<<実施形態1>>
以下、図面を用いて、本発明の実施形態1に係る遊技台(スロットマシン)について説明する。
<全体構成>
まず、図1を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている(図4参照)。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、各リール110~112の手前に設けられた図柄表示窓113から縦方向に概ね三つ表示され、合計九つの図柄が見えるようになっている。
そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組合せが変動することとなる。つまり、各リール110~112は、複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(インデックスセンサともいう。図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役1または特別役2)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中(特別役1・2遊技状態中)であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
演出ボタン156は、遊技者が操作可能な操作手段である。本実施形態では、遊技者による押下操作が可能なボタンで構成しており、各種演出に使用される。このような演出に用いられる操作手段は、ボタンに限定されず、例えば、レバーやタッチパネル等で構成してもよいし、操作手段を複数備えていてもよい。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器であり、押順演出を行うための指示モニタとしても利用される。本例では、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン(停止ボタン)137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作といい、最初の停止操作を第1停止操作(以下、「1停」や「第1停止」ともいう。)、次の停止操作を第2停止操作(以下、「2停」や「第2停止」ともいう。)、最後の停止操作を第3停止操作(以下、「3停」や「第3停止」ともいう。)という。
また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを、順に第1停止リール、第2停止リール、第3停止リールという。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を、操作順序(または、押順)という。
ストップボタン137~139の操作順序(押順)は、左ストップボタン137を「左またはR」、中ストップボタン138を「中またはC」、右ストップボタン139を「右またはR」で表した場合、(1)左→中→右の操作順序(左中右またはLCR),(2)左→右→中の操作順序(左右中またはLRC),(3)中→左→右の操作順序(中左右またはCLR),(4)中→右→左の操作順序(中右左またはCRL),(5)右→左→中の操作順序(右左中またはRLC),(6)右→中→左の操作順序(右中左またはRCL)の6種類である。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。
この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
また、本体101の内部には、回転操作により、オンとオフに切り替え可能な設定キーや、押下操作により、設定変更を行うための操作(設定値変更操作)や、設定確認を行うための操作が可能な設定スイッチが設けられている。設定キーは、設定値(本例では設定1~設定6)の設定変更や設定確認を開始するための操作手段であり、設定スイッチは、複数の設定値のうちの一の設定値を設定可能な設定手段の一つである。
<入賞ライン>
次に、図2を用いて、入賞ラインについて説明する。図2は、スロットマシン100の入賞ラインの一例を示す図である。
図1を用いて説明したように、リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、各リール110~112の手前に設けられた図柄表示窓113から縦方向に概ね三つ表示され、合計九つの図柄が見えるようになっている。
具体的には、左リール110の上段(図に示す1の位置;図柄位置1ともいう)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置;図柄位置2ともいう)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置;図柄位置3ともいう)に表示される図柄を左リール下段図柄という。
また、中リール111の上段(図に示す4の位置;図柄位置4ともいう)に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール111の中段(図に示す5の位置;図柄位置5ともいう)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置;図柄位置6ともいう)に表示される図柄を中リール下段図柄という。
また、右リール112の上段(図に示す7の位置;図柄位置7ともいう)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置;図柄位置8ともいう)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置;図柄位置9ともいう)に表示される図柄を右リール下段図柄という。
本実施形態では、入賞ラインとして、左リール中段図柄(図柄位置2)、中リール中段図柄(図柄位置5)および右リール中段図柄(図柄位置8)で構成される中段入賞ラインL1(以下、単に「入賞ラインL1」という場合がある。)のみが設けられている。
ここで、入賞ラインとは、図柄表示窓113を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、図5を用いて説明する入賞役に対応する図柄組合せが表示されたか否か(揃ったか否か)が判定されるラインのことである。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。
本実施形態のスロットマシン100は3枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が3枚未満のときは、どの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚ベットされたときに入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。
以下、図柄表示窓113のうち、入賞ラインL1上の図柄位置2、5、8を「入賞位置」、それ以外の図柄位置、つまり図柄位置1、3、4、6、7、9を「非入賞位置」と称する場合がある。すなわち、入賞位置とは、入賞ライン上にあり、かつ入賞役に対応する図柄組合せを構成する図柄が停止する位置をいう。
なお、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、入賞ラインL1に加えて、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、メダルの賭数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
<制御部>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、主として遊技に関する制御を行う主制御部300(第一の制御手段)と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主として演出に関する制御を行う第1副制御部400(第二の制御手段)と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500(第二の制御手段)と、によって構成されている。
なお、本実施形態では、演出に関する制御を行う第二の制御手段として、第1副制御部400と第2副制御部500を適用する例について説明するが、本発明に係る「第二の制御手段」はこれに限定されず、1つ、または、3つ以上の制御部で構成してもよい。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。
この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、水晶発振器315aが出力するクロック信号を受信する度に0~65535の範囲で数値を導出する乱数値生成回路316(この回路には2つの乱数値生成回路を内蔵しているものとする)と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
乱数値生成回路316は、基本回路302で使用する乱数値を生成する。この乱数値生成回路316における乱数値の生成には、大別するとカウンタモードと乱数モードとの2種類の方法がある。カウンタモードでは、所定の時間間隔でカウントアップ(ダウン)する数値を取得して、その数値を乱数値として導出する。乱数モードには、さらに2つの方法がある。乱数モードにおける一つ目の方法は、乱数値の種を用いて所定関数(例えばモジュラス関数)による演算を行い、この演算結果を乱数値として導出する。二つ目の方法は、0~65535の範囲の数値がランダムに配列された乱数テーブルから数値を読み出し、その読み出した数値を乱数値として導出する。乱数値生成回路316では、各種センサ318からセンサ回路320に入力される信号に重畳しているホワイトノイズを利用して不規則な値を取得する。乱数値生成回路316は、こうして取得した値を、カウンタモードでカウントアップ(ダウン)させるカウンタの初期値として用いたり、乱数値の種として用いたり、あるいは乱数テーブルの読み出し開始位置を決定する際に用いる。
また、主制御部300には、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110の光学式センサ、リール111の光学式センサ、リール112の光学式センサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110の光学式センサ、リール111の光学式センサ、および、リール112の光学式センサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、電源管理部(図示しない)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。
また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には、入力インタフェースを介して、シャッタ163の位置を検知可能なシャッタセンサ428と、演出ボタン156の押下操作を検知可能な演出ボタンセンサ430と、を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428と演出ボタンセンサ430の状態を監視している。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157(以下、「液晶表示装置157」ともいう。)の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、図4は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では、9種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0~19の20コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0~19は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号0のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号1のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号0のコマには「リプレイ図柄」がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、図5は、入賞役の種類、条件装置の名称,各入賞役に対応する図柄組合せ,払出数,備考を示す図である。
スロットマシン100の入賞役には、特別役(特別役1、特別役2)と、一般役(再遊技役1~3、小役1~小役5)等がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができ、図5においては、一部の入賞役の図示を省略している。
<入賞役の種類/特別役>
本実施形態における入賞役のうち、特別役1および特別役2は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役(再遊技が付与される役)である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。
また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが入賞ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、特別役2、および再遊技役への入賞が含まれる。
特別役1および特別役2は、内部当選により遊技状態が特別役1・2内部当選状態(RT3)に移行し、入賞により遊技状態が特別役1・2遊技状態(RT4)に移行する入賞役である。なお、特別役1・2遊技状態(RT4)において規定枚数(例えば200枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態は再遊技低確率状態(RT1)に移行する。なお、各遊技状態(RT1~RT4)については後述する。
特別役1(BB)に対応する図柄組合せは、「セブン1図柄-セブン1図柄-セブン1図柄」または「セブン2図柄-セブン2図柄-セブン2図柄」であり、特別役2(RB)に対応する図柄組合せは、「BAR図柄-BAR図柄-BAR図柄」である。
特別役1または特別役2に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役1または特別役2に内部当選した遊技においては、その特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組合せが、揃って入賞しやすい状態になる。
<入賞役の種類/再遊技役>
再遊技役1~3は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。対応する図柄組合せは、図5に示す通りである。なお、再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技役に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入(メダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数が再設定)されるものであってもよいし、再遊技役に入賞した遊技で投入されたメダルを、そのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
<入賞役の種類/小役>
小役1~小役5は、入賞により所定数のメダルが払い出される(払出枚数がある)入賞役である。
小役1(スイカ)は、入賞により、「スイカ図柄-スイカ図柄-スイカ図柄」の図柄組合せが入賞ラインL1に停止表示され、5枚のメダルが払い出される入賞役である。
小役2(チェリー)は、入賞により、「チェリー図柄-ANY-ANY」の図柄組合せが入賞ラインL1に停止表示され、2枚のメダルが払い出される入賞役である。なお、「チェリー図柄-ANY-ANY」の図柄組合せは、左リール110の図柄が「チェリー図柄」であればよく、中リール111と右リール112の図柄は、どの図柄でもよいことを示している。
以降では、これらの小役1(スイカ)と小役2(チェリー)を、総称して「レア役」という場合があるが、レア役は、これらの入賞役に限定されるものではなく、いずれか一方の入賞役であってもよいし、他の入賞役を加えてもよい。
なお、後述するAT状態においてレア役に当選すると、ゲーム数を上乗せしたり、セット数を上乗せしたりする抽選が実行されるように(抽選に当選しやすく)なっている。一方、ED状態においてレア役に当選しても、ゲーム数を上乗せしたり、セット数を上乗せしたりする抽選が実行されないようになっている。
小役3(押順ベル)は、小役3a~小役3fの6種類の入賞役で構成される。本例では、抽選により、所定の確率(本例では約1/6。全設定共通)で、小役3a~小役3fのいずれかの入賞役に内部当選し、ストップボタン137~139による停止操作の操作順序(押順)が、内部当選した入賞役に対応すると一致した場合に入賞し、12枚のメダルが払い出される。すなわち、小役3(押順ベル)は、ストップボタン(停止ボタン)137~139の操作態様によって有利度が異なる操作態様結果(入賞役)である。
小役4(共通ベル)は、ストップボタン137~139による停止操作の操作順序(押順)や操作タイミングに関わらず、「ベル図柄-ベル図柄-ベル図柄」の図柄組合せが入賞ラインL1上に停止表示され、12枚のメダルが払い出される入賞役である。
小役5(1枚役)は、ストップボタン137~139による停止操作の操作順序(押順)や操作タイミングに関わらず、「リプレイ図柄-リプレイ図柄-ブランク1図柄」の図柄組合せが入賞ラインL1上に停止表示され、1枚のメダルが払い出される入賞役である。
<RT系の遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100におけるRT系の遊技状態の種類および変遷について説明する。
<再遊技低確率状態(RT1)>
再遊技低確率状態(RT1)は、スロットマシン100の電源投入直後等に最初に設定されるデフォルトのRT系の遊技状態(以下、「通常遊技状態」ともいう。)であって、遊技者にとって他の遊技状態よりも相対的に不利な遊技状態である。
本例では、この再遊技低確率状態(RT1)において、再遊技役2(昇格リプレイ1)または再遊技役3(昇格リプレイ2)に入賞した場合に、後述する再遊技高確率状態(RT2)に移行する。また、この再遊技低確率状態(RT1)において、特別役1あるいは特別役2に内部当選した場合に、後述する特別役1・2内部当選状態(RT3)に移行する。
<再遊技高確率状態(RT2)>
再遊技高確率状態は、再遊技の内部当選確率が再遊技低確率状態(RT1)よりも高い遊技状態である。
本例では、この再遊技高確率状態(RT2)において、特別役1あるいは特別役2に内部当選した場合に、後述する特別役1・2内部当選状態(RT3)に移行する。
<特別役1・2内部当選状態(RT3)>
特別役1・2内部当選状態(RT3)は、特別役1あるいは特別役2に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。
本例では、この特別役1・2内部当選状態(RT3)において、特別役1または特別役2に入賞した場合に、後述する特別遊技状態(RT4)に移行する。
<特別遊技状態(RT4)>
特別遊技状態(RT4)は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。本例では、特別遊技状態(RT4)において、規定枚数(例えば200枚)が払い出された場合に再遊技低確率状態(RT1)に移行する。
なお、本例では、特別遊技状態(RT4)の終了条件は、特に限定されず、例えば、所定役に内部当選した場合や、所定回数(例えば、8回)の入賞があった場合や、所定回数(例えば、6回)の遊技が行われた場合であってもよい。
<AT系の遊技状態の遷移>
次に、AT系の遊技状態について説明する。
AT系の遊技状態は、低ナビ状態と高ナビ状態に大別される。低ナビ状態とは、操作ナビが実行される確率が低い状態であり、通常モード,非有利区間,または、通常区間ともいう。高ナビ状態とは、低ナビ状態よりも操作ナビが実行される確率が高い状態であり、ATモード,有利区間ともいう。
ここで、操作ナビとは、メダル獲得や有利な遊技状態を維持するために、ストップボタン137~139の停止操作態様(例えば、正解操作順序や停止操作のタイミング)を報知する演出をいい、例えば、押順役(例えば、小役3(押順ベルLCR))の正解操作順序を報知する演出(例えば、「左→中→右」の文字を表示する演出)等が該当する。
操作ナビの操作内容に従った停止操作を行った場合、遊技者に有利な結果がもたらされるので、高ナビ状態は、低ナビ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。ここで、有利とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率(出玉率)が有利なことをいう。
なお、本例では、低ナビ状態を、操作ナビの実行確率が低い状態、高ナビ状態を、低ナビ状態よりも操作ナビの実行確率が高い状態としたが、低ナビ状態を、操作ナビを実行しない状態、高ナビ状態を、操作ナビを実行する状態としてもよい。
AT系の各遊技状態は、細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。詳しくは、低ナビ状態の演出状態は、通常遊技状態、高ナビ状態の演出状態は、ノーマル状態、確定告知状態、ジャッジ状態、引き戻し状態、AT1状態、AT2状態、ED(エンディング)状態を備えている。なお、AT1状態、AT2状態、およびED状態が、原則として出玉の増える状態である。
本実施形態では、低ナビ状態の通常遊技状態において或る条件が成立した場合(例えば、ハズレ以外の入賞役に入賞した場合)に、高ナビ状態のノーマル状態に移行する。その後は、例えば、確定告知状態→AT1状態→ジャッジ状態の順番で移行し、このジャッジ状態から、引戻し状態を経由して通常遊技状態またはAT2状態に移行するルートや、ジャッジ状態から、直接、AT2状態に移行するルート等がある。
AT状態(AT1状態、AT2状態)とは、所定回数(例えば、1セット30ゲーム)のAT遊技が可能な状態であり、低ナビ状態の通常遊技状態や高ナビ状態のノーマル状態等よりも、遊技者にとって有利な状態である。
このAT遊技では、AT遊技の開始遊技で、AT遊技を継続するか否かのセット継続抽選(例えば、当選確率1/4の抽選)が実行され、このセット継続抽選に当選すると、さらに所定回数(本例では、1セット30ゲーム)のATゲームが付与され、AT状態が延長される。また、AT状態において通常遊技状態への移行条件が成立した場合(本例では、AT状態における全ての遊技を消化した場合)に、次回の遊技から通常遊技状態に移行する。
また、高ナビ状態の残りゲームが所定のゲーム数(例えば、20ゲーム)以下になると、ED状態に移行し、このED状態では、高ナビ状態の終了を示唆するED(エンディング)演出が実行される。
なお、ED状態への移行条件は、高ナビ状態の残りゲームが所定のゲーム数(例えば、20ゲーム)以下になることに限らず、例えば、所定のゲーム数が20ゲーム以上でも以下でも良いし、「獲得枚数+獲得予定差枚数>2000」であることでも良い。
<主制御部メイン処理>
まず、図6を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図6に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップS102では、賭け数設定/スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS103へ進む。
ステップS103では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。
ステップS104では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得し、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
ステップS105では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。また、ステップS105では、選択されたリール停止データに関する情報を含んだリール停止データコマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS106では、スタートレバー操作に基づいて、上述したAT系の遊技状態の制御に関する演出状態制御処理を実行する。ステップS107では、演出用処理を実行する。この演出用処理では、各種演出の制御等を行う。
ステップS108では、リール回転開始処理が実行され、全リール110~112の回転を開始させる。
ステップS109では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137~139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール110~112の何れかを停止させる。全リール110~112が停止するとステップS110へ進む。なお、このステップS109では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137~139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS110では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル-ベル-ベル」が揃っていたならば小役3(ベル)に入賞したと判定される。また、このステップS110では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。
ステップS111では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
ステップS112では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、RT系の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在のRT系の遊技状態を示す情報を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。
ステップS113では、上述したAT系の遊技状態の制御に関する演出状態制御処理を実行する。ステップS114では、高ナビ状態の終了に関する高ナビ状態終了処理を実行する。
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図7のステップS206)において送信される。
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図7を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS202では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS203では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップS204では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。ステップS2005では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップS206では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS207では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS208では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS203において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS209では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS211に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS210に進む。
ステップS210では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS2001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図7に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS211では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図7に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<第1副制御部の処理>
次に、図8を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図8(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図8(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図8(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、図8(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。
電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
ステップS302では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS3003の処理に移行する。ステップS303では、タイマ変数に0を代入する。ステップS304では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
ステップS305では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS306では、ステップS305の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。ステップS307では、ステップS305の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS308では、ステップS3005の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中にシャッタ163への命令がある場合には、この命令を駆動回路424に出力する。ステップS309では、ステップS305の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS305で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS302へ戻る。
次に、図8(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS401では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図8(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS501では、図8(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS302において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS302において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS502では、ステップS309で設定された第2副制御部500へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<第2副制御部の処理>
次に、図9を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図9(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図9(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図9(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図9(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、図9(a)のステップS601では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS601で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理や、VRAM536内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS602では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS603の処理に移行する。ステップS4003では、タイマ変数に0を代入する。ステップS604では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS605では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS604で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS606では、ステップS605の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS605で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS602へ戻る。
次に、図9(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
コマンド受信割込処理のステップS701では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図9(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS801では、図9(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS602において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS602において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS802では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図9(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS606の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
ステップS901では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS902では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS903に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
ステップS903では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS901でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS904では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS905では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS906に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
ステップS906では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<押し順ヒット演出>
次に、図10と図11を用いて、スロットマシン100が実行可能な押し順ヒット演出について説明する。
図10(a)~(c)は、押し順ヒット演出の演出例1~3を示した図であり、図11(a)は、複数種類の押し順ヒット演出のうちの一部を示した図である。
押し順ヒット演出は、液晶表示装置157の表示領域において、ストップボタン137~139の第1停止,第2停止,第3停止の操作順番を示唆する押し順ナビ(操作ナビ)を実行した後に、ストップボタン137~139の第1停止,第2停止,第3停止を契機として実行される演出であり、本発明に係る「或る演出」の一例である。
スロットマシン100は、複数種類の押し順ヒット演出が実行可能に構成されており、本例では、27種類の押し順ヒット演出(演出00~演出26)が実行可能である。
押し順ヒット演出の演出態様は、特に限定されないが、本例の押し順ヒット演出は、ヒット演出A,ヒット演出B,ヒット演出Cの組み合わせで構成される。ヒット演出Aは、液晶表示装置157の表示領域において、仁王立ちしている殿のキャラクタ画像を表示する演出(仁王立ち画像表示)であり、ヒット演出Bは、液晶表示装置157の表示領域において、小走りしている殿のキャラクタ画像を表示する演出(小走り画像表示)であり、ヒット演出Cは、液晶表示装置157の表示領域において、あぐら(胡坐)を組んでいる、殿のキャラクタ画像を表示する演出(あぐら画像表示)である。
本例の押し順ヒット演出では、ストップボタン137~139の押し順ナビの実行後に、ストップボタン137~139の第1停止を契機として、第1停止を示唆する押し順ナビに代えて、ヒット演出A,ヒット演出B,ヒット演出Cのいずれかを実行し、次に、第2停止を契機として、第2停止を示唆する押し順ナビに代えて、ヒット演出A,ヒット演出B,ヒット演出Cのいずれかを実行し、最後に、第3停止を契機として、第3停止を示唆する押し順ナビに代えて、ヒット演出A,ヒット演出B,ヒット演出Cのいずれかを実行する。
例えば、図11(a)に示す演出00は、図10(a)の押し順ヒット演出例1に示すように、同図(a)(1)に示すストップボタン137~139の押し順ナビ(第1停止中→第2停止右→第3停止左)を実行した後に、ストップボタン137~139の第1停止を契機として、第1停止を示唆する押し順ナビ(第1停止中)に代えて、同図(a)(2)に示すヒット演出A(仁王立ち画像表示)を実行し、次に、第2停止を契機として、第2停止を示唆する押し順ナビ(第2停止右)に代えて、同図(a)(3)に示すヒット演出A(仁王立ち画像表示)を実行し、最後に、第3停止を契機として、第3停止を示唆する押し順ナビ(第3停止左)に代えて、同図(a)(3)に示すヒット演出A(仁王立ち画像表示)を実行する。
また、例えば、図11(a)に示す演出01は、ストップボタン137~139の押し順ナビ(例えば、第1停止中→第2停止右→第3停止左)を実行した後に、ストップボタン137~139の第1停止を契機として、第1停止を示唆する押し順ナビ(例えば、第1停止中)に代えて、ヒット演出A(仁王立ち画像表示)を実行し、次に、第2停止を契機として、第2停止を示唆する押し順ナビ(例えば、第2停止右)に代えて、ヒット演出A(仁王立ち画像表示)を実行し、最後に、第3停止を契機として、第3停止を示唆する押し順ナビ(例えば、第3停止左)に代えて、ヒット演出B(小走り画像表示)を実行する。
また、例えば、図示しない演出17は、図10(b)の押し順ヒット演出例2に示すように、同図(b)(1)に示すストップボタン137~139の押し順ナビ(第1停止中→第2停止右→第3停止左)を実行した後に、ストップボタン137~139の第1停止を契機として、第1停止を示唆する押し順ナビ(第1停止中)に代えて、同図(b)(2)に示すヒット演出B(小走り画像表示)を実行し、次に、第2停止を契機として、第2停止を示唆する押し順ナビ(第2停止右)に代えて、同図(b)(3)に示すヒット演出B(小走り画像表示)を実行し、最後に、第3停止を契機として、第3停止を示唆する押し順ナビ(第3停止左)に代えて、同図(b)(3)に示すヒット演出B(小走り画像表示)を実行する。
また、例えば、図11(a)に示す演出26は、図10(c)の押し順ヒット演出例3に示すように、同図(c)(1)に示すストップボタン137~139の押し順ナビ(第1停止中→第2停止右→第3停止左)を実行した後に、ストップボタン137~139の第1停止を契機として、第1停止を示唆する押し順ナビ(第1停止中)に代えて、同図(c)(2)に示すヒット演出C(あぐら画像表示)を実行し、次に、第2停止を契機として、第2停止を示唆する押し順ナビ(第2停止右)に代えて、同図(c)(3)に示すヒット演出C(あぐら画像表示)を実行し、最後に、第3停止を契機として、第3停止を示唆する押し順ナビ(第3停止左)に代えて、同図(c)(4)に示すヒット演出C(あぐら画像表示)を実行する。
<押し順ヒット演出決定処理(例1)>
次に、図11(b)を用いて、押し順ヒット演出決定処理(例1)について説明する。図11(b)は、押し順ヒット演出決定処理(例1)の流れを示すフローチャートである。
本例の押し順ヒット演出決定処理は、図11(a)を用いて説明した27種類の押し順ヒット演出(演出00~演出26)の中から、実行すべき1つの押し順ヒット演出を決定する処理(複数種類の演出から実行すべき演出を決定する処理)である。
押し順ヒット演出決定処理は、図8(a)を用いて説明した、第1副制御部400の演出制御処理(ステップS305)において、押し順ヒット演出を実行する契機が到来した場合(例えば、ストップボタン137~139の第1停止,第2停止,第3停止の操作順番を示唆する押し順ナビ(操作ナビ)を実行した場合)に実行される。
図11(b)に示すように、押し順ヒット演出決定処理のステップS1001では、押し順ヒット演出決定処理が初回であるか否か(実行すべき1つの押し順ヒット演出を決定する均等抽選を行うのが初めてか否か)を判定し、押し順ヒット演出決定処理が初回でない場合には、前回値の更新を行うことなく、ステップS1002に進む。
一方、押し順ヒット演出決定処理が初回の場合(均等抽選が初めての場合)には、乱数値を用いて、押し順ヒット演出(演出00~演出26)の種類の総数を示す値(第一の値N。本例では、27)に対応するN個の抽選値(本例では、0~26)から一の抽選値を選択する抽選(本例では、抽選値の当選確率が同一の均等抽選)を実行し、抽選で選択した一の抽選値を「前回値」の初期値としてRAM308に記憶した後に、ステップS1002に進む。
本例によれば、演出の種類(本例では、27種類)の総数であるN個(本例では、27個)の抽選値から抽選で選択した一の抽選値を、前回値の初期値として設定する場合があるため、特定の演出が実行されなくなってしまうことを未然に防止することができ、演出にバリエーションを持たせることができる。なお、ステップS1001の処理を備えていなければ、初回の場合は前回値が「0」固定となってしまい特定の演出が選択されなくなってしまう。
ここで、ステップS1001では、押し順ヒット演出(演出00~演出26)の中から1つの押し順ヒット演出を決定するために、押し順ヒット演出(演出00~演出26))の種類の総数を示す値(第一の値N。本例では、27)に対応するN個の抽選値(本例では、0~26)から一の抽選値を選択する抽選を実行しているが、本発明は本例に限定されるものではない。
したがって、例えば、図11(a)を用いて説明した押し順ヒット演出の演出00~演出26に加えて、演出27(押し順ヒット演出無し)の項目を追加し、演出00~演出26に対応する抽選値0~26と、演出27(押し順ヒット演出無し)に対応する抽選値27と、からなる抽選値0~27の中から一の抽選値を選択する抽選を実行するように構成してもよい。
ステップS1002では、押し順ヒット演出(演出00~演出26)の種類の総数を示す値(第一の値N。本例では、27)から、数値の1を減じた(引いた)値である「総数-1」(N-1。本例では、26)を算出し、この「総数-1(N-1)」の値に対応する(N-1)個の抽選値(本例では、0~25)から一の抽選値を選択する抽選(均等抽選)を実行し、抽選で選択した一の抽選値を「均等抽選結果」としてRAM308に記憶した後に、ステップS1003に進む。
ステップS1003では、RAM308に記憶している「均等抽選結果」に、第二の値(本例では、1)を加算し、次のステップS1004では、ステップS1003の加算結果(均等抽選結果+1)に、RAM308に記憶している「前回値」を加算した後に、ステップS1005に進む。
ここで、ステップS1004において実行される演算、すなわち、演出の種類の総数を示す値(第一の値=N。本例では、27)から1を減じた値N-1に対応するN-1個の抽選値から抽選で選択した一の抽選値(均等抽選結果)に、第二の値(本例では、1)と前回値を加算する演算(均等抽選結果+1(第二の値)+前回値)を、「第一の演算(例1)」という場合がある。
図12(a)は、演出の種類の総数を示す値(第一の値N)が27で、前回値が4の場合における第一の演算(例1)と第二の演算(例1)の演算結果を示した表であり、同図(b)は、演出の種類の総数を示す値(第一の値N)が27で、前回値が26の場合における第一の演算(例1)と第二の演算(例1)の演算結果を示した表である。
例えば、図12(a)に示すように、「均等抽選結果」が数値の2で、「前回値」の数値が4であった場合には、ステップS1003の演算結果(均等抽選結果+1)は、3(=2+1)となり、ステップS1004で実行される第一の演算(例1)の演算結果(均等抽選結果+1+前回値)は、7(=3+4)となる。
また、図12(b)に示すように、「均等抽選結果」が数値の2で、「前回値」の数値が26であった場合には、ステップS1003の演算結果(均等抽選結果+1)は、3(=2+1)となり、ステップS1004で実行される第一の演算(例1)の演算結果(均等抽選結果+1+前回値)は、29(=3+26)となる。
本例によれば、第一の演算は、(N-1)個(本例では、26個)の抽選値から抽選で選択した一の抽選値(本例では、均等抽選結果)と、前回値を用いた演算であるため、前回に実行した演出に対応する値を用いた演算を行うことで、同じ演出が連続して実行されることを防ぎ、演出にバリエーションを持たせ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。また、第一の演算は、加算であるため、制御負担を増大させることなく、演出にバリエーションを持たせることができる。また、前回行った演出を除外して演出抽選するよりも、本例では除外する処理を行わない分、制御負担を軽減することができる。
押し順ヒット演出決定処理のステップS1005では、ステップS1004で実行される第一の演算(例1)の演算結果(均等抽選結果+1+前回値)を、押し順ヒット演出(演出00~演出26)の種類の総数を示す値(第一の値N。本例では、27)で除する除算を行った後に、ステップS1006に進む。
ここで、ステップS1005において実行される演算、すなわち、第一の演算(例1)(均等抽選結果+1+前回値)の演算結果を、演出の種類の総数を示す値(第一の値N。本例では、27)で除する除算を、「第二の演算(例1)」という場合がある。
例えば、図12(a)に示すように、第一の演算(例1)の演算結果(均等抽選結果+1+前回値)が7であった場合には、ステップS1005で実行される第二の演算(例1)の演算結果(「均等抽選結果+1+前回値」÷演出の種類の総数を示す値(第一の値N))は、商が0(=7÷27)、余り(剰余)が7となる。
また、図12(b)に示すように、第一の演算(例1)の演算結果(均等抽選結果+1+前回値)が29であった場合には、ステップS1005で実行される第二の演算(例1)の演算結果(「均等抽選結果+1+前回値」÷演出の種類の総数を示す値(第一の値N))は、商が1(=29÷27)、余り(剰余)が2となる。
本例によれば、第二の演算は、第一の演算の演算結果を第一の値(本例では、27)で除する除算(本例では、「均等抽選結果+1+前回値」÷27の除算)であるため、前回に実行した演出に対応する値を用いた演算を行うことで、同じ演出が連続して実行されることを防ぎ、演出にバリエーションを持たせ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
押し順ヒット演出決定処理のステップS1006では、RAM308に記憶している「今回値」を、新たな「前回値」として記憶した後に、ステップS1005の除算の余り(剰余)を、新たな「今回値」としてRAM308に記憶した後に、押し順ヒット演出決定処理を終了する。
図12(a)を用いて説明した例では、ステップS1005で実行される第二の演算(例1)の演算結果(「均等抽選結果+1+前回値」÷演出の種類の総数を示す値(第一の値N))の余り(剰余)が7であることから、ステップS1006では、新たな「今回値」として、数値の7が記憶される。
押し順ヒット演出決定処理は、ステップS1005の除算処理の余り(剰余)に基づいて、複数種類の演出から実行すべき演出を決定するように構成されており、図12(a)を用いて説明した例では、ステップS1005で実行される第二の演算(例1)の演算結果の余り(剰余)である数値の7が、新たな「今回値」として記憶され、この「今回値」の数値7に対応する演出(本例では、演出07)が、次に実行すべき演出として選択される。
また、図12(b)を用いて説明した例では、ステップS1005で実行される第二の演算(例1)の演算結果(「均等抽選結果+1+前回値」÷演出の種類の総数を示す値(第一の値N))の余り(剰余)が2であることから、ステップS1006では、新たな「今回値」として、数値の2が記憶される。
このため、図12(b)を用いて説明した例では、ステップS1005で実行される第二の演算(例1)の演算結果の余り(剰余)である数値の2が、新たな「今回値」として記憶され、この「今回値」の数値2に対応する演出(本例では、演出02)が、次に実行すべき演出として選択される。
本例によれば、前回に実行した演出に対応する値を用いた演算を行うことで、同じ演出が連続して実行されることを防ぎ、演出にバリエーションを持たせ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。また、本例における演出決定処理では、今回値(=前回値)の記憶、加算処理、除算処理など簡便な処理によって構成することで制御負荷の軽減に寄与している。
例えば、前回行った演出を除外して演出決定する場合は、前回演出を抽選対象から除外する処理(マスク処理)が必要となるが、本例ではそのような処理は要せずにバラつきを持った演出抽選が実行できる。また、演出を実行する遊技に応じて抽選対象のテーブル(データ)を異ならせる場合は、抽選対象のテーブル(データ)を指定する処理が必要となるが、本例ではそのような処理を要せずに、演出決定処理の簡素化を実現できている。
<押し順ヒット演出決定処理(例2)>
次に、図11(c)を用いて、押し順ヒット演出決定処理(例2)について説明する。図11(c)は、押し順ヒット演出決定処理(例2)の流れを示すフローチャートである。
この押し順ヒット演出決定処理(例2)は、図11(b)を用いて説明した押し順ヒット演出決定処理(例1)の変形例であり、ステップS1012の処理(均等抽選結果が前回値と一致するか否かを判定する処理)が異なる。
具体的には、押し順ヒット演出決定処理(例2)のステップS1011では、乱数値を用いて、押し順ヒット演出(演出00~演出26)の種類の総数を示す値(第一の値N。本例では、27)に対応するN個の抽選値(本例では、0~26)から一の抽選値を選択する抽選(均等抽選)を実行し、抽選で選択した一の抽選値を「均等抽選結果」としてRAM308に記憶した後に、ステップS1012に進む。
本例によれば、演出の種類(本例では、27種類)の総数であるN個(本例では、27個)の抽選値から一の抽選値を選択する抽選を行うため、特定の演出が実行されなくなってしまうことを未然に防止することができ、演出にバリエーションを持たせることができる。
ステップS1012では、RAM308に記憶した均等抽選結果が、RAM308に記憶している前回値と一致するか否かを判定し、均等抽選結果と前回値が一致する場合には、ステップS1013に進み、一致しない場合には、ステップS1016に進む。
ステップS1013では、RAM308に記憶している「均等抽選結果」に、第二の値(本例では、1)を加算した後に、ステップS1014に進む。
ここで、ステップS1013において実行される演算、すなわち、演出の種類の総数を示す値(第一の値N。本例では、27)に対応する複数の抽選値から抽選で選択した一の抽選値(均等抽選結果)に、第二の値(本例では、1)を加算する演算(均等抽選結果+第二の値(本例では、1))を、「第一の演算(例2)」という場合がある。
図13(a)は、演出の種類の総数を示す値(第一の値N)が27で、前回値が4の場合における第一の演算(例2)と第二の演算(例2)の演算結果を示した表であり、同図(b)は、演出の種類の総数を示す値(第一の値N)が27で、前回値が26の場合における第一の演算(例2)と第二の演算(例2)の演算結果を示した表である。
例えば、図13(a)に示すように、「前回値」と「均等抽選結果」が数値の4であった場合には、ステップS1013の演算結果(均等抽選結果(=前回値)+第二の値(本例では、1))は、5(=4+1)となる。
また、図13(b)に示すように、「前回値」と「均等抽選結果」が数値の26であった場合には、ステップS1013の演算結果(均等抽選結果(=前回値)+第二の値(本例では、1))は、27(=26+1)となる。
本例によれば、第一の演算は、前回値(=均等抽選結果)に第二の値(本例では、1)を加算する演算であるため、前回に実行した演出に対応する値を用いた演算を行うことで、同じ演出が連続して実行されることを防ぎ、演出にバリエーションを持たせ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。また、第一の演算は、加算であるため、制御負担を増大させることなく、演出にバリエーションを持たせることができる。
ステップS1014では、ステップS1013の加算結果(均等抽選結果+第二の値(本例では、1))を、押し順ヒット演出(演出00~演出26)の種類の総数を示す値(第一の値N。本例では、27)で除する除算を行った後に、ステップS1015に進む。
ここで、ステップS1014において実行される演算、すなわち、第一の演算(例2)(前回値(=均等抽選結果)+1)の演算結果を、演出の種類の総数を示す値(第一の値N。本例では、27)で除する除算を、「第二の演算(例2)」という場合がある。
例えば、図13(a)に示すように、第一の演算(例2)の演算結果(均等抽選結果+第二の値(本例では、1))が5であった場合には、ステップS1014で実行される第二の演算(例2)の演算結果(「前回値(=均等抽選結果)+1」÷演出の種類の総数を示す値(第一の値N))は、商が0(=5÷27)、余り(剰余)が5となる。
また、図13(b)に示すように、第一の演算(例2)の演算結果(均等抽選結果+第二の値(本例では、1))が27であった場合には、ステップS1014で実行される第二の演算(例2)の演算結果(「前回値(=均等抽選結果)+1」÷演出の種類の総数を示す値(第一の値N))は、商が1(=27÷27)、余り(剰余)が0となる。
本例によれば、第二の演算は、第一の演算の演算結果を第一の値(本例では、27)で除する除算(本例では、「均等抽選結果+1」÷27の除算)であるため、前回に実行した演出に対応する値を用いた演算を行うことで、同じ演出が連続して実行されることを防ぎ、演出にバリエーションを持たせ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
ステップS1015では、RAM308に記憶している「今回値」を、新たな「前回値」として記憶した後に、ステップS1014の除算の余り(剰余)を、新たな「今回値」としてRAM308に記憶した後に、押し順ヒット演出決定処理を終了する。
図13(a)を用いて説明した例では、ステップS1014で実行される第二の演算(例2)の演算結果の余り(剰余)である数値の5が、新たな「今回値」として記憶され、この「今回値」の数値5に対応する演出(本例では、演出05)が、次に実行すべき演出として選択される。
また、図13(b)を用いて説明した例では、ステップS1014で実行される第二の演算(例2)の演算結果の余り(剰余)である数値の0が、新たな「今回値」として記憶され、この「今回値」の数値0に対応する演出(本例では、演出00)が、次に実行すべき演出として選択される。
一方、均等抽選結果と前回値が一致しない場合に進むステップS1016では、ステップS1011でRAM308に記憶した均等抽選結果を、新たな「今回値」としてRAM308に記憶した後に、押し順ヒット演出決定処理を終了する。
本例によれば、前回に実行した演出に対応する値を用いた演算を行うことで、同じ演出が連続して実行されることを防ぎ、演出にバリエーションを持たせ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
また、抽選結果と前回値が異なる場合に、第一の演算と第二の演算を行うことなく、該抽選結果に基づいて演出を決定するため、必要な場合にのみ第一の演算と第二の演算を行うことができ、演出を迅速に決定することができる上に、制御負担を軽減することができる。
なお、本例では、ステップS1013の処理において、RAM308に記憶している「均等抽選結果」に、第二の値として数値の1を加算しているが、本発明はこれに限定されず、「均等抽選結果」から、数値の1を減算してもよく、この場合、次のステップS1014において、ステップS1013の減算結果(均等抽選結果-1)を、押し順ヒット演出(演出00~演出26)の種類の総数を示す値(第一の値N。本例では、27)で除する除算を行ってもよい。なお、減算結果(均等抽選結果-1)の場合には、該減算結果がマイナスになるのを防ぐために演出の種類の総数を示す値を加算してから1を減算するようにしてもよい。
このように構成すれば、例えば、「前回値」の数値が2で、ステップS1011の「均等抽選結果」が数値の2であった場合、ステップS1013の減算結果(均等抽選結果-1)は、1(=2-1)となり、ステップS1014の除算の結果は、商が0(=1÷27)、余り(剰余)が27となり、今回値の数値は、前回値の数値2とは異なる27となる。
<押し順ヒット演出決定処理(変形例)>
本発明に係る押し順ヒット演出決定処理は、図11(b)を用いて説明した例1や、図11(c)を用いて説明した例2に限定されず、例えば、「演出の種類の総数-1」の抽選に対応する抽選値(例えば、0~25)から前回値(例えば、4)を除外し、残りの抽選値(例えば、0~3、5~25)を用いて均等抽選を行ってもよい。
また、「演出の種類の総数(本例では、27)-1」を算出することなく、「演出の種類の総数(本例では、27)」の抽選に対応する抽選値(例えば、1~26)の中から1つの抽選値を選択する抽選(均等抽選)を行い、この抽選(均等抽選)の「均等抽選結果」に、数値の1と前回値を加算するように構成してもよい。
また、同じ演出が連続しないシナリオデータとして、例えば、シナリオ1(1G目:演出A→2G目:演出B→3G目:演出C→4G目:演出D→5G目:演出E→6G目:演出F)、シナリオ1(1G目:演出A→2G目:演出B→3G目:演出C→4G目:演出D→5G目:演出E→6G目:演出F)、シナリオ2(1G目:演出B→2G目:演出A→3G目:演出D→4G目:演出F→5G目:演出C→6G目:演出E)、シナリオ3(1G目:演出D→2G目:演出E→3G目:演出F→4G目:演出C→5G目:演出A→6G目:演出B)等の複数種類のシナリオデータを記憶し、乱数値を用いた均等抽選によって、この複数種類のシナリオデータから一のシナリオデータを選択し、当該シナリオデータに基づいて演出を実行するように構成してもよい。
また、本発明に係る「或る演出」は、押し順ヒット演出に限定されず、「期待度に差がない」複数種類の演出で構成される演出であればよい。ここで、「期待度に差がない演出」とは、単なる賑やかしの演出や、「間持たせ」の演出等が該当し、例えば、通常遊技中であれば、小役や状態の示唆を全く行わないセリフ演出や、上述の押し順ヒット演出等が該当する。したがって、例えば、本発明に係る「或る演出」は、セリフ演出A、セリフ演出B、セリフ演出Cの組み合わせで構成される27種類(3種類×3種類×3種類)の演出であってもよい。
また、「或る演出」の実行契機やタイミング等も特に限定されず、操作手段の操作を受け付けた場合に実行される演出であってもよいし、遊技状態の移行抽選に当選した場合に実行される演出であってもよいし、遊技状態が移行する場合に実行される演出であってもよい。
<押し順ヒット演出決定処理/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類(例えば、27種類)の演出から或る演出(例えば、図11(a)に示す押し順ヒット演出)を実行可能な演出実行手段と、前記複数種類の演出から実行すべき演出を決定する演出決定手段(例えば、図11(a)に示す押し順ヒット演出決定処理)と、を備えた遊技台であって、前記演出決定手段は、少なくとも第一の演算(例えば、図11(b)のステップS1004に示す、「均等抽選結果+1(第二の値)+前回値」の加算)と第二の演算(例えば、図11(b)のステップS1005に示す、「均等抽選結果+1(第二の値)+前回値」÷27の除算)を行い、該第二の演算の演算結果に基づいて前記演出を決定する手段であり、前記第一の演算は、前記演出実行手段が前回実行した演出に対応する値(以下、「前回値」という。)を少なくとも用いた演算であり、前記第二の演算は、前記第一の演算の演算結果と、第一の値(例えば、27(押し順ヒット演出の種類を示す値))を少なくとも用いた演算である、ことを特徴とする遊技台である。
従来、遊技に合わせて演出を行う遊技台があるが、実行される演出の種類には限りがあり、前回遊技の演出と今回遊技の演出が同じ演出になってしまう場合があり、同じ演出が連続してしまうと遊技が単調になってしまい、遊技者の遊技意欲が減退してしまうおそれがある。また、同じ演出が連続してしまうと、疑似連演出であると遊技者に勘違いさせてしまい、遊技者に期待感を抱かせてしまう可能性があるが、遊技者が期待感を抱いたにも関わらず、なんら特典がないと遊技者の不信感を買ってしまうおそれもある。
本実施形態に係る遊技台によれば、前回に実行した演出に対応する値を用いた演算を行うことで、同じ演出が連続して実行されることを防ぎ、演出にバリエーションを持たせ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
また、前記第一の値は、前記演出の種類(例えば、27種類)の総数を示す値(例えば、27)であってもよい。
このような構成とすれば、演出の種類の総数内において、実行すべき演出を決定することができ、演出にバリエーションを持たせることができる。
また、前記第一の値をN(例えば、27)とした場合に、前記第一の演算は、(N-1)個(例えば、26個)の抽選値から抽選で選択した一の抽選値(例えば、均等抽選結果)と、前記前回値を用いた演算であってもよい。
このような構成とすれば、前回に実行した演出に対応する値を用いた演算を行うことで、同じ演出が連続して実行されることを防ぎ、演出にバリエーションを持たせ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
また、前記第二の演算は、前記第一の演算の演算結果を前記第一の値で除する除算(例えば、図11(b)のステップS1005に示す、「均等抽選結果+1+前回値」÷27の除算)であり、前記演出決定手段は、前記除算の余りに基づいて前記演出を決定する手段であってもよい。
このような構成とすれば、同じ演出が連続して実行されることを確実に防ぎ、演出にバリエーションを持たせることができる。
また、前記第一の演算は、加算であってもよい。
このような構成とすれば、制御負担を増大させることなく、演出にバリエーションを持たせることができる。
また、前記第一の値をN(例えば、27)とした場合に、前記第一の演算は、(N-1)個(例えば、26個)の抽選値から抽選で選択した一の抽選値(例えば、均等抽選結果)に、第二の値(例えば、1)と前記前回値を加算する演算(例えば、図11(b)のステップS1004に示す、「均等抽選結果+1+前回値」の加算)であってもよい。
このような構成とすれば、制御負担を増大させることなく、演出にバリエーションを持たせることができる。
また、前記第一の値をN(例えば、27)とした場合に、前記演出決定手段は、N個(例えば、27個)の抽選値から抽選で選択した一の抽選値を、前記前回値の初期値として設定する場合がある手段であってもよい。
このような構成とすれば、特定の演出が実行されなくなってしまうことを未然に防止することができ、演出にバリエーションを持たせることができる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、複数種類(例えば、27種類)の演出から或る演出(例えば、図11(a)に示す押し順ヒット演出)を実行可能な演出実行手段と、前記複数種類の演出から実行すべき演出を決定する演出決定手段(例えば、図11(a)に示す押し順ヒット演出決定処理)と、を備えた遊技台であって、前記演出決定手段は、所定の抽選(例えば、抽選値の当選確率が同一の均等抽選)による抽選結果と、前記演出実行手段が前回実行した演出に対応する値(以下、「前回値」という。)が同じである場合に、少なくとも第一の演算(例えば、図11(c)のステップS1013に示す、「前回値(=均等抽選結果)+1(第二の値)」の加算)と第二の演算(例えば、図11(c)のステップS1014に示す、「均等抽選結果+1(第二の値)」÷27の除算)を行い、該第二の演算の演算結果に基づいて前記演出を決定する手段であり、前記第一の演算は、前記前回値を少なくとも用いた演算であり、前記第二の演算は、前記第一の演算の演算結果と、第一の値(例えば、27(押し順ヒット演出の種類を示す値))を少なくとも用いた演算である、ことを特徴とする遊技台である。
従来、遊技に合わせて演出を行う遊技台があるが、実行される演出の種類には限りがあり、前回遊技の演出と今回遊技の演出が同じ演出になってしまう場合があり、同じ演出が連続してしまうと遊技が単調になってしまい、遊技者の遊技意欲が減退してしまうおそれがある。また、同じ演出が連続してしまうと、疑似連演出であると遊技者に勘違いさせてしまい、遊技者に期待感を抱かせてしまう可能性があるが、遊技者が期待感を抱いたにも関わらず、なんら特典がないと遊技者の不信感を買ってしまうおそれもある。
本実施形態に係る遊技台によれば、前回に実行した演出に対応する値を用いた演算を行うことで、同じ演出が連続して実行されることを防ぎ、演出にバリエーションを持たせ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
また、前記第一の値は、前記演出の種類(例えば、27種類)の総数を示す値(例えば、27)であってもよい。
このような構成とすれば、演出の種類の総数内において、実行すべき演出を決定することができ、演出にバリエーションを持たせることができる。
また、前記演出決定手段は、前記抽選結果と前記前回値が異なる場合に、(前記第一の演算と前記第二の演算を行うことなく、)該抽選結果に基づいて前記演出を決定する手段であってもよい。
このような構成とすれば、必要な場合にのみ第一の演算と第二の演算を行うことができ、演出を迅速に決定することができる上に、制御負担を軽減することができる。
また、前記第二の演算は、前記第一の演算の演算結果を前記第一の値で除する除算(例えば、図11(b)のステップS1005に示す、「前回値(=均等抽選結果)+1(第二の値)」÷27の除算)であり、前記演出決定手段は、前記除算の余りに基づいて前記演出を決定する手段であってもよい。
このような構成とすれば、同じ演出が連続して実行されることを確実に防ぎ、演出にバリエーションを持たせることができる。
また、前記第一の演算は、加算であってもよい。
このような構成とすれば、制御負担を増大させることなく、演出にバリエーションを持たせることができる。
また、前記第一の演算は、前記前回値に第二の値(例えば、1)を加算する演算(例えば、図11(c)のステップS1013に示す、「前回値(=均等抽選結果)+1(第二の値)」の加算)であってもよい。
このような構成とすれば、制御負担を増大させることなく、演出にバリエーションを持たせることができる。
また、前記第一の値をN(例えば、27)とした場合に、前記所定の抽選は、N個(例えば、27個)の抽選値から一の抽選値を選択する抽選であってもよい。
このような構成とすれば、特定の演出が実行されなくなってしまうことを未然に防止することができ、演出にバリエーションを持たせることができる。
<演出切替処理>
次に、図14と図15を用いて、演出切替処理について説明する。図14は、演出切替処理における制御の流れを示したフローチャートである。また、図15は、グループ化情報(第一の情報)の一例を示した図である。
<演出切替処理/グループ化情報の送受信>
主制御メイン処理のステップS120では、グループ化情報送信を行う。なお、このグループ化情報送信処理以外の処理は、図6を用いて説明した主制御部メイン処理と同じであるため、その説明は省略する。
グループ化情報送信処理(ステップS120)では、当選役に関するグループ化情報(第一の情報)を少なくとも含む制御情報を、第1副制御部400に向けて送信する。
ここで、当選役に関するグループ化情報(第一の情報)とは、「当選結果(例えば、ステップS105における入賞役内部抽選の抽選結果)が、停止ボタン137~139の操作態様(例えば、停止ボタン137~139の押し順)によって有利度が異なる操作態様当選結果(例えば、図5を用いて説明した小役3(押順ベル))であることは特定可能であるが、該当選結果として決定された該操作態様当選結果に対応する停止ボタン137~139の操作態様は特定不能な情報」のことであり、換言すれば、「当選役の種類が分かるが当選役の正解の押し順に関する情報が分からない情報」である。
図15に示すように、本例の入賞役は、個々の入賞役に対応する当選役情報(一次情報)と、入賞役を押し順が分からないようにグループ分けしたグループ化情報(二次情報)と、入賞役をレア役か否かでグループ分けしたレア役情報(三次情報)と、に大別することができ、本例のグループ化情報(第一の情報)は、グループ化情報(二次情報)に該当する。
例えば、図15に示される当選役情報(一次情報)のうち、通常リプレイ、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2は、グループ化情報(二次情報)のリプレイGr(グループ)に分類され、スイカは、グループ化情報(二次情報)のスイカGrに分類され、チェリーは、グループ化情報(二次情報)のチェリーGrに分類され、押順ベルや押順ベルは、全て、グループ化情報(二次情報)のベルGrに分類される。
なお、グループ化情報(二次情報)のベルGrの情報は、本例に限定されず、ベル系の入賞役だけで構成してもよいし、ベル系以外の入賞役を含めてもよい。
また、図15に示される当選役情報(一次情報)のうち、スイカ、チェリーは、レア役情報(三次情報)のレア役に分類され、その他は、レア役情報(三次情報)の、その他に分類される。なお、グループ化情報(二次情報)は、各グループ化されたものを参照して特典付与に関する抽選をする(例えば、全役が対象となって特典付与の抽選をする)際に用いられ、レア役情報(三次情報)はレア役か否かを参照して特典付与に関する抽選をする(例えば、レア役が対象となって特典付与の抽選をする)際に用いられる。また、二次情報は一次情報に基づいて生成され、三次情報も一次情報に基づいて生成されてもよく、三次情報は二次情報に基づいて生成されてもよい。
なお、本例では通常時(非AT状態であって押し順情報が分からずグループ情報が送信される状態)では、Gr情報と押し順正否情報と基づいて演出をする一方で、AT中については、押し順情報に基づいて演出をするが、AT中においてGR情報も演出制御部(第1副制御部400,第2副制御部500)に送信してもよく、この場合、GR情報に基づいて演出をしてもよい。また、押し順正否情報についても、通常時と同様にAT中であっても演出制御部(第1副制御部400,第2副制御部500)に送信してもよく、送信しなくてもよい。
なお、本発明に係る「停止ボタンの操作態様」は、停止ボタンの押し順の情報に限定されず、例えば、第1停止操作を行った停止ボタンの情報、第2停止操作を行った停止ボタンの情報、第3停止操作を行った停止ボタンの情報、停止ボタンの操作タイミング(特定の図柄を狙った目押し等))の情報等であってもよい。
また、本例では、主制御メイン処理のグループ化情報送信処理においてグループ化情報(第一の情報)を送信する例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、主制御部タイマ割込み処理においてグループ化情報(第一の情報)を送信してもよい。
一方、演出制御部(第1副制御部400,第2副制御部500)が実行するステップS351の処理では、グループ化情報受信処理を行う。このグループ化情報受信処理は、図8(a)を用いて説明した第1副制御部メイン処理のコマンド処理(ステップS304)や、図9(a)を用いて説明した第2副制御部メイン処理のコマンド処理(ステップS604)等において実行される処理である。
グループ化情報受信処理(ステップ351)では、第1副制御部400が、主制御部300から受信したグループ化情報(第一の情報)をRAM408に記憶する処理や、第2副制御部500が、第1副制御部400から受信したグループ化情報(第一の情報)を受信してRAM508に記憶する処理等を行う。
詳細は図16を用いて説明するが、演出制御部(第1副制御部400,第2副制御部500)は、遊技の開始操作(例えば、スタートレバー135の押下操作)が行われたタイミングで、受信したグループ化情報(第一の情報)に基づいて、第一の演出(例えば、図16を用いて説明する小役示唆演出)を実行可能である。
本例によれば、停止ボタンの操作態様が特定可能な情報(例えば、正解の押し順に関する情報)を第一の制御手段から第二の制御手段に向けて送信しなくても多彩な演出を提供することができ、遊技者の興趣を高めることができる。
<演出切替処理/停止操作情報の送受信>
図7を用いて説明した主制御部タイマ処理のコマンド設定送信処理(ステップS206)では、停止操作に関する停止操作情報(第二の情報)を少なくとも含む制御情報を、第1副制御部400に向けて送信する。
ここで、停止操作に関する停止操作情報(第二の情報)とは、「正否情報」、または、「操作順情報」の少なくとも一方を含む情報である。
「正否情報」とは、「遊技者により行われた停止操作が、停止ボタン137~139の操作態様によって有利度が異なる操作態様結果(例えば、図5を用いて説明した小役3(押順ベル))に対応した操作態様(例えば、正解押順)であったか否かを特定可能な情報」であり、換言すれば、「遊技者の操作態様が正解の押し順であるか否かが分かる情報」である。
また、「操作順情報」とは、「停止操作が行われたリール(例えば、第1停止リール)が、複数のリール110~112のいずれ(例えば、左リール110)であるかが特定可能な情報」であり、換言すれば、「第1停止リール、第2停止リール、または、第3停止リールのうちの一つ、複数、または、全てのリール(もしくは、第1停止操作、第2停止操作、または、第3停止操作が行われたストップボタンのうちの一つ、複数、または、全てのストップボタン)が分かる情報」である。
なお、本発明に係る「第二の情報」は、本例に限定されず、例えば、正否情報に加えて、押下位置の正否情報等を送信してもよい。
また、本例では、主制御タイマ割込みのコマンド設定送信処理において停止操作情報(第二の情報)を送信する例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、主制御部メイン処理において停止操作情報(第二の情報)を送信してもよい。
また、正否情報は、各停止操作の度に送信してもよいし、予め定められた特定のタイミング(例えば、第1停止操作時、第2停止操作時、第3停止操作時)で送信するようにしてもよく、前者の場合であれば、各停止操作が正解押順と合っているか(第1停止の正否、第2停止の正否、第3停止の正否)の情報とされ、後者の場合であれば、これまでの操作が正解押順と合っているか(第1停止までの正否[1停正解又は1停不正解]、第2停止までの正否[1停正解かつ2停正解で押し順正である情報、1停または2停の少なくともどちらから不正解で押し順否である情報]、第3停止までの正否[1停正解かつ2停正解かつ3停正解で押し順正である情報、1停、2停、3停の少なくともいずれかが不正解で押し順否である情報])の情報とされる。
一方、演出制御部(第1副制御部400,第2副制御部500)が実行するステップS353の処理では、停止操作情報受信処理を行う。この停止操作情報受信処理は、図8(a)を用いて説明した第1副制御部メイン処理のコマンド処理(ステップS304)や、図9(a)を用いて説明した第2副制御部メイン処理のコマンド処理(ステップS604)等において実行される処理である。
停止操作情報受信処理(ステップ3531)では、第1副制御部400が、主制御部300から受信した停止操作情報(第二の情報)を受信してRAM408に記憶する処理や、第2副制御部500が、第1副制御部400から受信した停止操作情報(第二の情報)を受信してRAM508に記憶する処理等を行う。
演出制御部(第1副制御部400,第2副制御部500)は、停止操作(例えば、第1停止操作)が行われたタイミングで、主制御部300から第1副制御部400が受信した停止操作情報に含まれる正否情報(第二の情報)に基づいて、第二の演出(例えば、図16を用いて説明するベル演出やハズレ演出)を実行可能である。
より具体例には、本例では、停止操作情報に含まれる正否情報(第二の情報)が、遊技者の操作態様が正解の押し順ではないこと(不正解押順)を示す情報である場合(遊技者により行われた停止操作が操作態様結果に対応した操作態様ではないことを示す場合)に、第二の演出(例えば、図16を用いて説明するベル演出やハズレ演出)のうちハズレ演出(所定の演出)を実行する。
一方、停止操作情報に含まれる正否情報(第二の情報)が、遊技者の操作態様が正解の押し順であること(正解押順)を示す情報である場合(遊技者により行われた停止操作が操作態様結果に対応した操作態様であることを示す場合)に、第二の演出(例えば、図16を用いて説明するベル演出やハズレ演出)のうちベル演出(特定の演出)を実行する。
本例によれば、停止ボタンの操作態様が特定可能な情報(例えば、正解の押し順に関する情報)を第一の制御手段から第二の制御手段に向けて送信しなくても、遊技者により行われた停止操作が、操作態様結果に対応した操作態様であったか否かを特定可能な情報に基づいて、多彩な演出を提供することができる。
また、遊技者により行われた停止操作が、操作態様結果に対応した操作態様であった場合と、そうでない場合とで、演出を異ならせることができ、多彩な演出を提供することができる。
なお、ここでは、停止操作情報に含まれる正否情報(第二の情報)に応じてベル演出(特定の演出)を実行する例を示したが、停止操作情報に含まれる正否情報(第二の情報)に関わらずベル演出(特定の演出)を実行してもよい。
例えば、演出制御部(第1副制御部400,第2副制御部500)が実行するステップS352の処理では、遊技状態によって(本例では、前兆中か非前兆中かによって)、停止操作情報に含まれる正否情報(第二の情報)を参照して演出を実行するか否かを判定し、正否情報(第二の情報)を参照する場合には、上述のステップS353の処理に進む一方で、正否情報(第二の情報)を参照しない場合には、ステップS354の処理に進む。
なお、本例では、前兆中よりも非前兆中の方が、正否情報(第二の情報)を参照する確率が高くなるように構成されている。
なお、「前兆中」とは、遊技者に有利な特典(ボーナスやAT遊技)が付与されるか否かを示す期待感演出が1遊技または複数遊技に亘って行われる期間や状態のことを言う。また、「前兆中」には、特典が付与されることが確定的な前兆である本前兆と、特典が付与されることがないフェイク前兆がある。一方、「非前兆中」とは、これらの前兆が行われていない期間や状態のことを言う。
遊技者にとっては前兆中であっても、いずれの前兆であるかが不明なことが多い(途中で本前兆確定演出が実行される場合もある)が、非前兆中よりは期待感を抱くことができるため、フェイク前兆中であっても非前兆中よりは遊技者にとっては期待感が高い状態と言える。そして、正否情報を参照する確率は非前兆中の方が前兆中よりも高くされており、これにより、非前兆中であれば停止表示された結果と演出とが一致する(ベルが停止表示されてベル演出実行)が、前兆中であれば停止表示された結果と演出とが不一致となる(ベルが停止表示されていないのにベル演出)頻度を高めることができる。
本例によれば、停止表示結果と演出の出現率によって前兆中であるか否かの判別がし易くなり、遊技者の遊技意欲を高めることができる場合がある。
正否情報(第二の情報)を参照しない場合に進むステップS354では、乱数値を用いた演出抽選を行い、この演出抽選の結果に基づいて第二の演出(例えば、図16を用いて説明するベル演出やハズレ演出)のうちベル演出(特定の演出)を実行するか、ハズレ演出(所定の演出)を決定する。
本例の演出抽選では、遊技状態に応じてベル演出(特定の演出)の当選確率を異ならせており、例えば、遊技者に有利な特典が付与される期待度が高い遊技状態(例えば、前兆演出中)においては、ハズレ演出(所定の演出)が実行される確率よりも、ベル演出(特定の演出)が実行される確率が高くなるように構成されている。
また、正否情報(第二の情報)を参照してベル演出(特定の演出)を行うかどうかによって、遊技者に有利な特典が付与される期待度を異ならせており、例えば、正否情報(第二の情報)に応じてベル演出(特定の演出)を実行する場合(第一の場合)よりも、正否情報(第二の情報)に関わらずベル演出(特定の演出)を実行する場合(第二の場合)の方が、特典が付与される期待度が高くなるように構成されている。
本例によれば、遊技者により行われた停止操作が、操作態様結果に対応した操作態様であった場合と、そうでない場合とで、同じ演出を提供することができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる上に、遊技者により行われた停止操作が、操作態様結果に対応した操作態様でなかった場合の方が、特典が付与される期待度が高いため、遊技者が誤操作をした場合であっても、遊技意欲の減退を抑止することができる。
また、本例では、ステップS352の処理において、停止操作情報に含まれる正否情報(第二の情報)を参照して演出を実行するか否かを判定する例を示したが、本発明はこれに限定されず、ステップS352の処理において、ステップS354の演出抽選を行って演出を決定してもよい。
この演出抽選の当選確率の内訳は、特に限定されないが、例えば、正否情報(第二の情報)を参照してベル演出またはハズレ演出を選択する確率が70%、正否情報(第二の情報)を参照することなくハズレ演出を選択する確率が20%、正否情報(第二の情報)を参照することなくベル演出を選択する確率が10%とし、正否情報(第二の情報)を参照する確率を高くしてもよいし、反対に、正否情報(第二の情報)を参照する確率を低くしてもよい。
<演出切替の具体例>
次に、図16を用いて、演出切替の具体例について説明する。
<演出切替の具体例/正解押順>
図16(a)は、正否情報(第二の情報)が正解押順である場合の演出例を時系列で示した図である。
本例では、主制御部300は、開始操作(スタートレバー135の押下操作)を契機として、入賞役内部抽選処理(ステップS105)を実行した後、この入賞役内部抽選処理で小役3(押し順ベル)に内部当選したことから、グループ化情報(第一の情報)として、「当選結果が、停止ボタン137~139の操作態様によって有利度が異なる操作態様結果(本例では、小役3(押順ベル))であることは特定可能であるが、停止ボタン137~139の操作態様(本例では、停止ボタン137~139の押し順)は特定不能な情報」を、第1副制御部400に送信する制御情報として設定(準備)している。
続いて、主制御部300は、グループ化情報送信処理(ステップS120)において、グループ化情報(第一の情報)を少なくとも含む制御情報を、第1副制御部400に向けて送信している。
一方、グループ化情報(第一の情報)を受信した演出制御部(第1副制御部400,第2副制御部500)は、グループ化情報(第一の情報)に基づいて、当選結果が、停止ボタン137~139の操作態様によって有利度が異なる操作態様結果(本例では、小役3(押順ベル))であることを特定し、第一の演出(本例では、小役3(押順ベル)に内部当選したことを示唆する小役示唆演出(共通演出))を実行している。
続いて、主制御部300は、遊技者による第1停止操作が、小役3(押順ベル)の正解押順であったことから、第1停止操作を契機として、正否情報(第二の情報)として、「遊技者により行われた停止操作が、停止ボタン137~139の操作態様によって有利度が異なる操作態様結果(本例では、小役3(押順ベル))に対応した操作態様(本例では、正解押順)であったことを特定可能な情報」を、第1副制御部400に送信する制御情報として設定(準備)している。
続いて、主制御部300は、コマンド設定送信処理(ステップS206)において、正否情報(第二の情報)を少なくとも含む制御情報を、第1副制御部400に向けて送信している。
一方、正否情報(第二の情報)を受信した演出制御部(第1副制御部400,第2副制御部500)は、正否情報(第二の情報)に基づいて、遊技者により行われた停止操作が、停止ボタン137~139の操作態様によって有利度が異なる操作態様結果(本例では、小役3(押順ベル))に対応した操作態様(本例では、正解押順)であったことを特定し、第二の演出(本例では、小役3(押順ベル)に入賞したことを示唆するベル演出)を実行している。
なお、本例では、第2停止操作を契機としてベル演出(第二の演出)を実行する例を示したが、本発明に係る「第二の演出」の実行契機は本例に限定されず、その他の操作(例えば、第1停止操作や第3停止操作)を契機としてベル演出(第二の演出)を実行してもよい。
例えば、6択ベル(左・中・右の操作順6通りをそれぞれ正解操作として備える押し順ベル)や、4択ベル(左第1停止を除く中・右の操作順4通りをそれぞれ正解操作として備える押し順ベル)であれば、第2停止操作や第3停止操作を契機としてベル演出を実行し、3択ベル(左第1停止・中第1停止・右第1停止をそれぞれ正解操作として備える押し順ベル)であれば、第1停止操作~第3停止操作のいずれのタイミングであってもベル演出を実行可能である。
なお、何れの操作タイミングでベル演出を実行するかは演出制御部において決定するようにしてもよい。また、いずれの操作タイミングでベル演出が実行されるかにおいても前兆中か非前兆中か、また、本前兆中かフェイク前兆中かで異ならせるようにしてもよく、後の停止操作でベル演出が行われた方が、先の停止操作でベル演出が行われたときよりも期待度が高くなるようにしてもよく、その逆でもよい。
また、正否情報(第二の情報)が正解押順である場合の演出は、液晶表示装置157を用いた演出(本例では、ベル演出)に限定されず、例えば、光出力手段(例えば、ランプやLED)を用いた演出(例えば、光出力手段を点灯または点滅させる演出)や、音出力手段(例えば、スピーカ)を用いた演出(例えば、入賞を報知する効果音を出力する演出)や、可動体を用いた演出(例えば、可動体を動かす演出)等であってもよい。
<演出切替の具体例/不正解押順>
図16(b)は、正否情報(第二の情報)が不正解押順である場合の演出例を時系列で示した図である。
なお、開始操作を契機として小役示唆演出(共通演出)を実行するまでの処理は、図16(a)を用いて説明した、正否情報(第二の情報)が正解押順である場合の演出例と同じであるため、その説明は省略する。
本例では、主制御部300は、遊技者による第1停止操作が、小役3(押順ベル)の不正解押順であったこと(正解押順ではなかったこと)から、第1停止操作を契機として、正否情報(第二の情報)として、「遊技者により行われた停止操作が、停止ボタン137~139の操作態様によって有利度が異なる操作態様結果(本例では、小役3(押順ベル))に対応した操作態様(本例では、正解押順)ではなかったことを特定可能な情報」を、第1副制御部400に送信する制御情報として設定(準備)している。
続いて、主制御部300は、コマンド設定送信処理(ステップS206)において、正否情報(第二の情報)を少なくとも含む制御情報を、第1副制御部400に向けて送信している。
一方、正否情報(第二の情報)を受信した演出制御部(第1副制御部400,第2副制御部500)は、正否情報(第二の情報)に基づいて、遊技者により行われた停止操作が、停止ボタン137~139の操作態様によって有利度が異なる操作態様結果(本例では、小役3(押順ベル))に対応した操作態様(本例では、正解押順)ではなかったこと(不正解押順であったこと)を特定し、第二の演出(本例では、小役3(押順ベル)に入賞しなったことを示唆するハズレ演出)を実行している。
なお、本例では、第1停止操作を契機としてハズレ演出(第二の演出)を実行する例を示したが、本発明に係る「第二の演出」の実行契機は本例に限定されず、その他の操作(例えば、第2停止操作や第3停止操作)を契機としてハズレ演出(第二の演出)を実行してもよい。
なお、何れの操作タイミングでハズレ演出を実行するかは演出制御部において決定するようにしてもよい。また、いずれの操作タイミングでハズレ演出が実行されるかにおいても前兆中か非前兆中か、また、本前兆中かフェイク前兆中かで異ならせるようにしてもよく、後の停止操作でハズレ演出が行われた方が、先の停止操作でハズレ演出が行われたときよりも期待度が高くなるようにしてもよく、その逆でもよい。
また、正否情報(第二の情報)が不正解押順である場合の演出は、液晶表示装置157を用いた演出(本例では、ハズレ演出)に限定されず、例えば、光出力手段(例えば、ランプやLED)を用いた演出(例えば、光出力手段を消灯させる演出)や、音出力手段(例えば、スピーカ)を用いた演出(例えば、非入賞を報知する効果音を出力する演出)や、可動体を用いた演出(例えば、可動体を停止させる演出)等であってもよいし、正否情報(第二の情報)が正解押順である場合の演出と少なくとも一部が異なる演出手段を用いた演出であってもよい。
<演出切替の具体例/第1停止リールが右リール>
図16(c)は、操作順情報(第二の情報)が第1停止リール=右リール112である場合の演出例を時系列で示した図である。
なお、開始操作を契機として小役示唆演出(共通演出)を実行するまでの処理は、図16(a)を用いて説明した、正否情報(第二の情報)が正解押順である場合の演出例と同じであるため、その説明は省略する。
本例では、主制御部300は、第1停止操作が行われたリールが右リール112であったことから、第1停止操作を契機として、操作順情報(第二の情報)として、「停止操作が行われたリール(本例では、第1停止リール)が、複数のリール110~112のいずれ(本例では、右リール112)であることが特定可能な情報」を、第1副制御部400に送信する制御情報として設定(準備)している。
続いて、主制御部300は、コマンド設定送信処理(ステップS206)において、正否情報(第二の情報)を少なくとも含む制御情報を、第1副制御部400に向けて送信している。
一方、操作順情報(第二の情報)を受信した演出制御部(第1副制御部400,第2副制御部500)は、操作順情報(第二の情報)に基づいて、停止操作が行われたリール(本例では、第1停止リール)が、複数のリール110~112のいずれ(本例では、右リール112)であることを特定し、第二の演出(本例では、第1停止リールの推奨は左リール110であることを示唆する左押し推奨表示(「左押し推奨」という文字列を含む画像の表示))を実行している。
続いて、演出制御部(第1副制御部400,第2副制御部500)は、第3停止操作を契機として、開始操作のタイミングで受信しているグループ化情報(第一の情報)を参照し、このグループ化情報(第一の情報)に基づいて、当選結果が、停止ボタン137~139の操作態様によって有利度が異なる操作態様結果(本例では、小役3(押順ベル))であることを特定し、第一の態様の演出(本例では、背景画像をグレーアウトする(薄い灰色に変化させる)演出)を実行している。
本例によれば、停止ボタンの操作態様が特定可能な情報(例えば、正解の押し順に関する情報)を第一の制御手段から第二の制御手段に向けて送信しなくても、停止操作が行われたリールが特定のリールであった場合には演出を実行し、そうでない場合には演出を実行させないことができ、多彩な演出を提供することができる。
なお、図示は省略するが、主制御部300は、押し順ベルではない入賞役に内部当選した場合には、グループ化情報(第一の情報)として、「当選結果が、停止ボタン137~139の操作態様によって有利度が異なる操作態様結果(本例では、小役3(押順ベル))ではないことが特定可能であるが、停止ボタン137~139の操作態様(本例では、停止ボタン137~139の押し順)は特定不能な情報」を設定する。
この場合、演出制御部(第1副制御部400,第2副制御部500)は、第3停止操作を契機として、このグループ化情報(第一の情報)に基づいて、当選結果が、停止ボタン137~139の操作態様によって有利度が異なる操作態様結果(本例では、小役3(押順ベル))ではないことを特定し、第二の態様の演出(本例では、背景画像をグレーアウトしない演出)を実行する。
本例によれば、当選結果が操作態様当選結果であり、かつ、最初の停止操作が特定のリール以外の場合と、当選結果が操作態様当選結果であり、かつ、最初の停止操作が特定のリール以外の場合とで、演出を異ならせることができ、多彩な演出を提供することができる。また、例えば、第1停止操作や第2停止操作が行われたタイミングで第二の情報に基づいて第二の演出を実行した場合であっても、第3停止操作が行われたタイミングで第二の演出とは別の演出を実行することができ、第二の情報に基づいて行われた演出との不整合を解消することができる。
また、連続演出中に押し順ベルに内部当選し、第1停止操作が行われたリールが右リール112(非推奨リール)であった場合には、第3停止操作を契機として、次遊技も演出が続くことを示唆する表示(例えば、「NEXT」という文字列を含む表示)を表示しないが、連続演出中に押し順ベル以外の入賞役に内部当選し、第1停止操作が行われたリールが右リール112(非推奨リール)であった場合には、第3停止操作を契機として、次遊技も演出が続くことを示唆する表示(例えば、「NEXT」という文字列を含む表示)を表示するように構成している。
また他の例として、連続演出中に押し順ベルに内部当選し、第1停止操作が行われたリールが右リール112(非推奨リール)であった場合には、第3停止操作をしても演出が次のシーンに進まないようにする一方で、連続演出中に押し順ベル以外の入賞役に内部当選し、第1停止操作が行われたリールが右リール112(非推奨リール)であった場合には、第3停止操作をしても演出が次のシーンに進むようにしてもよい。
なお、左押し推奨表示の表示タイミングは非推奨操作がされた第1停止操作のタイミングとして説明したがこれに限らず、第3停止操作のタイミングで操作順情報(第二の情報)に応じて左押し推奨表示を表示するようにしてもよい。
また、内部当選役が押し順ベルであるか否かに関わらず第1停止操作が行われたリールが非推奨リールであれば、該第1停止操作が行われたタイミングで左押し推奨表示を表示してもよく、また、第3停止操作のタイミングで左押し推奨表示を表示してもよい。
本例によれば、例えば、第1停止操作や第2停止操作が行われたタイミングで第二の情報に基づいて第二の演出を実行した場合であっても、第3停止操作が行われたタイミングで第一の情報に基づいて演出を実行することができ、第二の情報に基づいて行われた演出との不整合を解消することができる。
<演出切替/まとめ>
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、遊技に関する制御を行う第一の制御手段(例えば、主制御部300)と、演出に関する制御を行う第二の制御手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500)と、複数種類の当選結果からいずれかの当選結果を決定可能な当選結果決定手段(例えば、図6に示す入賞役内部抽選処理)と、複数のリール(例えば、図1に示すリール110~112)の回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図1に示すストップボタン137~139)と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の当選結果は、前記停止ボタンの操作態様(例えば、停止ボタンの押し順、第1停止操作を行った停止ボタン、第2停止操作を行った停止ボタン、第3停止操作を行った停止ボタン、停止ボタンの操作タイミング(特定の図柄を狙った目押し等))によって有利度が異なる操作態様当選結果(例えば、図5に示す小役3(押順ベル))を含み、前記第一の制御手段は、第一の情報(例えば、グループ化情報)を前記第二の制御手段へ送信可能な手段であり、前記第一の制御手段は、第二の情報(例えば、押し順の正否情報や、操作順情報)を前記第二の制御手段へ送信可能な手段であり、前記第一の情報は、前記当選結果が前記操作態様当選結果であることは特定可能であるが、該当選結果として決定された該操作態様当選結果に対応する前記停止ボタンの前記操作態様は特定不能な情報であり、前記第二の情報は、遊技者により行われた停止操作に基づいて導出された情報であり、前記第二の制御手段は、前記第一の情報に基づいて第一の演出(例えば、図16に示す小役示唆演出)を実行した後に、前記第二の情報に基づいて第二の演出(例えば、図16(a)に示すベル演出や、図16(b)に示すハズレ演出)を実行可能な手段である、ことを特徴とする遊技台である。
従来、遊技台において、遊技者にとって有利な操作態様を報知するAT遊技状態を備えたものがあるが、このような遊技台では、メイン制御手段(第一の制御手段)から押し順ベルの正解操作順が通常時から送信されている場合は、該正解操作順と実際の操作順とに応じてサブ制御手段(第二の制御手段)側において演出を出し分けていた。
しかしながら、サブ制御手段の不正対策を強化する目的(本来は押し順ナビをする状態ではないにも関わらず不正部材などを用いた不正行為によって押し順ナビが実行されてしまう不正行為対策の目的)で、正解操作順序は通常時からサブ制御手段へ送信されなくなると、操作途中における正解操作順序と実際の操作順序とに応じた演出の出し分けができなくなってしまった。
本実施形態に係る遊技台によれば、停止ボタンの操作態様が特定可能な情報(例えば、正解の押し順に関する情報(正解操作順序))を第一の制御手段から第二の制御手段に向けて送信しなくても多彩な演出を提供することができ、遊技者の興趣を高めることができる。
また、前記第二の制御手段は、遊技の開始操作(例えば、図1に示すスタートレバー135の押下操作)が行われたタイミングで前記第一の情報に基づいて第一の演出を実行可能な手段であり、前記第二の制御手段は、前記停止操作が行われたタイミング(例えば、図1に示すストップボタン137~139の押下操作)で前記第二の情報に基づいて第二の演出を実行可能な手段であってもよい。
また、前記第二の情報は、遊技者により行われた前記停止操作が、前記当選結果として決定された前記操作態様当選結果に対応した前記操作態様であったか否かを特定可能な情報(例えば、遊技者の操作態様が正解の押し順であるか否かが分かる情報)であってもよい。
このような構成とすれば、停止ボタンの操作態様が特定可能な情報(例えば、正解の押し順に関する情報)を第一の制御手段から第二の制御手段に向けて送信しなくても、遊技者により行われた停止操作が、操作態様結果に対応した操作態様であったか否かを特定可能な情報に基づいて、多彩な演出を提供することができる。
また、前記第二の制御手段は、前記第二の情報が、遊技者により行われた前記停止操作が、前記当選結果として決定された前記操作態様当選結果に対応した前記操作態様ではないことを示す場合(例えば、押し順が不正解の場合)に、前記第二の演出のうち所定の演出(例えば、図16(b)に示すハズレ演出のほか、光出力手段(例えば、ランプやLED)を用いた演出(例えば、光出力手段を点灯または点滅させる演出)や、音出力手段(例えば、スピーカ)を用いた演出(例えば、入賞を報知する効果音を出力する演出)や、可動体を用いた演出(例えば、可動体を動かす演出))を実行可能な手段であり、前記第二の制御手段は、前記第二の情報が、遊技者により行われた前記停止操作が、前記当選結果として決定された前記操作態様当選結果に対応した前記操作態様であることを示す場合(例えば、押し順が正解の場合)に、前記第二の演出のうち特定の演出(例えば、図16(a)に示すベル演出のほか、光出力手段(例えば、ランプやLED)を用いた演出(例えば、光出力手段を消灯させる演出)や、音出力手段(例えば、スピーカ)を用いた演出(例えば、非入賞を報知する効果音を出力する演出)や、可動体を用いた演出(例えば、可動体を停止させる演出))を実行可能な手段であってもよい。
このような構成とすれば、停止ボタンの操作態様が特定可能な情報(例えば、正解の押し順に関する情報)を第一の制御手段から第二の制御手段に向けて送信しなくても、遊技者により行われた停止操作が、操作態様結果に対応した操作態様であった場合と、そうでない場合とで、演出を異ならせることができ、多彩な演出を提供することができる。
また、遊技者に有利な特典(例えば、AT遊技、ボーナス)の付与を決定する特典付与決定手段を備え、前記第二の制御手段は、前記第二の情報に応じて前記特定の演出を実行する場合(以下、「第一の場合」という。)があり、前記第二の制御手段は、前記第二の情報に関わらず前記特定の演出を実行する場合(以下、「第二の場合」という。)があり、前記第一の場合よりも前記第二の場合の方が、前記特典が付与される期待度が高いものであってもよい。
このような構成とすれば、遊技者により行われた停止操作が、操作態様結果に対応した操作態様であった場合と、そうでない場合とで、同じ演出を提供することができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる上に、遊技者により行われた停止操作が、操作態様結果に対応した操作態様でなかった場合の方が、特典が付与される期待度が高いため、遊技者が誤操作をした場合であっても、遊技意欲の減退を抑止することができる。
また、前記第二の制御手段は、前記特典に関する状況(例えば、前兆中であるか否かのほか、遊技者に有利な遊技状態(例えば、AT遊技、疑似ボーナス、CZ、有利区間)に移行するか否か、レア役に当選したか否か、AT上乗せがあるか否か等)に応じて前記第二の情報を参照するか否かを決定する手段であってもよい。
このような構成とすれば、特典が付与される期待度が高いか否か(例えば、前兆中であるか否か)の判別がし易くなり、遊技者の遊技意欲を高めることができる場合がある。
また、前記第二の情報は、前記停止操作が行われた前記リールが、前記複数のリールのいずれのリールであるかが特定可能な情報(例えば、第1停止リール、第2停止リール、または、第3停止リールのうちの一つ、複数、または、全てのリール(もしくは、第1停止操作、第2停止操作、または、第3停止操作が行われたストップボタンのうちの一つ、複数、または、全てのストップボタン)が分かる情報)であってもよい。
このような構成とすれば、停止ボタンの操作態様が特定可能な情報(例えば、正解の押し順に関する情報)を第一の制御手段から第二の制御手段に向けて送信しなくても、停止操作が行われたリールが、複数のリールのいずれであるかが特定可能な情報に基づいて、多彩な演出を提供することができる。
また、前記第二の制御手段は、前記第二の情報が、最初の前記停止操作が前記複数のリールのうち特定の前記リール以外(例えば、右リール112)であることを示す場合には、前記第二の演出(例えば、図16(c)に示す左押し推奨演出)を実行可能な手段であり、前記第二の制御手段は、前記第二の情報が、最初の前記停止操作が前記特定のリール(例えば、左リール110)であることを示す場合には、前記第二の演出(例えば、図16(c)に示す左押し推奨演出)を実行させない手段であってもよい。
このような構成とすれば、停止ボタンの操作態様が特定可能な情報(例えば、正解の押し順に関する情報)を第一の制御手段から第二の制御手段に向けて送信しなくても、停止操作が行われたリールが特定のリールであった場合には演出を実行し、そうでない場合には演出を実行させないことができ、多彩な演出を提供することができる。
また、前記第二の制御手段は、前記第一の情報に基づいて、最後の前記停止操作(例えば、第3停止操作)がされたタイミングでの演出(例えば、図16(c)に示す、背景画像をグレーアウトする演出)を実行可能な手段であってもよい。
このような構成とすれば、例えば、第1停止操作や第2停止操作が行われたタイミングで第二の情報に基づいて第二の演出を実行した場合であっても、第3停止操作が行われたタイミングで第一の情報に基づいて演出を実行することができ、第二の情報に基づいて行われた演出との不整合を解消することができる。
また、前記第二の制御手段は、前記第一の情報を受信して、かつ、前記第二の情報が、最初の前記停止操作(例えば、第1停止操作)が前記特定のリール以外(例えば、右リール112)であることを示す場合は、最終の前記停止操作がされたタイミングでは、第一の態様の演出(例えば、図16(c)に示す、背景画像をグレーアウトする演出)を実行可能な手段であり、前記第二の制御手段は、前記第一の情報を受信せず、かつ、前記第二の情報が、最初の前記停止操作が前記特定のリール以外であることを示す場合は、最終の前記停止操作がされたタイミングでは、第二の態様の演出(例えば、背景画像をグレーアウトしない演出)を実行可能な手段であってもよい。
このような構成とすれば、当選結果が操作態様結果であり、かつ、最初の停止操作が特定のリール以外の場合と、当選結果が操作態様結果であり、かつ、最初の停止操作が特定のリール以外の場合とで、演出を異ならせることができ、多彩な演出を提供することができる。また、例えば、第1停止操作や第2停止操作が行われたタイミングで第二の情報に基づいて第二の演出を実行した場合であっても、第3停止操作が行われたタイミングで第二の演出とは別の演出を実行することができ、第二の情報に基づいて行われた演出との不整合を解消することができる。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100)は、遊技に関する制御を行う第一の制御手段(例えば、主制御部300)と、演出に関する制御を行う第二の制御手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500)と、複数種類の抽選結果からいずれかの抽選結果を決定可能な抽選結果決定手段(例えば、図6に示す入賞役内部抽選処理)と、複数のリール(例えば、図1に示すリール110~112)の回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン(例えば、図1に示すストップボタン137~139)と、を備えた遊技台であって、前記遊技台は、遊技者に有利な特典を付与可能な構成とされ、前記抽選結果として前記停止ボタンの操作態様によって有利度が異なる複数の操作態様抽選結果(例えば、図5に示す小役3(押順ベル))のうちいずれかの操作態様抽選結果(以下、「或る操作態様抽選結果」という。)を決定可能な構成とされ、前記抽選結果として特定抽選結果を決定可能に構成され、前記抽選結果としてハズレを決定可能に構成され、前記複数の操作態様抽選結果には、前記停止ボタンの前記操作態様を特定できない共通する単一の第一の特定情報が割り当てられ、前記抽選結果が前記或る操作態様抽選結果の場合、前記第一の特定情報が前記第一の制御手段から前記第二の制御手段へ送信される構成とされ、前記抽選結果が前記特定抽選結果であることは特定可能な情報である第二の特定情報を前記第一の制御手段から前記第二の制御手段へ送信可能な構成とされ、遊技者により行われた停止操作に基づいて導出された情報であって、該停止操作が行われた前記リールが前記複数のリールのいずれのリールであるかが特定可能な情報である第二の情報を前記第一の制御手段から前記第二の制御手段へ送信可能な構成とされ、前記第一の特定情報に関連して第一の演出(例えば、図16に示す小役示唆演出)を実行した後に、前記第二の情報に関連して第二の演出(例えば、図16(a)に示すベル演出や、図16(b)に示すハズレ演出)を実行することが可能な構成とされ、前記特典の付与が決定されていない第一の状況だと、最初の前記停止操作において、前記第二の情報が前記複数のリールのうち特定のリール以外のリールを示す場合には前記第二の演出を実行することがあり、該第二の情報が前記特定のリールを示す場合には該第二の演出を実行しない一方で、該特典の付与が決定されている第二の状況だと、最初の前記停止操作において、該第二の情報が該特定のリール以外のリールを示す場合であっても該第二の演出を実行しないことがあり、前記第一の特定情報を受信して、かつ、最初の前記停止操作において、前記第二の情報が前記特定のリール以外のリールだと、最終の前記停止操作がされたタイミングでは第一の態様の演出となる第一の場合があり、前記第二の特定情報を受信して、かつ、最初の前記停止操作において、前記第二の情報が前記特定のリール以外のリールだと、最終の前記停止操作がされたタイミングでは第二の態様の演出となる第二の場合がある、ことを特徴とする遊技台である。
なお、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。