JP7416944B2 - ゲームにおける戦術計画のインタラクション方法、装置及び電子デバイス - Google Patents

ゲームにおける戦術計画のインタラクション方法、装置及び電子デバイス Download PDF

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Description

関連出願の相互引用
本願は、2020年3月13日に出願された、出願号202010179778.9、名称「ゲームにおける戦術計画のインタラクション方法、装置及び電子デバイス」の中国特許出願の優先権を主張するものであり、その内容全体は参照により本明細書に組み込まれている。
本願は、情報インタラクションの技術分野に関し、特に、ゲームにおける戦術計画のインタラクション方法、装置及び電子デバイスに関する。
RTS(Real-Time Strategy Game)タイプのゲームの場合、プレイヤーはゲーム内で将軍の役割を担い、部隊の構成や調整などのマクロな操作を行うことが多い。RTSタイプのゲームでは、戦場ユニット数が多く、戦略の即時性、細かな操作性、戦略の組み合わせの自由度などより、仮想ユニットの即時操作は人工で行う必要があるが、プレイヤーは、仮想ユニットの多さや時間的な要因から、即時操作ができなかったり、効果的なマクロ操作が困難な場合が多く、ゲームの体験を低下させる。
なお、上記の背景技術に開示されている情報は、本願の背景の理解を深めることのみを目的としており、したがって、当業者に知られている先行技術に該当しない情報が含まれている可能性がある。
本願の目的は、上記の課題を解決するために、ゲームにおける戦術計画のインタラクション方法、装置及び電子デバイスを提供する。
第1の態様として、本願の実施例は、ゲームにおける戦術計画のインタラクション方法を提供し、第1の端末デバイスがグラフィックユーザーインターフェースを提供し、グラフィックユーザーインターフェースに表示される内容が仮想ユニット及び少なくとも1つの戦術策略コントロールを含み、ここで、各戦術策略コントロールに戦術計画が構成され、該方法は、戦術策略コントロールの付与操作に応答し、付与操作に基づいて戦術策略コントロールの戦術計画を実行する目標仮想ユニットを決定することと、目標仮想ユニットが戦術計画を実行するようにトリガーすることとを含む。
本願の好ましい実施例において、上記の付与操作に基づいて戦術策略コントロールの戦術計画を実行する目標仮想ユニットを決定することは、付与操作が戦術策略コントロールから仮想ユニットへのスライド操作である場合、スライド操作の終了位置に対応する仮想ユニットを戦術策略コントロールの戦術計画を実行する目標仮想ユニットとして決定することと、付与操作が戦術策略コントロール及び仮想ユニットに対するタップ操作である場合、タップ操作に対応する仮想ユニットを戦術策略コントロールの戦術計画を実行する目標仮想ユニットとして決定することと、付与操作が仮想ユニットから戦術策略コントロールへのスライド操作である場合、スライド操作の開始位置に対応する仮想ユニットを戦術策略コントロールの戦術計画を実行する目標仮想ユニットとして決定することとを含む。
本願の好ましい実施例において、上記の戦術策略コントロールが複数であり、且つ、複数の戦術策略コントロールの戦術計画を同一の目標仮想ユニットに付与し、目標仮想ユニットが戦術計画を実行するようにトリガーすることは、付与操作の前後順序に従って、目標仮想ユニットが複数の戦術策略コントロールの戦術計画を実行するように順次にトリガーすることを含む。
本願の好ましい実施例において、上記の方法は、さらに、戦術策略コントロールの付与操作に応答する時に、グラフィックユーザーインターフェースに指示マークを表示し、該指示マークが戦術策略コントロールから目標仮想ユニットへのマークであることを含む。
本願の好ましい実施例において、上記の前記目標仮想ユニットが前記戦術計画を実行するようにトリガーすることは、付与操作が戦闘中の戦術策略コントロールに作用する操作である場合、目標仮想ユニットを決定した後、目標仮想ユニットの所定の位置に戦術策略コントロールに対応するマークを表示し、目標仮想ユニットが戦術策略コントロールに対応する戦術計画を実行するようにトリガーすることを含む。
本願の好ましい実施例において、上記の方法は、さらに、戦術策略コントロールに対応するマークに作用するタッチ操作に応答し、マーク及び該マークに対応する戦術計画を削除することを含む。
本願の好ましい実施例において、上記の方法は、さらに、戦術策略コントロールに作用するプレビュー操作に応答し、グラフィックユーザーインターフェースに戦術計画を表示することを含む。
本願の好ましい実施例において、上記の方法は、さらに、戦術計画の構成トリガーイベントに応答し、グラフィックユーザーインターフェースに現在の戦場に対応するサンドボックスインターフェースを表示することと、サンドボックスインターフェースに作用する構成操作に応答し、サンドボックスインターフェースに構成操作に対応する戦術計画を表示し、ここで、戦術計画包括が構成操作に基づいて生成された仮想ユニットの目標行動ルートを含むことと、戦術計画の保存トリガーイベントに応答し、グラフィックユーザーインターフェースに戦術計画の戦術策略コントロールを表示することとを含む。
本願の好ましい実施例において、上記のグラフィックユーザーインターフェースに現在の戦場に対応するサンドボックスインターフェースを表示することは、グラフィックユーザーインターフェースに戦術編集コントロールを表示することと、戦術編集コントロールに作用するタッチ操作に応答し、グラフィックユーザーインターフェースに現在の戦場に対応するサンドボックスインターフェースを表示することとを含む。
本願の好ましい実施例において、上記のグラフィックユーザーインターフェースに戦術編集コントロールを表示することは、グラフィックユーザーインターフェースに所定数のデフォルト戦術編集コントロール及び所定の追加マークを表示することを含み、グラフィックユーザーインターフェースに戦術編集コントロールを表示した後、該方法は、さらに、追加マークに作用するタッチ操作に応答し、グラフィックユーザーインターフェースにおける戦術編集コントロールの数が所定の閾値に達すまで、グラフィックユーザーインターフェースに新しい戦術編集コントロールを追加することを含む。
本願の好ましい実施例において、上記のサンドボックスインターフェースに作用する構成操作に応答し、サンドボックスインターフェースに構成操作に対応する戦術計画を表示することは、サンドボックスインターフェースにおける構成操作のタッチ位置に位置マーク及び各位置マークに対応する行動優先度マークを追加し、位置マーク及び行動優先度マークに基づいて構成操作に対応する戦術計画を生成し、又は、サンドボックスインターフェースに作用するスライド操作に応答し、スライド操作に基づいて構成操作に対応する戦術計画を生成することを含む。
本願の好ましい実施例において、上記の方法は、さらに、サンドボックスインターフェースにおいて位置マークに対する削除操作に応答し、該位置マークを削除し、行動優先度マークに対応する前後順序に従って、サンドボックスインターフェースにおいて残る位置マークに対応する行動優先度マークを更新することを含む。
第2の態様として、本願の実施例は、さらに、ゲームにおける戦術計画のインタラクション装置を提供し、第1の端末デバイスがグラフィックユーザーインターフェースを提供し、グラフィックユーザーインターフェースに表示される内容が仮想ユニット及び少なくとも1つの戦術策略コントロールを含み、ここで、各戦術策略コントロールに戦術計画が構成され、該装置は、付与モジュールと実行モジュールを含み、付与モジュールは、戦術策略コントロールの付与操作に応答し、付与操作に基づいて戦術策略コントロールの戦術計画を実行する目標仮想ユニットを決定するように構成され、実行モジュールは、目標仮想ユニットが戦術計画を実行するようにトリガーするように構成される。
第3の態様として、本願の実施例は、メモリと、プロセッサと、前記メモリに格納され前記プロセッサ上で実行可能なコンピュータプログラムとを備える電子デバイスをさらに提供し、前記プロセッサは、前記コンピュータプログラムを実行することで、上記第1の態様で説明した方法のステップを実行する。
第4の態様として、本願の実施例は、コンピュータプログラムを記憶するコンピュータ可読記憶媒体をさらに提供し、当該コンピュータプログラムは、プロセッサによって実行されると、上記第1の態様で説明した方法のステップを実行する。
本願の実施例は、以下の有益な効果をもたらす。
本願の実施例におけるゲームにおける戦術計画のインタラクション方法、装置及び電子デバイスは、グラフィックユーザーインターフェースに表示される内容に仮想ユニット及び少なくとも1つの戦術策略コントロールが含まれ、さらに、各戦術策略コントロールに戦術計画が構成され、そして、戦術策略コントロールの付与操作に応答する時に、付与操作に基づいて戦術策略コントロールの戦術計画を実行する目標仮想ユニットを決定し、目標仮想ユニットが該戦術計画を実行するようにトリガーすることができ、該戦術計画が戦術策略コントロールに予め構成されて保存されているので、ユーザーはゲーム中に目標仮想ユニットが該戦術計画を実行するように直接トリガーすることができ、リアルタイム戦闘時のユーザーの反応速度及び精神的な期待感を効果的に向上させることができ、ユーザーのマクロ的な操作を容易にするだけでなく、ゲーム体験の向上にも役に立つ。
本願の他の特徴および利点は、後続の明細書に記載され、部分的には明細書から明らかになるか、または本願の実施によって理解される。本願の目的およびその他の利点は、本明細書、特許請求の範囲、および添付図面に具体的に示されているような構造で実現され、得られる。
本願の上記の目的、特徴、および利点をより明らかにし、理解できるようにするために、以下では、添付の図面とともに、好ましい実施例を詳細に説明する。
なお、上記の一般的な説明およびそれに続く詳細な説明は、例示的かつ説明的なものに過ぎず、本願を限定するものではない。
本明細書の添付図面は、本明細書に組み込まれ、本明細書の一部を構成し、本願に合致する実施例を示し、本願の原理を説明するために本明細書と併せて使用される。以下の説明における添付の図面は、本願の一部の実施例にすぎず、当業者が創造的な努力をすることなく、それらから他の図面を得ることができることは明らかであろう。
本願の実施例におけるゲームにおける戦術計画のインタラクション方法のフローチャートである。 本願の実施例におけるゲーム中の戦術計画のインタラクション過程の模式図である。 本願の実施例における他のゲーム中の戦術計画のインタラクション過程の模式図である。 本願の実施例における他のゲームにおける戦術計画のインタラクション方法のフローチャートである。 本願の実施例における他のゲーム中の戦術計画のインタラクション過程の模式図である。 本願の実施例におけるゲームにおける戦術計画のインタラクション装置の構成図である。 本願の実施例における他のゲームにおける戦術計画のインタラクション装置の構成図である。 本願の実施例における他のゲームにおける戦術計画のインタラクション装置の構成図である。 本願の実施例における電子デバイスの構成図である。
次に、添付の図面を参照して、例示の実施例をより詳細に説明する。しかし、例示の実施例は、様々な形態で実施することができ、本明細書に記載された例に限定されると解釈すべきではなく、むしろ、これらの実施例を提供することで、本願をより包括的かつ完全なものとし、例示の実施例のアイデアを当業者に包括的に伝えることができる。記載されている特徴、構造、または特性は、1つまたは複数の実施例において、任意の適切な方法で組み合わせることができる。以下の説明では、本願の実施例の完全な理解を与えるように、多くの具体的な詳細が提供されます。しかし、当業者であれば、記載された特定の詳細の1つ以上を省略することなく、本願の技術的実施例を実施することが可能であること、または、他の方法、構成要素、装置、ステップなどを採用することができることを理解するであろう。他のケースでは、よく知られた技術的解決策は、本願の態様を不明瞭にすることを避けるために、詳細に示されず、説明されない。
また、添付の図面は本願の概略図に過ぎず、必ずしも縮尺通りに描かれているわけではない。なお、図面中の同一の付記は、同一または類似の部品を示しているので、繰り返しの説明は省略する。添付図面に示されているブロック図の一部は、機能的な実体であり、必ずしも物理的または論理的に分離した実体に対応する必要はない。これらの機能エンティティは、ソフトウェア形式で実装されている場合もあれば、1つ以上のハードウェアモジュールや集積回路で実装されている場合もあり、また、異なるネットワークデバイスやプロセッサデバイス、マイクロコントローラデバイスで実装されている場合もある。
現在、RTSゲームは、対応するモバイルゲームの種類が少なく、また、良いインタラクション操作機能を欠くため、RTSゲーム内の仮想ユニットの多い操作は人工で行う必要があり、操作効率及びゲーム体験を低下させた。
これに対し、本願の実施例は、操作効率を向上させるゲームにおける戦術計画のインタラクション方法、装置及び電子デバイスを提供する。
この実施例を理解するために、まず、本願の実施例におけるゲームにおける戦術計画のインタラクション方法を詳しく説明する。
本願の一実施例におけるゲームにおける戦術計画のインタラクション方法は、端末デバイスまたはサーバー上で実行されてもよい。ここで、端末デバイスは、ローカル端末デバイスであってもよい。ゲームにおける戦術計画のインタラクション方法がサーバー上で実行される場合、該情報処理方法は、クラウドインタラクションシステムに基づいて実装および実行されてもよく、クラウドインタラクションシステムは、サーバーおよびクライアントデバイスを含む。
選択可能な実施例において、クラウドインタラクティブシステムの下で、様々なクラウドアプリケーション(例えば、クラウドゲーム)を実行することができ、クラウドゲームとは、例えばクラウドを利用したゲーム手法である。クラウドゲームの動作モードでは、ゲームプログラムの実行主体とゲーム画面の提示主体が分離され、ゲームにおける戦術計画のインタラクション方法の保存と実行はクラウドゲームサーバー上で行われ、クライアントデバイスは、データ送受信及びゲームの表示を行い、例えば、ユーザー側に近いデータ伝送機能を持つディスプレイデバイスであればよく、例えば、移動端末、テレビ、パソコン、PDAなどであってもよいが、情報処理を行う端末デバイスは、クラウド上のクラウドゲームサーバーである。ゲームをプレイする際、プレイヤーはクライアントデバイスを操作してクラウドゲームサーバーに操作指示を送信し、クラウドゲームサーバーは操作指示に従ってゲームを実行し、ゲーム画面などのデータをエンコードや圧縮してネットワーク経由でクライアントデバイスに戻し、最後にデコードしてクライアントデバイスからゲーム画面を出力する。
選択的な実施例では、端末デバイスは、ローカル端末デバイスであってもよい。例えば、ゲームの場合、ローカル端末デバイスはゲームプログラムを格納し、ゲーム画面を表示するために使用される。ローカル端末デバイスは、グラフィックユーザーインターフェースを介してプレイヤーとインタラクションを行い、すなわち、ゲームプログラムは、従来、電子デバイスを介してダウンロードおよびインストールされて実行される。このローカル端末デバイスは、例えば、端末のディスプレイ上にレンダリングし、又は、ホログラフィックプロジェクションによって、グラフィックユーザーインターフェースを様々な方法でプレイヤーに提供することができる。例えば、ローカル端末デバイスは、ディスプレイとプロセッサを含んでいてもよく、このディスプレイは、グラフィックユーザーインターフェースを表示し、該グラフィックユーザーインターフェースは、ゲーム画面を構成し、このプロセッサは、ゲームを実行し、グラフィックユーザーインターフェースを生成し、ディスプレイへのグラフィックユーザーインターフェースの表示を制御する。
可能な実施例において、本願の実施例は、ゲームにおける戦術計画のインタラクション方法を提供し、第1の端末デバイスがグラフィックユーザーインターフェースを提供し、ここで、第1の端末デバイスは、前述のようなローカル端末デバイスであってもよいし、前述のようなクラウドインタラクションシステムのクライアントデバイスであってもよい。そして、該グラフィックユーザーインターフェースに表示される内容が、仮想ユニットと少なくとも1つの戦術策略コントロールを含み、各戦術策略コントロールに戦術計画が構成されている。
具体的には、図1はゲームにおける戦術計画のインタラクション方法のフローチャートを示し、この方法は以下のステップを含む。
ステップS102において、戦術策略コントロールの付与操作に応答し、付与操作に基づいて戦術策略コントロールの戦術計画を実行する目標仮想ユニットを決定し、
実際のゲーム実行において、上記の戦術策略コントロールは、通常、グラフィックユーザーインターフェースの指定領域に設けられ、例えば、戦闘開始前にグラフィックユーザーインターフェースの側面(例えば、右側)に表示されて、ユーザーが付与操作を実行できるようになっている。
ステップS104において、目標仮想ユニットが該戦術計画を実行するようにトリガーする。
具体的には、RTSゲームの場合、上述の戦術計画には通常、仮想ユニットの行動ルートと行動順序が含まれており、ステップS102で該戦術計画を実行する目標仮想ユニットを決定した後、戦闘開始時に該戦術計画に保存された行動ルートに従って目標仮想ユニットが戦場で行動するように制御することができ、これによりリアルタイム戦闘におけるユーザーの反応速度や精神的な期待感を効果的に向上させ、ユーザーの制御の難しさを低減させると同時に、同じ戦場で複数のバトルを行う場合、ユーザーの組合せの記憶負担を効果的に軽減することができる。
従って、本願の実施例におけるゲームにおける戦術計画のインタラクション方法は、グラフィックユーザーインターフェースに表示される内容に仮想ユニット及び少なくとも1つの戦術策略コントロールが含まれ、さらに、各戦術策略コントロールに戦術計画が構成され、そして、戦術策略コントロールの付与操作に応答する時に、付与操作に基づいて戦術策略コントロールの戦術計画を実行する目標仮想ユニットを決定し、目標仮想ユニットが該戦術計画を実行するようにトリガーすることができ、該戦術計画が戦術策略コントロールに予め構成されて保存されているので、ユーザーはゲーム中に目標仮想ユニットが該戦術計画を実行するように直接トリガーすることができ、リアルタイム戦闘時のユーザーの反応速度及び精神的な期待感を効果的に向上させることができ、ユーザーのマクロ的な操作を容易にするだけでなく、ゲーム体験の向上にも役に立つ。
実際には、上記の第1の端末デバイスは、スマートフォン、タブレット、パームトップコンピュータ等のタッチ制御可能な端末とすることができ、上記の第1の端末デバイスが提供するグラフィックユーザーインターフェースは、通常、モバイルゲーム、オンラインゲーム、またはクラウドゲームのインタラクションインターフェースなどのゲームインタラクションインターフェースであり、また、このゲームインタラクションインターフェースは、ゲームシーンを表示するとともに、ゲームシーンには、仮想ユニットと、仮想ユニットを制御するためのスキルコントロール、ゲームの設定コントロールなどが含まれる。そして、上記の上記の第1の端末デバイスに対応するゲームクライアントがインストールされている場合、ゲームシーンと仮想ユニットをタッチスクリーンで表示することができ、さらに、第1の端末デバイスがグラフィックユーザーインターフェースに作用する操作に応答することで、ユーザーがグラフィックユーザーインターフェースを介してゲームを制御することができ、また、戦術計画とのインタラクションを行う。
理解を容易にするために、図2はゲーム中の戦術計画のインタラクション過程の模式図である。上記の第1の端末デバイスがスマートフォンであることを例とし、第1の端末デバイスが提供するグラフィックユーザーインターフェースは、図2に示すように、複数の仮想ユニット及び複数の戦術策略コントロールを含み、ここで、A、B、C、Dの4つの戦術策略コントロールがあり、戦術策略コントロールがグラフィックユーザーインターフェースの右側に設けられることを例として説明し、仮想ユニットは、ユーザーが戦術を構成しやすいように、グラフィックユーザーインターフェースの下端に設定されているのが一般的である。
具体的には、本願の実施例では、各戦術策略コントロールに戦術計画が構成されているため、ユーザーは、戦前の戦術構成を行う際に、予め構成された戦術計画を使用することができ、また、仮想ユニットの数が通常複数であるため、予め構成された戦術計画を使用する場合、通常、上記ステップS102に従って戦術計画を実行する目標仮想ユニットを決定する。
具体的に、目標仮想ユニットを決定する時に、付与操作が戦術策略コントロールから仮想ユニットへのスライド操作である場合、スライド操作の終了位置に対応する仮想ユニットを戦術策略コントロールの戦術計画を実行する目標仮想ユニットとして決定する。
この時、上記の付与操作はドラッグやドロップ操作に相当し、戦術計画を目標仮想ユニットにドラッグし、図2に示すように、戦術計画コントロールのマークAを目標仮想ユニットにドラッグし、戦闘が開始されると、該目標仮想ユニットは、該戦術計画の行動ルート及び行動の順序に従ってデフォルトで該戦術計画を実行する。
さらに、上記の付与操作が、仮想ユニットから戦術策略コントロールへのスライド操作である場合、スライド操作の開始位置に対応する仮想ユニットを戦術策略コントロールの戦術計画を実行する目標仮想ユニットとして決定し、すなわち、戦術計画を目標仮想ユニットにドラッグするというドラッグ操作に加えて、ドラッグの付与操作を行う際に、目標仮想ユニットを戦術計画が位置する位置にドラッグすることも可能であり、同様、戦術策略コントロールを戦術計画する目標仮想ユニットを決定することができる。
さらに、上記の付与操作が戦術策略コントロール及び仮想ユニットに対するタップ操作である場合、タップ操作に対応する仮想ユニットを戦術策略コントロールの戦術計画を実行する目標仮想ユニットとして決定する。
タップ操作の場合、戦術策略コントロールをタップしてから、ある仮想ユニットをタップして目標仮想ユニットとすることで、該戦術策略コントロールの戦術計画を該目標仮想ユニットに付与し、具体的な付与操作は、実際の使用状況により設定され、また、戦術策略コントロールの数は、実際の使用状況により設定されるが、本願の実施例がこれに限定されない。
また、戦術策略コントロールが複数であり、且つ、複数の戦術策略コントロールの戦術計画を同一の目標仮想ユニットに付与する場合、目標仮想ユニットは、戦術計画を実行する時に、付与操作の前後順序に従って、目標仮想ユニットが複数の戦術策略コントロールの戦術計画を実行するように順次にトリガーすることができる。このように、ユーザーは、複数の戦術計画を同一の目標仮想ユニットに付与することができる。
さらに、戦闘においても、ユーザーは、依然として戦術計画を目標仮想ユニットに付与することができ、具体的に、上記の付与操作が戦闘中の戦術策略コントロールに作用する操作である場合、目標仮想ユニットを決定した後、目標仮想ユニットの所定の位置に戦術策略コントロールに対応するマークを表示し、目標仮想ユニットが戦術策略コントロールに対応する戦術計画を実行するようにトリガーする。
さらに、付与された戦術計画に対して削除や取消す操作を実行することができるため、本願の実施例に係る方法は、さらに、戦術策略コントロールに対応するマークに作用するタッチ操作に応答し、該マーク及び該マークに対応する戦術計画を削除することを含む。
例えば、図2において、目標仮想ユニットの戦術策略コントロールのマークAが戦術策略コントロールAの戦術計画を該仮想ユニットに付与することを示し、該戦術計画を取消したい場合、戦術策略コントロールのマークAをクリックすることで取消すことができる。
実際に、戦闘中の付与操作によって実行される戦術計画は、通常、仮想ユニットが既に付与された戦術計画を実行した後に実行され、つまり、戦闘中に戦術計画が付与されたときに、仮想ユニットが既に付与された戦術計画を持っている場合には、プレイヤーが取り消す時間を確保するために、既存の戦術計画が先に実行され、戦闘中に付与された戦術計画は後に実行され、戦闘中に戦術計画が付与された時に、仮想ユニットはデフォルトのオリジナル戦術、つまり付与されない戦術計画を実行し、この時、プレイヤーが戦術計画を付与した後、仮想ユニットは直接その計画を実行することができる。また、戦闘中に付与された戦術計画の実行タイミングも、具体的なゲーム状況に応じて設定することができ、本願の実施例はこれに限定されない。
なお、新しいユーザーの操作の利便性を考慮して、戦術策略コントロールの付与操作に応答する時に、さらに、グラフィックユーザーインターフェースに指示マークを表示し、該指示マークが戦術策略コントロールから目標仮想ユニットへのマークであることを含み、例えば、図2の矢印マークに示すように、実際には、該マークの表現方式が様々な形態であり、ここで、図2に示す矢印は一つの可能な実施例に過ぎない。他の実施例では、実際の使用に応じて、接続線、色、サイズ、形状などのパラメータの関連表示であってもよく、本願の実施例はこれに限定されない。
実際には、上記の指示マークは、戦術計画の最初のインタラクションが行われたときにのみ表示されてもよいし、戦術計画構成のためにゲームを開くたびに表示されて案内提示を提供してもよいし、具体的な提示も実際の使用状況に応じて設定されてもよく、本願の実施例はこれに限定されない。
さらに、構成された戦術計画に対して、戦術策略コントロールに作用するプレビュー操作に応答し、グラフィックユーザーインターフェースに戦術計画を表示する。例えば、戦闘中には、図2中のA、B、C、Dなどの戦術策略コントロールをクリックまたはタッチすることで、戦術計画を確認して、戦闘中の目標仮想ユニットの動きを把握することができる。
実際には、プレイヤーは各戦術策略コントロールに構成された戦術計画を編集及び構成することもできる。通常、戦術計画の編集、構成作業は戦闘前に行う。理解を容易にするために、図3は他のゲーム中の戦術計画のインタラクション過程の模式図を示す。具体的には、図3は、戦術構成コントロールおよび複数の仮想ユニットを含み、図3に基づいて、図4は別のゲームにおける戦術計画のインタラクション方法のフローチャートを示す。戦術計画の編集および構成するプロセスを説明し、図4に示すように、以下のステップを含み、
ステップS202において、戦術計画の構成トリガーイベントに応答し、グラフィックユーザーインターフェースに現在の戦場に対応するサンドボックスインターフェースを表示し、
具体的に、戦術計画の構成トリガーイベントは、戦術計画コントロールをクリックする操作であってもよく、該戦術計画の構成トリガーイベントに応答する時に、グラフィックユーザーインターフェースに戦術編集コントロールを表示し、また、戦術編集コントロールに作用するタッチ操作に応答し、グラフィックユーザーインターフェースに現在の戦場に対応するサンドボックスインターフェースを表示する。
ここで、戦術編集コントロールは、通常、グラフィックユーザーインターフェースの側に設けられ、図3に示すように、戦術編集コントロールがグラフィックユーザーインターフェースの左側に設けられることを例として説明し、即ち、図3の戦術編集コントロールA、B及びCである。ユーザーが戦術編集コントロールをクリックするタッチ操作を実行する場合、グラフィックユーザーインターフェースに現在の戦場に対応するサンドボックスインターフェースが表示されて、ユーザーが戦術構成を行うために使用される。
具体的に、上記の戦術編集コントロールの数が実際の使用状況により決定されるため、グラフィックユーザーインターフェースに所定数のデフォルト戦術編集コントロール及び所定の追加マークを表示し、さらに、グラフィックユーザーインターフェースに戦術編集コントロールを表示した後、さらに、追加マークに作用するタッチ操作に応答し、グラフィックユーザーインターフェースにおける戦術編集コントロールの数が所定の閾値に達すまで、グラフィックユーザーインターフェースに新しい戦術編集コントロールを追加することを含む。
実際には、戦術構成コントロールへのタッチ操作に応答する時に、デフォルトでA/B/Cの3つの戦術編集コントロールを表示し、グラフィックユーザーインターフェースにおける戦術編集コントロールの数が所定の閾値に達するまで、ユーザーは追加マーク[+]をクリックして、より多い戦術編集コントロールを追加することができる。
ステップS204において、サンドボックスインターフェースに作用する構成操作に応答し、サンドボックスインターフェースに構成操作に対応する戦術計画を表示し、
ここで、戦術計画包括が構成操作に基づいて生成された仮想ユニットの目標行動ルートを含み、
理解しやすくなるために、図5は他のゲーム中の戦術計画のインタラクション過程の模式図を示す。戦術編集コントロールA、B及びC、戦術構成コントロール及び仮想ユニット以外に、サンドボックスインターフェースを示す。
具体的に、該ステップにおいて、サンドボックスインターフェースに構成操作に対応する戦術計画を表示することは、サンドボックスインターフェースにおける構成操作のタッチ位置に位置マーク及び各位置マークに対応する行動優先度マークを追加し、位置マーク及び行動優先度マークに基づいて構成操作に対応する戦術計画を生成することを含み、
具体的に、構成操作をタッチとする例を挙げ、ユーザーが指でサンドボックスインターフェースの任意の領域をクリックし、クリックした領域がタッチ位置となり、この該タッチ位置に位置マークと各位置マークに対応する行動優先度マークを表示し、図5の旗マークと各旗マークの番号に示すように、ここで、旗マークの番号が行動優先度を示す。位置マークは、通常、戦場の地形、相手の敵が使用する仮想ユニット、敵の仮想ユニットの移動ルート、敵のフォーメーションなどとの関係で構成され、仮想ユニットの移動ルートを生成する。さらに、移動ルートは、一般的に、限られた数の位置マーク、例えば、3つ、5つの位置マークなどで表され、ここで、図5では、仮想ユニットの移動ルートは3つの位置マークで表され、すなわち、戦闘開始時に、仮想ユニットは、まず、行動優先マークが1である位置マークに対応する位置に移動し、次に、行動優先マークが2である位置マークに対応する位置に移動し、最後に、行動優先マークが3である位置マークに対応する位置に移動する。
具体的な位置マークの数は、状況の実際の使用に応じて設定することができ、本願の実施例はこれに限定されなく、さらに、編集された戦術計画に対して、サンドボックスインターフェースを直接閉じることができ、構成された位置マークと各位置マークに対応する行動優先度マークは、デフォルトで保存する。
さらに、サンドボックスインターフェースにおいて位置マークに対する削除操作に応答し、該位置マークを削除し、行動優先度マークに対応する前後順序に従って、サンドボックスインターフェースにおいて残る位置マークに対応する行動優先度マークを更新する。
例えば、該削除操作は、既に構成されている位置マークに対するクリック操作であってもよく、すなわち、位置マークを再度直接クリックすることで、位置マークを削除することができ、その後、行動優先度マークも更新される。
また、サンドボックスインターフェースに構成操作に対応する戦術計画を表示する処理は、サンドボックスインターフェースに作用するスライド操作に応答して実現し、スライド操作に応じて構成操作に対応する戦術計画を生成し、例えば、戦場の地形、相手の敵が使用する仮想ユニット、敵の仮想ユニットの移動ルート、敵のフォーメーションなどを参照し、スライド操作で仮想ユニットの移動ルートを編集し、具体的な構成操作は、実際の状況により設定されてもよく、本願の実施例がこれに限定されない。
ステップS206において、戦術計画の保存トリガーイベントに応答し、グラフィックユーザーインターフェースに戦術計画の戦術策略コントロールを表示し、
具体的には、該保存トリガーイベントは、コントロールを保存する操作コマンド、サンドボックスインターフェースを閉じる操作コマンド、またはその他の操作コマンドやイベントであってもよく、具体的には、実際のゲーム設定に応じて、本願の実施例がこれに限定されない。
さらに、戦術策略コントロールの表示方式は、図2を参照する。
ステップS208において、戦術策略コントロールの付与操作に応答し、付与操作に基づいて戦術策略コントロールの戦術計画を実行する目標仮想ユニットを決定し、
ステップS210において、目標仮想ユニットが該戦術計画を実行するようにトリガーする。
ここで、ステップS208およびS210のプロセスは、上記の図1に対応するプロセスを参照することもでき、ここで説明を省略する。
要約すると、本願の実施例におけるゲームにおける戦術計画のインタラクション方法は、以下の有益な効果を有する。
(1)ユーザーのために戦闘をリアルタイムに調整し、戦術を考えることによるストレスや精神的負担を軽減するとともに、戦術策略コントロールにより戦術計画を構成することで、ユーザーに戦術の記憶領域を提供し、戦術を記憶することによる記憶の負担を効果的に軽減させる。
(2)RTSゲームユーザーの操作効率を向上させ、プレイヤーが同じ戦術を繰り返し操作する必要性を減らし、ユーザーがあらかじめ構成された戦術計画によって異なる仮想ユニットを操作し、異なる戦術計画を使って多様な組み合わせて他のユーザーに対向できるようにし、ゲーム操作の利便性を高めると同時に、ユーザーがゲームプロセスをより正確に判断して進めることができるようにし、より良いゲームを取得する。また、プレイヤーの記憶負担を軽減し、ゲームの制御の難しさを低減させることができる。
上記の実施例に基づいて、本願の実施例は、また、ゲームにおける戦術計画のインタラクション装置を提供し、第1の端末デバイスがグラフィックユーザーインターフェースを提供し、グラフィックユーザーインターフェースに表示される内容が仮想ユニット及び少なくとも1つの戦術策略コントロールを含み、ここで、各戦術策略コントロールに戦術計画が構成され、図6はゲームにおける戦術計画のインタラクション装置の構成図を示し、該装置は、付与モジュール60及び実行モジュール62を含み
付与モジュール60は、戦術策略コントロールの付与操作に応答し、付与操作に基づいて戦術策略コントロールの戦術計画を実行する目標仮想ユニットを決定するように構成され、
実行モジュール62は、目標仮想ユニットが戦術計画を実行するようにトリガーするように構成される。
具体的に、上記の付与モジュール60は、さらに、付与操作が戦術策略コントロールから仮想ユニットへのスライド操作である場合、スライド操作の終了位置に対応する仮想ユニットを戦術策略コントロールの戦術計画を実行する目標仮想ユニットとして決定し、
付与操作が戦術策略コントロール及び仮想ユニットに対するタップ操作である場合、タップ操作に対応する仮想ユニットを戦術策略コントロールの戦術計画を実行する目標仮想ユニットとして決定し、
付与操作が仮想ユニットから戦術策略コントロールへのスライド操作である場合、スライド操作の開始位置に対応する仮想ユニットを戦術策略コントロールの戦術計画を実行する目標仮想ユニットとして決定するように構成される。
さらに、上記の戦術策略コントロールが複数であり、且つ、複数の戦術策略コントロールの戦術計画を同一の目標仮想ユニットに付与し、上記の実行モジュールは、さらに、付与操作の前後順序に従て、目標仮想ユニットが複数の戦術策略コントロールの戦術計画を実行するように順次にトリガーするように構成される。
図6に基づいて、図7は他のゲームにおける戦術計画のインタラクション装置の構成図を示し、図6の構成以外、上記の装置は、さらに、表示モジュール70を含み、
表示モジュール70は、戦術策略コントロールの付与操作に応答する時に、グラフィックユーザーインターフェースに指示マークを表示するように構成され、該指示マークが戦術策略コントロールから目標仮想ユニットへのマークであることを含む。
さらに、上記の実行モジュール62は、さらに、付与操作が戦闘中の戦術策略コントロールに作用する操作である場合、目標仮想ユニットを決定した後、目標仮想ユニットの所定の位置に戦術策略コントロールに対応するマークを表示するように構成され、目標仮想ユニットが戦術策略コントロールに対応する戦術計画を実行するようにトリガーすることを含む。
さらに、上記の実行モジュール62は、さらに、戦術策略コントロールに対応するマークに作用するタッチ操作に応答し、該マーク及び戦術計画を削除するように構成される。
さらに、上記の装置っは、さらに、プレビューモジュール72を含み、
プレビューモジュール72は、戦術策略コントロールに作用するプレビュー操作に応答し、グラフィックユーザーインターフェースに戦術計画を表示するように構成される。
さらに、図6に基づいて、図8は他のゲームにおける戦術計画のインタラクション装置の構成図を示し、上記のゲームにおける戦術計画のインタラクション装置は、さらに、サンドボックス表示モジュール80、構成モジュール82及び保存モジュール84を含み、
サンドボックス表示モジュール80は、戦術計画の構成トリガーイベントに応答し、グラフィックユーザーインターフェースに現在の戦場に対応するサンドボックスインターフェースを表示するように構成され、
構成モジュール82は、サンドボックスインターフェースに作用する構成操作に応答し、サンドボックスインターフェースに構成操作に対応する戦術計画を表示するように構成され、ここで、戦術計画包括が構成操作に基づいて生成された仮想ユニットの目標行動ルートを含み、
保存モジュール84は、戦術計画の保存トリガーイベントに応答し、グラフィックユーザーインターフェースに戦術計画の戦術策略コントロールを表示するように構成される。
さらに、上記のサンドボックス表示モジュール80は、さらに、グラフィックユーザーインターフェースに戦術編集コントロールを表示し、戦術編集コントロールに作用するタッチ操作に応答し、グラフィックユーザーインターフェースに現在の戦場に対応するサンドボックスインターフェースを表示するように構成される。
さらに、上記のサンドボックス表示モジュール80は、さらに、グラフィックユーザーインターフェースに所定数のデフォルト戦術編集コントロール及び所定の追加マークを表示し、グラフィックユーザーインターフェースに戦術編集コントロールを表示した後、追加マークに作用するタッチ操作に応答し、グラフィックユーザーインターフェースにおける戦術編集コントロールの数が所定の閾値に達すまで、グラフィックユーザーインターフェースに新しい戦術編集コントロールを追加するように構成される。
さらに、上記の構成モジュール82は、さらに、サンドボックスインターフェースにおける構成操作のタッチ位置に位置マーク及び各位置マークに対応する行動優先度マークを追加し、位置マーク及び行動優先度マークに基づいて構成操作に対応する戦術計画を生成し、又は、サンドボックスインターフェースに作用するスライド操作に応答し、スライド操作に基づいて構成操作に対応する戦術計画を生成するように構成される。
さらに、図8に示すゲームにおける戦術計画のインタラクション装置の構成図は、さらに、削除モジュール86を含み、
削除モジュール86は、サンドボックスインターフェースにおいて位置マークに対する削除操作に応答し、該位置マークを削除し、行動優先度マークに対応する前後順序に従って、サンドボックスインターフェースにおいて残る位置マークに対応する行動優先度マークを更新するように構成される。
本願の実施例におけるゲームにおける戦術計画のインタラクション装置により、グラフィックユーザーインターフェースに表示される内容に仮想ユニット及び少なくとも1つの戦術策略コントロールが含まれ、さらに、各戦術策略コントロールに戦術計画が構成され、そして、戦術策略コントロールの付与操作に応答する時に、付与操作に基づいて戦術策略コントロールの戦術計画を実行する目標仮想ユニットを決定し、目標仮想ユニットが該戦術計画を実行するようにトリガーすることができ、該戦術計画が戦術策略コントロールに予め構成されて保存されているので、ユーザーはゲーム中に目標仮想ユニットが該戦術計画を実行するように直接トリガーすることができ、リアルタイム戦闘時のユーザーの反応速度及び精神的な期待感を効果的に向上させることができ、ユーザーのマクロ的な操作を容易にするだけでなく、ゲーム体験の向上にも役に立つ。
本願の実施例におけるゲームにおける戦術計画のインタラクション装置は、その実現原理および技術的効果は、前述のゲームにおける戦術計画のインタラクション方法の実施例のものと同様であり、簡単な説明のために、装置の実施例で言及されていない部品について、前述の方法の実施例の対応する内容を参照することができ、ここで説明を省略する。
また、本願の実施例は、メモリと、プロセッサと、メモリに格納され、プロセッサ上で実行可能なコンピュータプログラムとを備える電子デバイスを提供し、プロセッサは、コンピュータプログラムを実行する時に、上記実施例で提供されるゲームにおける戦術計画のインタラクション方法のステップを実現する。
また、本願の実施例は、図9に示すように、電子デバイスの構造の概略図を提供し、ここで、この電子デバイスは、プロセッサ91とメモリ90を備え、このメモリ90は、このプロセッサ91によって実行可能なコンピュータ実行可能命令を格納し、プロセッサ91は、コンピュータ実行可能命令を実行して、上述の上記のゲームにおける戦術計画のインタラクション方法を実施する。
図9に示す実施例では、この電子デバイスは、バス92と通信インターフェース93をさらに備え、プロセッサ91、通信インターフェース93およびメモリ90は、バス92を介して接続されている。
ここで、メモリ90は、高速ランダムアクセスメモリ(RAM、Random Access Memory)で構成されていてもよいし、また、少なくとも1つのディスクメモリなどの不揮発性メモリ(non-volatile memory)で構成されていてもよい。このシステム要素と少なくとも1つの他の要素との間の通信接続は、少なくとも1つの通信インターフェース93(有線でも無線でもよい)を介して実現され、インターネット、広域ネットワーク、ローカルネットワーク、メトロポリタンエリアネットワークなどを使用することができる。バス92は、ISA(Industry Standard Architecture)バス、PCI(Peripheral Component Interconnect)バス、EISA(Extended Industry Standard Architecture)バスであってもよい。前記バス92は、アドレスバス、データバス、コントロールバスなどに分けられる。表示を簡単にするために、図9では双方向矢印を1つだけ使用しているが、バスが1つしかないとか、バスの種類が1つしかないということではない。
プロセッサ91は、信号を処理する機能を持つ集積回路チップであってもよい。実装においては、上記の方法のステップは、プロセッサ91のハードウェアの集積論理回路によって、またはソフトウェアの形態の命令によって達成することができる。プロセッサ91は、CPU(Central Processing Unit)、NP(Network Processor)などの汎用プロセッサであっても良いし、DSP(Digital Signal Processor)、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)などのプログラマブルロジックデバイス、ディスクリートゲートやトランジスタロジックデバイス、ディスクリートハードウェアコンポーネントなどであっても良い。汎用プロセッサは、マイクロプロセッサであってもよく、また、プロセッサは、従来の任意のプロセッサなどであってもよい。本願の実施例と併せて開示される方法のステップは、ハードウェアの復号化処理装置で直接具現化してもよいし、復号化処理装置のハードウェアモジュールとソフトウェアモジュールの組み合わせで実行してもよい。ソフトウェアモジュールは、ランダムメモリ、フラッシュメモリ、リードオンリーメモリ、プログラマブルリードオンリーメモリ、または電気的に消去可能なプログラマブルメモリ、レジスタ、および当技術分野で十分に確立された他の記憶媒体に配置することができる。記憶媒体は、メモリに配置されており、プロセッサ91は、メモリ内の情報を読み出し、そのハードウェアとの組み合わせにより、前述の実施例のゲームにおける戦術計画のインタラクション方法のステップを完了する。
本願の実施例は、コンピュータプログラムが格納されたコンピュータ可読記憶媒体も提供し、当該コンピュータプログラムは、プロセッサによって実行されると、上述の方法のステップを実行する。
本願の実施例によって提供されるゲームにおける戦術計画のインタラクション方法、装置、および電子デバイスのコンピュータプログラム製品は、プログラムコードが格納されたコンピュータ可読記憶媒体からなり、前記プログラムコードは、先の方法の実施例で説明した方法を実行するために使用できる命令を含んでおり、その具体的な実施方法は方法の実施例に記載されており、ここで説明を省略する。
当業者には明らかなように、説明の便宜と簡潔さのために、上述の装置の特定の作業プロセスは、先行する方法の実施例における対応するプロセスを参照することができ、ここで説明を省略する。
さらに、本願の実施例の説明において、特に明示的に指定および限定されない限り、「搭載」、「接続」、「連結」という用語は、例えば以下のような広い意味で理解され、例えば、固定接続、取り外し可能な接続、または一体化した接続、機械的接続または電気的接続、中間媒体を介した直接接続または間接接続、または2つのコンポーネントの内部接続であっても良い。当業者であれば、本願の文脈における上記の用語の具体的な意味は、特定の場合に理解できる。
記載されている機能は、ソフトウェア機能ユニットの形で実装され、別の製品として販売または使用される場合は、コンピュータ可読記憶媒体に格納されていてもよい。本願の技術的解決策、または従来技術に本質的にまたは寄与する技術的解決策のその部分は、コンピュータ装置(パーソナルコンピュータ、サーバ、またはネットワーク装置などであってもよい)が本願の様々な実施例に記載されている方法のステップのすべてまたは一部を実行することを可能にするための多数の命令を含む記憶媒体に格納されたソフトウェア製品の形で具現化されてもよいことが理解される。前述の記憶媒体は、USBメモリ、リムーバブルハードディスク、ROM(Read-Only Memory)、RAM(Random Access Memory)、ディスケットやCD-ROMなど、プログラムコードを格納できる様々な媒体であってもよい。
本願の説明では、「中心」、「上」、「下」、「左」、「右」、「縦」、「水平」、「内」、「外」などで示される向きまたは位置関係は、添付図面に示された向きまたは位置関係に基づくものであり、本願の説明を容易にし、簡略化することのみを目的としており、言及された装置または要素が特定の向きを有し、特定の向きで構築され、動作しなければならないことを示したり、示唆したりするものではなく、したがって、本願を限定するものと解釈されてはならない。さらに、「第1」、「第2」、「第3」という用語は、説明のためにのみ使用されており、相対的な重要性を示したり示唆したりするものではない。
最後に、本願の具体的な実施例に過ぎない上記の実施例は、本願の技術的解決策を例示するためのものであり、これを制限するものではなく、本願の保護範囲はこれに限定されるものではないことに留意すべきである。本願は、前述の実施例を参照して詳細に説明されているが、当業者であれば、本願に開示されている技術的範囲内で、以下のことが可能であることを理解すべきである。前述の実施例に記録されている技術的解決策は、その技術的特徴の一部の変形、または同等の置換として変更または容易に考えられ、そのような変更、変形または置換は、対応する技術的解決策の本質を、本願の実施例の技術的解決策の精神および範囲から逸脱させるものではなく、本願の保護範囲に含まれるものとする。したがって、本願の保護範囲は、特許請求の範囲の保護範囲に従う。

Claims (14)

  1. 第1の端末デバイスがグラフィックユーザーインターフェースを提供し、前記グラフィックユーザーインターフェースに表示される内容が仮想ユニット及び少なくとも1つの戦術策略コントロールを含み、各前記戦術策略コントロールに戦術計画が構成されているゲームにおける戦術計画のインタラクション方法であって、
    前記戦術策略コントロールの付与操作に応答し、前記付与操作に基づいて前記戦術策略コントロールの戦術計画を実行する目標仮想ユニットを決定することと、
    前記目標仮想ユニットが前記戦術計画を実行するようにトリガーすることとを含み、
    前記方法は、さらに、
    戦術計画の構成トリガーイベントに応答し、前記グラフィックユーザーインターフェースに現在の戦場に対応するサンドボックスインターフェースを表示することと、
    前記サンドボックスインターフェースに作用する構成操作に応答し、前記サンドボックスインターフェースに前記構成操作に対応する戦術計画を表示し、前記戦術計画が前記構成操作に基づいて生成された仮想ユニットの目標行動ルートを含むことと、
    前記戦術計画の保存トリガーイベントに応答し、前記グラフィックユーザーインターフェースに前記戦術計画の戦術策略コントロールを表示することとを含む
    ことを特徴とするゲームにおける戦術計画のインタラクション方法。
  2. 前記付与操作に基づいて前記戦術策略コントロールの戦術計画を実行する目標仮想ユニットを決定することは、
    前記付与操作が前記戦術策略コントロールから仮想ユニットへのスライド操作である場合、前記スライド操作の終了位置に対応する仮想ユニットを前記戦術策略コントロールの戦術計画を実行する目標仮想ユニットとして決定することと、
    前記付与操作が前記戦術策略コントロール及び仮想ユニットに対するタップ操作である場合、前記タップ操作に対応する仮想ユニットを前記戦術策略コントロールの戦術計画を実行する目標仮想ユニットとして決定することと、
    前記付与操作が仮想ユニットから前記戦術策略コントロールへのスライド操作である場合、前記スライド操作の開始位置に対応する仮想ユニットを前記戦術策略コントロールの戦術計画を実行する目標仮想ユニットとして決定することとを含む
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームにおける戦術計画のインタラクション方法。
  3. 前記戦術策略コントロールが複数であり、且つ、複数の前記戦術策略コントロールの戦術計画を同一の前記目標仮想ユニットに付与し、
    前記目標仮想ユニットが前記戦術計画を実行するようにトリガーすることは、
    前記付与操作の前後順序に従って、前記目標仮想ユニットが複数の前記戦術策略コントロールの戦術計画を実行するように順次にトリガーすることを含む
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームにおける戦術計画のインタラクション方法。
  4. 前記方法は、さらに、
    前記戦術策略コントロールの付与操作に応答する時に、前記グラフィックユーザーインターフェースに指示マークを表示し、前記指示マークが前記戦術策略コントロールから前記目標仮想ユニットへのマークであることを含む
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームにおける戦術計画のインタラクション方法。
  5. 前記目標仮想ユニットが前記戦術計画を実行するようにトリガーすることは、
    前記付与操作が戦闘中の前記戦術策略コントロールに作用にする操作である場合、前記目標仮想ユニットを決定した後、前記目標仮想ユニットの所定の位置に前記戦術策略コントロールに対応するマークを表示し、前記目標仮想ユニットが前記戦術策略コントロールに対応する戦術計画を実行するようにトリガーすることを含む
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームにおける戦術計画のインタラクション方法。
  6. 前記方法は、さらに、
    前記戦術策略コントロールに対応するマークに作用するタッチ操作に応答し、前記マーク及び前記マークに対応する戦術計画を削除することを含む
    ことを特徴とする請求項5に記載のゲームにおける戦術計画のインタラクション方法。
  7. 前記方法は、さらに、
    前記戦術策略コントロールに作用するプレビュー操作に応答し、前記グラフィックユーザーインターフェースに前記戦術計画を表示することを含む
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームにおける戦術計画のインタラクション方法。
  8. 前記グラフィックユーザーインターフェースに現在の戦場に対応するサンドボックスインターフェースを表示することは、
    前記グラフィックユーザーインターフェースに戦術編集コントロールを表示することと、
    前記戦術編集コントロールに作用するタッチ操作に応答し、前記グラフィックユーザーインターフェースに現在の戦場に対応するサンドボックスインターフェースを表示することとを含む
    ことを特徴とする請求項に記載のゲームにおける戦術計画のインタラクション方法。
  9. 前記グラフィックユーザーインターフェースに戦術編集コントロールを表示することは、
    前記グラフィックユーザーインターフェースに所定数のデフォルト戦術編集コントロール及び所定の追加マークを表示することと、
    前記グラフィックユーザーインターフェースに戦術編集コントロールを表示した後、前記方法は、さらに、
    前記追加マークに作用するタッチ操作に応答し、前記グラフィックユーザーインターフェースにおける戦術編集コントロールの数が所定数の閾値に達すまで、前記グラフィックユーザーインターフェースに新しい戦術編集コントロールを追加することとを含む
    ことを特徴とする請求項に記載のゲームにおける戦術計画のインタラクション方法。
  10. 前記サンドボックスインターフェースに作用する構成操作応答し、前記サンドボックスインターフェースに前記構成操作に対応する戦術計画を表示することは、
    前記サンドボックスインターフェースにおいて前記構成操作のタッチ位置に位置マーク及び各前記位置マークに対応する行動優先度マークを追加し、前記位置マーク及び前記行動優先度マークに基づいて前記構成操作に対応する戦術計画を生成し、又は、
    前記サンドボックスインターフェースに作用するスライド操作に応答し、前記スライド操作に基づいて前記構成操作に対応する戦術計画を生成することを含む
    ことを特徴とする請求項に記載のゲームにおける戦術計画のインタラクション方法。
  11. 前記方法は、さらに、
    前記サンドボックスインターフェースにおける前記位置マークに作用する削除操作に応答し、該位置マークを削除することと、
    前記行動優先度マークに対応する前後順序に従って、前記サンドボックスインターフェースにおいて残る前記位置マークに対応する前記行動優先度マークを更新することとを含む
    ことを特徴とする請求項10に記載のゲームにおける戦術計画のインタラクション方法。
  12. 第1の端末デバイスがグラフィックユーザーインターフェースを提供し、前記グラフィックユーザーインターフェースに表示される内容が仮想ユニット及び少なくとも1つの戦術策略コントロールを含み、各前記戦術策略コントロールに戦術計画が構成されているゲームにおける戦術計画のインタラクション装置であって、
    前記戦術策略コントロールの付与操作に応答し、前記付与操作に基づいて前記戦術策略コントロールの戦術計画を実行する目標仮想ユニットを決定するように構成される付与モジュールと、
    前記目標仮想ユニットが前記戦術計画を実行するようにトリガーするように構成される実行モジュールと、を含み、
    前記インタラクション装置は、さらに、サンドボックス表示モジュールと、構成モジュールと、保存モジュールと、を含み、
    前記サンドボックス表示モジュールは、戦術計画の構成トリガーイベントに応答し、前記グラフィックユーザーインターフェースに現在の戦場に対応するサンドボックスインターフェースを表示するように構成され、
    前記構成モジュールは、前記サンドボックスインターフェースに作用する構成操作に応答し、前記サンドボックスインターフェースに前記構成操作に対応する戦術計画を表示するように構成され、前記戦術計画が前記構成操作に基づいて生成された仮想ユニットの目標行動ルートを含み、
    前記保存モジュールは、前記戦術計画の保存トリガーイベントに応答し、前記グラフィックユーザーインターフェースに前記戦術計画の戦術策略コントロールを表示するように構成される
    ことを特徴とするゲームにおける戦術計画のインタラクション装置。
  13. メモリと、プロセッサと、前記メモリ上に格納され、前記プロセッサ上で実行可能なコンピュータプログラムとを含む電子デバイスであって、
    前記プロセッサは、前記コンピュータプログラムを実行して、請求項1~11のいずれか1項に記載の方法のステップを実行する
    ことを特徴とする電子デバイス。
  14. コンピュータプログラムを記憶するコンピュータ可読記憶媒体であって、
    前記コンピュータ可読記憶媒体は、プロセッサによって実行されるときに、請求項1~11のいずれか1項に記載の方法のステップを実行する
    ことを特徴とするコンピュータ可読記憶媒体。
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