JP2024166319A - 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
なお、以下に説明する実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げた一例にすぎず、本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、以下に説明する実施形態から変更又は改良され得る。また、当然ながら、本発明には、その等価物が含まれる。
図1に示される通信システム(以下、情報処理システムSという。)は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置(以下、サーバ10という。)を含む通信システムであり、ゲームのプレイヤであるユーザ(以下、プレイヤという。)に対して、ゲームを提供する。
(表情、髪型、姿勢、服装又は装備等)が異なるゲームオブジェクト、又は、特定ゲームオブジェクトに期間限定若しくは地域限定等の特別仕様(例えば、クリスマスバージョン又は沖縄バージョン等)を施したゲームオブジェクト等が含まれる。
(a)クエストのクリア報酬と特定ゲームオブジェクトとの関係に基づいて、第2クエストに関連付けられた特定ゲームオブジェクトがクリア報酬として付与される第1クエストを、第2クエストよりも先の順番となるようにプレイ順を決定する。
具体的には、クエストA(第2クエストに相当)に関連付けられた特定ゲームオブジェクトがクリア報酬として付与されるクエストB(第1クエストに相当)を、クエストAよりも先の順番となるようにプレイ順を決定する。プレイヤは、このプレイ順にしたがってプレイすれば、クエストAで特定ゲームオブジェクトとして使用可能なゲームオブジェクトを、クエストAをプレイする前にクエストBのクリア報酬として取得することができる。
(b)プレイヤが所持する特定ゲームオブジェクトに基づいて、プレイ順を決定する。
具体的には、プレイヤが所持するゲームオブジェクトが特定ゲームオブジェクトとして関連付けられているクエストを、他のクエストよりも先の順番となるようにプレイ順を決定する。プレイヤは、このプレイ順にしたがってプレイすれば、プレイヤが所持するゲームオブジェクトに基づくプレイスタイルと相性が良く、そのプレイヤがプレイし易いクエストを優先してプレイすることができる。なお、プレイヤが複数のゲームオブジェクトを所持している場合は、各クエストに関連付けられた特定ゲームオブジェクトの所持数等に基づき、クエストのプレイ順を決定してもよい。
(c)プレイヤが未所持のゲームオブジェクトに基づいて、プレイ順を決定する。
具体的には、プレイヤが未所持のゲームオブジェクトがクリア報酬として関連付けて設定されているクエストを、他のクエストよりも先の順番となるようにプレイ順を決定する。プレイヤは、このプレイ順にしたがってプレイすれば、クエストをクリアすることによって、プレイヤが未だ所持していないゲームオブジェクトをクリア報酬として取得することができる。なお、このとき、プレイヤが所持しているゲームオブジェクトがクリア報酬として関連付けて設定されているクエストはプレイ順に含めず、プレイヤが未所持のゲームオブジェクトがクリア報酬として関連付けて設定されているクエストの中からプレイ順を決定してもよい。
(d)クエストのプレイ可能期間に基づいて、プレイ順を決定する。
具体的には、クエストにプレイ可能期間が設定されている場合、プレイ可能期間が先に終了するクエストを、プレイ可能期間が後に終了するクエストよりも先の順番となるようにプレイ順を決定する。プレイヤは、このプレイ順にしたがってプレイすれば、効率良くクエストをプレイすることができ、プレイできずにプレイ可能期間が終了してしまうクエストを減らすことができる。
(e)プレイヤが指定した所定期間とクエストのプレイ可能期間との関係に基づいて、プレイ順を決定する。
具体的には、プレイヤが指定した所定期間内にプレイ可能期間が含まれるクエストを、他のクエストよりも優先してプレイ順を決定する。例えば、プレイヤが8時~9時と17時~18時を所定期間として指定した場合、プレイ可能期間が5時~10時のクエストをプレイ可能期間が15時~20時のクエストよりも先のプレイ順とし、プレイ可能期間が10時~15時のクエストはプレイ順に含めない。プレイヤは、このプレイ順にしたがってプレイすれば、自ら指定した所定期間内に効率良くクエストをプレイすることができる。
次に、本発明の一実施形態に係る情報処理装置及びプレイヤ端末12の構成について説明する。本実施形態に係る情報処理装置は、ゲームデータ配信用のコンピュータ、厳密にはサーバコンピュータ(以下、サーバ10という。)によって構成されている。サーバ10は、コンピュータの一例であり、図1に示されるように、複数のプレイヤ端末12とネットワーク14を介して通信可能に接続されており、プレイヤ端末12と共にゲーム用の情報処理システムSを構築している。ネットワーク14は、例えばインターネット又はモバイル通信ネットワークからなる通信回線網であり、LAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)、イントラネット及びイーサネット(登録商標)等を含むものであってもよい。
なお、本発明のプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体(メディア)から読み込むことで取得してもよく、あるいは、インターネット又はイントラネット等のネットワーク14を介して取得(ダウンロード)してもよい。
(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)、SDカード(Secure Digital card)、又はUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等によって構成されるとよい。また、ストレージ24は、サーバ10内に内蔵されてもよく、外付け形式でサーバ本体に取り付けてもよい。さらに、ストレージ24は、サーバ本体と通信可能に接続された外部コンピュータ(例えば、データベースサーバ)等によって構成されてもよい。なお、各種データを記録する技術としては、不正なデータ改竄等を回避する目的からブロックチェーンのような分散型台帳技術を用いてもよい。
本実施形態に係る情報処理装置であるサーバ10の構成について、機能面から改めて説明する。サーバ10は、図4に示されるように、記憶部30、情報取得部31、表示制御部32、決定部33、付与部34、パラメータ変更部35、及び、ゲーム進行部36を有する。これらのうち、記憶部30は、メモリ22又はストレージ24によって実現され、それ以外の機能部は、サーバ10を構成するハードウェア機器と、サーバ10にインストールされたプログラムとが協働することで実現される。なお、サーバ10が複数台のコンピュータによって構成される場合には、上記の機能を分散させて、複数台のコンピュータの各々が互いに異なる機能を発揮してもよい。
以下、各機能部について、それぞれ詳しく説明する。
記憶部30は、ゲームのプレイに必要な情報を記憶し、具体的には、プレイヤに関する情報、プレイヤがクエストプレイに使用可能なキャラクタに関する情報、及び、クエストに関する情報等を記憶する。
情報取得部31は、本発明の「受付部」にも相当し、プレイヤがゲームプレイ中にプレイヤ端末12において行った操作に基づく情報(データ)を、プレイヤ端末12と通信することによって取得する。情報取得部31によって取得される情報には、プレイヤが、プレイ可能なクエストの中からプレイするクエストを指定するためのクエスト指定操作に基づくクエスト指定情報の他、プレイ順提示要求操作に基づくプレイ順提示要求情報、期間指定操作に基づく期間指定情報、デッキ編成操作に基づくデッキ編成情報、及び、プレイ操作に基づくプレイ操作情報等が含まれる。また、情報取得部31によって取得される情報には、上記情報の他、ゲーム中の各場面でプレイヤが行う各種の選択、指定、指示、要求、命令、許可又は拒否、登録及びその他の入力操作等に基づく情報が含まれる。
表示制御部32は、ゲーム中、プレイヤのプレイヤ端末12を制御してゲーム進行用の情報をプレイヤ端末12の画面に表示させる。具体的には、表示制御部32は、後述するゲーム進行部36による情報処理の結果(クエストプレイ状況)等を表示するための表示データを生成し、生成されたその表示データをネットワーク14によりプレイヤ端末12に向けて送信する。
決定部33は、クエストのプレイ順を所定基準に基づいて決定するための情報処理を実行するものである。
(a)クエストごとに関連付けられたクリア報酬と特定ゲームオブジェクトとの関係に基づいて、クエストのプレイ順を決定する。すなわち、第2クエストに関連付けられた特定ゲームオブジェクトがクリア報酬として付与される第1クエストを、第2クエストよりも先の順番となるようにプレイ順を決定する。
(b)プレイヤが所持するゲームオブジェクトが特定ゲームオブジェクトとして関連付けられているクエストを、他のクエストよりも先の順番となるようにプレイ順を決定する。
(c)プレイヤが未所持のゲームオブジェクトがクリア報酬として関連付けて設定されているクエストを、他のクエストよりも先の順番となるようにクエストのプレイ順を決定する。
(d)クエストのプレイ可能期間が先に終了するクエストを、プレイ可能期間が後に終了するクエストよりも先の順番となるようにクエストのプレイ順を決定する。
(e)プレイヤが指定した所定期間内にプレイ可能期間が含まれるクエストを、他のクエストよりも優先してクエストのプレイ順を決定する。
付与部34は、クエストごとに設定されたクリア条件を満たしたプレイヤ、すなわち、クエストをクリアしたプレイヤに対して、クエストごとに関連付けられて設定されているクリア報酬を付与する。具体的には、付与部34は、クリア報酬として付与されたゲームオブジェクトをそのプレイヤに関連付けて、記憶部30のプレイヤ情報に記憶する。
パラメータ変更部35は、プレイヤがクエストプレイに利用可能なキャラクタのパラメータの設定を、ゲームの進行状況等に応じて変更する。例えば、パラメータ変更部35は、あるキャラクタを用いてクエストをプレイしている間、又はそのクエストをクリアした後、後述するゲーム進行部36による処理の実行結果等を反映させて、そのキャラクタのパラメータの設定(詳しくは、現在の状態又は現在値等)を変更させる。また、あるキャラクタに対して強化等が行われた場合、パラメータ変更部35は、そのキャラクタのパラメータの設定を変更させる。なお、パラメータ変更部35によるパラメータの設定変更は、現状の設定よりも良化・向上させるものに限らず、現状の設定よりも悪化・低下させるものも含む。
ゲーム進行部36は、ゲームの進行に必要な情報処理を実行するものであり、具体的には、情報取得部31が取得した各種情報に基づいてゲームを進行させる。例えば、ゲーム進行部36は、プレイヤがプレイ中のクエストにおいてキャラクタをプレイヤ操作に応じて動かしたり、プレイヤ操作に応じた演出等を実施したりする。
次に、図8乃至図12を参照しながら、上記構成からなる情報処理システムSにおいて実行される情報処理の流れ(以下、情報処理フローという。)について説明する。情報処理フローは、本発明の情報処理方法を採用しており、コンピュータシステムとして機能する情報処理システムSを用いることで実現される。換言すると、情報処理フロー中の各ステップは、本発明の情報処理方法の構成要素に該当する。なお、以下に説明する情報処理フローは、あくまでも一例であり、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において不要なステップを削除したり、新たなステップを追加したり、ステップの実施順序を入れ替えてもよい。
先ず、ゲームの進行に関する基本的な情報処理フローについて説明する。この情報処理フローは、プレイヤがゲームにログインすると開始され、例えば、図8に示す流れに沿って進行する。
そして、サーバ10は、プレイ順決定処理においてクエストのプレイ順を決定した後、プレイヤが操作するプレイヤ端末12との通信を通じ、その決定したクエストのプレイ順を示す情報をプレイヤ端末12に表示させることにより、プレイヤにクエストのプレイ順を提示する(S105)。具体的には、図3に示されるようなプレイ順表示画面G2等を、プレイヤ端末12に表示させる。
一方、プレイヤからプレイ順の提示要求を受け付けていないと判断した場合は(S103:NO)、S104及びS105の処理を実行せずに次の処理に移行する。
そして、サーバ10は、クエストが終了すると、プレイヤがクエストをクリアしたか否かについて判断し(S108)、プレイヤがクリア条件を満たしてクエストをクリアしたと判断すると(S108:YES)、プレイヤに対してクリア報酬を付与し(S109)、処理を終了する。
一方、サーバ10は、プレイヤがクリア達成条件を満たしていない、すなわち、クエストをクリアできなかったと判断すると(S108:NO)、クリア報酬を付与することなく、そのまま処理を終了する。なお、プレイヤからプレイするクエストの指定を受け付けていないと判断した場合も(S106:NO)、そのまま処理を終了する。
以上が、本発明の情報処理フローの一例である。
次に、図9乃至図12に基づいて、プレイ順決定処理の一例について説明する。
プレイ順決定処理とは、サーバ10(主に、決定部33)において実行される処理であり、上記情報処理フローのステップS104において実行される処理である。具体的には、クエストプレイ開始前に実行される処理であって、複数のクエストの中からプレイヤごとに推奨されるクエストのプレイ順を決定する処理である。なお、以下では、4パターンのプレイ順決定処理、すなわち、プレイ順決定処理(1)~(4)を挙げて説明する。
次に、サーバ10は、クエスト(第2クエスト)に関連付けられている特定ゲームオブジェクトが、クリア報酬として関連付けて設定されているクエスト(第1クエスト)を選択する(S203)。例えば、クエストAの特定ゲームオブジェクトとしてキャラクタB,Cが関連付けられている場合、キャラクタBがクリア報酬として関連付けて設定されているクエストB、及び、キャラクタCがクリア報酬として関連付けて設定されているクエストCを、クエストAに対する第1クエストとして選択する。
そして、サーバ10は、その選択した第1クエストを第2クエストよりも先の順番となるようにプレイ順を設定し(S204)、処理を終了する。
なお、第2クエストに対する第1クエストの数は、1つであってもよいし複数であってもよい。また、複数ある全てのプレイ可能なクエストについて、それぞれ第1クエストを選択してもよいし、複数あるプレイ可能なクエストのうち一部のクエストについて、第1クエストを選択することとしてもよい。
以上が、プレイ順決定処理(1)の一例である。
具体的には、図10に示されるように、先ず、コンピュータであるサーバ10は、プレイヤが所持するゲームオブジェクトを特定すると共に(S301)、プレイ可能なクエストごとに関連付けられた特定ゲームオブジェクトをそれぞれ特定する(S302)。
次に、サーバ10は、プレイヤが所持するゲームオブジェクトが特定ゲームオブジェクトとして関連付けられているクエストを選択する(S303)。例えば、プレイヤがキャラクタEを所持している場合、特定ゲームオブジェクトとしてそのキャラクタEが関連付けられているクエストBを選択する。
そして、サーバ10は、その選択したクエスト(例えばクエストB)を他のクエストよりも先の順番となるようにプレイ順を設定し(S304)、処理を終了する。
以上が、プレイ順決定処理(2)の一例である。
具体的には、図11に示されるように、先ず、コンピュータであるサーバ10は、プレイヤが所持するゲームオブジェクトを特定すると共に(S401)、プレイ可能なクエストごとに関連付けられたクリア報酬として設定されているゲームオブジェクトをそれぞれ特定する(S402)。
次に、サーバ10は、プレイヤが所持するゲームオブジェクトに含まれないゲームオブジェクト、すなわち、プレイヤが未所持のゲームオブジェクトがクリア報酬として関連付けて設定されているクエストを選択する(S403)。例えば、プレイヤがキャラクタCを所持していない場合、クリア報酬としてそのキャラクタCが関連付けて設定されているクエストCを選択する。
そして、サーバ10は、その選択したクエスト(例えばクエストC)を他のクエストよりも先の順番となるようにプレイ順を設定し(S404)、処理を終了する。
以上が、プレイ順決定処理(3)の一例である。
具体的には、図12に示されるように、先ず、コンピュータであるサーバ10は、クエストごとに設定されているプレイ可能期間を特定する(S501)。
次に、サーバ10は、プレイヤが操作するプレイヤ端末12との通信を通じ、期間指定情報を取得してプレイヤから所定期間の指定を受け付けていると判断すると(S502:YES)、その所定期間内にプレイ可能期間が含まれるクエストを選択し(S503)、その選択したクエストを他のクエストよりも先の順番となるようにプレイ順を設定し(S504)、処理を終了する。
一方、サーバ10は、プレイヤから所定期間の指定を受け付けていないと判断した場合
(S502:NO)、プレイ可能期間が先に終了するクエストを他のクエストよりも先の順番となるようにプレイ順を設定し(S505)、処理を終了する。
以上が、プレイ順決定処理(4)の一例である。
以上までに、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関して、具体例を挙げて説明してきたが、上記の実施形態は、あくまでも一例に過ぎず、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、他の実施形態も考えられ得る。
以上説明した本実施形態に係る情報処理装置、情報処理方法及びプログラムの主な特徴は以下の通りである。
上記の情報処理装置によれば、プレイ可能な複数のクエストの中から、クエストのプレイ順をプレイヤに提示することにより、プレイヤは、推奨されるクエストのプレイ順、すなわち、どのクエストから順番にプレイするとプレイし易いか、又は、どのクエストから順番にプレイすると自身にとって有利か等について、認識することができる。これにより、クエストプレイに対するプレイヤのモチベーションを向上させることができ、しいては、プレイヤのゲームに対する満足度を向上させることができる。
これにより、プレイヤは、クエストをクリアするとその後にプレイするクエストで使用可能なゲームオブジェクトを獲得することができる。そのため、クエストプレイに対するプレイヤのモチベーションをより一層向上させることができる。
これにより、第2クエストに関連付けられた特定ゲームオブジェクトをクリア報酬として獲得することができる第1クエストが、第2クエストよりも優先して提示されるので、プレイヤは、推奨されるクエストのプレイ順、すなわち、第1クエストをプレイした後に第2クエストをプレイするとプレイし易いということを認識することができる。そのため、クエストプレイに対するプレイヤのモチベーションをより一層向上させることができる。
これにより、ゲームオブジェクトの所持状況に応じたクエストのプレイ順が提示されるので、プレイヤは、所持するゲームオブジェクトとクエストとの相性をもとに、どのクエストから順番にプレイするとプレイし易いか認識することができる。そのため、クエストプレイに対するプレイヤのモチベーションをより一層向上させることができる。
これにより、自身が所持するゲームオブジェクトの中に含まれる特定ゲームオブジェクトに基づいたクエストのプレイ順が提示されるので、プレイヤは、どのクエストに対して特定ゲームオブジェクトを所持しており、どのクエストから順番にプレイするとプレイし易いか認識することができる。そのため、クエストプレイに対するプレイヤのモチベーションをより一層向上させることができる。
これにより、プレイヤは、提示されたクエストのプレイ順によって、未所持のゲームオブジェクトを獲得することができるクエストを容易に認識することができる。そのため、クエストプレイに対するプレイヤのモチベーションをより一層向上させることができる。
これにより、プレイヤは、提示されたクエストのプレイ順によって、未所持のゲームオブジェクトを獲得することができるクエストを容易に認識することができる。そのため、クエストプレイに対するプレイヤのモチベーションをより一層向上させることができる。
これにより、プレイヤは、提示されたクエストのプレイ順によって、未所持のゲームオブジェクトを獲得することができるクエストを容易に認識することができる。そのため、クエストプレイに対するプレイヤのモチベーションをより一層向上させることができる。
これにより、プレイヤは、提示されたクエストのプレイ順によって、プレイ可能期間が設定されているクエストの中で優先してプレイするべきクエストを容易に認識することができる。そのため、クエストプレイに対するプレイヤのモチベーションをより一層向上させることができる。
これにより、プレイヤは、提示されたクエストのプレイ順によって、プレイ可能期間が設定されているクエストのうち、自身が指定した所定期間内にプレイ可能なクエストを容易に認識することができる。そのため、クエストプレイに対するプレイヤのモチベーションをより一層向上させることができる。
上記の情報処理方法によれば、クエストのプレイ順をプレイヤに提示することによって、クエストプレイに対するプレイヤのモチベーションを向上させることができる。
上記のプログラムによれば、クエストのプレイ順をプレイヤに提示することによって、クエストプレイに対するプレイヤのモチベーションを向上させることができる。
12 プレイヤ端末
14 ネットワーク
21 プロセッサ
22 メモリ
23 通信用インターフェース
24 ストレージ
25 バス
30 記憶部
31 情報取得部
32 表示制御部
33 決定部
34 付与部
35 パラメータ変更部
36 ゲーム進行部
51 クエストアイコン
52 プレイ順表示ボタン
53 詳細表示領域
54 プレイ順表示領域
55 カテゴリタブ
56 選択ボタン
G1 クエスト一覧画面
G2 プレイ順表示画面
S 情報処理システム
Claims (12)
- 任意の順番でプレイ可能な複数のクエストの中から、プレイするクエストの指定をプレイヤから受け付ける受付部と、
前記複数のクエストに含まれるクエストのプレイ順を所定基準に基づいて決定する決定部と、
決定した前記プレイ順をプレイヤに提示する提示部と、
を有する、情報処理装置。 - プレイヤがクエストをクリアした場合、クエストのクリア報酬として関連付けられたゲームオブジェクトであって、以降にプレイするクエストにおいて使用可能なゲームオブジェクトをプレイヤに付与する付与部を、さらに有する、
請求項1に記載の情報処理装置。 - クエストには、プレイする際に使用するとプレイヤに有利な効果を発揮する特定ゲームオブジェクトがそれぞれ関連付けられており、
前記決定部は、第2クエストに関連付けられた特定ゲームオブジェクトがクリア報酬として付与される第1クエストを、前記第2クエストよりも先の順番となるように前記プレイ順を決定する、
請求項2に記載の情報処理装置。 - 前記決定部は、プレイヤが所持するゲームオブジェクトに基づいて、前記プレイ順を決定する、
請求項2又は3に記載の情報処理装置。 - クエストには、プレイする際に使用するとプレイヤに有利な効果を発揮する特定ゲームオブジェクトがそれぞれ関連付けられており、
前記決定部は、プレイヤが所持するゲームオブジェクトの中に含まれる特定ゲームオブジェクトに関連付けられたクエストを他のクエストよりも先の順番となるように前記プレイ順を決定する、
請求項2乃至4のいずれか1項に記載の情報処理装置。 - 前記決定部は、プレイヤが未所持のゲームオブジェクトがクリア報酬として関連付けられたクエストを他のクエストよりも先の順番となるように前記プレイ順を決定する、
請求項2乃至5のいずれか1項に記載の情報処理装置。 - 前記決定部は、プレイヤが未所持のゲームオブジェクトがクリア報酬として関連付けられたクエストの中から前記プレイ順を決定する、
請求項2乃至6のいずれか1項に記載の情報処理装置。 - 前記提示部は、プレイヤが所持するゲームオブジェクトがクリア報酬として関連付けられたクエストと、プレイヤが未所持のゲームオブジェクトがクリア報酬として関連付けられたクエストとを、識別可能に提示する、
請求項2乃至6のいずれか1項に記載の情報処理装置。 - クエストには、それぞれプレイ可能期間が設定されており、
前記決定部は、クエストのプレイ可能期間に基づいて、前記プレイ順を決定する、
請求項1乃至8のいずれか1項に記載の情報処理装置。 - 前記受付部は、所定期間の指定をプレイヤから受け付け、
前記決定部は、前記所定期間内にプレイ可能期間が含まれるクエストを他のクエストよりも先の順番となるように前記プレイ順を決定する、
請求項9に記載の情報処理装置。 - コンピュータが、任意の順番でプレイ可能な複数のクエストの中から、プレイするクエストの指定をプレイヤから受け付け、
コンピュータが、前記複数のクエストに含まれるクエストのプレイ順を所定基準に基づいて決定し、
コンピュータが、決定した前記プレイ順をプレイヤに提示する、
情報処理方法。 - コンピュータに、
任意の順番でプレイ可能な複数のクエストの中から、プレイするクエストの指定をプレイヤから受け付けさせ、
前記複数のクエストに含まれるクエストのプレイ順を所定基準に基づいて決定させ、
決定した前記プレイ順をプレイヤに提示させる、
プログラム。
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