three-dimensional puzzles with slidable or rotatable elements or groups of elements, the main configuration remaining unchanged, e.g. Rubik's cube
    • A63F9/0857Three-dimensional puzzles with slidable or rotatable elements or groups of elements, the main configuration remaining unchanged, e.g. Rubik's cube with elements slidably connected to a visible central body, e.g. beads in grooves
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/24Electric games; Games using electronic circuits not otherwise provided for

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Toys (AREA)

Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 [産業上の利用分野] 本発明は、可動正方形体を有するパズルに関する。
[発明が解決しようとする課題] 電 本発明は、その牽制上に格子を形成する正方形体に文字
又は他の田型が表示されているパズルとその方法とを提
供することを目的とする。
[課題を解決するための手段] 上記目的を達成するために、本発明のパズルは、前側と
、後側と、可動正方形体の総数と、該可動正方形体の総
数のうちの幾っかにより最初に形成されるパズルの前記
前側上の格子と、該可動正方形体の総数のうちの幾っか
により最初に形成されるパズルの前記後側上の格子と、
を備え、各正方形体か2つの互いに横断方向の連続した
正方体形の帯の一部であり、前記前側と後側上の整合し
た横列か前記の2つの帯の1つにより形成され、前記前
側と後側上の整合した縦列が前記の2つの帯の他方の横
断方向の帯により形成され、前記前側の格子又は前記後
側の格子のいずれかにおける各正方形体の前記前側及び
後側の格子内の他の全ての正方形体に対する関係を変化
させる手段を更に設けている。
=7− [実施例] さて、図面(図面全体を同種部分は同種番号で示す)に
ついて述べると、第1A図は前側22と後側24を有す
るゲーム20を示す。前側22には5×5の格子28を
形成する従来の25個の可動正方形体26が存在する。
同様にして後側24にも5×5の格子32を形成する従
来の25個の可動正方形体30が存在する。格子を形成
する正方形体の数は何れの側でも両格子のサイスか同一
である限り任意数の正方形体とすることかてきる。
同じ理由で格子は正方形体でなく矩形であってもよい。
然しなから、格子の大きさが大きくなるにつれパズルを
解く難しさと共にパズルゲームの費用も高くなる。
第1A図において、前側の25個の正方形体26は全て
白色として図示されているが後側の25個の正方形体は
全てかっ色用として斜線を引いである。上記の白とかつ
色はもっばら本発明を説明しやすいように選んだもので
ある。当業者は色にコントラストをもたせるか他の適当
な図形により正方形体とうしを互いに識別できるように
することがてきることを理解されるはずである。製作の
便宜と経済性のため、特に、電子式パズル例p\ では25個の正方形体の一組は多分明色が白色とし他の
25個の正方形体の組は暗色か黒色とすることになろう
。同様にして、前側の正方形体26か白色で後側の正方
形体がかっ色であるか、もしくはその逆であるかどうか
は2組の正方形体が識別容易である限り何ら問題はない
。より困難なパズルを含めてもっと大きな数のパズルを
中央正方形体の如き正方形体もしくはそれ以上の正方形
体をもう一つの色その他の図形により他の正方形体と識
別することによって設けてもよい。各正方形体26もし
くは30は2つの互いに横断方向の連続的な帯の各々の
一部であって他の全ての正方形体26.30に対して移
動できる。かかる帯の一つは前側と@側の両格子中の整
合した縦列34を形成する。他の互いに横断方向の帯は
前側と後側の両格子中に整合した横列を形成する。
前側と後側の両格子中の他の全ての正方形体に対する各
格子の関係の変更可能性は第1B図−第1E図に略示し
た比較的簡単なパズルを解くことによって説明する。そ
の場合、対向する前側と後側の各々の中央正方形体の色
は逆になる。第1B図−第1E図のそれぞれにおいて、
後側は、それを見るためにパズルを物理的にひつくり返
す代わりに前側を通してX線図であるかの如く図示され
ている。初めに、ゲーノ\は第1A図に示した位置にあ
り、その場合前側格子内の正方形体の全ては白色で後側
格子内の正方形体は全てかつ色である。
パズルを解く第1段階では中央横列34内の最も左側の
白色正方形体26を第1B図に矢印て示すように4正方
形体分右側へ移動する。第1の移動の結果、3個の白色
の正方形体26か前側格子の中央横列から移動し後側格
子の中央横列へ廻って見えなくなる一方、3個のかっ色
正方形体30は前側格子の中央列内に廻り込む。第2に
前側格子上の中央縦列は第1C図に矢印て示ずように上
部方向に一正方形体分移動する。第2段I@後、前側及
び後側の格子のパターンは第1C図に示すようなものと
なる。第3段階では前側格子の中央横列内の正方形体を
第1D図に矢印て示すように左側へ2正方形体移動させ
る必要があり前側及び後側の格子上に第1D図に示すよ
うなパターンをつくりだす。最後に、第4段階は前側格
子の中央縦列内の正方形体を一正方形体分降下移動させ
る。
4つの移動の結果、前側格子上の最初の中央の白色正方
形体は最初の中央かっ急止方形体以外の後側格子からの
かっ急止方形体30と置換された。
同時に、反対の後側格子上の最初の中央かっ急止方形体
は最初の中央の白色正方形体以外の前側格子からの白色
正方形体26と置換された。
第1A図−第1E図に示すパズルの前側の解答は前側映
像と後側のネカ映像の両方の解答を同時に与える。本発
明は後側に生ずる格子パターンに関わりなく前側たけで
パズルを解くために使用することがてきる。かかる前側
格子だけのパズルのい一側は第2A図と2B図に示され
ている。解がれなパズルの前側には中央横列の3つの位
置に3つのかっ色の正方形体30か存在する。然しなが
ら、後側上の白色の正方形体は、後側の透視X線図中に
見られるように中央横列内の中央と次のイイ側方向へ2
つの位置を占める。第2A図のパズルの6段階解法は第
2B図に図式的に示しである。
各段階は円て取囲んな数字1−6により順次水され、各
段階もしくは移動の長さは円て囲んな数字から発する矢
の長さにより示されている。
本発明の場合、前側及び後側の両方の異なるパターンを
同時に解答することを含むより困難なパズルにも使用す
ることかてきる。ががるパズルの例は第3A図−第3C
図に示す。先に述へたパズルの場合のように、このパズ
ルは前側格子内を全て白色正方形体26に後側格子内を
かっ色の正方形体30にして開始される。パズルを解く
にはかっ色の正方形体30により前側上に形成された文
字“′○゛もしくは数字” o ”と、5×5の格子の
外側コーナがそれぞれ同様にかっ色の正方形体30を有
する中央の3×3のかっ色の正方形体の格子から成る後
側のパターンと、を得るなめに正方形体を操作すること
か必要である。解を得るために21個移動する様子が第
3B図と第3C図とに図式で示してあり上記移動の全て
は第2B図を同一の規則を用いて前側格子上で行われる
代わりのゲーム40として、アルファベットを担う可動
正方形体42は前側格子44を形成し、アルファベット
を担う可動正方形体46は後側格子48を形成する。第
4A図に示すそれぞれのアルファヘット文字をつけた各
正方形体46により、ゲームを操作して第4B図−第4
G図に示す例を含む種々のワードパズルを解くことがで
きる。第4B図に示すように、ゲーム40を解いて前側
上の横列に単一の5文字語をつづることができる。
その代わり上記の5文字1語を前側縦列につづるように
してもよい。
それよりやや難しいパズルの場合、第4C図に示すよう
に2文字と5文字の交差する語をつづることが必要であ
り、又第4D図に示すように2語もしくはそれ以上の数
の語を隣りあう横列もしくは縦列につづることが必要で
ある。交差する語どうし、又は隣りあう横列もしくは縦
列内の語は「パーティ ゲーム(party  gam
e)」もしくは「ペーパー マネー(paper  m
oney)」の如く関連していることが必要である。但
し、関連のない単語を使用することは比較的容易なパズ
ルについては許される。更にもつと難しい解決の場合、
前側格子の5つの横列もしくは縦列は全て第4E図に示
すように5文字語で充たす必要がありうる。
前側及び後側の両路子を同時に解くには更に大きな困難
さがある。第4F図は前側及び後側の格子内の中央横列
と縦列中の2つの5文字車語によるかかる解法例を示す
。もう一つの遊戯の変形は前側から始まり後側へ継続す
る10文字語のつづりを要する。そのため、例えば第4
G図は後側がX線もしくは透視図て示されるrelec
tronic」の単語のつづり例を示す。その結果、そ
の語の最後の5文字は左から右へでなく右から左へ現わ
れることになる。”5topl 1I3hts”や”W
 ash ington”のようなその他の10文字語
もまた第4A図に示す文字を再配列することによって形
成できる。
ゲーム40が第4A図で示した開始位置にある場合、ア
ルファヘット“A″〜“Y“の文字は10の移動するこ
と又は10ステツプによって前側格子上の水平横列内へ
配列され“Z″は第5A図に示すように後側格子上の中
心にくる。このアルファヘットパズルの解は第5B図に
図式で示されている。10個の段階は全てそれを前側格
子から一度も移動し去らすに前側格子の中央正方形体内
で開始する文字“A′′の移動を伴う。
第4A図に示すようにアルファヘットの正方形体42.
46を有するゲーノ\40は複数のプレイヤーによるク
ロスワードタイプのゲーノ\て使用することかてきる。
最初に文字正方形体の配列を各プしイヤーが5もしくは
そこらの回数文字をこちやこちやに移動させることによ
ってこちやこぢやに移動さぜる。開始時のプレイヤーは
最も少ない可能性の回数の移動又はステップを用いて5
文字語を横列もしくは縦列の何れかにつづる。その後、
次のプレイヤーが再び最小数の移動によって第1の語に
対して直角に5文字語つづる。新しい5文字語を最後に
形成されたはかりの語に対して直角につづりしかも終り
から2番目に形成された語と同一の横列もしくは縦列内
につつらないようにして最後に形成された語以外のすへ
ての先行単語を無視して遊戯は継続される。。
プレイヤーの移動か例えば50のように所定数を−たん
超えた場合、遊戯ラウンドは終了し、最小数の移動を使
ったプレイヤーがそのラウンドの勝者である。タイムリ
ミツト内央けることもてき、プレイヤーがそのタイムリ
ミツト内に単語を形成することができなければ、そのプ
レイヤーの番は終り例えば10の点数がそのプレイヤー
のスコアに加算される。かかる罰則による交代の場合、
次のプレイヤーはその後先の罰則プレイヤーが使用して
いたのと同一の語と交差する語を形成しなければならな
い。追加的なルールによってラウンド中に以前つづられ
た何れかの語も使用することを禁することができる。
第6図と第7図は本発明を具体化した電子ゲーム50を
示す。ゲーム50は、タッチスクリーンモニタ52を備
え、同モニタ52は制御ホックス54を経てアップルI
Ieコンピュータの如きパーソナルコンピュータ56に
接続される。モニタ52はアップルカラー(TM)コン
ポジットモニタもしくは使用されるパーソナルコンピュ
ータと互換性を有する白黒モニタてあれば何でもよい。
コンピュータ56をプログラミングして正方形ますが位
置する横列もしくは横列の何れかに沿って前側格子夕正
方形ますをそれぞれ1〜4スペース移動させる。同時に
、プログラムは前側格子上の移動に従って正方形ますを
後側格子上の整合した横列もしくは縦列に移動させる。
正方形まずか前側格子28から外側へ移動したときそれ
らは同一の横列もしくは縦列内を廻って見えなくなり後
側格子を変化させる。モニタ上にはプログラムによって
X線もしくは後側の透視図が選択的に設けられる。正方
形よすの移動が禁止される一方、X線もしくは透視図が
モニタ上に現われる。更に、プログラムは行われる移動
数を追跡しつづける。
アップルlleパーソナルコンピュータのプログラム例
のプリントアウトを参考資料として添付する。
=16− モニタ52は陰極線管58を有し、陰極線管上には指の
タッチをデジタル座標に翻訳するエログラフィックス(
E 1oHraphics)モデルNo、E274タッ
チスクリーンの如きタッチスクリーン60が重ねられて
いる。タッチスクリーン60は制御ホックス54内に収
納されたその別個のエログラフィックスモデルNo、E
271 3互換性制御回路と共にシリアル・データーフ
ォーマットで使用者によりタッチされるスクリーン上の
各点の高解像度の“X”及び“′yパ座標をコンピュー
タ56に与える。
タッチスクリーンの主要要素は陰極線管58から離れた
作動側に電気的抵抗性のコーティング64を有する約3
.175m+n(0,125インチ)厚のガラスプレー
ト62である。コーティング64は高温でガラス上に均
一に焼成され安定で耐久性のある分圧器を与える。コー
ティングされたガラスプレート62と面する側に導電性
コーティング68を有するマイラ接触シート66は、コ
ーティングされたガラスプレート上に張られた複合力パ
ージート70を形成する。カバーシート70はカバーシ
ートの内側面により担われその上部に均一に分布した小
さく明確な分離点72により抵抗性コーティング64よ
りほぼ25.4マイクロメートル(0,001インチ)
上部に保持される。カバーシート70の外側に対する指
圧によってそれは第7図の破線で示すように変形しタッ
チ位置で抵抗性コーティング64と電気接触をする。第
7図に誇張して示したか、接触シートの変形の大きさは
肉眼には知覚しがたい。
制御ホックス54は実質上“x”と“y′の横断方向に
交互する電圧勾配をガラス62上の抵抗性コーテイング
64全体に印加する。接触点てカバーシートによりビッ
クオフされた電圧はタッチ位置のアナログ表示である。
これらの電圧は制御ボックス54内でアナログテジタル
変換器によりデジタル化された後、デジタル化された座
標対はコンピュータ56に伝送され処理される。
コンピュータソフトウェア(例えは添付した参考資料黍
照)がその後タッチ入力を解釈しシステムが応答する。
かくして、−正方形ますを移動させるためにはまずプレ
イヤーは移動させた5′1正方形よすに触れた後その正
方形まずか移動される格子の前側上の横列と縦列内の位
置に触れる。各正方形まずは連続的な帯の一部であるか
ら、前側格子を移動し去る何れの正方形ますも後側上の
整合した横列もしくは縦列内に入って見えなくなり、後
側の同じ連続帯内の正方形まずは前側格子へ廻ってくる
ことになろう。
前側の図形格子28もしくはアルファへ・yト格子44
をモニタ52上に最初に表示する外に、「X線」もしく
は「リセットコの如き一連の機械命令領域をタッチスク
リーン」−に設けることかてきる。
前側格子を形成する正方形ますが移動する場合と同様に
使用者がスクリーンのX線領域74に触れるとプログラ
ムは前側格子の表示を対応する後側格子32もしくは4
8のX線もしくは透視図と置換する。同様に、[リセッ
トコ領域76を触れると、コンピュータプログラムはパ
ズルをその最初の開始位置に復帰させることになろう。
語形成ゲーム40を使用する場合追加的なタッチ制御領
域を設けてン欠のプレイヤーの番が支台まるときをコン
ピュータに指示しプレイヤーの番中にプレイヤーが語を
形成することがてきない場合に10の罰則点を加算する
ようにすることがてきる。またプレイヤーが幾つかの移
動を行ったかを表示するためにカウンタデイスプレィ領
域78を設けることもてきる。
タッチスクリーン60の代わりに正方形よすの移動を上
下左右方向のいずれにも行うなめに従来のコンピュータ
キーボード(図示せず)もしくは従来のジョイスティッ
ク/ボタン制御(図示せず)によるプレイヤーの入力に
よって行わせることができる。ジョイスティックの移動
は正方形ますから正方形ますへ点滅光の如き表示器を移
動させ、その後正方形ます上の表示器と共にボタンを最
初押下げるとその正方形ますを活動させ移動させること
になろう。正方形ますを所望位置に移動した後プレイヤ
ーはボタンを放すことになろう。ゲーム40の次のプレ
イヤーを罰則点機能と共にX線及びリセット機能を制御
するための追加ボタンが設けられることになろう。
第8図はハウジング82を有する自己格納電子装置例8
0を示す。ハウシンク80内に格納されるは適当なバッ
テリ電源(図示せず)と、ケーl\なゲーム50につい
て説明したのと同様な形て実行するための読出し専用メ
モリとランダムアクセスメモリとを備えたマイクロコン
トローラく図示せず)とである。ハウジング82の正面
には正方形ます88の5×5の格子86に分割されるL
CD84がある。その代わり、LEDその他の光源を5
X5格子に使用することもてきよう。更に、音声チップ
を内蔵してパズルがスタートしたり首尾良く完了した後
にファンファーレを提供するようにしてもよい。
格子86は図形の正方形ます28や後側格子32の透視
X線図の如き前側格子を選択的に表示するために使用さ
れる。各正方形まずは従来どおり一つもしくはそれ以上
のピクセルであり、ハウジング82の一体部分もしくは
ハウシングに取り付けたオーバレイてありうる格子マス
ク90によりその他の全ての正方形よすから分離される
。格子マスク90はゲームの前側及び後側の格子を形成
する正方形よすの色以外ならはとんな色てあってもよい
。多数ピクセルの正方形ます88を使用するとその内部
て位置の移動が行われている横列もしくは縦列内の正方
形よすのアニメーションもしくはスクロール運動の視覚
かつくりなされる。
十分なピクセルが各正方形ますを形成すると共にアルフ
ァへントを付けた正方形ます42.46も表示できる。
所定位置て変更もしくはシフトを行うためにゲーム50
と関連して述べたタッチスクリーン60と類似したタッ
チスクリーンを使用することがてきる。その代わり、一
連のロッカスイッチその他の適当なスイッチを各横列に
沿ったスイッチ92と各縦列の上下のスイッチ94と共
に使用することができる。スイッチ92を矢印96に示
すように左右に動かすと正方形ますがそれに対応して整
合した列をなして左右に移動することになろう。
同様にして、第8図において矢印98で示したようにス
イッチ94が上下運動すると正方形まずは整合した列を
なして移動することになる。
LCD格千8Gの下側には特徴制御ボタン100゜10
2.104,106,108がある。格子86の上側に
は2つの7セグメント数字112を含むカウンタデイス
プレィ110がある。オン/シュート制御ボタン100
は、ゲーl\が例えば3分間の予め選択した時間値の間
使用されなかった後自動的にパワーダウンするように作
られるゲーム80をパワーアップする。ゲーノ\80は
、全面的には遮断されないため最後にプレイしたパズル
位置とマイクロプロセッサのRAMメモリ内に常駐する
何れのスコアも保持されることになる。ゲームが全パワ
ーにまてパワーアップした後、ボタン100を追加的に
押すと音声ミューティング儒能がオンもしくはオフに設
定される。
制御ボタン102は解かれるへき特定のパズルを選択す
るために使用される。都合よく、ゲーム80はマイクロ
プロセッサROMメモリ内に常駐する25の異なるパズ
ルを有する。選択/ヴイユーボタン102を押すと同時
に、タッチスクリーンを使用した場合25の正方形ます
88の一つはそれをタッチすることて作動する。その代
わり、スイッチ92もしくは94の一つを作動させて点
滅により表示される正方形ますを予め選択した後選択/
ヴイユーボタンを押すこともできる。その後、デイスプ
レィは解かれるべく選ばれたパズルの前側を示すことに
なろう。−たん特定のパズルが選択されると、パズルを
解く試みをしているときいってもボタン102を押して
再び解答を見ることができる。その後で、パズルを解く
ために復帰するにはスタート/継続ボタン104を押さ
なければならない。
スタート/継続ボタン104を最初に押すと前側格子を
全て白色に後側格子を全てかっ色に変化させる。同時に
、2つの7セグメント数字112は00を示す。パズル
を解こうと試みている間にヴイユーボタン102を押し
た後このボタンを押すとパズルが最後の移動に復帰しカ
ウンタデイスプレィルの後側のX線図を見ることができ
る。瞬間スイッチを放すと、パズルはその正面格子図へ
復帰する。
かきまぜボタン108もまた瞬間スイッチて第1A図−
第1E図、第2A図−第2B図および第3A図−第3C
図に関して先に述I\たものを含む25のパズル以外の
別のタイプのパズルに使用される。最初にかきませボタ
ン108を押すとLCD前側格子は全て白色になる。そ
の後マイクロプロセッサはlljf次ランダムな移動の
実行を開始し各移動間で休止し、プレイヤーかがきまぜ
ボタンを放すまでLCD格千8G上に結果を表示する。
カウンタデイスプレィ110はコンピュータが行なった
移動数を表示した後、プレイヤーはコンピュータがそれ
をかきまぜるために要した同一の移動数てパズルを全て
白色の解に復帰させる試みを行う。
もしかきまぜ(scra…ble)パズルと実行中にス
タート/継続ボタン104を押すと、LCD格子ディス
プレイはかきまぜボタンが放されマイクロコンピュータ
がそのランダムな移動を完了後それがいた位置に復帰す
るであろう。かきまぜパズルを実行中に選択/ヴイユー
ボタンを押すと全て白色の解が示されることになろう。
第9図−第12図は本発明の機械式の実施例120であ
る。パズルゲーム120は正方形の主表面124と矩形
の端面126とを有する全体として矩形固体の中心コア
122を含む。反対の実質上平行な正方形側124の何
れかに16の支持柱128がある。各社128は同一の
長さて正方形面124の辺縁の−っに対して全体として
平行な線に沿って位置する各々の隣接しあう支柱から等
距離隔たっている。
各々の矩形辺縁面上126には4本の側部の支柱130
が存在し、それらは支柱128により長いか高いが、し
かし16の側部の支柱130の全てについてその池の点
ては同様である。4つの隅支柱132の各々の一つは、
交差する側面126の各々から延び出る支柱130の長
さに対して45度の角度て各矩形辺縁面126の隅の交
差から延び出る。支柱130,132の全ての中心はほ
ぼ同一面内にある。
支柱128の各々の自由端には正方形部材134か取付
けられる。正方形部材134は全て実質同一の大きさと
均一な厚さを有する。各正方形部材は適当な接着剤、超
音波溶接等によりその正方形部材の中心てその各々の支
柱に取付けられる。
正方形部材面の辺縁の一つに対して全体として平行な線
に沿って位置する各支柱128の中心間距離は正方形部
材134の一辺の長さよりも大きいため隣接しあう正角
形部材134間にはスロット136が存在する。スロッ
ト136は全体として均一幅である。
各支柱130は対向する矩形側面126から延ひ出る支
柱130と共にコアの各正方形部材面124上の支柱1
28の横列もしくは縦列と実質上整合している。
各支柱130の自由端には適当な接着剤、超音波溶接等
により全体としてU形の部材138か取付けられる。各
U形部材はそれぞれ正方形部材134の一辺の長さと実
質上等しく部材138の隔たった平行部分140の各々
の厚さは正方形部材134の厚さと等しい。隔たった平
行な部分間の間隔は一部分がコア=27− 122の一方側の正方形部材134の整合した横列もし
くは縦列と実質上同一面内に位置するような大きさであ
る。しかし部材138の湾曲部142は湾曲の中心で最
大になる厚さを有する。各部分140の自由辺縁部は隣
接する正方形部材134から離間しスロット136と同
じ幅をしたスロット144を形成する。
U形片138はそれぞれ隣接するU形片138から離間
することによって同一幅のスロット146を形成しスロ
ット136の整合した帯の連続を形成する。
各支柱132の自由端上には適当な接着剤、超音波溶接
等により隅部材148が取付けられる。各隅部材はもう
一対の離間した辺縁150と直角に交差する一対の離間
した辺縁部150を有する。辺縁150を形成する部材
148の部分間にはその中心方向へ厚さを増す湾曲した
部分152が存在することによって各部分152の面す
る辺縁がU形部材138の屈曲部142のそれとほぼ同
一になるようになっている。湾曲した隅部材148は各
々のU形部材138から隔たりスロット136と整合し
それらとほぼ゛同一の幅のスロット156を形成する。
かくして、それぞれ支柱128.130,132上のコ
アから支持状態に隔たった部材134,138,148
を有するコア122はほぼ同一幅の交差するスロットの
帯を形成することがわかる。
ゲーム120上を2つの横断方向の何れかに滑動運動す
るために90の可動片160が取f寸けられる。
各可動片は実質上平らな正方形頂部164と凸形の辺縁
面166とを有するヘット部分162を有する。頂部1
64は便宜上凹所を備えラヘルを貼りやすくしている。
しかし、ヘッド162の下側168は第12図によく示
されるように十字形に湾曲している。
従ってヘッド部分162の各凸形辺縁面166の底部は
凹形となっている。十字形湾曲を形成する交差する樽状
湾曲の中心には円錐台形の脚部172かスリット176
により2叉となった全体として平らなフランジ174を
形成した2叉のボデ一部分即ちスリット心棒170が存
在する。
心棒即ちボデ一部分170は全体として円筒形でスロッ
ト136.144,146,156の幅より若干小さな
径をしている。心棒170は十分に弾性的であるため2
つの分岐枝が共にスリット176のまわりに押されスロ
ワ1〜内に円錐形の足部172を押しこむことができる
ようになっている。挿入後、分岐枝は隔った状態に戻り
、片160は取外されないように保持される一方スロッ
ト帯内を滑動しうる。従って、各可動片160がヘッド
162を上にし且つ足部172を部材134゜138.
148より下にして、また心棒即ちボデ一部分170を
スロット136,144.146.もしくは156の一
つに配設された形で各可動片は担われて2つの連続的な
交差帯のうちの何れか一方へ滑動運動を行う。
可動片160が前側の5×5格子178か後側の5×5
格子180の何れかにある場合全体として平らなフラン
ジ174は部材134の下側とU形部材138の離間し
た平行部品140とに係合する一方、凸形の辺縁面16
8の底部辺縁は部材134及び部分140の露出側と係
合する。然しなから、可動片160が5×5格子の一つ
から出てゲーム120の湾曲した端部上へ移動したとき
、第10図によく示す通りヘッド162の十字形の湾曲
した下側はU形部材138の湾曲部142の外側湾曲面
と隅部材148の湾曲部分152の外側とに係合する。
フランジ174の辺縁たけが湾曲部分142.152の
内側と接触する。部材138,148の湾曲部分がそれ
らの各中心方向I\厚さを増すことによってヘッド16
2の下側湾曲内へ嵌まりあう。従って第10図によく示
すように、それらがケーノ、120の湾曲した端周辺を
つつむとき隣接片160間には殆んどギャップは存在し
ない。
10個の可動片がゲーム120の各湾曲端上に位置する
ため、2つの5×5格子を形成する55個の可動片の他
に追加的な40個の可動片が存在する。可動片もしくは
正方形部材が前側の5×5格子から外側へ移動したとき
、それらは巡回して見えなくなり最初湾曲端上I\、ま
f、−後側上の格子上へ移る。従って、65個の可動片
が見えなくなるとゲー1.120によりパズルを解くこ
とは電子式の例の場合よりも難かしくなる。この機械式
の例により後側の実際のX線図もしくは透視図を得るこ
とは不可能ではあるがパズルゲーム全体をひつくりかえ
して後側を見ることがてきることはいうまでもない。
【図面の簡単な説明】
第1A図−第1E図は本発明の一実施例の概略図て一つ
のパズルを4段階で解くものの図、第2A図−第2B図
はもう一つのパズルとその解法の概略図、 第3A図−第3C図はより難しいパズルの概略図、 第4A図−第41:T図は代替例とその代替例により解
かれる種々のパズルの概略図、 第5A−5B図は第4A図に示す実施例から解いたパズ
ルの概略図と同パズルの図式解決の概略図、 第6図は本発明の電子式の実施例の正面図、第7図は第
6図の線7−7に沿って図示された拡大破断面図、 第8図は代替的な電子式の実施例の正面図、第9図は本
発明の機械式の実施例の正面図、第10図は第9図の線
10−10に沿って図示された一部断面形の端面図、 第11図は破断分解図、 第12図は第9図と第10図とに示す可動片の一つの拡
大底面斜視図。 20.40・・ゲーム     22・−前側24・・
・後側 26.30,42.46・正方形体 32,44,48
,86  格子34・・・縦列       50−・
電子ゲーム52・・・タッチスクリーンモニタ 54・・・制御ボックス 56・・・パーソナルコンピュータ 58・・・陰極線管     60−タッチスクリーン
80・・・電子装置例    84・LCD88・・・
正方形ます    120・パズルゲーム122・−コ
ア       124.主表面134−正方形部材 
   136,144−・スロット138.148・・
・部材 (外4名) 塁抄r

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1、前側と、 後側と、 可動正方形体の総数と、 該可動正方形体の総数のうちの幾つかにより最初に形成
    されるパズルの前記前側上の格子と、該可動正方形体の
    総数のうちの幾つかにより最初に形成されるパズルの前
    記後側上の格子と、を備え、 各正方形体が2つの互いに横断方向の連続した正方体形
    の帯の一部であり、前記前側と後側上の整合した横列が
    前記の2つの帯の1つにより形成され、前記前側と後側
    上の整合した縦列が前記の2つの帯の他方の横断方向の
    帯により形成され、前記前側の格子又は前記後側の格子
    のいずれかにおける各正方形体の前記前側及び後側の格
    子内の他の全ての正方形体に対する関係を変化させる手
    段を更に設けるパズル。 2、最初に前記前側の格子を形成する可動正方形体を、
    最初に前記後側の格子を形成する正方形体から識別する
    手段を備える請求項1記載のパズル。 3、前記格子の一方を電子的に表示し前記格子の他方を
    前記一方の格子を除いて選択的に表示する手段を備える
    請求項2記載のパズル。 4、前記格子の一つを電子的に表示する手段と、電子的
    に表示された格子にタッチすることにより正方形体の運
    動を行わせる手段と、を備える請求項2記載のパズル。 5、前記格子の他方を前記の一方の格子を除いて選択的
    に表示する手段を備える請求項4記載のパズル。 6、前記格子の他方を選択的に表示する間に正方形体の
    運動を行わせる前記手段の使用を排除する手段を備える
    請求項5記載のパズル。 7、無作為に選択した正方形体のランダムな運動を順次
    行わせそれが生ずるにつれてかかる運動の各々の結果を
    表示する手段を備える請求項2記載のパズル。 8、前記格子の一つを電子的に表示する手段と、パズル
    の解答をメモリ内に記憶する手段と、前記格子の一つを
    電子的に表示する手段により表示するために解答を選択
    する手段と、を備える請求項2記載のパズル。 9、中心コアと、 該中心コアから延びる複数の支柱と、 前記コアから離間した各支柱上に支持される部品であっ
    て他の全ての部品から等間隔離間し、互いに離間して全
    体として平行な連続的なスロットの帯の第1の組と、互
    いに離間して前記第1の組に対して全体として横断方向
    であり且つ全体として平行で連続的なスロットの帯の第
    2の組と、を画定する部品と、 前記前側と後側上に前記格子を形成する前記正方形体を
    それぞれ取付け2つの互いに横断方向に交差する連続的
    なスロットの帯のいずれか一方に沿って運動させる手段
    と、 を備える請求項2記載のパズル。 10、前記前側と後側間に湾曲した端を備え、連続的な
    スロットの帯の一組が前記湾曲した端の各々を通って延
    び、前記正方形体が前記スロット内を延びる垂下した心
    棒を有し、前記正方形体から離間した前記心棒の端に隣
    接して担われた手段が前記部品の下側と各正方形体の十
    字形に湾曲した下側とに係合する請求項9記載のパズル
    。 11、電子ゲーム表示を生成しプレイヤーの操作に応答
    して電子的表示上でのゲームのプレイを制御する方法に
    おいて、 2つの互いに横断方向の連続的な帯のうちの一つに位置
    する正方形体の前側格子の電子的表示を生成するステッ
    プと、 同じ連続的な帯内に位置する正方形体の後側格子の視覚
    をメモリ内に保持するステップと、前記正方形体の配置
    替えをするためプレイヤーの操作に応答してビデオ表示
    を調節するステップと、を備える方法。 12、前記前側格子を最初に形成する正方形体を前記後
    側格子を最初に形成する正方形体から識別するステップ
    を含む請求項11記載の方法。 13、パズル解答をメモリ内に記憶するステップを含む
    請求項12記載の方法。 14、前記後側格子の電子的表示を前記前側格子の電子
    的表示を除いて選択的に生成させるステップを含む請求
    項12記載の方法。 15、各々が2つの互いに横断方向の連続的な帯内に位
    置する可動正方形体の格子を表示するステップと、 前記正方形体が位置する2つの互いに横断方向の帯のい
    ずれか一方に沿って任意の一つの正方形体の運動を可能
    ならしめるステップと、 前記一つの正方形体が移動する帯内に位置する他の正方
    形体を全て移動させるステップと、各正方形体の他の全
    ての正方形体に対する関係を変更可能にするステップと
    、 を備えるパズル解きゲームをプレイする方法。 16、もう一つの通常は見えない追加的な可動正方形体
    の格子でその内部へ前記の表示された格子から正方形体
    が移動するものを選択的に可視化するステップを含む請
    求項15記載の方法。 17、最初に表示された格子を構成する正方形体を最初
    に見えない格子を構成する追加的な正方形から識別する
    ステップを含む請求項15記載の方法。 18、前記の表示格子をタッチして一つの正方形体を移
    動させるステップを含む請求項15記載の方法。 19、複数の前記正方形体を予め選択したパターン内へ
    操作するステップを含む請求項15記載の方法。 20、アルファベットの予め決められた文字を前記正方
    形体上に表示するステップと、該正方形体を操作して一
    語をつづるステップと、を含む請求項15記載の方法。
JP63205646A 1988-02-05 1988-08-18 パズル Pending JPH01209090A (ja)

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