JP2023053652A - プログラム、コンピュータ、システム、方法 - Google Patents

プログラム、コンピュータ、システム、方法 Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームを視聴する意欲を持続させること。【解決手段】プログラムは、コンピュータに、配信者をゲームに参加させることと、配信者のゲームプレイに応じて配信データを生成することと、複数の視聴者の各々が使用する視聴端末へ配信データを送信することによって、各視聴端末を使用してゲームプレイを含む動画を視聴できるようにすることと、複数の視聴者の中から、1以上の視聴者を抽選によって選択すること(S402)と、抽選によって選択された1以上の視聴者に、配信者のゲームプレイに特定の効果を発生させる権利を付与すること(S402)と、を実行させる。【選択図】図9

Description

本開示は、プログラム、コンピュータ、システム、及び方法に関する。
特許文献1~3は、配信者のゲームプレイを含む動画を、視聴者が視聴できるように構成されたゲームシステムを開示する。ゲームシステムは、視聴者が、配信者のゲームプレイに干渉できるように構成されている。視聴者は、動画が一方的に配信されるだけの構成と比べて、より興味を持って、配信された動画を視聴することになる。
特開2008-245987号公報 特開2018-153617号公報 特開2019-195536号公報
しかしながら、従来のゲームシステムでは、配信者のゲームプレイに特定の効果を発生させる権利を視聴者に付与するための条件は、ゲームの面白さを増すために、さらなる工夫の余地がある。
本開示の一態様に係るプログラムは、コンピュータに、配信者をゲームに参加させることと、前記配信者のゲームプレイに応じて配信データを生成することと、複数の視聴者の各々が使用する視聴端末へ前記配信データを送信することによって、各視聴端末を使用して前記ゲームプレイを含む動画を視聴できるようにすることと、前記複数の視聴者の中から、1以上の視聴者を抽選によって選択することと、前記抽選によって選択された1以上の視聴者に、前記配信者のゲームプレイに特定の効果を発生させる権利を付与することと、を実行させる。
本開示によれば、ゲームの面白さを増すことができる。
ゲームシステムの概要を示す図である。 図1のゲームシステムが含む端末のモジュール構成の一例を示す図である。 図1のゲームシステムが含むサーバのモジュール構成の一例を示す図である。 図3のサーバにおける、データ構造の一例を示す図である。 図2の端末における、画面遷移の一例を示す図である。 視聴用コンテンツを配信、又は視聴するための処理の流れの一例を示す図である。 バトルゲームを実行するための処理の流れの一例を示す図である。 選択ゲームを実行するための処理の流れの一例を示す図である。 ギミックを制御するための処理の流れの一例を示す図である。 抽選テーブルを選択するための条件の一例を示す図である。 抽選テーブルの一例を示す図である。 抽選テーブルの一例を示す図である。 抽選テーブルの一例を示す図である。 抽選テーブルの一例を示す図である。 仮想空間の一例を示す図である。 図2の一般端末又は配信端末における、ホーム画面の一例を示す図である。 図2の一般端末又は配信端末における、マッチング画面の一例を示す図である。 図2の一般端末又は配信端末における、バトル画面の一例を示す図である。 図2の視聴端末における、リスト画面の一例を示す図である。 図2の視聴端末における、視聴画面の一例を示す図である。 図2の視聴端末における、視聴画面の一例を示す図である。 図2の視聴端末における、視聴画面の一例を示す図である。 図2の視聴端末における、第2リザルト画面の一例を示す図である。 図2の視聴端末における、第2リザルト画面の一例を示す図である。
本開示に係るゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。
[ゲームシステムの概要]
図1に示すように、ゲームシステム10は、ネットワーク90と、複数の端末100と、1以上のサーバ200と、を含む。ゲームシステム10は、家庭用のシステムとして、又は業務用のシステムとして提供される。複数の端末100は、ネットワーク90を介してサーバ200と通信するように構成される。一例として、ゲームシステム10は、マルチプレイヤゲームを提供する。以下の説明において、単に「ゲーム」と示す場合、ゲームシステム10によって提供されるゲームを意味する。複数の端末100は、コンピュータの一例である。1以上のサーバ200は、コンピュータの一例である。
[ネットワーク]
一例として、ネットワーク90は、インターネット、及び無線基地局を含む移動通信システムで構成される。一例として、移動通信システムは、3G、4G、5G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、又は、アクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワークとして実現できる。
[端末のハードウェア構成]
いくつかの端末100は、ゲームを行うゲーム端末として使用され得る。ゲーム端末として使用される端末100は、ゲームシステム10によって提供されるゲームをプレイするゲーム機能をユーザに提供する。いくつかの端末100は、一般端末100Aとして使用され得る。一般端末100Aは、ゲーム端末として使用され得る。一般端末100Aは、配信ユーザ、及び視聴ユーザ以外の一般ユーザによって使用される。
いくつかの端末100は、配信端末100Bとして使用され得る。配信端末100Bは、視聴用コンテンツを配信する配信機能をユーザに提供する。視聴用コンテンツは、配信ユーザによるゲームプレイに応じた動画(以下、プレイ動画と示す)を含む。配信端末100Bは、配信者である配信ユーザによって使用される。配信ユーザは、ゲームのプレイヤである。つまり、配信端末100Bは、ゲーム端末でもある。いくつかの端末100は、視聴端末100Cとして使用され得る。視聴端末100Cは、配信ユーザが配信する視聴用コンテンツを視聴する視聴機能をユーザに提供する。視聴端末100Cは、視聴者である視聴ユーザによって使用される。1人の視聴ユーザを基準とした場合に、当該視聴ユーザが視聴している視聴用コンテンツを配信しているユーザは、視聴対象の配信ユーザである。
一例として、端末100は、スマートフォンである。端末100は、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、又はタブレット型コンピュータといった、携帯端末装置であってもよい。端末100は、パーソナルコンピュータ(PC)、又はワークステーションといった、固定端末装置であってもよい。例えば、端末100は、プロセッサ110と、メモリ120と、ストレージ130と、を備える。端末100は、さらに、通信インターフェース(IF)140と、入出力IF150と、を備えてもよい。端末100は、さらに、マイク160と、スピーカ162と、タッチスクリーン164と、を備えてもよい。端末100が備える複数の構成要素の各々は、通信バス180に接続される。
プロセッサ110は、端末100に与えられる信号に応じて、又は予め定めた条件が成立したことに応じて、メモリ120又はストレージ130に記憶されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。例えば、プロセッサ110は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、MPU(Micro Processor Unit)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、又は、その他の演算装置として実現される。
メモリ120は、プログラム、及びデータを一時的に保存する。一例として、プログラムは、ストレージ130から読み出される。データは、端末100へ送信されたデータと、プロセッサ110によって生成されたデータと、を含み得る。例えば、メモリ120は、RAM(Random Access Memory)、又はその他の揮発性メモリとして実現される。
ストレージ130は、プログラム、及びデータを永続的に保持する。例えば、ストレージ130は、ROM(Read-Only Memory)、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、又はその他の不揮発性記憶装置として実現される。ストレージ130は、メモリカードのように、着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。
ストレージ130に格納されるプログラムは、ゲームプログラム、配信プログラム、視聴プログラム、及び、通信プログラムを含む。ゲームプログラムは、仮想空間の1つであるゲーム空間の提供と、当該ゲーム空間におけるゲームプレイを提供するゲーム機能を実現する。一例として、ゲームプレイは、ゲーム空間に配置されるオブジェクトを操作することを含む。一例として、端末100を使用して操作されるオブジェクトは、端末100を使用するユーザに対応するキャラクタである。このキャラクタは、端末100を使用するユーザのアバターである。
配信プログラムは、ゲーム空間におけるゲームのプレイ状況に応じたプレイ動画を含む視聴用コンテンツを配信する配信機能を実現する。この配信機能を実現している間、端末100は、配信端末100Bとなる。視聴プログラムは、仮想空間の1つである視聴空間の提供と、当該視聴空間を利用した視聴用コンテンツの視聴を提供する視聴機能を実現する。この視聴機能を実現している間、端末100は、視聴端末100Cとなる。一例として、視聴用コンテンツの視聴は、プレイ動画を視聴することを含む。通信プログラムは、他のコンピュータ(例えば、サーバ200)と通信する機能を実現する。ストレージ130に格納されるプログラムは、オペレーティングシステム、シミュレーションプログラム、ユーザ認証プログラム、及びその他のプログラムを含んでもよい。
例えば、ストレージ130に格納されるデータは、仮想空間の定義データ、及び仮想空間に配置される各種のオブジェクトを定義するオブジェクトデータを含む。端末100A~100Cにおいて、仮想空間は、同じオブジェクトデータを使用して、1以上のオブジェクトが配置される。つまり、端末100A~100Cは、仮想空間における事象の一部又は全部を共有し得る。仮想空間は、3次元で表現される空間に限らない。例えば、仮想空間は、2次元で表現される空間、又は、静止画で表現される空間でもよい。例えば、仮想空間は、音や声、又は文字データなどの入力データによって表現される空間でもよい。
通信IF140は、ネットワーク90に接続される。通信IF140は、ネットワーク90に接続されている他のコンピュータ(例えば、サーバ200)と通信する。例えば、通信IF140は、LAN(Local Area Network)、又はその他の有線通信IFとして実現される。例えば、通信IF140は、Wi-Fi(登録商標)、Bluetooth(登録商標)、NFC(Near Field Communication)、又はその他の無線通信IFとして実現される。通信IF140は、上述のものに限られない。
入出力IF150は、外部の入出力機器190と通信する。例えば、入出力IF150は、USB(Universal Serial Bus)、DVI(Digital Visual Interface)、HDMI(登録商標)(High-Definition Multimedia Interface)、又はその他の有線通信IFとして実現される。例えば、入出力IF150は、Bluetooth(登録商標)、又はその他の無線通信IFとして実現される。
一例として、入出力機器190は、コントローラである。例えば、入出力IF150は、プロセッサ110から出力された命令を、コントローラへ送信する。この命令は、振動、音声出力、又は発光をコントローラに指示する。コントローラは、命令を受信すると、この命令に応じて、振動、音声出力、又は発光を実行する。コントローラは、1以上の操作パーツを有する。例えば、1以上の操作パーツは、ボタン、キー、スイッチ、ハンドル、バー、タッチパッド、又はスティックを含むとよい。コントローラは、操作パーツに対するユーザの操作に基づく出力値を端末100へ送信する。一例として、コントローラは、加速度センサ、又は角速度センサといったモーションセンサを備えてもよい。コントローラは、モーションセンサの出力値を端末100へ送信するように構成されてもよい。コントローラは、端末100に対して取付け、及び取外しできてもよい。
入出力機器190は、上述のものに限られない。例えば、入出力機器190は、カメラであってもよい。カメラは、ユーザを撮影した撮影画像を端末100へ送信するように構成されてもよい。例えば、入出力機器190は、測距センサであってもよい。測距センサは、ユーザの手、又はマーカー等の検知に基づく出力値を端末100へ送信するように構成されてもよい。
マイク160は、ユーザの発話を音声信号(電気信号)に変換してプロセッサ110へ送信する。スピーカ162は、音声信号を音声に変換してユーザへ出力する。各端末100は、スピーカ162に加えて、又は代えて、イヤホン、又はイヤホンを接続できるイヤホンジャックを備えてもよい。
タッチスクリーン164は、モニタ166と、タッチセンサ167と、を含むとよい。モニタ166は、透過型又は非透過型の表示装置として実現される。例えば、モニタ166は、液晶モニタ、有機EL(Electro Luminescence)モニタ、又はその他の表示装置として実現される。モニタ166は、各種の画像を表示する。モニタ166に表示される画像は、背景、ユーザのアバター、その他のキャラクタ、障害物、ウィンドウ、ボタン、メニュー、リスト、及びアイコンといった各種のオブジェクトを含む。モニタ166は、上述のものに限られない。例えば、モニタ166は、左目用の画像を表示するサブモニタと、右目用の画像を表示するサブモニタと、を含む3Dモニタであってもよい。
タッチセンサ167は、モニタ166に対するユーザの操作に基づく出力値をプロセッサ110へ送信する。一例として、タッチセンサ167は、静電容量式タッチセンサ、抵抗膜式タッチセンサ(感圧式タッチセンサ)、超音波式タッチセンサ、又はその他のタッチセンサとして実現される。一例として、タッチセンサ167の入力面は、モニタ166の表示面の一部又は全部である。タッチセンサ167は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部として使用され得る。例えば、操作部がタッチセンサ167である場合、プロセッサ110は、タッチセンサ167の入力面に対するユーザの物理的な接触操作をユーザの入力操作として受け付ける。例えば、タッチセンサ167に対するユーザの入力操作は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、タップ操作、ドラッグ操作、及びその他の態様による操作を含み得る。
操作部は、上述した構成に限られない。例えば、操作部が通信IF140である場合、プロセッサ110は、ネットワーク90を介して接続された操作機器(不図示)から送信される信号を、ユーザの入力操作として受け付ける。例えば、操作部が入出力IF150である場合、プロセッサ110は、外部の入出力機器190から送信される信号をユーザの入力操作として受け付ける。例えば、入出力機器190がカメラ及び測距センサである場合、プロセッサ110は、受信した撮影画像からユーザの手が検出されると、撮影画像及び出力値に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)をユーザの入力操作として受け付ける。例えば、入出力機器190がコントローラである場合、プロセッサ110は、コントローラから送信される出力値をユーザの入力操作として受け付ける。
[サーバのハードウェア構成]
サーバ200は、ワークステーション、又はPC等の汎用コンピュータであってもよい。サーバ200は、プロセッサ210と、メモリ220と、ストレージ230と、通信IF240と、入出力IF250と、を備える。サーバ200が備える複数の構成要素の各々は、通信バス280に接続される。
プロセッサ210は、サーバ200に与えられる信号に応じて、又は予め定めた条件が成立したことに応じて、メモリ220又はストレージ230に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。例えば、プロセッサ210は、CPU、GPU、MPU、FPGA、又はその他の演算装置として実現される。
メモリ220は、プログラム、及びデータを一時的に保存する。一例として、プログラムは、ストレージ230から読み出される。データは、サーバ200へ送信されたデータと、プロセッサ210によって生成されたデータと、を含み得る。例えば、メモリ220は、RAM、又はその他の揮発性メモリとして実現される。
ストレージ230は、プログラム、及びデータを永続的に保持する。例えば、ストレージ230は、ROM、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、又はその他の不揮発性記憶装置として実現される。ストレージ230は、メモリカードのように、着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。サーバ200は、ストレージ230に代えて、外部の記憶装置に格納されているプログラムを使用してもよい。例えば、アミューズメント施設のように、複数のゲームシステム10が使用される場面において、プログラム及びデータの更新を一括して行なうことができる。
ストレージ230に格納されるプログラムは、ゲームプログラム、配信プログラム、及び、通信プログラムを含む。ゲームプログラムは、ゲームシステム10におけるゲーム空間の提供と、ゲーム空間を複数のユーザで共有したゲームプレイを提供する機能を実現する。配信プログラムは、ゲームシステム10における視聴空間の提供と、ゲーム空間における事象を、視聴空間を利用して複数の視聴ユーザが視聴できるようにする機能を実現する。つまり、配信プログラムは、配信ユーザのプレイ動画を含む視聴用コンテンツを、視聴端末100Cへ配信する機能を実現する。通信プログラムは、他のコンピュータ(例えば、端末100A~100C)と通信する機能を実現する。ストレージ230に格納されるプログラムは、オペレーティングシステム、シミュレーションプログラム、ユーザ認証プログラム、及びその他のプログラムを含んでもよい。例えば、ストレージ130に格納されるデータは、仮想空間を定義するデータ、及び仮想空間に配置される各種のオブジェクトを定義するオブジェクトデータを含み得る。
通信IF240は、ネットワーク90に接続される。通信IF240は、ネットワーク90に接続されている他のコンピュータ(例えば、端末100A~100C)と通信する。例えば、通信IF240は、LAN、又はその他の有線通信IFとして実現される。例えば、通信IF240は、Wi-Fi(登録商標)、Bluetooth(登録商標)、NFC、又はその他の無線通信IFとして実現される。通信IF240は、上述のものに限られない。
入出力IF250は、外部の入出力機器と通信する。例えば、入出力IF250は、USB、DVI、HDMI、又はその他の有線通信IFとして実現される。例えば、入出力IF250は、Bluetooth(登録商標)、又はその他の無線通信IFとして実現される。
サーバ200は、上述した構成に限らない。例えば、サーバ200は、ゲーム空間におけるゲームを提供するためのゲームサーバ200Aと、視聴用コンテンツの配信を行う配信サーバ200Bと、を含んでもよい。ゲームプログラムは、ゲームサーバ200Aのストレージ230に格納される。ゲームプログラムは、ゲームサーバ200Aのプロセッサ210によって実行される。配信プログラムは、配信サーバ200Bのストレージ230に格納される。配信プログラムは、配信サーバ200Bのプロセッサ210によって実行される。ゲームサーバ200Aは、通信IF240を介して、配信サーバ200Bとの間で、各種の情報、及び各種の要求を送受信する。ゲームサーバ200Aは、通信IF240を介して、端末100A,100Bとの間で、各種の情報、及び各種の要求の送受信を行う。配信サーバ200Bは、通信IF240を介して、視聴端末100Cとの間で、各種の情報、及び各種の要求の送受信を行う。
[端末のモジュール構成]
図2に示すように、端末100は、コントロールモジュール101と、レンダリングモジュール104と、メモリモジュール105と、通信モジュール106と、入出力モジュール107と、を備える。コントロールモジュール101は、ゲームモジュール101Aと、配信モジュール101Bと、視聴モジュール101Cと、を備える。
ゲームモジュール101A、配信モジュール101B、視聴モジュール101C、及びレンダリングモジュール104は、プロセッサ110によって実現される。メモリモジュール105は、メモリ120、及びストレージ130によって実現される。通信モジュール106は、通信IF140によって実現される。入出力モジュール107は、プロセッサ110、タッチセンサ167、及び入出力IF150によって実現される。
入出力モジュール107は、タッチセンサ167に対するユーザの入力操作、及び、入出力IF150を介した外部の操作機器に対するユーザの入力操作を検知し、受け付ける。一例として、入出力モジュール107は、タッチセンサ167に対するユーザの入力操作を受け付けた場合、入力位置の座標を検出することによって、当該入力操作の種類を特定する。例えば、入出力モジュール107が特定できる入力操作の種類は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、タップ操作、ドラッグ操作、及びその他の態様による操作を含み得る。入出力モジュール107は、連続して検知されていた入力操作が途切れると、タッチセンサ167から接触入力が解除されたことを検知する。
通信モジュール106は、1以上のサーバ200から、各種の情報、及び各種の要求を受信する。一例として、通信モジュール106がサーバ200から受信する情報は、進行情報、配信情報、及びユーザ情報を含み得る。一例として、進行情報は、ゲーム空間におけるゲームの進行状況を示す。一例として、進行情報は、ゲーム空間に配置された1以上のアバターの種類情報、アバターの座標情報、アバターのアクション情報、及びその他の情報を含み得る。アバターは、ゲーム空間においてユーザが操作する対象となるオブジェクトである。一例として、アバターの座標情報は、ゲーム空間における位置を示す。一例として、アクション情報は、アバターのアクション内容を示す。一例として、アバターのアクションは、アバターの姿勢、アイテムの使用、スキルの使用、攻撃、防御、回避、又はジャンプなどを含み得る。進行情報は、アバターの設定に関する設定情報を含み得る。一例として、アバターの設定は、ゲーム空間において、又はゲーム空間へ移動する前段階において、ユーザが変更し得る。一例として、アバターの設定は、アバターの種類、アバターの装備、又はアバターの容姿などを含み得る。
一例として、進行情報は、ゲーム空間における特殊事象を示す情報(以下、特殊情報と示す)を含み得る。これに限らず、特殊情報は、配信情報とは別に送受信される情報であってもよい。一例として、特殊事象は、ゲームの進行状況に影響を及ぼし得る事象である。ゲーム空間において、特殊事象が発生することは、ゲーム空間におけるゲームプレイに、特定の効果が及ぼされることの一例である。特定の効果は、配信ユーザのゲームプレイを支援する効果、又は配信ユーザのゲームプレイを妨害する効果を含み得る。
一例として、特殊事象は、ゲームにおいて1以上のギミックが発動することである。一例として、ギミックは、ゲーム空間に、アバターとは異なるギミックオブジェクトが配置されることである。この場合に、特殊情報は、ギミックオブジェクトの種類情報、及びギミックオブジェクトの座標情報を含み得る。これに限らず、ギミックは、アバターに変化を与えることであってもよい。この場合に、特殊情報は、アバターの能力を規定するパラメータ値(以下、能力パラメータ値と示す)の変化量を示す情報を含むとよい。また、ギミックは、ゲーム条件が変更されることであってもよい。例えば、ゲーム条件は、ゲームのルール、アバターの行動に関する制限、及び難易度の設定などである。一例として、ゲーム条件は、制限時間(試合時間)である。この場合に、特殊情報は、変化後のゲーム条件を示す情報を含むとよい。
一例として、配信情報は、ゲーム空間における事象を、視聴空間に再現するための情報を含む。一例として、配信情報は、進行情報に含まれる情報の一部又は全部を含む。一例として、配信情報は、ゲーム空間におけるゲームの進行状況を視聴空間に再現するための情報として、ゲーム空間に配置された1以上のアバターの種類情報、アバターの座標情報、アバターのアクション情報、及びその他の情報を含んでもよい。配信情報は、アバターの設定に関する設定情報を含んでもよい。一例として、ユーザ情報は、ユーザ名、アカウントid、性別、年齢、及び住所等を含み得る。配信情報は、上述した特殊情報を含んでもよい。
ゲームモジュール101Aは、ゲームを進行させるための処理を行う。ゲームモジュール101Aは、メモリモジュール105からゲーム空間の定義データを読み出す。ゲームモジュール101Aは、読み出した定義データに応じて、ゲーム空間を定義する。ゲームモジュール101Aは、オブジェクトデータをメモリモジュール105から読み出す。ゲームモジュール101Aは、読み出したオブジェクトデータに応じて、ゲーム空間にオブジェクトを配置する。ゲームモジュール101Aは、入出力モジュール107が受け付けた入力位置の座標と、入力操作の種類と、ゲームの進行情報に示されるゲームの進行状況と、に応じて、ユーザの指示を特定する。
ゲームの進行状況は、ゲーム空間における自分のアバターの種類、座標、及びアクションを含み得る。ゲームの進行状況は、ゲーム空間における他ユーザのアバターの種類、座標、及びアクションを含み得る。ゲームの進行状況は、自分のアバターの設定を含み得る。ゲームの進行状況は、他ユーザのアバターの設定を含み得る。ゲームの進行状況は、ギミックの発動状況を含み得る。
ゲームモジュール101Aは、ゲームの進行に関する各種の判定を行う。ゲームモジュール101Aは、ゲームの進行に関する各種の抽選を行う。ゲームモジュール101Aは、ユーザの指示、各種の判定結果、及び各種の抽選結果に応じて、各種の要求、及びプレイ情報を生成する。ゲームモジュール101Aが生成した各種の要求、及びプレイ情報は、通信モジュール106によってサーバ200へ送信される。
配信モジュール101Bは、視聴用コンテンツ(プレイ動画)を配信するための処理を行う。配信モジュール101Bは、入出力モジュール107が受け付けた入力位置の座標と、入力操作の種類と、ゲームの進行状況と、に応じて、ユーザの指示を特定する。配信モジュール101Bは、ユーザの指示内容に応じて、視聴用コンテンツの配信開始要求、又は配信終了要求を生成し得る。配信モジュール101Bは、ユーザの指示に応じて、視聴用コンテンツの配信内容を変更する要求を生成し得る。配信モジュール101Bが生成した各種の要求は、通信モジュール106によってサーバ200へ送信される。
視聴モジュール101Cは、配信ユーザが配信する視聴用コンテンツ(プレイ動画)を視聴するための処理を行う。視聴モジュール101Cは、メモリモジュール105から視聴空間の定義データを読み出す。視聴モジュール101Cは、読み出した定義データに応じて、視聴空間を定義する。視聴モジュール101Cは、オブジェクトデータをメモリモジュール105から読み出す。視聴モジュール101Cは、読み出したオブジェクトデータに応じて、視聴空間にオブジェクトを配置する。一例として、定義データ及びオブジェクトデータは、ゲーム空間と視聴空間とで同じ内容である。ゲーム空間及び視聴空間は、1つの仮想空間として兼用されるように構成されてもよい。
視聴モジュール101Cは、入出力モジュール107が受け付けた入力位置の座標と、入力操作の種類と、配信情報(ゲームの進行状況)と、に応じて、ユーザの指示を特定する。視聴モジュール101Cは、ユーザの指示に応じて、視聴用コンテンツの視聴開始要求、又は視聴終了要求を生成する。視聴モジュール101Cは、ユーザの指示に応じて、視聴用コンテンツの配信内容を変更する要求を生成する。視聴モジュール101Cが生成した各種の要求は、通信モジュール106によってサーバ200へ送信される。
レンダリングモジュール104は、所定の画面画像を作成する。レンダリングモジュール104は、通信モジュール106が受信した進行情報(特殊情報)、配信情報、又は各種の要求に応じて所定の画面画像を作成する。レンダリングモジュール104は、ゲームモジュール101Aが生成したプレイ情報、及び各種の要求に応じて所定の画面画像を作成する。レンダリングモジュール104は、視聴モジュール101Cが生成した情報、及び各種の要求に応じて所定の画面画像を作成する。
レンダリングモジュール104は、作成した画面画像をモニタ166に表示する。レンダリングモジュール104は、入出力IF150を介して、外部の表示装置に画面画像を表示するように構成されてもよい。レンダリングモジュール104は、通信IF140を介して、外部の表示装置に画面画像を表示するように構成されてもよい。画面画像は、2D、又は3Dのオブジェクトを制御、及び描画した画像である。上述したように、画面画像として描画されるオブジェクトは、アバター(キャラクタ)、ギミックオブジェクト、背景、及び障害物等を含み得る。
レンダリングモジュール104は、UI(User Interface)を構築するための2D、又は3Dのゲームオブジェクト(UIオブジェクト)を制御、及び描画してもよい。レンダリングモジュール104は、アイコン、ボタン、リスト、パネル、ウィンドウ、及びメニューといった、ユーザの入力操作に必要なUIオブジェクトを含む画面画像を作成する。UIオブジェクトは、ゲームを進行するために必要なユーザの入力操作を補助する。また、UIオブジェクトは、ゲームの進行中に生成される情報を端末100から得るために必要なユーザの入力操作を補助する。本開示で示す各種のUIオブジェクトは、何れも1つの例に過ぎず、それらの態様に限らない。
端末100における各種の処理は、ハードウェアと、プロセッサ110により実行されるソフトウェアと、によって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスク等のメモリモジュール105に予め格納されていてもよい。ソフトウェアは、CD-ROM等のように、コンピュータが読み取りできる不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通してもよい。このソフトウェアは、インターネット等のネットワークに接続されているデータ提供事業者体によって、ダウンロードできるプログラム製品として提供されてもよい。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置等のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、又は、通信モジュール106を介してサーバ200といった他のコンピュータからダウンロードされた後、メモリモジュールに一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ110によってメモリモジュールから読み出され、実行可能なプログラムの形式でRAM等に格納される。プロセッサ110は、そのプログラムを実行する。
[サーバのモジュール構成]
図3に示すように、サーバ200は、コントロールモジュール201と、メモリモジュール205と、通信モジュール206と、入出力モジュール207と、を備える。コントロールモジュール201は、ゲームモジュール201Aと、配信モジュール201Bと、を備える。ゲームモジュール201A、及び配信モジュール201Bは、プロセッサ210によって実現される。メモリモジュール205は、メモリ220、及びストレージ230によって実現される。通信モジュール206は、通信IF240によって実現される。入出力モジュール207は、プロセッサ210、及び入出力IF250によって実現される。
通信モジュール206は、各端末100から、各種の情報、及び各種の要求を受信する。一例として、通信モジュール206が各端末100から受信する情報は、プレイ情報、及びユーザ情報を含み得る。通信モジュール206は、各端末100に対して、各種の情報、又は各種の要求を送信する。一例として、通信モジュール206が各端末100へ送信する情報は、進行情報(特殊情報)、配信情報、及びユーザ情報を含み得る。入出力モジュール107は、入出力IF250を介した外部の操作機器に対するユーザの入力操作を検知し、受け付ける。
ゲームモジュール201Aは、直接的又は間接的に1つのゲーム空間を複数のユーザによって共有する環境を提供するための処理を行う。ゲームモジュール201Aは、メモリモジュール205から、ゲーム空間の定義データを読み出す。ゲームモジュール201Aは、読み出した定義データに応じて、ゲーム空間を定義する。ゲームモジュール201Aは、オブジェクトデータをメモリモジュール205から読み出す。ゲームモジュール201Aは、読み出したオブジェクトデータに応じて、各種のオブジェクトをゲーム空間に配置する。
ゲームモジュール201Aは、複数の端末100から通信モジュール206が受信したプレイ情報に含まれる座標情報に応じて、複数のユーザの各々に対応するアバターをゲーム空間に配置する、又は移動する。ゲームモジュール201Aは、複数の端末100から通信モジュール206が受信したプレイ情報に含まれるアクション情報、及びアバターの設定情報に応じて、アバター同士の相互作用を判定する。相互作用は、1のアバターがアクションを行った場合に別のアバターが受ける影響である。ゲームモジュール201Aは、ギミックを発動させるか否かを決定する。ゲームモジュール201Aは、1以上のギミックを発動させることを決定した場合に、ゲームにおいてギミックを発生させる。つまり、ゲームモジュール201Aは、ゲームプレイに特定の効果を及ぼす。ゲームモジュール201Aは、これらの処理の結果に応じて、進行情報(特殊情報)を生成する。通信モジュール206は、進行情報を1以上の端末100A,100Bへ送信する。ゲームモジュール201Aは、生成した進行情報を配信モジュール201Bへ送信する。
配信モジュール201Bは、ゲーム空間におけるゲームプレイの様子を、複数のユーザが視聴できる環境を提供するための処理を行う。配信モジュール201Bは、メモリモジュール205から、視聴空間の定義データを読み出す。配信モジュール201Bは、読み出した定義データに応じて、視聴空間を定義する。一例として、配信モジュール201Bは、オブジェクトデータをメモリモジュール205から読み出す。一例として、配信モジュール201Bは、読み出したオブジェクトデータに応じて、各種のオブジェクトを視聴空間に配置する。
配信モジュール201Bは、ゲームモジュール201Aが生成した進行情報(特殊情報)に応じて、配信情報を生成する。通信モジュール206は、配信情報を1以上の視聴端末100Cへ送信する。一例として、配信情報は、進行情報の一部又は全部と同じ情報を含んでもよい。一例として、配信情報は、進行情報そのものであってもよい。配信モジュール201Bは、通信モジュール206が視聴端末100Cから受信した各種の要求に応じて、各種の要求をゲームモジュール201Aへ送信する。配信モジュール201Bは、通信モジュール206が視聴端末100Cから受信した各種の情報に応じて、各種の情報をゲームモジュール201Aへ送信する。
サーバ200は、上述したモジュール構成に限らない。例えば、ゲームモジュール201Aは、ゲームサーバ200Aが備えてもよい。例えば、配信モジュール201Bは、配信サーバ200Bが備えてもよい。ゲームモジュール201Aは、通信モジュール206を介して、配信モジュール201Bとの間で、各種の情報、又は各種の要求の送受信を行うとよい。
サーバ200における処理は、ハードウェアと、プロセッサ210により実行されるソフトウェアと、によって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスク等のメモリモジュール205に予め格納されてもよい。ソフトウェアは、CD-ROM等のように、コンピュータが読み取りできる不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通してもよい。このソフトウェアは、インターネット等のネットワークに接続されているデータ提供事業者によって、ダウンロードできるプログラム製品として提供されてもよい。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置等のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、又は、通信モジュール206を介して外部記憶装置といった他のコンピュータからダウンロードされた後、メモリモジュールに一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ210によってメモリモジュールから読み出され、実行可能なプログラムの形式でRAM等のメモリに格納される。プロセッサ210は、そのプログラムを実行する。
[ゲームの概要]
一例として、本開示に係るゲームは、メインゲームと、サブゲームと、を含む。メインゲームは、性質が異なる複数のパートを含む。一例として、複数のパートは、第1パートと、第2パートと、を含む。第1パートにおいて、一般ユーザ及び配信ユーザは、第2パートの準備を行い得る。第1パートにおいて、視聴ユーザは、配信ユーザが配信する視聴用コンテンツを視聴し得る。視聴用コンテンツは、第1パート及び第2パートのうち少なくとも第2パートにおけるゲームのプレイ動画を含み得る。
一例として、メインゲームの第2パートは、複数の陣営が何らかの基準に基づいて勝敗を決めるパートである。複数の陣営は、それぞれ複数の参加者として、複数のユーザを含み得る。複数のユーザが所属するものは、陣営であることに限らず、パーティ、グループ、チーム、又は組などであってもよい。一例として、メインゲームの第2パートは、複数のパーティが何らかの基準に基づいて勝敗を決めるパートであってもよい。一例として、メインゲームの第2パートは、複数のユーザが何らかの基準に基づいて勝敗を決めるパートであってもよい。
一般ユーザ及び配信ユーザは、メインゲームの第2パートに参加できる。以下の説明では、メインゲームの第2パートに参加している一般ユーザ及び配信ユーザを、参加ユーザと示す。メインゲームの第2パートは、アバターを移動させることを含む。視聴ユーザは、メインゲームにおける第2パートのプレイ動画を視聴している場合に、メインゲームとは異なるサブゲームに参加できる。視聴ユーザのためのサブゲームは、アバターを移動させることを含まない。ゲーム空間における事象は、視聴空間において、リアルタイムで再現され得る。つまり、視聴ユーザのためのサブゲームは、メインゲームの第2パートと並行して実行される。
一例として、複数の陣営は、第1陣営と、第1陣営に敵対する第2陣営と、を含む。各陣営には、メインゲームの第2パートに参加する1以上の一般ユーザ、及びメインゲームの第2パートに参加する1以上の配信ユーザの、一方又は両方が所属する。第1陣営に所属することは、第1属性であることの一例である。第2陣営に所属することは、第2属性であることの一例である。これに限らず、属性は、フレンド登録がされているか否か、複数のユーザが所属し得るギルドが同じであるか否か、又は複数のパーティが所属し得るユニオンが同じであるか否かなどであってもよい。
一例として、メインゲームの第2パートは、以下のような仕様である。
メインゲームの第2パートは、複数の陣営が勝敗を争う対戦型のゲームである。メインゲームの第2パートは、自分のアバターと敵方ユーザのアバターとでバトルを行うバトルゲームである。一般ユーザ、及び配信ユーザの一方又は両方は、1つのパーティを形成してバトルゲームに参加する。つまり、複数の陣営は、バトルゲームに参加する1以上のパーティをそれぞれ含む。複数の陣営は、それぞれ複数のパーティを含んでもよい。
メインゲームの第2パートでは、1つのパーティに所属できるユーザの最大数が定められている。一例として、1つのパーティに所属できるユーザの最大数は、6人である。1つのパーティに所属できるユーザの最大数は、2人~5人であってもよく、7人以上であってもよい。一例として、メインゲームの第2パートにおけるパーティは、別のパートにおいて構成された少人数グループやフレンド等の関係にあった者同士によって構成される少人数のグループを所属させることも可能である。ある2人グループと3人グループと個人ユーザを組み合わせて上限人数6人のパーティとして構成させてもよいし、個人ユーザ6人を所属させてパーティとして構成させてもよい。
メインゲームの第2パートにおいて、勝敗を決めるための基準は、1つの陣営が、この陣営と敵対する敵方陣営よりも先に、予め定めた勝利条件を満たすことである。勝利条件は、メインゲームの第2パートにおいて、敵方陣営の全アバターの状態が、第1状態から第2状態へ変更されることを含む。アバターの状態は、予め定めた変更条件が成立した場合に、第1状態から第2状態へ変更される。一例として、変更条件は、アバターの能力パラメータ値の一例であるヒットポイントが0になることである。この場合、第1状態は、生存状態である。第2状態は、死亡状態である。つまり、勝利条件は、敵方陣営のアバターを全滅させることである。バトルゲームにおいて、各ユーザは、自分のアバターを移動させたり、敵方陣営のアバターを攻撃したりできる。自分のアバターのヒットポイントは、敵方陣営のアバターによる攻撃が命中した場合に減少する。敵方陣営のアバターのヒットポイントは、味方陣営のアバターによる攻撃が命中した場合に減少する。
メインゲームの第2パートは、敵方陣営のアバターが全滅していなくても、予め定めた制限時間が経過した場合に終了する。この場合の勝利条件は、第2パートの制限時間が経過する時点において、1つの陣営が、敵方陣営よりも多くのスコアを獲得していることを含む。スコアは、メインゲームの第2パートにおいて、ゲーム空間に配置された指定オブジェクトを回収することで獲得できる。
メインゲームの第2パートは、上述した仕様に限らない。例えば、メインゲームの第2パートは、サッカー、テニス、卓球、ボクシング、又はバスケットボール等のスポーツであってもよい。例えば、メインゲームの第2パートは、カーレース、ヨットレース、スキーレース、又は飛行レース等のレースであってもよい。
視聴ユーザのためのサブゲームの一例について説明する。
視聴ユーザのためのサブゲームは、メインゲームの第2パートにおいて発動させるギミックを、視聴ユーザが選択できるゲームである。つまり、視聴ユーザのためのサブゲームは、メインゲームに発生させる効果を、視聴ユーザが選択するゲームである。以下、視聴ユーザのためのサブゲームを、「選択ゲーム」と示す。選択ゲームは、ギミック選択を含む。一例として、選択ゲームは、メインゲームのプレイ動画を視聴している1以上の視聴ユーザのうち、予め定めた条件(以下、選択条件と示す)に従って決定された一部のユーザに対して提供され得る。一例として、選択条件は、所定の抽選(以下、ユーザ抽選と示す)に当選することである。
選択ゲームが実行され得るタイミングは、メインゲームの第2パートにおける第1区間から第m区間までの、各区間の開始時である。一例として、m=3である。これに限らず、m=4以上であってもよい。各区間の開始時は、視聴ユーザがギミックの選択を行い得るタイミングともいえる。
選択ゲームは、第1選択ゲームと、第2選択ゲームと、を含み得る。一例として、第1選択ゲームは、第1人数の視聴ユーザのためのゲームである。一例として、第2選択ゲームは、第2人数の視聴ユーザのためのゲームである。一例として、第1人数は、1人(個人)である。これに限らず、第1人数は、複数人であってもよい。第2人数は、複数人であり、かつ、第1人数より多い。一例として、第2人数は、10人以上20人以下である。つまり、第1選択ゲームは、少人数の視聴ユーザ向けである。第2選択ゲームは、多人数の視聴ユーザ向けである。これに限らず、第2人数は、第1人数より少なくてもよく、1人(個人)であってもよい。以下の説明では、第1選択ゲームに含まれるギミック選択を第1ギミック選択と示し、第2選択ゲームに含まれる第2ギミック選択と示す。
第1選択ゲームは、第1区間から第m区間までの各区間の開始時において、予め定めた条件が満たされている場合に、1以上の視聴ユーザに提供され得る。一例として、第1選択ゲームが提供されるための条件は、新たな区間が開始されることを含むとよい。第1選択ゲームが提供されるための条件は、新たな区間が開始されることとは異なる事象を含んでもよい。第2選択ゲームは、第1区間から第m区間までの各区間の開始時において、予め定めた条件が満たされている場合に、1以上の視聴ユーザに提供され得る。一例として、第2選択ゲームが提供されるための条件は、新たな区間が開始されることを含むとよい。第2選択ゲームが提供されるための条件は、新たな区間が開始されることとは異なる事象を含んでもよい。
第1選択ゲームにおいて選択し得るギミックは、第2選択ゲームにおいて選択し得るギミックと一部又は全部が異なる。第1選択ゲーム及び第2選択ゲームでは、選択肢として複数のギミックが提示される。第1選択ゲーム及び第2選択ゲームにおいて、視聴ユーザは、複数のギミックの中から1以上のギミックを選択できる。第1選択ゲームにおいて、選択肢となり得るギミックは、第1類ギミックである。第2選択ゲームにおいて、選択肢となり得るギミックは、第2類ギミックである。
一例として、第1類ギミック及び第2類ギミックは、メインゲームに及ぼし得る効果の大きさの観点で分類される。例えば、効果の大きさは、効果が及ぼされるアバターの数、効果が及ぼされる領域の面積、効果が及ぼされる空間の体積、又は、効果が及ぼされる回数によって定められるとよい。これに限らず、第1類ギミック及び第2類ギミックは、同じ類である複数のギミックを同時に発動できるか否かの観点で分類されてもよい。
一例として、第1類ギミックの効果は、複数のアバターのうち一部のアバターに対して発揮され得る。例えば、第1類ギミックは、アバターの能力パラメータ値を変更(回復、増加、又は減少)させるギミックである。例えば、第1類ギミックは、1人のアバターのヒットポイントを回復するアイテムをゲーム空間に配置する「HP回復アイテム」を含む。例えば、第1類ギミックは、1人のアバターのスキルポイントを回復するアイテムをゲーム空間に配置する「SP回復アイテム」を含む。スキルポイントは、アバターの能力パラメータ値の一例である。一例として、アバターは、スキルポイントを消費することによって、各種のスキルを発動し得る。
例えば、第2類ギミックの効果は、バトルゲームに参加している全アバターに発揮され得る。例えば、第2類ギミックは、毒沼エリアをゲーム空間に配置する「毒沼エリア」を含む。毒沼エリアは、アバターが侵入した場合に、当該アバターのヒットポイントを減少させる効果を有する。例えば、第2類ギミックは、全陣営にとって共通の敵方キャラクタのうち特定の敵方キャラクタ(以下、大ボスと示す)をゲーム空間に配置する「大ボス出現」を含む。大ボスは、他の敵方キャラクタと比べて、能力パラメータ値が高いとよい。大ボスは、討伐された場合に、複数の指定オブジェクトを排出するとよい。
第1選択ゲーム又は第2選択ゲームに参加した視聴ユーザは、報酬を獲得し得る。一例として、報酬は、メインゲームの第1パート又は第2パートで消費可能な報酬ポイントPである。ユーザは、報酬ポイントPを消費することで、アイテム、武器、防具、通貨、称号、又はキャラクタを獲得可能であるとよい。これに限らず、報酬は、ゲーム内で使用可能なアイテム、武器、防具、通貨、称号、又はキャラクタそのものであってもよい。一例として、第2選択ゲームに参加できた視聴ユーザは、第2選択ゲームに参加できなかったが、第1選択ゲームに参加できた視聴ユーザと比べて、より多い報酬を得られるとよい。
一例として、メインゲームの第1パートは、以下のような仕様である。
メインゲームの第1パートにおいて、一般ユーザ及び配信ユーザは、第2パートとしてのバトルゲームの準備を行う。バトルゲームの準備は、ユーザが所持するキャラクタの中から、自分のアバターとして、バトルゲームにおいて使用するキャラクタを選択することを含む。バトルゲームの準備は、アバターの装備、アバターのスキル、及びアバターの所持アイテムの追加、交換、及び削除を含む。バトルゲームの準備は、アバターの容姿を変更することを含んでもよい。例えば、アバターの容姿は、種族、性別、体形、髪型、又は表情を含む。バトルゲームの準備は、アバターの設定を変更することである。
[データ構造]
サーバ200のメモリ220(メモリモジュール205)におけるデータ構造について説明する。
図4に示すように、サーバ200のメモリ220は、視聴用コンテンツを特定するための情報の一例として、配信idを記憶している。メモリ220は、配信idに対応付けて、バトルid、フィールドid、ユーザid、視聴ユーザ数n、選択ゲームの発生回数x、及び選択ゲームidを記憶している。バトルidは、配信対象となっているバトルゲームを特定するための情報の一例である。フィールドidは、フィールドの種類を特定するための情報の一例である。フィールドは、バトルゲームの舞台として、ゲーム空間に構築される。ユーザidは、ユーザを特定するための情報の一例である。例えば、メモリ220は、配信idに対応付けて、配信ユーザのユーザidを記憶する。メモリ220は、配信idに対応付けて、1つのバトルゲームに参加している1以上の参加ユーザのユーザidを記憶する。上述したように、参加ユーザは、配信ユーザ及び一般ユーザを含み得る。メモリ220は、配信idに対応付けて、1以上の視聴ユーザのユーザidを記憶する。
視聴ユーザ数nは、1つの視聴用コンテンツを視聴している視聴ユーザの数を特定するための情報である。一例として、視聴ユーザ数nは、視聴ユーザとして配信idに対応付けられたユーザidの個数を集計した数であるとよい。視聴ユーザ数nは、配信idに現時点において接続している、いわゆるアクティブなユーザidを集計したものとすることが可能である。また、視聴ユーザ数nは、配信idの配信が開始されてから配信idに接続したユーザ数の累計とすることが可能である。選択ゲームの発生回数xは、選択ゲームの発生回数を特定するための情報である。選択ゲームidは、発生済み選択ゲームの種類を特定するための情報である。上述のように、選択ゲームには、第1人数向けの第1選択ゲームと、第2人数向けの第2選択ゲームと、がある。
上述のようなデータ構造によって、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201A又は配信モジュール201Bとして、視聴用コンテンツごとに区分して、バトルゲーム、及びフィールドの種類を特定できる。同様にして、プロセッサ210は、配信ユーザ、参加ユーザ、視聴ユーザ、視聴ユーザ数n、選択ゲームの発生回数x、及び発生済み選択ゲームの種類を特定できる。
[端末における画面遷移の概要]
図5に示すように、一例として、各端末100における表示画面には、第1ホーム画面40A、第2ホーム画面40B、マッチング画面45、第1バトル画面50A、及び第2バトル画面50Bを含み得る。一例として、各端末100における表示画面には、第1リザルト画面55、第2リザルト画面60、リスト画面65、及び視聴画面70を含み得る。ここでは、画面遷移の概要について説明する。各表示画面の具体的な一例については後述する。
第1ホーム画面40Aは、メインゲームが第1パートである場合であって、端末100が初期状態である場合に表示される。初期状態は、配信状態、及び視聴状態の何れでもない状態である。初期状態である場合に、端末100は、一般端末100Aになる。配信状態である場合に、端末100は、配信端末100Bになる。視聴状態である場合に、端末100は、視聴端末100Cになる。第2ホーム画面40Bは、メインゲームが第1パートである場合であって、端末100が配信状態である場合に表示される。
マッチング画面45は、メインゲームが第1パートから、第2パートのバトルゲームへ移行する場合に表示される。第1バトル画面50Aは、メインゲームが第2パートのバトルゲームである場合であって、かつ端末100が初期状態であるときに表示される。第2バトル画面50Bは、メインゲームが第2パートのバトルゲームである場合であって、かつ端末100が配信状態であるときに表示される。第1リザルト画面55は、メインゲームが第2パートのバトルゲームから、第1パートへ移行するときに表示される。なお、第1リザルト画面55において、続けて第2パートのバトルゲームを実行することを指示する操作がされた場合に、ホーム画面40A,40Bを経由せずに、マッチング画面45が表示されてもよい。
リスト画面65は、画面が第1ホーム画面40Aから視聴画面70へ移行する場合に表示される。リスト画面65は、その時点で視聴できる1以上の視聴用コンテンツのリストを含む。ユーザは、リストから任意の視聴用コンテンツを選択することによって、その視聴用コンテンツを視聴することができる。
視聴画面70は、メインゲームが第1パートである場合であって、端末100が視聴状態である場合に表示される。視聴画面70において視聴できる視聴用コンテンツは、リスト画面65において、ユーザによって選択された視聴用コンテンツである。視聴画面70において視聴できる視聴用コンテンツは、その視聴用コンテンツを配信する配信端末100Bにおけるゲームの状況に応じたプレイ動画を含み得る。
視聴画面70において、視聴ユーザは、メインゲームの第1パートにおける配信ユーザのゲームプレイを視聴できる。視聴画面70において、視聴ユーザは、メインゲームの第2パート(バトルゲーム)における配信ユーザのゲームプレイを視聴できる。つまり、視聴画面70は、バトルゲームのプレイ動画を視聴できる。第2リザルト画面60は、配信ユーザがプレイするメインゲームが第2パートから第1パートへ移行するときに表示される。第2リザルト画面60が表示された後には、視聴画面70へ移行することによって、視聴ユーザは、第1パートにおける配信ユーザのゲームプレイを引き続き視聴できる。
[視聴用コンテンツを配信及び視聴するための処理の流れ]
視聴用コンテンツを配信するための処理、及び視聴用コンテンツを視聴するための処理の流れの一例について説明する。
図6に示すように、ステップS100において、配信端末100Bのプロセッサ110は、配信モジュール101Bとして、配信開始を指示する操作を受け付けた場合に、配信開始要求をサーバ200へ送信する。
ステップS102において、ゲームが第1パートである場合に、配信端末100Bのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、プレイ情報をサーバ200へ送信する。プレイ情報は、アバターの種類情報、座標情報、アクション情報、設定情報、及びその他の情報を含み得る。
ステップS104において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、配信開始要求を受信する。ステップS106において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、プレイ情報を受信する。つまり、サーバ200は、配信ユーザが配信端末100Bで行うゲームプレイに応じたプレイ情報を、配信端末100Bから受信する。これに限らず、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、プレイ情報を受信してもよい。
ステップS108において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、配信情報を生成する。ステップS108において、プロセッサ210は、進行情報を含む各種の情報に基づいて、配信情報を生成する。ステップS108は、配信者のゲームプレイに応じて配信情報を生成することの一例である。
ステップS110において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、配信リストを生成する。一例として、配信リストは、配信中である視聴用コンテンツのリストである。一例として、配信リストは、視聴用コンテンツを配信中である配信ユーザのリストであってもよい。
ステップS114において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、配信リストの表示を指示するリスト表示操作を受け付けた場合に、配信リスト要求をサーバ200へ送信する。
ステップS116において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、配信リスト要求を受信する。ステップS118において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、配信リストを視聴端末100Cへ送信する。
ステップS120において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、配信リストを受信する。ステップS122において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、配信リストを含むリスト画面65をモニタ166に表示する。
ステップS124において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、視聴を開始する視聴用コンテンツを指示する配信開始操作を受け付けた場合に、視聴開始要求をサーバ200へ送信する。一例として、視聴開始要求は、視聴端末100Cへの配信を要求する視聴用コンテンツを示す情報を含む。
ステップS126において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、視聴開始要求を受信する。ステップS128において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、配信情報を視聴端末100Cへ送信する。ステップS128は、複数の視聴者の各々が使用する視聴端末100Cへ配信情報を送信することによって、各視聴端末100Cを使用してゲームプレイを含む動画を視聴できるようにすることの一例である。
ステップS130において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、配信情報を受信する。ステップS132において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、配信情報に応じて視聴画面70をモニタ166に表示する。
視聴端末100Cのプロセッサ110は、配信端末100Bにおけるメインゲームが第1パートである場合に、第1パートにおけるプレイ動画を含む視聴画面70をモニタ166に表示する。視聴端末100Cのプロセッサ110は、配信端末100Bにおけるメインゲームが第2パートである場合に、第2パートのプレイ動画を含む視聴画面70をモニタ166に表示する。視聴画面70は、配信ユーザによるゲームのプレイ動画を含む視聴用コンテンツの一例である。
視聴端末100Cのプロセッサ110は、配信端末100Bにおけるメインゲームが第2パートから第1パートへ移行した場合に、レンダリングモジュール104として、第2リザルト画面60をモニタ166に表示する。つまり、配信情報は、第2パートの終了を示す情報を含み得る。その後、視聴端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第1パートにおけるゲームプレイを含む視聴画面70をモニタ166に表示する。
[バトルゲームを実行するための処理の流れ]
バトルゲームを実行するための処理の流れの一例について説明する。
以下の説明では、特に断らない限り、一般ユーザ又は配信ユーザと示す場合に、同じバトルゲームに参加している各ユーザを意図する。また、特に断らない限り、視聴ユーザと示す場合に、同じ配信ユーザによって配信されている視聴用コンテンツを視聴しているユーザを意図する。視聴ユーザは、選択ゲームに参加するユーザになり得る。
図7に示すように、ステップS200において、メインゲームが第1パートである場合に、端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第1ホーム画面40A、又は第2ホーム画面40Bをモニタ166に表示する。プロセッサ110は、初期状態である場合に、第1ホーム画面40Aをモニタ166に表示する。プロセッサ110は、配信状態である場合に、第2ホーム画面40Bをモニタ166に表示する。
ステップS202において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、第2パートの開始を指示する開始操作を受け付けた場合に、マッチング開始要求をサーバ200へ送信する。一例として、プロセッサ110は、端末100のユーザが所属するパーティに、規定数のユーザが所属している場合に、開始操作を受け付ける。つまり、プロセッサ110は、端末100のユーザが所属するパーティに、規定数のユーザが所属していない場合に、開始操作を受け付けない。規定数は、1つのパーティに所属できるユーザの最大数(一例として6人)であるが、これに限らない。一例として、規定数は、1人でもよく、最大数未満の複数人であってもよい。マッチング開始要求を送信した場合に、プロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、マッチング画面45をモニタ166に表示する。
ステップS204において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール101Aとして、マッチング開始要求を受信する。ステップS206において、サーバ200のプロセッサ210は、マッチング処理を行う。マッチング処理において、プロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、マッチング待ち状態である1以上のパーティの中から、端末100を使用するユーザが所属するパーティと対戦するための条件に適合するパーティを検索する。マッチング待ち状態は、マッチング開始要求を受信済みであり、かつ対戦相手となるパーティが決定されていない状態である。
ステップS208において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、条件に適合するパーティを敵方陣営のパーティとして決定してから、マッチングを完了する。つまり、プロセッサ210は、1つの第2パートのゲームに参加する複数のパーティを決定する。この複数のパーティは、味方陣営に所属する1以上の味方パーティと、敵方陣営に所属する1以上の敵方パーティと、を含むとよい。以下の説明では、1つのメインゲームに参加する複数のパーティを「参加パーティ」と示す。
ステップS210において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、ゲーム空間を定義する。ステップS212において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、ゲーム空間に1以上のオブジェクトを配置する。1以上のオブジェクトは、複数の参加パーティのそれぞれに所属するユーザのアバターを含む。同じ陣営に所属するユーザ同士は、同じ属性を有する味方ユーザである。互いに敵対する複数の陣営に分かれて所属するユーザ同士は、異なる属性を有する敵方ユーザである。
ステップS212では、1人のユーザから見たときに、この1人のユーザのアバター、味方ユーザのアバター、及び敵方ユーザのアバターが、ゲーム空間に配置される。一例として、1以上のオブジェクトは、バトルゲームの舞台を構成するフィールドオブジェクトを含んでもよい。つまり、ゲーム空間は、アバターの移動を許容又は制限するフィールドを含み得る。一例として、1以上のオブジェクトは、複数の陣営にとって共通の敵方キャラクタを含んでもよい。一例として、1以上のオブジェクトは、複数の陣営にとって共通である障害物、又は共通であるトラップを含んでもよい。
ステップS214において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、第2パート開始要求を端末100へ送信する。プロセッサ210は、第2パート開始要求を、参加パーティに所属するユーザが使用する全ての端末100A,100Bへ送信する。
ステップS216において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、第2パート開始要求を受信する。ステップS218において、端末100のプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第1バトル画面50A又は第2バトル画面50Bをモニタ166に表示する。プロセッサ110は、初期状態である場合に、第1バトル画面50Aをモニタ166に表示する。プロセッサ110は、配信状態である場合に、第2バトル画面50Bをモニタ166に表示する。つまり、第2パートのゲームに使用される1以上の端末100において、メインゲームは、第1パートから第2パートへ移行する。ステップS216,S218は、一般端末100A又は配信端末100Bで実行される。
ステップS220において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、端末側のゲーム処理を行う。一例として、一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、自分のアバターの移動を指示する操作、他のアバターへの攻撃を指示する操作、又は所定のオブジェクトへの攻撃を指示する操作を受け付けた場合に、各々の操作内容を示すプレイ情報をサーバ200へ送信する。
一例として、一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、サーバ200から進行情報を受信する。一般端末100Aのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、進行情報に応じて、第1バトル画面50Aをモニタ166に表示する。配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、進行情報に応じて、第2バトル画面50Bをモニタ166に表示する。
ステップS222において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、サーバ側のゲーム処理を行う。ステップS222において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、1以上の一般端末100A、及び1以上の配信端末100Bから、プレイ情報を受信し得る。
一例として、ステップS222において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、プレイ情報に応じて、ゲーム空間におけるアバターの移動動作を管理する。プロセッサ210は、アバターが第2状態である場合に、プレイ情報に応じてアバターを移動させない。プロセッサ210は、アバターが第1状態である場合に、プレイ情報に応じてアバターを移動させる。これに限定されず、アバターが第2状態である場合に、一般端末100A及び配信端末100Bのプロセッサ110は、アバターの移動を指示する操作を受け付けないように構成されてもよい。アバターが第2状態である場合に、一般端末100A及び配信端末100Bのプロセッサ110は、アバターの移動を指示する操作を受け付けても、アバターの移動を指示するプレイ情報を送信しないように構成されてもよい。
一例として、ステップS222において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、プレイ情報に応じて、ゲーム空間におけるアバターの攻撃動作を管理する。プロセッサ210は、アバターが第2状態である場合に、プレイ情報に応じて攻撃動作を行わせない。プロセッサ210は、アバターが第1状態である場合に、プレイ情報に応じて攻撃動作を行わせる。これに限定されず、アバターが第2状態である場合に、一般端末100A及び配信端末100Bのプロセッサ110は、攻撃を指示する操作を受け付けない構成であってもよい。アバターが第2状態である場合に、一般端末100A及び配信端末100Bのプロセッサ110は、攻撃を指示する操作を受け付けたとしても、攻撃を指示するプレイ情報を送信しない構成であってもよい。
一例として、プロセッサ210は、敵方ユーザのアバターに、攻撃が命中したか否かを判定する。プロセッサ210は、敵方ユーザのアバターに、攻撃が命中したと判定した場合に、そのアバターのヒットポイントを減少させる。つまり、プロセッサ210は、1人のユーザから見たときに、当該1人のユーザのアバター、味方ユーザのアバター、及び敵方ユーザのアバターの各々に対応するヒットポイントを管理する。アバターの攻撃は、フィールドオブジェクトに命中する場合がある。また、フィールドオブジェクトの効果が、アバターに発揮される場合がある。
このように、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、プレイ情報に応じて、アバターの移動動作、及び攻撃動作を管理することによって、アバター同士の相互作用を特定する。そして、プロセッサ210は、その特定結果に応じて進行情報を生成する。プロセッサ210は、生成した進行情報を、一般端末100A及び配信端末100Bへ送信する。ステップS222は、配信者をゲームに参加させることの一例である。なお、サーバ200のプロセッサ210は、ステップS222において生成した進行情報を使用して、ステップS108において配信情報を生成する。サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、ステップS128において、配信情報を視聴端末100Cへ送信するとよい。
ステップS224において、サーバ200のプロセッサ210は、第2パートの終了条件が満たされた場合に、ゲームモジュール201Aとして、同じ第2パートのゲームに参加するユーザがそれぞれ使用する全ての端末100へ、第2パート終了要求を送信する。一例として、メインゲームにおける第2パートの終了条件は、第2パートの制限時間が経過する前に1以上の陣営が勝利条件を満たした場合、又は、第2パートの制限時間が経過した場合に成立する。なお、第2パートの終了条件が満たされた場合に、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、ステップS108において、第2パートの終了を示す情報を含む配信情報を生成するとよい。サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、ステップS128において、配信情報を視聴端末100Cへ送信するとよい。
ステップS226において、端末100のプロセッサ110は、ゲームモジュール101Aとして、第2パート終了要求を受信する。ステップS228において、一般端末100Aのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第1バトル画面50Aの表示を終了するとともに、第1リザルト画面55をモニタ166に表示する。その後、一般端末100Aのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第1ホーム画面40Aをモニタ166に表示する。ステップS228において、配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第2バトル画面50Bの表示を終了するとともに、第1リザルト画面55をモニタ166に表示する。その後、配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、第2ホーム画面40Bをモニタ166に表示する。つまり、端末100A,100Bにおいて、ゲームは、第2パートから第1パートへ移行する。
[選択ゲームを実行するための処理の流れ]
選択ゲームを実行するための処理の流れの一例について説明する。選択ゲームを実行するための処理は、ギミック選択を視聴ユーザに提供するための処理である。なお、バトルゲームには、1以上の配信ユーザが参加しているものとする。
図8に示すように、ステップS300において、サーバ200のプロセッサ210は、バトルゲームを実行するための処理によって、バトルゲームを開始する。ステップS302において、一般端末100A及び配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、それぞれバトル画面50A又はバトル画面50Bをモニタ166に表示する。ステップS304において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、プレイ動画を含む視聴画面70をモニタ166に表示する。
ステップS306において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、第1区間が開始されるか否かを特定する。プロセッサ210は、第1区間の開始が特定されるまで待機する。一例として、プロセッサ210は、バトルゲームが開始されてからの経過時間を計測する。プロセッサ210は、計測された経過時間が第1区間の開始時間に達した場合に、第1区間が開始されることを特定する。プロセッサ210は、計測された経過時間が、第1区間の開始時間に達していない場合に、第1区間が開始されないことを特定する。なお、第1区間や後述の区間について、経過時間に限られない。例えば、全陣営にとって共通である敵方キャラクタの討伐数が所定数に達した場合に区間が終了したと特定することも可能である。
ステップS308において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、メモリ220(メモリモジュール205)に記憶されている視聴ユーザ数nを特定する。ステップS310において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、ギミックを制御するための処理(以下、ギミック処理と示す)を実行する。この1回目のギミック処理は、ステップS308において把握した視聴ユーザ数nに基づいて、選択ゲームを実行するための処理である。ギミック処理は、ギミック選択を視聴ユーザに提供するための処理である。一例として、1回目のギミック処理の結果には、ギミックが発動される場合と、発動されない場合と、が存在する。
ステップS312において、一般端末100A及び配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、ギミックが発動される場合に、ギミックが発動される様子を、モニタ166に表示し得る。ステップS312において、一般端末100A及び配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、ギミックが発動されない場合に、ギミックが発動される様子を、モニタ166に表示しない。
ステップS314において、視聴端末100Cのプロセッサ210は、レンダリングモジュール104として、選択ゲームが実行される場合に、選択ゲームのための画面をモニタ166に表示する。ステップS314において、視聴端末100Cのプロセッサ210は、レンダリングモジュール104として、選択ゲームが実行されない場合に、選択ゲームのための画面をモニタ166に表示しない。
ステップS314において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、ギミックが発動される場合に、ギミックが発動される様子を含むプレイ動画をモニタ166に表示し得る。ステップS314において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、ギミックが発動されない場合に、ギミックが発動される様子を含まないプレイ動画をモニタ166に表示する。
ステップS316において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、第2区間が開始されるか否かを特定する。プロセッサ210は、第2区間の開始が特定されるまで待機する。一例として、プロセッサ210は、バトルゲームが開始されてからの経過時間を計測する。プロセッサ210は、計測された経過時間が、第2区間の開始時間に達した場合に、第2区間が開始されることを特定する。プロセッサ210は、計測された経過時間が、第2区間の開始時間に達していない場合に、第2区間が開始されないことを特定する。
ステップS318において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、メモリ220(メモリモジュール205)に記憶されている視聴ユーザ数nを特定する。ステップS320において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、2回目のギミック処理を実行する。このギミック処理は、ステップS318において把握した視聴ユーザ数nに基づいて、選択ゲームを実行するための処理である。一例として、2回目のギミック処理の結果には、ギミックが発動される場合と、発動されない場合と、が存在する。
ステップS322において、一般端末100A及び配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、ギミックが発動される場合に、ギミックが発動される様子を、モニタ166に表示し得る。ステップS322において、一般端末100A及び配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、ギミックが発動されない場合に、ギミックが発動される様子を、モニタ166に表示しない。
ステップS324において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、選択ゲームが実行される場合に、選択ゲームのための画面をモニタ166に表示する。ステップS324において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、選択ゲームが実行されない場合に、選択ゲームのための画面をモニタ166に表示しない。
ステップS324において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、ギミックが発動される場合に、ギミックが発動される様子を含むプレイ動画をモニタ166に表示し得る。ステップS324において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、ギミックが発動されない場合に、ギミックが発動される様子を含まないプレイ動画をモニタ166に表示する。
ステップS326において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、第m区間が開始されるか否かを特定する。プロセッサ210は、第m区間の開始が特定されるまで待機する。一例として、プロセッサ210は、バトルゲームが開始されてからの経過時間を計測する。プロセッサ210は、計測された経過時間が、第m区間の開始時間に達した場合に、第m区間が開始されることを特定する。プロセッサ210は、計測された経過時間が、第m区間の開始時間に達していない場合に、第m区間が開始されないことを特定する。
ステップS328において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、メモリ220(メモリモジュール205)に記憶されている視聴ユーザ数nを特定する。ステップS330において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、m回目のギミック処理を実行する。このギミック処理は、ステップS328において把握した視聴ユーザ数nに基づいて、選択ゲームを実行するための処理である。一例として、m回目のギミック処理の結果には、ギミックが発動される場合と、発動されない場合と、が存在する。
ステップS332において、一般端末100A及び配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、ギミックが発動される場合に、ギミックが発動される様子を、モニタ166に表示し得る。ステップS332において、一般端末100A及び配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、ギミックが発動されない場合に、ギミックが発動される様子を、モニタ166に表示しない。
ステップS334において、視聴端末100Cのプロセッサ210は、レンダリングモジュール104として、選択ゲームが実行される場合に、選択ゲームのための画面をモニタ166に表示する。ステップS334において、視聴端末100Cのプロセッサ210は、レンダリングモジュール104として、選択ゲームが実行されない場合に、選択ゲームのための画面をモニタ166に表示しない。
ステップS334において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、ギミックが発動される場合に、ギミックが発動される様子を含むプレイ動画をモニタ166に表示し得る。ステップS334において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、ギミックが発動されない場合に、ギミックが発動される様子を含まないプレイ動画をモニタ166に表示する。その後、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、選択ゲームを実行するための処理を終了する。
[ギミックを制御するための処理の流れ]
ギミックを制御するための処理(ギミック処理)の流れの一例について説明する。一例として、ギミック処理として、1回目からm回目までのギミック処理(S310,S320,S330)が存在し得る。
図9に示すように、ステップS400において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、抽選条件を特定する。つまり、プロセッサ210は、抽選条件を選択する。一例として、抽選条件は、抽選のためのテーブル(以下、抽選テーブルと示す)によって規定される。抽選テーブルは、選択ゲームを実行するか否かを決定できるように構成される。抽選テーブルは、実行する選択ゲームの種類を決定できるように構成される。一例として、抽選テーブルは、複数の抽選テーブルTB1~TB4を含む。
抽選テーブルTB1~TB4について説明する。
図10及び図11に示すように、抽選テーブルTB1は、1回目のギミック処理において、視聴ユーザ数nが規定ユーザ数N未満である場合に選択される。この場合に、選択ゲームは、未発生である。抽選テーブルTB1は、2回目以降のギミック処理において、視聴ユーザ数nが規定ユーザ数N未満であり、かつ、選択ゲームの発生回数xが規定回数X未満である場合に選択される。この場合に、発生済み選択ゲームの種類は、任意である。一例として、抽選テーブルTB1では、第1選択ゲームの実行、又は選択ゲームの非実行が決定され得る。一例として、第1選択ゲームの実行が決定される確率と、選択ゲームの非実行が決定される確率とは、同じである。一例として、抽選テーブルTB1では、第2選択ゲームの実行が決定されない。つまり、抽選テーブルTB1が選択される場合には、第1選択ゲームが実行されるか、何れの選択ゲームも実行されない。
図10及び図12に示すように、抽選テーブルTB2は、1回目のギミック処理において、視聴ユーザ数nが規定ユーザ数N以上である場合に選択される。この場合に、発生済み選択ゲームの種類は、任意である。抽選テーブルTB2は、2回目以降のギミック処理において、視聴ユーザ数nが規定ユーザ数N以上であり、かつ、第2選択ゲームが発生済みではない場合に選択される。この場合に、選択ゲームの発生回数は、任意である。一例として、抽選テーブルTB2では、第1選択ゲームの実行、又は、第2選択ゲームの実行が決定され得る。一例として、第1選択ゲームの実行が決定される確率は、第2選択ゲームの実行が決定される確率と比べて高い。一例として、抽選テーブルTB2では、選択ゲームの非実行が決定されない。つまり、抽選テーブルTB2が選択される場合には、第1選択ゲーム、又は第2選択ゲームが実行される。
図10及び図13に示すように、抽選テーブルTB3は、2回目以降のギミック処理において、視聴ユーザ数nが規定ユーザ数N未満であり、かつ、選択ゲームの発生回数xが規定回数X以上である場合に選択される。この場合に、発生済み選択ゲームの種類は、任意である。一例として、抽選テーブルTB3では、選択ゲームの非実行のみが決定される。一例として、抽選テーブルTB3では、第1選択ゲームの実行、及び、第2選択ゲームの実行が決定されない。つまり、抽選テーブルTB3が選択される場合には、何れの選択ゲームも実行されない。
図10及び図14に示すように、抽選テーブルTB4は、2回目以降のギミック処理において、視聴ユーザ数nが規定ユーザ数N以上であり、かつ、第2選択ゲームが発生済みである場合に選択される。この場合に、選択ゲームの発生回数xは、任意である。一例として、抽選テーブルTB4では、第1選択ゲームの実行が決定され得る。一例として、抽選テーブルTB4では、第2選択ゲームの実行、及び、選択ゲームの非実行が決定されない。つまり、抽選テーブルTB4が選択される場合には、第1選択ゲームが必ず実行される。一例として、抽選テーブルTB3,TB4は、1回目のギミック処理において選択され得ない。
抽選条件として、上述のように時間経過に基づいて区間ごとに選択ゲームが発生する抽選条件を示したが、これに限られない。選択ゲームが発生する条件(つまり、ギミック処理を実行するための条件、又は選択ゲームに関する各種の決定を行う条件)は、以下のように変更してもよい。
例えば、選択ゲームが発生する条件は、(1)陣営によって獲得されるスコアが所定のスコアに到達した場合、又は、回収される指定オブジェクトの個数が所定の個数に到達した場合、としてもよい。例えば、選択ゲームが発生する条件は、(2)死亡状態となったアバターの数が所定数に到達した場合、としてもよい。上記の条件(1)及び条件(2)における集計は、いずれか一方の陣営において集計してもよいし、両方の陣営を合算して集計するようにしてもよい。
例えば、選択ゲームが発生する条件は、(3)陣営ごとに回収された指定オブジェクトの個数の差が、所定の差に到達した場合、としてもよい。また、例えば、選択ゲームが発生する条件は、(4)メインゲームの第2パートにおいてランダムに発生されるギミックが特定のギミックであった場合、としてもよい。これらの条件(1)~(4)は、個別のプレイヤに偏在することなく、全プレイヤに等しく発生しうる状況である。全プレイヤに対してギミック、すなわちゲームの恩恵が平等に与えられるため、ゲームの楽しみを一層大きくすることができる。なお、上記の条件(1)~(4)は、任意に選択できる1つを選択ゲームが発生する条件として設定してもよく、任意に選択できる複数を選択ゲームが発生する条件として設定してもよい。
また、選択ゲームの実行(ギミック処理の実行)は、配信ユーザの行動をトリガとすることも考えられる。つまり、選択ゲームが発生する条件は、配信ユーザが特定の行動をする場合、としてもよい。これによれば、配信ユーザのアバターが生存状態にあり、視聴ユーザがいる場合に、配信ユーザに恩恵があることが体感させる効果が期待できる。例えば、特定の行動は、上述のように大ボスを倒す、すなわち敵方キャラクタを討伐することの他に、例えば、(5)配信ユーザのアバターが生存状態から死亡状態になった後にふたたび生存状態となり、第2パートにおいて復活した場合、としてもよい。なお、抽選テーブルの内容は、抽選条件を発生させる内容に応じて変更することも可能である。
図9に示すように、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、ステップS400で抽選条件を選択した場合に、ステップS402へ進む。以下の説明では、単に「選択された抽選テーブル」と示す場合、ステップS400において選択された抽選テーブルを示す。
ステップS402において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、選択された抽選テーブルを用いて抽選を行うことによって、選択ゲームに関する各種の決定を行う。一例として、プロセッサ210は、選択ゲームを実行するか否かを決定する。プロセッサ210は、実行する選択ゲームの種類を決定する。
ステップS402において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、実行する選択ゲームの種類に応じて、当該選択ゲームを提供する視聴ユーザを決定する。一例として、プロセッサ210は、第1選択ゲームの実行を決定した場合に、ユーザ抽選を行うことによって、第1選択ゲームを提供する視聴ユーザ(以下、第1当選ユーザと示す)を決定する。以下の説明では、第1当選ユーザを決定するためのユーザ抽選を、第1ユーザ抽選と示す。一例として、第1ユーザ抽選は、配信ユーザごとに実行されるとよい。つまり、第1ユーザ抽選は、視聴用コンテンツごとに実行されるとよい。第1当選ユーザ数n1は、視聴ユーザ数n未満である。第1当選ユーザ数n1は、視聴ユーザ数nの2分の1であってもよく、3分の1であってもよく、1人であってもよい。なお、第1当選ユーザ数n1は、視聴ユーザ数nと同数となる場面があってもよい。
一例として、プロセッサ210は、第2選択ゲームの実行を決定した場合に、ユーザ抽選を行うことによって、第2選択ゲームを提供する視聴ユーザ(以下、第2当選ユーザと示す)を決定する。以下の説明では、第2当選ユーザを決定するためのユーザ抽選を、第2ユーザ抽選と示す。一例として、第2ユーザ抽選は、配信ユーザごとに実行されるとよい。つまり、第2ユーザ抽選は、視聴用コンテンツごとに実行されるとよい。第2当選ユーザ数n2は、視聴ユーザ数n未満である。第2当選ユーザ数n2は、視聴ユーザ数nの2分の1であってもよく、3分の1であってもよい。第2当選ユーザ数n2は、第1当選ユーザ数n1に比べて多人数であるとよい。なお、第2当選ユーザ数n2は、視聴ユーザ数nと同数の場面があってもよい。
ステップS402は、複数の視聴ユーザの中から、1以上の視聴ユーザを抽選によって選択することの一例である。ステップS402は、抽選によって選択された1以上の視聴ユーザに、配信ユーザのゲームプレイに特定の効果を発生させる権利を付与することの一例となる。
ステップS402において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、実行する選択ゲームの種類に応じて、当選ユーザに選択させる選択肢としてのギミックを決定する。一例として、プロセッサ210は、第1選択ゲームの実行を決定した場合に、第1ギミック抽選を行う。この抽選により、プロセッサ210は、複数種類ある第1類ギミックの中から、第1当選ユーザに選択肢として提示する複数のギミックを決定する。一例として、プロセッサ210は、第2選択ゲームの実行を決定した場合に、第2ギミック抽選を行う。この抽選により、プロセッサ210は、複数種類ある第2類ギミックの中から、第2当選ユーザに選択肢として提示する複数のギミックを決定する。
ステップS404において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、選択ゲーム要求を視聴端末100Cへ送信する。選択ゲーム要求は、選択ゲームを実行するか否かを指定する情報を含むとよい。選択ゲーム要求は、実行する選択ゲームの種類を指定する情報を含むとよい。選択ゲーム要求は、今回の選択ゲームにおける当選ユーザであるか否かを指定する情報を含むとよい。選択ゲーム要求は、選択肢としての複数のギミックを指定する情報を含むとよい。選択ゲーム要求を送信することによって、当選ユーザに対して、ギミックを選択する権利が付与され得る。
ステップS406において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、選択ゲーム要求を受信する。ステップS408において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、選択ゲームに関連したオブジェクト(以下、選択関連オブジェクトと示す)をモニタ166に表示する。一例として、プロセッサ110は、選択ゲームの非実行が指定されている場合に、選択関連オブジェクトとして、選択ゲームが実行されないことを示すオブジェクト(以下、非実行オブジェクトと示す)をモニタ166に表示する。一例として、プロセッサ110は、選択ゲームの実行が指定されている場合に、選択関連オブジェクトとして、指定された選択ゲームの種類に応じたオブジェクト(以下、種類オブジェクトと示す)をモニタ166に表示する。プロセッサ110は、選択関連オブジェクトとして、選択肢として指定された複数のギミックを示すオブジェクト(以下、選択肢オブジェクトと示す)をモニタ166に表示する。
ステップS410において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、選択肢として提示された複数のギミックの中から、何れかのギミックを選択する操作(以下、ギミック選択操作と示す)を受け付ける。なお、プロセッサ110は、選択ゲームの非実行が指定されている場合に、ギミック選択操作を受け付けない。
ステップS412において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、ギミック選択操作を受け付けた場合に、ギミック選択情報をサーバ200へ送信する。ギミック選択情報は、ギミック選択操作によって選択されたギミックを指定する情報である。
ステップS414において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、ギミック選択情報を受信する。ギミック選択情報は、権利行使要求の一例である。ステップS414は、抽選によって選択された1以上の視聴ユーザが使用する1以上の視聴端末100Cが送信する権利行使要求を受信することの一例である。ステップS416において、サーバ200のプロセッサ210は、受信したギミック選択情報に応じて、ギミックの選択結果を特定する。
一例として、第1選択ゲームが実行されている場合に、プロセッサ210が、各第1当選ユーザが使用する視聴端末100Cから、ギミック選択情報を受信したとする。プロセッサ210は、選択結果として、各ギミック選択情報に指定される1以上のギミックをメインゲームにおいて発動させることを特定する。つまり、第1選択ゲームでは、第1当選ユーザごとに、メインゲームにおいて発動されるギミックが特定される。例えば、第1当選ユーザ数n1と同数のギミックが、メインゲームにおいて発動させるギミックとして特定され得る。
一例として、第2選択ゲームが実行されている場合に、プロセッサ210が、各第2当選ユーザが使用する視聴端末100Cからギミック選択情報を受信したとする。プロセッサ210は、選択肢としての第2類ギミックごとに、ギミック選択情報で指定された回数を計数する。プロセッサ210は、選択結果として、選択肢とした第2類ギミックのうち、指定された回数が最も多いギミックを、メインゲームにおいて発動させることを特定する。つまり、第2選択ゲームでは、第2当選ユーザによる多数決によって決定されたギミックが、メインゲームにおいて発動させるギミックとして特定される。
ステップS418において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、特定された選択結果に応じて進行情報を更新する。一例として、プロセッサ210は、ステップS416において発動させることが特定されたギミックに応じて、進行情報を更新する。つまり、プロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、特定された1以上の第1類ギミックをメインゲームにおいて発動させる。同様に、プロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、特定された1以上の第2類ギミックをメインゲームにおいて発動させる。ステップS418は、権利行使要求に応じて、配信ユーザのゲームプレイに特定の効果を発生させることの一例である。なお、ステップS108において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、更新された進行情報に応じて、配信情報を生成する。
ステップS420において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、進行情報を一般端末100A及び配信端末100Bへ送信する。ステップS420において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、配信情報を視聴端末100Cへ送信する。
ステップS422において、一般端末100A及び配信端末100Bのプロセッサ110は、進行情報を受信する。ステップS424において、一般端末100A及び配信端末100Bのプロセッサ110は、進行情報に応じてバトル画面をモニタ166に表示する。つまり、メインゲームにおけるギミックの発動に応じて、モニタ166の表示内容が変化される。
ステップS426において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、配信情報を受信する。ステップS428において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、配信情報に応じたプレイ動画を含む視聴画面をモニタ166に表示する。つまり、メインゲームにおけるギミックの発動に応じて、モニタ166の表示内容が変化される。
選択ゲームの具体的な実行態様の一例について説明する。
第1区間の開始時(1回目のギミック処理)について説明する。
第1区間の開始時において、視聴ユーザ数nが規定ユーザ数N未満である場合には、抽選テーブルTB1に基づいて、選択ゲームに関する各種の決定が行われる。つまり、第1選択ゲームが実行される場合と、何れの選択ゲームも実行されない場合と、が発生し得る。しかし、第2選択ゲームが実行される場合が発生し得ない。
第1区間の開始時において、視聴ユーザ数nが規定ユーザ数N以上である場合には、抽選テーブルTB2に基づいて、選択ゲームに関する各種の決定が行われる。つまり、第1選択ゲームが実行される場合と、第2選択ゲームが実行される場合と、が発生し得る。しかし、何れの選択ゲームも実行されない場合が発生し得ない。つまり、第1区間の開始時において、視聴ユーザ数nが規定ユーザ数N以上である場合に、多人数向けの第2選択ゲームが実行され得る。
第2区間以降の区間の開始時(2回目以降のギミック処理)について説明する。
第2区間以降の区間の開始時において、視聴ユーザ数nが規定ユーザ数N未満であり、かつ、選択ゲームの発生回数xが規定回数X以上である場合には、抽選テーブルTB3に基づいて、選択ゲームに関する各種の決定が行われる。つまり、何れの選択ゲームも実行されない。これに限らず、サーバ200のプロセッサ210は、第2区間以降の区間の開始時において、視聴ユーザ数nが規定ユーザ数N未満であり、かつ、選択ゲームの発生回数xが規定回数X以上である場合には、抽選テーブルを選択することなく、何れの選択ゲームも非実行とすることを決定するように構成されてもよい。
第2区間以降の区間の開始時において、視聴ユーザ数nが規定ユーザ数N未満であり、かつ、選択ゲームの発生回数xが規定回数X未満である場合には、抽選テーブルTB1に基づいて、選択ゲームに関する各種の決定が行われる。つまり、第1選択ゲームが実行される場合と、何れの選択ゲームも実行されない場合と、が発生し得る。しかし、第2選択ゲームが実行される場合が発生し得ない。
第2区間以降の区間の開始時において、視聴ユーザ数nが規定ユーザ数N以上であり、かつ、第2選択ゲームが発生済みである場合には、抽選テーブルTB4に基づいて、選択ゲームに関する各種の決定が行われる。つまり、第1選択ゲームが実行される場合が発生する。しかし、第2選択ゲームが実行される場合と、何れの選択ゲームも実行されない場合と、が発生し得ない。
第2区間以降の区間の開始時において、視聴ユーザ数nが規定ユーザ数N以上であり、かつ、第2選択ゲームが発生済みではない場合には、抽選テーブルTB2に基づいて、選択ゲームに関する各種の決定が行われる。つまり、第1選択ゲームが実行される場合と、第2選択ゲームが実行される場合と、が発生し得る。しかし、何れの選択ゲームも実行されない場合が発生し得ない。つまり、第2区間以降の区間の開始時において、視聴ユーザ数nが規定ユーザ数N以上である場合に、多人数向けの第2選択ゲームが実行され易くなる。
このように、ステップS400で選択され得る抽選条件(抽選テーブル)は、視聴ユーザ数nが規定ユーザ数N以上であるか否かに応じて変更される。これにより、視聴ユーザ数nに応じて、ステップS402で決定され得る選択ゲームの種類が変化し得る。よって、ステップS402は、視聴ユーザの数が第1視聴ユーザ数であるか、第1視聴ユーザ数より多い第2視聴ユーザ数であるかに応じて、権利の内容を変更することを含むといえる。また、抽選条件(抽選テーブル)に応じて、選択ゲームが実行される確率が異なる。つまり、抽選において1以上の視聴ユーザが選択される確率は、視聴ユーザ数nが第1視聴ユーザ数であるか、第1視聴ユーザ数より多い第2視聴ユーザ数であるかに応じて異なるといえる。
1回のメインゲームにおいて、ギミック処理は、第1区間から第m区間までの各区間の開始に基づいて実行され得る。つまり、配信ユーザのゲームプレイに特定の効果を発生させる権利を付与することは、ゲームにおける所定タイミングが到来したときに実行されるといえる。つまり、第1区間から第m区間までの各区間が開始されるタイミングは、所定のタイミングの一例である。所定タイミングは、ゲームにおいて複数あるといえる。
[端末における表示画面の一例と表示に関する処理の流れ]
[仮想空間の概略]
図15に示すように、サーバ200(ゲームモジュール201A)によって定義されたゲーム空間80Aにおける事象は、各端末100A,100Bのそれぞれによって定義されたゲーム空間80Aにおいて、リアルタイムで再現され得る。各端末100A,100Bは、同じバトルゲームに参加するユーザが使用する端末100である。
サーバ200が管理するゲーム空間80Aにおける事象は、各端末100A,100Bから受信するプレイ情報に応じて更新される。サーバ200は、ゲーム空間80Aにおける事象を更新した結果に応じて、進行情報を各端末100A,100Bへ送信する。各端末100A,100Bが管理するゲーム空間80Aにおける事象は、サーバ200から受信する進行情報に応じて、その都度、更新され得る。
サーバ200(ゲームモジュール201A)によって定義されたゲーム空間80Aにおける事象は、サーバ200(配信モジュール201B)によって定義された視聴空間80Bにおいて、リアルタイムで再現され得る。サーバ200によって定義された視聴空間80Bにおける事象は、各視聴端末100Cのそれぞれによって定義された視聴空間80Bにおいて、リアルタイムで再現され得る。各視聴端末100Cは、同じバトルゲームのプレイ動画の視聴に使用されている端末100である。
サーバ200が管理する視聴空間80Bにおける事象は、生成された進行情報に応じて更新される。サーバ200は、進行情報に応じて生成された配信情報を、視聴端末100Cへ送信する。視聴端末100Cが管理する視聴空間80Bにおける事象は、サーバ200から受信する配信情報に応じて、その都度、更新され得る。
以上のように、仮想空間80では、当該仮想空間80における事象の一部又は全部が、サーバ200及び端末100A~100Cにおいて共有される。以下の説明において、単に「仮想空間80」と示す場合、ゲーム空間80Aと視聴空間80Bとを区別しない意図である。
仮想空間80に配置され得る各種のオブジェクトは、ユーザのアバター81を含む。一例として、複数のアバター81は、第1陣営に所属する1以上のユーザに対応するキャラクタとして、アバター811Aを含んでもよい。例えば、アバター811Aは、配信ユーザに対応するキャラクタである。一例として、複数のアバター81は、第2陣営に所属する1以上のユーザに対応するキャラクタとして、1以上のアバター812Aを含んでもよい。仮想空間80に配置され得る各種のオブジェクトは、第2状態となったアバター81を示すオブジェクトの一例として、墓標オブジェクト81Dを含んでもよい。
仮想空間80に配置され得る各種のオブジェクトは、フィールド82Aを構成するための、1以上のフィールドオブジェクト82を含んでもよい。一例として、フィールドオブジェクト82は、アバター81の移動に影響を与える地形オブジェクトを含んでもよい。例えば、フィールドオブジェクト82は、樹木、岩、川、海、及び山など、アバター81の移動を制限するオブジェクトを含んでもよい。例えば、フィールドオブジェクト82は、沼地など、アバター81の移動速度を減少させるオブジェクトを含んでもよい。例えば、フィールドオブジェクト82は、氷床など、アバター81の移動速度を増加させるオブジェクトを含んでもよい。一例として、フィールドオブジェクト82は、アバター81のパラメータ値に影響を与えるオブジェクトを含んでもよい。
例えば、フィールドオブジェクト82は、毒沼エリア82aなど、アバター81のヒットポイントを減少させるオブジェクトを含んでもよい。例えば、フィールドオブジェクト82は、回復の泉など、アバター81のヒットポイントを増加させるオブジェクトを含んでもよい。毒沼エリア82a及び回復の泉は、ギミックオブジェクトの一例でもある。
[ホーム画面]
図16に示すように、メインゲームの第1パートにおいて、一般端末100Aのモニタ166には、第1ホーム画面40Aが表示される。メインゲームの第1パートにおいて、配信端末100Bのモニタ166には、第2ホーム画面40Bが表示される。ホーム画面40A,40Bは、各種のオブジェクトを含み得る。一例として、ホーム画面40A,40Bは、アバターウィンドウ401、バトルアイコン404、キャラクタアイコン406、ホームボタン408、及び視聴ボタン409を含み得る。ホーム画面40A,40Bは、プレイ動画を配信する場合に使用する配信開始アイコン407を含み得る。第2ホーム画面40Bは、プレイ動画の配信を終了する場合に使用する配信終了アイコン、及び、プレイ動画を配信中であることを示す配信中アイコンを含んでもよい。
一例として、アバターウィンドウ401には、自分のアバター81が表示される。アバター81の外観は、アバターの設定が変更されることに応じて変化する。一例として、バトルアイコン404が表示されている部分をタップ操作することによって、第2パートの開始を指示する開始操作を行うことができる。一例として、キャラクタアイコン406が表示されている部分をタップ操作することによって、バトルゲームの準備を行うための準備ウィンドウ(不図示)の表示を指示する操作を行うことができる。各端末100A,100Bのプロセッサ110は、準備ウィンドウ(不図示)に対する操作を受け付けると、その操作に応じて、アバター81の設定を変更する。上述したように、アバター81の設定は、アバターの種類、アバターの装備、又はアバターの容姿などを含み得る。一例として、配信開始アイコン407が表示されている部分をタップ操作することによって、配信開始を指示する操作を行うことができる。一例として、視聴ボタン409が表示されている部分をタップ操作することによって、配信リストの表示を指示するリスト表示操作を行うことができる。
[マッチング画面]
図17に示すように、サーバ200がマッチング処理(ステップS206)を実行している場合に、端末100A,100Bのモニタ166には、マッチング画面45が表示される。マッチング画面45は、各種のオブジェクトを含み得る。マッチング画面45は、ユーザのアバター81を表示するアバターウィンドウ451を含む。一例として、アバターウィンドウ451には、自分のアバター81が表示される。マッチング画面45は、マッチングを行っていることを示す文字データ等の情報を含む。
[バトル画面]
図18に示すように、メインゲームの第2パート(バトルゲーム)において、一般端末100Aのモニタ166には、第1バトル画面50Aが表示される。メインゲームの第2パートにおいて、配信端末100Bのモニタ166には、第2バトル画面50Bが表示される。バトル画面50A,50Bは、各種のオブジェクトを含む。一例として、バトル画面50A,50Bは、それぞれ端末100A,100Bを使用するユーザのアバター81を含み得る。一例として、バトル画面50A,50Bは、ユーザが所属する陣営のスコア表示欄、自分のアバターのヒットポイントを示すHPバー61、及び他人のアバターのヒットポイントを示すHPバー62を含み得る。第1バトル画面50Aは、プレイ動画を配信する場合に使用する配信開始アイコン(不図示)を含んでもよい。第2バトル画面50Bは、プレイ動画の配信を終了する場合に使用する配信終了アイコン(不図示)、及び、プレイ動画を配信中であることを示す配信中アイコン(不図示)を含んでもよい。
一例として、ステップS220において、一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、その端末100を使用するユーザのアバター81をモニタ166の中央に表示する。一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、ゲーム空間80Aにおいて、アバター81の頭上後方に仮想カメラ85を配置することによって、当該仮想カメラ85の撮影範囲85Dに収められる範囲をモニタ166に表示する(図15参照)。これに限らず、バトル画面50A,50Bにおける仮想カメラ85は、アバター81の頭部からフィールド82Aを見た一人称視点となる位置、又はアバター81を中心としてフィールド82Aを見た俯瞰視点となる位置でもよい。
一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、サーバ200から受信する進行情報に応じて、味方ユーザのアバター81、及び敵方ユーザのアバター81をゲーム空間80Aに配置する。一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、仮想カメラ85の撮影範囲85Dに他ユーザのアバター81が収まる場合に、それらアバター81を、モニタ166に表示し得る。それらアバター81は、モニタ166に表示される場合に、アクション情報に応じたアクションを伴う。また、一般端末100A又は配信端末100Bのプロセッサ110は、レンダリングモジュール104として、敵方ユーザのアバター81を表示する場合に、そのアバターのヒットポイントを示すHPバー62を、モニタ166に表示する。一例として、HPバー62は、敵方ユーザのアバター81の頭上に配置される。HPバー62は、味方ユーザのアバター81の頭上に配置されてもよい。
一例として、バトル画面50A,50Bは、視聴用コンテンツの視聴ユーザ数nを示す数字として、視聴ユーザ数情報509を含むとよい。一般ユーザ及び配信ユーザは、視聴ユーザ数情報509を見ることによって、視聴ユーザ数nを把握できる。一例として、バトル画面50A,50Bは、現在の視聴ユーザ数nを基準として、規定ユーザ数Nまでの残りユーザ数を示す情報として、残りユーザ数カウンタ(不図示)を含んでもよい。
[リスト画面]
図19に示すように、リスト画面65は、視聴端末100Cのモニタ166に表示される。リスト画面65は、複数の配信パネル480を含んで構成される。複数の配信パネル480は、それぞれ対応する視聴用コンテンツを配信する配信ユーザに関係する情報を含む。一例として、配信ユーザに関係する情報は、配信ユーザのユーザ名、配信ユーザのアバター、及びゲームの現在パートを含む。各配信パネル480は、対応する視聴用コンテンツの視聴ユーザ数nを示す数字として、視聴ユーザ数情報480aを含む。視聴ユーザは、視聴ユーザ数情報480aを見ることによって、視聴ユーザ数nを把握できる。
一例として、ホームボタン408が表示されている部分をタップ操作することによって、第1ホーム画面40Aの表示を指示する操作が行われてもよい。ある配信パネル480が表示されている部分をタップ操作することによって、その配信パネル480に対応する視聴用コンテンツを、視聴を開始する視聴用コンテンツとして指示する配信開始操作を行うことができる。上述したように、ステップS132において、視聴端末100Cのプロセッサ110は、受信した配信情報に応じて、視聴画面70をモニタ166に表示する。
[視聴画面]
図20に示すように、視聴画面70は、視聴端末100Cのモニタ166に表示される。視聴画面70は、各種のオブジェクトを含み得る。一例として、視聴画面70は、視聴ウィンドウ701を含む。一例として、視聴画面70は、メンバーアイコン703、チャットウィンドウ704、及び戻るボタン705を含み得る。一例として、視聴画面70は、視聴用コンテンツの視聴ユーザ数nを示す数字として、視聴ユーザ数情報709を含む。視聴ユーザは、視聴ユーザ数情報709を見ることによって、視聴ユーザ数nを把握できる。なお、共通のバトルidを持つ配信を異なる配信ユーザが視聴用コンテンツとして配信する場合もある。この場合、視聴ユーザ数情報709は、配信ユーザによって区別される視聴用コンテンツごとに異なる値となる。
一例として、チャットウィンドウ704には、視聴ユーザ間で送受信される文字データを表示するとよい。一例として、視聴端末100Cのプロセッサ110は、他の視聴端末100Cから送信される文字データを、サーバ200経由で受信し、受信した文字データを、時系列順にモニタ166に表示する。一例として、視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴ユーザの入力操作により指示される文字データを、他の視聴端末100Cへサーバ200経由で送信する。
視聴ウィンドウ701には、ゲームのプレイ動画が表示され得る。一例として、視聴ウィンドウ701には、視聴中のメインゲームが第1パートである場合に、配信ユーザのアバター81が表示される。視聴ウィンドウ701には、視聴中のメインゲームが第2パートのバトルゲームである場合に、ゲーム空間80Aにおけるバトルの様子が表示される。
視聴端末100Cのプロセッサ110は、サーバ200(配信モジュール201B)から受信する配信情報に応じて、フィールドオブジェクト82を視聴空間80Bに配置する。つまり、視聴空間80Bは、ゲーム空間80Aと同様に、フィールド82Aを含む。視聴端末100Cのプロセッサ110は、サーバ200から受信する配信情報に応じて、一般ユーザのアバター81、及び配信ユーザのアバター81を視聴空間80Bに配置する。つまり、視聴空間80Bは、ゲーム空間80Aと同様に、各ユーザのアバター81を含む。視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴空間80Bにおいて、基準キャラクタに対応する初期位置に仮想カメラ85を配置し、当該仮想カメラ85の撮影範囲85Dに収められる範囲をモニタ166に表示する。一例として、仮想カメラ85の初期位置は、基準キャラクタとしてのアバター81の頭上後方であるとよい。
一例として、メンバーアイコン703は、配信ユーザと同じパーティに所属する各ユーザを示すとよい。メンバーアイコン703が表示されている部分をタップ操作することによって、基準キャラクタとして設定するアバター81を変更する操作(以下、キャラクタ変更操作と示す)を行うことができる。視聴端末100Cのプロセッサ110は、キャラクタ変更操作を受け付けると、当該操作によって指定されたユーザのアバター81を基準キャラクタとして設定する。視聴端末100Cのプロセッサ110は、変更後の基準キャラクタに対応する初期位置に仮想カメラ85を配置する。
一例として、視聴端末100Cのプロセッサ110は、カメラ操作を受け付けた場合に、当該カメラ操作に応じて、仮想カメラ85を、基準キャラクタを中心として公転するように移動させる(図15の矢印85Aに示す)。視聴端末100Cのプロセッサ110は、基準キャラクタに向かう方向に、仮想カメラ85の向きを保つ。よって、基準キャラクタは、視聴ウィンドウ701の中央に表示される。
視聴端末100Cのプロセッサ110は、仮想カメラ85の撮影範囲85Dに1以上のアバター81が収まる場合に、その1以上のアバターを、モニタ166に表示し得る。1以上のアバター81は、モニタ166に表示される場合に、配信情報に含まれるアクション情報に応じたアクションを伴う。つまり、視聴ウィンドウ701には、配信ユーザが行うゲームのプレイ動画が表示され得る。仮想カメラ85の撮影範囲85Dには、ギミックオブジェクトが収まる場合もある。ゲームシステム10では、仮想空間80のうち、当該仮想空間80に配置された仮想カメラ85の視野に入る部分が、プレイ動画として視聴端末100Cに表示される。
図21に示すように、視聴画面70は、第1選択ゲームを実行するための第1選択ゲームオブジェクト710を含み得る。一例として、第1選択ゲームオブジェクト710は、視聴画面70に表示されるウィンドウ又はパネルである。一例として、第1選択ゲームオブジェクト710は、視聴ウィンドウ701と重ならない、又は一部のみが重なる。つまり、視聴ウィンドウ701におけるプレイ動画は、第1選択ゲームオブジェクト710が表示されても視認できる。視聴ユーザは、プレイ動画を視聴しながら、第1選択ゲームに参加できる。
一例として、第1選択ゲームオブジェクト710は、「<少人数用チョイス>」及び「発動させたいギミックを選んで下さい」の文字列のように、第1選択ゲームを実行中であることを示す種類オブジェクト711を含む。一例として、第1選択ゲームオブジェクト710は、視聴ユーザによるギミック選択操作を受け付ける残り時間を示す残時間ゲージ712を含む。残時間ゲージ712は、視聴ユーザによるギミック選択操作を受け付けていることを示す情報ともいえる。
一例として、第1選択ゲームオブジェクト710は、複数の選択肢オブジェクト715を含む。複数の選択肢オブジェクト715は、それぞれ選択肢として第1類オブジェクトを示す。一例として、各選択肢オブジェクト715が表示されている部分をタップ操作することによって、そのタップ操作された選択肢オブジェクト715に示される第1類ギミックを指示するギミック選択操作を行うことができる。
図22に示すように、視聴画面70は、第2選択ゲームを実行するための第2選択ゲームオブジェクト720を含み得る。一例として、第2選択ゲームオブジェクト720は、視聴画面70に表示されるウィンドウ又はパネルである。一例として、第2選択ゲームオブジェクト720は、視聴ウィンドウ701と重ならない、又は一部のみが重なる。つまり、視聴ウィンドウ701におけるプレイ動画は、第2選択ゲームオブジェクト720が表示されても視認できる。視聴ユーザは、プレイ動画を視聴しながら、第2選択ゲームに参加できる。
一例として、第2選択ゲームオブジェクト720は、「<多人数用チョイス>」及び「発動させたいギミックを選んで下さい」の文字列のように、第2選択ゲームを実行中であることを示す種類オブジェクト721を含む。一例として、第2選択ゲームオブジェクト720は、視聴ユーザによるギミック選択操作を受け付ける残り時間を示す残時間ゲージ722を含む。残時間ゲージ722は、視聴ユーザによるギミック選択操作を受け付けていることを示す情報ともいえる。
一例として、第2選択ゲームオブジェクト720は、複数の選択肢オブジェクト725を含む。複数の選択肢オブジェクト725は、それぞれ選択肢として第2類オブジェクトを示す。一例として、各選択肢オブジェクト725が表示されている部分をタップ操作することによって、当該タップ操作された第2選択肢オブジェクト725に示される第2類ギミックを指示するギミック選択操作を行うことができる。
[リザルト画面]
第2パートが終了し、第1パートに移行する場合に、各端末100A,100Bのモニタ166には、それぞれ第1リザルト画面55が表示される。第1リザルト画面55は、各種のオブジェクトを含み得る。第1リザルト画面55は、第2パートのバトルゲームで勝利した陣営又はパーティを示すアイコン、スコアの獲得数が最も多いユーザを示すアイコン、又はアバターの討伐数が最も多いユーザを示すアイコン等の情報を含み得る。
図23に示すように、第2パートのバトルゲームが終了し、第1パートへ移行する場合に、視聴端末100Cのモニタ166には、第2リザルト画面60が表示される。第2リザルト画面60は、各種のオブジェクトを含み得る。第2リザルト画面60は、第2パートのバトルゲームで勝利した陣営又はパーティを示すアイコン、スコアの獲得数が最も多いユーザを示すアイコン、又はアバターの討伐数が最も多いユーザを示すアイコン等の情報を含み得る。
図24に示すように、第2リザルト画面60は、獲得ポイントパネル605を含み得る。獲得ポイントパネル605は、今回の選択ゲームを通して、視聴ユーザが獲得した報酬ポイントPを、当該視聴ユーザが認識できるようにする情報の一例である。視聴端末100Cのプロセッサ110は、第2パートの終了を示す配信情報を受信した場合に、レンダリングモジュール104として第2リザルト画面60をモニタ166に表示する。配信情報には、選択ゲームの結果に応じて視聴ユーザが獲得した報酬ポイントPが含まれ得る。視聴端末100Cのプロセッサ110は、配信情報に示される報酬ポイントPに応じて、獲得ポイントパネル605をモニタ166に表示する。
次に、効果について説明する。
(1)1以上の視聴ユーザは、抽選によって、配信ユーザのゲームプレイに特定の効果を発生させる権利を獲得できる。つまり、配信ユーザのゲームプレイに特定の効果を発生させる権利は、保証されない。よって、視聴ユーザは、そのような権利を獲得した場合に、それを効果的に行使するために、動画に注目するようになる。したがって、ゲームの面白さを増すことができる。
(2)上記権利の内容は、視聴ユーザ数nに応じて変更される。よって、プレイ動画の視聴ユーザ数nに応じて異なる楽しさを提供することができる。
(3)上記権利が付与される確率は、視聴ユーザ数nに応じて変更される。つまり、プレイ動画の視聴ユーザ数nに応じて、特定の効果を発揮させることができる可能性が変化する。よって、ゲームの面白さを増すことができる。
(4)複数の視聴ユーザに対して権利が付与される確率は、視聴ユーザ数nに応じて変更される。つまり、プレイ動画の視聴ユーザ数nに応じて、特定の効果を発揮させることができる可能性が変化する。よって、ゲームの面白さを増すことができる。
(5)上記権利を獲得する機会は、ゲームにおいて複数回にわたって与えられ得る。よって、ゲームの楽しさを持続させることができる。
(6)視聴ユーザは、視聴端末100Cを用いて、権利を行使することができる。つまり、視聴ユーザは、権利を能動的に行使できる。したがって、ゲームの面白さを増すことができる。
(7)視聴ユーザは、配信ユーザのゲームプレイに対して、直接的な効果を発生させることができる。よって、ゲームの面白さをさらに増すことができる。
(8)ゲームにおいて、配信ユーザを含む複数の参加ユーザは、複数の陣営に分かれて対戦する。視聴者は、配信ユーザのゲームプレイに効果を発生させることによって、配信ユーザが所属する陣営に対して、支援又は妨害することができる。よって、ゲームの面白さを増すことができる。
(9)視聴ユーザは、味方ユーザのアバターの中から基準キャラクタを変更できる。よって、視聴ユーザは、様々な視点から各ユーザのプレイを観察できる。このため、視聴ユーザは、選択ゲームにおける予想の基礎とする材料を集めることができる。
(10)視聴画面70において、ユーザは、視聴ユーザ数nを把握できる。よって、ユーザに対して、次区間の開始まで、どのような態様にて選択ゲームに参加できるか注目させることができる。
(11)リスト画面65において、ユーザは、視聴用コンテンツの視聴ユーザ数nを把握できる。よって、ユーザは、規定ユーザ数Nに対する過不足を把握し、視聴用コンテンツを選択するときの材料を獲得できる。
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・ステップS416において、サーバ200のプロセッサ210は、第1選択ゲームを実行する場合に、選択結果として、選択肢とした第1類ギミックのうち、指定された回数が最も多いギミックを、メインゲームにおいて発動させるギミックとして特定してもよい。つまり、第1選択ゲームでは、第1当選ユーザによる多数決によって決定されたギミックが、メインゲームにおいて発動させるギミックとして特定されてもよい。
・ステップS416において、サーバ200のプロセッサ210は、第2選択ゲームを実行する場合に、選択結果として、各ギミック選択情報に指定される1以上のギミックを、メインゲームにおいて発動させるギミックとして特定してもよい。つまり、第2選択ゲームでは、第2当選ユーザごとに、メインゲームにおいて発動されるギミックが特定されてもよい。例えば、第2当選ユーザ数n2と同数のギミックが、メインゲームにおいて発動させるギミックとして特定されてもよい。
・第1類ギミック及び第2類ギミックの一方又は両方は、以下に説明するギミックを含んでもよい。また、複数種類のギミックは、以下に説明するように分類できてもよい。
1以上のギミックは、ギミックオブジェクトが、新たにゲーム空間に配置されるもの(以下、設置型ギミックと示す)を含む。1以上の設置型ギミックは、上述した「HP回復アイテム」、「SP回復アイテム」、「毒沼エリア」、及び「大ボス出現」に加えて、一定時間にわたって指定オブジェクトを増加させる「指定オブジェクト増加」を含んでもよい。
1以上のギミックは、アバターに変化を及ぼすもの(以下、アバター変化型ギミックと示す)を含んでもよい。1以上のアバター変化型ギミックは、第2状態(死亡状態)であるアバターを、一定時間にわたって幽霊としてフィールドに戻す「幽霊」、シールドを徐々に回復する「シールド回復」、及び、アバターが攻撃を受けてもヒットポイントが減少しない無敵状態にする「無敵化」を含んでもよい。アバター変化型ギミックは、アバターの能力パラメータ値を向上させる「パワーアップ」を含んでもよい。アバター変化型ギミックは、アバターが搭乗できるオブジェクトを出現させる「搭乗」を含んでもよい。
1以上のギミックは、バトルゲームのルールといったゲーム条件に変化を及ぼすもの(以下、条件変化型ギミックと示す)を含んでもよい。1以上の条件変化型ギミックは、バトルゲームの制限時間(試合時間)を延長する「時間延長」を含んでもよい。
・第1類ギミック及び第2類ギミックの一方又は両方は、フィールドの種類に応じた1以上のギミック(以下、フィールドギミックと示す)を含んでもよい。以下に、フィールドギミックの具体例を示す。
例えば、フィールドが「草原」である場合に、フィールドギミックは、一定時間にわたって全アバターの移動速度が増加する「強風」、及び、攻撃を受けるとアイテムを排出するモンスターを出現させる「アイテムモンスター」を含んでもよい。例えば、フィールドが「要塞」である場合に、フィールドギミックは、特定の通路に設置された城門が開く又は閉じる「城門開閉」、接触によってヒットポイントを減少させるトゲが飛び出る罠を出現させる「トゲトラップ」、及び、パラメータを回復させるアイテムが収納された宝箱を出現させる「宝箱」を含んでもよい。
例えば、フィールドが「水中」である場合に、一定時間にわたって全アバターの移動速度が低下する「鈍化」、及び、ランダムにアバターを転移させる「渦潮」を含んでもよい。例えば、フィールドが森林である場合に、フィールドギミックは、一定時間にわたって視界が白霧に包まれることで視程が短くなる「濃霧」、及び、一定時間にわたって全アバターのヒットポイントが増加する「妖精の祝福」を含んでもよい。
なお、設置型ギミックは、「アイテムモンスター」、「トゲトラップ」、「宝箱」、「渦潮」、及び「濃霧」を含むとよい。アバター変化型ギミックは、「強風」、「鈍化」、及び「妖精の祝福」を含むとよい。条件変化型ギミックは、「城門開閉」を含むとよい。第1類ギミックは、「アイテムモンスター」、「トゲトラップ」、「宝箱」、「渦潮」を含むとよい。第2類ギミックは、「濃霧」、「強風」、「鈍化」、「妖精の祝福」、及び「城門開閉」を含むとよい。
ステップS402において、サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、第1ギミック抽選又は第2ギミック抽選を行い、フィールドの種類に応じたフィールドギミックを含む複数のギミックの中から、選択肢とするギミックを決定するとよい。なお、サーバ200のプロセッサ210は、メモリに記憶されたフィールドidを参照することによって、フィールドの種類を特定できる。
・ゲームシステム10は、第2状態(死亡状態)となったアバターのユーザが、ゲーム空間にアシストオブジェクトを配置できるように構成されてもよい。アシストオブジェクトは、第1状態(生存状態)である味方陣営のアバターを支援する効果を有するオブジェクト、及び、第1状態である敵方陣営のアバターを妨害する効果を有するオブジェクトのうち少なくとも一方を含むとよい。
ステップS222において、サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、第2状態となったアバターのユーザが操作する一般端末100A又は配信端末100Bから、アシストオブジェクトの配置要求を受信する。サーバ200のプロセッサ210は、ゲームモジュール201Aとして、配置要求に指定される種類のアシストオブジェクトを、配置要求に指定される位置に配置する。
本変更例において、1以上のギミックは、アシストオブジェクトに変化を及ぼすもの(以下、アシスト変化型ギミックと示す)を含んでもよい。1以上のアシスト変化型ギミックは、アシストオブジェクトの寿命時間(設置時間)を延長する「寿命延長」、アシストオブジェクトの寿命時間を短縮する「寿命短縮」、及び、アシストオブジェクトの設置コストを低減する「コスト低減」を含んでもよい。アシスト変化型ギミックは、設置コストの回復速度を向上する「回復量向上」を含んでもよい。第2類ギミックは、「寿命延長」、「寿命短縮」、「コスト低減」、及び「回復量向上」を含むとよい。
・第1選択ゲーム及び第2選択ゲームは、視聴画面70とは異なる画面をモニタ166に表示することによって実行されてもよい。本変更例において、選択ゲームは、プレイ動画を表示しない状態において実行されてもよい。
・選択ゲームは、第1選択ゲーム及び第2選択ゲームとは選択肢となるギミックが異なる1以上の選択ゲームをさらに含んでもよい。
・第1選択ゲームは、第1当選ユーザに加えて、予め定めた条件(以下、第1追加条件と示す)を満たした視聴ユーザが参加できるように構成されてもよい。第1追加条件は、第1ユーザ抽選に当選したこととは異なる条件であるとよい。第2選択ゲームは、第2当選ユーザに加えて、予め定めた条件(以下、第2追加条件と示す)を満たした視聴ユーザが参加できるように構成されてもよい。第2追加条件は、第2ユーザ抽選に当選したこととは異なる条件であるとよい。一例として、第1追加条件及び第2追加条件は、配信ユーザによって指名されることであってもよい。
・第2リザルト画面60は、報酬ポイントPに応じた視聴ユーザの順位を示す情報を含んでもよい。視聴画面70は、報酬ポイントPに応じた視聴ユーザの順位を示す情報を含んでもよい。
・基準キャラクタは、視聴対象である配信ユーザのアバターが第2状態となった場合に、当該配信ユーザのパーティに所属するユーザのアバターの中から選択できなくてもよい。本変更例において、基準キャラクタは、第2状態となった配信ユーザのアバター81を示す墓標オブジェクト81Dに固定されてもよい。この場合に、基準キャラクタは、配信ユーザが仮想空間80に配置したアシストオブジェクトの中から選択できてもよい。
・報酬ポイントPは、配信ユーザが特定ユーザである場合に、配信ユーザが特定ユーザではないときと比べて、増加されてもよい。一例として、サーバ200のプロセッサ210は、配信ユーザが特定ユーザであると決定している場合に、特定ユーザであると決定していないときに比べて、選択ゲームの結果に応じて付与する報酬ポイントPを多くする。サーバ200のプロセッサ210は、複数の配信ユーザの中から、抽選によって、1以上の特定ユーザを決定するとよい。
・一般端末100A、配信端末100B、及び視聴端末100Cは、互いに構成が異なるコンピュータとして実現されてもよい。
・サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、受信したプレイ情報に応じてゲームのプレイ動画を生成し、ストリーミング配信するように構成されてもよい。視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、ストリーミング配信されるゲームのプレイ動画を、視聴ウィンドウ701に表示してもよい。
・視聴用コンテンツは、配信ユーザの音声を含んでもよい。配信端末100Bのプロセッサ110は、配信モジュール101Bとして、マイク160から受信する音声信号を音声データに変換し、その音声データをサーバ200へ送信する。サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、受信した音声データに応じて配信情報を生成する。視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、配信情報に応じた音声をスピーカ162から出力する。
・視聴用コンテンツは、一般ユーザの音声を含んでもよい。一般端末100Aのプロセッサ110は、配信モジュール101Bとして、マイク160から受信する音声信号を音声データに変換し、その音声データをサーバ200へ送信する。サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、一般端末100Aから受信した音声データに応じて配信情報を生成する。
・視聴用コンテンツは、文字データを含んでもよい。配信端末100Bのプロセッサ110は、配信モジュール101Bとして、文字データの入力操作を受け付けると、当該入力操作によって指示された文字データをサーバ200へ送信する。サーバ200のプロセッサ210は、配信モジュール201Bとして、受信した文字データを視聴端末100Cへ送信する。視聴端末100Cのプロセッサ110は、視聴モジュール101Cとして、受信した文字データをモニタ166に表示する。
・コントロールモジュール101,201が備える1以上のモジュールは、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic Device)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、及びMCU(Micro Control Unit)等の回路により実現してもよい。
・コントロールモジュール101,201が備える1以上のモジュールは、プロセッサを用いるソフトウェアによって実現してもよい。コントロールモジュール101,201の少なくとも1つを備えるコンピュータは、プロセッサ、メモリ、及びストレージを備える。上記プログラム及び各種のデータは、プロセッサが読み取りできるように、ストレージに記録される。プログラムは、メモリに展開される。そして、プロセッサが上記プログラムをストレージから読み取り、実行することにより、本開示の作用が実現される。ストレージは、既に説明の通り、不揮発性の記憶装置として実現され得る。
・プログラムは、このプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワーク、又は放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。
・プログラムは、磁気ディスク(フロッピー(登録商標)ディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD-ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に記録してもよい。
本開示は以下の実施例を包含する。限定のためでなく理解の補助として実施形態の構成要素の参照符号を付した。
(付記1)コンピュータ(200)に、配信者をゲームに参加させること(S222)と、前記配信者のゲームプレイに応じて配信データを生成すること(S108)と、複数の視聴者の各々が使用する視聴端末へ前記配信データを送信することによって、各視聴端末を使用して前記ゲームプレイを含む動画を視聴できるようにすること(S128)と、前記複数の視聴者の中から、1以上の視聴者を抽選によって選択すること(S402)と、前記抽選によって選択された1以上の視聴者に、前記配信者のゲームプレイに特定の効果を発生させる権利を付与すること(S402)と、を実行させるプログラム。
(付記2)前記権利を付与すること(S402)は、前記視聴者の数が第1視聴者数であるか、前記第1視聴者数より多い第2視聴者数であるかに応じて、前記権利の内容を変更することを含む付記1に記載のプログラム。
(付記3)前記抽選において1以上の視聴者が選択される確率は、前記視聴者数が第1視聴者数であるか、前記第1視聴者数より多い第2視聴者数であるかに応じて異なる付記1又は付記2に記載のプログラム。
(付記4)前記抽選において複数の視聴者が選択される確率は、前記視聴者数が第1視聴者数であるか、前記第1視聴者数より多い第2視聴者数であるかに応じて異なる付記1~付記3のうち何れか一項に記載のプログラム。
(付記5)前記権利を付与することは、前記ゲームにおける所定タイミングが到来したときに実行され、前記所定タイミングは、前記ゲームにおいて複数ある付記1~付記4のうち何れか一項に記載のプログラム。
(付記6)前記抽選によって選択された1以上の視聴者が使用する1以上の視聴端末が送信する権利行使要求を受信すること(S414)と、前記権利行使要求に応じて、前記配信者のゲームプレイに前記特定の効果を発生させること(S418)と、をさらに実行させる付記1~付記5のうち何れか一項に記載のプログラム。
(付記7)前記特定の効果は、前記配信者のゲームプレイを支援する効果、又は前記配信者のゲームプレイを妨害する効果である付記1~付記6のうち何れか一項に記載のプログラム。
(付記8)前記ゲームは、第1陣営と、前記第1陣営に敵対する第2陣営と、を含み、前記第1陣営及び前記第2陣営は、それぞれ複数の参加者を含む付記1~付記7のうち何れか一項に記載のプログラム。
(付記9)付記1~付記8のうち何れか一項に記載のプログラムを記憶した記憶装置(230)と、前記記憶装置が記憶したプログラムを実行するプロセッサ(210)と、を備えるコンピュータ(200)。
(付記10)付記9に記載のコンピュータ(200)を備えるシステム(10)。
(付記11)コンピュータ(200)が、配信者をゲームに参加させること(S222)と、前記配信者のゲームプレイに応じて配信データを生成すること(S108)と、複数の視聴者の各々が使用する視聴端末へ前記配信データを送信することによって、各視聴端末を使用して前記ゲームプレイを含む動画を視聴できるようにすること(S128)と、前記複数の視聴者の中から、1以上の視聴者を抽選によって選択すること(S402)と、前記抽選によって選択された1以上の視聴者に、前記配信者のゲームプレイに特定の効果を発生させる権利を付与すること(S402)と、を実行する方法。
本発明がその技術的思想から逸脱しない範囲で他の特有の形態で具体化されてもよいということは当業者にとって明らかであろう。例えば、実施形態(あるいはその1つ又は複数の態様)において説明した部品のうちの一部を省略してもよいし、いくつかの部品を組合せてもよい。本発明の範囲は、添付の請求の範囲を参照して、請求の範囲が権利を与えられる均等物の全範囲と共に確定されるべきである。
TB1-TB4…抽選テーブル、10…ゲームシステム、40A…第1ホーム画面、40B…第2ホーム画面、45…マッチング画面、50A…第1バトル画面、50B…第2バトル画面、55…第1リザルト画面、60…第2リザルト画面、61…HPバー、62…HPバー、65…リスト画面、70…視聴画面、80…仮想空間、80A…ゲーム空間、80B…視聴空間、81…アバター、81D…墓標オブジェクト、82…フィールドオブジェクト、82A…フィールド、82a…毒沼エリア、85…仮想カメラ、85D…撮影範囲、90…ネットワーク、100…端末、100A…一般端末、100B…配信端末、100C…視聴端末、101…コントロールモジュール、101A…ゲームモジュール、101B…配信モジュール、101C…視聴モジュール、104…レンダリングモジュール、105…メモリモジュール、106…通信モジュール、107…入出力モジュール、110…プロセッサ、120…メモリ、130…ストレージ、140…通信インターフェース、150…入出力インターフェース、160…マイク、162…スピーカ、164…タッチスクリーン、166…モニタ、167…タッチセンサ、180…通信バス、190…入出力機器、200…サーバ、200A…ゲームサーバ、200B…配信サーバ、201…コントロールモジュール、201A…ゲームモジュール、201B…配信モジュール、205…メモリモジュール、206…通信モジュール、207…入出力モジュール、210…プロセッサ、220…メモリ、230…ストレージ、240…通信インターフェース、250…入出力インターフェース、280…通信バス、401…アバターウィンドウ、404…バトルアイコン、406…キャラクタアイコン、407…配信開始アイコン、408…ホームボタン、409…視聴ボタン、451…アバターウィンドウ、480…配信パネル、480a…視聴ユーザ数情報、605…獲得ポイントパネル、701…視聴ウィンドウ、703…メンバーアイコン、704…チャットウィンドウ、705…ボタン、709…視聴ユーザ数情報、710…第1選択ゲームオブジェクト、711…種類オブジェクト、712…残時間ゲージ、715…選択肢オブジェクト、720…第2選択ゲームオブジェクト、721…種類オブジェクト、722…残時間ゲージ、725…第2選択肢オブジェクト、725…選択肢オブジェクト、811A…アバター、812A…アバター

Claims (11)

  1. コンピュータに、
    配信者をゲームに参加させることと、
    前記配信者のゲームプレイに応じて配信データを生成することと、
    複数の視聴者の各々が使用する視聴端末へ前記配信データを送信することによって、各視聴端末を使用して前記ゲームプレイを含む動画を視聴できるようにすることと、
    前記複数の視聴者の中から、1以上の視聴者を抽選によって選択することと、
    前記抽選によって選択された1以上の視聴者に、前記配信者のゲームプレイに特定の効果を発生させる権利を付与することと、を実行させるプログラム。
  2. 前記権利を付与することは、前記視聴者の数が第1視聴者数であるか、前記第1視聴者数より多い第2視聴者数であるかに応じて、前記権利の内容を変更することを含む請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記抽選において1以上の視聴者が選択される確率は、前記視聴者の数が第1視聴者数であるか、前記第1視聴者数より多い第2視聴者数であるかに応じて異なる請求項1又は請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記抽選において複数の視聴者が選択される確率は、前記視聴者の数が第1視聴者数であるか、前記第1視聴者数より多い第2視聴者数であるかに応じて異なる請求項1~請求項3のうち何れか一項に記載のプログラム。
  5. 前記権利を付与することは、前記ゲームにおける所定タイミングが到来したときに実行され、前記所定タイミングは、前記ゲームにおいて複数ある請求項1~請求項4のうち何れか一項に記載のプログラム。
  6. 前記抽選によって選択された1以上の視聴者が使用する1以上の視聴端末が送信する権利行使要求を受信することと、
    前記権利行使要求に応じて、前記配信者のゲームプレイに前記特定の効果を発生させることと、をさらに実行させる請求項1~請求項5のうち何れか一項に記載のプログラム。
  7. 前記特定の効果は、前記配信者のゲームプレイを支援する効果、又は前記配信者のゲームプレイを妨害する効果である請求項1~請求項6のうち何れか一項に記載のプログラム。
  8. 前記ゲームは、第1陣営と、前記第1陣営に敵対する第2陣営と、を含み、前記第1陣営及び前記第2陣営は、それぞれ複数の参加者を含む請求項1~請求項7のうち何れか一項に記載のプログラム。
  9. 請求項1~請求項8のうち何れか一項に記載のプログラムを記憶した記憶装置と、
    前記記憶装置が記憶したプログラムを実行するプロセッサと、を備えるコンピュータ。
  10. 請求項9に記載のコンピュータを備えるシステム。
  11. コンピュータが、
    配信者をゲームに参加させることと、
    前記配信者のゲームプレイに応じて配信データを生成することと、
    複数の視聴者の各々が使用する視聴端末へ前記配信データを送信することによって、各視聴端末を使用して前記ゲームプレイを含む動画を視聴できるようにすることと、
    前記複数の視聴者の中から、1以上の視聴者を抽選によって選択することと、
    前記抽選によって選択された1以上の視聴者に、前記配信者のゲームプレイに特定の効果を発生させる権利を付与することと、を実行する方法。
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