JP7842348B2 - プログラムおよび音響装置 - Google Patents
プログラムおよび音響装置Info
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- JP7842348B2 JP7842348B2 JP2023044393A JP2023044393A JP7842348B2 JP 7842348 B2 JP7842348 B2 JP 7842348B2 JP 2023044393 A JP2023044393 A JP 2023044393A JP 2023044393 A JP2023044393 A JP 2023044393A JP 7842348 B2 JP7842348 B2 JP 7842348B2
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Description
複数のキャラクタが配置された仮想空間を制御する仮想空間制御部と、
前記仮想空間における音を再生するための音響処理を行う音響処理部として機能させ、
前記音響処理部は、それぞれが一連の語句からなる複数の節で構成された連続音声を前記複数のキャラクタの1つである第1キャラクタが発しているときに、前記複数のキャラクタのうち前記第1キャラクタではない第2キャラクタが前記連続音声を発し始めるというシーンにおいて、前記第1キャラクタから発せられる連続音声を構成する複数の節のうち第i番目の節の開始タイミングに同期して、前記第2キャラクタが前記連続音声を構成する複数の節のうち第j番目の節から前記連続音声を発し始めるように、前記音響処理を行う
プログラムである。
前記jは、前記iと同一であってもよい。
前記第i番目の節は、前記第1キャラクタから発せられる連続音声を構成する複数の節のうち前記第1キャラクタから次に発せられる節であってもよい。
第1の態様のプログラムを記憶する記憶部と、
前記プログラムを実行する制御部とを備える
音響装置である。
以下の説明におけるゲームは、仮想空間内において行われるゲーム(ビデオゲーム)のことである。仮想空間は、三次元のゲーム空間であり、画像としてディスプレイに表示される。仮想空間内には、オブジェクトが配置される。オブジェクトの例としては、プレイヤ(ユーザ)により操作されるプレイヤキャラクタ、コンピュータにより操作されるノンプレイヤキャラクタなどが挙げられる。
図1は、実施形態のゲーム装置10の構成を例示する。ゲーム装置10は、ユーザによる操作に応じてゲームを実行する。ゲーム装置10には、ディスプレイ21と、スピーカ22と、コントローラ23とが外部接続または内蔵される。ゲーム装置10は、音響装置の一例である。
ゲーム装置10は、ネットワークインターフェース11、グラフィック処理部12、オーディオ処理部13、操作部14、記憶部15、制御部16を備える。ネットワークインターフェース11、グラフィック処理部12、オーディオ処理部13、操作部14、記憶部15は、バス17を介して制御部16と電気的に接続される。
ゲーム装置10の制御部16は、ゲーム進行部100と音響処理部101とを有する。具体的には、制御部16は、ゲームプログラムを実行することで、ゲーム進行部100、音響処理部101として機能する。
ゲーム進行部100は、仮想空間内において行われるゲームを進行する。ゲーム進行部100は、複数のキャラクタが配置された仮想空間を制御する仮想空間制御部の一例である。
音響処理部101は、仮想空間における音を再生するための音響処理を行う。この例では、音響処理部101は、音響処理において、ゲームの進行に応じた音声データを生成する。
この実施形態では、仮想空間内におけるシーンの1つとして、複数のキャラクタのうち第1キャラクタが連続音声を発しているときに、複数のキャラクタのうち第1キャラクタではない第2キャラクタが連続音声(第1キャラクタから発せられている連続音声と同様の連続音声)を発し始めるというシーン(以下では「同期開始シーン」と記載)が設けられる。
次に、図3を参照して、音響処理部101の動作(同期開始シーンに関する動作)について説明する。
また、この実施形態では、仮想空間内におけるシーンの1つとして、第1キャラクタおよび第2キャラクタが連続音声を発しているときに、第2キャラクタが連続音声を発し終えるというシーン(以下では「同期終了シーン」と記載)が設けられる。
次に、図3を参照して、音響処理部101の動作(同期終了シーンに関する動作)について説明する。
以上を纏めると、実施形態のゲームプログラムは、コンピュータ(制御部16)を、複数のキャラクタが配置された仮想空間を制御する仮想空間制御部(ゲーム進行部100)と、仮想空間における音を再生するための音響処理を行う音響処理部101として機能させる。音響処理部101は、それぞれが一連の語句からなる複数の節で構成された連続音声を複数のキャラクタの1つである第1キャラクタが発しているときに、複数のキャラクタのうち第1キャラクタではない第2キャラクタが連続音声を発し始めるというシーンにおいて、第1キャラクタから発せられる連続音声を構成する複数の節のうち第i番目の節の開始タイミングに同期して、第2キャラクタが連続音声を構成する複数の節のうち第j番目の節から連続音声を発し始めるように、音響処理を行う。
以上のように、実施形態では、音響処理部101は、同期開始シーンにおいて、第1キャラクタから発せられる連続音声を構成する複数の節のうち第i番目の節の開始タイミングに同期して、第2キャラクタが連続音声を構成する複数の節のうち第j番目の節から連続音声を発し始めるように、音響処理を行う。このような構成により、第1キャラクタから発せられる連続音声の途中から第2キャラクタから発せられる連続音声を自然に(違和感の少ない状態で)同期させることができる。これにより、同期開始シーンのリアリティを向上させることができる。
以上の説明では、jがiと同一である場合を例に挙げたが、これに限定されない。jはiと異なってもよい。同様に、nがmと同一である場合を例に挙げたが、nはmと異なってもよい。例えば、jがiと異なる場合、第1キャラクタから発せられる連続音声に対して第2キャラクタから発せられる連続音声が輪唱のように同期する。
11 ネットワークインターフェース
12 グラフィック処理部
13 オーディオ処理部
14 操作部
15 記憶部
16 制御部
17 バス
21 ディスプレイ
22 スピーカ
23 コントローラ
100 ゲーム進行部(仮想空間制御部)
101 音響処理部
Claims (4)
- コンピュータを、
複数のキャラクタが配置された仮想空間を制御する仮想空間制御部と、
前記仮想空間における音を再生するための音響処理を行う音響処理部として機能させ、
前記音響処理部は、前記複数のキャラクタの1つである第1キャラクタの状態が、それぞれが一連の語句からなる複数の節で構成された連続音声を発している発声状態である場合に、前記複数のキャラクタのうち前記第1キャラクタではない第2キャラクタの状態が、前記連続音声を発していない無声状態から、前記連続音声を発することを開始しようとしている発声準備状態になることで、前記仮想空間内におけるシーンが、前記第1キャラクタの状態が前記発声状態であり且つ前記第2キャラクタの状態が前記発声準備状態である同期開始シーンになると、前記第1キャラクタから発せられる連続音声を構成する複数の節のうち第i番目の節の開始タイミングに同期して、前記第2キャラクタが前記連続音声を構成する複数の節のうち第j番目の節から前記連続音声を発し始めるように、前記音響処理を行う
プログラム。 - 請求項1のプログラムにおいて、
前記jは、前記iと同一である
プログラム。 - 請求項1のプログラムにおいて、
前記第i番目の節は、前記第1キャラクタから発せられる連続音声を構成する複数の節のうち前記第1キャラクタから次に発せられる節である
プログラム。 - 請求項1~3のいずれか1つのプログラムを記憶する記憶部と、
前記プログラムを実行する制御部とを備える
音響装置。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2023044393A JP7842348B2 (ja) | 2023-03-20 | 2023-03-20 | プログラムおよび音響装置 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2023044393A JP7842348B2 (ja) | 2023-03-20 | 2023-03-20 | プログラムおよび音響装置 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2024134203A JP2024134203A (ja) | 2024-10-03 |
| JP7842348B2 true JP7842348B2 (ja) | 2026-04-08 |
Family
ID=92909922
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2023044393A Active JP7842348B2 (ja) | 2023-03-20 | 2023-03-20 | プログラムおよび音響装置 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP7842348B2 (ja) |
Citations (6)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2005081011A (ja) | 2003-09-10 | 2005-03-31 | Namco Ltd | ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体 |
| JP2006087606A (ja) | 2004-09-22 | 2006-04-06 | Konami Co Ltd | ゲーム装置、ゲーム装置制御方法、ならびに、プログラム |
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| JP2021180754A (ja) | 2020-05-19 | 2021-11-25 | 株式会社バイキング | ゲームプログラム及び情報処理装置 |
-
2023
- 2023-03-20 JP JP2023044393A patent/JP7842348B2/ja active Active
Patent Citations (6)
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| JP2021180754A (ja) | 2020-05-19 | 2021-11-25 | 株式会社バイキング | ゲームプログラム及び情報処理装置 |
Non-Patent Citations (1)
| Title |
|---|
| 須田仁志,歌声分析によるグループアイドルソングのパート割り構造認識に関する基礎検討,東京大学大学院工学系研究科電気系工学専攻修士学位論文,37176447,2019年05月10日,https://repository.dl.itc.u-tokyo.ac.jp/records/51876/files/37176447.pdf |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP2024134203A (ja) | 2024-10-03 |
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