JP7387186B2 - gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine typified by a pachinko gaming machine.
従来の遊技機では、始動条件の成立に基づいた判定を行い、判定の結果に基づいて、特別遊技(大当たり遊技)を行う。例えば、遊技球が始動口に入賞(入球)することによって判定を行い、特別遊技として、大入賞口の開放を伴うラウンド遊技を行う。大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることができる。判定の結果は、図柄表示手段において、図柄の変動表示を行ってから停止表示させ、図柄の停止態様によって遊技者に示される。 In conventional gaming machines, a determination is made based on the establishment of a starting condition, and a special game (jackpot game) is performed based on the result of the determination. For example, a determination is made when a game ball enters the starting hole (entering the ball), and a round game with opening of the big winning hole is performed as a special game. A large number of prize balls can be obtained by placing game balls in the grand prize opening. The result of the determination is shown to the player by the manner in which the symbols are stopped by displaying the symbols in a variable manner and then in a stopped state in the symbol display means.
また、遊技機では、図柄表示手段から退避する退避位置に盤可動役物が設けられ、盤可動役物が退避位置から作動位置に移動するギミック演出が行われることがある。例えば、下記特許文献1の遊技機では、操作有効期間内にレバー操作の入力を検知すると、レバー操作の入力に応答してギミック演出が行われる。
Further, in a gaming machine, a movable board accessory is provided at a retracted position that is retracted from the symbol display means, and a gimmick performance is performed in which the movable board accessory moves from the retracted position to the operating position. For example, in the gaming machine disclosed in
演出に関して改善の余地がある。改善した演出を搭載することにより、遊技の興趣向上を見込める。 There is room for improvement in terms of performance. By incorporating improved effects, it is expected that the game will become more interesting.
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわち、その課題とするところは、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the objective is to provide a gaming machine that can improve the interest of gaming.
本明細書に開示される遊技機は、動作可能な可動体と、遊技球が通過可能な特定領域を有する入賞口と、前記可動体を含む演出手段を用いて演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、遊技球が前記特定領域を通過することに応じて、前記可動体が動作する通過演出を実行可能であり、前記通過演出には、前記可動体が第1の動作態様で動作する第1通過演出と、前記可動体が前記第1の動作態様とは異なる第2の動作態様で動作する第2通過演出と、がある、ことを特徴としている。 The gaming machine disclosed in this specification includes an operable movable body, a winning opening having a specific area through which a game ball can pass, and a performance execution means that executes a performance using a performance means including the movable body. , the effect executing means is capable of executing a passing effect in which the movable body moves in response to the game ball passing through the specific area, and in the passing effect, the movable body moves in a first direction. The present invention is characterized in that there is a first passage effect in which the movable body operates in a second movement manner different from the first movement manner.
本発明によれば、演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that contributes to improving the interest of gaming through performance.
以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述に任意のフローチャートがある場合、そのフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Examples of embodiments of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In each referenced figure, the same parts are given the same reference numerals, and overlapping explanations regarding the same parts will be omitted in principle. In this specification, in order to simplify the description, by writing symbols or codes that refer to information, signals, physical quantities, parts, etc., the names of the information, signals, physical quantities, parts, etc. for the symbols or codes may be omitted or May be abbreviated. Further, when there is an arbitrary flowchart described below, in the flowchart, the execution order of the plurality of processes in any plurality of steps can be arbitrarily changed or executed in parallel as long as there is no inconsistency in the processing contents.
<基本実施形態>
後に、本発明の遊技機の第1実施形態を説明するが、まず、その第1実施形態の基礎となる基本実施形態を説明する。基本実施形態では、本発明の遊技機を、パチンコ遊技機PY1に適用している。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
<Basic embodiment>
The first embodiment of the gaming machine of the present invention will be described later, but first, the basic embodiment that is the basis of the first embodiment will be described. In the basic embodiment, the gaming machine of the present invention is applied to a pachinko gaming machine PY1. In the following description, the horizontal, vertical, and vertical directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 refer to the horizontal, vertical, and vertical directions (as viewed from the front) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Furthermore, "front" is the direction from the pachinko machine PY1 toward the player facing the pachinko machine PY1, and "back" is the direction from the player facing the pachinko machine PY1 toward the pachinko machine PY1. shall be.
1.遊技機の構造
最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1を用いて説明する。図1は、パチンコ遊技機PY1の正面図である。
1. Structure of the gaming machine First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be explained using FIG. 1. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine PY1.
パチンコ遊技機PY1は、パチンコホールの島構造体に取り付けられる外枠22と、外枠22に対して開閉自在に取り付けられる前扉23と、を具備する。前扉23は、遊技盤1が取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aに対して開閉自在に取り付けられる前枠23mと、を具備する。また、前枠23mは、透明性を有する透明板23tを具備し、透明板23tを介して、遊技盤1を前方(遊技者側)から視認することが可能である。
The pachinko game machine PY1 includes an outer frame 22 attached to an island structure of a pachinko hall, and a front door 23 attached to the outer frame 22 so as to be openable and closable. The front door 23 includes a game board mounting frame 2A to which the
また、前扉23は、遊技球を貯留するための上皿34、および、遊技球を遊技盤1に発射するためのハンドル72k、を具備する。上皿34は、前扉23の下部に設置され、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留する。ハンドル72kは、前扉23の右下部に設置され、遊技者がハンドル72kを操作することによって、上皿34に貯留された遊技球が遊技盤1に発射される。
The front door 23 also includes an
また、前扉23は、所定の音声を出力可能なスピーカ52、所定の発光色で発光可能な枠ランプ53、および、所定の動作態様で動作可能な枠可動体58k、を具備する。スピーカ52は、前扉23の左上部および右上部に設置され、例えば、BGM(Back Ground Music)や効果音等を出力する。枠ランプ53は、前扉23の左部および右部であって透明板23tの周囲に設置され、例えば、複数のLED(Light Emitting Diode)で構成される。枠可動体58kは、前扉23の上部に設置される。また、枠可動体58kは、駆動モータ(不図示)を具備し、例えば、図1に示すように、駆動モータによって上下に移動可能に構成される。なお、枠可動体58kの動きは、上下の移動以外であっても良い。
The front door 23 also includes a
また、前扉23は、遊技者が操作可能な通常ボタン40、および、遊技者が操作可能な特殊ボタン41、を具備する。通常ボタン40および特殊ボタン41は、例えば、押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。通常ボタン40は、所定の発光色で発光可能なランプ(不図示)、および、所定の振動態様で振動可能な振動モータ(不図示)、を具備し、ランプによって発光可能に構成されるとともに、振動モータによって振動可能に構成される。一方、特殊ボタン41は、所定の発光色で発光可能なランプ(不図示)、および、所定の振動態様で振動可能な振動モータ(不図示)、を具備し、ランプによって発光可能に構成されるとともに、振動モータによって振動可能に構成される。なお、通常ボタン40または特殊ボタン41は、所定の動作態様(例えば回転,突出等)で動作可能に構成されるようにしても良いし、十字キーやタッチパネル等で構成されるようにしても良い。
The front door 23 also includes a
2.遊技盤の構造
次に、遊技盤取付枠2Aに取り付けられる遊技盤1の構造について図2を用いて説明する。図2は、遊技盤1の正面図である。
2. Structure of Game Board Next, the structure of the
遊技盤1は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下(落下)可能な遊技領域6を備える。遊技領域6には、遊技球の流下方向に変化を与える遊技釘(不図示)が設置されるとともに、遊技球が入賞(入球または通過)可能な入賞装置が設置される。入賞装置には、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、ゲート13、第1大入賞口14および第2大入賞口15が含まれる。各入賞装置のそれぞれは、遊技球の入球または通過を検出する検出センサを具備する。
The
第1始動口11は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば3個)の遊技球を払い出す。また、パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、後述する大当たり判定を受けるための権利を取得する。第1始動口11は、常に遊技球の入球のし易さが不変に構成される。
The
第2始動口12は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の下部であって第1始動口11の下方に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2始動口12に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば1個)の遊技球を払い出す。また、パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2始動口12に入球すると、遊技球が第1始動口11に入球したときと同様に、大当たり判定を受けるための権利を取得する。第2始動口12は、第1始動口11と異なり、開閉可能な開閉部材12kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて開閉部材12kを開閉することによって、第2始動口12に遊技球が入球しないまたは入球し難い閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも第2始動口12に遊技球が入球し易い開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。
The
ゲート13は、遊技球が通過可能となるように、遊技領域6の右部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球がゲート13を通過すると、後述する当たり判定を受けるための権利を取得する。なお、パチンコ遊技機PY1は、遊技球がゲート13を通過しても、上皿34に賞球を払い出さない。
The
第1大入賞口14は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の右下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1大入賞口14に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば15個)の遊技球を払い出す。第1大入賞口14は、開閉可能な第1開閉扉14kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて第1開閉扉14kを開閉することによって、第1大入賞口14に遊技球が入球不可能な閉状態(閉口した状態)と、遊技球が入球可能な開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。
The first
第2大入賞口15は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の右下部であって第1大入賞口14の下方に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2大入賞口15に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば15個)の遊技球を払い出す。第2大入賞口15は、開閉可能な第2開閉扉15kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて第2開閉扉15kを開閉することによって、第2大入賞口15に遊技球が入球不可能な閉状態(閉口した状態)と、遊技球が入球可能な開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。
The second
一般入賞口10は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の左下部および右下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が一般入賞口10に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば5個)の遊技球を払い出す。
The
また、遊技領域6の最下部には、アウト口19が設置され、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れにも入賞しなかった遊技球が、アウト口19を介してパチンコ遊技機PY1から排出される。
In addition, an
また、遊技盤1は、所定の演出表示を表示可能な画像表示装置50、所定の発光色で発光可能な盤ランプ54、および、所定の動作態様で動作可能な盤上可動体55k、を具備する。画像表示装置50は、遊技盤1の中央部に設置され、例えば、液晶ディスプレイ,ドット表示器,7セグ表示器等で構成される表示部50aを具備する。盤ランプ54は、表示部50aの上方に設置され、例えば、複数のLEDで構成される。盤上可動体55kは、表示部50aの前方且つ上方に設置される。盤上可動体55kは、駆動モータ(不図示)を具備し、例えば、図2に示すように、駆動モータによって上下に移動可能に構成される。なお、盤上可動体55kの動きは、上下の移動以外であっても良い。
The
また、遊技盤1は、パチンコ遊技機PY1の状態を報知するための表示器類8を具備する。表示器類8は、遊技盤1の左下部に設置され、例えば、複数のLEDで構成される。パチンコ遊技機PY1は、複数のLEDの点灯、点滅および消灯の組み合わせによって、パチンコ遊技機PY1の遊技の状態(後述する、特図の可変表示および停止表示,普図の可変表示および停止表示,特図1保留数,特図2保留数,普図保留数等)を遊技者に報知する。
Furthermore, the
3.基本遊技
次に、パチンコ遊技機PY1の基本遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球を用いて、特図遊技および普図遊技を実行可能である。
3. Basic Game Next, the basic game of the pachinko gaming machine PY1 will be explained. The pachinko game machine PY1 is capable of executing special figure games and regular figure games using game balls fired by operating the handle 72k.
3-1.特図遊技
パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第1始動口11への入賞または遊技球の第2始動口12への入賞が発生すると、大当たり判定を受けるための権利を取得し、取得した権利に基づいて大当たり判定を行う。そして、パチンコ遊技機PY1は、大当たり判定の結果に応じて特図の可変表示を行う。特図の可変表示の態様(「可変表示時間」ともいう)は、後述する変動パターンの種類によって異なる。
3-1. Special figure game Pachinko game machine PY1 acquires the right to receive a jackpot determination when a game ball enters the
大当たり判定を受けるための権利は、例えば乱数値であり、パチンコ遊技機PY1は、取得した乱数値に基づいて大当たり判定を行う。大当たり判定は、大当たり遊技を行うか否かを判定するものであり、大当たり遊技を行う場合には大当たり当選とし、小当たり遊技を行う場合には小当たり当選とし、大当たり遊技および小当たり遊技の何れも行わない場合にはハズレとする。 The right to receive a jackpot determination is, for example, a random number value, and the pachinko gaming machine PY1 performs the jackpot determination based on the obtained random number value. The jackpot determination is to determine whether or not to play a jackpot game, and when playing a jackpot game, it is determined that the player has won the jackpot, and when playing a small win game, it is determined that the player has won a small win. If you do not do this, you will lose.
パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第1始動口11への入賞によって大当たり判定を行うと、第1特図の可変表示を行う。第1特図の可変表示は、例えば、表示器類8の左上部の2つのLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、変動パターンの種類に応じた可変表示時間が経過すると、大当たり判定の結果を示す態様で第1特図の停止表示を行う。第1特図の停止表示の態様として、大当たり当選を示す態様(例えば、左上部の2つのLEDが点灯)と、小当たり当選を示す態様(例えば、左上部の一方のLEDだけが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、左上部の他方のLEDだけが点灯)と、がある。
When the pachinko game machine PY1 determines a jackpot by hitting the game ball into the
一方、パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第2始動口12への入賞によって大当たり判定を行うと、第2特図の可変表示を行う。第2特図の可変表示は、例えば、表示器類8の左下部の2つのLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、変動パターンの種類に応じた可変表示時間が経過すると、大当たり判定の結果を示す態様で第2特図の停止表示を行う。第2特図の停止表示の態様として、大当たり当選を示す態様(例えば、左下部の2つのLEDが点灯)と、小当たり当選を示す態様(例えば、左下部の一方のLEDだけが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、左下部の他方のLEDだけが点灯)と、がある。
On the other hand, when the pachinko game machine PY1 determines a jackpot by hitting the game ball into the
また、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に遊技球が第1始動口11に入賞した場合、後述する先読み判定を行うとともに、取得した大当たり判定を受けるための権利を特図1保留として記憶する。一方、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に遊技球が第2始動口12に入賞した場合、先読み判定を行うとともに、取得した大当たり判定を受けるための権利を特図2保留として記憶する。パチンコ遊技機PY1は、特図1保留および特図2保留を、所定数(例えば、特図1保留が4,特図2保留が4)まで記憶することが可能である。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後に、特図1保留および特図2保留に対する大当たり判定を行う。なお、特図1保留と特図2保留とが同時に記憶されている場合には、特図2保留に対する大当たり判定が優先的に行われるようにしても良いし、特図1保留に対する大当たり判定が優先的に行われるようにしても良いし、記憶された順に大当たり判定が行われるようにしても良い。
In addition, if the game ball enters the
先読み判定は、大当たり判定が行われる前に、大当たり遊技が行われるか否か(大当たり判定にて大当たり当選となるか否か)を事前に判定するものであり、大当たり遊技が行われる場合には先読み当選とし、大当たり遊技が行われない場合には先読み非当選とする。なお、複数種類の変動パターンが決定可能になっている場合には、先読み判定において、決定される変動パターンを事前に判定する変動パターン事前判定を行うようにしても良い。 Pre-reading judgment is to judge in advance whether or not a jackpot game will be played (whether or not a jackpot will be won in the jackpot judgment) before the jackpot judgment is performed. A pre-read win is assumed, and if a jackpot game is not played, a pre-read non-win is assumed. Note that when multiple types of variation patterns can be determined, a variation pattern preliminary determination may be performed in which a variation pattern to be determined is determined in advance in the pre-read determination.
パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留を記憶しているときに、その数を遊技者に報知する。特図1保留数は、例えば、表示器類8の中上部の2つのLEDの点灯または点滅によって報知され、特図1保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、特図1保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯し、特図1保留数が「3」のときには、1つのLEDだけが点滅し、特図1保留数が「4」のときには、2つのLEDだけが点滅する。一方、特図2保留数は、例えば、表示器類8の中下部の2つのLEDの点灯または点滅によって報知され、特図2保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、特図2保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯し、特図2保留数が「3」のときには、1つのLEDだけが点滅し、特図2保留数が「4」のときには、2つのLEDだけが点滅する。
Pachinko game machine PY1 notifies the player of the number when storing
また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり当選を示す態様で第1特図または第2特図を停止表示した後に、大当たり遊技を行う。大当たり遊技は、詳細については後述するが、第1大入賞口14または第2大入賞口15が開放するラウンド遊技が複数回(例えば10回)行われる遊技である。大当たり遊技は、第1大入賞口14または第2大入賞口15の開放によって、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。なお、大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技の全てが行われることによって終了する。
Further, the pachinko gaming machine PY1 performs a jackpot game after stopping and displaying the first special symbol or the second special symbol in a manner indicating a jackpot win. The jackpot game is a game in which a round game in which the
一方、パチンコ遊技機PY1は、小当たり当選を示す態様で第1特図または第2特図を停止表示した後に、小当たり遊技を行う。小当たり遊技は、詳細については後述するが、第1大入賞口14または第2大入賞口15が所定時間(例えば5秒)だけ開放する遊技である。小当たり遊技は、第1大入賞口14または第2大入賞口15の開放によって、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。
On the other hand, the pachinko game machine PY1 performs a small winning game after stopping and displaying the first special symbol or the second special symbol in a manner indicating a small winning. The small winning game is a game in which the first big winning
3-2.普図遊技
パチンコ遊技機PY1は、遊技球のゲート13への通過が発生すると、当たり判定を受けるための権利を取得し、取得した権利に基づいて当たり判定を行う。そして、パチンコ遊技機PY1は、当たり判定の結果に応じて普図の可変表示を行う。
3-2. When a game ball passes through the
当たり判定は、補助遊技を行うか否かを判定するものであり、補助遊技を行う場合には当たり当選とし、補助遊技を行わない場合にはハズレとする。 The hit determination is to determine whether or not to perform the auxiliary game, and when the auxiliary game is performed, it is determined that the game has won, and when the auxiliary game is not performed, it is determined that the game is a loss.
パチンコ遊技機PY1は、遊技球のゲート13への入賞によって当たり判定を行うと、普図の可変表示を行う。普図の可変表示は、表示器類8の右上部の複数のLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、普図の可変表示の開始から所定時間が経過すると、当たり判定の結果を示す態様で普図の停止表示を行う。普図の停止表示の態様として、当たり当選を示す態様(例えば、全てのLEDが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、一方のLEDだけが点灯)と、がある。
The pachinko game machine PY1 performs a variable display of common symbols when a winning determination is made based on the winning of a game ball at the
また、パチンコ遊技機PY1は、普図の可変表示中において遊技球がゲート13に入賞すると、取得した当たり判定の受けるための権利を普図保留として記憶する。パチンコ遊技機PY1は、普図保留を、所定数(例えば2)まで記憶可能である。パチンコ遊技機PY1は、普図の停止表示後に、普図保留に対する当たり判定を行う。
Furthermore, when a game ball enters a prize at the
パチンコ遊技機PY1は、普図保留を記憶しているときに、その数を遊技者に報知する。普図保留数は、表示器類8の右下部の複数のLEDの点灯によって報知され、例えば、普図保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、普図保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯する。
When the pachinko game machine PY1 stores the number of reserved symbols, it notifies the player of the number. The number of reserved maps is notified by lighting up multiple LEDs on the lower right side of the
パチンコ遊技機PY1は、当たり当選を示す態様で普図を停止表示した後に、補助遊技を行う。補助遊技は、詳細については後述するが、第2始動口12が所定時間(例えば3.5秒)だけ開放する遊技である。補助遊技は、第2始動口12の開放によって、第2始動口12への遊技球の入賞の機会(賞球の機会,大当たり判定を受けるための権利の取得の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。
The pachinko game machine PY1 performs an auxiliary game after stopping and displaying the normal game in a manner that indicates winning. The auxiliary game is a game in which the
4.遊技状態
次に、パチンコ遊技機PY1の遊技状態について図3(A)を用いて説明する。図3(A)は、パチンコ遊技機PY1がとり得る遊技状態を示す図である。パチンコ遊技機PY1は、図3(A)に示すように、大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態を除いて、「低確率低ベース遊技状態」(「通常遊技状態」ともいう)、「低確率高ベース遊技状態」(「時短遊技状態」ともいう)、「高確率低ベース遊技状態」(「潜確遊技状態」ともいう)、および、「高確率高ベース遊技状態」(「確変遊技状態」ともいう)、の4種類の遊技状態のうち、何れか1つまたは複数の遊技状態をとり得るようにすることが可能である。
4. Game State Next, the game state of the pachinko game machine PY1 will be explained using FIG. 3(A). FIG. 3(A) is a diagram showing possible gaming states of the pachinko gaming machine PY1. As shown in FIG. 3(A), the pachinko gaming machine PY1 has a "low probability low base gaming state" (also referred to as "normal gaming state"), a "low probability high ``base gaming state'' (also referred to as ``time-saving gaming state''), ``high probability low base gaming state'' (also referred to as ``probability gaming state''), and ``high probability high base gaming state'' (also referred to as ``probability variable gaming state''). It is possible to make it possible to take any one or more of the four types of gaming states.
「低確率低ベース遊技状態」は、パチンコ遊技機PY1の初期状態における遊技状態である。パチンコ遊技機PY1は、前扉23の背面に設けられる初期化スイッチ(「RAMクリアスイッチ」ともいう)(不図示)の操作によって、遊技状態を初期状態にすることが可能である。 The "low probability low base gaming state" is the gaming state in the initial state of the pachinko gaming machine PY1. In the pachinko game machine PY1, the gaming state can be brought to an initial state by operating an initialization switch (also referred to as a "RAM clear switch") (not shown) provided on the back side of the front door 23.
「低確率高ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の時短終了条件が成立するまで継続する。所定の時短終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば200回)に達することと、が含まれる。 The "low probability high base gaming state" is a gaming state that may occur after the jackpot gaming state, and continues until a predetermined time-saving termination condition is satisfied. The predetermined time saving end conditions include that a jackpot game is played and that the number of variable display of special symbols reaches a predetermined number (for example, 200 times).
また、「低確率高ベース遊技状態」は、「低確率低ベース遊技状態」における大当たり判定にて特定のハズレとなった場合にもとり得ることがある。特定のハズレには、予め定めた特定回数(例えば900回)の全ての大当たり判定でハズレとなった場合の特定回数目のハズレと、大当たり判定でのハズレのうちの特定割合(例えば1/200)のハズレと、が含まれる。パチンコ遊技機PY1は、特定のハズレとなった特図の可変表示の終了後(特図の停止表示後)に「低確率高ベース遊技状態」にする。この場合の「低確率高ベース遊技状態」も、大当たり遊技状態の後に「低確率高ベース遊技状態」になった場合と同様に、所定の時短終了条件が成立するまで継続する。 Furthermore, the "low probability high base gaming state" may also be possible when a specific loss occurs in the jackpot determination in the "low probability low base gaming state". A specific loss includes a loss for a specific number of times when all jackpot determinations are a loss for a predetermined specific number of times (for example, 900 times), and a specific percentage of losses in the jackpot determination (for example, 1/200). ) is included. The pachinko game machine PY1 enters a "low probability high base game state" after the end of the variable display of the special symbol that resulted in a specific loss (after the special symbol is stopped and displayed). In this case, the "low probability high base gaming state" also continues until the predetermined time saving termination condition is satisfied, similar to the case where the "low probability high base gaming state" is changed after the jackpot gaming state.
「高確率低ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の潜確終了条件が成立するまで継続する。所定の潜確終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば200回)に達することと、が含まれる。なお、大当たり遊技中に、第1大入賞口14または第2大入賞口15の内部に設けられる特定領域を遊技球が通過することによって、「高確率低ベース遊技状態」になるようにしても良い。
The "high probability low base gaming state" is a gaming state that can occur after the jackpot gaming state, and continues until a predetermined probability ending condition is satisfied. The predetermined potential end conditions include that a jackpot game is played and that the number of variable display of special symbols reaches a predetermined number (for example, 200 times). Furthermore, even if the game ball passes through a specific area provided inside the first big winning
「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の確変終了条件が成立するまで継続する。所定の確変終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば100回)に達することと、が含まれる。なお、大当たり遊技中に、第1大入賞口14または第2大入賞口15の内部に設けられる特定領域を遊技球が通過することによって、「高確率高ベース遊技状態」になるようにしても良い。
The "high probability high base gaming state" is a gaming state that can occur after the jackpot gaming state, and continues until a predetermined variable probability ending condition is satisfied. The predetermined variable probability ending conditions include that a jackpot game is played and that the number of variable display of special symbols reaches a predetermined number (for example, 100 times). In addition, even if the game ball passes through a specific area provided inside the first big winning
「低確率低ベース遊技状態」および「低確率高ベース遊技状態」は、大当たり判定にて大当たり当選となる確率が通常確率(例えば1/300)の通常確率状態に属し、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり判定にて大当たり当選となる確率が通常確率よりも高い高確率(例えば1/30)の高確率状態に属する。従って、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり当選確率に関し、「低確率低ベース遊技状態」および「低確率高ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 "Low probability low base game state" and "low probability high base game state" belong to the normal probability state where the probability of winning a jackpot in the jackpot determination is normal probability (for example, 1/300), and "high probability low base game state" The "state" and the "high probability high base gaming state" belong to a high probability state in which the probability of winning a jackpot in the jackpot determination is higher than the normal probability (for example, 1/30). Therefore, the "high probability low base gaming state" and the "high probability high base gaming state" are more advantageous to the player than the "low probability low base gaming state" and the "low probability high base gaming state" in terms of jackpot winning probability. It can be said that it is in a gaming state.
また、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」は、第2始動口12に遊技球が入賞しない又は入賞し難い状態(例えば、当たり判定にて当たり当選とならない又はなり難い状態や、第2始動口12の開放時間が比較的短い状態)の非時短状態に属し、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態(例えば、当たり判定にて当たり当選となり易い状態や、第2始動口12の開放時間が比較的長い状態)の時短状態に属する。従って、第2始動口12に関し(第2始動口12への遊技球の入賞し易さに関し)、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。
In addition, the "low probability low base gaming state" and the "high probability low base gaming state" are states in which the game ball does not enter the
なお、非時短状態は、第2始動口12に遊技球が入賞しない又は入賞し難い状態であるため、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」は、第2始動口12よりも第1始動口11に遊技球が入賞し易い遊技状態であると言える一方、時短状態は、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態であるため、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、第1始動口11よりも第2始動口12に遊技球が入賞し易い遊技状態であると言える。
In addition, the non-time saving state is a state in which the game ball does not enter the
また、パチンコ遊技機PY1は、前扉23の背面に設けられる設定変更スイッチ(不図示)の操作によって、通常確率状態および高確率状態における大当たり当選確率を変更することが可能である。設定変更スイッチは、例えば、上段、中段、下段の3段階に切り替え可能なディップスイッチである。設定変更スイッチが上段にあることを「設定1」といい、設定変更スイッチが中段にあることを「設定2」といい、設定変更スイッチが下段にあることを「設定3」という。「設定1」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第1の確率(例えば1/300)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第2の確率(例えば1/30)である。また、「設定2」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第1の確率よりも高い第3の確率(例えば1/280)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第2の確率よりも高い第4の確率(例えば1/28)である。また、「設定3」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第3の確率よりも高い第5の確率(例えば1/260)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第4の確率よりも高い第6の確率(例えば1/26)である。なお、大当たり当選確率については、「設定1」<「設定2」<「設定3」の順に高くなる範囲で、適宜に変更することが可能である。
Further, in the pachinko game machine PY1, the jackpot winning probability in the normal probability state and the high probability state can be changed by operating a setting change switch (not shown) provided on the back of the front door 23. The setting change switch is, for example, a dip switch that can be switched to three stages: upper stage, middle stage, and lower stage. When the setting change switch is in the upper row, it is called "setting 1," when the setting change switch is in the middle row, it is called "setting 2," and when the setting change switch is in the lower row, it is called "setting 3." In "
5.大当たり遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う大当たり遊技について図3(B),図4(A)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、「大当たり遊技Wα」、「大当たり遊技Xα」、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」の4種類の大当たり遊技のうち、何れか1種類または複数種類の大当たり遊技を行うことが可能である。
5. Jackpot Game Next, the jackpot game played by the pachinko game machine PY1 will be explained using FIG. 3(B) and FIG. 4(A). As shown in FIG. 3(B), the pachinko game machine PY1 plays any one of four types of jackpot games: "jackpot game Wα,""jackpot game Xα,""jackpot game Yα," and "jackpot game Zα." It is possible to play one or more types of jackpot games.
「大当たり遊技Wα」は、その後に「高確率高ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Wα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。 The "jackpot game Wα" is a jackpot game that subsequently becomes a "high probability high base game state" and continues until α number of round games are completed. α is an integer from 2 to 10, and the pachinko gaming machine PY1 opens either the first grand prize opening 14 or the second grand prize opening 15 in one round game. That is, in the "jackpot game Wα", the round game is played any number of times from 2 to 10 times depending on α.
「大当たり遊技Xα」は、その後に「低確率高ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Xα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。 The "jackpot game Xα" is a jackpot game that subsequently becomes a "low probability high base game state" and continues until α number of round games are completed. α is an integer from 2 to 10, and the pachinko gaming machine PY1 opens either the first grand prize opening 14 or the second grand prize opening 15 in one round game. That is, in the "jackpot game Xα", the round game is played any number of times from 2 to 10 times depending on α.
「大当たり遊技Yα」は、その後に「高確率低ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Yα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。 The "jackpot game Yα" is a jackpot game that subsequently becomes a "high probability low base game state" and continues until α number of round games are completed. α is an integer from 2 to 10, and the pachinko gaming machine PY1 opens either the first grand prize opening 14 or the second grand prize opening 15 in one round game. That is, in the "jackpot game Yα", the round game is played any number of times from 2 to 10 times depending on α.
「大当たり遊技Zα」は、その後に「低確率低ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Zα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。 The "jackpot game Zα" is a jackpot game that subsequently becomes a "low probability low base game state" and continues until α number of round games are completed. α is an integer from 2 to 10, and the pachinko gaming machine PY1 opens either the first grand prize opening 14 or the second grand prize opening 15 in one round game. That is, in the "jackpot game Zα", the round game is played any number of times from 2 to 10 times depending on α.
なお、「大当たり遊技Wα」、「大当たり遊技Xα」、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」において、全てのラウンド遊技に対して第1大入賞口14だけが開放されるようにしても良いし、全てのラウンド遊技に対して第2大入賞口15だけが開放されるようにしても良いし、一部のラウンド遊技に対しては第1大入賞口14が開放され、残りのラウンド遊技に対しては第2大入賞口15が開放されるようにしても良い。第1大入賞口14が開放されるラウンド遊技、および、第2大入賞口15が開放されるラウンド遊技、の何れのラウンド遊技も、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。
In addition, in "jackpot game Wα", "jackpot game Xα", "jackpot game Yα", and "jackpot game Zα", only the first
「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」は、遊技状態が高確率状態になる所謂確変大当たり遊技に属し、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」は、遊技状態が通常確率状態になる所謂通常大当たり遊技に属する。従って、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」は、その後の大当たり当選確率に関し、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」の何れかが行われる大当たり遊技状態は、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」の何れかが行われる大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 "Jackpot game Wα" and "Jackpot game Yα" belong to the so-called fixed-variable jackpot games in which the gaming state becomes a high probability state, and "Jackpot game Xα" and "Jackpot game Zα" belong to so-called probability-variable jackpot games in which the gaming state becomes a normal probability state. Usually belongs to jackpot games. Therefore, it can be said that "jackpot game Wα" and "jackpot game Yα" are jackpot games that are more advantageous to the player than "jackpot game Xα" and "jackpot game Zα" in terms of subsequent jackpot winning probability, and "jackpot game A jackpot gaming state in which either "Jackpot Game Wα" or "Jackpot Game Yα" is played is a gaming state that is more advantageous to the player than a jackpot gaming state in which either "Jackpot Game Xα" or "Jackpot Game Zα" is played. I can say that.
また、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」は、遊技状態が時短状態になる所謂電サポ付大当たり遊技に属し、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」は、遊技状態が非時短状態になる所謂電サポ無大当たり遊技に属する。従って、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」は、その後の第2始動口12に関し(その後の第2始動口12への遊技球の入賞し易さに関し)、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」の何れかが行われる大当たり遊技状態は、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」の何れかが行われる大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 In addition, "Jackpot Game Wα" and "Jackpot Game Xα" belong to so-called jackpot games with electric support where the gaming state is in a time-saving state, and "Jackpot Game Yα" and "Jackpot Game Zα" are in a non-time-saving state. It belongs to the so-called electric support no jackpot game. Therefore, "Jackpot game Wα" and "Jackpot game Xα" are related to the subsequent second starting port 12 (regarding the ease of winning the game ball to the subsequent second starting port 12), "Jackpot game Yα" and " It can be said that it is a jackpot game that is more advantageous to the player than "Jackpot Game Zα", and the jackpot game state in which either "Jackpot Game Wα" or "Jackpot Game Xα" is played is "Jackpot Game Yα" or "Jackpot Game Zα". It can be said that this is a gaming state that is more advantageous to the player than a jackpot gaming state in which either one of the above occurs.
ここで、大当たり遊技の流れについて説明する。図4(A)は、大当たり遊技の流れを示すタイムチャートである。ここでは、第1大入賞口14だけが開放する大当たり遊技を例示する。
Here, the flow of the jackpot game will be explained. FIG. 4(A) is a time chart showing the flow of the jackpot game. Here, a jackpot game in which only the
図4(A)に示すように、特図の停止表示後、大当たり遊技が開始すると、最初に大当たりオープニング(「大当たりOP」ともいう)が設定される。大当たりOPは、所定時間(例えば10秒)が経過するまで継続し、大当たりOPが終了すると、1ラウンド目のラウンド遊技が開始される。ラウンド遊技は、所定時間(例えば30秒)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば10個)の遊技球が第1大入賞口14に入賞するまで継続する。1ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、ラウンド間インターバル(「ラウンドIT」ともいう)が設定される。ラウンドITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、ラウンドITが終了すると、2ラウンド目のラウンド遊技が開始される。そして、最終ラウンド遊技(例えば10ラウンド目のラウンド遊技)が終了すると、大当たりエンディング(「大当たりED」ともいう)が設定される。大当たりEDは、所定時間(例えば10秒)が経過するまで継続し、大当たりEDの終了によって、1回の大当たり遊技が終了する。なお、大当たりOPおよび大当たりEDのうち、何れか一方または両方が設定されないようにしても良い。
As shown in FIG. 4(A), when the jackpot game starts after the special drawings are stopped and displayed, a jackpot opening (also referred to as "jackpot OP") is first set. The jackpot OP continues until a predetermined time (for example, 10 seconds) has elapsed, and when the jackpot OP ends, the first round of the round game is started. The round game continues until a predetermined time (for example, 30 seconds) passes or until a predetermined number of game balls (for example, 10) enter the first
6.小当たり遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う小当たり遊技について図3(B),図4(B)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、大当たり遊技とは異なる遊技として、小当たり遊技を行うことが可能である。小当たり遊技は、大当たり遊技とは異なり、その後に遊技状態が変更されない遊技である。例えば、「低確率低ベース遊技状態」におい小当たり遊技が行われた場合には、小当たり遊技後も、「低確率低ベース遊技状態」が継続する。パチンコ遊技機PY1は、小当たり遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。
6. Small Win Game Next, the small win game played by the pachinko game machine PY1 will be explained using FIG. 3(B) and FIG. 4(B). As shown in FIG. 3(B), the pachinko game machine PY1 is capable of playing a small winning game as a game different from a jackpot game. A small winning game is a game in which the game state is not changed after that, unlike a big winning game. For example, if a small winning game is played in the "low probability low base gaming state", the "low probability low base gaming state" continues even after the small winning game. Pachinko game machine PY1 opens either the first big winning
図4(B)は、小当たり遊技の流れを示すタイムチャートである。ここでは、第1大入賞口14だけが開放する小当たり遊技を例示する。図4(B)に示すように、特図の停止表示後、小当たり遊技が開始すると、最初に開放前インターバル(「開放前IT」ともいう)が設定される。開放前ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放前ITが終了すると、第1大入賞口14が開放する。第1大入賞口14の開放は、所定時間(例えば5秒)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば10個)の遊技球が第1大入賞口14に入賞するまで継続する。第1大入賞口14の開放が終了すると、開放後インターバル(「開放後IT」ともいう)が設定される。開放後ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放後ITの終了によって、1回の小当たり遊技が終了する。なお、開放前ITおよび開放後ITのうち、何れか一方または両方が設定されないようにしても良い。また、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、小当たり遊技が行われないようにしても良い。
FIG. 4(B) is a time chart showing the flow of the small winning game. Here, a small winning game in which only the first
7.補助遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う補助遊技について図3(B),図4(C)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、大当たり遊技および小当たり遊技とは異なる遊技として、補助遊技を行うことが可能である。補助遊技は、大当たり遊技および小当たり遊技とは異なり、第2始動口12が開放する遊技である。補助遊技は、遊技状態に応じて第2始動口12の開放時間が変化し、例えば、非時短状態におい補助遊技が行われる場合には、第1の開放時間(例えば0.1秒)だけ第2始動口12が開放する一方、時短状態において補助遊技が行われる場合には、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(例えば3.5秒)だけ第2始動口12が開放する。
7. Auxiliary Game Next, the auxiliary game performed by the pachinko game machine PY1 will be explained using FIGS. 3(B) and 4(C). As shown in FIG. 3(B), the pachinko game machine PY1 can perform an auxiliary game as a game different from the jackpot game and the small win game. The auxiliary game is a game in which the
図4(C)は、補助遊技の流れを示すタイムチャートである。図4(C)に示すように、普図の停止表示後、補助遊技が開始すると、第2始動口12が開放する。第2始動口12の開放は、所定時間(非時短状態であれば第1の開放時間,時短状態であれば第2の開放時間)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば4個)の遊技球が第2始動口12に入賞するまで継続する。第2始動口12の開放が終了すると、開放後インターバル(「開放後IT」ともいう)が設定される。開放後ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放後ITの終了によって、1回の補助遊技が終了する。
FIG. 4(C) is a time chart showing the flow of the auxiliary game. As shown in FIG. 4(C), when the auxiliary game starts after the normal figure is stopped and displayed, the
8.演出
次に、パチンコ遊技機PY1が行う演出について図5~図12を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に応じて、異なる演出モードを設定することが可能である。パチンコ遊技機PY1は、各演出モードにおいて、パチンコ遊技機PY1が具備する各種演出装置(通常ボタン40,特殊ボタン41,画像表示装置50,スピーカ52,枠ランプ53,盤ランプ54,盤上可動体55k,枠可動体58k等)を用いて、以下に示す演出を行うことが可能である。
8. Performance Next, the performance performed by the pachinko gaming machine PY1 will be explained using FIGS. 5 to 12. The pachinko game machine PY1 can set different performance modes depending on the game state. In each performance mode, the pachinko game machine PY1 operates on various performance devices (
8-1.演出モード
最初に、演出モードについて図5を用いて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モード、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
8-1. Performance Mode First, the performance mode will be explained using FIG. 5. The production mode is a division of production (or a superordinate attribute). The pachinko game machine PY1 can set a customer waiting performance mode, a normal performance mode, a variable probability performance mode, a time-saving performance mode, and a jackpot performance mode as performance modes.
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において、特図の停止表示が行われているとき(特図の可変表示が行われていないとき)に設定されることがある演出モードである。客待ち演出モードでは、特図の可変表示を待機している状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、客待ち演出モードの設定中に、客待ち演出を行うことが可能である。客待ち演出は、図5(A-1)に示すように、パチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示部50aに表示される演出である。また、パチンコ遊技機PY1は、客待ちデモ動画G100の表示中に、例えば、通常ボタン40が操作されると、図5(A-2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101を表示部50aに表示することがある。パチンコ遊技機PY1は、設定画面G101の表示中に、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を可能にする。演出に関する設定は、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定(「光量設定」ともいう)、実行される演出の頻度設定(「演出設定」ともいう)等である。
In the customer waiting production mode, special symbols are stopped and displayed in "low probability low base gaming state", "low probability high base gaming state", "high probability low base gaming state" and "high probability high base gaming state". This is an effect mode that may be set when the special figure is being displayed (when the variable display of the special figure is not being performed). In the customer waiting performance mode, it is suggested to the player that the player is waiting for the variable display of special symbols. The pachinko game machine PY1 is capable of performing a customer waiting performance while the customer waiting performance mode is set. The customer waiting performance is a performance in which a customer waiting demonstration video G100 introducing the pachinko game machine PY1 is displayed on the
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。通常演出モードでは、非時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、通常演出モードにおいて、図5(B-1)に示すように、例えば、山の景色を表す背景の通常背景画像G102を表示部50aに表示する。なお、通常演出モードにおいて表示される背景は、通常背景画像G102だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。
The normal performance mode is a performance mode that may be set over one or more variable displays of special symbols in the "low probability low base game state" or the "high probability low base game state". In the normal performance mode, it is suggested to the player that the game is in a non-time saving state. In the normal production mode, the pachinko gaming machine PY1 displays, for example, a normal background image G102 having a background representing a mountain scenery on the
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。確変演出モードでは、高確率状態且つ時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、確変演出モードにおいて、図5(B-2)に示すように、例えば、宇宙を表す背景の確変背景画像G103を表示部50aに表示する。なお、確変演出モードにおいて表示される背景は、確変背景画像G103だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。
The variable probability performance mode is a performance mode that may be set over one or more variable displays of special symbols in the "high probability high base game state". In the variable probability performance mode, it is suggested to the player that the game is in a high probability state and a time saving state. In the variable probability performance mode, the pachinko game machine PY1 displays, for example, a variable probability background image G103 representing the universe on the
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。時短演出モードでは、通常確率状態且つ時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、時短演出モードにおいて、図5(B-3)に示すように、例えば、空を表す背景の時短背景画像G104を表示部50aに表示する。なお、時短演出モードにおいて表示される背景は、時短背景画像G104だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。
The time-saving performance mode is a performance mode that may be set over variable display of special symbols once or multiple times in the "low probability high base game state". In the time-saving performance mode, it is suggested to the player that the game is in a normal probability state and a time-saving state. In the time-saving effect mode, the pachinko game machine PY1 displays, for example, a time-saving background image G104 with a background representing the sky on the
大当たり演出モードは、大当たり遊技状態において設定される演出モードである。大当たり演出モードでは、大当たり遊技の実行中であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、大当たり遊技の開始の際に、図5(C-1)に示すように、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107,「右打ち」を促す右打ち画像G108等を表示部50aに表示する。なお、これらの画像の表示を「オープニング演出」という。
The jackpot production mode is a production mode set in the jackpot game state. In the jackpot performance mode, it is suggested to the player that a jackpot game is being executed. In the jackpot production mode, the pachinko game machine PY1 displays an opening image G107 that suggests the start of the jackpot game, and a right-hand hit that encourages "right-hand hitting", as shown in FIG. 5 (C-1), when starting the jackpot game. The image G108 and the like are displayed on the
また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、ラウンド遊技中に、図5(C-2)に示すように、ラウンド数を示すラウンド画像G109等を表示部50aに表示するとともに、その後に高確率状態になる場合には、高確率状態になることを示唆する昇格画像G110を表示部50aに表示する。なお、これらの画像の表示を「ラウンド演出」という。
In addition, in the jackpot performance mode, the pachinko gaming machine PY1 displays a round image G109 etc. indicating the number of rounds on the
また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、大当たり遊技の終了の際に、図5(C-3)に示すように、大当たり演出モードの後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111,払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112等を表示部50a表示する。なお、これらの画像の表示を「エンディング演出」という。
In addition, in the jackpot production mode, the pachinko game machine PY1 also provides an ending image G111, which suggests the production mode to be set after the jackpot production mode, as shown in FIG. 5 (C-3), at the end of the jackpot game. A total prize ball number image G112 etc. indicating the total number of prize balls paid out is displayed on the
基本実施形態では、客待ち演出モード、通常演出モード、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードの5種類の演出モードが設定されるようにしているが、演出モードの種類については、適宜に変更または追加しても良い。 In the basic embodiment, five types of performance modes are set: customer waiting performance mode, normal performance mode, variable probability performance mode, time-saving performance mode, and jackpot performance mode, but the types of performance modes may be changed as appropriate. You may change or add.
8-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(「変動演出」ともいう)について図6~図8を用いて説明する。特図変動演出は、大当たり判定の結果を示唆するための演出である。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示と並行して、演出図柄を用いた特図変動演出を実行する。演出図柄は、図6(A)に示すように、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3で構成される。
8-2. Special Figure Variation Effect Next, special figure variation effect (also referred to as "variation effect") will be explained using FIGS. 6 to 8. The special figure variation performance is a performance for suggesting the result of jackpot determination. When the variable display of the special symbols is started, the pachinko game machine PY1 executes a special symbol variable performance using performance symbols in parallel with the variable display of the special symbols. As shown in FIG. 6(A), the performance pattern is composed of a left performance pattern EZ1, a middle performance pattern EZ2, and a right performance pattern EZ3.
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、背景(通常背景画像G102,確変背景画像G103,時短背景画像G104)上に、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を変動表示する。なお、図中の「↓」は、演出図柄の変動表示中であることを示す。演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は、例えば、それぞれ「1」~「9」の数字図柄で構成され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動し、特図の停止表示に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止する。そして、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示の態様によって大当たり判定の結果が示唆される。 The pachinko game machine PY1 displays performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in a variable manner on the background (normal background image G102, probability variable background image G103, and time-saving background image G104) in the special pattern variation performance. Note that "↓" in the figure indicates that the performance symbols are being displayed in a variable manner. For example, the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are each composed of numerical symbols from "1" to "9", and in the variable display of the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3, the production patterns are changed with the start of the variable display of the special pattern. EZ1, EZ2, and EZ3 fluctuate, and the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 stop with the stop display of the special symbol. Then, the result of the jackpot determination is suggested by the manner in which the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed.
8-2-1.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、最初に、通常変動を行うことが可能である。通常変動は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示する演出であり、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
8-2-1. Normal variation Pachinko gaming machine PY1 can perform normal variation first in the special figure variation performance. The normal fluctuation is a performance in which the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a variable manner, and functions as a performance that suggests that variable display of special symbols has started.
パチンコ遊技機PY1は、通常変動において、図6(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示を開始する。そして、パチンコ遊技機PY1は、通常変動後にリーチを発生させることなくハズレとする場合には、図6(C-1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とを異なる態様で停止ししてから、6(D)に示すように、ハズレを示唆する態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。ハズレを示唆する態様は、「1・1・2」や「2・4・6」等、左右の演出図柄が同一ではない態様である。一方、パチンコ遊技機PY1は、通常変動後にリーチを発生させる場合には、図6(C-2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とを同じ態様(所謂リーチ目)で停止表示してリーチを成立させる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序は、適宜に変更することが可能である。 In the normal variation, the pachinko gaming machine PY1 starts displaying the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in variation, as shown in FIG. 6(B). Then, when the pachinko game machine PY1 normally loses without generating a reach after the fluctuation, as shown in FIG. After stopping, as shown in 6(D), the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner that suggests a loss (so-called loose eye). A mode that suggests a loss is a mode where the left and right performance symbols are not the same, such as "1, 1, 2" or "2, 4, 6". On the other hand, when the pachinko game machine PY1 generates a reach after normal fluctuation, the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are placed in the same manner (so-called reach eye) as shown in FIG. 6 (C-2). Stop display and establish reach. Note that the stopping order of the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 can be changed as appropriate.
8-2-2.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、リーチの成立後に、Nリーチを行うことが可能である。Nリーチは、例えば、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速するリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
8-2-2. N Reach Pachinko gaming machine PY1 is capable of performing N Reach after establishing a Reach. N reach is, for example, a ready-to-reach performance in which the fluctuation speed of the medium performance symbol EZ2 gradually slows down, and functions as a performance that suggests that there is a possibility that a jackpot game will be played.
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチにおいて、図7(A)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度を徐々に減速させる。そして、パチンコ遊技機PY1は、Nリーチでハズレとする場合には、図7(B)に示すように、中演出図柄EZ2を停止し、リーチハズレを示唆する態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。リーチハズレを示唆する態様は、「7・6・7」や「5・3・5」等、左右の演出図柄が同一且つ中の図柄が左右の演出図柄と異なる態様である。一方、パチンコ遊技機PY1は、Nリーチ後にSPリーチに発展させる場合には、中演出図柄EZ2を停止しない。なお、Nリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。 The pachinko game machine PY1 gradually reduces the fluctuation speed of the medium performance symbol EZ2 at N reach, as shown in FIG. 7(A). Then, when the pachinko game machine PY1 decides to lose with N reach, as shown in FIG. 7(B), it stops the medium performance symbol EZ2 and displays the performance symbol EZ1 in a manner suggesting a loss of reach (so-called reach loss eye). , EZ2, and EZ3 are stopped and displayed. A mode that suggests a reach loss is a mode where the left and right performance symbols are the same, such as "7, 6, 7" or "5, 3, 5", but the symbol inside is different from the left and right performance symbols. On the other hand, the pachinko gaming machine PY1 does not stop the medium performance symbol EZ2 when developing the SP reach after the N reach. Note that the content of the N reach performance can be changed as appropriate.
8-2-3.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後に、SPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルする様子が表示されるリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
8-2-3. SP Reach Pachinko gaming machine PY1 can perform SP Reach after N Reach. The SP reach is, for example, a reach effect in which a battle between a main character and an enemy character is displayed, and it functions as an effect that suggests that there is a high possibility that a jackpot game will be played.
パチンコ遊技機PY1は、SPリーチにおいて、図8(A)に示すように、SPリーチの開始を表すSPタイトル画像G1を表示部50aに表示する。SPタイトル画像G1は、例えば、「敵Aを撃破せよ!」も文字画像である。その後、パチンコ遊技機PY1は、図8(B)に示すように、主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200と、敵キャラクタを表す敵キャラクタ画像G201と、を表示部50aに表示し、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルする動画を表示部50aに表示する。そして、バトルの最終局面を迎えると、パチンコ遊技機PY1は、SPリーチで大当たりとする場合には、図8(C-1)に示すように、大当たりを示唆するように、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、大当たりを示唆する態様(所謂ゾロ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。また、パチンコ遊技機PY1は、SPリーチでハズレとする場合には、図8(C-2)に示すように、ハズレを示唆するように、敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、リーチハズレを示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。一方、パチンコ遊技機PY1は、このSPリーチ後にSPSPリーチに発展させる場合には、中演出図柄EZ2を停止しない。なお、SPリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。
In the SP reach, the pachinko gaming machine PY1 displays the SP title image G1 representing the start of the SP reach on the
8-2-4.SPSPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、SPリーチの後に、SPSPリーチを行うことが可能である。SPSPリーチは、例えば、主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする様子が表示されるリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
8-2-4. SPSP Reach Pachinko gaming machine PY1 can perform SPSP Reach after SP Reach. SPSP reach is, for example, a reach effect in which a battle between a main character and a powerful enemy character is displayed, and functions as an effect that suggests that there is a high possibility that a jackpot game will be played.
パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチにおいて、図9(A)に示すように、SPSPリーチの開始を表すSPSPタイトル画像G2を表示部50aに表示する。SPSPタイトル画像G2は、例えば、「敵Bを撃破せよ!」の文字画像である。その後、パチンコ遊技機PY1は、図9(B)に示すように、主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200と、強敵キャラクタを表す強敵キャラクタ画像G202と、を表示部50aに表示し、主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする動画を表示部50aに表示する。そして、バトルの最終局面を迎えると、パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチで大当たりとする場合には、図9(C-1)に示すように、大当たりを示唆するように、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、大当たりを示唆する態様(所謂ゾロ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。一方、パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチでハズレとする場合には、図9(C-2)に示すように、ハズレを示唆するように、強敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、リーチハズレを示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。なお、SPSPリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。
In the SPSP reach, the pachinko gaming machine PY1 displays the SPSP title image G2 representing the start of the SPSP reach on the
ここで、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止する可能性(「大当たり期待度」ともいう)について説明する。大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率が、大当たり判定の結果がハズレの場合には10%に設定され、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定されている場合、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果がハズレの場合には4%に設定する一方、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定すると、SPリーチに対する大当たり期待度を、Nリーチに対する大当たり期待度よりも高くすることができる。 Here, the possibility that the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 will stop in a manner indicating a jackpot (also referred to as "jackpot expectation level") will be explained. The jackpot expectation level is determined by the execution probability based on the result of the jackpot determination. For example, if the execution probability of N Reach is set to 10% if the jackpot determination result is a loss, and 100% if the jackpot determination result is a jackpot win, then the execution probability of SP Reach is set to 10% if the jackpot determination result is a jackpot win. is set to 4% if the result of the jackpot judgment is a loss, and to 100% if the result of the jackpot judgment is a jackpot win, then the jackpot expectation level for SP reach is set to 4%, and the jackpot expectation level for N reach is set to 4%. can be higher than.
また、例えば、SPリーチの実行確率が、大当たり判定の結果がハズレの場合には4%に設定され、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定されている場合、SPSPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果がハズレの場合には2%に設定する一方、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定すると、SPSPリーチに対する大当たり期待度を、SPリーチに対する大当たり期待度よりも高くすることができる。このように、実行可能な演出に対して、大当たり判定の結果に応じた実行確率を予め設定することで、その演出に対する大当たり期待度を定めることができる。 Also, for example, if the execution probability of SP Reach is set to 4% when the jackpot determination result is a loss, and is set to 100% when the jackpot determination result is a jackpot win, then If the execution probability is set to 2% if the result of the jackpot judgment is a loss, but set to 100% if the result of the jackpot judgment is a jackpot win, the jackpot expectation level for SPSP reach will be set to 2% if the jackpot judgment result is a loss. It can be higher than expected. In this way, by setting in advance the execution probability according to the result of jackpot determination for an executable performance, it is possible to determine the jackpot expectation level for that performance.
8-3.保留アイコンおよび当該アイコン
パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留の記憶中に、保留アイコンHAを表示部50aに表示することが可能である。保留アイコンHAは、例えば、「〇」のアイコン画像である。また、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に、当該アイコンTAを表示部50aに表示することが可能である。当該アイコンTAは、例えば、保留アイコンHAと同じ「〇」のアイコン画像である。
8-3. Hold Icon and the Icon Pachinko gaming machine PY1 can display the hold icon HA on the
表示部50aの下部には、保留アイコン表示領域50dが設置される。保留アイコン表示領域50dは、図10(A)に示すように、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成される。パチンコ遊技機PY1は、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示する。例えば、特図1保留数が「1」の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が「2」の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。なお、保留アイコン表示領域50dには、特図1保留数および特図2保留数の両方が表示されるようにしても良いし、特図1保留数および特図2保留数の一方だけが表示されるようにしても良い。また、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。
A pending
また、表示部50aの下部であって保留アイコン表示領域50dの近傍には、当該アイコン表示領域50eが設置される。当該アイコン表示領域50eは、図10(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eで構成される。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示を開始すると、当該アイコン表示領域50eに、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示する。なお、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、当該アイコンTAが表示されないようにしても良い。
Further, an
8-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、例えば、保留アイコンHAが保留アイコン表示領域50dに表示される演出であり、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知するための演出として機能する。
8-3-1. Hold Performance Pachinko gaming machine PY1 can perform hold performance in response to a game ball entering the
パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が行われておらず、特図1保留数が「0」のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、図10(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAを表示する。また、パチンコ遊技機PY1は、例えば、特図の可変表示中に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図10(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAを表示し、特図1保留数が「2」であることを遊技者に報知する。また、パチンコ遊技機PY1は、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAを表示しているときに、新たな特図の可変表示を開始すると、図10(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1の保留アイコンHAを、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示するとともに、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2の保留アイコンHAを、第1表示領域50d1に移動して表示し、特図1保留数が「1」であることを遊技者に報知する。
In the pachinko game machine PY1, when a game ball enters the
8-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、盤上可動体55k、枠可動体58k、通常ボタン40、特殊ボタン41等が用いられる演出であり、大当たり遊技が行われる可能性を示唆する演出として機能する。
8-4. Preview Performance The pachinko game machine PY1 can perform a preview performance at any timing in the special figure variation performance. The preview performance is a performance that uses the
8-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、盤上可動体55kまたは枠可動体58kを用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、例えば、盤上可動体55kや枠可動体58kが動作する演出である。
8-4-1. Movable Body Performance The pachinko game machine PY1 is capable of performing a movable body performance using the board
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミング(例えば、NリーチからSPリーチに発展するタイミング)で、可動体演出を行う。ここでは、盤上可動体55kを用いた可動体演出を例示する。可動体演出は、図11(A)に示すように、盤上可動体55kが表示部50a上に移動する演出である。パチンコ遊技機PY1は、可動体演出において、表示部50aの盤上可動体55kと重なっていないスペースに、エフェクト画像G4を表示する。可動体演出の後には、図11(B)に示すように、盤上可動体55kが通常の待機状態(初期位置)に戻り、演出が発展する。図11(B)は、SPSPリーチに発展した場合を示している。なお、可動体演出における盤上可動体55kの動きについては、適宜に変更することが可能である。
The pachinko game machine PY1 performs a movable object performance at an arbitrary timing in the special symbol variation performance (for example, the timing when N reach develops to SP reach). Here, a movable object effect using the on-board
8-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40または特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、例えば、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41を操作する演出である。
8-4-2. Operation Performance The pachinko game machine PY1 can perform an operation performance using the
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミング(例えば、SPリーチ中)で、操作演出を行う。ここでは、通常ボタン40を用いた操作演出を例示する。パチンコ遊技機PY1は、操作演出において、通常ボタン40の押下操作が有効な期間(「ボタン操作有効期間」という)を発生させ、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図12(A)に示すように、通常ボタン40の操作を促す演出(「ボタン操作促進演出」という)を行う。ボタン操作促進演出では、ボタン操作促進画像G3が表示され、ボタン操作促進画像G3は、通常ボタン40を模した通常ボタン画像G31と、通常ボタン40の操作態様(すなわち、押下操作)を表す押下操作画像G32(ここでは、「押せ」の文字画像)と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す操作有効期間残り時間画像G33と、で構成される。パチンコ遊技機PY1は、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図12(B)に示すように、ボタン操作促進演出を終了して、操作結果演出を行う。図12(B)は、操作結果演出として、盤上可動体55kが動作する可動体演出が行われた場合を示している。なお、操作演出の演出内容については、適宜に変更することが可能である。
The pachinko game machine PY1 performs an operation performance at an arbitrary timing in the special symbol variation performance (for example, during SP reach). Here, an example of an operation effect using the
8-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、先読み判定に基づいた先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、例えば、保留アイコンHAが変化する演出であり、大当たり判定の結果を事前に示唆するための演出として機能する。
8-4-3. Pre-read performance Pachinko gaming machine PY1 is capable of performing a pre-read performance based on a pre-read determination as a preview performance. The pre-read effect is, for example, an effect in which the pending icon HA changes, and functions as an effect to suggest the result of the jackpot determination in advance.
パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留を記憶することに応じて、先読み演出を行う。ここでは、特図1保留に対する先読み演出を例示する。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、特図1保留を記憶する際に、特図1保留に対する先読み判定の結果に基づいて、図10(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに、保留アイコンHAとして、通常は「〇」のアイコン画像を表示するところを、「☆」のアイコン画像を表示する。なお、先読み演出内容については適宜に変更することが可能である。
The pachinko game machine PY1 performs a look-ahead effect in response to storing the special figure 1 hold or the special figure 2 hold. Here, we will exemplify the look-ahead performance for the special figure 1 hold. When the game ball enters the
9.内部構成
次に、パチンコ遊技機PY1の内部構成について図13~図16を用いて説明する。図13は、パチンコ遊技機PY1の制御に関わる部分のブロック図である。図13に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技を制御する主制御部100と、演出を実行する演出制御部120と、を具備する。主制御部100と演出制御部120とは、電気的に接続され、演出制御部120は、主に、主制御部100の指示に従って演出を実行する。
9. Internal Configuration Next, the internal configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be explained using FIGS. 13 to 16. FIG. 13 is a block diagram of portions related to control of the pachinko gaming machine PY1. As shown in FIG. 13, the pachinko gaming machine PY1 includes a
9-1.主制御部
主制御部100は、遊技制御用マイコン101を具備する。遊技制御用マイコン101は、例えば、CPU(Central Processing Unit)を含んで構成され、主に、各種遊技(特図遊技,普図遊技,遊技状態,賞球払出等)を制御する。また、遊技制御用マイコン101は、遊技入力部101a、遊技出力部101bおよび遊技記憶部101cを具備する。遊技入力部101aは、遊技盤1に設けられる入賞装置(第1始動口11,第2始動口12,ゲート13,第1大入賞口14,第2大入賞口15,一般入賞口10等)からの遊技球の入賞情報,初期化スイッチの操作情報,設定変更スイッチの操作情報等を入力する。遊技出力部101bは、遊技の制御に応じて生成される演出用データや演出用コマンドを、演出制御部120やパチンコ遊技機PY1の外部に出力する。遊技記憶部101cは、例えば、ROM(Read Only Memory)やRAM(Random Access Memory)で構成され、遊技内容を選択するためのテーブル,遊技の制御に応じて生成される遊技データ(特図1保留,特図2保留,普図保留等)等を記憶する。
9-1. Main Control Section The
各種遊技は、主に、遊技入力部101aが入力した入賞情報および操作情報に基づいて制御される。遊技制御用マイコン101は、遊技記憶部101cに記憶されたテーブルや遊技データを用いて、各種遊技を制御する。
Various games are mainly controlled based on winning information and operation information input by the
9-2.テーブル
遊技制御用マイコン101は、遊技を制御するにあたって様々な選択を行うことが可能である。選択に際しては、遊技記憶部101cに記憶されているテーブルが参照される。遊技記憶部101cには、以下に示すテーブルが記憶される。
9-2. The table
9-2-1.変動パターン判定テーブル
遊技記憶部101cには、図14に示す変動パターン判定テーブル103a1が記憶される。変動パターン判定テーブル103a1は、変動パターンの種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定の結果に基づく第1特図または第2特図の可変表示を行う際に、変動パターン判定テーブル103a1を参照して、変動パターンの種類を選択する。
9-2-1. Variation Pattern Determination Table A variation pattern determination table 103a1 shown in FIG. 14 is stored in the
遊技制御用マイコン101は、図14に示すように、遊技状態,始動口の種類,大当たり判定の結果,リーチ判定の結果,特図保留数等に基づいて、変動パターンの種類を選択する。リーチ判定は、特図の可変表示中に、前述のリーチ演出(Nリーチ,SPリーチ,SPSPリーチ)を行わせるか否かを判定するものであり、リーチ演出を行わせる場合にはリーチ有りとし、リーチ演出を行わせない場合にはリーチ無しとする。遊技制御用マイコン101は、変動パターンとして、「THP001」~「THP002」、「THP011」~「THP013」および「THP021」~「THP022」の7種類の変動パターンの何れか1つを選択することが可能である。遊技制御用マイコン101は、選択した変動パターンに応じた可変表示の態様(可変表示の時間)で第1特図または第2特図の可変表示を行う。なお、変動パターンの種類については、適宜に変更することが可能である。
As shown in FIG. 14, the
ここで、各変動パターンの役割について説明する。前述したように、特図の可変表示中には、特図変動演出が行われる。特図変動演出では、単数または複数の演出で構成される演出フローが実行されるが、各変動パターンは、特図の可変表示時間および特図変動演出で実行される演出フローに対応付けられる。例えば、図14に示すように、「THP001」および「THP011」は、特図の可変表示の時間が120000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」→「SPSPリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP002」および「THP012」は、特図の可変表示の時間が100000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP013」は、特図の可変表示の時間が20000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP021」および「THP022」は、特図の可変表示の時間が13000msまたは2000msであって「通常変動」のみで構成される演出フローに対応付けられる。このように、遊技制御用マイコン101が選択した変動パターンの種類に応じて、特図変動演出の時間および特図変動演出で実行される演出を異ならせている。
Here, the role of each variation pattern will be explained. As mentioned above, during the variable display of the special figure, a special figure variation effect is performed. In the special figure fluctuating performance, a performance flow consisting of one or more performances is executed, and each variation pattern is associated with the variable display time of the special figure and the performance flow executed in the special figure fluctuating performance. For example, as shown in FIG. 14, "THP001" and "THP011" have a special figure variable display time of 120000 ms, and "Normal variation" → "Reach" → "N reach" → "SP reach" → " "SPSP Reach" corresponds to the production flow consisting of "SPSP Reach", and "THP002" and "THP012" have a special figure variable display time of 100,000 ms, and "Normal fluctuation" → "Reach" → "N Reach" → " "THP013" is a production flow consisting of "Normal variation" → "Reach" → "N reach" with a special figure variable display time of 20,000 ms. "THP021" and "THP022" are associated with a production flow in which the variable display time of the special figure is 13000ms or 2000ms and is composed of only "normal variation". In this way, depending on the type of variation pattern selected by the
「THP001」は、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合に選択され、演出フローの最後が「SPSPリーチ」であるため、「THP001」を「SPSP大当たり変動」という。また、「THP002」は、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合に選択され、演出フローの最後が「SPリーチ」であるため、「THP002」を、「SP大当たり変動」という。また、「THP011」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「SPSPリーチ」であるため、「THP011」を「SPSPハズレ変動」という。また、「THP012」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「SPリーチ」であるため、「THP012」を「SPハズレ変動」という。また、「THP013」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「Nリーチ」であるため、「THP013」を「Nハズレ変動」という。また、「THP021」および「THP022」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「通常変動」であるため、「THP021」および「THP022」を「通常ハズレ変動」という。なお、変動パターンの選択割合については、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、適宜に設定することが可能である。 "THP001" is selected when the result of the jackpot determination is a jackpot win, and since the end of the production flow is "SPSP reach", "THP001" is referred to as "SPSP jackpot fluctuation". Moreover, "THP002" is selected when the result of the jackpot determination is a jackpot win, and since the end of the production flow is "SP reach", "THP002" is referred to as "SP jackpot fluctuation". Furthermore, "THP011" is selected when the result of the jackpot determination is a loss, and since the end of the production flow is "SPSP reach", "THP011" is referred to as "SPSP loss fluctuation". Furthermore, "THP012" is selected when the result of the jackpot determination is a loss, and since the end of the production flow is "SP reach", "THP012" is referred to as "SP loss variation". Furthermore, "THP013" is selected when the result of the jackpot determination is a loss, and since the end of the production flow is "N reach", "THP013" is referred to as "N loss variation". In addition, "THP021" and "THP022" are selected when the result of jackpot judgment is a loss, and the end of the production flow is "normal fluctuation", so "THP021" and "THP022" are called "normal loss fluctuation". . It should be noted that the selection ratio of the variable patterns can be set as appropriate in consideration of the playability of the pachinko gaming machine PY1.
9-2-2.先読み判定テーブル
遊技記憶部101cには、図15に示す先読み判定テーブル103b1が記憶される。先読み判定テーブル103b1は、先読みパターンの種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定を受けるための権利が取得された場合に、先読み判定テーブル103b1を参照して、先読みパターンの種類を選択する。図15に示す図は、先読み判定テーブル103b1である。
9-2-2. Prefetch Determination Table A prefetch determination table 103b1 shown in FIG. 15 is stored in the
遊技制御用マイコン101は、図15に示すように、遊技状態,始動口の種類,先読み判定の結果等に基づいて、先読みパターンの種類を選択する。遊技制御用マイコン101は、先読みパターンとして、「SHP001」~「SHP003」の3種類の先読みパターンの何れか1つを選択することが可能である。なお、先読みパターンの種類については、適宜に変更することが可能である。
As shown in FIG. 15, the
「SHP001」は、先読み判定の結果が先読み当選の場合に選択されるため、「SHP001」を「大当たり先読みパターン」という。また、「SHP002」は、先読み判定の結果が先読み非当選の場合に選択され、変動パターン事前判定の結果がリーチ有りの変動パターン(「THP011」~「THP013」)であるため、「SHP002」を「リーチハズレ先読みパターン」という。また、「SHP003」は、先読み判定の結果が先読み非当選の場合に選択され、変動パターン事前判定の結果がリーチ無しの変動パターン(「THP021」~「THP022」)であるため、「SHP003」を「通常ハズレ先読みパターン」という。 "SHP001" is selected when the result of the pre-reading determination is a pre-reading win, so "SHP001" is referred to as a "jackpot pre-reading pattern". In addition, "SHP002" is selected when the result of pre-reading judgment is that the result of pre-reading is non-winning, and the result of pre-judgment of variation pattern is a variation pattern with reach ("THP011" to "THP013"), so "SHP002" is selected. This is called the “reach-loss look-ahead pattern.” In addition, "SHP003" is selected when the result of pre-reading judgment is that the result of pre-reading is not winning, and the result of pre-reading judgment of variation pattern is a variation pattern without reach ("THP021" to "THP022"), so "SHP003" is selected. This is called the "normally lose look-ahead pattern."
9-2-3.図柄判定テーブル
遊技記憶部101cには、図16に示す図柄判定テーブル103c1が記憶される。図柄判定テーブル103c1は、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定が行われた場合に、図柄判定テーブル103c1を参照して、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する。図16に示す図は、図柄判定テーブル103c1である。
9-2-3. Symbol Determination Table A symbol determination table 103c1 shown in FIG. 16 is stored in the
遊技制御用マイコン101は、図16に示すように、始動口の種類,大当たり判定の結果等に基づいて、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する。遊技制御用マイコン101は、停止図柄の種類として、「大当たりWα図柄」,「大当たりXα図柄」,「大当たりYα図柄」,「大当たりZα図柄」,「小当たり図柄」,「ハズレA図柄」,「ハズレB図柄」の7種類の停止図柄の何れか1つを選択することが可能である。遊技制御用マイコン101は、選択した停止図柄に応じた態様で第1特図または第2特図の停止表示を行う。なお、停止図柄の種類については、適宜に変更することが可能である。
As shown in FIG. 16, the
ここで、各停止図柄の役割について説明する。前述したように、特図の停止表示後には、大当たり遊技が行われるときと、小当たり遊技が行われるときと、時短状態になるときと、何も行われずにハズレとなるときと、がある。大当たり遊技の種類は4種類(「大当たり遊技Wα」,「大当たり遊技Xα」,「大当たり遊技Yα」,「大当たり遊技Zα」)あり、小当たり遊技の種類は1種類あり、ハズレの種類は2種類(前述の特定のハズレ,単なるハズレ)あるが、各停止図柄は、大当たり遊技の種類、小当たり遊技の種類およびハズレの種類に対応付けられる。例えば、図16に示すように、「大当たりWα図柄」は「大当たり遊技Wα」に対応付けられ、「大当たりXα図柄」は「大当たり遊技Xα」に対応付けられ、「大当たりYα図柄」は「大当たり遊技Yα」に対応付けられ、「大当たりZα図柄」は「大当たり遊技Zα」に対応付けられ、「小当たり図柄」は小当たり遊技に対応付けられ、「ハズレA図柄」は何も行われない単なるハズレに対応付けられ、「ハズレB図柄」は時短状態に対応付けられる。このように、遊技制御用マイコン101が選択した停止図柄の種類に応じて、実行する大当たり遊技の種類、小当たり遊技の種類およびハズレの種類(時短状態にするか否か)を異ならせている。
Here, the role of each stop symbol will be explained. As mentioned above, after the special figure is stopped and displayed, there are times when a jackpot game is played, times when a small win game is played, times when the time is shortened, and times when nothing is played and the game ends in a loss. . There are four types of jackpot games ("jackpot game Wα", "jackpot game Xα", "jackpot game Yα", "jackpot game Zα"), one type of small win game, and two types of losses. (There are the above-mentioned specific losses and simple losses), but each stop symbol is associated with the type of jackpot game, the type of small win game, and the type of loss. For example, as shown in FIG. 16, the "jackpot Wα symbol" is associated with the "jackpot game Wα," the "jackpot Xα symbol" is associated with the "jackpot game Xα," and the "jackpot Yα symbol" is associated with the "jackpot game Wα." "Yα", "Jackpot Zα symbol" is associated with "Jackpot game Zα", "Small win symbol" is associated with a small win game, and "Loss A symbol" is a simple loss where nothing is done. The "losing B symbol" is associated with the time saving state. In this way, the type of jackpot game, the type of small win game, and the type of loss (whether or not to enter the time saving state) to be executed are varied depending on the type of stop symbol selected by the
「大当たりWα図柄」および「大当たりYα図柄」は、その後に高確率状態になる大当たり遊技が行われる場合に選択されるため、「大当たりWα図柄」および「大当たりYα図柄」を「確変図柄」ということがある。また、「大当たりXα図柄」および「大当たりZα図柄」は、その後に通常確率状態になる大当たり遊技が行われる場合に決定されるため、「大当たりXα図柄」および「大当たりZα図柄」を「通常図柄」ということがある。また、「ハズレA図柄」は、その後に何も行われない単なるハズレの場合に決定されるため、「ハズレA図柄」を「通常ハズレ図柄」ということがある。また、「ハズレB図柄」は、その後に時短状態になる特定のハズレの場合に決定されるため、「ハズレB図柄」を「ハズレ時短図柄」ということがある。なお、停止図柄の選択割合については、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、適宜に設定することが可能である。 The "jackpot Wα symbol" and the "jackpot Yα symbol" are selected when a jackpot game with a high probability is subsequently played, so the "jackpot Wα symbol" and the "jackpot Yα symbol" are referred to as "probability variable symbols". There is. In addition, the "jackpot Xα symbol" and the "jackpot Zα symbol" are determined when a jackpot game that becomes a normal probability state is subsequently played, so the "jackpot Xα symbol" and the "jackpot Zα symbol" are referred to as the "normal symbol". There is a thing. Moreover, since the "losing A symbol" is determined in the case of a simple losing without any subsequent action, the "losing A symbol" is sometimes referred to as the "normal losing symbol." In addition, since the "losing B symbol" is determined in the case of a specific losing that subsequently becomes a time-saving state, the "losing B symbol" is sometimes referred to as the "losing time-saving symbol." It should be noted that the selection ratio of the stopped symbols can be set as appropriate in consideration of the playability of the pachinko gaming machine PY1.
9-3.コマンド
遊技制御用マイコン101は、遊技の制御に応じて生成された演出用コマンドを、遊技出力部101bを介して、演出制御部120に出力することが可能である。遊技制御用マイコン101は、以下に示すコマンドを生成することが可能である。
9-3. Command The
9-3-1.入賞コマンド
入賞コマンドは、遊技球の各種入賞装置(第1始動口11,第2始動口12,ゲート13,第1大入賞口14,第2大入賞口15,一般入賞口10等)への入賞に関連して生成される。入賞コマンドとして、遊技球が第1始動口11に入賞することによって生成される第1始動口コマンド,遊技球が第2始動口12に入賞することによって生成される第2始動口コマンド,遊技球がゲート13を通過することによって生成されるゲートコマンド,遊技球が第1大入賞口14に入賞することによって生成される第1大入賞口コマンド,遊技球が第2大入賞口15に入賞することによって生成される第1大入賞口コマンド,遊技球が一般入賞口10に入賞することによって生成される一般入賞口コマンド等がある。
9-3-1. Winning command Winning command is a command to various winning devices (first starting
9-3-2.特図コマンド
特図コマンドは、第1特図および第2特図の動作に関連して生成される。特図コマンドとして、特図の変動パターンが決定されることによって生成される特図変動パターンコマンド,特図の停止図柄が決定されることによって生成される特図停止図柄コマンド,特図の可変表示の開始によって生成される特図開始コマンド,特図の停止表示によって生成される特図確定コマンド等がある。
9-3-2. Special figure command The special figure command is generated in connection with the operation of the first special figure and the second special figure. Special figure commands include a special figure variation pattern command that is generated by determining the variation pattern of the special figure, a special figure stop pattern command that is generated by determining the stop symbol of the special figure, and a variable display of the special figure. There are special figure start commands generated by the start of the special figure start command, special figure confirmation commands generated by the stop display of the special figure, etc.
9-3-3.普図コマンド
普図コマンドは、普図の動作に関連して生成される。普図コマンドとして、普図の可変表示の開始によって生成される普図開始コマンド,普図の停止表示によって生成される普図確定コマンド等がある。
9-3-3. Common picture commands Common picture commands are generated in relation to the motion of common pictures. Examples of general pattern commands include a general pattern start command generated by starting variable display of a general pattern, a general pattern finalization command generated by stop display of a general pattern, and the like.
9-3-4.保留コマンド
保留コマンドは、特図1保留、特図2保留および普図保留の保留数の増減に関連して生成される、保留コマンドとして、特図1保留数の増加によって生成される特図1保留増加コマンド,特図1保留数の減少によって生成される特図1保留減少コマンド,特図2保留数の増加によって生成される特図2保留増加コマンド,特図2保留数の減少によって生成される特図2保留減少コマンド,普図保留数の増加によって生成される普図保留増加コマンド,普図保留数の減少によって生成される普図保留減少コマンド等がある。
9-3-4. Reservation command The reservation command is a reservation command that is generated in relation to an increase or decrease in the number of reservations of
9-3-5.大当たり遊技コマンド
大当たり遊技コマンドは、大当たり遊技の動作に関連して生成される。大当たり遊技コマンドとして、OPの開始によって生成されるOPコマンド,各ラウンド遊技の開始によって生成されるラウンドコマンド,EDの開始によって生成されるEDコマンド等がある。
9-3-5. Jackpot Game Command The jackpot game command is generated in connection with the operation of the jackpot game. The jackpot game commands include an OP command generated by the start of OP, a round command generated by the start of each round game, and an ED command generated by the start of ED.
9-3-6.小当たり遊技コマンド
小当たり遊技コマンドは、小当たり遊技の動作に関連して生成される。小当たり遊技コマンドとして、開放前ITの開始によって生成される開放前ITコマンド,開放後ITの開始によって生成される開放後ITコマンド等がある。
9-3-6. Small win game command The small win game command is generated in connection with the operation of the small win game. Small winning game commands include a pre-release IT command generated by the start of the pre-release IT, a post-release IT command generated by the start of the post-release IT, and the like.
9-3-7.補助遊技コマンド
補助遊技コマンドは、補助遊技の動作に関連して生成される。補助遊技コマンドとして、補助遊技の開始によって生成される補助遊技開始コマンド等がある。
9-3-7. Auxiliary Game Command Auxiliary game command is generated in connection with an auxiliary game operation. The auxiliary game command includes an auxiliary game start command generated by starting the auxiliary game.
9-3-8.遊技状態コマンド
遊技状態コマンドは、現在の遊技状態に関連して生成される。遊技状態コマンドとして、遊技状態が通常確率状態であることによって生成される通常確率コマンド,遊技状態が高確率状態であることによって生成される高確率コマンド,遊技状態が非時短状態であることによって生成される非時短コマンド,遊技状態が時短状態であることによって生成される時短コマンド,遊技状態が大当たり遊技状態であることによって生成される大当たりコマンド等がある。
9-3-8. Gaming State Commands Gaming state commands are generated in relation to the current gaming state. As gaming state commands, there are normal probability commands generated when the gaming state is a normal probability state, high probability commands generated when the gaming state is a high probability state, and high probability commands generated when the gaming state is a non-time saving state. There are non-time-saving commands that are executed, time-saving commands that are generated when the gaming state is in the time-saving state, and jackpot commands that are generated when the gaming state is in the jackpot gaming state.
9-4.演出制御部
演出制御部120は、演出制御用マイコン121を具備する。演出制御用マイコン121は、例えば、CPUを含んで構成され、主に、各種演出(演出モード,特図変動演出,保留演出,予告演出等)を実行する。また、演出制御用マイコン121は、演出入力部121aおよび演出記憶部121bを具備する。演出入力部121aは、主制御部100から出力された演出用コマンド,通常ボタン40の操作情報,特殊ボタン41の操作情報等を入力する。演出記憶部121bは、例えば、ROMやRAMで構成され、各種演出においてCPUが行う処理の処理プログラム,予告演出等を選択するためのテーブル,演出の実行に応じて生成される演出データ等を記憶する。
9-4. Performance Control Unit The
各種演出は、主に、演出入力部121aが入力した演出用コマンドおよび操作情報に基づいて実行される。演出制御用マイコン121は、演出記憶部121bに記憶された処理プログラム,テーブル,演出データ等を用いて、各種演出を実行する。
Various effects are executed mainly based on effect commands and operation information inputted by the
<第1実施形態>
以下、図17~図27を用いて、第1実施形態を説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態のパチンコ遊技機PY1が第1実施形態にも適用される。
<First embodiment>
The first embodiment will be described below using FIGS. 17 to 27. Unless otherwise stated, the pachinko game machine PY1 of the basic embodiment described above is also applied to the first embodiment.
最初に、図17を用いて、遊技領域6に設置される第2大入賞口15について説明する。図17に示すように、第2大入賞口15は、遊技球を振り分け可能な振分部材16kを具備する。振分部材16kは、振分ソレノイド(不図示)によって進退可能に構成される。振分ソレノイドは、遊技制御用マイコン101と電気的に接続され、遊技制御用マイコン101は、遊技の進行に応じて、振分ソレノイドを制御することが可能である。
First, the second grand prize opening 15 installed in the
また、第2大入賞口15の内部には、図17に示すように、第2大入賞口15に入球した遊技球が通過可能な特定領域16および非特定領域17が設けられ、遊技制御用マイコン101は、振分ソレノイドを用いて振分部材16kを進退させることによって、第2大入賞口15に入球した遊技球が特定領域16を通過可能な第1通過状態と、第2大入賞口15に入球した遊技球が非特定領域17を通過可能な第2通過状態と、のどちらかの状態にすることが可能である。特定領域16および非特定領域17の前面には、合成樹脂製の透明な窓が設けられ、第2大入賞口15に入球した遊技球が、特定領域16および非特定領域17の何れを通過したのかを、遊技者が視認可能になっている。
Also, inside the second
また、振分部材16kは、通常では第2通過状態となるように進出位置に保持され、小当たり遊技の実行に際し、所定時間(例えば1.5秒)だけ退避位置に退避して第1通過状態に変化する。小当たり遊技における振分部材16kの動作の詳細については後述する。
In addition, the distributing
次に、図18を用いて、遊技盤1に設けられる盤上可動体55kについて説明する。盤上可動体55kは、図18(A)に示すように、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkを具備する。左可動体55Lkおよび右可動体55Rkは、それぞれ駆動モータ(不図示)と、発光可能な可動体LED55LL,55RLと、を具備する。
Next, using FIG. 18, the on-board
各駆動モータは、パルス信号に基づくステップ数に応じた回転速度で回転するステッピングモータで構成され、演出制御用マイコン121と電気的に接続される。演出制御用マイコン121は、各駆動モータの回転を制御して、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkを移動させることが可能である。
Each drive motor is constituted by a stepping motor that rotates at a rotational speed according to the number of steps based on a pulse signal, and is electrically connected to the
左可動体55Lkおよび右可動体55Rkは、図18(B)に示す待機位置と、図18(C)に示す最下部位置と、の間を移動することが可能に構成される。演出制御用マイコン121は、各駆動モータの回転を制御することによって、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkの一方または両方を任意の位置まで移動させることが可能である。
The left movable body 55Lk and the right movable body 55Rk are configured to be movable between a standby position shown in FIG. 18(B) and a lowermost position shown in FIG. 18(C). The
可動体LED55LL,55RLは、演出制御用マイコン121と電気的に接続され、演出制御用マイコン121は、可動体LED55LL,55RLを発光させて、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkを点灯または点滅させることが可能である。
The movable body LEDs 55LL, 55RL are electrically connected to the
可動体LED55LL,55RLの前方には、可動体LED55LL,55RLの発光を拡散するための可動体レンズ55LLr,55RLrが設けられる。演出制御用マイコン121は、可動体LED55LL,55RLを発光させることによって、可動体レンズ55LLr,55RLrを介して、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkを、任意の色で点灯または点滅させることが可能である。
In front of the movable body LEDs 55LL and 55RL, movable body lenses 55LLr and 55RLr are provided for diffusing the light emitted from the movable body LEDs 55LL and 55RL. The
次に、図20を用いて、遊技制御用マイコン101が選択可能な停止図柄について説明する。遊技制御用マイコン101の遊技記憶部101cには、図19に示すように、図柄A判定テーブル103c2が記憶されている。遊技制御用マイコン101は、図柄A判定テーブル103c2を用いて第1特図および第2特図の停止図柄を選択可能である。
Next, stop symbols that can be selected by the
図20は、図柄A判定テーブル103c2の内容を示す図である。遊技制御用マイコン101は、始動口の種類および大当たり判定結果に基づいて、停止図柄の種類を選択する。停止図柄の種類として、図20に示すように、「大当たりX4図柄」,「大当たりZ4図柄」,「大当たりX10図柄」,「大当たりX6図柄」,「小当たりA図柄」,「小当たりB図柄」,「ハズレA図柄」の7種類の停止図柄がある。遊技制御用マイコン101は、図20に示す選択割合で停止図柄を選択する。
FIG. 20 is a diagram showing the contents of the symbol A determination table 103c2. The
具体的には、対象となる始動口(遊技球が入球した始動口)が第1始動口11の場合は、大当たり判定の結果が「大当たり当選」であれば、「大当たりX4図柄」が50%、「大当たりZ4図柄」が50%の割合で選択され、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、「ハズレA図柄」が100%の割合で選択される。
Specifically, if the target starting hole (the starting hole into which the game ball entered) is the
また、対象となる始動口(遊技球が入球した始動口)が第2始動口12の場合は、大当たり判定の結果が「大当たり当選」であれば、「大当たりX10図柄」が50%、「大当たりX6図柄」が50%の割合で選択され、大当たり判定の結果が「小当たり当選」であれば、「小当たりA図柄」が50%、「小当たりB図柄」が50%の割合で選択され、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、「ハズレA図柄」が100%の割合で選択される。
In addition, if the target starting hole (the starting hole where the game ball entered) is the
第1実施形態では、大当たり判定の結果が「大当たり当選」となる確率が、第1始動口11でも第2始動口12でも「1/300」に設定され、大当たり判定の結果が「小当たり当選」となる確率が、第1始動口11では「0」、第2始動口12では「1/8」に設定されるが、「大当たり当選」の確率および「小当たり当選」の確率については適宜に変更することが可能である。
In the first embodiment, the probability that the result of the jackpot determination is "big win" is set to "1/300" for both the
また、第1実施形態では、特図1保留数の上限数が「4」に設定され、特図2保留数の上限数が「4」に設定されるが、各上限数を適宜に変更することが可能である。
Furthermore, in the first embodiment, the upper limit of the number of reserved
次に、遊技制御用マイコン101が実行可能な大当たり遊技について説明する。遊技制御用マイコン101は、図柄A判定テーブル103c2によって選択された停止図柄の種類に応じて、異なる種類の大当たり遊技を実行可能である。大当たり遊技の種類として、「大当たり遊技X4」,「大当たり遊技Z4」,「大当たり遊技X10」,「大当たり遊技X6」,「大当たり遊技X9」,「大当たり遊技X5」の6種類の大当たり遊技がある(図20参照)。
Next, a jackpot game that can be executed by the
図柄A判定テーブル103c2によって「大当たりX4図柄」が選択された場合は、「大当たり遊技X4」が実行される。「大当たり遊技X4」は、第1大入賞口14が開放するラウンド遊技が4回行われる大当たり遊技であり、各ラウンド遊技は、30秒の規定開放時間が経過するまで、もしくは、10個の規定個数の遊技球が第1大入賞口14に入賞するまで継続する。
When the "Jackpot X4 symbol" is selected by the symbol A determination table 103c2, the "Jackpot game X4" is executed. "Jackpot game The game continues until the number of game balls enters the first large winning
また、図柄A判定テーブル103c2によって「大当たりZ4図柄」が選択された場合は、「大当たり遊技Z4」が実行される。「大当たり遊技Z4」は、第1大入賞口14が開放するラウンド遊技が4回行われる大当たり遊技であり、各ラウンド遊技は、30秒の規定開放時間が経過するまで、もしくは、10個の規定個数の遊技球が第1大入賞口14に入賞するまで継続する。
Further, when the "Jackpot Z4 symbol" is selected by the symbol A determination table 103c2, the "Jackpot game Z4" is executed. "Jackpot Game Z4" is a jackpot game in which round games are played four times in which the first
また、図柄A判定テーブル103c2によって「大当たりX10図柄」が選択された場合は、「大当たり遊技X10」が実行される。「大当たり遊技X10」は、第1大入賞口14が開放するラウンド遊技が10回行われる大当たり遊技であり、各ラウンド遊技は、30秒の規定開放時間が経過するまで、もしくは、10個の規定個数の遊技球が第1大入賞口14に入賞するまで継続する。
Further, when the "Jackpot X10 symbol" is selected by the symbol A determination table 103c2, the "Jackpot game X10" is executed. "Jackpot Game The game continues until the number of game balls enters the first large winning
また、図柄A判定テーブル103c2によって「大当たりX6図柄」が選択された場合は、「大当たり遊技X6」が実行される。「大当たり遊技X6」は、第1大入賞口14が開放するラウンド遊技が6回行われる大当たり遊技であり、各ラウンド遊技は、30秒の規定開放時間が経過するまで、もしくは、10個の規定個数の遊技球が第1大入賞口14に入賞するまで継続する。
Moreover, when the "jackpot X6 symbol" is selected by the symbol A determination table 103c2, the "jackpot game X6" is executed. “Jackpot game The game continues until the number of game balls enters the first large winning
また、図柄A判定テーブル103c2によって「小当たりA図柄」が選択された場合は、第2大入賞口15が開放する小当たり遊技が実行され、小当たり遊技において第2大入賞口15の特定領域16を遊技球が通過した場合に限り、「大当たり遊技X9」が実行される。「大当たり遊技X9」は、第1大入賞口14が開放するラウンド遊技が9回行われる大当たり遊技であり、各ラウンド遊技は、30秒の規定開放時間が経過するまで、もしくは、10個の規定個数の遊技球が第1大入賞口14に入賞するまで継続する。
In addition, when the "small winning A symbol" is selected by the symbol A determination table 103c2, a small winning game in which the second large winning
また、図柄A判定テーブル103c2によって「小当たりB図柄」が選択された場合は、第2大入賞口15が開放する小当たり遊技が実行され、小当たり遊技において第2大入賞口15の特定領域16を遊技球が通過した場合に限り、「大当たり遊技X5」が実行される。「大当たり遊技X5」は、第1大入賞口14が開放するラウンド遊技が5回行われる大当たり遊技であり、各ラウンド遊技は、30秒の規定開放時間が経過するまで、もしくは、10個の規定個数の遊技球が第1大入賞口14に入賞するまで継続する。
In addition, when the "small winning B symbol" is selected by the symbol A determination table 103c2, a small winning game in which the second large winning
従って、比較的にラウンド遊技の回数が多い「大当たり遊技X10」または「大当たり遊技X9」は、比較的にラウンド遊技の回数が少ない「大当たり遊技X4」、「大当たり遊技Z4」、「大当たり遊技X6」または「大当たり遊技X5」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言える。なお、大当たり遊技において用いられる大入賞口の種類、ラウンド遊技の回数、大入賞口の規定開放時間および大入賞口の規定個数は、適宜に変更することが可能である。 Therefore, "Jackpot Game X10" or "Jackpot Game X9", which has a relatively large number of round games, is "Jackpot Game Alternatively, it can be said that it is a jackpot game that is more advantageous to the player than "Jackpot Game X5". In addition, the type of big winning opening used in the jackpot game, the number of round games, the specified opening time of the big winning opening, and the specified number of big winning openings can be changed as appropriate.
ここで、図21を用いて、小当たり遊技の詳細を説明する。図21は、小当たり遊技の流れを示すタイムチャートである。図21に示すように、特図の停止図柄として「小当たりA図柄」または「小当たりB図柄」が停止表示すると、小当たり遊技が行われる。そして、小当たり遊技の開始に応じて、最初に開放前ITが設定される。開放前ITは、8000msが経過するまで継続し、開放前ITが終了すると、第2大入賞口15が開放するとともに、振分部材16kが退避して第1通過状態になる。第2大入賞口15の開放は、2000msが経過するまで、もしくは、10個の遊技球が第2大入賞口15に入賞するまで継続する一方、振分部材16kの退避は、1500msが経過するまで継続する。そして、第2大入賞口15の開放が終了すると、開放後ITが設定される。開放後ITは、2000msが経過するまで継続し、開放後ITの終了によって、小当たり遊技が終了する。
Here, details of the small winning game will be explained using FIG. 21. FIG. 21 is a time chart showing the flow of the small winning game. As shown in FIG. 21, when the "small win A symbol" or the "small win B symbol" is stopped and displayed as the stop symbol of the special symbol, a small win game is played. Then, in response to the start of the small winning game, the pre-release IT is set first. The pre-opening IT continues until 8000 ms has elapsed, and when the pre-opening IT ends, the second
小当たり遊技中に第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第1通過状態では、振分部材16kが退避位置にあるため、非特定領域17まで流下することなく、特定領域16を通過する一方、第2通過状態では、振分部材16kが進出位置にあるため、振分部材16k上を流下して、非特定領域17を通過する。そして、遊技球が特定領域16を通過すると、「小当たりA図柄」の停止表示によって小当たり遊技が行われた場合には、「大当たり遊技X9」が行われ、「小当たりB図柄」の停止表示によって小当たり遊技が行われた場合には、「大当たり遊技X5」が行われる一方、遊技球が特定領域16を通過しなかった場合には「大当たり遊技X9」および「大当たり遊技X5」の何れも行われない。
Since the
第1実施形態では、第2大入賞口15の開放中の大半を第1通過状態にして、第2大入賞口15に遊技球が入賞すれば、その遊技球が高確率で特定領域16を通過するようにしているが、第1通常状態の時間を短くして、第2大入賞口15の入賞した遊技球が特定領域16を通過し難くなるようにしても良い。
In the first embodiment, most of the time when the second
次に、遊技制御用マイコン101が制御可能な遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン101は、図柄A判定テーブル103c2によって選択された停止図柄の種類に応じて、異なる種類の遊技状態に制御することが可能である。遊技状態の種類として、初期状態(電源投入時)において制御される「低確率低ベース遊技状態」の他に、「低確率高ベース遊技状態」がある(図20参照)。
Next, the game states that can be controlled by the
図柄A判定テーブル103c2によって「大当たりX4図柄」が選択された場合は、「大当たり遊技X4」が実行される大当たり遊技状態の後に「低確率高ベース遊技状態」に制御される。この「低確率高ベース遊技状態」は、第2特図の可変表示の回数が1回の上限回数に達するまで継続する。 When the "jackpot X4 symbol" is selected by the symbol A determination table 103c2, the "low probability high base game state" is controlled after the jackpot game state in which the "jackpot game X4" is executed. This "low probability high base gaming state" continues until the number of variable displays of the second special symbol reaches the upper limit number of times.
また、図柄A判定テーブル103c2によって「大当たりZ4図柄」が選択された場合は、「大当たり遊技Z4」が実行される大当たり遊技状態の後に「低確率低ベース遊技状態」に制御され、「低確率高ベース遊技状態」に制御されることはない。第1実施形態では、「大当たりZ4図柄」が停止表示したときの遊技状態に関わらずに、大当たり遊技状態の後に「低確率低ベース遊技状態」に制御されるようにしているが、「大当たりZ4図柄」が停止表示したときの遊技状態が「低確率高ベース遊技状態」のときに限り、大当たり遊技状態の後に「低確率高ベース遊技状態」に制御されるようにしても良い。 In addition, when the "Jackpot Z4 symbol" is selected by the symbol A determination table 103c2, after the jackpot game state in which "Jackpot game Z4" is executed, the "Low probability low base game state" is controlled, and the "Low probability high It is not controlled by the base gaming state. In the first embodiment, regardless of the gaming state when the "jackpot Z4 symbol" is stopped and displayed, the control is set to the "low probability low base gaming state" after the jackpot gaming state. Only when the game state when the "symbols" are stopped and displayed is the "low probability high base game state", the control may be made to be the "low probability high base game state" after the jackpot game state.
また、図柄A判定テーブル103c2によって「大当たりX10図柄」または「大当たりX6図柄」が選択された場合は、「大当たり遊技X10」が実行される大当たり遊技状態、または、「大当たり遊技X6」が実行される大当たり遊技状態、の後に、「低確率高ベース遊技状態」に制御される。この「低確率高ベース遊技状態」は、第2特図の可変表示の回数が20回の上限回数に達するまで継続する。なお、第2特図の可変表示の回数が上限回数に達する前に次回の大当たり遊技が実行された場合には、第2特図の可変表示の回数が上限回数に達する前であっても、「低確率高ベース遊技状態」が終了する。 In addition, when the "jackpot X10 symbol" or "jackpot X6 symbol" is selected by the symbol A determination table 103c2, the jackpot game state where "jackpot game X10" is executed or "jackpot game X6" is executed After the jackpot gaming state, it is controlled to a "low probability high base gaming state". This "low probability high base gaming state" continues until the number of variable displays of the second special symbol reaches the upper limit of 20 times. In addition, if the next jackpot game is executed before the number of variable displays of the second special figure reaches the upper limit, even before the number of variable displays of the second special figure reaches the upper limit, The "low probability high base gaming state" ends.
また、図柄A判定テーブル103c2によって「小当たりA図柄」または「小当たりB図柄」が選択された場合であって小当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過した場合は、「大当たり遊技X9」が実行される大当たり遊技状態、または、「大当たり遊技X5」が実行される大当たり遊技状態、の後に、「低確率高ベース遊技状態」に制御される。この「低確率高ベース遊技状態」は、第2特図の可変表示の回数が20回の上限回数に達するまで継続する。なお、第2特図の可変表示の回数が上限回数に達する前に次回の大当たり遊技が実行された場合には、第2特図の可変表示の回数が上限回数に達する前であっても、「低確率高ベース遊技状態」が終了する。
In addition, when the "small win A symbol" or "small win B symbol" is selected by the symbol A determination table 103c2 and the game ball passes through the
また、図柄A判定テーブル103c2によって「小当たりA図柄」または「小当たりB図柄」が選択された場合であって小当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過しなかった場合は、現在の遊技状態が「低確率低ベース遊技状態」に制御されているときには、小当たり遊技の終了後も「低確率低ベース遊技状態」が継続する。一方、現在の遊技状態が「低確率高ベース遊技状態」に制御されているときには、第2特図の可変表示の回数が上限回数に達する前であれば、「低確率高ベース遊技状態」が継続し、第2特図の可変表示の回数が上限回数に達していれば、「低確率低ベース遊技状態」に制御される。
In addition, if the "small win A symbol" or "small win B symbol" is selected by the symbol A determination table 103c2 and the game ball does not pass through the
また、図柄A判定テーブル103c2によって「ハズレA図柄」が選択された場合は、現在の遊技状態が「低確率低ベース遊技状態」に制御されているときには、「低確率低ベース遊技状態」が継続する一方、現在の遊技状態が「低確率高ベース遊技状態」に制御されているときには、第2特図の可変表示の回数が上限回数に達する前であれば、「低確率高ベース遊技状態」が継続し、第2特図の可変表示の回数が上限回数に達していれば、「低確率低ベース遊技状態」に制御される。 In addition, when the "losing A symbol" is selected by the symbol A determination table 103c2, and the current gaming state is controlled to the "low probability low base gaming state", the "low probability low base gaming state" continues. On the other hand, when the current gaming state is controlled to be the "low probability high base gaming state", if the number of variable displays of the second special symbol has not reached the upper limit number of times, the "low probability high base gaming state" is controlled. If this continues and the number of variable displays of the second special symbol reaches the upper limit number of times, it is controlled to a "low probability low base gaming state".
従って、その後に「低確率高ベース遊技状態」に制御される「大当たり遊技X4」、「大当たり遊技X10」、「大当たり遊技X6」、「大当たり遊技X9」または「大当たり遊技X5」は、その後に「低確率高ベース遊技状態」に制御されない「大当たり遊技Z4」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言える。また、その後に上限回数が20回の「低確率高ベース遊技状態」に制御される「大当たり遊技X10」、「大当たり遊技X6」、「大当たり遊技X9」または「大当たり遊技X5」は、その後に上限回数が1回の「低確率高ベース遊技状態」に制御される「大当たり遊技X4」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言える。なお、「低確率高ベース遊技状態」の上限回数は、適宜に変更することが可能である。 Therefore, "jackpot game X4", "jackpot game X10", "jackpot game X6", "jackpot game X9", or "jackpot game It can be said that this jackpot game is more advantageous to the player than the "jackpot game Z4" which is not controlled by the "low probability high base game state". In addition, "jackpot game X10", "jackpot game X6", "jackpot game X9" or "jackpot game It can be said that this jackpot game is more advantageous to the player than the "jackpot game Note that the upper limit number of times of the "low probability high base gaming state" can be changed as appropriate.
次に、遊技制御用マイコン101による小当たり遊技の実行中または大当たり遊技の実行中において、演出制御用マイコン121が実行可能な演出について説明する。演出制御用マイコン121は、小当たり遊技中および大当たり遊技中において以下の演出を実行可能である。
Next, the effects that can be executed by the
A.V通過促進演出
「V通過促進演出」は、小当たり遊技における開放前ITにおいて行われることがある演出であり、特定領域16への遊技球の通過を促す演出である。「V通過促進演出」は、特定領域16を有する第2大入賞口15が開放する場合に行われるため、特定領域16への遊技球の通過が可能になることを示唆する演出として機能する。
A. V passing promotion performance "V passing promotion performance" is a performance that is sometimes performed in IT before opening in a small winning game, and is a performance that encourages the passage of the game ball to the
B.V通過演出
「V通過演出」は、小当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することに応じて行われることがある演出であり、左可動体55Lkと右可動体Rkとが表示部50a上に移動する可動体演出である。「V通過演出」は、遊技球が特定領域16を通過した場合に行われるため、遊技球が特定領域16を通過したこと、換言すると、その後に大当たり遊技が行われること、を示唆する演出として機能する。
B. V passing performance "V passing performance" is a performance that may be performed in response to the game ball passing through the
B-1.低ラウンド演出
「低ラウンド演出」は、「V通過演出」の1種であり、左可動体55Lkと右可動体Rkとが表示部50a上の中間位置まで移動する可動体演出である。「低ラウンド演出」は、その後に「大当たり遊技X5」が行われるため、「大当たり遊技X5」が行われることを示唆する演出として機能する。
B-1. Low Round Performance The "low round performance" is a type of "V passing performance", and is a movable body performance in which the left movable body 55Lk and the right movable body Rk move to an intermediate position on the
B-2.高ラウンド演出
「高ラウンド演出」は、「V通過演出」の1種であり、左可動体55Lkと右可動体Rkとが表示部50a上の最下部位置まで移動する可動体演出である。「高ラウンド演出」は、その後に「大当たり遊技X9」が行われるため、「大当たり遊技X9」が行われることを示唆する演出として機能する。
B-2. High Round Performance The "high round performance" is a type of "V passing performance", and is a movable body performance in which the left movable body 55Lk and the right movable body Rk move to the lowest position on the
C.キャラクタ演出
「キャラクタ演出」は、「V通過演出」の前に行われることがある演出であり、主人公キャラクタが登場する演出である。「キャラクタ演出」は、その後に「V通過演出」が行われるため、「V通過演出」が行われることを示唆する演出として機能する。また、「キャラクタ演出」は、遊技球が特定領域16を通過した場合に行われるため、遊技球が特定領域16を通過したこと、換言すると、その後に大当たり遊技が行われること、を示唆する演出としても機能する。
C. Character Performance The "character performance" is a performance that is sometimes performed before the "V passing performance", and is a performance in which the main character appears. Since the "character performance" is followed by the "V passing performance", it functions as a performance suggesting that the "V passing performance" will be performed. Furthermore, since the "character presentation" is performed when the game ball passes through the
C-1.通常キャラ演出
「通常キャラ演出」は、「キャラクタ演出」の1種であり、剣を持った主人公キャラクタが登場する演出である。「通常キャラ演出」は、その後に「低ラウンド演出」または「高ラウンド演出」が行われるため、「低ラウンド演出」または「高ラウンド演出」が行われることを示唆する演出として機能する。
C-1. Normal character production "Normal character production" is a type of "character production" and is a production in which a main character holding a sword appears. Since the "normal character performance" is followed by the "low round performance" or the "high round performance", it functions as a performance suggesting that the "low round performance" or the "high round performance" will be performed.
C-2.特殊キャラ演出
「特殊キャラ演出」は、「キャラクタ演出」の1種であり、銃を持った主人公キャラクタが登場する演出である。「特殊キャラ演出」は、その後に「高ラウンド演出」が行われるため、「高ラウンド演出」が行われることを示唆する演出として機能する。
C-2. Special Character Production A ``special character production'' is a type of ``character production,'' and is a production in which a main character holding a gun appears. Since the "special character performance" is followed by the "high round performance", it functions as a performance that suggests that the "high round performance" will be performed.
次に、小当たり遊技および大当たり遊技において実行される演出について具体的に説明する。 Next, the performance performed in the small winning game and the jackpot game will be specifically explained.
最初に、「V通過促進演出」について説明する。演出制御用マイコン121は、小当たり遊技における開放前ITにおいて「V通過促進演出」を実行可能である。
First, the "V passing promotion effect" will be explained. The
図22(A)~図22(B)は、「V通過促進演出」が行われる様子を示す図である。特図の停止図柄として「小当たり図柄A」または「小当たり図柄B」が停止表示すると、第2大入賞口15の開放を伴う小当たり遊技が行われる。そして、小当たり遊技における開放前ITが設定されると、「V通過促進演出」が行われる。
FIGS. 22(A) and 22(B) are diagrams showing how the "V passing promotion effect" is performed. When the "small winning symbol A" or "small winning symbol B" is stopped and displayed as a stop symbol of the special symbol, a small winning game accompanied by opening of the second large winning
「V通過促進演出」では、図22(A)に示すように、小当たり遊技が行われていることを示唆する小当たり示唆画像G300(ここでは、「Vチャンス!」の文字画像)と、遊技者に特定領域16への遊技球の通過を促すための右打ち画像G301(ここでは、「右打ち」の文字画像)と、が表示部50aに表示される。このとき、可動体LED55LL,55RLが所定の発光色(例えば赤色)で発光し、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkが点灯する。
In the "V passing promotion effect", as shown in FIG. 22(A), a small win suggestion image G300 (here, a text image of "V Chance!") suggesting that a small win game is being played, A right-handed hitting image G301 (here, a text image of "right-handed hitting") for urging the player to pass the game ball to the
その後、第2大入賞口15に入賞した遊技球が特定領域16を通過すると、図22(B)に示すように、小当たり示唆画像G300および右打ち画像G301が消去され、「V通過促進演出」が終了する。このとき、可動体LED55LL,55RLが所定の発光色(例えば虹色)で断続的に発光し、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkが点滅するとともに、遊技球が特定領域16を通過したことを示唆する通過画像G302(ここでは、「V」の文字画像)が表示部50aに表示される。なお、第2大入賞口15が開放したにも関わらず、遊技球が特定領域16を通過しなかった場合は、第2大入賞口15が閉鎖することによって、「V通過促進演出」が終了する。
After that, when the game ball that won the second big prize opening 15 passes through the
次に、「キャラクタ演出」,「V通過演出」について説明する。演出制御用マイコン121は、小当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することに応じて「キャラクタ演出」,「V通過演出」を実行可能である。
Next, the "character effect" and the "V passing effect" will be explained. The
演出制御用マイコン121の演出記憶部121bには、図23に示すように、V通過演出選択テーブル123a1と、キャラクタ演出選択テーブル123a2と、が記憶されている。演出制御用マイコン121は、V通過演出選択テーブル123a1を用いて、「V通過演出」として、「低ラウンド演出」および「高ラウンド演出」の何れを実行するのかを選択可能であり、キャラクタ演出選択テーブル123a2を用いて、「キャラクタ演出」として、「通常キャラ演出」および「特殊キャラ演出」の何れを実行するのかを選択可能である。
As shown in FIG. 23, the
図24(A)は、V通過演出選択テーブル123a1の内容を示す図である。演出制御用マイコン121は、特図の停止図柄として小当たり図柄が停止表示すると、特図の停止図柄の種類を参照して、「V通過演出」として、「低ラウンド演出」および「高ラウンド演出」の何れを実行するのかを選択する。
FIG. 24(A) is a diagram showing the contents of the V passing effect selection table 123a1. When the small winning symbol is stopped and displayed as a stop symbol of the special symbol, the
具体的には、特図の停止図柄が「小当たりA図柄」の場合には、「高ラウンド演出」の実行が100%の割合で選択され、特図の停止図柄が「小当たりB図柄」の場合には、「低ラウンド演出」の実行が100%の割合で選択される。 Specifically, when the stop symbol of the special pattern is "Small hit A symbol", the execution of "high round performance" is selected 100% of the time, and the stop symbol of the special pattern is "Small hit B symbol". In this case, execution of the "low round effect" is selected at a rate of 100%.
つまり、小当たり遊技後に「大当たり遊技X5」が行われることとなる「小当たりB図柄」が停止表示した場合には、必ず「低ラウンド演出」の実行が選択されるように設定されており、「低ラウンド演出」は、その後に「大当たり遊技X5」が行われることを示唆する演出として機能する。一方、小当たり遊技後に「大当たり遊技X9」が行われることとなる「小当たりA図柄」が停止表示した場合には、必ず「高ラウンド演出」の実行が選択されるように設定されており、「高ラウンド演出」は、その後に「大当たり遊技X9」が行われることを示唆する演出として機能する。 In other words, when the "small win B symbol" that causes the "big win game The "low round performance" functions as a performance that suggests that the "jackpot game X5" will be played afterwards. On the other hand, when the "small win A symbol" that causes the "big win game The "high round performance" functions as a performance that suggests that the "jackpot game X9" will be played afterwards.
演出制御用マイコン121は、「V通過演出」を実行する場合、V通過演出選択テーブル123a1による選択結果に応じて、「低ラウンド演出」および「高ラウンド演出」の何れかを実行する。なお、V通過演出選択テーブル123a1によって示される選択割合については適宜に変更することが可能である。
When executing the "V passing performance", the
図24(B)は、キャラクタ演出選択テーブル123a2の内容を示す図である。演出制御用マイコン121は、特図の停止図柄として小当たり図柄が停止表示すると、特図の停止図柄の種類、および、V通過演出選択テーブル123a1による選択結果、を参照して、「キャラクタ演出」として、「通常キャラ演出」および「特殊キャラ演出」の何れを実行するのかを選択する。
FIG. 24(B) is a diagram showing the contents of the character presentation selection table 123a2. When the small winning symbol is stopped and displayed as a stop symbol of the special symbol, the
具体的には、特図の停止図柄が「小当たりA図柄」の場合であって、「V通過演出」として「高ラウンド演出」が選択された場合には、「通常キャラ演出」の実行が20%、「特殊キャラ演出」の実行が80%の割合で選択され、特図の停止図柄が「小当たりB図柄」の場合であって、「V通過演出」として「低ラウンド演出」が選択された場合には、「通常キャラ演出」の実行が100%の割合で選択され、「特殊キャラ演出」の実行は選択されない。 Specifically, when the stop symbol of the special symbol is the "small hit A symbol" and the "high round performance" is selected as the "V passing performance", the execution of the "normal character performance" is 20%, execution of "special character performance" is selected 80% of the time, the stop symbol of the special symbol is "small hit B symbol", and "low round performance" is selected as the "V passing performance" If so, execution of the "normal character presentation" is selected at a rate of 100%, and execution of the "special character presentation" is not selected.
つまり、「大当たり遊技X5」が行われることを示唆する「低ラウンド演出」が行われる場合には、必ず「通常キャラ演出」の実行が選択されるように設定されており、「大当たり遊技X9」が行われることを示唆する「高ラウンド演出」が行われる場合には、「通常キャラ演出」の実行および「特殊キャラ演出」の実行の何れも選択されるように設定されている。従って、「通常キャラ演出」は、「高ラウンド演出」が行われる可能性があることを示唆する演出として機能し、「特殊キャラ演出」は、「高ラウンド演出」が行われることを示唆する演出として機能する。 In other words, when a "low round effect" is performed that suggests that a "jackpot game When a ``high round performance'' is performed that suggests that a ``normal character performance'' will be performed, the setting is such that either the execution of the ``normal character performance'' or the execution of the ``special character performance'' is selected. Therefore, the "normal character performance" functions as a performance that suggests that a "high round performance" may be performed, and the "special character performance" functions as a performance that suggests that a "high round performance" may be performed. functions as
演出制御用マイコン121は、「キャラクタ演出」を実行する場合、キャラクタ演出選択テーブル123a2による選択結果に応じて、「通常キャラ演出」および「特殊キャラ演出」の何れかを実行する。なお、キャラクタ演出選択テーブル123a2によって示される選択割合については適宜に変更することが可能である。
When performing the "character performance", the
図25(A)~図25(D),図26(A)~図26(C)は、「キャラクタ演出」,「V通過演出」が行われる様子を示す図である。遊技球が特定領域16を通過することによって「V通過促進演出」が終了し、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkが点滅するとともに通過画像G302が表示されると(図22(B)参照)、「キャラクタ演出」が行われる。このとき、キャラクタ演出選択テーブル123a2によって「通常キャラ演出」の実行が選択されている場合には、「キャラクタ演出」として「通常キャラ演出」が行われる一方、キャラクタ演出選択テーブル123a2によって「特殊キャラ演出」の実行が選択されている場合には、「キャラクタ演出」として「特殊キャラ演出」が行われる。
25(A) to 25(D) and FIG. 26(A) to FIG. 26(C) are diagrams showing how the "character effect" and the "V passing effect" are performed. When the game ball passes through the
「通常キャラ演出」では、図25(A)に示すように、剣を持った主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200が表示部50aに表示される。そして、主人公キャラクタ画像G200が表示されてから所定時間(例えば2秒)が経過すると、図25(B)に示すように、主人公キャラクタによる剣を振り下ろす動作が行われる。その後、V通過演出選択テーブル123a1によって「低ラウンド演出」の実行が選択されている場合には、「V通過演出」として「低ラウンド演出」が行われる一方、V通過演出選択テーブル123a1によって「高ラウンド演出」の実行が選択されている場合には、「V通過演出」として「高ラウンド演出」が行われる。
In the "normal character presentation", as shown in FIG. 25(A), a main character image G200 representing a main character holding a sword is displayed on the
一方、「特殊キャラ演出」では、図25(C)に示すように、銃を持った主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200が表示部50aに表示される。そして、主人公キャラクタ画像G200が表示されてから所定時間(例えば2秒)が経過すると、図25(D)に示すように、主人公キャラクタによる銃を撃つ動作が行われる。「特殊キャラ演出」は、V通過演出選択テーブル123a1によって「高ラウンド演出」の実行が選択されている場合にだけ行われるため(図24(B)参照)、その後、「V通過演出」として「高ラウンド演出」が行われる。
On the other hand, in the "special character presentation", as shown in FIG. 25(C), a main character image G200 representing a main character holding a gun is displayed on the
「低ラウンド演出」では、「通常キャラ演出」において行われた主人公キャラクタの剣を振り下ろす動作と連動して、図26(A)に示すように、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkが、待機位置から中間位置まで移動する。これにより、「大当たり遊技X5」が行われることが示唆される。 In the "low round effect", the left movable body 55Lk and the right movable body 55Rk, as shown in FIG. Move from the standby position to the intermediate position. This suggests that "jackpot game X5" will be played.
一方、「高ラウンド演出」では、「通常キャラ演出」で行われた主人公キャラクタの剣を振り下ろす動作、または、「特殊キャラ演出」で行われた主人公キャラクタの銃を撃つ動作、と連動して、図26(B)に示すように、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkが、待機位置から最下部位置まで移動する。これにより、「大当たり遊技X9」が行われることが示唆される。 On the other hand, in the "high round effect", the main character's sword swinging action performed in the "normal character effect" or the action of the main character shooting a gun performed in the "special character effect" is linked. , as shown in FIG. 26(B), the left movable body 55Lk and the right movable body 55Rk move from the standby position to the lowest position. This suggests that "Jackpot Game X9" will be played.
このように、遊技球が特定領域16を通過すると、「通常キャラ演出」または「特殊キャラ演出」を経て「低ラウンド演出」または「高ラウンド演出」が行われることによって、「大当たり遊技X5」または「大当たり遊技X9」が行われることが示唆される。
In this way, when the game ball passes through the
その後、小当たり遊技における開放後ITが終了すると、図26(C)に示すように、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkが待機位置に戻り、「V通過演出」が終了する。このとき、大当たり遊技の開始を示唆する大当たり開始画像G303(ここでは、「大当たり」の文字画像)が表示部50aに表示される。
Thereafter, when the post-release IT in the small winning game ends, the left movable body 55Lk and the right movable body 55Rk return to the standby position, and the "V passing effect" ends, as shown in FIG. 26(C). At this time, a jackpot start image G303 (here, a text image of "jackpot") indicating the start of a jackpot game is displayed on the
ここで、図27を用いて、「キャラクタ演出」,「V通過演出」における左可動体55Lkおよび右可動体55Rkの動作パターンについて説明する。演出制御用マイコン121は、左可動体55Lkの駆動モータおよび右可動体55Rkの駆動モータの回転を制御することによって、「キャラクタ演出」,「V通過演出」を実現する。
Here, the operation patterns of the left movable body 55Lk and the right movable body 55Rk in the "character effect" and "V passing effect" will be explained using FIG. 27. The
図27(A)は、「キャラクタ演出」の後に「V通過演出」として「低ラウンド演出」が行われる場合の左可動体55Lkおよび右可動体55Rkの第1動作パターンを示すタイムチャートであり、図27(B)は、「キャラクタ演出」の後に「V通過演出」として「高ラウンド演出」が行われる場合の左可動体55Lkおよび右可動体55Rkの第2動作パターンを示すタイムチャートである。 FIG. 27(A) is a time chart showing the first movement pattern of the left movable body 55Lk and the right movable body 55Rk when a "low round performance" is performed as a "V passing performance" after a "character performance", FIG. 27(B) is a time chart showing a second movement pattern of the left movable body 55Lk and the right movable body 55Rk when the "high round performance" is performed as the "V passing performance" after the "character performance".
第1動作パターンでは、図27(A)に示すように、「キャラクタ演出」の開始から2000msが経過すると(主人公キャラクタによる剣を振り下ろす動作が行われると)、「V通過演出」としての「低ラウンド演出」において、左可動体55Lkの駆動モータおよび右可動体55Rkの駆動モータがそれぞれ正回転し、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkが待機位置から中間位置まで移動する。そして、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkが中間位置にある状態が継続し、小当たり遊技における開放後ITが終了すると、「低ラウンド演出」が終了し、左可動体55Lkの駆動モータおよび右可動体55Rkの駆動モータがそれぞれ逆回転し、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkが中間位置から待機位置まで移動する。 In the first movement pattern, as shown in FIG. 27(A), when 2000 ms has elapsed from the start of the "character effect" (when the main character swings down the sword), the "V passing effect" is activated. In "low round performance", the drive motor of the left movable body 55Lk and the drive motor of the right movable body 55Rk each rotate forward, and the left movable body 55Lk and the right movable body 55Rk move from the standby position to the intermediate position. Then, when the left movable body 55Lk and the right movable body 55Rk continue to be in the intermediate position, and the IT after opening in the small winning game ends, the "low round performance" ends, and the drive motor of the left movable body 55Lk and the right The drive motors of the movable body 55Rk each rotate in reverse, and the left movable body 55Lk and the right movable body 55Rk move from the intermediate position to the standby position.
一方、第2動作パターンでは、図27(B)に示すように、「キャラクタ演出」の開始から2000msが経過すると(主人公キャラクタによる剣を振り下ろす動作または銃を撃つ動作が行われると)、「V通過演出」としての「高ラウンド演出」において、左可動体55Lkの駆動モータおよび右可動体55Rkの駆動モータがそれぞれ正回転し、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkが待機位置から最下部位置まで移動する。そして、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkが最下部位置にある状態が継続し、小当たり遊技における開放後ITが終了すると、「高ラウンド演出」が終了し、左可動体55Lkの駆動モータおよび右可動体55Rkの駆動モータがそれぞれ逆回転し、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkが最下部位置から待機位置まで移動する。 On the other hand, in the second movement pattern, as shown in FIG. 27(B), when 2000 ms has elapsed from the start of the "character production" (when the main character swings down a sword or shoots a gun), " In the "high round performance" as a "V passing performance", the drive motor of the left movable body 55Lk and the drive motor of the right movable body 55Rk rotate forward, and the left movable body 55Lk and the right movable body 55Rk move from the standby position to the lowest position. Move up to. Then, when the left movable body 55Lk and the right movable body 55Rk continue to be at the lowest position, and the IT after opening in the small winning game ends, the "high round effect" ends, and the drive motor of the left movable body 55Lk and The drive motors of the right movable body 55Rk rotate in reverse, and the left movable body 55Lk and the right movable body 55Rk move from the lowest position to the standby position.
<第1実施形態の効果>
以下、第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の効果について説明する。
<Effects of the first embodiment>
The effects of the pachinko gaming machine PY1 described in the first embodiment will be explained below.
(1)遊技球が特定領域16を通過することによって行われる「V通過演出」において、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkが待機位置から中間位置まで移動するときと、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkが待機位置から最下部位置まで移動するときと、があるので、「V通過演出」の演出態様を多様化することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(1) In the "V passing effect" performed by the game ball passing through the
(2)遊技球が特定領域16を通過すると、その後に「大当たり遊技X5」が行われる場合には、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkが待機位置から中間位置まで移動する「低ラウンド演出」が行われる一方、その後に「大当たり遊技X9」が行われる場合には、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkが待機位置から最下部位置まで移動する「高ラウンド演出」が行われるので、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkの動作態様によって、その後に行われる大当たり遊技の種類を示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(2) When the game ball passes through the
(3)遊技球が特定領域16を通過すると、その後に「V通過演出」として「低ラウンド演出」が行われる場合には、「キャラクタ演出」として「通常キャラ演出」が行われ、その後に「V通過演出」として「高ラウンド演出」が行われる場合には、「キャラクタ演出」として「通常キャラ演出」および「特殊キャラ演出」の何れもが行われるので、「キャラクタ演出」の種類によって、その後に行われる「V通過演出」の種類、換言すると、その後に行われる大当たり遊技の種類を示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(3) When the game ball passes through the
<基本実施形態および第1実施形態の変更例>
以下、基本実施形態および第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
<Example of modification of basic embodiment and first embodiment>
Hereinafter, a modification example of the pachinko gaming machine PY1 described in the basic embodiment and the first embodiment will be described. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined as appropriate. Further, the technical features in the above embodiments and the modified examples described below can be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification.
第1実施形態では、遊技球が特定領域16を通過することによって、大当たり遊技が行われるようにしているが、遊技者に有利な状態になればよく、大当たり遊技が行われることに限られない。例えば、遊技球が特定領域16を通過することによって、遊技状態が高確率状態になるようにしても良い。この場合、第2大入賞口15を用いて大当たり遊技が行われるようにし、大当たり遊技球中に遊技球が特定領域16を通過した場合には、大当たり遊技終了後に高確率状態且つ時短状態にする一方、大当たり遊技球中に遊技球が特定領域16を通過しなかった場合には、大当たり遊技終了後に通常確率状態且つ時短状態にするのが好ましい。
In the first embodiment, a jackpot game is performed by the game ball passing through the
また、第1実施形態では、「V通過演出」において、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkが用いられるようにしているが、他の可動体が用いられるようにしても良い。例えば、表示部50aの前方且つ下方に盤下可動体を設置し、「V通過演出」において、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkに加え、盤下可動体が移動するようにしても良い。
Further, in the first embodiment, the left movable body 55Lk and the right movable body 55Rk are used in the "V passing effect", but other movable bodies may be used. For example, an under-board movable body may be installed in front of and below the
また、第1実施形態では、「低ラウンド演出」においては、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkが待機位置から中間位置まで移動するようにする一方、「高ラウンド演出」においては、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkが待機位置から最下部位置まで移動するようにしているが、「低ラウンド演出」と「高ラウンド演出」とで、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkの動作態様が異なるようにすればよく、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkの移動範囲が異なることに限られない。 Further, in the first embodiment, in the "low round effect", the left movable body 55Lk and the right movable body 55Rk are moved from the standby position to the intermediate position, while in the "high round effect", the left movable body 55Lk and the right movable body 55Rk are moved from the standby position to the intermediate position. 55Lk and the right movable body 55Rk move from the standby position to the lowest position, but the operation modes of the left movable body 55Lk and the right movable body 55Rk are different between "low round effect" and "high round effect". The movement ranges of the left movable body 55Lk and the right movable body 55Rk are not limited to being different.
また、第1実施形態では、特図の停止図柄が「小当たりA図柄」の場合には、「V通過演出」として、必ず「高ラウンド演出」が行われるようにしているが、特図の停止図柄が「小当たりA図柄」の場合であっても、「V通過演出」として「低ラウンド演出」が行われるようにしても良い。この場合、特図の停止図柄が「小当たりB図柄」の場合に行われる「低ラウンド演出」の割合よりも低い割合で、「低ラウンド演出」が行われるようにするのが好ましい。 In addition, in the first embodiment, when the stop symbol of the special pattern is the "small hit A symbol", the "high round effect" is always performed as the "V passing effect", but the special pattern Even if the stop symbol is the "small hit A symbol", a "low round performance" may be performed as a "V passing performance". In this case, it is preferable that the "low round performance" is performed at a lower rate than the ratio of the "low round performance" that is performed when the stop symbol of the special symbol is the "small hit B symbol".
また、第1実施形態では、「高ラウンド演出」が行われる場合には、「高ラウンド演出」の前に、「通常キャラ演出」および「特殊キャラ演出」の何れもが行われるようにしているが、「高ラウンド演出」が行われる場合には、必ず「特殊キャラ演出」が行われるようにしても良い。 Furthermore, in the first embodiment, when the "high round performance" is performed, both the "normal character performance" and the "special character performance" are performed before the "high round performance". However, when a "high round performance" is performed, a "special character performance" may be performed without fail.
また、第1実施形態では、「低ラウンド演出」が行われる場合には、「低ラウンド演出」の前に、必ず「通常キャラ演出」が行われるようにしているが、「低ラウンド演出」が行われる場合であっても、「特殊キャラ演出」が行われるようにしても良い。この場合、「高ラウンド演出」の前に行われる「特殊キャラ演出」の割合よりも低い割合で、「特殊キャラ演出」が行われるようにするのが好ましい。 Furthermore, in the first embodiment, when the "low round effect" is performed, the "normal character effect" is always performed before the "low round effect"; Even if it is performed, a "special character presentation" may be performed. In this case, it is preferable that the "special character performance" be performed at a lower rate than the ratio of the "special character performance" performed before the "high round performance."
また、第1実施形態では、「V通過演出」において、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkの両方が移動するようにしているが、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkの何れか一方だけが移動するようにしても良い。 Further, in the first embodiment, in the "V passing effect", both the left movable body 55Lk and the right movable body 55Rk move, but only one of the left movable body 55Lk and the right movable body 55Rk moves. It may be moved.
また、第1実施形態では、「キャラクタ演出」,「V通過演出」が、小当たり遊技中に行われるようにしているが、小当たり遊技が終了した後に行われるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the "character performance" and the "V passing performance" are performed during the small winning game, but they may be performed after the small winning game ends.
また、基本実施形態では、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」の何れにおいても、通常背景画像G102が表示されるようにしているが、「低確率低ベース遊技状態」と「高確率低ベース遊技状態」とで、異なる背景が表示されるようにしても良い。例えば、「高確率低ベース遊技状態」においては、高確率状態であることを示唆する画像を含んだ背景が表示されるようにしても良い。 Furthermore, in the basic embodiment, the normal background image G102 is displayed in both the "low probability low base gaming state" and the "high probability low base gaming state"; ” and “high probability low base gaming state” may have different backgrounds displayed. For example, in a "high probability low base gaming state", a background including an image suggesting a high probability state may be displayed.
また、基本実施形態では、特図の可変表示と並行して演出図柄EZ1,EZ2,EZ3だけが表示部50aに変動表示されるようにしているが、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と並行して他の図柄が表示部50aに変動表示されるようにしても良い。この場合、他の図柄の大きさを演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の大きさよりも小さくするのが好ましい。
Furthermore, in the basic embodiment, only the effect patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are variably displayed on the
また、基本実施形態では、特図の可変表示と並行して演出図柄EZ1,EZ2,EZ3だけが画像表示装置50の表示部50aに変動表示されるようにしているが、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と並行して、画像表示装置50以外の表示装置において、他の図柄が変動表示されるようにしても良い。例えば、他の図柄を変動表示させるための専用のLEDを遊技盤1に設置し、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示中に、専用のLEDが点滅するようにしても良い。
Further, in the basic embodiment, only the effect patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are variably displayed on the
また、基本実施形態では、第1特図と第2特図とが、同時に可変表示しないで、何れか一方だけが可変表示するようにしているが、第1特図と第2特図とが同時に可変表示するようにしても良い。 In addition, in the basic embodiment, the first special figure and the second special figure are not variably displayed at the same time, but only one of them is variably displayed, but the first special figure and the second special figure are They may be displayed variably at the same time.
また、基本実施形態では、遊技の進行と演出とが、別々の制御部によって制御されるようにしているが、遊技の進行と演出とが、1つの制御部によって制御されるようにしても良い。例えば、遊技の進行および演出の両方が、主制御部100だけによって制御されるようにしても良い。
Further, in the basic embodiment, the progress of the game and the performance are controlled by separate control units, but the progress of the game and the performance may be controlled by a single control unit. . For example, both the progress of the game and the performance may be controlled only by the
また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。 Furthermore, the gaming machine of the present invention can also be applied to other pinball gaming machines such as arranged ball machines and mahjong ball gaming machines.
<第1実施形態に開示されている発明>
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明Aが開示されている。発明Aの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1~発明A3の総称である。
<Invention disclosed in the first embodiment>
The following invention A is disclosed up to the previous paragraph in this [Detailed Description of the Invention]. In the description of invention A, the names and expressions of corresponding components in the embodiment of the invention described above, and the symbols used in the drawings are added in parentheses for reference. However, elements such as means constituting each invention are not limited to this appendix. Note that invention A is a general term for the following inventions A1 to A3.
発明A1に係る遊技機は、
動作可能な可動体(盤上可動体55k)と、
遊技球が通過可能な特定領域(特定領域16)を有する入賞口(第2大入賞口15)と、
前記可動体を含む演出手段を用いて演出を実行する演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、
遊技球が前記特定領域を通過することに応じて、前記可動体が動作する通過演出(V通過演出)を実行可能であり、
前記通過演出には、前記可動体が第1の動作態様(中間位置までの移動)で動作する第1通過演出(低ラウンド演出)と、前記可動体が前記第1の動作態様とは異なる第2の動作態様(最下部位置までの移動)で動作する第2通過演出(高ラウンド演出)と、がある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention A1 is
An operable movable body (on-board
A winning opening (second major winning opening 15) having a specific area (specific area 16) through which a game ball can pass;
A performance execution means (performance control microcomputer 121) that executes a performance using a performance means including the movable body,
The performance execution means is
It is possible to perform a passing effect (V passing effect) in which the movable body moves in response to the game ball passing through the specific area,
The passing effect includes a first passing effect (low round effect) in which the movable body operates in a first movement mode (movement to an intermediate position), and a first movement effect in which the movable body operates in a different mode from the first movement mode. There is a second passage effect (high round effect) that operates in the second operation mode (movement to the lowest position).
It is characterized by
発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態、時短状態)にすることが可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)を更に備え、
前記遊技制御手段は、
遊技球が前記特定領域を通過した場合、前記特別遊技状態として、第1の特別遊技状態(大当たり遊技X5)にするときと、前記第1の特別遊技状態よりも遊技者に有利な第2の特別遊技状態(大当たり遊技X9)にするときと、があり、
前記演出実行手段は、
前記第1の特別遊技状態になる場合には、前記通過演出として、前記第1通過演出を実行することがある一方、前記第2の特別遊技状態になる場合には、前記通過演出として、前記第2通過演出を実行することがある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention A2 is
A gaming machine according to invention A1,
Further comprising a game control means (game control microcomputer 101) capable of creating a special game state (jackpot game state, time saving state) advantageous to the player,
The game control means is
When the game ball passes through the specific area, the special game state is a first special game state (jackpot game X5) and a second special game state that is more advantageous to the player than the first special game state. There are times when you enter a special game state (jackpot game X9),
The performance execution means is
When entering the first special game state, the first passing performance may be executed as the passing performance, while when entering the second special gaming state, the passing performance may include the above-mentioned passing performance. A second passage effect may be performed,
It is characterized by
発明A3に係る遊技機は、
発明A1または発明A2に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記通過演出を実行する前に、当該通過演出として前記第2通過演出が実行される可能性を示唆する示唆演出(キャラクタ演出)を実行可能である、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention A3 is
A gaming machine according to invention A1 or invention A2,
The performance execution means is
Before executing the passing effect, it is possible to execute a suggestive effect (character effect) that suggests the possibility that the second passing effect may be executed as the passing effect;
It is characterized by
15…第2大入賞口
16…特定領域
55k…盤上可動体
55Lk…左可動体
55Rk…右可動体
55LL,55RL…可動体LED
55LLr,55RLr…可動体レンズ
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
G200…主人公キャラクタ画像
G300…小当たり示唆画像
G301…右打ち画像
G302…通過画像
15...Second
55LLr, 55RLr...
Claims (2)
遊技球が通過可能な特定領域を有する入賞口と、
前記入賞口に遊技球が入球可能な小当たり遊技を実行する小当たり遊技実行手段と、
前記小当たり遊技において遊技球が前記特定領域を通過した場合、当該小当たり遊技の終了後に、所定の大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、
前記可動体を含む演出手段を用いて演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記小当たり遊技において遊技球が前記特定領域を通過した場合、当該小当たり遊技の終了後に、前記可動体が動作する通過演出を実行可能であり、
前記通過演出を実行する前に、所定の示唆演出を実行可能であり、
前記通過演出には、前記可動体が第1の動作態様で動作する第1通過演出と、前記可動体が前記第1の動作態様とは異なる第2の動作態様で動作する第2通過演出と、があり、
前記示唆演出には、前記通過演出として前記第2通過演出が実行されることを示唆する特殊示唆演出がある、
ことを特徴とする遊技機。 A movable body that can operate,
a prize opening having a specific area through which a game ball can pass;
A small winning game execution means for executing a small winning game in which a game ball can enter the entry prize hole;
When a game ball passes through the specific area in the small winning game, a jackpot game execution means executes a predetermined jackpot game after the small winning game ends;
A performance execution means for performing a performance using a performance means including the movable body,
The performance execution means is
When the game ball passes through the specific area in the small winning game, after the small winning game ends, it is possible to perform a passing effect in which the movable body moves,
Before executing the passage effect, a predetermined suggestion effect can be executed,
The passage effect includes a first passage effect in which the movable body operates in a first operation mode, and a second passage effect in which the movable body operates in a second operation mode different from the first operation mode. , there is
The suggestive effect includes a special suggestive effect that suggests that the second passing effect is to be executed as the passing effect;
A gaming machine characterized by:
前記大当たり遊技実行手段は、
前記所定の大当たり遊技として、第1の大当たり遊技を実行するときと、前記第1の大当たり遊技よりも遊技者に有利な第2の大当たり遊技を実行するときと、があり、
前記演出実行手段は、
前記第1の大当たり遊技が実行される場合には、前記通過演出として、前記第1通過演出を実行することがある一方、前記第2の大当たり遊技が実行される場合には、前記通過演出として、前記第2通過演出を実行することがある、
ことを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1,
The jackpot game execution means is
The predetermined jackpot game includes a first jackpot game and a second jackpot game that is more advantageous to the player than the first jackpot game.
The performance execution means is
When the first jackpot game is executed, the first passing effect may be executed as the passing effect, while when the second jackpot game is executed, the first passing effect may be executed as the passing effect. , the second passing effect may be executed;
A gaming machine characterized by:
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