JP7537544B2 - Program and game device - Google Patents

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JP7537544B2 JP2023049208A JP2023049208A JP7537544B2 JP 7537544 B2 JP7537544 B2 JP 7537544B2 JP 2023049208 A JP2023049208 A JP 2023049208A JP 2023049208 A JP2023049208 A JP 2023049208A JP 7537544 B2 JP7537544 B2 JP 7537544B2
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Description

本発明は、ゲーム装置、ゲームシステム及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game device, a game system, and a program.

従来から、プレイヤ間で攻撃権を移行させ、攻撃権を有するプレイヤが制限時間の範囲内でデッキ内のカードを用いて相手プレイヤに攻撃を行う対戦ゲームがある。このような従来の対戦ゲームでは、それぞれのプレイヤがカードを用いて召喚したキャラクタで攻撃及び防御を繰り返すことにより相手プレイヤのHP(ヒットポイント)を無くすと勝ちになる(例えば特許文献1参照)。 Conventionally, there are battle games in which the right to attack is transferred between players, and the player with the right to attack attacks the other player using cards in their deck within a time limit. In such conventional battle games, each player wins by repeatedly attacking and defending with characters summoned using cards, thereby eliminating the other player's HP (hit points) (see, for example, Patent Document 1).

特許第6179110号公報Patent No. 6179110

上記した対戦ゲームは、攻撃権を有するプレイヤが制限時間の範囲内で連続して相手プレイヤに攻撃を行うことになる。また、攻撃権を有するプレイヤは、防御側のプレイヤが召喚済みの防御キャラクタを全て撃破しなければ相手プレイヤのHPを減らす攻撃を行うことができない。このような理由のため、上記した対戦ゲームでは、相手プレイヤに攻撃権が移行する前に、防御キャラクタを多く召喚する場合が多かった。したがって、従来の対戦ゲームでは、相手プレイヤのHPをなかなか減らすことができず、勝敗決定までの時間が長くなるという問題があった。 In the above-mentioned battle games, the player with the right to attack will attack the opposing player continuously within the time limit. Furthermore, the player with the right to attack cannot make an attack that will reduce the opposing player's HP unless the defending player defeats all of the defending characters that have already been summoned. For this reason, in the above-mentioned battle games, many defending characters are often summoned before the right to attack is transferred to the opposing player. Therefore, in conventional battle games, it is difficult to reduce the opposing player's HP, and it takes a long time to determine the winner.

本発明は、プレイヤが対戦相手と行う対戦ゲームのプレイ時間を短縮できるゲーム装置を提供することを目的とする。 The present invention aims to provide a game device that can shorten the playing time of a competitive game in which a player plays against an opponent.

上記の課題を解決するため、本願請求項1は、ゲーム内の時間の進行をカウント値により管理するカウント管理手段と、プレイヤの指示に従いゲーム内で行動する一又は複数のプレイヤキャラクタへの指示をプレイヤ操作により受け付ける指示受付手段と、対戦相手の指示に従いゲーム内で行動する一又は複数の対戦相手キャラクタへの前記対戦相手の指示を受信する指示受信手段と、前記カウント値により表される指示可能期間が経過する度に、該指示可能期間において前記プレイヤから受け付けた指示に従い前記プレイヤキャラクタを行動させると共に、前記対戦相手の指示に従い前記対戦相手キャラクタを行動させる行動制御手段と、を有するゲーム装置であることを特徴とする。 To solve the above problem, claim 1 of the present application is characterized in that the game device has: count management means for managing the progress of time in the game by a count value; instruction acceptance means for accepting, through a player's operation, instructions to one or more player characters who act in the game according to the player's instructions; instruction reception means for receiving instructions from an opponent to one or more opponent characters who act in the game according to the opponent's instructions; and action control means for, each time an instruction possible period represented by the count value has elapsed, making the player character act according to the instructions accepted from the player during the instruction possible period, and making the opponent character act according to the opponent's instructions.

本発明によれば、プレイヤが対戦相手と行う対戦ゲームのプレイ時間を短縮できる。 The present invention can reduce the time it takes for a player to play a competitive game against an opponent.

本実施形態に係るゲームシステムの一例の構成図である。1 is a configuration diagram of an example of a game system according to an embodiment of the present invention. 本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration of a computer according to the present embodiment. 本実施形態に係るゲーム装置の一例のハードウェア構成図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. 本実施形態に係るゲームシステムの一例の機能ブロック図である。FIG. 2 is a functional block diagram of an example of a game system according to the present embodiment. 指示可能期間前のバトル画面の一例のイメージ図である。FIG. 13 is an image diagram of an example of a battle screen before an instruction possible period. 指示可能期間中のバトル画面の一例のイメージ図である。FIG. 13 is an image diagram of an example of a battle screen during an instruction possible period. 本実施形態に係るゲームの処理手順を表した一例のフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of a processing procedure of a game according to the present embodiment. 指示可能期間と行動時間について説明する一例の図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of an instruction possible period and an action time. プレイヤキャラクタと対戦相手キャラクタとの戦闘の一例について説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a battle between a player character and an opponent character. SPの消費と還元について説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating the consumption and return of SP. プレイヤと対戦相手とが行う対戦ゲームのバトル例を時系列に表した一例のイメージ図(1/3)である。FIG. 13 is an image diagram (1/3) showing an example of a time-series battle example of a fighting game between a player and an opponent. プレイヤと対戦相手とが行う対戦ゲームのバトル例を時系列に表した一例のイメージ図(2/3)である。FIG. 2 is an image diagram (2/3) showing an example of a time-series battle example of a fighting game between a player and an opponent. プレイヤと対戦相手とが行う対戦ゲームのバトル例を時系列に表した一例のイメージ図(3/3)である。FIG. 13 is an image diagram (3/3) showing an example of a time-series battle example of a fighting game between a player and an opponent. プレイヤと対戦相手とが行う対戦ゲームのバトル例を時系列に表した他の例のイメージ図である。FIG. 11 is an image diagram showing another example of a time series of an example battle in a competitive game between a player and an opponent. プレイヤと対戦相手とが行う対戦ゲームのバトル例を時系列に表した他の例のイメージ図(1/3)である。FIG. 11 is an image diagram (1/3) of another example showing a time-series example of a battle in a competitive game between a player and an opponent. プレイヤと対戦相手とが行う対戦ゲームのバトル例を時系列に表した他の例のイメージ図(2/3)である。FIG. 13 is an image diagram (2/3) of another example showing a time-series example of a battle in a competitive game between a player and an opponent. プレイヤと対戦相手とが行う対戦ゲームのバトル例を時系列に表した他の例のイメージ図(3/3)である。FIG. 13 is an image diagram (3/3) of another example showing a time-series example of a battle in a competitive game between a player and an opponent.

次に、本発明の実施形態について詳細に説明する。
[第1の実施形態]
<システム構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステムの一例の構成図である。図1(A)のゲームシステム1はサーバ装置10がインターネット等のネットワーク20を介して、例えばアミューズメント施設など、各地の店舗14のLANなどのネットワーク22に接続されている。各地の店舗14には1台以上のゲーム装置12が設置されている。ゲーム装置12は店舗14のネットワーク22に接続されている。
Next, an embodiment of the present invention will be described in detail.
[First embodiment]
<System Configuration>
Fig. 1 is a configuration diagram of an example of a game system according to this embodiment. In the game system 1 of Fig. 1(A), a server device 10 is connected to a network 22, such as a LAN, of a store 14 in various locations, for example an amusement facility, via a network 20, such as the Internet. One or more game devices 12 are installed in each store 14. The game devices 12 are connected to the network 22 of the store 14.

サーバ装置10はゲーム装置12において行われるゲームの情報、ゲーム装置12においてゲームを行うプレイヤの情報等を管理する。また、サーバ装置10はゲームを行うプレイヤ同士のマッチングを行い、複数のゲーム装置12を接続する。ゲーム装置12はプレイヤがゲームを行う装置(ゲーム筐体)である。 The server device 10 manages information about the games being played on the game devices 12, information about the players playing the games on the game devices 12, etc. The server device 10 also matches players playing the games with each other and connects multiple game devices 12. The game devices 12 are devices (game consoles) on which players play the games.

なお、図1(A)のゲームシステム1は一例であって、用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えばサーバ装置10は、複数のコンピュータに分散して構成してもよいし、店舗14のネットワーク22に接続するように設けられていてもよい。また、ゲームシステム1は、ゲーム装置12がサーバ装置10を介さずに他のゲーム装置12と接続されてもよい。さらに、プレイヤとコンピュータとを対戦させるゲーム装置12であれば図1(B)に示すようにスタンドアローンであってもよい。 The game system 1 in FIG. 1(A) is just one example, and it goes without saying that there are various system configurations depending on the application and purpose. For example, the server device 10 may be configured to be distributed across multiple computers, or may be provided so as to be connected to the network 22 of the store 14. Furthermore, in the game system 1, the game devices 12 may be connected to other game devices 12 without going through the server device 10. Furthermore, the game device 12 that pits a player against a computer may be standalone, as shown in FIG. 1(B).

<ハードウェア構成>
図1のサーバ装置10は例えば図2に示すハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図2は、本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
<Hardware Configuration>
The server device 10 in Fig. 1 is realized, for example, by a computer having a hardware configuration shown in Fig. 2. Fig. 2 is a diagram showing an example of the hardware configuration of a computer according to the present embodiment.

図2のコンピュータは、入力装置501、出力装置502、外部I/F503、RAM504、ROM505、CPU506、通信I/F507、及びHDD508などを備えており、それぞれがバスBで相互に接続されている。なお、入力装置501及び出力装置502は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。 The computer in FIG. 2 includes an input device 501, an output device 502, an external I/F 503, a RAM 504, a ROM 505, a CPU 506, a communication I/F 507, and a HDD 508, all of which are interconnected via a bus B. Note that the input device 501 and the output device 502 may be connected and used when necessary.

入力装置501は入力に用いるタッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどである。出力装置502は、画面を表示する液晶や有機ELなどのディスプレイ、音声や音楽などの音データを出力するスピーカ等で構成されている。通信I/F507はコンピュータをネットワーク20に接続するインターフェースである。HDD508はプログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。コンピュータは記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用するものであってもよい。 The input device 501 is a touch panel, operation keys or buttons, keyboard, mouse, etc. used for input. The output device 502 is composed of a display such as an LCD or an OLED display for displaying a screen, and a speaker for outputting sound data such as voice and music. The communication I/F 507 is an interface that connects the computer to the network 20. The HDD 508 is an example of a non-volatile storage device that stores programs and data. The computer may also use a drive device that uses flash memory as a storage medium (e.g., a solid state drive: SSD).

外部I/F503は、外部装置とのインターフェースである。外部装置には、記録媒体503aなどがある。これにより、コンピュータ500は外部I/F503を介して記録媒体503aの読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。記録媒体503aにはフレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどがある。 The external I/F 503 is an interface with an external device. The external device may be a recording medium 503a. This allows the computer 500 to read and/or write data to the recording medium 503a via the external I/F 503. The recording medium 503a may be a flexible disk, a CD, a DVD, an SD memory card, a USB memory, etc.

ROM505は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。RAM504はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。CPU506はROM505やHDD508などの記憶装置からプログラムやデータをRAM504上に読み出し、処理を実行することで、コンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。本実施形態に係るサーバ装置10は上記したハードウェア構成のコンピュータにおいてプログラムを実行することにより各種処理を実現できる。 ROM 505 is an example of a non-volatile semiconductor memory (storage device) that can retain programs and data even when the power is turned off. RAM 504 is an example of a volatile semiconductor memory (storage device) that temporarily retains programs and data. CPU 506 is a calculation device that realizes the control and functions of the entire computer by reading programs and data from storage devices such as ROM 505 and HDD 508 onto RAM 504 and executing processing. The server device 10 according to this embodiment can realize various processes by executing programs on a computer having the above-mentioned hardware configuration.

また、図1のゲーム装置12は、例えば図3に示すようなハードウェア構成により実現される。図3は、本実施形態に係るゲーム装置の一例のハードウェア構成図である。 The game device 12 in FIG. 1 is realized, for example, by a hardware configuration as shown in FIG. 3. FIG. 3 is a diagram showing the hardware configuration of an example of a game device according to this embodiment.

ゲーム装置12は装置全体を制御するコンピュータ650を含む。また、ゲーム装置12はコンピュータ650に接続される操作ユニット600、画像表示ユニット610、サウンドユニット620、及びIOボード640を含む。さらに、ゲーム装置12は、コンピュータ650に接続されるICカードユニット660、コイン投入ユニット670及び通信ユニット680を含む。 The game device 12 includes a computer 650 that controls the entire device. The game device 12 also includes an operation unit 600, an image display unit 610, a sound unit 620, and an IO board 640 that are connected to the computer 650. The game device 12 also includes an IC card unit 660, a coin insertion unit 670, and a communication unit 680 that are connected to the computer 650.

操作ユニット600は、プレイヤがゲーム操作を行うものである。画像表示ユニット610は、ゲーム画面を表示するものである。サウンドユニット620は、例えばアンプ及びスピーカを含む構成であり、ゲームサウンドを出力する。IOボード640には、冷陰極管631、蛍光灯632及びランプ633等の各種の照明630が接続される。例えば照明630は、ゲームの場面に応じた演出として所定の点灯・点滅動作を行うように制御される。 The operation unit 600 allows the player to operate the game. The image display unit 610 displays the game screen. The sound unit 620 includes, for example, an amplifier and a speaker, and outputs game sounds. Various types of lighting 630, such as cold cathode fluorescent tubes 631, fluorescent lights 632, and lamps 633, are connected to the IO board 640. For example, the lighting 630 is controlled to perform predetermined lighting and blinking operations as a presentation according to the game scene.

また、ゲーム装置12は、ICカードユニット660およびコイン投入ユニット670を有する。ICカードユニット660は、情報記憶媒体であるICカードの情報を読み書きするICカードリーダライタ661を含む。プレイヤがICカードユニット660にICカードをかざす等してICカードIDなどのICカード情報を読み込ませると、ゲーム装置12はICカード情報に紐付くプレイヤ情報をサーバ装置10から取得する。このように、ゲーム装置12はゲームを行うプレイヤを特定できる。 The game device 12 also has an IC card unit 660 and a coin insertion unit 670. The IC card unit 660 includes an IC card reader/writer 661 that reads and writes information from an IC card, which is an information storage medium. When a player holds an IC card over the IC card unit 660 to read IC card information such as an IC card ID, the game device 12 obtains player information linked to the IC card information from the server device 10. In this way, the game device 12 can identify the player playing the game.

コイン投入ユニット670は、プレイヤがクレジット(CREDIT)を投入する投入機構である。通信ユニット680は、ゲーム装置12をネットワーク22に接続するインターフェースである。これによりゲーム装置12は通信ユニット680を介してデータ通信を行うことができる。 The coin insertion unit 670 is a mechanism through which the player inserts credits. The communication unit 680 is an interface that connects the game device 12 to the network 22. This allows the game device 12 to perform data communication via the communication unit 680.

なお、図3のゲーム装置12のハードウェア構成は一例であって、図2に示したようなハードウェア構成のコンピュータにより実現してもよいし、スマートフォンやタブレット端末、家庭用のゲーム専用機器などであってもよい。 Note that the hardware configuration of the game device 12 in FIG. 3 is just an example, and may be realized by a computer with the hardware configuration shown in FIG. 2, or may be a smartphone, a tablet terminal, or a dedicated home gaming device.

<ソフトウェア構成>
《機能ブロック》
本実施形態に係るゲームシステム1のソフトウェア構成について説明する。図4は本実施形態に係るゲームシステムの一例の機能ブロック図である。なお、図4ではサーバ装置10のソフトウェア構成の図示を省略しているが、例えばプレイヤ管理部やプレイヤ情報記憶部、マッチング制御部などを実現する。
<Software configuration>
<Function Block>
The software configuration of the game system 1 according to this embodiment will be described. Fig. 4 is a functional block diagram of an example of the game system according to this embodiment. Note that the software configuration of the server device 10 is omitted in Fig. 4, but it realizes, for example, a player management unit, a player information storage unit, a matching control unit, and the like.

また、ゲーム装置12はクライアントプログラムを実行することにより、ゲーム制御部40、ゲーム実行部42、カウント管理部44、計時部46、指示受付部48、キャラクタ使用ポイント管理部50、指示送受信部52、行動制御部54、ヒットポイント管理部56及び表示制御部58を実現する。 In addition, by executing the client program, the game device 12 realizes a game control unit 40, a game execution unit 42, a count management unit 44, a timing unit 46, an instruction reception unit 48, a character use point management unit 50, an instruction transmission/reception unit 52, a behavior control unit 54, a hit point management unit 56, and a display control unit 58.

ゲーム装置12のゲーム制御部40はプレイヤが所有するICカードからICカードユニット660が読み取ったICカード情報と、コイン投入ユニット670に投入されたクレジットの情報であるクレジット情報とが通知される。 The game control unit 40 of the game device 12 is notified of IC card information read by the IC card unit 660 from the IC card owned by the player, and credit information, which is information on the credits inserted into the coin insertion unit 670.

ゲーム制御部40はICカード情報が通知されると、通知されたICカード情報に紐付くプレイヤ情報をサーバ装置10から取得し、ゲームを行うプレイヤを特定する。ゲーム実行部42はゲーム画面の表示、ゲームサウンドの出力、照明630の点灯・点滅動作を制御してプレイヤにゲームを実行させる。 When the game control unit 40 is notified of the IC card information, it obtains player information linked to the notified IC card information from the server device 10 and identifies the player who will play the game. The game execution unit 42 controls the display of the game screen, the output of game sound, and the lighting/blinking operation of the lighting 630 to allow the player to execute the game.

カウント管理部44はゲーム内の時間の進行を示すインジケータのカウント値の管理を行う。計時部46はカウント値を更新するタイミング(更新時間)を計時する。指示受付部48はプレイヤからの各種指示を受け付ける。例えば指示受付部48はゲーム内でプレイヤが使用するキャラクタ(プレイヤキャラクタ)への指示をプレイヤ操作により受け付ける。キャラクタ使用ポイント管理部50はプレイヤキャラクタへの指示のために消費されるポイント(以下、ソウルポイント:SPと呼ぶ)の管理を行う。 The count management unit 44 manages the count value of an indicator that shows the progress of time in the game. The timing unit 46 times the timing (update time) for updating the count value. The instruction acceptance unit 48 accepts various instructions from the player. For example, the instruction acceptance unit 48 accepts instructions to a character (player character) used by the player in the game through player operation. The character use point management unit 50 manages points (hereinafter referred to as soul points: SP) consumed to give instructions to the player character.

指示送受信部52は対戦相手のゲーム装置12との間で指示情報を送受信する。例えば指示送受信部52はゲーム内で対戦相手が使用するキャラクタ(対戦相手キャラクタ)への指示を指示情報として対戦相手のゲーム装置12から受信する。また、指示送受信部52はプレイヤキャラクタへの指示を指示情報として対戦相手のゲーム装置に送信する。 The instruction transmission/reception unit 52 transmits and receives instruction information to and from the opponent's game device 12. For example, the instruction transmission/reception unit 52 receives instructions to a character (opponent character) used by the opponent in the game as instruction information from the opponent's game device 12. In addition, the instruction transmission/reception unit 52 transmits instructions to the player character as instruction information to the opponent's game device.

行動制御部54は、後述の指示可能期間が経過し、後述の行動時間に移行すると、その指示可能期間までにプレイヤから受け付けた指示に従ってプレイヤキャラクタを行動させると共に、対戦相手の指示情報に従い対戦相手キャラクタを行動させる。プレイヤキャラクタ及び対戦相手キャラクタの行動が終了すると、カウント管理部44は次のカウント値への更新を行う。なお、カウント値の更新はカウントアップ方式であってもカウントダウン方式であってもよい。 When the instruction period described below has elapsed and the action time described below has arrived, the action control unit 54 causes the player character to act according to the instructions received from the player up until that instruction period, and causes the opponent character to act according to the opponent's instruction information. When the player character and opponent character finish their actions, the count management unit 44 updates the count value to the next one. Note that the count value may be updated using either a count-up method or a count-down method.

ヒットポイント管理部56はゲームの勝敗を決めるためのプレイヤ及び対戦相手のポイント(以下、ヒットポイント:HPと呼ぶ)の管理を行う。表示制御部58はゲームの進行に従い、ゲーム装置12の画面表示を制御する。 The hit point management unit 56 manages the points (hereafter referred to as hit points: HP) of the player and opponent to determine the outcome of the game. The display control unit 58 controls the screen display of the game device 12 as the game progresses.

<処理>
《ゲーム概要》
次に、本実施形態の理解を容易とするため、本実施形態に係るゲームのバトル画面例を参照しながら、本実施形態に係るゲームの概要について説明する。図5は指示可能期間前のバトル画面の一例のイメージ図である。図5の画面下側の点線で囲まれた領域100はプレイヤキャラクタの待機UI領域である。また、図5の画面上側の点線で囲まれた領域110は対戦相手キャラクタの待機UI領域である。
<Processing>
Game Overview
Next, in order to facilitate understanding of this embodiment, an overview of the game according to this embodiment will be described with reference to an example battle screen of the game according to this embodiment. Fig. 5 is an image diagram of an example battle screen before an instruction possible period. An area 100 enclosed by a dotted line on the lower side of the screen in Fig. 5 is a standby UI area for the player character. An area 110 enclosed by a dotted line on the upper side of the screen in Fig. 5 is a standby UI area for the opponent character.

図5のバトル画面はプレイヤキャラクタ及び対戦相手キャラクタがそれぞれ4人ずつである例を示している。図5のプレイヤキャラクタの待機UI領域は、それぞれのプレイヤキャラクタのキャラクタモデル表示欄101、手札表示欄102、ドローボタン103及び装備中カード表示欄104を含んでいる。なお、それぞれのプレイヤキャラクタには複数枚のカードの束から構成されるカードデッキが対応付けられている。 The battle screen in FIG. 5 shows an example in which there are four player characters and four opponent characters. The waiting UI area for the player characters in FIG. 5 includes a character model display field 101 for each player character, a hand display field 102, a draw button 103, and an equipped card display field 104. Each player character is associated with a card deck consisting of a stack of multiple cards.

キャラクタモデル表示欄101はプレイヤが選択したプレイヤキャラクタが表示されている。手札表示欄102はプレイヤが選択して使用できる手札が表示される。ドローボタン103はプレイヤがカードデッキからカードを引ける状態のときに押下できるボタンであり、押下することでカードデッキから引かれたカードが手札として手札表示欄102に追加表示される。装備中カード表示欄104は、手札表示欄102からプレイヤが選択して使用されたカードを装備中のカードとして表示する。なお、詳細は後述するが、装備中カード表示欄104に装備中のカードが表示されているプレイヤキャラクタは、再度SPを消費することなく、プレイヤから、装備中のカードに応じた行動の指示を受け付けることができる。 The character model display field 101 displays the player character selected by the player. The hand display field 102 displays the hand cards that the player can select and use. The draw button 103 is a button that can be pressed when the player is in a state where they can draw a card from the card deck. By pressing the draw button 103, the card drawn from the card deck is additionally displayed in the hand display field 102 as a hand card. The equipped card display field 104 displays the card that the player selected and used from the hand display field 102 as an equipped card. As will be described in detail later, a player character whose equipped card is displayed in the equipped card display field 104 can receive instructions from the player for an action corresponding to the equipped card without consuming SP again.

プレイヤは手札表示欄102に表示されている手札を選択して使用することで、その手札に応じた行動の指示(出撃、魔法詠唱、アイテム使用など)をプレイヤキャラクタに対して行うことができる。プレイヤから行動の指示を受け付けたプレイヤキャラクタの待機UI領域は、現在の状況(出撃中、魔法詠唱中など)と、現在の状況が終了するまでのカウント数とが表示される。 By selecting and using cards displayed in the hand display area 102, the player can instruct the player character to act in accordance with the cards in his/her hand (such as sortieing, casting a spell, or using an item). The waiting UI area of the player character that has received an action instruction from the player displays the current status (sortieing, casting a spell, etc.) and the countdown until the current status ends.

カードデッキから引かれる図5のカードには、そのカードを使用するために消費されるSPと、素早さと、攻撃力と、防御力とが、数値で表されている。カードの上側に表示されている数値がSPであり、左下に表示されている数値が攻撃力であり、右下に表示されている数値が防御力であり、防御力の上側に表示されている数値が素早さである。 The card in Figure 5, which is drawn from the card deck, has the SP consumed to use the card, as well as speed, attack power, and defense power, all of which are represented numerically. The number displayed at the top of the card is SP, the number displayed at the bottom left is attack power, the number displayed at the bottom right is defense power, and the number displayed above the defense power is speed.

なお、図5のバトル画面では、対戦相手キャラクタの待機UI領域も領域110のように表示される。したがって、プレイヤは対戦相手が選択した対戦相手キャラクタ、手札の枚数、カードを装備中か否か、などの情報を確認できる。 In addition, on the battle screen in FIG. 5, the opponent character's standby UI area is also displayed as in area 110. Therefore, the player can check information such as the opponent character selected by the opponent, the number of cards in the opponent's hand, whether or not the opponent has equipped cards, etc.

図6は指示可能期間中のバトル画面の一例のイメージ図である。図6の画面上側のHP表示欄121は、プレイヤのHPを表示する。HP表示欄122は対戦相手のHPを表示する。本実施形態に係るゲームは、後述するように対戦相手を攻撃することにより対戦相手のHPを減少させることができ、また、対戦相手から攻撃を受けることによりプレイヤのHPが減少する。プレイヤは自分のHPが「0」になる前に対戦相手のHPを「0」にすることでゲームに勝利し、対戦相手のHPが「0」になる前に自分のHPが「0」になるとゲームに敗北する。また、HPバー表示欄123は、プレイヤのHPをバー形式で表示する。HPバー表示欄124は対戦相手のHPをバー形式で表示する。 Figure 6 is an image diagram of an example of a battle screen during an instruction possible period. The HP display field 121 at the top of the screen in Figure 6 displays the player's HP. The HP display field 122 displays the opponent's HP. In the game according to this embodiment, as described below, the opponent's HP can be reduced by attacking the opponent, and the player's HP is reduced by being attacked by the opponent. The player wins the game by reducing the opponent's HP to "0" before the player's HP reaches "0", and loses the game if the player's HP reaches "0" before the opponent's HP reaches "0". The HP bar display field 123 displays the player's HP in bar format. The HP bar display field 124 displays the opponent's HP in bar format.

カウント表示欄125はゲーム内の時間の進行を示すインジケータのカウント値を表示すると共に、カウント値が更新されるタイミング(更新時間)を表示する。また、図6のカウント表示欄125ではカウント値の更新時間を、4秒で1周するタイマで視覚的に表している。なお、カウント値の更新時間は後述するようにプレイヤキャラクタまたは対戦相手キャラクタへの指示があると、初期時間(0秒)に戻される。カウント値の更新時間が4秒まで計時されると、本実施形態のゲームでは、そのカウント値での指示可能期間が終了し、バトル画面上でプレイヤキャラクタ及び対戦相手キャラクタの行動が表示されたあとで次のカウント値に移行する。例えば40カウント値でスタートし、0カウント値まで移行することでゲームは終了する。また、図6のカウント表示欄125では中央に現在の時間帯(朝、昼、夕、夜など)を示すアイコンと、時間帯が変化するまでの残りカウント値が表示されている。 The count display field 125 displays the count value of the indicator that indicates the progress of time in the game, and also displays the timing (update time) when the count value is updated. In addition, in the count display field 125 of FIG. 6, the count value update time is visually represented by a timer that goes around once every 4 seconds. Note that the count value update time is returned to the initial time (0 seconds) when an instruction is given to the player character or the opponent character, as described later. When the count value update time reaches 4 seconds, in the game of this embodiment, the instruction possible period for that count value ends, and the action of the player character and the opponent character is displayed on the battle screen, and then the game moves to the next count value. For example, the game starts with a count value of 40, and ends when the count value moves to 0. In addition, in the count display field 125 of FIG. 6, an icon indicating the current time period (morning, afternoon, evening, night, etc.) and the remaining count value until the time period changes are displayed in the center.

対戦相手モデル表示欄126は対戦相手のモデルが表示されている。レーン127は手札に応じた行動の指示を受け付けたプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタがエントリーされることにより生成される。例えば図6のバトル画面では最大5本までレーン127が生成される。図6のバトル画面は5マスで構成されるレーン127の例を示す。 The opponent model display field 126 displays the opponent model. Lanes 127 are generated by the entry of a player character or opponent character who has received instructions for an action according to the cards in their hand. For example, up to five lanes 127 are generated on the battle screen in FIG. 6. The battle screen in FIG. 6 shows an example of a lane 127 made up of five squares.

レーン127にエントリーされたプレイヤキャラクタや対戦相手キャラクタは、例えばレーン127上を1カウント値で1マスずつ進む。なお、本実施形態に係るゲームではプレイヤキャラクタや対戦相手キャラクタの素早さ等に基づき、レーン127上の初期配置マスを変化させることにより、エントリーから攻撃や魔法発動までの時間に変化を持たせることができる。レーン127へ対戦相手キャラクタよりも先にエントリーしたプレイヤキャラクタは攻撃側となる。また、レーン127へ対戦相手キャラクタよりも後にエントリーしたプレイヤキャラクタは防御側となる。 A player character or an opponent character that has entered lane 127 advances, for example, one square on lane 127 at a time with one count value. Note that in the game according to this embodiment, the initial placement square on lane 127 can be changed based on the speed of the player character or opponent character, thereby varying the time from entry to attacking or casting a spell. A player character that enters lane 127 before an opponent character becomes the attacking side. A player character that enters lane 127 after an opponent character becomes the defending side.

また、SP表示欄128は、プレイヤが所有するSPの現在の残数を数字で表示すると共に、SPの最大数と、現在の残数(SPの最大数-現在使用中の数)とをSPゲージで表示する。カードストック表示欄129は、プレイヤが図5に示したドローボタン103を押下してカードデッキから引くことのできるカードの枚数を表示する。なお、カードストック表示欄129は、例えばアイコンの表示形態によりカードストックが回復するまでのカウント数を表してもよい。プレイヤモデル表示欄130はプレイヤのモデルが表示されている。必殺技ゲージ表示欄131は必殺技が使用可能となるまでのカウント値を表示する。 The SP display field 128 displays the current remaining amount of SP owned by the player in numbers, as well as the maximum amount of SP and the current remaining amount (maximum amount of SP - amount currently in use) in an SP gauge. The card stock display field 129 displays the number of cards that the player can draw from the card deck by pressing the draw button 103 shown in FIG. 5. The card stock display field 129 may show the number of cards remaining until the card stock is restored, for example, by displaying an icon. The player model display field 130 displays the model of the player. The special move gauge display field 131 displays the count value until a special move can be used.

《バトル処理》
図7は、本実施形態に係るゲームの処理手順を表した一例のフローチャートである。ステップS10に進み、ゲーム装置12のカウント管理部44はカウント値の初期値として例えば「40」を設定する。計時部46は、カウント値を更新するタイミングである更新時間(例えば4秒)の計時を開始する。ゲーム装置12はステップS11において指示可能期間が経過したと判定するまでステップS11~S15の処理を繰り返す。
Battle Processing
7 is a flow chart showing an example of the processing procedure of the game according to this embodiment. Proceeding to step S10, the count management unit 44 of the game device 12 sets an initial value of the count value to, for example, "40". The timer unit 46 starts timing the update time (for example, 4 seconds) which is the timing for updating the count value. The game device 12 repeats the processing of steps S11 to S15 until it is determined in step S11 that the instruction possible period has elapsed.

ステップS12においてプレイヤまたは対戦相手による操作を受け付けると、ゲーム装置12はステップS13に進み、受け付けた操作に応じた処理を行う。また、ステップS14では、ステップS12で受け付けた操作がプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタへの操作(指示)であるか判定される。 When an operation by the player or opponent is accepted in step S12, the game device 12 proceeds to step S13 and performs processing according to the accepted operation. In addition, in step S14, it is determined whether the operation accepted in step S12 is an operation (instruction) for the player character or the opponent character.

ステップS12で受け付けた操作がプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタへの操作でなければ、ゲーム装置12はステップS11に戻り、処理を続ける。ステップS12で受け付けた操作がプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタへの操作であれば計時部46はステップS15に進み、指示可能期間の更新時間を初期時間(0秒)に戻す。 If the operation received in step S12 is not an operation for the player character or the opponent character, the game device 12 returns to step S11 and continues processing. If the operation received in step S12 is an operation for the player character or the opponent character, the timing unit 46 proceeds to step S15 and resets the update time of the instruction possible period to the initial time (0 seconds).

ステップS11~S15の処理により、ゲーム装置12はプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタへの操作を受け付けることなく指示可能期間が経過(更新時間の計時が終了)した場合に、ステップS16の処理に進む。ステップS16に進み、行動制御部54は、指示可能期間が経過して行動時間に移行すると、その指示可能期間までにプレイヤから受け付けた指示に従ってプレイヤキャラクタを行動させると共に、対戦相手の指示に従い対戦相手キャラクタを行動させる。 When the instruction period has elapsed (the clocking of the update time has ended) without the game device 12 receiving any operation for the player character or the opponent character through the processing of steps S11 to S15, the game device 12 proceeds to the processing of step S16. When the instruction period has elapsed and the action time has begun in step S16, the action control unit 54 causes the player character to act according to the instructions received from the player up until that instruction period, and causes the opponent character to act according to the instructions of the opponent.

ステップS17に進み、カウント管理部44は、カウンタ値が「1」であるか否かを判定する。カウンタ値が「1」でなければステップS18に進み、カウント管理部44は現在のカウンタ値から「1」を減算し、計時部46に指示可能期間の更新時間を初期値(0秒)に戻させたあと、ステップS11に戻り、処理を続ける。カウンタ値が「1」であれば、カウント管理部44は40カウント値から0カウント値まで移行した為、ゲームを終了させる。 The process proceeds to step S17, where the count management unit 44 determines whether the counter value is "1". If the counter value is not "1", the process proceeds to step S18, where the count management unit 44 subtracts "1" from the current counter value and causes the timing unit 46 to return the update time of the instruction possible period to the initial value (0 seconds), and then the process returns to step S11 and continues. If the counter value is "1", the count management unit 44 ends the game because the count value has transitioned from 40 to 0.

本実施形態に係るゲームでは指示可能期間と行動時間とが例えば図8のように繰り返される。図8は指示可能期間と行動時間について説明する一例の図である。図8に示した1カウント目(40カウント値)では指示可能期間が経過する前にプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタへの操作を1回、受け付けた後、プレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタへの操作を受け付けることなく指示可能期間が経過した例を示している。 In the game according to this embodiment, the instruction period and action time are repeated, for example, as shown in FIG. 8. FIG. 8 is a diagram of an example that explains the instruction period and action time. The first count (40 count value) shown in FIG. 8 shows an example in which an operation for the player character or the opponent character is accepted once before the instruction period has elapsed, and then the instruction period has elapsed without accepting any operation for the player character or the opponent character.

1カウント目の指示可能期間が経過したことにより行動時間に移行し、1カウント目の指示可能期間にプレイヤ又は対戦相手から受け付けた指示に従ってプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタを行動させる。 When the instruction period of the first count has elapsed, the action time begins, and the player character or opponent character acts according to the instructions received from the player or opponent during the instruction period of the first count.

1カウント目の後の行動時間が終了したあとの図8に示した2カウント目(39カウント値)では指示可能期間が経過する前にプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタへの操作を3回、受け付けた後、プレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタへの操作を受け付けることなく指示可能期間が経過した例を示している。2カウント目の指示可能期間が経過したことにより行動時間に移行し、1及び2カウント目の指示可能期間にプレイヤ又は対戦相手から受け付けた指示に従ってプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタを行動させる。このような指示可能期間と行動時間との繰り返しは例えば40カウント値から1カウント値まで繰り返される。 The second count (count value 39) shown in Figure 8 after the action time after the first count has ended shows an example in which three operations for the player character or opponent character are accepted before the instruction possible period has elapsed, and then the instruction possible period has elapsed without accepting any operations for the player character or opponent character. As the instruction possible period of the second count has elapsed, the action time begins, and the player character or opponent character is made to act according to the instructions accepted from the player or opponent during the instruction possible periods of the first and second counts. This repetition of the instruction possible period and action time is repeated, for example, from a count value of 40 to a count value of 1.

図9はプレイヤキャラクタと対戦相手キャラクタとの戦闘の一例について説明する図である。図9ではプレイヤキャラクタが攻撃側としてレーン127にエントリーした例について説明する。 Figure 9 is a diagram illustrating an example of a battle between a player character and an opponent character. Figure 9 illustrates an example in which the player character enters lane 127 as the attacking side.

図9(A)はプレイヤキャラクタ(攻撃力3、防御力3)と対戦相手キャラクタ(攻撃力3、防御力3)の戦闘を表している。プレイヤキャラクタから対戦相手キャラクタへの攻撃では、攻撃力「3」のプレイヤキャラクタの攻撃により、対戦相手キャラクタの防御力「3」が「0」になり対戦相手キャラクタが撃破される。また、対戦相手キャラクタからプレイヤキャラクタへの反撃では、攻撃力「3」の対戦相手キャラクタの攻撃によりプレイヤキャラクタの防御力「3」が「0」になりプレイヤキャラクタが撃破される。このように、図9(A)では、両方が撃破されるため、対戦相手のHPを減少させることができない。 Figure 9 (A) shows a battle between a player character (attack power 3, defense power 3) and an opponent character (attack power 3, defense power 3). When the player character attacks the opponent character, the player character's attack with an attack power of "3" reduces the opponent character's defense power of "3" to "0", and the opponent character is defeated. When the opponent character counterattacks the player character, the opponent character's attack with an attack power of "3" reduces the player character's defense power of "3" to "0", and the player character is defeated. Thus, in Figure 9 (A), both characters are defeated, so the opponent's HP cannot be reduced.

図9(B)はプレイヤキャラクタ(攻撃力1、防御力3)と対戦相手キャラクタ(攻撃力3、防御力3)の戦闘を表しており、プレイヤキャラクタが撃破されるため、対戦相手のHPを減少させることができない。 Figure 9 (B) shows a battle between a player character (attack power 1, defense power 3) and an opponent character (attack power 3, defense power 3), and because the player character is defeated, the opponent's HP cannot be reduced.

図9(C)はプレイヤキャラクタ(攻撃力3、防御力3)と対戦相手キャラクタ(攻撃力1、防御力1)の戦闘を表しており、対戦相手キャラクタが撃破されるため、対戦相手のHPに攻撃することができ、対戦相手のHPをプレイヤキャラクタの攻撃力「3」に相当する数値分、減少させることができる。 Figure 9 (C) shows a battle between the player character (attack power 3, defense power 3) and the opponent character (attack power 1, defense power 1). Because the opponent character is defeated, the player character is able to attack the opponent's HP, decreasing the opponent's HP by a value equivalent to the player character's attack power of "3".

本実施形態に係るゲームでは攻撃側のプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタが防御側のプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタを撃破した場合に、防御側のプレイヤ又は対戦相手のHPを減少させることができる。なお、本実施形態に係るゲームでは異なるレーン127への戦闘ができないため、他のレーン127に防御側のプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタが残っていても、防御側のプレイヤ又は対戦相手のHPへのダメージを避けることができない。このように、本実施形態に係るゲームでは同一のレーン127にエントリーされた防御側のプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタを撃破すれば他のレーン127へのエントリー状況によらず、防御側のプレイヤ又は対戦相手のHPへのダメージを与えられるので、プレイ時間を短縮できる。 In the game according to this embodiment, when an attacking player character or opponent character defeats a defending player character or opponent character, the HP of the defending player or opponent can be reduced. Note that in the game according to this embodiment, since a battle cannot be performed in a different lane 127, even if a defending player character or opponent character remains in another lane 127, damage to the HP of the defending player or opponent cannot be avoided. In this way, in the game according to this embodiment, if a defending player character or opponent character entered in the same lane 127 is defeated, damage can be inflicted on the HP of the defending player or opponent regardless of the entry status in the other lane 127, so that the play time can be shortened.

図10はSPの消費と還元について説明する図である。図10(A)は1カウント目にプレイヤがプレイヤキャラクタに何も指示を行わなかったため、プレイヤが所有するSPの現在の残数(所持SP)が「6」のままである。なお、所持SPはカードを使用するためのコストとして消費される。所持SPが残っていれば、プレイヤは同一カウント中に複数枚のカードの使用も可能である。 Figure 10 is a diagram explaining the consumption and return of SP. In Figure 10 (A), the player did not give any instructions to the player character at the first count, so the current remaining amount of SP owned by the player (owned SP) remains at "6". The owned SP is consumed as a cost for using cards. If the player has owned SP remaining, they can use multiple cards during the same count.

図10(B)は2カウント目にプレイヤがSP「4」のカードを使用した為、所持SPが「6」から「2」に減少している。また、図10(C)は3カウント目にプレイヤがSP「2」のカードを使用した為、所持SPが「2」から「0」に減少している。また、図10(D)は4カウント目にSP「2」のカードが破壊された為、そのカードを使用するためのコストとして消費されたSP「2」が還元され、所持SPが「0」から「2」に増加している。このように、カードを使用するためのコストとして消費されたSPは、そのカードが破壊された後、又は、そのカードによる魔法発動やアイテム使用が終了した後で所持SPに全て還元される。 In Figure 10(B), on the second count, the player uses a card with SP "4", so the possessed SP decreases from "6" to "2". In Figure 10(C), on the third count, the player uses a card with SP "2", so the possessed SP decreases from "2" to "0". In Figure 10(D), on the fourth count, a card with SP "2" is destroyed, so the SP "2" consumed as the cost to use that card is refunded, and the possessed SP increases from "0" to "2". In this way, the SP consumed as the cost to use a card is refunded to the possessed SP after the card is destroyed, or after the magic or item usage with that card is finished.

このように、カードを使用するためのコストとして消費されたSPは、そのカードが破壊されなければ、所持SPに還元されないため、例えばコストの高い対戦相手キャラクタを敢えて破壊せずに残すことによりSPを拘束し、ゲームを有利に進めるというような戦略も可能となる。なお、SPの最大値は例えば所定カウント値が経過する度に増加させるような仕様であってもよい。 In this way, the SP consumed as the cost of using a card is not returned to the possessed SP unless the card is destroyed, so it is possible to adopt a strategy such as leaving a high-cost opponent character instead of destroying it, thereby tying up SP and gaining an advantage in the game. Note that the maximum SP value may be increased, for example, each time a certain count value is reached.

《バトル具体例》
以下、プレイヤと対戦相手とが行う対戦ゲームのバトル例について図面を参照しつつ説明する。図11A~図11Cはプレイヤと対戦相手とが行う対戦ゲームのバトル例を時系列に表した一例のイメージ図である。
<<Example of a battle>>
An example of a battle between a player and an opponent in a competitive game will be described below with reference to the drawings. Figures 11A to 11C are image diagrams showing an example of a battle between a player and an opponent in a time series.

図11A(a)は真ん中のレーンにプレイヤキャラクタ(攻撃力3、防御力1)が攻撃側としてエントリーされ、出撃している。図11A(a)のプレイヤキャラクタの出撃を受け、対戦相手はプレイヤキャラクタの攻撃を防御するための対応を図11A(b)のように行う。図11A(b)では、対戦相手が真ん中のレーンに対戦相手キャラクタ(攻撃力6、防御力6)を防御側としてエントリーし、出撃させて、プレイヤキャラクタの到着を待ちかまえている。 In Figure 11A(a), the player character (attack strength 3, defense strength 1) is entered as an attacker in the middle lane and dispatches himself. Upon receiving the dispatch of the player character in Figure 11A(a), the opponent takes measures to defend against the player character's attack as shown in Figure 11A(b). In Figure 11A(b), the opponent enters an opponent character (attack strength 6, defense strength 6) as a defender in the middle lane, dispatches him, and waits for the player character to arrive.

図11A(b)の状態でプレイヤが対応しなければ、真ん中のレーンの戦闘によりプレイヤキャラクタは対戦相手の防御力を「3」減少させるが、対戦相手キャラクタに撃破されてしまう。そこで、プレイヤは例えば後述のような対応を行う。 If the player does not respond in the situation shown in FIG. 11A (b), the player's character will reduce the opponent's defense power by "3" in the battle in the middle lane, but will still be defeated by the opponent's character. Therefore, the player may respond in the manner described below.

図11B(c)は、プレイヤの所持SPが「6」であり、プレイヤキャラクタの一人が手札として他のプレイヤキャラクタの攻撃力を「+3」するSP「3」の攻撃力強化アイテムを所持している様子を表している。そこで、プレイヤはプレイヤキャラクタの一人が手札として所持している他のプレイヤキャラクタの攻撃力を「+3」する攻撃力強化アイテムを使用する操作を行う。図11B(d)は攻撃力強化アイテムを使用したときの演出画面の一例である。 Figure 11B (c) shows a situation in which the player's SP is "6" and one of the player characters has an attack power enhancement item with an SP of "3" in their hand that increases the attack power of the other player characters by "+3". The player then performs an operation to use the attack power enhancement item that is held in the hand of one of the player characters and that increases the attack power of the other player characters by "+3". Figure 11B (d) is an example of the presentation screen when an attack power enhancement item is used.

図11C(e)は、真ん中のレーンに出撃しているプレイヤキャラクタに攻撃力強化アイテムを使用したことにより、真ん中のレーンに出撃しているプレイヤキャラクタの攻撃力が「3」から「6」に強化されている。図11C(e)の状態のままであれば、真ん中のレーンの戦闘は相打ちとなる。 In FIG. 11C(e), an attack power enhancing item has been used on the player character deployed in the middle lane, increasing the attack power of the player character deployed in the middle lane from "3" to "6." If the situation in FIG. 11C(e) remained, the battle in the middle lane would end in a draw.

さらに、図11C(f)は真ん中のレーンに出撃しているプレイヤキャラクタの装備中のカードに「先攻」というアビリティが付いている場合の演出画面の一例である。図11C(f)の状態では「先攻」のアビリティにより、プレイヤキャラクタが対戦相手キャラクタに対して先に攻撃力「6」のダメージを与え、防御力「6」の対戦相手キャラクタを撃破できる。その結果、真ん中のレーンに出撃しているプレイヤキャラクタは対戦相手のHPを「6」減少させる攻撃を実行できる。 Furthermore, Figure 11C (f) is an example of a presentation screen when the equipped card of a player character deployed in the center lane has the ability "First Attack." In the state of Figure 11C (f), the "First Attack" ability allows the player character to deal damage of an attack strength of "6" to the opponent character first, and defeat the opponent character with a defense strength of "6." As a result, the player character deployed in the center lane can execute an attack that reduces the opponent's HP by "6."

図12はプレイヤと対戦相手とが行う対戦ゲームのバトル例を時系列に表した他の例のイメージ図である。図12(a)は右から一番目のレーンに攻撃側としてエントリーされて出撃中の対戦相手キャラクタ(攻撃力1、防御力1)が、あと1カウントの経過でプレイヤのHPを「1」減少させる攻撃を実行する状態を表している。そこで、プレイヤは例えば後述のような対応を行う。 Figure 12 is an image diagram of another example of a battle between a player and an opponent, shown in chronological order. Figure 12(a) shows a state in which an opponent character (attack strength 1, defense strength 1) who has been entered as an attacker in the first lane from the right and is currently deployed is about to execute an attack that will reduce the player's HP by "1" with one count remaining. The player then responds in a way that will be described below, for example.

図12(b)は、プレイヤの所持SPが「7」であり、SP「5」を消費してプレイヤがプレイヤキャラクタ(攻撃力5、防御力1)を右から一番目のレーンに防御側としてエントリーし、出撃させて、対戦相手の到着を待ちかまえる。しかし、このままの状態では右から一番目のレーンの戦闘は相打ちか、対戦相手キャラクタのアビリティ次第で撃破されてしまう可能性もある。 In Figure 12(b), the player has 7 SP and spends 5 SP to enter the player character (attack power 5, defense power 1) as the defender in the first lane from the right, dispatching him and waiting for the opponent to arrive. However, in this state, the battle in the first lane from the right may end in a draw, or the opponent character may be defeated depending on his abilities.

そこで、プレイヤはプレイヤキャラクタの一人が手札として所持している他のプレイヤキャラクタの防御力を「+2」するSP「2」の攻撃力強化アイテムを使用する操作を行うことで、右から一番目のレーンに出撃しているプレイヤキャラクタの防御力を「1」から「3」に強化し、攻撃側の対戦相手キャラクタを撃退できる。 The player can then use an attack power enhancement item with an SP of "2" held by one of the player characters in their hand, which increases the defensive power of other player characters by "+2", thereby enhancing the defensive power of the player character deployed in the first lane from the right from "1" to "3", and repelling the attacking opponent character.

図13A~図13Cはプレイヤと対戦相手とが行う対戦ゲームのバトル例を時系列に表した他の例のイメージ図である。なお、図13A~図13Cの例では、対戦相手のHPの残りが「8」である例を示している。図13A(a)においてプレイヤは真ん中のレーンにプレイヤキャラクタ(攻撃力5、防御力1)を攻撃側としてエントリーし、出撃させている。 Figures 13A to 13C are image diagrams showing another example of a battle between a player and an opponent in chronological order in a fighting game. Note that the examples in Figures 13A to 13C show an example in which the opponent's remaining HP is "8". In Figure 13A(a), the player enters the player character (attack power 5, defense power 1) as the attacking side in the center lane and sends him out.

プレイヤキャラクタの出撃を受け、対戦相手はプレイヤキャラクタの攻撃を防御するための対応として真ん中のレーンに対戦相手キャラクタ(攻撃力8、防御力5)を防御側としてエントリーし、出撃させて、プレイヤキャラクタの到着を待ちかまえている。図13A(a)の状態でプレイヤが対応しなければ、真ん中のレーンの戦闘は相打ちとなり、対戦相手のHPにダメージを与えられない。このときの、プレイヤの所持SPは「7」であるため、他のプレイヤキャラクタの手札を使用できる。そこで、プレイヤは例えば後述のような対応を行う。 In response to the player character's attack, the opponent responds by entering an opponent character (attack strength 8, defense strength 5) as a defender in the middle lane to defend against the player character's attack, and sends him out, waiting for the player character to arrive. If the player does not respond in the state shown in Figure 13A (a), the battle in the middle lane will end in a draw, and no damage will be done to the opponent's HP. At this time, the player's possessed SP is "7", so he can use the hand of another player character. Therefore, the player may respond, for example, as described below.

図13A(b)は、プレイヤキャラクタの一人が所持していた対戦相手キャラクタの防御力を「-4」するSP「4」の防御力低下アイテムの手札を使用したことにより、真ん中のレーンに出撃している対戦相手キャラクタの防御力が「5」から「1」となる。図13(b)は、真ん中のレーンに出撃しているプレイヤキャラクタの装備中のカードに「貫通」というアビリティが付いているものとする。図13A(b)の状態では「貫通」のアビリティにより、プレイヤキャラクタが攻撃力「5」のうちの攻撃力「1」を使用して防御力「1」の対戦相手キャラクタを撃破し、残りの攻撃力「4」を使用して対戦相手のHPを「4」減少させる攻撃を実行できる。 In Figure 13A(b), one of the player characters uses a card from his hand that is a defense-lowering item with an SP of "4" that reduces the defense of the opponent character by "-4", causing the defense of the opponent character deployed in the middle lane to drop from "5" to "1". In Figure 13(b), the player character deployed in the middle lane is equipped with a card with the ability "Penetrate". In the state of Figure 13A(b), the "Penetrate" ability allows the player character to use "1" of his attack power of "5" to defeat the opponent character with a defense of "1", and then use the remaining attack power of "4" to perform an attack that reduces the opponent's HP by "4".

しかし、対戦相手のHPを「4」減少させても決着がつかない為、プレイヤは例えば図13B(c)のように、プレイヤキャラクタの一人が所持する他のプレイヤキャラクタの攻撃力を「+3」するSP「3」の攻撃力強化アイテムの手札を使用することで、真ん中のレーンに出撃しているプレイヤキャラクタの攻撃力を「5」から「8」に強化する。図13B(c)の状態では「貫通」のアビリティにより対戦相手のHPを「7」減少させる攻撃を実行できる。 However, since reducing the opponent's HP by "4" will not settle the battle, the player can use an attack power enhancement item with SP "3" held by one of the player characters to increase the attack power of the other player character by "+3", as shown in Figure 13B(c), thereby enhancing the attack power of the player character deployed in the middle lane from "5" to "8". In the state shown in Figure 13B(c), the "pierce" ability can be used to execute an attack that reduces the opponent's HP by "7".

さらに、プレイヤは例えばプレイヤキャラクタの攻撃力を「+2」する必殺技を使用して真ん中のレーンに出撃しているプレイヤキャラクタの攻撃力を「8」から「10」に強化する。図13B(d)は必殺技を使用したときの演出画面の一例である。 Furthermore, the player may use a special move that increases the attack power of the player character by "+2", for example, to increase the attack power of the player character deployed in the middle lane from "8" to "10". Figure 13B (d) is an example of the presentation screen when a special move is used.

図13C(e)では、真ん中のレーンに出撃した攻撃側のプレイヤキャラクタ(攻撃力10、防御力1)と防御側の対戦相手キャラクタ(攻撃力8、防御力1)との戦闘が発生する。図13C(f)に示すように、プレイヤキャラクタ及び対戦相手キャラクタは互いに攻撃力の数値分のダメージを相手の防御力に与えて相打ちとなる。 In FIG. 13C(e), a battle occurs between an attacking player character (attack strength 10, defense strength 1) deployed in the center lane and an opponent character (attack strength 8, defense strength 1) on the defense side. As shown in FIG. 13C(f), the player character and the opponent character each inflict damage to the opponent's defense strength equal to their attack strength, resulting in a draw.

しかし、真ん中のレーンに出撃しているプレイヤキャラクタの「貫通」のアビリティにより、攻撃側のプレイヤキャラクタは、対戦相手キャラクタの防御力「1」を超えた攻撃力「9」のダメージを対戦相手のHPに与え、対戦相手のHPを0にしてゲームに勝利できる。 However, thanks to the "Penetrate" ability of the player character deployed in the middle lane, the attacking player character can deal "9" damage to the opponent's HP, exceeding the opponent's defensive power of "1", reducing the opponent's HP to 0 and winning the game.

(まとめ)
以上、本実施形態によれば、レーンごとに行われる戦闘の結果が攻撃側の勝利であれば他のレーンの状態に関わらず、攻撃側が防御側のHPを減少させることができ、防御側のキャラクタを全て撃破しなければ防御側のHPを減少させる攻撃ができない従来のゲームよりもプレイ時間を短縮できる。
(summary)
As described above, according to this embodiment, if the result of the battle held in each lane is a victory for the attacking side, regardless of the state of the other lanes, the attacking side can reduce the HP of the defending side, and playing time can be shortened compared to conventional games in which attacks that reduce the HP of the defending side cannot be made unless all of the defending characters are defeated.

本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。 The present invention is not limited to the specifically disclosed embodiments above, and various modifications and variations are possible without departing from the scope of the claims.

1 ゲームシステム
10 サーバ装置
12 ゲーム装置
14 店舗
20、22 ネットワーク
40 ゲーム制御部
42 ゲーム実行部
44 カウント管理部
46 計時部
48 指示受付部
50 キャラクタ使用ポイント管理部
52 指示送受信部
54 行動制御部
56 ヒットポイント管理部
58 表示制御部
REFERENCE SIGNS LIST 1 Game system 10 Server device 12 Game device 14 Store 20, 22 Network 40 Game control unit 42 Game execution unit 44 Count management unit 46 Timekeeping unit 48 Instruction reception unit 50 Character use point management unit 52 Instruction transmission/reception unit 54 Action control unit 56 Hit point management unit 58 Display control unit

Claims (4)

コンピュータを、
プレイヤキャラクタの行動に関する操作入力を受け付ける第1段階と前記プレイヤキャラクタに行動させる第2段階によって構成される単位バトルを一巡として繰り返すことにより、前記プレイヤキャラクタを対戦相手キャラクタと対戦させるバトルゲームを進行するゲーム進行手段として機能させ、
前記ゲーム進行手段は、
n巡目(nは1以上の整数)の単位バトルにおける第1段階で、受付期間内にプレイヤの前記操作入力を受け付けた場合、プレイヤの前記操作入力を受け付けた後に操作入力を受け付けることなく受付期間が経過したことによってn巡目の単位バトルにおける第2段階に移行し、n巡目の単位バトルにおける第2段階では、前記受付期間経過後の行動期間内に前記操作入力に基づき前記プレイヤキャラクタに行動させ、
n+1巡目の単位バトルにおける第1段階で、受付期間内にプレイヤの操作入力を受け付けない場合、操作入力を受け付けることなく受付期間が経過したことによってn+1巡目の単位バトルにおける第2段階に移行し、n+1巡目の単位バトルにおける第2段階では、前記受付期間経過後の行動期間内に、n巡目の単位バトルにおける第1段階での前記操作入力に基づいて、前記プレイヤキャラクタに行動させる、
ことを特徴とするプログラム。
Computer,
a unit battle consisting of a first stage of receiving an operation input related to an action of a player character and a second stage of causing the player character to act is repeated as one round, thereby functioning as a game progression means for progressing a battle game in which the player character battles against an opponent character;
The game progression means includes:
In a first stage of a unit battle in an nth round (n is an integer of 1 or more), if the operation input of the player is accepted within a reception period, the reception period has elapsed without accepting any operation input after the operation input of the player is accepted, and thus a transition is made to a second stage of the unit battle in the nth round; in the second stage of the unit battle in the nth round, the player character is made to act based on the operation input within an action period after the acceptance period has elapsed;
if no operation input from the player is accepted within a reception period in a first stage of the n+1th round of unit battles, the reception period has elapsed without accepting any operation input, and the process proceeds to a second stage of the n+1th round of unit battles; and in the second stage of the n+1th round of unit battles, the player character is made to act based on the operation input in the first stage of the nth round of unit battles within an action period after the reception period has elapsed.
A program characterized by:
コンピュータを、
プレイヤの操作入力を受け付ける第1段階と前記プレイヤの操作入力に基づきプレイヤキャラクタに行動させる第2段階によって構成される単位バトルを一巡として繰り返すことにより、前記プレイヤキャラクタを対戦相手キャラクタと対戦させるバトルゲームを進行するゲーム進行手段として機能させ、
前記ゲーム進行手段は、
n巡目(nは1以上の整数)の単位バトルにおける第1段階で、受付期間内に、プレイヤからプレイヤキャラクタの攻撃に関する操作入力を受け付けた場合、プレイヤの前記操作入力を受け付けた後に操作入力を受け付けることなく受付期間が経過したことによってn巡目の単位バトルにおける第2段階に移行し、n巡目の単位バトルにおける第2段階では、前記受付期間経過後の行動期間内に、前記操作入力に基づいて、前記プレイヤキャラクタに攻撃に関する行動を行わせ、
n+1巡目の単位バトルにおける第1段階で、受付期間内にプレイヤの操作入力を受け付けない場合、操作入力を受け付けることなく受付期間が経過したことによってn+1巡目の単位バトルにおける第2段階に移行し、n+1巡目の単位バトルにおける第2段階では、前記受付期間経過後の行動期間内に、n巡目の単位バトルにおける第1段階での前記操作入力に基づいて、前記プレイヤキャラクタに攻撃に関する行動を行わせる、
ことを特徴とするプログラム。
Computer,
a unit battle including a first stage of receiving an operational input from a player and a second stage of causing a player character to act based on the operational input from the player, the unit battle being repeated as one round, thereby functioning as a game progression means for progressing a battle game in which the player character battles against an opponent character;
The game progression means includes:
In a first stage of a unit battle in an nth round (n is an integer of 1 or more), when an operational input relating to an attack of a player character is received from a player within a reception period, a transition is made to a second stage of the unit battle in the nth round due to the lapse of the reception period without receiving any operational input after the reception of the operational input from the player, and in the second stage of the unit battle in the nth round, the player character is caused to take an action relating to an attack based on the operational input within an action period after the lapse of the reception period,
if no operation input from the player is accepted within a reception period in a first stage of the n+1th round of unit battles, the reception period has elapsed without accepting any operation input, and the battle proceeds to a second stage of the n+1th round of unit battles; and in the second stage of the n+1th round of unit battles, the player character is caused to take an attacking action based on the operation input in the first stage of the nth round of unit battles within an action period after the reception period has elapsed.
A program characterized by:
プレイヤキャラクタの行動に関する操作入力を受け付ける第1段階と前記プレイヤキャラクタに行動させる第2段階によって構成される単位バトルを一巡として繰り返すことにより、前記プレイヤキャラクタを対戦相手キャラクタと対戦させるバトルゲームを進行するゲーム進行手段を備え、
前記ゲーム進行手段は、
n巡目(nは1以上の整数)の単位バトルにおける第1段階で、受付期間内にプレイヤの前記操作入力を受け付けた場合、プレイヤの前記操作入力を受け付けた後に操作入力を受け付けることなく受付期間が経過したことによってn巡目の単位バトルにおける第2段階に移行し、n巡目の単位バトルにおける第2段階では、前記受付期間経過後の行動期間内に前記操作入力に基づき前記プレイヤキャラクタに行動させ、
n+1巡目の単位バトルにおける第1段階で、受付期間内にプレイヤの操作入力を受け付けない場合、操作入力を受け付けることなく受付期間が経過したことによってn+1巡目の単位バトルにおける第2段階に移行し、n+1巡目の単位バトルにおける第2段階では、前記受付期間経過後の行動期間内に、n巡目の単位バトルにおける第1段階での前記操作入力に基づいて、前記プレイヤキャラクタに行動させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
a game progression means for progressing a battle game in which the player character battles against an opponent character by repeating a unit battle consisting of a first stage of receiving an operation input related to an action of a player character and a second stage of causing the player character to act,
The game progression means includes:
In a first stage of a unit battle in an nth round (n is an integer of 1 or more), if the operation input of the player is accepted within a reception period, the reception period has elapsed without accepting any operation input after the operation input of the player is accepted, and thus a transition is made to a second stage of the unit battle in the nth round; in the second stage of the unit battle in the nth round, the player character is made to act based on the operation input within an action period after the acceptance period has elapsed;
if no operation input from the player is accepted within a reception period in a first stage of the n+1th round of unit battles, the reception period has elapsed without accepting any operation input, and the process proceeds to a second stage of the n+1th round of unit battles; and in the second stage of the n+1th round of unit battles, the player character is made to act based on the operation input in the first stage of the nth round of unit battles within an action period after the reception period has elapsed.
A game device comprising:
プレイヤの操作入力を受け付ける第1段階と前記プレイヤの操作入力に基づきプレイヤキャラクタに行動させる第2段階によって構成される単位バトルを一巡として繰り返すことにより、前記プレイヤキャラクタを対戦相手キャラクタと対戦させるバトルゲームを進行するゲーム進行手段を備え、
前記ゲーム進行手段は、
n巡目(nは1以上の整数)の単位バトルにおける第1段階で、受付期間内に、プレイヤからプレイヤキャラクタの攻撃に関する操作入力を受け付けた場合、プレイヤの前記操作入力を受け付けた後に操作入力を受け付けることなく受付期間が経過したことによってn巡目の単位バトルにおける第2段階に移行し、n巡目の単位バトルにおける第2段階では、前記受付期間経過後の行動期間内に、前記操作入力に基づいて、前記プレイヤキャラクタに攻撃に関する行動を行わせ、
n+1巡目の単位バトルにおける第1段階で、受付期間内にプレイヤの操作入力を受け付けない場合、操作入力を受け付けることなく受付期間が経過したことによってn+1巡目の単位バトルにおける第2段階に移行し、n+1巡目の単位バトルにおける第2段階では、前記受付期間経過後の行動期間内に、n巡目の単位バトルにおける第1段階での前記操作入力に基づいて、前記プレイヤキャラクタに攻撃に関する行動を行わせる、
ことを特徴とするゲーム装置。
a game progression means for progressing a battle game in which a player character battles against an opponent character by repeating a unit battle, the unit battle being constituted by a first stage of accepting an operational input by a player and a second stage of causing the player character to act based on the operational input by the player,
The game progression means includes:
In a first stage of a unit battle in an nth round (n is an integer of 1 or more), when an operational input relating to an attack of a player character is received from a player within a reception period, a transition is made to a second stage of the unit battle in the nth round due to the lapse of the reception period without receiving any operational input after the reception of the operational input from the player, and in the second stage of the unit battle in the nth round, the player character is caused to take an action relating to an attack based on the operational input within an action period after the lapse of the reception period,
if no operation input from the player is accepted within a reception period in a first stage of the n+1th round of unit battles, the reception period has elapsed without accepting any operation input, and the battle proceeds to a second stage of the n+1th round of unit battles; and in the second stage of the n+1th round of unit battles, the player character is caused to take an attacking action based on the operation input in the first stage of the nth round of unit battles within an action period after the reception period has elapsed.
A game device comprising:
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