JP7648917B2 - 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム - Google Patents
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Description
なお、以下に説明する実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げた一例にすぎず、本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、以下に説明する実施形態から変更又は改良され得る。また、当然ながら、本発明には、その等価物が含まれる。
図1に示される通信システム(以下、情報処理システムSという。)は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置(以下、サーバ10という。)を含む通信システムであり、ユーザ(単にユーザと表記した場合は第1ユーザ及び第2ユーザの双方を含む。以下同じ。)に対して、ゲームを提供する。
(a)第1ユーザが操作する第1オブジェクトと第2ユーザが操作する第2オブジェクトとは、移動可能なレイヤーが異なる(図3)。すなわち、第1オブジェクトは、第1レイヤー(フィールド)を移動することができ、第1レイヤーとは異なる第2レイヤー(フィールド上空)を移動することができない。また、第2オブジェクトは、第2レイヤーを移動することができ、第2レイヤーとは異なる第1レイヤーを移動することができない。そのため、第1オブジェクトと第2オブジェクトは、ゲーム空間内で互いに交わることがない。
(b)第1ユーザが操作する第1オブジェクトは、フィールドに配置された障害物等の背景オブジェクトによる移動経路の制約を受ける。一方、第2ユーザが操作する第2オブジェクトは、それらの障害物による移動経路の制約を受けず、障害物を超えて自在に移動することができる。
(c)第1ユーザが操作する第1オブジェクトは、フィールドに配置された補助オブジェクト及び投入オブジェクト等のアイテムを取得することができる。一方、第2ユーザが操作する第2オブジェクトは、それらのアイテムを取得することができない。
(d)第1ユーザが操作する第1オブジェクトは、フィールド上に出現する敵キャラクタから攻撃を受けるし、敵キャラクタに対して攻撃することもできる。一方、第2ユーザが操作する第2オブジェクトは、敵キャラクタに遭遇することがないので、敵キャラクタから攻撃を受けないし、敵キャラクタに対して攻撃することもできない。ただし、フィールド上に投入オブジェクトを投入することはできる。
次に、本発明の一実施形態に係る情報処理装置及びユーザ端末(第1端末11、第2端末12)の構成について説明する。第1実施形態に係る情報処理装置は、ゲームデータ配信用のコンピュータ、厳密にはサーバコンピュータ(以下、サーバ10という。)によって構成されている。サーバ10は、コンピュータの一例であり、図1に示すように、第1端末11及び第2端末12とネットワーク14を介して通信可能に接続されており、第1端末11及び第2端末12と共にゲーム用の情報処理システムSを構築している。なお、第1端末11同士又は第1端末11と第2端末12とは、ネットワーク14を介して通信してもよいし、Bluetooth(登録商標)又はWifi-Direct等を通じてネットワーク14を介さずに直接通信してもよい。
なお、本発明のプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体(メディア)から読み込むことで取得してもよく、あるいは、インターネット又はイントラネット等のネットワークを介して取得(ダウンロード)することで取得してもよい。
本実施形態に係る情報処理装置であるサーバ10の構成について、機能面から改めて説明する。サーバ10は、図10に示めされるように記憶部30、取得部40、表示制御部50、抽選部60及びゲーム処理部70を有する。これらのうち、記憶部30は、メモリ22又はストレージ24によって実現され、それ以外の機能部は、サーバ10を構成するハードウェア機器と、サーバ10にインストールされたプログラムとが協働することで実現される。なお、サーバ10が複数台のコンピュータによって構成される場合には、上記の機能を分散させて、複数台のコンピュータの各々が互いに異なる機能を発揮してもよい。
以下、各機能部について、それぞれ詳しく説明する。
記憶部30は、ゲーム進行に必要な情報を記憶し、ゲームのプレイに必要な各種の情報を記憶する。具体的には、ユーザ情報記憶部31、エリア情報記憶部32、投入オブジェクト情報記憶部33を含む。
取得部40は、ユーザがゲームプレイ中に第1端末11又は第2端末12にて行った操作に基づく情報(データ)を、第1端末11又は第2端末12と通信することによって取得するものであり、図10に示めされるように、第1取得部41と第2取得部42とを有する。
表示制御部50は、第1端末11又は第2端末12と通信することによって、ユーザがゲームプレイ中にゲームの進行に必要な情報(データ)を第1端末11又は第2端末12に向けて配信し、ゲーム画面、すなわち、後述するゲーム処理部70による情報処理の結果等を反映させた画面を表示させるものであり、図11に示めされるように、第1表示制御部51と第2表示制御部52とを有する。
抽選部60は、投入操作に基づく第3情報に応じて、当選確率の異なる複数種類のオブジェクトの効果が候補として用意されている集合の中から投入オブジェクトの効果を抽選する。この集合の中には、第1ユーザに有利な効果(第1効果)のみならず、第1ユーザに不利な効果(第2効果)も含み、抽選部60は、その集合の中から投入オブジェクトの効果を抽選する。また、この集合は、第1オブジェクトのフィールド中における位置に基づいて設定(エリアごとに設定)されており、抽選部60は、その集合の中から投入オブジェクトの効果を抽選する。また、この集合の中には、この抽選でしか獲得できない専用のオブジェクト、及び、第2ユーザとフレンド又は同チームの第1ユーザにしか効果が発揮されないオブジェクトが含まれている場合もあり、抽選部60は、その集合の中から投入オブジェクトの効果を抽選する。また、抽選部60は、投入オブジェクトが第2種オブジェクトである場合には、複数種類の効果を含む集合の中から投入オブジェクトの効果を抽選する。なお、抽選部60は、抽選を行う際に第2ユーザの所持するゲーム内通貨を消費させる場合もあり、ゲーム内通貨の消費量に応じて、投入オブジェクトの内容を変更する場合もある。
ゲーム処理部70は、ゲームの進行に必要な情報処理を実行するものであり、具体的には、第1取得部41が取得した第1情報、並びに、第2取得部42が取得した第2情報及び第3情報等に応じてゲームを進行させる情報処理を実行する。例えば、第1情報に基づいて第1オブジェクトを移動させたり、第3情報に基づいて投入オブジェクトを投入したりする。また、第1ユーザに対して、抽選により選択された投入オブジェクトの効果を発揮し、第1オブジェクトのパラメータ値を変更する等してゲームを進行させる。このとき、複数の第1ユーザがそれぞれ操作する複数の第1オブジェクトのうち、投入オブジェクトとの位置に基づいて一の第1オブジェクトを選択し、選択した第1オブジェクトに対して、投入オブジェクトの効果を発揮させる。また、投入オブジェクトを第1表示モードから第2表示モードに切り替えて表示した後、投入オブジェクトの効果を発揮させたり、複数の第1ユーザの中から投入オブジェクトの効果を発揮させる第1ユーザを選択したりする。また、第3情報により指定された第1ユーザが、他の第1ユーザに比べて投入オブジェクトを取得しやすいように制御する。
次に、図15及び図16を参照しながら、上記構成からなる情報処理システムSによる情報処理フローのうち、第1端末11及び第2端末12を用いてゲームを進行させるフロー(以下、ゲーム進行フローという。)について説明する。ゲーム進行フローは、本発明の情報処理方法を採用しており、換言すると、ゲーム進行フロー中の各ステップは、本発明の情報処理方法の構成要素に該当する。なお、以下では、ゲーム進行フローについて分かり易く説明するために、第1端末11に関する第1ユーザ側フローと、第2端末12に関する第2ユーザ側フローとを別々に分けて説明することとする。
第1ユーザ側フローは、例えば、図15に示す流れに沿って進行する。
図15に示されるように、先ず、コンピュータであるサーバ10(詳しくは、第1表示制御部51)は、第1画面G1を第1端末11に表示させるための表示制御データを生成し、ネットワーク14を通じて、第1ユーザの第1端末11に送信する(S101)。
一方、第2ユーザ側フローは、例えば、図16に示す流れに沿って進行する。
図16に示されるように、先ず、コンピュータであるサーバ10(詳しくは、第2表示制御部52)は、第2画面G2を第2端末12に表示させるための表示制御データを生成し、ネットワーク14を通じて、第2ユーザの第2端末12に送信する(S201)。
以上が、ゲーム進行フローの一例である。
次に、図17に基づいて、抽選処理の一例について説明する。
抽選処理とは、サーバ10(詳しくは、抽選部60)において実行される処理であり、上記の第2ユーザ側フローのステップS209において実行される処理である。具体的には、投入操作に基づく第3情報に応じて、複数種類の効果を含む集合の中から投入オブジェクトの効果を抽選する処理である。
以上が、抽選処理の一例である。
以上までに、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関して、具体例を挙げて説明してきたが、上記の実施形態は、あくまでも一例に過ぎず、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、他の実施形態も考えられ得る。
以上説明した本実施形態に係る情報処理装置、情報処理方法及びプログラムの主な特徴は以下の通りである。
上記の情報処理装置によれば、投入オブジェクトの効果が抽選によって決定され、且つ、その投入オブジェクトがフィールド上に配置される。これにより、どのような効果を生じるオブジェクトが投入されるか、及び、どの第1ユーザに対してその投入オブジェクトの効果が発揮されるかについて、投入オブジェクトを投入する第2ユーザにとっても判らないので、バラエティに富んだゲーム展開が繰り広げられることとなり、ゲームの興趣性が向上し、多くのユーザにゲーム参加を促すことができる。
これにより、全ての第1ユーザに対して投入オブジェクトの効果が発揮されるわけではなく、複数の第1ユーザの中から投入オブジェクトの効果を発揮させる第1ユーザが選択されるため、ゲームの興趣性がより一層向上し、さらに多くのユーザにゲーム参加を促すことができる。
これにより、第1モードから第2モードに切り替えた後に投入オブジェクトの効果が発揮されるため、投入オブジェクトに対する期待感が増し、ゲームの興趣性がより一層向上し、さらに多くのユーザにゲーム参加を促すことができる。
これにより、投入オブジェクトを取得する第1ユーザが選択された後に投入オブジェクトの効果が判明するため、投入オブジェクトに対する期待感が増し、ゲームの興趣性がより一層向上し、さらに多くのユーザにゲーム参加を促すことができる。
これにより、投入オブジェクトの効果が判明した後に所望の投入オブジェクトを取得することができるため、ゲームの興趣性がより一層向上し、さらに多くのユーザにゲーム参加を促すことができる。
これにより、投入オブジェクトの配置位置が多様になるため、ゲームの興趣性がより一層向上し、さらに多くのユーザにゲーム参加を促すことができる。
これにより、投入オブジェクトの配置位置が多様になるうえ、今まで投入オブジェクトの恩恵を受けていなかった第1ユーザに対しても投入オブジェクトの効果が発揮される機会が与えられることになるため、ゲームの興趣性がより一層向上し、さらに多くのユーザにゲーム参加を促すことができる。
これにより、投入オブジェクトの効果が多様になるため、ゲームの興趣性がより一層向上し、さらに多くのユーザにゲーム参加を促すことができる。
これにより、投入オブジェクトの効果が多様になるうえ、集合の中に効果の大きいオブジェクト等が含まれている場合等は、第1ユーザ及び第2ユーザの抽選に対する期待感が増すため、ゲームの興趣性がより一層向上し、さらに多くのユーザにゲーム参加を促すことができる。
これにより、投入オブジェクトの効果が多様になるうえ、集合の中に効果の大きいオブジェクト等が含まれている場合等は、第1ユーザ及び第2ユーザの抽選に対する期待感が増すため、ゲームの興趣性がより一層向上し、さらに多くのユーザにゲーム参加を促すことができる。
これにより、投入オブジェクトのバリエーションが多様になるため、ゲームの興趣性がより一層向上し、さらに多くのユーザにゲーム参加を促すことができる。
これにより、投入オブジェクトのバリエーションが多様になるうえ、投入オブジェクトを取得しやすいユーザが生まれるため、ゲームの興趣性がより一層向上し、さらに多くのユーザにゲーム参加を促すことができる。
上記の情報処理方法によれば、投入オブジェクトの効果が抽選によって決定され、且つ、その投入オブジェクトがフィールド上に配置される。これにより、どのような効果を生じるオブジェクトが投入されるか、及び、どの第1ユーザがその投入オブジェクトを取得するかについて、投入オブジェクトを投入する第2ユーザにとっても判らないので、ゲームの興趣性が向上し、多くのユーザにゲーム参加を促すことができる。
上記のプログラムによれば、投入オブジェクトの効果が抽選によって決定され、且つ、その投入オブジェクトがフィールド上に配置される。これにより、どのような効果を生じるオブジェクトが投入されるか、及び、どの第1ユーザがその投入オブジェクトを取得するかについて、投入オブジェクトを投入する第2ユーザにとっても判らないので、ゲームの興趣性が向上し、多くのユーザにゲーム参加を促すことができる。
11 第1端末
12 第2端末
14 ネットワーク
21 プロセッサ
22 メモリ
23 通信用インタフェース
24 ストレージ
25 バス
30 記憶部
31 エリア情報記憶部
32 ユーザ情報記憶部
33 投入オブジェクト情報記憶部
40 取得部
41 第1取得部
42 第2取得部
50 表示制御部
51 第1表示制御部
52 第2表示制御部
60 抽選部
70 ゲーム処理部
80 ズームスライダ
81 投入ボタン
82 投入ボタン
G1 第1画面
G2 第2画面
S 情報処理システム
Claims (4)
- プロセッサを備え、
前記プロセッサは、
第1ユーザの操作に基づいて、前記第1ユーザに対応する第1オブジェクトをゲーム空間に設定された第1レイヤーで移動させ、
第2ユーザの操作に基づいて、第2オブジェクトを前記ゲーム空間に設定された前記第1レイヤーとは異なる第2レイヤーで移動させ、
前記第2ユーザの操作に基づいて、前記第1レイヤーに投入オブジェクトを配置し、
前記第1オブジェクトが、前記投入オブジェクトの配置位置から所定距離の範囲内に到達するまでは、前記投入オブジェクトの効果が不明な状態で前記投入オブジェクトを表示させ、前記第1オブジェクトが、前記配置位置から前記所定距離の範囲内に到達すると前記投入オブジェクトの効果を複数の効果の中から抽選で決定し、当該決定した効果が判明した状態で前記投入オブジェクトを表示させ、
前記投入オブジェクトの効果が判明した状態とした後に、前記第1オブジェクトに対して、前記投入オブジェクトの効果を発揮させる、
情報処理装置。 - プロセッサが、第1ユーザの操作に基づいて、前記第1ユーザに対応する第1オブジェクトをゲーム空間に設定された第1レイヤーで移動させ、
プロセッサが、第2ユーザの操作に基づいて、第2オブジェクトを前記ゲーム空間に設定された前記第1レイヤーとは異なる第2レイヤーで移動させ、
プロセッサが、前記第2ユーザの操作に基づいて、前記第1レイヤーに投入オブジェクトを配置し、
プロセッサが、前記第1オブジェクトが、前記投入オブジェクトの配置位置から所定距離の範囲内に到達するまでは、前記投入オブジェクトの効果が不明な状態で前記投入オブジェクトを表示させ、前記第1オブジェクトが、前記配置位置から前記所定距離の範囲内に到達すると前記投入オブジェクトの効果を複数の効果の中から抽選で決定し、当該決定した効果が判明した状態で前記投入オブジェクトを表示させ、
プロセッサが、前記投入オブジェクトの効果が判明した状態とした後に、前記第1オブジェクトに対して、前記投入オブジェクトの効果を発揮させる、
情報処理方法。 - プロセッサに、第1ユーザの操作に基づいて、前記第1ユーザに対応する第1オブジェクトをゲーム空間に設定された第1レイヤーで移動させ、
プロセッサに、第2ユーザの操作に基づいて、第2オブジェクトを前記ゲーム空間に設定された前記第1レイヤーとは異なる第2レイヤーで移動させ、
プロセッサに、前記第2ユーザの操作に基づいて、前記第1レイヤーに投入オブジェクトを配置し、
プロセッサに、前記第1オブジェクトが、前記投入オブジェクトの配置位置から所定距離の範囲内に到達するまでは、前記投入オブジェクトの効果が不明な状態で前記投入オブジェクトを表示させ、前記第1オブジェクトが、前記配置位置から前記所定距離の範囲内に到達すると前記投入オブジェクトの効果を複数の効果の中から抽選で決定し、当該決定した効果が判明した状態で前記投入オブジェクトを表示させ、
プロセッサに、前記投入オブジェクトの効果が判明した状態とした後に、前記第1オブジェクトに対して、前記投入オブジェクトの効果を発揮させる、
プログラム。 - サーバと複数のユーザの各々が操作する端末装置を備え、
前記サーバは、
第1ユーザの操作に基づいて、前記第1ユーザに対応する第1オブジェクトをゲーム空間に設定された第1レイヤーで移動させ、
第2ユーザの操作に基づいて、第2オブジェクトを前記ゲーム空間に設定された前記第1レイヤーとは異なる第2レイヤーで移動させ、
前記第2ユーザの操作に基づいて、前記第1レイヤーに投入オブジェクトを配置し、
前記第1オブジェクトが、前記投入オブジェクトの配置位置から所定距離の範囲内に到達するまでは、前記投入オブジェクトの効果が不明な状態で前記投入オブジェクトを表示させ、前記第1オブジェクトが、前記配置位置から前記所定距離の範囲内に到達すると前記投入オブジェクトの効果を複数の効果の中から抽選で決定し、当該決定した効果が判明した状態で前記投入オブジェクトを表示させ、
前記投入オブジェクトの効果が判明した状態とした後に、前記第1オブジェクトに対して、前記投入オブジェクトの効果を発揮させる、
システム。
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