JPS6232988A - ゲ−ム装置 - Google Patents

ゲ−ム装置

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Publication number
JPS6232988A
JPS6232988A JP60170169A JP17016985A JPS6232988A JP S6232988 A JPS6232988 A JP S6232988A JP 60170169 A JP60170169 A JP 60170169A JP 17016985 A JP17016985 A JP 17016985A JP S6232988 A JPS6232988 A JP S6232988A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
game
liquid crystal
touch switch
crystal display
Prior art date
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Pending
Application number
JP60170169A
Other languages
English (en)
Inventor
中矢 富夫
柏原 鳳一郎
船越 泉
西 秀夫
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Stanley Electric Co Ltd
Original Assignee
Stanley Electric Co Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Stanley Electric Co Ltd filed Critical Stanley Electric Co Ltd
Priority to JP60170169A priority Critical patent/JPS6232988A/ja
Publication of JPS6232988A publication Critical patent/JPS6232988A/ja
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 本発明は、液晶表示器を表示装置として使用した携帯に
適した小型のケ゛−ム装置に関するものである。
〔従来の技術〕
従来この種のケゝ−ム装置において、例えば遊技場など
に設置される大型で据付けられるものには、照準を上下
左右及び任意の斜方向に自在に移動することの出来る通
称ジョイスティックと呼ばれる照準移動装置が設けられ
ているので遊技に対して不満は感じさせないが、携帯用
ゲーム装置においては、前記ジョイスティックがアナロ
グ出力の装置であり、ケゝ−ム装置に入力する時にはア
ナログ・デジタル変換器を必要とすると共に複雑な位置
計算を必要とし、更に該ジョイスティックの小型化が困
難であることから第6図に符号12で示すように上下左
右方向のみに照準が移動可能な例えば四個のスイッチを
組合せた照準装置が用いられていた。
〔発明が解決しようとする問題点〕
しかしながら、ゲーム中における照準を行う動作で例え
ば目標が前、後、左、右の位置にある場合は極めて稀で
あり、そのほぼ全てが斜め方向の照準を行うものである
ので、従来の携帯用小型のゲーム装置では必然的に例え
ば先ず左右方向で照準した後に前後方向で照準する二回
に分かれた照準の操作が必要となる手間のかかるものと
なり、ゲームの興味を大変に殺ぐものとなっていた。そ
のため、このような携帯用の小型ケゞ−ム装置において
は思考を中心とするケ゛−ムが主流となり、本来のこの
種のケ゛−ムで最も人気の高い反射神経を必要とするケ
8−ムでも高度のものが組込めず、そのためこの種の小
型ケゝ−ム装置の対応範囲もきわめて狭いものとなる問
題点を生じていた。
〔問題点を解決するための手段〕
本発明は上記した問題点を解決するための具体的な手段
として複数の表示位置を持つ液晶表示装置を覆うように
、前記複数の表示位置に夫々に対応する位置に接点を設
けた複数の接点から成る透明なタッチスイッチを設け、
前記複数の表示位置の任意の一個所をランダムに選択し
て一定時間の表示を行うと共に、前記一定時間の表示が
行れている間に前記透明なタッチスイッチの前記表示が
行れている位置に対応する接点を押す事で得点とし、前
記一定時間の経過後には再度任意の一個所を選択する動
作からの動作を規定回数繰返すことを特徴とするケ8−
ム装置を提供することによって容易に前記小型のケ゛−
ム装置でも実施出来る迅速な照準方法を用意し、更には
前記照準方法によるスピーディな操作を必要とするゲー
ムの実施例を示すことで、この種の小型のケ゛−ム装置
の対応範囲を広げて前記問題点の解決を計るものである
〔実施例〕
つぎに、本発明を図に示す一実施例に基づいて詳細に説
明する。
第1図に示すものは本発明に係るケゝ−ム装置の構成を
示したもので図中符号1で示すものは上ケースであり、
窓部2が設けられている。該上ケース1の内部にはケゝ
−ムを実行するためのマイクロコンピュータ3、液晶駆
動用工C4、その他例えばケゝ−ム内容を記憶するRO
M(図示せず)など必要な回路部品と液晶用端子部5が
配設されたプリント基板6と例えばドツトマトリックス
方式による液晶表示器7が通称ゼブラコネクタと呼ばれ
るラバーコネクタ8を介して接続され前記上ケース1の
窓部2に対応する位置に配設されている。
前記液晶表示器7の上部には例えば透明な樹脂による保
護板9が設けられ、更にその上部には複数のスイッチ接
点を有するメンブレンスイッチあるいは光学スイッチな
どの方法による透明なタッチスイッチ10が、前記窓部
2に対応して配設される。
尚図示は省略しているが上記した各構成部品は、最後に
下ケースを用いて上ケース1とでなる封体中に収納され
ていることは云うまでも無い。
第2図に示すものは、前記液晶表示器7に対して前記タ
ッチスイッチ10に含まれる複数の接点の配設する位置
を示すものであると共にゲームを行う際の表示例を示し
たものである。図では液晶表示器7は4×4の16区分
に分割されていて、タッチスイッチ10に含まれる複数
のスイッチ接点は液晶表示器7の分割された1区分の中
心、すなわち図中で丸印で示した位置に夫々配設されて
いる。
尚前記液晶表示器7の表示面の分割について説明すると
、該液晶表示器が表示する画像が直接に透明電極で形成
されているセグメント式のものであれば文字通りの物理
的な分割であるが、表示内容を点の集合で表示するドツ
トマトリックス式のものであれば、分割は例えばマイク
ロコンピュータ3のプログラムで指示される論理的な分
割となる。
第2図に示した表示面を用いて行うゲームの方法−例を
示すものが第3図である。図から明らかなように前記1
6分割された液晶表示器7の最下段は操作表示部7aと
して使用され、その他の12区分は全てゲーム部7bと
して使用される。ゲーム開始にあたっては操作表示部7
aの1スタート“表示の位置に指を触れる事でゲームが
開始され、前記12区分のいずれかの区分に所定の形状
の画像(以下キャラクタと称する)が表示される(第3
図a)、この表示の期間は極めて短かいものであり、遊
技者は、この期間内に前記キャラクタに指を触れること
で得点となるが、その他の場所に指を触れても、コンピ
ュータのプログラム等によってその他の場所のスイッチ
接点は検知されず得点とならない。又同様に前記表示期
間が終了した時点に触れても得点とならない(第3図b
)。以上で前記表示期間が終了すると、ケ゛−ム装置は
得点があれば前記操作表示部7aの1スコア“表示の位
置に表示し、乱数発生器によって指定されるケ゛−ム部
7bのいずれかの1区分にキャラクタ−を表示して次の
遊技に備える(第3図C)。以上を規定回数繰返すこと
で1ケ゛−ムとし、該1ゲーム中での得点の多少を競う
ものである。以上は基本的なゲーム構成であり、例えば
前記表示期間を可変出来る様にしてケゝ−ムに難易レベ
ルを設けたり、あるいは1ケ9−ムを一定の時間で終了
するようにして遊技者が指を触れた時に次のキャラクタ
−を表示し早い遊技者はど高得点が得られる様にするな
どの変更は自在なものである。
第4図に示すものは、本発明のゲーム装置の回路を含む
所謂ハードウェア部をブロック図で示したものであり、
マイクロコンピュータ3は液晶駆動用■C4を介して液
晶表示器に表示(キャラクタ、得点など)を行うと共に
タッチスイッチ10の信号を例えばバッファなど処理回
路11を介して受信し、それが得点になるか否かの判定
を行う。
第5図に示すものは、前記説明を行った基本的なケ8−
ム構成を成すプログラムである所謂ソフトウェア部をフ
ローチャートの形で示したものである。尚本ケゝ−ム装
置にはその他ケ゛−ムを興味深くするために例えば発声
用IC、ブザ、スピーカなど各種の付属部があることは
言うまでもない。
〔発明の効果〕
以上説明したように表示を行う液晶表示器の表示面を複
数に区分化して、その区分された夫々の位置に透明なタ
ッチスイッチの接点を配設したことによって、照準を行
う方法を容易に実現出来て、しかもその動作を早いもの
として、従来この種のケゝ−ム装置では不可能とされて
いた例えば実施の一例として示した反射神経を必要とす
るスピーディなゲームの組込を可能にするなど優れた効
果を奏するものである。
【図面の簡単な説明】
第1図に示すものは本発明に係るケゝ−ム装置の内部構
造を示す分解斜視図、第2図は表示面の区分とタッチス
イッチの接点位置を示す説明図、第3図はケゞ−ムの遊
技方法を示す説明図、第4図は回路構成を示すブロック
図、第5図はケ゛−ム構成を成スマイクロコンピュータ
のプログラムを示すフローチャート、第6図は従来例を
示す斜視図である。

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 複数の表示位置を持つ液晶表示装置を覆うように、前記
    複数の表示位置に夫々に対応する位置に接点を設けた複
    数の接点から成る透明なタッチスイッチを設け、前記複
    数の表示位置の任意の一個所をランダムに選択して一定
    時間の表示を行うと共に、前記一定時間の表示が行れて
    いる間に前記透明なタッチスイッチの前記表示が行れて
    いる位置に対応する接点を押す事で得点とし、前記一定
    時間の経過後には再度任意の一個所を選択する動作から
    の動作を規定回数繰返すことを特徴とするゲーム装置。
JP60170169A 1985-08-01 1985-08-01 ゲ−ム装置 Pending JPS6232988A (ja)

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JP60170169A JPS6232988A (ja) 1985-08-01 1985-08-01 ゲ−ム装置

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JP60170169A JPS6232988A (ja) 1985-08-01 1985-08-01 ゲ−ム装置

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JPS6232988A true JPS6232988A (ja) 1987-02-12

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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007111568A (ja) * 2007-02-06 2007-05-10 Nintendo Co Ltd ゲームプログラムおよびゲーム装置
US8419538B2 (en) 2005-06-07 2013-04-16 Nintendo Co., Ltd. Storage medium storing game program, game apparatus and game control method
JP2015534151A (ja) * 2012-09-03 2015-11-26 テンセント テクノロジー (シェンジェン) カンパニー リミテッド イベント配信情報を生成するシステム及び方法

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS56116480A (en) * 1980-02-16 1981-09-12 Kureha Chemical Ind Co Ltd Game apparatus

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