JP7387184B2 - gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine typified by a pachinko gaming machine.

従来の遊技機では、始動条件の成立に基づいた判定を行い、判定の結果に基づいて、特別遊技(大当たり遊技)を行う。例えば、遊技球が始動口に入賞(入球)することによって判定を行い、特別遊技として、大入賞口の開放を伴うラウンド遊技を行う。大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることができる。判定の結果は、図柄表示手段において、図柄の変動表示を行ってから停止表示させ、図柄の停止態様によって遊技者に示される。 In conventional gaming machines, a determination is made based on the establishment of a starting condition, and a special game (jackpot game) is performed based on the result of the determination. For example, a determination is made when a game ball enters the starting hole (entering the ball), and a round game with opening of the big winning hole is performed as a special game. A large number of prize balls can be obtained by placing game balls in the grand prize opening. The result of the determination is shown to the player by the manner in which the symbols are stopped by displaying the symbols in a variable manner and then in a stopped state in the symbol display means.

また、遊技機では、判定を受ける権利を示す保留図柄を用いた演出が行われる。例えば、下記特許文献1の遊技機では、液晶上に表示されている保留図柄の表示態様を変化させる保留変化演出等が行われる。 Furthermore, in the gaming machine, an effect is performed using a reserved symbol indicating the right to receive a judgment. For example, in the gaming machine disclosed in Patent Document 1 below, a hold change effect or the like is performed that changes the display mode of the hold symbols displayed on the liquid crystal display.

特開2017-131646号公報Japanese Patent Application Publication No. 2017-131646

演出に関して改善の余地がある。改善した演出を搭載することにより、遊技の興趣向上を見込める。 There is room for improvement in terms of performance. By incorporating improved effects, it is expected that the game will become more interesting.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわち、その課題とするところは、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the objective is to provide a gaming machine that can improve the interest of gaming.

本明細書に開示される遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの第1判定を行う第1判定手段と、前記第1判定の前に、前記特別遊技が行われるか否かの第2判定を行う第2判定手段と、前記特別遊技の後に、遊技者に有利な有利遊技状態にすることが可能な遊技状態制御手段と、所定の演出手段を用いて演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記有利遊技状態には、特定の期間が終了するまで継続可能な特定有利遊技状態があり、前記遊技状態制御手段は、前記有利遊技状態の終了後の所定期間において前記特別遊技が行われる場合、前記特別遊技の後に、前記特定有利遊技状態にすることがあり、前記演出実行手段は、前記第2判定の結果に基づいて、前記所定期間において前記特別遊技が行われる可能性を示唆可能な示唆演出を実行可能である、ことを特徴としている。 The gaming machine disclosed in the present specification includes a first determining means for making a first determination as to whether or not to perform a special game advantageous to the player; A performance is executed using a second determination means that makes a second determination of whether or not to play, a game state control means that can bring an advantageous game state advantageous to the player after the special game, and a predetermined performance means. the advantageous gaming state includes a specific advantageous gaming state that can be continued until the end of a specific period; When the special game is played in The feature is that it is possible to execute a suggestive performance that can suggest the possibility of the event being carried out.

本発明によれば、演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that contributes to improving the interest of gaming through performance.

遊技機の正面図である。FIG. 3 is a front view of the gaming machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. (A)は遊技状態の種類を示す説明図であり、(B)は大当たり遊技の種類を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the types of gaming states, and (B) is an explanatory diagram showing the types of jackpot games. (A)は大当たり遊技の流れを示すタイムチャートであり、(B)は小当たり遊技の流れを示すタイムチャートであり、(C)は補助遊技の流れを示すタイムチャートである。(A) is a time chart showing the flow of the jackpot game, (B) is a time chart showing the flow of the small win game, and (C) is a time chart showing the flow of the auxiliary game. 演出モードの種類を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the types of production modes. 特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of normal variation of special figure variation performance. 特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of N reach of the special figure variation effect. 特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of SP reach of the special figure variation effect. 特図変動演出のSPSPリーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of SPSP reach of special figure fluctuation production. 保留演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of a hold effect. 可動体演出の具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a specific example of a movable body effect. 操作演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of operation performance. 遊技機の制御に関わる部分のブロック図である。FIG. 2 is a block diagram of parts related to control of the gaming machine. 変動パターン判定テーブルの具体例である。This is a specific example of a variation pattern determination table. 先読み判定テーブルの具体例である。This is a specific example of a look-ahead determination table. 図柄判定テーブルの具体例である。This is a specific example of a symbol determination table. 第2大入賞口の正面図である。It is a front view of the second grand prize opening. 主制御部の具体例を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing a specific example of a main control section. 図柄A判定テーブルの具体例である。This is a specific example of a symbol A determination table. 小当たり遊技の流れを示すタイムチャートである。It is a time chart showing the flow of a small winning game. (A)は変動パターンA1判定テーブルの具体例であり、(B)は変動パターンA2判定テーブルの具体例であり、(C)は変動パターンA3判定テーブルの具体例である。(A) is a specific example of the variation pattern A1 determination table, (B) is a specific example of the variation pattern A2 determination table, and (C) is a specific example of the variation pattern A3 determination table. 特図の可変表示および停止表示の流れを示すタイムチャートである。It is a time chart showing the flow of variable display and stop display of special figures. 先読みA判定テーブルの具体例である。This is a specific example of a look-ahead A determination table. 演出モードの移行を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing transition of production mode. 特図変動演出のキャラA対戦演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of the character A battle performance of the special figure fluctuation performance. 特図変動演出のキャラB対戦演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of the character B battle performance of the special figure fluctuation performance. 特図変動演出のキャラC対戦演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of the character C battle performance of the special figure fluctuation performance. 特図変動演出の祝福演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of the blessing performance of the special figure fluctuation performance. 特図変動演出の準備演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of a preparatory effect for a special figure variation effect. 演出制御部の第1の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a first specific example of a production control section. キャラクタ図柄の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of a character design. ルーレット演出選択テーブルの具体例である。This is a specific example of a roulette performance selection table. 特図変動演出のルーレット演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of the roulette effect of the special figure variation effect. ルーレット演出の流れを示すタイムチャートである。It is a time chart showing the flow of roulette performance. 特図変動演出のRUSH演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of the RUSH effect of the special figure variation effect. 演出制御部の第2の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a second specific example of the production control section. (A)はOPコマンド入力処理のフローチャートであり、(B)はOPコマンド入力処理における低/低時処理のフローチャートである。(A) is a flowchart of OP command input processing, and (B) is a flowchart of low/low time processing in OP command input processing. 低/低時処理におけるBIGカウンタ更新処理のフローチャートである。It is a flowchart of BIG counter update processing in low/low time processing. (A)はBIGカウンタ更新処理におけるキャラA時BIG更新処理のフローチャートであり、(B)はBIGカウンタ更新処理におけるキャラB時BIG更新処理のフローチャートであり、(C)はBIGカウンタ更新処理におけるキャラC時BIG更新処理のフローチャートである。(A) is a flowchart of the BIG update process for character A in the BIG counter update process, (B) is a flowchart of the BIG update process for character B in the BIG counter update process, and (C) is a flowchart of the BIG update process for character B in the BIG counter update process. It is a flowchart of BIG update processing at C time. 低/低時処理におけるSMALLカウンタ更新処理のフローチャートである。It is a flowchart of the SMALL counter update process in low/low time process. (A)はSMALLカウンタ更新処理におけるキャラA時SMALL更新処理のフローチャートであり、(B)はSMALLカウンタ更新処理におけるキャラB時SMALL更新処理のフローチャートであり、(C)はSMALLカウンタ更新処理におけるキャラC時SMALL更新処理のフローチャートである。(A) is a flowchart of the SMALL update process for character A in the SMALL counter update process, (B) is a flowchart of the SMALL update process for character B in the SMALL counter update process, and (C) is a flowchart of the SMALL update process for character B in the SMALL counter update process. It is a flowchart of the C time SMALL update process. SMALLアイコン獲得演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of a SMALL icon acquisition effect. BIGアイコン獲得演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of BIG icon acquisition performance. オート選択演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of automatic selection performance. ボタン選択演出の具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a specific example of button selection performance. コンプリート演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of complete performance.

以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述に任意のフローチャートがある場合、そのフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Examples of embodiments of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In each referenced figure, the same parts are given the same reference numerals, and overlapping explanations regarding the same parts will be omitted in principle. In this specification, in order to simplify the description, by writing symbols or codes that refer to information, signals, physical quantities, parts, etc., the names of the information, signals, physical quantities, parts, etc. for the symbols or codes may be omitted or May be abbreviated. Further, when there is an arbitrary flowchart described below, in the flowchart, the execution order of the plurality of processes in any plurality of steps can be arbitrarily changed or executed in parallel as long as there is no inconsistency in the processing contents.

<基本実施形態>
後に、本発明の遊技機の第1実施形態を説明するが、まず、その第1実施形態の基礎となる基本実施形態を説明する。基本実施形態では、本発明の遊技機を、パチンコ遊技機PY1に適用している。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
<Basic embodiment>
The first embodiment of the gaming machine of the present invention will be described later, but first, the basic embodiment that is the basis of the first embodiment will be described. In the basic embodiment, the gaming machine of the present invention is applied to a pachinko gaming machine PY1. In the following description, the horizontal, vertical, and vertical directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 refer to the horizontal, vertical, and vertical directions (as viewed from the front) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Furthermore, "front" is the direction from the pachinko machine PY1 toward the player facing the pachinko machine PY1, and "back" is the direction from the player facing the pachinko machine PY1 toward the pachinko machine PY1. shall be.

1.遊技機の構造
最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1を用いて説明する。図1は、パチンコ遊技機PY1の正面図である。
1. Structure of the gaming machine First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be explained using FIG. 1. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine PY1.

パチンコ遊技機PY1は、パチンコホールの島構造体に取り付けられる外枠22と、外枠22に対して開閉自在に取り付けられる前扉23と、を具備する。前扉23は、遊技盤1が取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aに対して開閉自在に取り付けられる前枠23mと、を具備する。また、前枠23mは、透明性を有する透明板23tを具備し、透明板23tを介して、遊技盤1を前方(遊技者側)から視認することが可能である。 The pachinko game machine PY1 includes an outer frame 22 attached to an island structure of a pachinko hall, and a front door 23 attached to the outer frame 22 so as to be openable and closable. The front door 23 includes a game board mounting frame 2A to which the game board 1 is mounted, and a front frame 23m that is attached to the game board mounting frame 2A so as to be openable and closable. Further, the front frame 23m includes a transparent plate 23t having transparency, and it is possible to visually recognize the game board 1 from the front (player side) via the transparent plate 23t.

また、前扉23は、遊技球を貯留するための上皿34、および、遊技球を遊技盤1に発射するためのハンドル72k、を具備する。上皿34は、前扉23の下部に設置され、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留する。ハンドル72kは、前扉23の右下部に設置され、遊技者がハンドル72kを操作することによって、上皿34に貯留された遊技球が遊技盤1に発射される。 The front door 23 also includes an upper tray 34 for storing game balls, and a handle 72k for shooting game balls onto the game board 1. The upper tray 34 is installed at the lower part of the front door 23 and stores game balls to be supplied to the handle 72k. The handle 72k is installed at the lower right part of the front door 23, and when the player operates the handle 72k, game balls stored in the upper tray 34 are launched onto the game board 1.

また、前扉23は、所定の音声を出力可能なスピーカ52、所定の発光色で発光可能な枠ランプ53、および、所定の動作態様で動作可能な枠可動体58k、を具備する。スピーカ52は、前扉23の左上部および右上部に設置され、例えば、BGM(Back Ground Music)や効果音等を出力する。枠ランプ53は、前扉23の左部および右部であって透明板23tの周囲に設置され、例えば、複数のLED(Light Emitting Diode)で構成される。枠可動体58kは、前扉23の上部に設置される。また、枠可動体58kは、駆動モータ(不図示)を具備し、例えば、図1に示すように、駆動モータによって上下に移動可能に構成される。なお、枠可動体58kの動きは、上下の移動以外であっても良い。 The front door 23 also includes a speaker 52 that can output a predetermined sound, a frame lamp 53 that can emit light in a predetermined color, and a frame movable body 58k that can operate in a predetermined operation mode. The speakers 52 are installed at the upper left and upper right of the front door 23, and output, for example, BGM (back ground music), sound effects, and the like. The frame lamps 53 are installed on the left and right sides of the front door 23 around the transparent plate 23t, and are composed of, for example, a plurality of LEDs (Light Emitting Diodes). The frame movable body 58k is installed above the front door 23. Further, the frame movable body 58k includes a drive motor (not shown), and is configured to be movable up and down by the drive motor, as shown in FIG. 1, for example. Note that the movement of the frame movable body 58k may be other than vertical movement.

また、前扉23は、遊技者が操作可能な通常ボタン40、および、遊技者が操作可能な特殊ボタン41、を具備する。通常ボタン40および特殊ボタン41は、例えば、押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。通常ボタン40は、所定の発光色で発光可能なランプ(不図示)、および、所定の振動態様で振動可能な振動モータ(不図示)、を具備し、ランプによって発光可能に構成されるとともに、振動モータによって振動可能に構成される。一方、特殊ボタン41は、所定の発光色で発光可能なランプ(不図示)、および、所定の振動態様で振動可能な振動モータ(不図示)、を具備し、ランプによって発光可能に構成されるとともに、振動モータによって振動可能に構成される。なお、通常ボタン40または特殊ボタン41は、所定の動作態様(例えば回転,突出等)で動作可能に構成されるようにしても良いし、十字キーやタッチパネル等で構成されるようにしても良い。 The front door 23 also includes a normal button 40 that can be operated by the player, and a special button 41 that can be operated by the player. The normal button 40 and the special button 41 are comprised of, for example, a button having a pressing surface, a lever having a gripping part, and the like. The normal button 40 includes a lamp (not shown) that can emit light in a predetermined color and a vibration motor (not shown) that can vibrate in a predetermined vibration manner, and is configured to be able to emit light using the lamp. It is configured to be able to vibrate using a vibration motor. On the other hand, the special button 41 includes a lamp (not shown) that can emit light in a predetermined color and a vibration motor (not shown) that can vibrate in a predetermined vibration manner, and is configured to be able to emit light using the lamp. In addition, it is configured to be able to vibrate using a vibration motor. Note that the normal button 40 or the special button 41 may be configured to be operable in a predetermined operation mode (for example, rotation, protrusion, etc.), or may be configured as a cross key, a touch panel, etc. .

2.遊技盤の構造
次に、遊技盤取付枠2Aに取り付けられる遊技盤1の構造について図2を用いて説明する。図2は、遊技盤1の正面図である。
2. Structure of Game Board Next, the structure of the game board 1 attached to the game board mounting frame 2A will be explained using FIG. 2. FIG. 2 is a front view of the game board 1.

遊技盤1は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下(落下)可能な遊技領域6を備える。遊技領域6には、遊技球の流下方向に変化を与える遊技釘(不図示)が設置されるとともに、遊技球が入賞(入球または通過)可能な入賞装置が設置される。入賞装置には、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、ゲート13、第1大入賞口14および第2大入賞口15が含まれる。各入賞装置のそれぞれは、遊技球の入球または通過を検出する検出センサを具備する。 The game board 1 includes a game area 6 into which game balls shot by operating the handle 72k can flow down (fall). In the game area 6, a game nail (not shown) that changes the downward direction of the game ball is installed, and a winning device that allows the game ball to win (enter or pass) is installed. The winning device includes a general winning hole 10, a first starting hole 11, a second starting hole 12, a gate 13, a first big winning hole 14, and a second big winning hole 15. Each winning device is equipped with a detection sensor that detects entry or passage of a game ball.

第1始動口11は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば3個)の遊技球を払い出す。また、パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、後述する大当たり判定を受けるための権利を取得する。第1始動口11は、常に遊技球の入球のし易さが不変に構成される。 The first starting port 11 is installed at the lower part of the game area 6 so that game balls can enter the game ball. When game balls enter the first starting port 11, the pachinko game machine PY1 pays out a predetermined number (for example, three) of game balls as prize balls into the upper tray 34. Furthermore, when the game ball enters the first starting port 11, the pachinko game machine PY1 acquires the right to receive a jackpot determination, which will be described later. The first starting port 11 is configured such that ease of entry of the game ball remains unchanged.

第2始動口12は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の下部であって第1始動口11の下方に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2始動口12に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば1個)の遊技球を払い出す。また、パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2始動口12に入球すると、遊技球が第1始動口11に入球したときと同様に、大当たり判定を受けるための権利を取得する。第2始動口12は、第1始動口11と異なり、開閉可能な開閉部材12kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて開閉部材12kを開閉することによって、第2始動口12に遊技球が入球しないまたは入球し難い閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも第2始動口12に遊技球が入球し易い開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。 The second starting port 12 is installed at the lower part of the gaming area 6 and below the first starting port 11 so that game balls can enter the ball. When a game ball enters the second starting port 12, the pachinko game machine PY1 pays out a predetermined number (for example, one game ball) into the upper tray 34 as a prize ball. Furthermore, when the game ball enters the second starting port 12, the pachinko gaming machine PY1 acquires the right to receive a jackpot determination, in the same way as when the game ball enters the first starting port 11. The second starting port 12, unlike the first starting port 11, includes an opening/closing member 12k and an opening/closing solenoid (not shown) that can be opened and closed. By opening and closing the opening/closing member 12k using an opening/closing solenoid, the pachinko game machine PY1 can be set to a closed state (closed state) in which game balls do not enter the second starting port 12 or are difficult to enter, and a closed state that is lower than the closed state. The second starting port 12 is set to either an open state (open state) in which game balls can easily enter the ball.

ゲート13は、遊技球が通過可能となるように、遊技領域6の右部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球がゲート13を通過すると、後述する当たり判定を受けるための権利を取得する。なお、パチンコ遊技機PY1は、遊技球がゲート13を通過しても、上皿34に賞球を払い出さない。 The gate 13 is installed on the right side of the game area 6 so that game balls can pass through. When the game ball passes through the gate 13, the pachinko game machine PY1 acquires the right to receive a hit determination, which will be described later. Note that the pachinko game machine PY1 does not pay out prize balls to the upper tray 34 even if the game balls pass through the gate 13.

第1大入賞口14は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の右下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1大入賞口14に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば15個)の遊技球を払い出す。第1大入賞口14は、開閉可能な第1開閉扉14kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて第1開閉扉14kを開閉することによって、第1大入賞口14に遊技球が入球不可能な閉状態(閉口した状態)と、遊技球が入球可能な開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。 The first big prize opening 14 is installed at the lower right part of the game area 6 so that game balls can enter the game ball. When a game ball enters the first big winning hole 14, the pachinko game machine PY1 pays out a predetermined number (for example, 15) of game balls as prize balls into the upper tray 34. The first big prize opening 14 includes a first opening/closing door 14k that can be opened and closed and an opening/closing solenoid (not shown). The pachinko game machine PY1 opens and closes the first opening/closing door 14k using an opening/closing solenoid, thereby switching between a closed state (closed state) in which a game ball cannot enter the first big prize opening 14 and a closed state in which a game ball cannot enter the first prize opening 14. Put it in either the open state (open state) where the ball is possible.

第2大入賞口15は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の右下部であって第1大入賞口14の下方に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2大入賞口15に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば15個)の遊技球を払い出す。第2大入賞口15は、開閉可能な第2開閉扉15kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて第2開閉扉15kを開閉することによって、第2大入賞口15に遊技球が入球不可能な閉状態(閉口した状態)と、遊技球が入球可能な開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。 The second grand prize opening 15 is installed at the lower right part of the gaming area 6 and below the first grand prize opening 14 so that a game ball can enter. When a game ball enters the second large winning hole 15, the pachinko game machine PY1 pays out a predetermined number (for example, 15) of game balls as prize balls into the upper tray 34. The second big prize opening 15 includes a second opening/closing door 15k that can be opened and closed and an opening/closing solenoid (not shown). By opening and closing the second opening/closing door 15k using an opening/closing solenoid, the pachinko gaming machine PY1 can be switched between a closed state (closed state) in which a game ball cannot enter the second grand prize opening 15 and a closed state in which a game ball cannot enter. Put it in either the open state (open state) where the ball is possible.

一般入賞口10は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の左下部および右下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が一般入賞口10に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば5個)の遊技球を払い出す。 The general prize opening 10 is installed at the lower left and lower right of the gaming area 6 so that game balls can enter. When game balls enter the general winning hole 10, the pachinko game machine PY1 pays out a predetermined number (for example, five) of game balls as prize balls into the upper tray 34.

また、遊技領域6の最下部には、アウト口19が設置され、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れにも入賞しなかった遊技球が、アウト口19を介してパチンコ遊技機PY1から排出される。 In addition, an out port 19 is installed at the bottom of the gaming area 6, and any of the general winning port 10, the first starting port 11, the second starting port 12, the first big winning port 14, and the second big winning port 15 is installed. Game balls that have not won a prize are discharged from the pachinko game machine PY1 through the outlet 19.

また、遊技盤1は、所定の演出表示を表示可能な画像表示装置50、所定の発光色で発光可能な盤ランプ54、および、所定の動作態様で動作可能な盤上可動体55k、を具備する。画像表示装置50は、遊技盤1の中央部に設置され、例えば、液晶ディスプレイ,ドット表示器,7セグ表示器等で構成される表示部50aを具備する。盤ランプ54は、表示部50aの上方に設置され、例えば、複数のLEDで構成される。盤上可動体55kは、表示部50aの前方且つ上方に設置される。盤上可動体55kは、駆動モータ(不図示)を具備し、例えば、図2に示すように、駆動モータによって上下に移動可能に構成される。なお、盤上可動体55kの動きは、上下の移動以外であっても良い。 The game board 1 also includes an image display device 50 that can display a predetermined effect display, a board lamp 54 that can emit light in a predetermined color, and a movable body 55k on the board that can operate in a predetermined operation mode. do. The image display device 50 is installed in the center of the game board 1, and includes a display section 50a composed of, for example, a liquid crystal display, a dot display, a 7-segment display, or the like. The panel lamp 54 is installed above the display section 50a, and is composed of, for example, a plurality of LEDs. The on-board movable body 55k is installed in front of and above the display section 50a. The on-board movable body 55k includes a drive motor (not shown), and is configured to be movable up and down by the drive motor, as shown in FIG. 2, for example. Note that the movement of the on-board movable body 55k may be other than vertical movement.

また、遊技盤1は、パチンコ遊技機PY1の状態を報知するための表示器類8を具備する。表示器類8は、遊技盤1の左下部に設置され、例えば、複数のLEDで構成される。パチンコ遊技機PY1は、複数のLEDの点灯、点滅および消灯の組み合わせによって、パチンコ遊技機PY1の遊技の状態(後述する、特図の可変表示および停止表示,普図の可変表示および停止表示,特図1保留数,特図2保留数,普図保留数等)を遊技者に報知する。 Furthermore, the game board 1 includes display devices 8 for notifying the status of the pachinko game machine PY1. The display devices 8 are installed at the lower left part of the game board 1, and are composed of, for example, a plurality of LEDs. Pachinko gaming machine PY1 determines the gaming status of pachinko gaming machine PY1 (variable display and stop display of special symbols, variable display and stop display of regular symbols, variable display and stop display of regular symbols, 1, number of special drawings 2, number of regular drawings, etc.) are notified to the player.

3.基本遊技
次に、パチンコ遊技機PY1の基本遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球を用いて、特図遊技および普図遊技を実行可能である。
3. Basic Game Next, the basic game of the pachinko gaming machine PY1 will be explained. The pachinko game machine PY1 is capable of executing special figure games and regular figure games using game balls fired by operating the handle 72k.

3-1.特図遊技
パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第1始動口11への入賞または遊技球の第2始動口12への入賞が発生すると、大当たり判定を受けるための権利を取得し、取得した権利に基づいて大当たり判定を行う。そして、パチンコ遊技機PY1は、大当たり判定の結果に応じて特図の可変表示を行う。特図の可変表示の態様(「可変表示時間」ともいう)は、後述する変動パターンの種類によって異なる。
3-1. Special figure game Pachinko game machine PY1 acquires the right to receive a jackpot determination when a game ball enters the first starting port 11 or a game ball enters the second starting port 12, and acquires the right to receive a jackpot determination. A jackpot determination is made based on. Then, the pachinko game machine PY1 performs variable display of special symbols depending on the result of the jackpot determination. The mode of variable display of the special figure (also referred to as "variable display time") differs depending on the type of variation pattern described later.

大当たり判定を受けるための権利は、例えば乱数値であり、パチンコ遊技機PY1は、取得した乱数値に基づいて大当たり判定を行う。大当たり判定は、大当たり遊技を行うか否かを判定するものであり、大当たり遊技を行う場合には大当たり当選とし、小当たり遊技を行う場合には小当たり当選とし、大当たり遊技および小当たり遊技の何れも行わない場合にはハズレとする。 The right to receive a jackpot determination is, for example, a random number value, and the pachinko gaming machine PY1 performs the jackpot determination based on the obtained random number value. The jackpot determination is to determine whether or not to play a jackpot game, and when playing a jackpot game, it is determined that the player has won the jackpot, and when playing a small win game, it is determined that the player has won a small win. If you do not do this, you will lose.

パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第1始動口11への入賞によって大当たり判定を行うと、第1特図の可変表示を行う。第1特図の可変表示は、例えば、表示器類8の左上部の2つのLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、変動パターンの種類に応じた可変表示時間が経過すると、大当たり判定の結果を示す態様で第1特図の停止表示を行う。第1特図の停止表示の態様として、大当たり当選を示す態様(例えば、左上部の2つのLEDが点灯)と、小当たり当選を示す態様(例えば、左上部の一方のLEDだけが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、左上部の他方のLEDだけが点灯)と、がある。 When the pachinko game machine PY1 determines a jackpot by hitting the game ball into the first starting hole 11, it displays a first special symbol in a variable manner. The variable display of the first special figure is, for example, a display in which two LEDs at the upper left of the display devices 8 blink. When the variable display time corresponding to the type of variation pattern has elapsed, the pachinko game machine PY1 stops displaying the first special symbol in a manner that indicates the result of the jackpot determination. The modes of the stop display of the first special drawing include a mode indicating a jackpot win (for example, two LEDs at the top left are lit) and a mode indicating a small win (for example, only one LED at the top left is lit). , and a mode indicating a loss (for example, only the other LED at the upper left is lit).

一方、パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第2始動口12への入賞によって大当たり判定を行うと、第2特図の可変表示を行う。第2特図の可変表示は、例えば、表示器類8の左下部の2つのLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、変動パターンの種類に応じた可変表示時間が経過すると、大当たり判定の結果を示す態様で第2特図の停止表示を行う。第2特図の停止表示の態様として、大当たり当選を示す態様(例えば、左下部の2つのLEDが点灯)と、小当たり当選を示す態様(例えば、左下部の一方のLEDだけが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、左下部の他方のLEDだけが点灯)と、がある。 On the other hand, when the pachinko game machine PY1 determines a jackpot by hitting the game ball into the second starting hole 12, it displays a variable second special symbol. The variable display of the second special figure is, for example, a display in which two LEDs at the lower left of the display device 8 blink. When the variable display time corresponding to the type of variation pattern has elapsed, the pachinko game machine PY1 stops displaying the second special symbol in a manner that indicates the result of the jackpot determination. The second special figure can be stopped and displayed in two ways: one that indicates a jackpot win (for example, two LEDs at the bottom left are lit) and one that indicates a small win (for example, only one LED at the bottom left is lit). , and a mode indicating a loss (for example, only the other LED at the lower left is lit).

また、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に遊技球が第1始動口11に入賞した場合、後述する先読み判定を行うとともに、取得した大当たり判定を受けるための権利を特図1保留として記憶する。一方、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に遊技球が第2始動口12に入賞した場合、先読み判定を行うとともに、取得した大当たり判定を受けるための権利を特図2保留として記憶する。パチンコ遊技機PY1は、特図1保留および特図2保留を、所定数(例えば、特図1保留が4,特図2保留が4)まで記憶することが可能である。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後に、特図1保留および特図2保留に対する大当たり判定を行う。なお、特図1保留と特図2保留とが同時に記憶されている場合には、特図2保留に対する大当たり判定が優先的に行われるようにしても良いし、特図1保留に対する大当たり判定が優先的に行われるようにしても良いし、記憶された順に大当たり判定が行われるようにしても良い。 In addition, if the game ball enters the first starting slot 11 during the variable display of the special figure, the pachinko game machine PY1 performs a look-ahead determination described later, and reserves the right to receive the acquired jackpot determination from the special figure 1. be memorized as . On the other hand, if the game ball enters the second starting slot 12 during the variable display of the special figure, the pachinko game machine PY1 performs a pre-read judgment and stores the acquired right to receive the jackpot judgment as special figure 2 reservation. do. The pachinko game machine PY1 can store up to a predetermined number of toku-zu 1-reserved and toku-zu 2-reserved (for example, 4 toku 1 and 4 toku 2). The pachinko game machine PY1 performs a jackpot determination for the special figure 1 hold and the special figure 2 hold after the special figure is stopped and displayed. In addition, when special figure 1 reservation and special figure 2 reservation are stored at the same time, the jackpot determination for special figure 2 reservation may be performed preferentially, or the jackpot determination for special figure 1 reservation may be performed. The jackpot determination may be performed preferentially, or the jackpot determination may be performed in the order in which they are stored.

先読み判定は、大当たり判定が行われる前に、大当たり遊技が行われるか否か(大当たり判定にて大当たり当選となるか否か)を事前に判定するものであり、大当たり遊技が行われる場合には先読み当選とし、大当たり遊技が行われない場合には先読み非当選とする。なお、複数種類の変動パターンが決定可能になっている場合には、先読み判定において、決定される変動パターンを事前に判定する変動パターン事前判定を行うようにしても良い。 Pre-reading judgment is to judge in advance whether or not a jackpot game will be played (whether or not a jackpot will be won in the jackpot judgment) before the jackpot judgment is performed. A pre-read win is assumed, and if a jackpot game is not played, a pre-read non-win is assumed. Note that when multiple types of variation patterns can be determined, a variation pattern preliminary determination may be performed in which a variation pattern to be determined is determined in advance in the pre-read determination.

パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留を記憶しているときに、その数を遊技者に報知する。特図1保留数は、例えば、表示器類8の中上部の2つのLEDの点灯または点滅によって報知され、特図1保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、特図1保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯し、特図1保留数が「3」のときには、1つのLEDだけが点滅し、特図1保留数が「4」のときには、2つのLEDだけが点滅する。一方、特図2保留数は、例えば、表示器類8の中下部の2つのLEDの点灯または点滅によって報知され、特図2保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、特図2保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯し、特図2保留数が「3」のときには、1つのLEDだけが点滅し、特図2保留数が「4」のときには、2つのLEDだけが点滅する。 Pachinko game machine PY1 notifies the player of the number when storing special symbol 1 reservation or special symbol 2 reservation. The number of reserved special figures 1 is notified, for example, by lighting or blinking of the two LEDs at the top of the display 8, and when the number of reserved special figures 1 is "1", only one LED lights up and the special figure 1 is not displayed. When the number of 1 reservations is "2", only two LEDs light up, when the number of special symbols 1 reservations is "3", only one LED blinks, and when the number of special symbols 1 reservations is "4", Only two LEDs flash. On the other hand, the number of reserved special drawings 2 is notified by, for example, lighting or blinking of the two LEDs at the middle and lower part of the display device 8, and when the number of reserved special drawings 2 is "1", only one LED lights up, When the number of reserved special drawings 2 is "2", only two LEDs light up, and when the number of reserved special drawings 2 is "3", only one LED blinks, and when the number of reserved special drawings 2 is "4", only one LED lights up. Sometimes only two LEDs flash.

また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり当選を示す態様で第1特図または第2特図を停止表示した後に、大当たり遊技を行う。大当たり遊技は、詳細については後述するが、第1大入賞口14または第2大入賞口15が開放するラウンド遊技が複数回(例えば10回)行われる遊技である。大当たり遊技は、第1大入賞口14または第2大入賞口15の開放によって、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。なお、大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技の全てが行われることによって終了する。 Further, the pachinko gaming machine PY1 performs a jackpot game after stopping and displaying the first special symbol or the second special symbol in a manner indicating a jackpot win. The jackpot game is a game in which a round game in which the first jackpot 14 or the second jackpot 15 is opened is played a plurality of times (for example, 10 times), although the details will be described later. The jackpot game is an advantageous game for the player because an opportunity to win a game ball (opportunity for a prize ball) is given by opening the first big winning hole 14 or the second big winning hole 15. Note that the jackpot game ends when all of the plurality of round games are played.

一方、パチンコ遊技機PY1は、小当たり当選を示す態様で第1特図または第2特図を停止表示した後に、小当たり遊技を行う。小当たり遊技は、詳細については後述するが、第1大入賞口14または第2大入賞口15が所定時間(例えば5秒)だけ開放する遊技である。小当たり遊技は、第1大入賞口14または第2大入賞口15の開放によって、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。 On the other hand, the pachinko game machine PY1 performs a small winning game after stopping and displaying the first special symbol or the second special symbol in a manner indicating a small winning. The small winning game is a game in which the first big winning hole 14 or the second big winning hole 15 is opened for a predetermined time (for example, 5 seconds), although the details will be described later. The small winning game is an advantageous game for the player because an opportunity to win a game ball (opportunity for a prize ball) is given by opening the first big winning hole 14 or the second big winning hole 15.

3-2.普図遊技
パチンコ遊技機PY1は、遊技球のゲート13への通過が発生すると、当たり判定を受けるための権利を取得し、取得した権利に基づいて当たり判定を行う。そして、パチンコ遊技機PY1は、当たり判定の結果に応じて普図の可変表示を行う。
3-2. When a game ball passes through the gate 13, the pachinko game machine PY1 acquires the right to receive a hit determination, and performs a hit determination based on the acquired right. Then, the pachinko game machine PY1 performs a variable display of common symbols depending on the result of the hit determination.

当たり判定は、補助遊技を行うか否かを判定するものであり、補助遊技を行う場合には当たり当選とし、補助遊技を行わない場合にはハズレとする。 The hit determination is to determine whether or not to perform the auxiliary game, and when the auxiliary game is performed, it is determined that the game has won, and when the auxiliary game is not performed, it is determined that the game is a loss.

パチンコ遊技機PY1は、遊技球のゲート13への入賞によって当たり判定を行うと、普図の可変表示を行う。普図の可変表示は、表示器類8の右上部の複数のLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、普図の可変表示の開始から所定時間が経過すると、当たり判定の結果を示す態様で普図の停止表示を行う。普図の停止表示の態様として、当たり当選を示す態様(例えば、全てのLEDが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、一方のLEDだけが点灯)と、がある。 The pachinko game machine PY1 performs a variable display of common symbols when a winning determination is made based on the winning of a game ball at the gate 13. The variable display of the ordinary map is a display in which a plurality of LEDs at the upper right of the display device 8 blink. When a predetermined period of time has elapsed since the start of the variable display of the regular symbols, the pachinko game machine PY1 stops displaying the regular symbols in a manner that indicates the result of the hit determination. There are two modes for displaying the stoppage of the common map: a mode indicating a win (for example, all LEDs are lit) and a mode indicating a loss (for example, only one LED is lit).

また、パチンコ遊技機PY1は、普図の可変表示中において遊技球がゲート13に入賞すると、取得した当たり判定の受けるための権利を普図保留として記憶する。パチンコ遊技機PY1は、普図保留を、所定数(例えば2)まで記憶可能である。パチンコ遊技機PY1は、普図の停止表示後に、普図保留に対する当たり判定を行う。 Furthermore, when a game ball enters a prize at the gate 13 during the variable display of a common symbol, the pachinko game machine PY1 stores the acquired right to receive a winning determination as a pending common symbol. The pachinko game machine PY1 is capable of storing up to a predetermined number (for example, 2) of reserved games. After the pachinko game machine PY1 stops displaying the regular game, it performs a hit determination on the pending regular game.

パチンコ遊技機PY1は、普図保留を記憶しているときに、その数を遊技者に報知する。普図保留数は、表示器類8の右下部の複数のLEDの点灯によって報知され、例えば、普図保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、普図保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯する。 When the pachinko game machine PY1 stores the number of reserved symbols, it notifies the player of the number. The number of reserved maps is notified by lighting up multiple LEDs on the lower right side of the display device 8. For example, when the number of reserved maps is "1", only one LED lights up, and the number of reserved maps is "1". 2'', only two LEDs are lit.

パチンコ遊技機PY1は、当たり当選を示す態様で普図を停止表示した後に、補助遊技を行う。補助遊技は、詳細については後述するが、第2始動口12が所定時間(例えば3.5秒)だけ開放する遊技である。補助遊技は、第2始動口12の開放によって、第2始動口12への遊技球の入賞の機会(賞球の機会,大当たり判定を受けるための権利の取得の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。 The pachinko game machine PY1 performs an auxiliary game after stopping and displaying the normal game in a manner that indicates winning. The auxiliary game is a game in which the second starting port 12 is opened for a predetermined period of time (for example, 3.5 seconds), which will be described in detail later. In the auxiliary game, opening of the second starting port 12 provides an opportunity for the game ball to enter the second starting port 12 (an opportunity for a prize ball, an opportunity to acquire the right to receive a jackpot determination), so the game is It is an advantageous game for everyone.

4.遊技状態
次に、パチンコ遊技機PY1の遊技状態について図3(A)を用いて説明する。図3(A)は、パチンコ遊技機PY1がとり得る遊技状態を示す図である。パチンコ遊技機PY1は、図3(A)に示すように、大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態を除いて、「低確率低ベース遊技状態」(「通常遊技状態」ともいう)、「低確率高ベース遊技状態」(「時短遊技状態」ともいう)、「高確率低ベース遊技状態」(「潜確遊技状態」ともいう)、および、「高確率高ベース遊技状態」(「確変遊技状態」ともいう)、の4種類の遊技状態のうち、何れか1つまたは複数の遊技状態をとり得るようにすることが可能である。
4. Game State Next, the game state of the pachinko game machine PY1 will be explained using FIG. 3(A). FIG. 3(A) is a diagram showing possible gaming states of the pachinko gaming machine PY1. As shown in FIG. 3(A), the pachinko gaming machine PY1 has a "low probability low base gaming state" (also referred to as "normal gaming state"), a "low probability high ``base gaming state'' (also referred to as ``time-saving gaming state''), ``high probability low base gaming state'' (also referred to as ``probability gaming state''), and ``high probability high base gaming state'' (also referred to as ``probability variable gaming state''). It is possible to make it possible to take any one or more of the four types of gaming states.

「低確率低ベース遊技状態」は、パチンコ遊技機PY1の初期状態における遊技状態である。パチンコ遊技機PY1は、前扉23の背面に設けられる初期化スイッチ(「RAMクリアスイッチ」ともいう)(不図示)の操作によって、遊技状態を初期状態にすることが可能である。 The "low probability low base gaming state" is the gaming state in the initial state of the pachinko gaming machine PY1. In the pachinko game machine PY1, the gaming state can be brought to an initial state by operating an initialization switch (also referred to as a "RAM clear switch") (not shown) provided on the back side of the front door 23.

「低確率高ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の時短終了条件が成立するまで継続する。所定の時短終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば200回)に達することと、が含まれる。 The "low probability high base gaming state" is a gaming state that may occur after the jackpot gaming state, and continues until a predetermined time-saving termination condition is satisfied. The predetermined time saving end conditions include that a jackpot game is played and that the number of variable display of special symbols reaches a predetermined number (for example, 200 times).

また、「低確率高ベース遊技状態」は、「低確率低ベース遊技状態」における大当たり判定にて特定のハズレとなった場合にもとり得ることがある。特定のハズレには、予め定めた特定回数(例えば900回)の全ての大当たり判定でハズレとなった場合の特定回数目のハズレと、大当たり判定でのハズレのうちの特定割合(例えば1/200)のハズレと、が含まれる。パチンコ遊技機PY1は、特定のハズレとなった特図の可変表示の終了後(特図の停止表示後)に「低確率高ベース遊技状態」にする。この場合の「低確率高ベース遊技状態」も、大当たり遊技状態の後に「低確率高ベース遊技状態」になった場合と同様に、所定の時短終了条件が成立するまで継続する。 Furthermore, the "low probability high base gaming state" may also be possible when a specific loss occurs in the jackpot determination in the "low probability low base gaming state". A specific loss includes a loss for a specific number of times when all jackpot determinations are a loss for a predetermined specific number of times (for example, 900 times), and a specific percentage of losses in the jackpot determination (for example, 1/200). ) is included. The pachinko game machine PY1 enters a "low probability high base game state" after the end of the variable display of the special symbol that resulted in a specific loss (after the special symbol is stopped and displayed). In this case, the "low probability high base gaming state" also continues until the predetermined time saving termination condition is satisfied, similar to the case where the "low probability high base gaming state" is changed after the jackpot gaming state.

「高確率低ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の潜確終了条件が成立するまで継続する。所定の潜確終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば200回)に達することと、が含まれる。なお、大当たり遊技中に、第1大入賞口14または第2大入賞口15の内部に設けられる特定領域を遊技球が通過することによって、「高確率低ベース遊技状態」になるようにしても良い。 The "high probability low base gaming state" is a gaming state that can occur after the jackpot gaming state, and continues until a predetermined probability ending condition is satisfied. The predetermined potential end conditions include that a jackpot game is played and that the number of variable display of special symbols reaches a predetermined number (for example, 200 times). Furthermore, even if the game ball passes through a specific area provided inside the first big winning hole 14 or the second big winning hole 15 during the jackpot game, the "high probability low base gaming state" is set. good.

「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の確変終了条件が成立するまで継続する。所定の確変終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば100回)に達することと、が含まれる。なお、大当たり遊技中に、第1大入賞口14または第2大入賞口15の内部に設けられる特定領域を遊技球が通過することによって、「高確率高ベース遊技状態」になるようにしても良い。 The "high probability high base gaming state" is a gaming state that can occur after the jackpot gaming state, and continues until a predetermined variable probability ending condition is satisfied. The predetermined variable probability ending conditions include that a jackpot game is played and that the number of variable display of special symbols reaches a predetermined number (for example, 100 times). In addition, even if the game ball passes through a specific area provided inside the first big winning hole 14 or the second big winning hole 15 during the jackpot game, the "high probability high base gaming state" is set. good.

「低確率低ベース遊技状態」および「低確率高ベース遊技状態」は、大当たり判定にて大当たり当選となる確率が通常確率(例えば1/300)の通常確率状態に属し、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり判定にて大当たり当選となる確率が通常確率よりも高い高確率(例えば1/30)の高確率状態に属する。従って、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり当選確率に関し、「低確率低ベース遊技状態」および「低確率高ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 "Low probability low base game state" and "low probability high base game state" belong to the normal probability state where the probability of winning a jackpot in the jackpot determination is normal probability (for example, 1/300), and "high probability low base game state" The "state" and the "high probability high base gaming state" belong to a high probability state in which the probability of winning a jackpot in the jackpot determination is higher than the normal probability (for example, 1/30). Therefore, the "high probability low base gaming state" and the "high probability high base gaming state" are more advantageous to the player than the "low probability low base gaming state" and the "low probability high base gaming state" in terms of jackpot winning probability. It can be said that it is in a gaming state.

また、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」は、第2始動口12に遊技球が入賞しない又は入賞し難い状態(例えば、当たり判定にて当たり当選とならない又はなり難い状態や、第2始動口12の開放時間が比較的短い状態)の非時短状態に属し、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態(例えば、当たり判定にて当たり当選となり易い状態や、第2始動口12の開放時間が比較的長い状態)の時短状態に属する。従って、第2始動口12に関し(第2始動口12への遊技球の入賞し易さに関し)、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 In addition, the "low probability low base gaming state" and the "high probability low base gaming state" are states in which the game ball does not enter the second starting hole 12 or is difficult to enter the prize (for example, it does not become a winning prize in the hit determination, or it becomes difficult to win). "low probability high base gaming state" and "high probability high base gaming state" belong to the non-time saving state (such as a state in which the opening time of the second starting port 12 is relatively short), and "low probability high base gaming state" and "high probability high base gaming state" The game ball belongs to a time-saving state in which it is easy to win a prize (for example, a state in which it is easy to win in a hit determination, or a state in which the opening time of the second starting port 12 is relatively long). Therefore, regarding the second starting port 12 (regarding the ease of winning a game ball into the second starting port 12), the "low probability high base gaming state" and the "high probability high base gaming state" are the "low probability low base gaming state". It can be said that this gaming state is more advantageous to the player than the "gaming state" and the "high probability low base gaming state."

なお、非時短状態は、第2始動口12に遊技球が入賞しない又は入賞し難い状態であるため、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」は、第2始動口12よりも第1始動口11に遊技球が入賞し易い遊技状態であると言える一方、時短状態は、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態であるため、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、第1始動口11よりも第2始動口12に遊技球が入賞し易い遊技状態であると言える。 In addition, the non-time saving state is a state in which the game ball does not enter the second starting port 12 or it is difficult to enter the prize, so the "low probability low base gaming state" and the "high probability low base gaming state" are the states in which the game ball does not enter the second starting port 12. On the other hand, the time-saving state is a state in which it is easier for game balls to enter the second starting port 12 than in the first starting port 12, so it is considered a "low probability high base game". It can be said that the "state" and the "high probability high base gaming state" are gaming states in which a game ball is more likely to win in the second starting hole 12 than in the first starting hole 11.

また、パチンコ遊技機PY1は、前扉23の背面に設けられる設定変更スイッチ(不図示)の操作によって、通常確率状態および高確率状態における大当たり当選確率を変更することが可能である。設定変更スイッチは、例えば、上段、中段、下段の3段階に切り替え可能なディップスイッチである。設定変更スイッチが上段にあることを「設定1」といい、設定変更スイッチが中段にあることを「設定2」といい、設定変更スイッチが下段にあることを「設定3」という。「設定1」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第1の確率(例えば1/300)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第2の確率(例えば1/30)である。また、「設定2」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第1の確率よりも高い第3の確率(例えば1/280)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第2の確率よりも高い第4の確率(例えば1/28)である。また、「設定3」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第3の確率よりも高い第5の確率(例えば1/260)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第4の確率よりも高い第6の確率(例えば1/26)である。なお、大当たり当選確率については、「設定1」<「設定2」<「設定3」の順に高くなる範囲で、適宜に変更することが可能である。 Further, in the pachinko game machine PY1, the jackpot winning probability in the normal probability state and the high probability state can be changed by operating a setting change switch (not shown) provided on the back of the front door 23. The setting change switch is, for example, a dip switch that can be switched to three stages: upper stage, middle stage, and lower stage. When the setting change switch is in the upper row, it is called "setting 1," when the setting change switch is in the middle row, it is called "setting 2," and when the setting change switch is in the lower row, it is called "setting 3." In "Setting 1", the probability of winning the jackpot in the normal probability state is the first probability (for example, 1/300), and the probability of winning the jackpot in the high probability state is the second probability (for example, 1/30). In addition, "Setting 2" is a third probability (for example, 1/280) in which the probability of winning the jackpot in the normal probability state is higher than the first probability, and the probability of winning the jackpot in the high probability state is higher than the second probability. This is a high fourth probability (for example, 1/28). In addition, "Setting 3" is a fifth probability (for example, 1/260) in which the probability of winning the jackpot in the normal probability state is higher than the third probability, and the probability of winning the jackpot in the high probability state is higher than the fourth probability. This is a high sixth probability (for example, 1/26). Note that the jackpot winning probability can be changed as appropriate within the range of increasing in the order of "Setting 1" < "Setting 2" < "Setting 3".

5.大当たり遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う大当たり遊技について図3(B),図4(A)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、「大当たり遊技Wα」、「大当たり遊技Xα」、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」の4種類の大当たり遊技のうち、何れか1種類または複数種類の大当たり遊技を行うことが可能である。
5. Jackpot Game Next, the jackpot game played by the pachinko game machine PY1 will be explained using FIG. 3(B) and FIG. 4(A). As shown in FIG. 3(B), the pachinko game machine PY1 plays any one of four types of jackpot games: "jackpot game Wα,""jackpot game Xα,""jackpot game Yα," and "jackpot game Zα." It is possible to play one or more types of jackpot games.

「大当たり遊技Wα」は、その後に「高確率高ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Wα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。 The "jackpot game Wα" is a jackpot game that subsequently becomes a "high probability high base game state" and continues until α number of round games are completed. α is an integer from 2 to 10, and the pachinko gaming machine PY1 opens either the first grand prize opening 14 or the second grand prize opening 15 in one round game. That is, in the "jackpot game Wα", the round game is played any number of times from 2 to 10 times depending on α.

「大当たり遊技Xα」は、その後に「低確率高ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Xα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。 The "jackpot game Xα" is a jackpot game that subsequently becomes a "low probability high base game state" and continues until α number of round games are completed. α is an integer from 2 to 10, and the pachinko gaming machine PY1 opens either the first grand prize opening 14 or the second grand prize opening 15 in one round game. That is, in the "jackpot game Xα", the round game is played any number of times from 2 to 10 times depending on α.

「大当たり遊技Yα」は、その後に「高確率低ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Yα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。 The "jackpot game Yα" is a jackpot game that subsequently becomes a "high probability low base game state" and continues until α number of round games are completed. α is an integer from 2 to 10, and the pachinko gaming machine PY1 opens either the first grand prize opening 14 or the second grand prize opening 15 in one round game. That is, in the "jackpot game Yα", the round game is played any number of times from 2 to 10 times depending on α.

「大当たり遊技Zα」は、その後に「低確率低ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Zα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。 The "jackpot game Zα" is a jackpot game that subsequently becomes a "low probability low base game state" and continues until α number of round games are completed. α is an integer from 2 to 10, and the pachinko gaming machine PY1 opens either the first grand prize opening 14 or the second grand prize opening 15 in one round game. That is, in the "jackpot game Zα", the round game is played any number of times from 2 to 10 times depending on α.

なお、「大当たり遊技Wα」、「大当たり遊技Xα」、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」において、全てのラウンド遊技に対して第1大入賞口14だけが開放されるようにしても良いし、全てのラウンド遊技に対して第2大入賞口15だけが開放されるようにしても良いし、一部のラウンド遊技に対しては第1大入賞口14が開放され、残りのラウンド遊技に対しては第2大入賞口15が開放されるようにしても良い。第1大入賞口14が開放されるラウンド遊技、および、第2大入賞口15が開放されるラウンド遊技、の何れのラウンド遊技も、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。 In addition, in "jackpot game Wα", "jackpot game Xα", "jackpot game Yα", and "jackpot game Zα", only the first big prize opening 14 may be opened for all round games. However, only the second major prize opening 15 may be opened for all round games, or the first major prize opening 14 may be opened for some round games, and the remaining round games may be opened. The second grand prize opening 15 may be opened for the player. In both the round game in which the first grand prize opening 14 is opened and the round game in which the second grand prize opening 15 is opened, an opportunity to win a game ball (opportunity to win a prize ball) is given. Therefore, it is an advantageous game for the player.

「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」は、遊技状態が高確率状態になる所謂確変大当たり遊技に属し、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」は、遊技状態が通常確率状態になる所謂通常大当たり遊技に属する。従って、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」は、その後の大当たり当選確率に関し、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」の何れかが行われる大当たり遊技状態は、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」の何れかが行われる大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 "Jackpot game Wα" and "Jackpot game Yα" belong to the so-called fixed-variable jackpot games in which the gaming state becomes a high probability state, and "Jackpot game Xα" and "Jackpot game Zα" belong to so-called probability-variable jackpot games in which the gaming state becomes a normal probability state. Usually belongs to jackpot games. Therefore, it can be said that "jackpot game Wα" and "jackpot game Yα" are jackpot games that are more advantageous to the player than "jackpot game Xα" and "jackpot game Zα" in terms of subsequent jackpot winning probability, and "jackpot game A jackpot gaming state in which either "Jackpot Game Wα" or "Jackpot Game Yα" is played is a gaming state that is more advantageous to the player than a jackpot gaming state in which either "Jackpot Game Xα" or "Jackpot Game Zα" is played. I can say that.

また、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」は、遊技状態が時短状態になる所謂電サポ付大当たり遊技に属し、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」は、遊技状態が非時短状態になる所謂電サポ無大当たり遊技に属する。従って、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」は、その後の第2始動口12に関し(その後の第2始動口12への遊技球の入賞し易さに関し)、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」の何れかが行われる大当たり遊技状態は、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」の何れかが行われる大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 In addition, "Jackpot Game Wα" and "Jackpot Game Xα" belong to so-called jackpot games with electric support where the gaming state is in a time-saving state, and "Jackpot Game Yα" and "Jackpot Game Zα" are in a non-time-saving state. It belongs to the so-called electric support no jackpot game. Therefore, "Jackpot game Wα" and "Jackpot game Xα" are related to the subsequent second starting port 12 (regarding the ease of winning the game ball to the subsequent second starting port 12), "Jackpot game Yα" and " It can be said that it is a jackpot game that is more advantageous to the player than "Jackpot Game Zα", and the jackpot game state in which either "Jackpot Game Wα" or "Jackpot Game Xα" is played is "Jackpot Game Yα" or "Jackpot Game Zα". It can be said that this is a gaming state that is more advantageous to the player than a jackpot gaming state in which either one of the above occurs.

ここで、大当たり遊技の流れについて説明する。図4(A)は、大当たり遊技の流れを示すタイムチャートである。ここでは、第1大入賞口14だけが開放する大当たり遊技を例示する。 Here, the flow of the jackpot game will be explained. FIG. 4(A) is a time chart showing the flow of the jackpot game. Here, a jackpot game in which only the first jackpot 14 is opened will be exemplified.

図4(A)に示すように、特図の停止表示後、大当たり遊技が開始すると、最初に大当たりオープニング(「大当たりOP」ともいう)が設定される。大当たりOPは、所定時間(例えば10秒)が経過するまで継続し、大当たりOPが終了すると、1ラウンド目のラウンド遊技が開始される。ラウンド遊技は、所定時間(例えば30秒)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば10個)の遊技球が第1大入賞口14に入賞するまで継続する。1ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、ラウンド間インターバル(「ラウンドIT」ともいう)が設定される。ラウンドITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、ラウンドITが終了すると、2ラウンド目のラウンド遊技が開始される。そして、最終ラウンド遊技(例えば10ラウンド目のラウンド遊技)が終了すると、大当たりエンディング(「大当たりED」ともいう)が設定される。大当たりEDは、所定時間(例えば10秒)が経過するまで継続し、大当たりEDの終了によって、1回の大当たり遊技が終了する。なお、大当たりOPおよび大当たりEDのうち、何れか一方または両方が設定されないようにしても良い。 As shown in FIG. 4(A), when the jackpot game starts after the special drawings are stopped and displayed, a jackpot opening (also referred to as "jackpot OP") is first set. The jackpot OP continues until a predetermined time (for example, 10 seconds) has elapsed, and when the jackpot OP ends, the first round of the round game is started. The round game continues until a predetermined time (for example, 30 seconds) passes or until a predetermined number of game balls (for example, 10) enter the first grand prize opening 14. When the first round game ends, an inter-round interval (also referred to as "round IT") is set. The round IT continues until a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed, and when the round IT ends, the second round of the round game is started. Then, when the final round game (for example, the 10th round game) ends, a jackpot ending (also referred to as "jackpot ED") is set. The jackpot ED continues until a predetermined time (for example, 10 seconds) has elapsed, and one jackpot game ends when the jackpot ED ends. Note that either or both of the jackpot OP and the jackpot ED may not be set.

6.小当たり遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う小当たり遊技について図3(B),図4(B)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、大当たり遊技とは異なる遊技として、小当たり遊技を行うことが可能である。小当たり遊技は、大当たり遊技とは異なり、その後に遊技状態が変更されない遊技である。例えば、「低確率低ベース遊技状態」におい小当たり遊技が行われた場合には、小当たり遊技後も、「低確率低ベース遊技状態」が継続する。パチンコ遊技機PY1は、小当たり遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。
6. Small Win Game Next, the small win game played by the pachinko game machine PY1 will be explained using FIG. 3(B) and FIG. 4(B). As shown in FIG. 3(B), the pachinko game machine PY1 is capable of playing a small winning game as a game different from a jackpot game. A small winning game is a game in which the game state is not changed after that, unlike a big winning game. For example, if a small winning game is played in the "low probability low base gaming state", the "low probability low base gaming state" continues even after the small winning game. Pachinko game machine PY1 opens either the first big winning hole 14 or the second big winning hole 15 in a small winning game.

図4(B)は、小当たり遊技の流れを示すタイムチャートである。ここでは、第1大入賞口14だけが開放する小当たり遊技を例示する。図4(B)に示すように、特図の停止表示後、小当たり遊技が開始すると、最初に開放前インターバル(「開放前IT」ともいう)が設定される。開放前ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放前ITが終了すると、第1大入賞口14が開放する。第1大入賞口14の開放は、所定時間(例えば5秒)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば10個)の遊技球が第1大入賞口14に入賞するまで継続する。第1大入賞口14の開放が終了すると、開放後インターバル(「開放後IT」ともいう)が設定される。開放後ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放後ITの終了によって、1回の小当たり遊技が終了する。なお、開放前ITおよび開放後ITのうち、何れか一方または両方が設定されないようにしても良い。また、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、小当たり遊技が行われないようにしても良い。 FIG. 4(B) is a time chart showing the flow of the small winning game. Here, a small winning game in which only the first big prize opening 14 is opened will be exemplified. As shown in FIG. 4(B), when the small winning game starts after the special symbols are stopped and displayed, a pre-opening interval (also referred to as "pre-release IT") is first set. The pre-opening IT continues until a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed, and when the pre-opening IT ends, the first grand prize opening 14 is opened. The opening of the first big winning hole 14 continues until a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed or until a predetermined number (for example, 10) of game balls enter the first big winning hole 14. When the opening of the first big prize opening 14 is completed, a post-opening interval (also referred to as "post-opening IT") is set. The post-release IT continues until a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed, and one small winning game ends when the post-release IT ends. Note that either or both of the pre-release IT and post-release IT may not be set. Further, in consideration of the playability of the pachinko game machine PY1, small winning games may not be played.

7.補助遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う補助遊技について図3(B),図4(C)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、大当たり遊技および小当たり遊技とは異なる遊技として、補助遊技を行うことが可能である。補助遊技は、大当たり遊技および小当たり遊技とは異なり、第2始動口12が開放する遊技である。補助遊技は、遊技状態に応じて第2始動口12の開放時間が変化し、例えば、非時短状態におい補助遊技が行われる場合には、第1の開放時間(例えば0.1秒)だけ第2始動口12が開放する一方、時短状態において補助遊技が行われる場合には、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(例えば3.5秒)だけ第2始動口12が開放する。
7. Auxiliary Game Next, the auxiliary game performed by the pachinko game machine PY1 will be explained using FIGS. 3(B) and 4(C). As shown in FIG. 3(B), the pachinko game machine PY1 can perform an auxiliary game as a game different from the jackpot game and the small win game. The auxiliary game is a game in which the second starting port 12 is opened, unlike the jackpot game and the small win game. In the auxiliary game, the opening time of the second starting port 12 changes depending on the game state. For example, when the auxiliary game is performed in a non-time saving state, the opening time of the second starting port 12 changes depending on the game state. While the second starting port 12 opens, when an auxiliary game is performed in the time saving state, the second starting port 12 opens for a second opening time (for example, 3.5 seconds) that is longer than the first opening time. .

図4(C)は、補助遊技の流れを示すタイムチャートである。図4(C)に示すように、普図の停止表示後、補助遊技が開始すると、第2始動口12が開放する。第2始動口12の開放は、所定時間(非時短状態であれば第1の開放時間,時短状態であれば第2の開放時間)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば4個)の遊技球が第2始動口12に入賞するまで継続する。第2始動口12の開放が終了すると、開放後インターバル(「開放後IT」ともいう)が設定される。開放後ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放後ITの終了によって、1回の補助遊技が終了する。 FIG. 4(C) is a time chart showing the flow of the auxiliary game. As shown in FIG. 4(C), when the auxiliary game starts after the normal figure is stopped and displayed, the second starting port 12 opens. The second starting port 12 is opened until a predetermined time period (the first opening time in a non-time-saving state, the second opening time in a time-saving state) or until a predetermined number of openings (for example, four) have elapsed. This continues until the game ball enters the second starting port 12. When the opening of the second starting port 12 is completed, a post-opening interval (also referred to as "post-opening IT") is set. The post-release IT continues until a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed, and one auxiliary game ends when the post-release IT ends.

8.演出
次に、パチンコ遊技機PY1が行う演出について図5~図12を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に応じて、異なる演出モードを設定することが可能である。パチンコ遊技機PY1は、各演出モードにおいて、パチンコ遊技機PY1が具備する各種演出装置(通常ボタン40,特殊ボタン41,画像表示装置50,スピーカ52,枠ランプ53,盤ランプ54,盤上可動体55k,枠可動体58k等)を用いて、以下に示す演出を行うことが可能である。
8. Performance Next, the performance performed by the pachinko gaming machine PY1 will be explained using FIGS. 5 to 12. The pachinko game machine PY1 can set different performance modes depending on the game state. In each performance mode, the pachinko game machine PY1 operates on various performance devices (normal button 40, special button 41, image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, movable body on the board) that the pachinko game machine PY1 has. 55k, frame movable body 58k, etc.), it is possible to perform the effects shown below.

8-1.演出モード
最初に、演出モードについて図5を用いて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モード、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
8-1. Performance Mode First, the performance mode will be explained using FIG. 5. The production mode is a division of production (or a superordinate attribute). The pachinko game machine PY1 can set a customer waiting performance mode, a normal performance mode, a variable probability performance mode, a time-saving performance mode, and a jackpot performance mode as performance modes.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において、特図の停止表示が行われているとき(特図の可変表示が行われていないとき)に設定されることがある演出モードである。客待ち演出モードでは、特図の可変表示を待機している状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、客待ち演出モードの設定中に、客待ち演出を行うことが可能である。客待ち演出は、図5(A-1)に示すように、パチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示部50aに表示される演出である。また、パチンコ遊技機PY1は、客待ちデモ動画G100の表示中に、例えば、通常ボタン40が操作されると、図5(A-2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101を表示部50aに表示することがある。パチンコ遊技機PY1は、設定画面G101の表示中に、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を可能にする。演出に関する設定は、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定(「光量設定」ともいう)、実行される演出の頻度設定(「演出設定」ともいう)等である。 In the customer waiting production mode, special symbols are stopped and displayed in "low probability low base gaming state", "low probability high base gaming state", "high probability low base gaming state" and "high probability high base gaming state". This is an effect mode that may be set when the special figure is being displayed (when the variable display of the special figure is not being performed). In the customer waiting performance mode, it is suggested to the player that the player is waiting for the variable display of special symbols. The pachinko game machine PY1 is capable of performing a customer waiting performance while the customer waiting performance mode is set. The customer waiting performance is a performance in which a customer waiting demonstration video G100 introducing the pachinko game machine PY1 is displayed on the display section 50a, as shown in FIG. 5(A-1). Furthermore, when the normal button 40 is operated while the pachinko game machine PY1 is displaying the customer waiting demonstration video G100, the pachinko game machine PY1 changes the settings related to the performance of the pachinko game machine PY1, as shown in FIG. 5 (A-2). A setting screen G101 for performing the above may be displayed on the display unit 50a. The pachinko game machine PY1 allows settings regarding the performance of the pachinko game machine PY1 while displaying the setting screen G101. The settings related to the effect include the volume setting of the sound output from the speaker 52, the brightness setting of the display unit 50a (also referred to as "light amount setting"), the frequency setting of the effect to be performed (also referred to as "effect setting"), and the like.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。通常演出モードでは、非時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、通常演出モードにおいて、図5(B-1)に示すように、例えば、山の景色を表す背景の通常背景画像G102を表示部50aに表示する。なお、通常演出モードにおいて表示される背景は、通常背景画像G102だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。 The normal performance mode is a performance mode that may be set over one or more variable displays of special symbols in the "low probability low base game state" or the "high probability low base game state". In the normal performance mode, it is suggested to the player that the game is in a non-time saving state. In the normal production mode, the pachinko gaming machine PY1 displays, for example, a normal background image G102 having a background representing a mountain scenery on the display unit 50a, as shown in FIG. 5(B-1). Note that the background displayed in the normal production mode is not limited to the normal background image G102, and multiple types of backgrounds may be displayed in order or at random.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。確変演出モードでは、高確率状態且つ時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、確変演出モードにおいて、図5(B-2)に示すように、例えば、宇宙を表す背景の確変背景画像G103を表示部50aに表示する。なお、確変演出モードにおいて表示される背景は、確変背景画像G103だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。 The variable probability performance mode is a performance mode that may be set over one or more variable displays of special symbols in the "high probability high base game state". In the variable probability performance mode, it is suggested to the player that the game is in a high probability state and a time saving state. In the variable probability performance mode, the pachinko game machine PY1 displays, for example, a variable probability background image G103 representing the universe on the display unit 50a, as shown in FIG. 5 (B-2). Note that the background displayed in the variable probability production mode is not limited to only the variable probability background image G103, and a plurality of types of backgrounds may be displayed in order or at random.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。時短演出モードでは、通常確率状態且つ時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、時短演出モードにおいて、図5(B-3)に示すように、例えば、空を表す背景の時短背景画像G104を表示部50aに表示する。なお、時短演出モードにおいて表示される背景は、時短背景画像G104だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。 The time-saving performance mode is a performance mode that may be set over variable display of special symbols once or multiple times in the "low probability high base game state". In the time-saving performance mode, it is suggested to the player that the game is in a normal probability state and a time-saving state. In the time-saving effect mode, the pachinko game machine PY1 displays, for example, a time-saving background image G104 with a background representing the sky on the display unit 50a, as shown in FIG. 5 (B-3). Note that the background displayed in the time-saving production mode is not limited to the time-saving background image G104, and multiple types of backgrounds may be displayed in order or at random.

大当たり演出モードは、大当たり遊技状態において設定される演出モードである。大当たり演出モードでは、大当たり遊技の実行中であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、大当たり遊技の開始の際に、図5(C-1)に示すように、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107,「右打ち」を促す右打ち画像G108等を表示部50aに表示する。なお、これらの画像の表示を「オープニング演出」という。 The jackpot production mode is a production mode set in the jackpot game state. In the jackpot performance mode, it is suggested to the player that a jackpot game is being executed. In the jackpot production mode, the pachinko game machine PY1 displays an opening image G107 that suggests the start of the jackpot game, and a right-hand hit that encourages "right-hand hitting", as shown in FIG. 5 (C-1), when starting the jackpot game. The image G108 and the like are displayed on the display section 50a. Note that the display of these images is called "opening effect."

また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、ラウンド遊技中に、図5(C-2)に示すように、ラウンド数を示すラウンド画像G109等を表示部50aに表示するとともに、その後に高確率状態になる場合には、高確率状態になることを示唆する昇格画像G110を表示部50aに表示する。なお、これらの画像の表示を「ラウンド演出」という。 In addition, in the jackpot performance mode, the pachinko gaming machine PY1 displays a round image G109 etc. indicating the number of rounds on the display unit 50a, as shown in FIG. 5 (C-2), and then When the state becomes a probability state, a promoted image G110 indicating that the state becomes a high probability state is displayed on the display unit 50a. Note that the display of these images is referred to as a "round effect."

また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、大当たり遊技の終了の際に、図5(C-3)に示すように、大当たり演出モードの後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111,払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112等を表示部50a表示する。なお、これらの画像の表示を「エンディング演出」という。 In addition, in the jackpot production mode, the pachinko game machine PY1 also provides an ending image G111, which suggests the production mode to be set after the jackpot production mode, as shown in FIG. 5 (C-3), at the end of the jackpot game. A total prize ball number image G112 etc. indicating the total number of prize balls paid out is displayed on the display section 50a. Note that the display of these images is called an "ending effect."

基本実施形態では、客待ち演出モード、通常演出モード、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードの5種類の演出モードが設定されるようにしているが、演出モードの種類については、適宜に変更または追加しても良い。 In the basic embodiment, five types of performance modes are set: customer waiting performance mode, normal performance mode, variable probability performance mode, time-saving performance mode, and jackpot performance mode, but the types of performance modes may be changed as appropriate. You may change or add.

8-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(「変動演出」ともいう)について図6~図8を用いて説明する。特図変動演出は、大当たり判定の結果を示唆するための演出である。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示と並行して、演出図柄を用いた特図変動演出を実行する。演出図柄は、図6(A)に示すように、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3で構成される。
8-2. Special Figure Variation Effect Next, special figure variation effect (also referred to as "variation effect") will be explained using FIGS. 6 to 8. The special figure variation performance is a performance for suggesting the result of jackpot determination. When the variable display of the special symbols is started, the pachinko game machine PY1 executes a special symbol variable performance using performance symbols in parallel with the variable display of the special symbols. As shown in FIG. 6(A), the performance pattern is composed of a left performance pattern EZ1, a middle performance pattern EZ2, and a right performance pattern EZ3.

パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、背景(通常背景画像G102,確変背景画像G103,時短背景画像G104)上に、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を変動表示する。なお、図中の「↓」は、演出図柄の変動表示中であることを示す。演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は、例えば、それぞれ「1」~「9」の数字図柄で構成され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動し、特図の停止表示に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止する。そして、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示の態様によって大当たり判定の結果が示唆される。 The pachinko game machine PY1 displays performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in a variable manner on the background (normal background image G102, probability variable background image G103, and time-saving background image G104) in the special pattern variation performance. Note that "↓" in the figure indicates that the performance symbols are being displayed in a variable manner. For example, the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are each composed of numerical symbols from "1" to "9", and in the variable display of the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3, the production patterns are changed with the start of the variable display of the special pattern. EZ1, EZ2, and EZ3 fluctuate, and the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 stop with the stop display of the special symbol. Then, the result of the jackpot determination is suggested by the manner in which the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed.

8-2-1.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、最初に、通常変動を行うことが可能である。通常変動は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示する演出であり、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
8-2-1. Normal variation Pachinko gaming machine PY1 can perform normal variation first in the special figure variation performance. The normal fluctuation is a performance in which the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a variable manner, and functions as a performance that suggests that variable display of special symbols has started.

パチンコ遊技機PY1は、通常変動において、図6(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示を開始する。そして、パチンコ遊技機PY1は、通常変動後にリーチを発生させることなくハズレとする場合には、図6(C-1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とを異なる態様で停止ししてから、6(D)に示すように、ハズレを示唆する態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。ハズレを示唆する態様は、「1・1・2」や「2・4・6」等、左右の演出図柄が同一ではない態様である。一方、パチンコ遊技機PY1は、通常変動後にリーチを発生させる場合には、図6(C-2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とを同じ態様(所謂リーチ目)で停止表示してリーチを成立させる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序は、適宜に変更することが可能である。 In the normal variation, the pachinko gaming machine PY1 starts displaying the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in variation, as shown in FIG. 6(B). Then, when the pachinko game machine PY1 normally loses without generating a reach after the fluctuation, as shown in FIG. After stopping, as shown in 6(D), the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner that suggests a loss (so-called loose eye). A mode that suggests a loss is a mode where the left and right performance symbols are not the same, such as "1, 1, 2" or "2, 4, 6". On the other hand, when the pachinko game machine PY1 generates a reach after normal fluctuation, the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are placed in the same manner (so-called reach eye) as shown in FIG. 6 (C-2). Stop display and establish reach. Note that the stopping order of the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 can be changed as appropriate.

8-2-2.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、リーチの成立後に、Nリーチを行うことが可能である。Nリーチは、例えば、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速するリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
8-2-2. N Reach Pachinko gaming machine PY1 is capable of performing N Reach after establishing a Reach. N reach is, for example, a ready-to-reach performance in which the fluctuation speed of the medium performance symbol EZ2 gradually slows down, and functions as a performance that suggests that there is a possibility that a jackpot game will be played.

パチンコ遊技機PY1は、Nリーチにおいて、図7(A)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度を徐々に減速させる。そして、パチンコ遊技機PY1は、Nリーチでハズレとする場合には、図7(B)に示すように、中演出図柄EZ2を停止し、リーチハズレを示唆する態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。リーチハズレを示唆する態様は、「7・6・7」や「5・3・5」等、左右の演出図柄が同一且つ中の図柄が左右の演出図柄と異なる態様である。一方、パチンコ遊技機PY1は、Nリーチ後にSPリーチに発展させる場合には、中演出図柄EZ2を停止しない。なお、Nリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。 The pachinko game machine PY1 gradually reduces the fluctuation speed of the medium performance symbol EZ2 at N reach, as shown in FIG. 7(A). Then, when the pachinko game machine PY1 decides to lose with N reach, as shown in FIG. 7(B), it stops the medium performance symbol EZ2 and displays the performance symbol EZ1 in a manner suggesting a loss of reach (so-called reach loss eye). , EZ2, and EZ3 are stopped and displayed. A mode that suggests a reach loss is a mode where the left and right performance symbols are the same, such as "7, 6, 7" or "5, 3, 5", but the symbol inside is different from the left and right performance symbols. On the other hand, the pachinko gaming machine PY1 does not stop the medium performance symbol EZ2 when developing the SP reach after the N reach. Note that the content of the N reach performance can be changed as appropriate.

8-2-3.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後に、SPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルする様子が表示されるリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
8-2-3. SP Reach Pachinko gaming machine PY1 can perform SP Reach after N Reach. The SP reach is, for example, a reach effect in which a battle between a main character and an enemy character is displayed, and it functions as an effect that suggests that there is a high possibility that a jackpot game will be played.

パチンコ遊技機PY1は、SPリーチにおいて、図8(A)に示すように、SPリーチの開始を表すSPタイトル画像G1を表示部50aに表示する。SPタイトル画像G1は、例えば、「敵Aを撃破せよ!」も文字画像である。その後、パチンコ遊技機PY1は、図8(B)に示すように、主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200と、敵キャラクタを表す敵キャラクタ画像G201と、を表示部50aに表示し、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルする動画を表示部50aに表示する。そして、バトルの最終局面を迎えると、パチンコ遊技機PY1は、SPリーチで大当たりとする場合には、図8(C-1)に示すように、大当たりを示唆するように、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、大当たりを示唆する態様(所謂ゾロ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。また、パチンコ遊技機PY1は、SPリーチでハズレとする場合には、図8(C-2)に示すように、ハズレを示唆するように、敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、リーチハズレを示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。一方、パチンコ遊技機PY1は、このSPリーチ後にSPSPリーチに発展させる場合には、中演出図柄EZ2を停止しない。なお、SPリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。 In the SP reach, the pachinko gaming machine PY1 displays the SP title image G1 representing the start of the SP reach on the display unit 50a, as shown in FIG. 8(A). For example, the SP title image G1 is also a character image, ``Defeat enemy A!''. After that, as shown in FIG. 8(B), the pachinko gaming machine PY1 displays a main character image G200 representing the main character and an enemy character image G201 representing the enemy character on the display unit 50a, and displays the main character image G200 and the enemy character image G201. A video of a battle between characters is displayed on the display section 50a. Then, when the final phase of the battle is reached, if the pachinko game machine PY1 decides to hit the jackpot with SP reach, the main character enters the battle as shown in Figure 8 (C-1), suggesting a jackpot. In addition to displaying a state of being happy with the victory, performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting a jackpot (so-called double-roll). In addition, when the pachinko game machine PY1 loses due to SP reach, as shown in FIG. At the same time, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting a reach loss. On the other hand, the pachinko game machine PY1 does not stop the medium performance symbol EZ2 when developing the SP SP reach after this SP reach. Note that the content of the SP reach performance can be changed as appropriate.

8-2-4.SPSPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、SPリーチの後に、SPSPリーチを行うことが可能である。SPSPリーチは、例えば、主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする様子が表示されるリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
8-2-4. SPSP Reach Pachinko gaming machine PY1 can perform SPSP Reach after SP Reach. SPSP reach is, for example, a reach effect in which a battle between a main character and a powerful enemy character is displayed, and functions as an effect that suggests that there is a high possibility that a jackpot game will be played.

パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチにおいて、図9(A)に示すように、SPSPリーチの開始を表すSPSPタイトル画像G2を表示部50aに表示する。SPSPタイトル画像G2は、例えば、「敵Bを撃破せよ!」の文字画像である。その後、パチンコ遊技機PY1は、図9(B)に示すように、主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200と、強敵キャラクタを表す強敵キャラクタ画像G202と、を表示部50aに表示し、主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする動画を表示部50aに表示する。そして、バトルの最終局面を迎えると、パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチで大当たりとする場合には、図9(C-1)に示すように、大当たりを示唆するように、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、大当たりを示唆する態様(所謂ゾロ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。一方、パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチでハズレとする場合には、図9(C-2)に示すように、ハズレを示唆するように、強敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、リーチハズレを示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。なお、SPSPリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。 In the SPSP reach, the pachinko gaming machine PY1 displays the SPSP title image G2 representing the start of the SPSP reach on the display unit 50a, as shown in FIG. 9(A). The SPSP title image G2 is, for example, a text image of "Defeat enemy B!". After that, as shown in FIG. 9(B), the pachinko gaming machine PY1 displays a main character image G200 representing the main character and a strong enemy character image G202 representing a strong enemy character on the display unit 50a, and displays the main character and the strong enemy. A video of a battle between characters is displayed on the display section 50a. Then, when the final phase of the battle is reached, the pachinko game machine PY1 will move the main character into the battle to indicate a jackpot, as shown in Figure 9 (C-1). In addition to displaying a state of being happy with the victory, performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting a jackpot (so-called double-roll). On the other hand, when the pachinko game machine PY1 loses due to SPSP reach, as shown in FIG. At the same time, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting a reach loss. Note that the content of SPSP reach can be changed as appropriate.

ここで、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止する可能性(「大当たり期待度」ともいう)について説明する。大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率が、大当たり判定の結果がハズレの場合には10%に設定され、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定されている場合、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果がハズレの場合には4%に設定する一方、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定すると、SPリーチに対する大当たり期待度を、Nリーチに対する大当たり期待度よりも高くすることができる。 Here, the possibility that the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 will stop in a manner indicating a jackpot (also referred to as "jackpot expectation level") will be explained. The jackpot expectation level is determined by the execution probability based on the result of the jackpot determination. For example, if the execution probability of N Reach is set to 10% if the jackpot determination result is a loss, and 100% if the jackpot determination result is a jackpot win, then the execution probability of SP Reach is set to 10% if the jackpot determination result is a jackpot win. is set to 4% if the result of the jackpot judgment is a loss, and to 100% if the result of the jackpot judgment is a jackpot win, then the jackpot expectation level for SP reach is set to 4%, and the jackpot expectation level for N reach is set to 4%. can be higher than.

また、例えば、SPリーチの実行確率が、大当たり判定の結果がハズレの場合には4%に設定され、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定されている場合、SPSPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果がハズレの場合には2%に設定する一方、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定すると、SPSPリーチに対する大当たり期待度を、SPリーチに対する大当たり期待度よりも高くすることができる。このように、実行可能な演出に対して、大当たり判定の結果に応じた実行確率を予め設定することで、その演出に対する大当たり期待度を定めることができる。 Also, for example, if the execution probability of SP Reach is set to 4% when the jackpot determination result is a loss, and is set to 100% when the jackpot determination result is a jackpot win, then If the execution probability is set to 2% if the result of the jackpot judgment is a loss, but set to 100% if the result of the jackpot judgment is a jackpot win, the jackpot expectation level for SPSP reach will be set to 2% if the jackpot judgment result is a loss. It can be higher than expected. In this way, by setting in advance the execution probability according to the result of jackpot determination for an executable performance, it is possible to determine the jackpot expectation level for that performance.

8-3.保留アイコンおよび当該アイコン
パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留の記憶中に、保留アイコンHAを表示部50aに表示することが可能である。保留アイコンHAは、例えば、「〇」のアイコン画像である。また、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に、当該アイコンTAを表示部50aに表示することが可能である。当該アイコンTAは、例えば、保留アイコンHAと同じ「〇」のアイコン画像である。
8-3. Hold Icon and the Icon Pachinko gaming machine PY1 can display the hold icon HA on the display unit 50a while the special figure 1 hold or the special figure 2 hold is stored. The hold icon HA is, for example, an "o" icon image. Further, the pachinko gaming machine PY1 can display the icon TA on the display section 50a during variable display of the special figure. The icon TA is, for example, the same "O" icon image as the pending icon HA.

表示部50aの下部には、保留アイコン表示領域50dが設置される。保留アイコン表示領域50dは、図10(A)に示すように、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成される。パチンコ遊技機PY1は、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示する。例えば、特図1保留数が「1」の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が「2」の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。なお、保留アイコン表示領域50dには、特図1保留数および特図2保留数の両方が表示されるようにしても良いし、特図1保留数および特図2保留数の一方だけが表示されるようにしても良い。また、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。 A pending icon display area 50d is provided at the bottom of the display section 50a. As shown in FIG. 10(A), the pending icon display area 50d includes a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3, and a fourth display area 50d4. The pachinko game machine PY1 displays a reservation icon HA in each display area 50d1, 50d2, 50d3, 50d4 according to the number of special symbols 1 or 2 reserved. For example, when the number of reserved special figures 1 is "1", the reserved icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the number of reserved special figures 1 is "2", the reserved icon HA is displayed in the first display area 50d1 and A hold icon HA is displayed in the second display area 50d2. In addition, in the reservation icon display area 50d, both the number of special symbols 1 and 2 can be displayed, or only one of the number of reserved symbols 1 and 2 can be displayed. It is also possible to do so. Further, the number of display areas constituting the pending icon display area 50d can be changed as appropriate.

また、表示部50aの下部であって保留アイコン表示領域50dの近傍には、当該アイコン表示領域50eが設置される。当該アイコン表示領域50eは、図10(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eで構成される。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示を開始すると、当該アイコン表示領域50eに、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示する。なお、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、当該アイコンTAが表示されないようにしても良い。 Further, an icon display area 50e is provided at the bottom of the display section 50a and near the pending icon display area 50d. The icon display area 50e is composed of one display area, as shown in FIG. 10(A). When the pachinko game machine PY1 starts variable display of special symbols, it displays the icon TA, which is the same as or different from the pending icon HA, in the icon display area 50e. Note that the icon TA may not be displayed in consideration of the playability of the pachinko gaming machine PY1.

8-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、例えば、保留アイコンHAが保留アイコン表示領域50dに表示される演出であり、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知するための演出として機能する。
8-3-1. Hold Performance Pachinko gaming machine PY1 can perform hold performance in response to a game ball entering the first starting slot 11 or the second starting slot 12. The hold performance is, for example, a performance in which a hold icon HA is displayed in the hold icon display area 50d, and functions as a performance for notifying the player of the number of special figure 1 hold or special figure 2 hold.

パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が行われておらず、特図1保留数が「0」のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、図10(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAを表示する。また、パチンコ遊技機PY1は、例えば、特図の可変表示中に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図10(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAを表示し、特図1保留数が「2」であることを遊技者に報知する。また、パチンコ遊技機PY1は、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAを表示しているときに、新たな特図の可変表示を開始すると、図10(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1の保留アイコンHAを、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示するとともに、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2の保留アイコンHAを、第1表示領域50d1に移動して表示し、特図1保留数が「1」であることを遊技者に報知する。 In the pachinko game machine PY1, when a game ball enters the first starting slot 11 when the special figure 1 pending number is "0" and the variable display of the special figure is not performed, as shown in FIG. 10(B), Then, the icon TA is displayed in the icon display area 50e. Further, in the pachinko game machine PY1, for example, when two game balls enter the first starting slot 11 during the variable display of special symbols, as shown in FIG. 10(C), the first A hold icon HA is displayed in the display area 50d1 and the second display area 50d2 to inform the player that the number of special drawings 1 held is "2". Furthermore, when pachinko gaming machine PY1 starts variable display of a new special figure while displaying the hold icon HA in the first display area 50d1 and second display area 50d2 of the hold icon display area 50d, 10(D), the pending icon HA in the first display area 50d1 of the pending icon display area 50d is moved to the icon display area 50e and displayed as the icon TA, and the The hold icon HA in the second display area 50d2 is moved to the first display area 50d1 and displayed to notify the player that the number of special drawings 1 hold is "1".

8-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、盤上可動体55k、枠可動体58k、通常ボタン40、特殊ボタン41等が用いられる演出であり、大当たり遊技が行われる可能性を示唆する演出として機能する。
8-4. Preview Performance The pachinko game machine PY1 is capable of performing a preview performance at any timing in the special figure variation performance. The preview performance is a performance that uses the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, the board movable body 55k, the frame movable body 58k, the normal button 40, the special button 41, etc., and the jackpot game is performed. It functions as a production that suggests the possibility of being exposed.

8-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、盤上可動体55kまたは枠可動体58kを用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、例えば、盤上可動体55kや枠可動体58kが動作する演出である。
8-4-1. Movable Body Performance The pachinko game machine PY1 is capable of performing a movable body performance using the board movable body 55k or the frame movable body 58k as a preview performance. The movable body performance is, for example, a performance in which the board movable body 55k and the frame movable body 58k move.

パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミング(例えば、NリーチからSPリーチに発展するタイミング)で、可動体演出を行う。ここでは、盤上可動体55kを用いた可動体演出を例示する。可動体演出は、図11(A)に示すように、盤上可動体55kが表示部50a上に移動する演出である。パチンコ遊技機PY1は、可動体演出において、表示部50aの盤上可動体55kと重なっていないスペースに、エフェクト画像G4を表示する。可動体演出の後には、図11(B)に示すように、盤上可動体55kが通常の待機状態(初期位置)に戻り、演出が発展する。図11(B)は、SPSPリーチに発展した場合を示している。なお、可動体演出における盤上可動体55kの動きについては、適宜に変更することが可能である。 The pachinko game machine PY1 performs a movable object performance at an arbitrary timing in the special symbol variation performance (for example, the timing when N reach develops to SP reach). Here, a movable object effect using the on-board movable object 55k will be exemplified. The movable object effect is an effect in which the on-board movable object 55k moves onto the display section 50a, as shown in FIG. 11(A). In the movable object performance, the pachinko game machine PY1 displays an effect image G4 in a space of the display section 50a that does not overlap with the on-board movable object 55k. After the movable body performance, as shown in FIG. 11(B), the on-board movable body 55k returns to the normal standby state (initial position), and the performance develops. FIG. 11(B) shows a case where SPSP reaches. Note that the movement of the movable body 55k on the board in the movable body performance can be changed as appropriate.

8-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40または特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、例えば、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41を操作する演出である。
8-4-2. Operation Performance The pachinko game machine PY1 can perform an operation performance using the normal button 40 or the special button 41 as a preview performance. The operation performance is, for example, a performance in which the player operates the normal button 40 or the special button 41.

パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミング(例えば、SPリーチ中)で、操作演出を行う。ここでは、通常ボタン40を用いた操作演出を例示する。パチンコ遊技機PY1は、操作演出において、通常ボタン40の押下操作が有効な期間(「ボタン操作有効期間」という)を発生させ、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図12(A)に示すように、通常ボタン40の操作を促す演出(「ボタン操作促進演出」という)を行う。ボタン操作促進演出では、ボタン操作促進画像G3が表示され、ボタン操作促進画像G3は、通常ボタン40を模した通常ボタン画像G31と、通常ボタン40の操作態様(すなわち、押下操作)を表す押下操作画像G32(ここでは、「押せ」の文字画像)と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す操作有効期間残り時間画像G33と、で構成される。パチンコ遊技機PY1は、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図12(B)に示すように、ボタン操作促進演出を終了して、操作結果演出を行う。図12(B)は、操作結果演出として、盤上可動体55kが動作する可動体演出が行われた場合を示している。なお、操作演出の演出内容については、適宜に変更することが可能である。 The pachinko game machine PY1 performs an operation performance at an arbitrary timing in the special symbol variation performance (for example, during SP reach). Here, an example of an operation effect using the normal button 40 will be illustrated. In the operation performance, the pachinko gaming machine PY1 generates a period (referred to as a "button operation valid period") in which the pressing operation of the normal button 40 is valid, and with the occurrence of this button operation valid period, the period shown in FIG. As shown, a performance (referred to as a "button operation promotion performance") that prompts the user to operate the normal button 40 is performed. In the button operation promotion effect, a button operation promotion image G3 is displayed, and the button operation promotion image G3 includes a normal button image G31 imitating the normal button 40, and a press operation representing the operation mode (i.e., press operation) of the normal button 40. It is composed of an image G32 (in this case, a character image of "Press") and an operation valid period remaining time image G33 representing the remaining time of the button operation valid period. The pachinko gaming machine PY1 operates as shown in FIG. As shown in 12(B), the button operation promotion effect is finished and the operation result effect is performed. FIG. 12(B) shows a case where a movable body effect in which the on-board movable body 55k moves is performed as an operation result effect. Note that the content of the operation performance can be changed as appropriate.

8-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、先読み判定に基づいた先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、例えば、保留アイコンHAが変化する演出であり、大当たり判定の結果を事前に示唆するための演出として機能する。
8-4-3. Pre-read performance Pachinko gaming machine PY1 is capable of performing a pre-read performance based on a pre-read determination as a preview performance. The pre-read effect is, for example, an effect in which the pending icon HA changes, and functions as an effect to suggest the result of the jackpot determination in advance.

パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留を記憶することに応じて、先読み演出を行う。ここでは、特図1保留に対する先読み演出を例示する。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、特図1保留を記憶する際に、特図1保留に対する先読み判定の結果に基づいて、図10(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに、保留アイコンHAとして、通常は「〇」のアイコン画像を表示するところを、「☆」のアイコン画像を表示する。なお、先読み演出内容については適宜に変更することが可能である。 The pachinko game machine PY1 performs a look-ahead effect in response to storing the special figure 1 hold or the special figure 2 hold. Here, we will exemplify the look-ahead performance for the special figure 1 hold. When the game ball enters the first starting port 11, the pachinko game machine PY1 stores the special symbol 1 pending as shown in FIG. In the pending icon display area 50d, a "☆" icon image is displayed as the pending icon HA, instead of the "0" icon image normally displayed. Note that the content of the look-ahead presentation can be changed as appropriate.

9.内部構成
次に、パチンコ遊技機PY1の内部構成について図13~図16を用いて説明する。図13は、パチンコ遊技機PY1の制御に関わる部分のブロック図である。図13に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技を制御する主制御部100と、演出を実行する演出制御部120と、を具備する。主制御部100と演出制御部120とは、電気的に接続され、演出制御部120は、主に、主制御部100の指示に従って演出を実行する。
9. Internal Configuration Next, the internal configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be explained using FIGS. 13 to 16. FIG. 13 is a block diagram of portions related to control of the pachinko gaming machine PY1. As shown in FIG. 13, the pachinko gaming machine PY1 includes a main control section 100 that controls the game, and a performance control section 120 that executes the performance. The main control section 100 and the production control section 120 are electrically connected, and the production control section 120 mainly executes production according to instructions from the main control section 100.

9-1.主制御部
主制御部100は、遊技制御用マイコン101を具備する。遊技制御用マイコン101は、例えば、CPU(Central Processing Unit)を含んで構成され、主に、各種遊技(特図遊技,普図遊技,遊技状態,賞球払出等)を制御する。また、遊技制御用マイコン101は、遊技入力部101a、遊技出力部101bおよび遊技記憶部101cを具備する。遊技入力部101aは、遊技盤1に設けられる入賞装置(第1始動口11,第2始動口12,ゲート13,第1大入賞口14,第2大入賞口15,一般入賞口10等)からの遊技球の入賞情報,初期化スイッチの操作情報,設定変更スイッチの操作情報等を入力する。遊技出力部101bは、遊技の制御に応じて生成される演出用データや演出用コマンドを、演出制御部120やパチンコ遊技機PY1の外部に出力する。遊技記憶部101cは、例えば、ROM(Read Only Memory)やRAM(Random Access Memory)で構成され、遊技内容を選択するためのテーブル,遊技の制御に応じて生成される遊技データ(特図1保留,特図2保留,普図保留等)等を記憶する。
9-1. Main Control Section The main control section 100 includes a microcomputer 101 for game control. The game control microcomputer 101 includes, for example, a CPU (Central Processing Unit), and mainly controls various games (special figure games, regular figure games, game status, prize ball payout, etc.). Further, the game control microcomputer 101 includes a game input section 101a, a game output section 101b, and a game storage section 101c. The game input unit 101a includes winning devices provided on the game board 1 (first starting port 11, second starting port 12, gate 13, first big winning port 14, second big winning port 15, general winning port 10, etc.). Input the winning information of the game ball, the operation information of the initialization switch, the operation information of the setting change switch, etc. The game output unit 101b outputs performance data and performance commands generated in response to game control to the performance control unit 120 and the outside of the pachinko game machine PY1. The game storage unit 101c is composed of, for example, a ROM (Read Only Memory) or a RAM (Random Access Memory), and stores a table for selecting game contents, and game data (special figure 1 pending) that is generated according to game control. , special map 2 reservation, general map reservation, etc.).

各種遊技は、主に、遊技入力部101aが入力した入賞情報および操作情報に基づいて制御される。遊技制御用マイコン101は、遊技記憶部101cに記憶されたテーブルや遊技データを用いて、各種遊技を制御する。 Various games are mainly controlled based on winning information and operation information input by the game input section 101a. The game control microcomputer 101 controls various games using the table and game data stored in the game storage section 101c.

9-2.テーブル
遊技制御用マイコン101は、遊技を制御するにあたって様々な選択を行うことが可能である。選択に際しては、遊技記憶部101cに記憶されているテーブルが参照される。遊技記憶部101cには、以下に示すテーブルが記憶される。
9-2. The table game control microcomputer 101 can make various selections in controlling the game. When making a selection, a table stored in the game storage section 101c is referred to. The table shown below is stored in the game storage unit 101c.

9-2-1.変動パターン判定テーブル
遊技記憶部101cには、図14に示す変動パターン判定テーブル103a1が記憶される。変動パターン判定テーブル103a1は、変動パターンの種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定の結果に基づく第1特図または第2特図の可変表示を行う際に、変動パターン判定テーブル103a1を参照して、変動パターンの種類を選択する。
9-2-1. Variation Pattern Determination Table A variation pattern determination table 103a1 shown in FIG. 14 is stored in the game storage section 101c. The variation pattern determination table 103a1 is a table that is referred to when selecting the type of variation pattern. The game control microcomputer 101 refers to the variation pattern determination table 103a1 and selects the type of variation pattern when performing variable display of the first special symbol or the second special symbol based on the result of the jackpot determination.

遊技制御用マイコン101は、図14に示すように、遊技状態,始動口の種類,大当たり判定の結果,リーチ判定の結果,特図保留数等に基づいて、変動パターンの種類を選択する。リーチ判定は、特図の可変表示中に、前述のリーチ演出(Nリーチ,SPリーチ,SPSPリーチ)を行わせるか否かを判定するものであり、リーチ演出を行わせる場合にはリーチ有りとし、リーチ演出を行わせない場合にはリーチ無しとする。遊技制御用マイコン101は、変動パターンとして、「THP001」~「THP002」、「THP011」~「THP013」および「THP021」~「THP022」の7種類の変動パターンの何れか1つを選択することが可能である。遊技制御用マイコン101は、選択した変動パターンに応じた可変表示の態様(可変表示の時間)で第1特図または第2特図の可変表示を行う。なお、変動パターンの種類については、適宜に変更することが可能である。 As shown in FIG. 14, the game control microcomputer 101 selects the type of variation pattern based on the game state, the type of starting opening, the result of jackpot determination, the result of reach determination, the number of reserved special symbols, etc. Reach determination is to determine whether or not to perform the above-mentioned reach effect (N reach, SP reach, SPSP reach) during the variable display of the special figure, and when the reach effect is performed, it is determined that there is reach. , If reach performance is not performed, there will be no reach. The game control microcomputer 101 can select any one of seven types of variation patterns: "THP001" to "THP002", "THP011" to "THP013", and "THP021" to "THP022". It is possible. The game control microcomputer 101 performs variable display of the first special figure or the second special figure in a variable display mode (variable display time) according to the selected variation pattern. Note that the type of variation pattern can be changed as appropriate.

ここで、各変動パターンの役割について説明する。前述したように、特図の可変表示中には、特図変動演出が行われる。特図変動演出では、単数または複数の演出で構成される演出フローが実行されるが、各変動パターンは、特図の可変表示時間および特図変動演出で実行される演出フローに対応付けられる。例えば、図14に示すように、「THP001」および「THP011」は、特図の可変表示の時間が120000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」→「SPSPリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP002」および「THP012」は、特図の可変表示の時間が100000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP013」は、特図の可変表示の時間が20000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP021」および「THP022」は、特図の可変表示の時間が13000msまたは2000msであって「通常変動」のみで構成される演出フローに対応付けられる。このように、遊技制御用マイコン101が選択した変動パターンの種類に応じて、特図変動演出の時間および特図変動演出で実行される演出を異ならせている。 Here, the role of each variation pattern will be explained. As mentioned above, during the variable display of the special figure, a special figure variation effect is performed. In the special figure fluctuating performance, a performance flow consisting of one or more performances is executed, and each variation pattern is associated with the variable display time of the special figure and the performance flow executed in the special figure fluctuating performance. For example, as shown in FIG. 14, "THP001" and "THP011" have a special figure variable display time of 120000 ms, and "Normal variation" → "Reach" → "N reach" → "SP reach" → " "SPSP Reach" corresponds to the production flow consisting of "SPSP Reach", and "THP002" and "THP012" have a special figure variable display time of 100,000 ms, and "Normal fluctuation" → "Reach" → "N Reach" → " "THP013" is a production flow consisting of "Normal variation" → "Reach" → "N reach" with a special figure variable display time of 20,000 ms. "THP021" and "THP022" are associated with a production flow in which the variable display time of the special figure is 13000ms or 2000ms and is composed of only "normal variation". In this way, depending on the type of variation pattern selected by the game control microcomputer 101, the time of the special figure variation effect and the effect executed in the special figure variation effect are made different.

「THP001」は、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合に選択され、演出フローの最後が「SPSPリーチ」であるため、「THP001」を「SPSP大当たり変動」という。また、「THP002」は、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合に選択され、演出フローの最後が「SPリーチ」であるため、「THP002」を、「SP大当たり変動」という。また、「THP011」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「SPSPリーチ」であるため、「THP011」を「SPSPハズレ変動」という。また、「THP012」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「SPリーチ」であるため、「THP012」を「SPハズレ変動」という。また、「THP013」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「Nリーチ」であるため、「THP013」を「Nハズレ変動」という。また、「THP021」および「THP022」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「通常変動」であるため、「THP021」および「THP022」を「通常ハズレ変動」という。なお、変動パターンの選択割合については、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、適宜に設定することが可能である。 "THP001" is selected when the result of the jackpot determination is a jackpot win, and since the end of the production flow is "SPSP reach", "THP001" is referred to as "SPSP jackpot fluctuation". Moreover, "THP002" is selected when the result of the jackpot determination is a jackpot win, and since the end of the production flow is "SP reach", "THP002" is referred to as "SP jackpot fluctuation". Furthermore, "THP011" is selected when the result of the jackpot determination is a loss, and since the end of the production flow is "SPSP reach", "THP011" is referred to as "SPSP loss fluctuation". Furthermore, "THP012" is selected when the result of the jackpot determination is a loss, and since the end of the production flow is "SP reach", "THP012" is referred to as "SP loss variation". Furthermore, "THP013" is selected when the result of the jackpot determination is a loss, and since the end of the production flow is "N reach", "THP013" is referred to as "N loss variation". In addition, "THP021" and "THP022" are selected when the result of jackpot judgment is a loss, and the end of the production flow is "normal fluctuation", so "THP021" and "THP022" are called "normal loss fluctuation". . It should be noted that the selection ratio of the variable patterns can be set as appropriate in consideration of the playability of the pachinko gaming machine PY1.

9-2-2.先読み判定テーブル
遊技記憶部101cには、図15に示す先読み判定テーブル103b1が記憶される。先読み判定テーブル103b1は、先読みパターンの種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定を受けるための権利が取得された場合に、先読み判定テーブル103b1を参照して、先読みパターンの種類を選択する。図15に示す図は、先読み判定テーブル103b1である。
9-2-2. Prefetch Determination Table A prefetch determination table 103b1 shown in FIG. 15 is stored in the game storage section 101c. The prefetch determination table 103b1 is a table that is referred to when selecting the type of prefetch pattern. When the right to receive a jackpot determination is acquired, the game control microcomputer 101 refers to the prefetch determination table 103b1 and selects the type of prefetch pattern. The diagram shown in FIG. 15 is a prefetch determination table 103b1.

遊技制御用マイコン101は、図15に示すように、遊技状態,始動口の種類,先読み判定の結果等に基づいて、先読みパターンの種類を選択する。遊技制御用マイコン101は、先読みパターンとして、「SHP001」~「SHP003」の3種類の先読みパターンの何れか1つを選択することが可能である。なお、先読みパターンの種類については、適宜に変更することが可能である。 As shown in FIG. 15, the game control microcomputer 101 selects the type of prefetch pattern based on the gaming state, the type of starting opening, the result of the prefetch determination, and the like. The game control microcomputer 101 can select any one of three types of pre-read patterns "SHP001" to "SHP003" as the pre-read pattern. Note that the type of prefetch pattern can be changed as appropriate.

「SHP001」は、先読み判定の結果が先読み当選の場合に選択されるため、「SHP001」を「大当たり先読みパターン」という。また、「SHP002」は、先読み判定の結果が先読み非当選の場合に選択され、変動パターン事前判定の結果がリーチ有りの変動パターン(「THP011」~「THP013」)であるため、「SHP002」を「リーチハズレ先読みパターン」という。また、「SHP003」は、先読み判定の結果が先読み非当選の場合に選択され、変動パターン事前判定の結果がリーチ無しの変動パターン(「THP021」~「THP022」)であるため、「SHP003」を「通常ハズレ先読みパターン」という。 "SHP001" is selected when the result of the pre-reading determination is a pre-reading win, so "SHP001" is referred to as a "jackpot pre-reading pattern". In addition, "SHP002" is selected when the result of pre-reading judgment is that the result of pre-reading is non-winning, and the result of pre-judgment of variation pattern is a variation pattern with reach ("THP011" to "THP013"), so "SHP002" is selected. This is called the “reach-loss look-ahead pattern.” In addition, "SHP003" is selected when the result of pre-reading judgment is that the result of pre-reading is not winning, and the result of pre-reading judgment of variation pattern is a variation pattern without reach ("THP021" to "THP022"), so "SHP003" is selected. This is called the "normally lose look-ahead pattern."

9-2-3.図柄判定テーブル
遊技記憶部101cには、図16に示す図柄判定テーブル103c1が記憶される。図柄判定テーブル103c1は、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定が行われた場合に、図柄判定テーブル103c1を参照して、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する。図16に示す図は、図柄判定テーブル103c1である。
9-2-3. Symbol Determination Table A symbol determination table 103c1 shown in FIG. 16 is stored in the game storage section 101c. The symbol determination table 103c1 is a table that is referred to when selecting the types of stop symbols of the first special symbol and the second special symbol. When a jackpot determination is made, the game control microcomputer 101 refers to the symbol determination table 103c1 and selects the types of stop symbols of the first special symbol and the second special symbol. The diagram shown in FIG. 16 is a symbol determination table 103c1.

遊技制御用マイコン101は、図16に示すように、始動口の種類,大当たり判定の結果等に基づいて、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する。遊技制御用マイコン101は、停止図柄の種類として、「大当たりWα図柄」,「大当たりXα図柄」,「大当たりYα図柄」,「大当たりZα図柄」,「小当たり図柄」,「ハズレA図柄」,「ハズレB図柄」の7種類の停止図柄の何れか1つを選択することが可能である。遊技制御用マイコン101は、選択した停止図柄に応じた態様で第1特図または第2特図の停止表示を行う。なお、停止図柄の種類については、適宜に変更することが可能である。 As shown in FIG. 16, the game control microcomputer 101 selects the types of stop symbols of the first special symbol and the second special symbol based on the type of starting opening, the result of jackpot determination, and the like. The game control microcomputer 101 selects the types of stop symbols such as "Jackpot Wα symbol", "Jackpot Xα symbol", "Jackpot Yα symbol", "Jackpot Zα symbol", "Small win symbol", "Loss A symbol", " It is possible to select any one of the seven types of stop symbols "Loss B symbol". The game control microcomputer 101 performs stop display of the first special symbol or the second special symbol in a manner according to the selected stop symbol. Note that the type of stop symbol can be changed as appropriate.

ここで、各停止図柄の役割について説明する。前述したように、特図の停止表示後には、大当たり遊技が行われるときと、小当たり遊技が行われるときと、時短状態になるときと、何も行われずにハズレとなるときと、がある。大当たり遊技の種類は4種類(「大当たり遊技Wα」,「大当たり遊技Xα」,「大当たり遊技Yα」,「大当たり遊技Zα」)あり、小当たり遊技の種類は1種類あり、ハズレの種類は2種類(前述の特定のハズレ,単なるハズレ)あるが、各停止図柄は、大当たり遊技の種類、小当たり遊技の種類およびハズレの種類に対応付けられる。例えば、図16に示すように、「大当たりWα図柄」は「大当たり遊技Wα」に対応付けられ、「大当たりXα図柄」は「大当たり遊技Xα」に対応付けられ、「大当たりYα図柄」は「大当たり遊技Yα」に対応付けられ、「大当たりZα図柄」は「大当たり遊技Zα」に対応付けられ、「小当たり図柄」は小当たり遊技に対応付けられ、「ハズレA図柄」は何も行われない単なるハズレに対応付けられ、「ハズレB図柄」は時短状態に対応付けられる。このように、遊技制御用マイコン101が選択した停止図柄の種類に応じて、実行する大当たり遊技の種類、小当たり遊技の種類およびハズレの種類(時短状態にするか否か)を異ならせている。 Here, the role of each stop symbol will be explained. As mentioned above, after the special figure is stopped and displayed, there are times when a jackpot game is played, times when a small win game is played, times when the time is shortened, and times when nothing is played and the game ends in a loss. . There are four types of jackpot games ("jackpot game Wα", "jackpot game Xα", "jackpot game Yα", "jackpot game Zα"), one type of small win game, and two types of losses. (There are the above-mentioned specific losses and simple losses), but each stop symbol is associated with the type of jackpot game, the type of small win game, and the type of loss. For example, as shown in FIG. 16, the "jackpot Wα symbol" is associated with the "jackpot game Wα," the "jackpot Xα symbol" is associated with the "jackpot game Xα," and the "jackpot Yα symbol" is associated with the "jackpot game Wα." "Yα", "Jackpot Zα symbol" is associated with "Jackpot game Zα", "Small win symbol" is associated with a small win game, and "Loss A symbol" is a simple loss where nothing is done. The "losing B symbol" is associated with the time saving state. In this way, the type of jackpot game, the type of small win game, and the type of loss (whether or not to enter the time saving state) to be executed are varied depending on the type of stop symbol selected by the game control microcomputer 101. .

「大当たりWα図柄」および「大当たりYα図柄」は、その後に高確率状態になる大当たり遊技が行われる場合に選択されるため、「大当たりWα図柄」および「大当たりYα図柄」を「確変図柄」ということがある。また、「大当たりXα図柄」および「大当たりZα図柄」は、その後に通常確率状態になる大当たり遊技が行われる場合に決定されるため、「大当たりXα図柄」および「大当たりZα図柄」を「通常図柄」ということがある。また、「ハズレA図柄」は、その後に何も行われない単なるハズレの場合に決定されるため、「ハズレA図柄」を「通常ハズレ図柄」ということがある。また、「ハズレB図柄」は、その後に時短状態になる特定のハズレの場合に決定されるため、「ハズレB図柄」を「ハズレ時短図柄」ということがある。なお、停止図柄の選択割合については、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、適宜に設定することが可能である。 The "jackpot Wα symbol" and the "jackpot Yα symbol" are selected when a jackpot game with a high probability is subsequently played, so the "jackpot Wα symbol" and the "jackpot Yα symbol" are referred to as "probability variable symbols". There is. In addition, the "jackpot Xα symbol" and the "jackpot Zα symbol" are determined when a jackpot game that becomes a normal probability state is subsequently played, so the "jackpot Xα symbol" and the "jackpot Zα symbol" are referred to as the "normal symbol". There is a thing. Moreover, since the "losing A symbol" is determined in the case of a simple losing without any subsequent action, the "losing A symbol" is sometimes referred to as the "normal losing symbol." In addition, since the "losing B symbol" is determined in the case of a specific losing that subsequently becomes a time-saving state, the "losing B symbol" is sometimes referred to as the "losing time-saving symbol." It should be noted that the selection ratio of the stopped symbols can be set as appropriate in consideration of the playability of the pachinko gaming machine PY1.

9-3.コマンド
遊技制御用マイコン101は、遊技の制御に応じて生成された演出用コマンドを、遊技出力部101bを介して、演出制御部120に出力することが可能である。遊技制御用マイコン101は、以下に示すコマンドを生成することが可能である。
9-3. Command The game control microcomputer 101 can output a performance command generated according to game control to the performance control unit 120 via the game output unit 101b. The game control microcomputer 101 can generate the commands shown below.

9-3-1.入賞コマンド
入賞コマンドは、遊技球の各種入賞装置(第1始動口11,第2始動口12,ゲート13,第1大入賞口14,第2大入賞口15,一般入賞口10等)への入賞に関連して生成される。入賞コマンドとして、遊技球が第1始動口11に入賞することによって生成される第1始動口コマンド,遊技球が第2始動口12に入賞することによって生成される第2始動口コマンド,遊技球がゲート13を通過することによって生成されるゲートコマンド,遊技球が第1大入賞口14に入賞することによって生成される第1大入賞口コマンド,遊技球が第2大入賞口15に入賞することによって生成される第1大入賞口コマンド,遊技球が一般入賞口10に入賞することによって生成される一般入賞口コマンド等がある。
9-3-1. Winning command Winning command is a command to various winning devices (first starting hole 11, second starting hole 12, gate 13, first big winning hole 14, second big winning hole 15, general winning hole 10, etc.) of the game ball. Generated in connection with winning a prize. As winning commands, a first starting port command is generated when the game ball enters the first starting port 11, a second starting port command is generated when the game ball enters the second starting port 12, and a game ball. The gate command is generated when the game ball passes through the gate 13, the first big winning opening command is generated when the game ball enters the first big winning opening 14, and the gaming ball enters the second big winning opening 15. There are a first big winning hole command generated by the game, a general winning hole command generated when a game ball enters the general winning hole 10, and the like.

9-3-2.特図コマンド
特図コマンドは、第1特図および第2特図の動作に関連して生成される。特図コマンドとして、特図の変動パターンが決定されることによって生成される特図変動パターンコマンド,特図の停止図柄が決定されることによって生成される特図停止図柄コマンド,特図の可変表示の開始によって生成される特図開始コマンド,特図の停止表示によって生成される特図確定コマンド等がある。
9-3-2. Special figure command The special figure command is generated in connection with the operation of the first special figure and the second special figure. Special figure commands include a special figure variation pattern command that is generated by determining the variation pattern of the special figure, a special figure stop pattern command that is generated by determining the stop symbol of the special figure, and a variable display of the special figure. There are special figure start commands generated by the start of the special figure start command, special figure confirmation commands generated by the stop display of the special figure, etc.

9-3-3.普図コマンド
普図コマンドは、普図の動作に関連して生成される。普図コマンドとして、普図の可変表示の開始によって生成される普図開始コマンド,普図の停止表示によって生成される普図確定コマンド等がある。
9-3-3. Common picture commands Common picture commands are generated in relation to the motion of common pictures. Examples of general pattern commands include a general pattern start command generated by starting variable display of a general pattern, a general pattern finalization command generated by stop display of a general pattern, and the like.

9-3-4.保留コマンド
保留コマンドは、特図1保留、特図2保留および普図保留の保留数の増減に関連して生成される、保留コマンドとして、特図1保留数の増加によって生成される特図1保留増加コマンド,特図1保留数の減少によって生成される特図1保留減少コマンド,特図2保留数の増加によって生成される特図2保留増加コマンド,特図2保留数の減少によって生成される特図2保留減少コマンド,普図保留数の増加によって生成される普図保留増加コマンド,普図保留数の減少によって生成される普図保留減少コマンド等がある。
9-3-4. Reservation command The reservation command is a reservation command that is generated in relation to an increase or decrease in the number of reservations of special drawing 1 reservation, special drawing 2 reservation, and general drawing reservation. Reservation increase command, special figure 1 reservation decrease command generated by a decrease in the number of special figure 1 reservations, special figure 2 reservation increase command generated by an increase in the number of special figures 2 reservations, and special figure 2 reservation increase command generated by a decrease in the number of special figures 2 reservations. There are a special figure 2 reservation decrease command, a general figure reservation increase command generated by an increase in the general figure reservation number, a general figure reservation decrease command generated by a decrease in the general figure reservation number, etc.

9-3-5.大当たり遊技コマンド
大当たり遊技コマンドは、大当たり遊技の動作に関連して生成される。大当たり遊技コマンドとして、OPの開始によって生成されるOPコマンド,各ラウンド遊技の開始によって生成されるラウンドコマンド,EDの開始によって生成されるEDコマンド等がある。
9-3-5. Jackpot Game Command The jackpot game command is generated in connection with the operation of the jackpot game. The jackpot game commands include an OP command generated by the start of OP, a round command generated by the start of each round game, and an ED command generated by the start of ED.

9-3-6.小当たり遊技コマンド
小当たり遊技コマンドは、小当たり遊技の動作に関連して生成される。小当たり遊技コマンドとして、開放前ITの開始によって生成される開放前ITコマンド,開放後ITの開始によって生成される開放後ITコマンド等がある。
9-3-6. Small win game command The small win game command is generated in connection with the operation of the small win game. Small winning game commands include a pre-release IT command generated by the start of the pre-release IT, a post-release IT command generated by the start of the post-release IT, and the like.

9-3-7.補助遊技コマンド
補助遊技コマンドは、補助遊技の動作に関連して生成される。補助遊技コマンドとして、補助遊技の開始によって生成される補助遊技開始コマンド等がある。
9-3-7. Auxiliary Game Command Auxiliary game command is generated in connection with an auxiliary game operation. The auxiliary game command includes an auxiliary game start command generated by starting the auxiliary game.

9-3-8.遊技状態コマンド
遊技状態コマンドは、現在の遊技状態に関連して生成される。遊技状態コマンドとして、遊技状態が通常確率状態であることによって生成される通常確率コマンド,遊技状態が高確率状態であることによって生成される高確率コマンド,遊技状態が非時短状態であることによって生成される非時短コマンド,遊技状態が時短状態であることによって生成される時短コマンド,遊技状態が大当たり遊技状態であることによって生成される大当たりコマンド等がある。
9-3-8. Gaming State Commands Gaming state commands are generated in relation to the current gaming state. As gaming state commands, there are normal probability commands generated when the gaming state is a normal probability state, high probability commands generated when the gaming state is a high probability state, and high probability commands generated when the gaming state is a non-time saving state. There are non-time-saving commands that are executed, time-saving commands that are generated when the gaming state is in the time-saving state, and jackpot commands that are generated when the gaming state is in the jackpot gaming state.

9-4.演出制御部
演出制御部120は、演出制御用マイコン121を具備する。演出制御用マイコン121は、例えば、CPUを含んで構成され、主に、各種演出(演出モード,特図変動演出,保留演出,予告演出等)を実行する。また、演出制御用マイコン121は、演出入力部121aおよび演出記憶部121bを具備する。演出入力部121aは、主制御部100から出力された演出用コマンド,通常ボタン40の操作情報,特殊ボタン41の操作情報等を入力する。演出記憶部121bは、例えば、ROMやRAMで構成され、各種演出においてCPUが行う処理の処理プログラム,予告演出等を選択するためのテーブル,演出の実行に応じて生成される演出データ等を記憶する。
9-4. Performance Control Unit The performance control unit 120 includes a microcomputer 121 for performance control. The production control microcomputer 121 includes, for example, a CPU, and mainly executes various productions (production mode, special figure variation production, hold production, preview production, etc.). Furthermore, the production control microcomputer 121 includes a production input section 121a and a production storage section 121b. The effect input unit 121a inputs effect commands outputted from the main control unit 100, operation information for the normal button 40, operation information for the special button 41, and the like. The performance storage unit 121b is composed of, for example, ROM or RAM, and stores processing programs for processing performed by the CPU in various performances, tables for selecting preview performances, etc., performance data generated according to execution of performances, etc. do.

各種演出は、主に、演出入力部121aが入力した演出用コマンドおよび操作情報に基づいて実行される。演出制御用マイコン121は、演出記憶部121bに記憶された処理プログラム,テーブル,演出データ等を用いて、各種演出を実行する。 Various effects are executed mainly based on effect commands and operation information inputted by the effect input section 121a. The performance control microcomputer 121 executes various performances using processing programs, tables, performance data, etc. stored in the performance storage section 121b.

<第1実施形態>
以下、図17~図23を用いて、第1実施形態を説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態のパチンコ遊技機PY1が第1実施形態にも適用される。
<First embodiment>
The first embodiment will be described below using FIGS. 17 to 23. Unless otherwise stated, the pachinko game machine PY1 of the basic embodiment described above is also applied to the first embodiment.

最初に、図17を用いて、遊技領域6に設置される第2大入賞口15について説明する。図17に示すように、第2大入賞口15は、遊技球を振り分け可能な振分部材16kを具備する。振分部材16kは、振分ソレノイド(不図示)によって進退可能に構成される。振分ソレノイドは、遊技制御用マイコン101と電気的に接続され、遊技制御用マイコン101は、遊技の進行に応じて、振分ソレノイドを制御することが可能である。 First, the second grand prize opening 15 installed in the gaming area 6 will be explained using FIG. 17. As shown in FIG. 17, the second big prize opening 15 includes a distribution member 16k that can distribute game balls. The distribution member 16k is configured to be movable forward and backward by a distribution solenoid (not shown). The distribution solenoid is electrically connected to the game control microcomputer 101, and the game control microcomputer 101 can control the distribution solenoid according to the progress of the game.

また、第2大入賞口15の内部には、図17に示すように、第2大入賞口15に入球した遊技球が通過可能な特定領域16および非特定領域17が設けられ、遊技制御用マイコン101は、振分ソレノイドを用いて振分部材16kを進退させることによって、第2大入賞口15に入球した遊技球が特定領域16を通過可能な第1通過状態と、第2大入賞口15に入球した遊技球が非特定領域17を通過可能な第2通過状態と、のどちらかの状態にすることが可能である。特定領域16および非特定領域17の前面には、合成樹脂製の透明な窓が設けられ、第2大入賞口15に入球した遊技球が、特定領域16および非特定領域17の何れを通過したのかを、遊技者が視認可能になっている。 Also, inside the second big prize opening 15, as shown in FIG. 17, a specific area 16 and a non-specific area 17 are provided through which the game ball that has entered the second big winning hole 15 can pass, and the game control The microcomputer 101 uses a distribution solenoid to move the distribution member 16k forward and backward, thereby setting the game ball that has entered the second grand prize opening 15 into a first passing state in which it can pass through the specific area 16 and a second large prize winning hole. It is possible to set the state to either a second passing state in which the game ball that enters the winning hole 15 can pass through the non-specific area 17. A transparent window made of synthetic resin is provided in front of the specific area 16 and the non-specific area 17, so that the game ball that enters the second grand prize opening 15 passes through either the specific area 16 or the non-specific area 17. It is possible for the player to visually confirm whether or not the player has done so.

また、振分部材16kは、通常では第2通過状態となるように進出位置に保持され、小当たり遊技の実行に際し、所定時間(例えば1.5秒)だけ退避位置に退避して第1通過状態に変化する。小当たり遊技における振分部材16kの動作の詳細については後述する。 In addition, the distributing member 16k is normally held at the advanced position so as to enter the second passing state, and when a small winning game is executed, the distributing member 16k is retracted to the retracted position for a predetermined period of time (for example, 1.5 seconds) and then passes through the first pass. change in state. Details of the operation of the distribution member 16k in the small winning game will be described later.

次に、図19を用いて、遊技制御用マイコン101が選択可能な停止図柄について説明する。遊技制御用マイコン101の遊技記憶部101cには、図18に示すように、図柄A判定テーブル103c2が記憶されている。遊技制御用マイコン101は、図柄A判定テーブル103c2を用いて第1特図および第2特図の停止図柄を選択可能である。 Next, stop symbols that can be selected by the game control microcomputer 101 will be explained using FIG. 19. As shown in FIG. 18, a symbol A determination table 103c2 is stored in the game storage section 101c of the game control microcomputer 101. The game control microcomputer 101 can select the stop symbols of the first special symbol and the second special symbol using the symbol A determination table 103c2.

図19は、図柄A判定テーブル103c2の内容を示す図である。遊技制御用マイコン101は、始動口の種類および大当たり判定結果に基づいて、停止図柄の種類を選択する。停止図柄の種類として、図19に示すように、「大当たりX4図柄」,「大当たりZ4図柄」,「大当たりX10a図柄」,「大当たりX10b図柄」,「小当たりa図柄」,「小当たりb図柄」,「ハズレA図柄」の7種類の停止図柄がある。 FIG. 19 is a diagram showing the contents of the symbol A determination table 103c2. The game control microcomputer 101 selects the type of stop symbol based on the type of starting opening and the jackpot determination result. As shown in FIG. 19, the types of stop symbols are "Jackpot X4 symbol", "Jackpot Z4 symbol", "Jackpot X10a symbol", "Jackpot X10b symbol", "Small win a symbol", "Small win b symbol" There are seven types of stopping symbols: , "Loss A symbol".

具体的には、対象となる始動口(遊技球が入球した始動口)が第1始動口11の場合は、大当たり判定の結果が「大当たり当選」であれば、「大当たりX4図柄」が50%、「大当たりZ4図柄」が50%の割合で選択され、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、「ハズレA図柄」が100%の割合で選択される。 Specifically, if the target starting hole (the starting hole into which the game ball entered) is the first starting hole 11, and the jackpot determination result is "jackpot winning", the "jackpot X4 symbol" is 50 %, the "Jackpot Z4 symbol" is selected at a rate of 50%, and if the result of the jackpot determination is "Lose", the "Loss A symbol" is selected at a rate of 100%.

また、対象となる始動口(遊技球が入球した始動口)が第2始動口12の場合は、大当たり判定の結果が「大当たり当選」であれば、「大当たりX10a図柄」が50%、「大当たりX10b図柄」が50%の割合で選択され、大当たり判定の結果が「小当たり当選」であれば、「小当たりa図柄」が50%、「小当たりb図柄」が50%の割合で選択され、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、「ハズレA図柄」が100%の割合で選択される。 In addition, if the target starting hole (the starting hole where the game ball entered) is the second starting hole 12, if the result of the jackpot determination is "jackpot winning", the "jackpot X10a symbol" will be 50%, If the jackpot X10b symbol is selected 50% of the time, and the jackpot determination result is a small win, then the small win a symbol is selected 50% of the time, and the small jack b symbol is selected 50% of the time. If the result of the jackpot determination is a “lose”, the “lose A symbol” is selected at a rate of 100%.

第1実施形態では、大当たり判定の結果が「大当たり当選」となる確率が、第1始動口11でも第2始動口12でも「1/300」に設定され、大当たり判定の結果が「小当たり当選」となる確率が、第1始動口11では「0」、第2始動口12では「1/4」に設定されるが、「大当たり当選」の確率および「小当たり当選」の確率については適宜に変更することが可能である。 In the first embodiment, the probability that the result of the jackpot determination is "big win" is set to "1/300" for both the first starting port 11 and the second starting port 12, and the probability that the result of the jackpot determination is "small win winning" is set to "1/300" for both the first starting port 11 and the second starting port 12. ” is set to “0” at the first starting port 11 and “1/4” at the second starting port 12, but the probability of “big hit winning” and “small winning winning” probability is set as appropriate. It is possible to change to .

また、第1実施形態では、特図1保留数の上限数が「4」に設定され、特図2保留数の上限数が「4」に設定されるが、少なくとも特図2保留数の上限数が「1」以上であればよく、各上限数を適宜に変更しても良い。 In addition, in the first embodiment, the upper limit of the number of reserved special drawings 1 is set to "4", and the upper limit number of the number of reserved special drawings 2 is set to "4", but at least the upper limit of the number of reserved special drawings 2 is set to "4". It is sufficient that the number is "1" or more, and each upper limit number may be changed as appropriate.

次に、遊技制御用マイコン101が実行可能な大当たり遊技について説明する。遊技制御用マイコン101は、図柄A判定テーブル103c2によって選択された停止図柄の種類に応じて、異なる種類の大当たり遊技を実行可能である。大当たり遊技の種類として、「大当たり遊技X4」,「大当たり遊技Z4」,「大当たり遊技X10」,「大当たり遊技X9」の4種類の大当たり遊技がある(図19参照)。 Next, a jackpot game that can be executed by the game control microcomputer 101 will be explained. The game control microcomputer 101 can execute different types of jackpot games depending on the type of stop symbols selected by the symbol A determination table 103c2. There are four types of jackpot games: "Jackpot Game X4," "Jackpot Game Z4," "Jackpot Game X10," and "Jackpot Game X9" (see FIG. 19).

図柄A判定テーブル103c2によって「大当たりX4図柄」が選択された場合は、「大当たり遊技X4」が実行される。「大当たり遊技X4」は、第1大入賞口14が開放するラウンド遊技が4回行われる大当たり遊技であり、各ラウンド遊技は、30秒の規定開放時間が経過するまで、もしくは、10個の規定個数の遊技球が第1大入賞口14に入賞するまで継続する。 When the "Jackpot X4 symbol" is selected by the symbol A determination table 103c2, the "Jackpot game X4" is executed. "Jackpot game The game continues until the number of game balls enters the first large winning hole 14.

また、図柄A判定テーブル103c2によって「大当たりZ4図柄」が選択された場合は、「大当たり遊技Z4」が実行される。「大当たり遊技Z4」は、第1大入賞口14が開放するラウンド遊技が4回行われる大当たり遊技であり、各ラウンド遊技は、30秒の規定開放時間が経過するまで、もしくは、10個の規定個数の遊技球が第1大入賞口14に入賞するまで継続する。 Further, when the "Jackpot Z4 symbol" is selected by the symbol A determination table 103c2, the "Jackpot game Z4" is executed. "Jackpot Game Z4" is a jackpot game in which round games are played four times in which the first big prize opening 14 is opened, and each round game is played until the specified opening time of 30 seconds has elapsed or 10 specified winning openings are played. The game continues until the number of game balls enters the first large winning hole 14.

また、図柄A判定テーブル103c2によって「大当たりX10a図柄」または「大当たりX10b図柄」が選択された場合は、「大当たり遊技X10」が実行される。「大当たり遊技X10」は、第1大入賞口14が開放するラウンド遊技が10回行われる大当たり遊技であり、各ラウンド遊技は、30秒の規定開放時間が経過するまで、もしくは、10個の規定個数の遊技球が第1大入賞口14に入賞するまで継続する。 Moreover, when the "jackpot X10a symbol" or the "jackpot X10b symbol" is selected by the symbol A determination table 103c2, the "jackpot game X10" is executed. "Jackpot Game The game continues until the number of game balls enters the first large winning hole 14.

また、図柄A判定テーブル103c2によって「小当たりa図柄」または「小当たりb図柄」が選択された場合は、小当たり遊技が実行され、小当たり遊技において第2大入賞口15の特定領域16を遊技球が通過した場合に限り、「大当たり遊技X9」が実行される。「大当たり遊技X9」は、第1大入賞口14が開放するラウンド遊技が9回行われる大当たり遊技であり、各ラウンド遊技は、30秒の規定開放時間が経過するまで、もしくは、10個の規定個数の遊技球が第1大入賞口14に入賞するまで継続する。 In addition, when the "small win a symbol" or "small win b symbol" is selected by the symbol A determination table 103c2, a small win game is executed, and in the small win game, the specific area 16 of the second big prize opening 15 is "Jackpot game X9" is executed only when the game ball passes. "Jackpot game The game continues until the number of game balls enters the first large winning hole 14.

従って、比較的にラウンド遊技の回数が多い「大当たり遊技X10」または「大当たり遊技X9」は、比較的にラウンド遊技の回数が少ない「大当たり遊技X4」または「大当たり遊技Z4」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言える。なお、大当たり遊技において用いられる大入賞口の種類、ラウンド遊技の回数、大入賞口の規定開放時間および大入賞口の規定個数は、適宜に変更することが可能である。 Therefore, "Jackpot Game X10" or "Jackpot Game X9", which has a relatively large number of round games, is more advantageous to the player than "Jackpot Game It can be said that this is a jackpot game. In addition, the type of big winning opening used in the jackpot game, the number of round games, the specified opening time of the big winning opening, and the specified number of big winning openings can be changed as appropriate.

ここで、図20を用いて、小当たり遊技の詳細を説明する。図20は、小当たり遊技の流れを示すタイムチャートである。図20に示すように、特図の停止図柄として「小当たりa図柄」または「小当たりb図柄」が停止表示すると、小当たり遊技が行われる。そして、小当たり遊技の開始に応じて、最初に開放前ITが設定される。開放前ITは、8000msが経過するまで継続し、開放前ITが終了すると、第2大入賞口15が開放するとともに、振分部材16kが退避して第1通過状態になる。第2大入賞口15の開放は、2000msが経過するまで、もしくは、10個の遊技球が第2大入賞口15に入賞するまで継続する一方、振分部材16kの退避は、1500msが経過するまで継続する。そして、第2大入賞口15の開放が終了すると、開放後ITが設定される。開放後ITは、2000msが経過するまで継続し、開放後ITの終了によって、小当たり遊技が終了する。 Here, details of the small winning game will be explained using FIG. 20. FIG. 20 is a time chart showing the flow of the small winning game. As shown in FIG. 20, when the "small win a symbol" or the "small win b symbol" is stopped and displayed as a stop symbol of the special symbol, a small win game is played. Then, in response to the start of the small winning game, the pre-release IT is set first. The pre-opening IT continues until 8000 ms has elapsed, and when the pre-opening IT ends, the second big prize opening 15 is opened and the distribution member 16k is retracted to enter the first passing state. The opening of the second grand prize opening 15 continues until 2000 ms has elapsed or until 10 game balls have entered the second grand prize opening 15, while the retracting of the distribution member 16k is continued until 1500 ms have elapsed. Continue until. Then, when the opening of the second big prize opening 15 is completed, the post-opening IT is set. The post-release IT continues until 2000 ms has elapsed, and the small winning game ends when the post-release IT ends.

小当たり遊技中に第2大入賞口15に入球した遊技球は、第1通過状態では、振分部材16kが退避位置にあるため、非特定領域17まで流下することなく、特定領域16を通過する一方、第2通過状態では、振分部材16kが進出位置にあるため、振分部材16k上を流下して、非特定領域17を通過する。そして、遊技球が特定領域16を通過した場合には「大当たり遊技X9」が行われる一方、遊技球が特定領域16を通過しなかった場合には「大当たり遊技X9」が行われない。 Since the distribution member 16k is in the retracted position in the first passing state, the game ball that enters the second big prize opening 15 during a small winning game does not flow down to the non-specific area 17 but passes through the specific area 16. On the other hand, in the second passing state, since the distribution member 16k is in the advanced position, it flows down on the distribution member 16k and passes through the non-specific area 17. When the game ball passes through the specific area 16, the "jackpot game X9" is played, while when the game ball does not pass through the specific area 16, the "jackpot game X9" is not played.

第1実施形態では、第2大入賞口15の開放中の大半を第1通過状態にして、第2大入賞口15に遊技球が入賞すれば、その遊技球が高確率で特定領域16を通過するようにしているが、第1通常状態の時間を短くして、第2大入賞口15の入賞した遊技球が特定領域16を通過し難くなるようにしても良い。 In the first embodiment, most of the time when the second big prize opening 15 is open is set to the first passing state, and if a game ball enters the second big winning hole 15, the game ball hits the specific area 16 with a high probability. However, the time in the first normal state may be shortened to make it difficult for the winning game ball in the second big prize opening 15 to pass through the specific area 16.

次に、遊技制御用マイコン101が制御可能な遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン101は、図柄A判定テーブル103c2によって選択された停止図柄の種類に応じて、異なる種類の遊技状態に制御することが可能である。遊技状態の種類として、初期状態(電源投入時)において制御される「低確率低ベース遊技状態」の他に、「低確率高ベース遊技状態」がある(図19参照)。 Next, the game states that can be controlled by the game control microcomputer 101 will be explained. The game control microcomputer 101 can control different types of game states depending on the type of stopped symbol selected by the symbol A determination table 103c2. The types of gaming states include a "low probability low base gaming state" which is controlled in the initial state (when the power is turned on) and a "low probability high base gaming state" (see FIG. 19).

図柄A判定テーブル103c2によって「大当たりX4図柄」が選択された場合は、「大当たり遊技X4」が実行される大当たり遊技状態の後に「低確率高ベース遊技状態」に制御される。この「低確率高ベース遊技状態」は、第2特図の可変表示の回数が1回の上限回数に達するまで継続する。 When the "jackpot X4 symbol" is selected by the symbol A determination table 103c2, the "low probability high base game state" is controlled after the jackpot game state in which the "jackpot game X4" is executed. This "low probability high base gaming state" continues until the number of variable displays of the second special symbol reaches the upper limit number of times.

また、図柄A判定テーブル103c2によって「大当たりZ4図柄」が選択された場合は、「大当たり遊技Z4」が実行される大当たり遊技状態の後に「低確率低ベース遊技状態」に制御され、「低確率高ベース遊技状態」に制御されることはない。第1実施形態では、「大当たりZ4図柄」が停止表示したときの遊技状態に関わらずに、大当たり遊技状態の後に「低確率低ベース遊技状態」に制御されるようにしているが、「大当たりZ4図柄」が停止表示したときの遊技状態が「低確率高ベース遊技状態」のときに限り、大当たり遊技状態の後に「低確率高ベース遊技状態」に制御されるようにしても良い。 In addition, when the "Jackpot Z4 symbol" is selected by the symbol A determination table 103c2, after the jackpot game state in which "Jackpot game Z4" is executed, the "Low probability low base game state" is controlled, and the "Low probability high It is not controlled by the base gaming state. In the first embodiment, regardless of the gaming state when the "jackpot Z4 symbol" is stopped and displayed, the control is set to the "low probability low base gaming state" after the jackpot gaming state. Only when the game state when the "symbols" are stopped and displayed is the "low probability high base game state", the control may be made to be the "low probability high base game state" after the jackpot game state.

また、図柄A判定テーブル103c2によって「大当たりX10a図柄」が選択された場合は、現在の遊技状態が「低確率低ベース遊技状態」であれば、「大当たり遊技X10」が実行される大当たり遊技状態の後に「低確率高ベース遊技状態」に制御される。この「低確率高ベース遊技状態」は、第2特図の可変表示の回数が99回の上限回数に達するまで継続する。一方、現在の遊技状態が「低確率高ベース遊技状態」であれば、セット回数に到達していれば、「大当たり遊技X10」が実行される大当たり遊技状態の後に「低確率低ベース遊技状態」に制御され、セット回数に到達していなければ、「大当たり遊技X10」が実行される大当たり遊技状態の後に「低確率高ベース遊技状態」に制御される。この「低確率高ベース遊技状態」は、第2特図の可変表示の回数が99回の上限回数に達するまで継続する。なお、第2特図の可変表示の回数が上限回数に達する前に次回の大当たり遊技が実行された場合には、第2特図の可変表示の回数が上限回数に達する前であっても、「低確率高ベース遊技状態」が終了する。 In addition, when the "jackpot X10a symbol" is selected by the symbol A determination table 103c2, if the current gaming state is "low probability low base gaming state", the jackpot gaming state in which "jackpot game X10" is executed. It is later controlled to a "low probability high base gaming state". This "low probability high base gaming state" continues until the number of variable displays of the second special symbol reaches the upper limit of 99 times. On the other hand, if the current gaming state is "low probability high base gaming state", if the set number of times has been reached, the "low probability low base gaming state" will occur after the jackpot gaming state in which "jackpot game X10" is executed. If the set number of times has not been reached, the "low probability high base game state" is controlled after the jackpot game state in which the "jackpot game X10" is executed. This "low probability high base gaming state" continues until the number of variable displays of the second special symbol reaches the upper limit of 99 times. In addition, if the next jackpot game is executed before the number of variable displays of the second special figure reaches the upper limit, even before the number of variable displays of the second special figure reaches the upper limit, The "low probability high base gaming state" ends.

また、図柄A判定テーブル103c2によって「大当たりX10b図柄」が選択された場合は、現在の遊技状態が「低確率低ベース遊技状態」であれば、「大当たり遊技X10」が実行される大当たり遊技状態の後に「低確率高ベース遊技状態」に制御される。この「低確率高ベース遊技状態」は、第2特図の可変表示の回数が1回の上限回数に達するまで継続する。一方、現在の遊技状態が「低確率高ベース遊技状態」であれば、セット回数に到達していれば、「大当たり遊技X10」が実行される大当たり遊技状態の後に「低確率低ベース遊技状態」に制御され、セット回数に到達していなければ、「大当たり遊技X10」が実行される大当たり遊技状態の後に「低確率高ベース遊技状態」に制御される。この「低確率高ベース遊技状態」は、第2特図の可変表示の回数が99回の上限回数に達するまで継続する。なお、第2特図の可変表示の回数が上限回数に達する前に次回の大当たり遊技が実行された場合には、第2特図の可変表示の回数が上限回数に達する前であっても、「低確率高ベース遊技状態」が終了する。 In addition, when the "jackpot X10b symbol" is selected by the symbol A determination table 103c2, if the current gaming state is "low probability low base gaming state", the jackpot gaming state in which "jackpot game X10" is executed. It is later controlled to a "low probability high base gaming state". This "low probability high base gaming state" continues until the number of variable displays of the second special symbol reaches the upper limit number of times. On the other hand, if the current gaming state is "low probability high base gaming state", if the set number of times has been reached, the "low probability low base gaming state" will occur after the jackpot gaming state in which "jackpot game X10" is executed. If the set number of times has not been reached, the "low probability high base game state" is controlled after the jackpot game state in which the "jackpot game X10" is executed. This "low probability high base gaming state" continues until the number of variable displays of the second special symbol reaches the upper limit of 99 times. In addition, if the next jackpot game is executed before the number of variable displays of the second special figure reaches the upper limit, even before the number of variable displays of the second special figure reaches the upper limit, The "low probability high base gaming state" ends.

また、図柄A判定テーブル103c2によって「小当たりa図柄」が選択された場合であって小当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過した場合は、現在の遊技状態が「低確率低ベース遊技状態」であれば、「大当たり遊技X9」が実行される大当たり遊技状態の後に「低確率高ベース遊技状態」に制御される。この「低確率高ベース遊技状態」は、第2特図の可変表示の回数が99回の上限回数に達するまで継続する。一方、現在の遊技状態が「低確率高ベース遊技状態」であれば、セット回数に到達していれば、「大当たり遊技X9」が実行される大当たり遊技状態の後に「低確率低ベース遊技状態」に制御され、セット回数に到達していなければ、「大当たり遊技X9」が実行される大当たり遊技状態の後に「低確率高ベース遊技状態」に制御される。この「低確率高ベース遊技状態」は、第2特図の可変表示の回数が99回の上限回数に達するまで継続する。なお、第2特図の可変表示の回数が上限回数に達する前に次回の大当たり遊技が実行された場合には、第2特図の可変表示の回数が上限回数に達する前であっても、「低確率高ベース遊技状態」が終了する。 In addition, if the "small win a symbol" is selected by the symbol A determination table 103c2 and the game ball passes through the specific area 16 in the small win game, the current game state is "low probability low base game state". ”, the “low probability high base game state” is controlled after the jackpot game state in which “jackpot game X9” is executed. This "low probability high base gaming state" continues until the number of variable displays of the second special symbol reaches the upper limit of 99 times. On the other hand, if the current gaming state is the "low probability high base gaming state", if the set number of times has been reached, the "low probability low base gaming state" will occur after the jackpot gaming state in which "jackpot game X9" is executed. If the set number of times has not been reached, the jackpot game state in which the "jackpot game X9" is executed is followed by the "low probability high base game state". This "low probability high base gaming state" continues until the number of variable displays of the second special symbol reaches the upper limit of 99 times. In addition, if the next jackpot game is executed before the number of variable displays of the second special figure reaches the upper limit, even before the number of variable displays of the second special figure reaches the upper limit, The "low probability high base gaming state" ends.

また、図柄A判定テーブル103c2によって「小当たりb図柄」が選択された場合であって小当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過した場合は、現在の遊技状態が「低確率低ベース遊技状態」であれば、「大当たり遊技X9」が実行される大当たり遊技状態の後に「低確率高ベース遊技状態」に制御される。この「低確率高ベース遊技状態」は、第2特図の可変表示の回数が1回の上限回数に達するまで継続する。一方、現在の遊技状態が「低確率高ベース遊技状態」であれば、セット回数に到達していれば、「大当たり遊技X9」が実行される大当たり遊技状態の後に「低確率低ベース遊技状態」に制御され、セット回数に到達していなければ、「大当たり遊技X9」が実行される大当たり遊技状態の後に「低確率高ベース遊技状態」に制御される。この「低確率高ベース遊技状態」は、第2特図の可変表示の回数が99回の上限回数に達するまで継続する。なお、第2特図の可変表示の回数が上限回数に達する前に次回の大当たり遊技が実行された場合には、第2特図の可変表示の回数が上限回数に達する前であっても、「低確率高ベース遊技状態」が終了する。 In addition, if the "small win b symbol" is selected by the symbol A determination table 103c2 and the game ball passes through the specific area 16 in the small win game, the current game state is "low probability low base game state". ”, the “low probability high base game state” is controlled after the jackpot game state in which “jackpot game X9” is executed. This "low probability high base gaming state" continues until the number of variable displays of the second special symbol reaches the upper limit number of times. On the other hand, if the current gaming state is the "low probability high base gaming state", if the set number of times has been reached, the "low probability low base gaming state" will occur after the jackpot gaming state in which "jackpot game X9" is executed. If the set number of times has not been reached, the jackpot game state in which the "jackpot game X9" is executed is followed by the "low probability high base game state". This "low probability high base gaming state" continues until the number of variable displays of the second special symbol reaches the upper limit of 99 times. In addition, if the next jackpot game is executed before the number of variable displays of the second special figure reaches the upper limit, even before the number of variable displays of the second special figure reaches the upper limit, The "low probability high base gaming state" ends.

また、図柄A判定テーブル103c2によって「小当たりa図柄」または「小当たりb図柄」が選択された場合であって小当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過しなかった場合は、現在の遊技状態が「低確率低ベース遊技状態」に制御されているときには、小当たり遊技の終了後も「低確率低ベース遊技状態」が継続する。一方、現在の遊技状態が「低確率高ベース遊技状態」に制御されているときには、第2特図の可変表示の回数が上限回数に達する前であれば、「低確率高ベース遊技状態」が継続し、第2特図の可変表示の回数が上限回数に達していれば、「低確率低ベース遊技状態」に制御される。 In addition, if the "small win a symbol" or "small win b symbol" is selected by the symbol A determination table 103c2 and the game ball does not pass through the specific area 16 in the small win game, the current game When the state is controlled to be the "low probability low base gaming state", the "low probability low base gaming state" continues even after the end of the small winning game. On the other hand, when the current gaming state is controlled to the "low probability high base gaming state", if the number of variable displays of the second special symbol reaches the upper limit number of times, the "low probability high base gaming state" is controlled. If this continues and the number of variable displays of the second special symbol reaches the upper limit number of times, it is controlled to a "low probability low base gaming state".

また、図柄A判定テーブル103c2によって「ハズレA図柄」が選択された場合は、現在の遊技状態が「低確率低ベース遊技状態」に制御されているときには、「低確率低ベース遊技状態」が継続する一方、現在の遊技状態が「低確率高ベース遊技状態」に制御されているときには、第2特図の可変表示の回数が上限回数に達する前であれば、「低確率高ベース遊技状態」が継続し、第2特図の可変表示の回数が上限回数に達していれば、「低確率低ベース遊技状態」に制御される。 In addition, when the "losing A symbol" is selected by the symbol A determination table 103c2, and the current gaming state is controlled to the "low probability low base gaming state", the "low probability low base gaming state" continues. On the other hand, when the current gaming state is controlled to be the "low probability high base gaming state", if the number of variable displays of the second special symbol has not reached the upper limit number of times, the "low probability high base gaming state" is controlled. If this continues and the number of variable displays of the second special symbol reaches the upper limit number of times, it is controlled to a "low probability low base gaming state".

従って、その後に「低確率高ベース遊技状態」に制御される場合の「大当たり遊技X4」、「大当たり遊技X10」または「大当たり遊技X9」は、その後に「低確率高ベース遊技状態」に制御されない場合の「大当たり遊技Z4」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言える。また、その後に上限回数が99回の「低確率高ベース遊技状態」に制御される場合の「大当たり遊技X10」または「大当たり遊技X9」は、その後に上限回数が1回の「低確率高ベース遊技状態」に制御される場合の「大当たり遊技X4」、「大当たり遊技X10」または「大当たり遊技X9」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言える。なお、「低確率高ベース遊技状態」の上限回数は、適宜に変更することが可能である。 Therefore, "Jackpot Game X4", "Jackpot Game It can be said that this is a jackpot game that is more advantageous to the player than the "Jackpot Game Z4". In addition, "Jackpot game X10" or "Jackpot game It can be said that the jackpot game is more advantageous to the player than the "jackpot game X4", "jackpot game X10", or "jackpot game X9" when controlled in the "gaming state". Note that the upper limit number of times of the "low probability high base gaming state" can be changed as appropriate.

ここで、「セット回数」について説明する。遊技制御用マイコン101は、「低確率低ベース遊技状態」に制御しているときに、その後に「低確率高ベース遊技状態」に制御することとなる大当たり遊技を実行した場合、この大当たり遊技と、その後、「低確率高ベース遊技状態」に制御しているときに実行した大当たり遊技と、を合わせた大当たり遊技の回数が所定回数に達することを条件として、強制的に「低確率低ベース遊技状態」に制御する。この所定回数を「セット回数」といい、1回目の大当たり遊技の開始から所定回数目の大当たり遊技の終了までを「1セット」という。第1実施形態では、1セットにおけるセット回数として3回が設定されるが、セット回数としての大当たり遊技の回数については適宜に変更することが可能である。 Here, the "number of sets" will be explained. When the game control microcomputer 101 executes a jackpot game that will be controlled to the "low probability high base game state" while controlling the "low probability low base game state", the game control microcomputer 101 controls whether the jackpot game , After that, on the condition that the total number of jackpot games executed while controlling to the "low probability high base game state" reaches a predetermined number of times, the "low probability low base game state" is forcibly activated. control the state. This predetermined number of times is called the "set number of times", and the period from the start of the first jackpot game to the end of the predetermined number of jackpot games is called "one set". In the first embodiment, the number of sets in one set is set to three, but the number of jackpot games as the number of sets can be changed as appropriate.

例えば、「低確率低ベース遊技状態」に制御されているときに、「大当たり遊技X10」および「大当たり遊技X9」の何れかが実行されて、その後、上限回数が99回の「低確率高ベース遊技状態」に制御された場合、上限回数が99回の「低確率高ベース遊技状態」において、新たに「大当たり遊技X10」および「大当たり遊技X9」の何れが実行されると、その後に上限回数が99回の「低確率高ベース遊技状態」に制御される。そして、上限回数が99回の「低確率高ベース遊技状態」において、更に「大当たり遊技X10」および「大当たり遊技X9」の何れかが実行されると、「セット回数」である3回に到達し、その後は「低確率低ベース遊技状態」に制御される。 For example, when the "low probability low base game state" is controlled, either "jackpot game X10" or "jackpot game X9" is executed, and then "low probability high base In the "low probability high base gaming state" where the upper limit number of times is 99, when either "jackpot game X10" or "jackpot game X9" is newly executed, the upper limit number of times is is controlled to a "low probability high base gaming state" 99 times. Then, in the "low probability high base gaming state" where the upper limit number of times is 99, if either "jackpot game X10" or "jackpot game After that, the game is controlled to a "low probability low base gaming state".

次に、図21を用いて、遊技制御用マイコン101が選択可能な第2特図の可変表示の変動パターンについて説明する。遊技制御用マイコン101の遊技記憶部101cには、図18に示すように、変動パターンA1判定テーブル103a2、変動パターンA2判定テーブル103a3および変動パターンA3判定テーブル103a4が記憶されている。 Next, the variation pattern of the variable display of the second special figure that can be selected by the game control microcomputer 101 will be explained using FIG. 21. As shown in FIG. 18, the game storage unit 101c of the game control microcomputer 101 stores a fluctuation pattern A1 determination table 103a2, a fluctuation pattern A2 determination table 103a3, and a fluctuation pattern A3 determination table 103a4.

遊技制御用マイコン101は、変動パターンA1判定テーブル103a2、変動パターンA2判定テーブル103a3および変動パターンA3判定テーブル103a4の何れかを用いて、第2特図の可変表示の変動パターンを選択可能である。変動パターンA1判定テーブル103a2は、「低確率低ベース遊技状態」のときに用いられるテーブルであり、変動パターンA2判定テーブル103a3は、上限回数が1回の「低確率高ベース遊技状態」のときに用いられるテーブルであり、変動パターンA3判定テーブル103a4は、上限回数が99回の「低確率高ベース遊技状態」のときに用いられるテーブルである。 The game control microcomputer 101 can select the variable pattern of the variable display of the second special symbol using any of the variable pattern A1 determination table 103a2, the variable pattern A2 determination table 103a3, and the variable pattern A3 determination table 103a4. The fluctuation pattern A1 determination table 103a2 is a table used in the "low probability low base gaming state", and the fluctuation pattern A2 determination table 103a3 is a table used in the "low probability high base gaming state" where the upper limit number of times is 1. The table used is the fluctuation pattern A3 determination table 103a4, which is used in the "low probability high base gaming state" where the upper limit number of times is 99.

図21(A)は、変動パターンA1判定テーブル103a2の内容を示す図である。遊技制御用マイコン101は、変動パターンA1判定テーブル103a2を用いる場合、大当たり判定の結果に基づいて、変動パターンの種類を選択する。変動パターンの種類として、図21(A)に示すように、「THP003A」,「THP031A」,「THP032A」,「THP033A」,「THP023A」,「THP024A」,「THP025A」の7種類の変動パターンがある。遊技制御用マイコン101は、図21(A)に示す選択割合で変動パターンを選択する。 FIG. 21A is a diagram showing the contents of the fluctuation pattern A1 determination table 103a2. When using the variation pattern A1 determination table 103a2, the game control microcomputer 101 selects the type of variation pattern based on the result of the jackpot determination. As shown in Figure 21(A), there are seven types of fluctuation patterns: "THP003A", "THP031A", "THP032A", "THP033A", "THP023A", "THP024A", and "THP025A". be. The game control microcomputer 101 selects the variation pattern at the selection ratio shown in FIG. 21(A).

具体的には、大当たり判定の結果が「大当たり当選」の場合は、「THP003A」の1種類の変動パターンが選択される。なお、「THP003A」が選択された場合の特図の可変表示時間は15000msであり、「THP003A」を「祝福大当たり変動」という。 Specifically, if the result of the jackpot determination is "jackpot winning", one type of variation pattern "THP003A" is selected. In addition, the variable display time of the special figure when "THP003A" is selected is 15000 ms, and "THP003A" is referred to as "blessing jackpot variation".

また、大当たり判定の結果が「小当たり当選」の場合は、「THP031A」,「THP032A」,「THP033A」の3種類の変動パターンのうちの何れかが選択される。なお、「THP031A」が選択された場合の特図の可変表示時間は15000msであり、「THP031A」を「キャラC小当たり変動」という。また、「THP032A」が選択された場合の特図の可変表示時間は15000msであり、「THP032A」を「キャラB小当たり変動」という。また、「THP033A」が選択された場合の特図の可変表示時間は15000msであり、「THP033A」を「キャラA小当たり変動」という。第1実施形態では、「THP031A」,「THP032A」,「THP033A」の3つの変動パターンを、それぞれ別々の変動パターンとしているが、「THP031A」,「THP032A」,「THP033A」の3つの変動パターンを統合して、1つの変動パターンとしても良い。 Furthermore, if the result of the jackpot determination is a "small win", one of the three types of variation patterns "THP031A", "THP032A", and "THP033A" is selected. In addition, the variable display time of the special figure when "THP031A" is selected is 15000 ms, and "THP031A" is referred to as "Character C small hit variation". Moreover, the variable display time of the special figure when "THP032A" is selected is 15000 ms, and "THP032A" is referred to as "Character B small hit variation". Further, when "THP033A" is selected, the variable display time of the special figure is 15000 ms, and "THP033A" is referred to as "Character A small hit variation". In the first embodiment, the three fluctuation patterns "THP031A", "THP032A", and "THP033A" are each set as separate fluctuation patterns; They may be integrated into one fluctuation pattern.

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合は、「THP023A」,「THP024A」,「THP025A」の3種類の変動パターンのうちの何れかが選択される。なお、「THP023A」が選択された場合の特図の可変表示時間は15000msであり、「THP023A」を「キャラCハズレ変動」という。また、「THP024A」が選択された場合の特図の可変表示時間は15000msであり、「THP024A」を「キャラBハズレ変動」という。また、「THP025A」が選択された場合の特図の可変表示時間は15000msであり、「THP025A」を「キャラAハズレ変動」という。第1実施形態では、「THP023A」,「THP024A」,「THP025A」の3つの変動パターンを、それぞれ別々の変動パターンとしているが、「THP023A」,「THP024A」,「THP025A」の3つの変動パターンを統合して、1つの変動パターンとしても良い。 Further, if the result of the jackpot determination is "lose", one of the three types of variation patterns "THP023A", "THP024A", and "THP025A" is selected. In addition, the variable display time of the special figure when "THP023A" is selected is 15000 ms, and "THP023A" is referred to as "Character C loss variation". Further, when "THP024A" is selected, the variable display time of the special figure is 15000 ms, and "THP024A" is referred to as "Character B loss variation". Further, when "THP025A" is selected, the variable display time of the special figure is 15000 ms, and "THP025A" is referred to as "Character A loss variation". In the first embodiment, the three fluctuation patterns "THP023A", "THP024A", and "THP025A" are each set as separate fluctuation patterns; They may be integrated into one fluctuation pattern.

図21(B)は、変動パターンA2判定テーブル103a3の内容を示す図である。遊技制御用マイコン101は、変動パターンA2判定テーブル103a3を用いる場合、大当たり判定の結果に基づいて、変動パターンの種類を選択する。変動パターンの種類として、図21(B)に示すように、「THP004A」,「THP034A」,「THP026A」の3種類の変動パターンがある。遊技制御用マイコン101は、図21(B)に示す選択割合で変動パターンを選択する。 FIG. 21(B) is a diagram showing the contents of the variation pattern A2 determination table 103a3. When using the variation pattern A2 determination table 103a3, the game control microcomputer 101 selects the type of variation pattern based on the result of the jackpot determination. As shown in FIG. 21(B), there are three types of variation patterns: "THP004A", "THP034A", and "THP026A". The game control microcomputer 101 selects the variation pattern at the selection ratio shown in FIG. 21(B).

具体的には、大当たり判定の結果が「大当たり当選」であれば、「THP004A」の1種類の変動パターンが選択され、大当たり判定の結果が「小当たり当選」であれば、「THP034A」の1種類の変動パターンが選択され、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、「THP026A」の1種類の変動パターンが選択される。なお、「THP004A」が選択された場合の特図の可変表示時間は25000msであり、「THP004A」を「準備大当たり変動」という。また、「THP034A」が選択された場合の特図の可変表示時間は25000msであり、「THP034A」を「準備小当たり変動」という。また、「THP026A」が選択された場合の特図の可変表示時間は25000msであり、「THP026A」を「準備ハズレ変動」という。 Specifically, if the result of the jackpot determination is "Jackpot win", one type of fluctuation pattern of "THP004A" is selected, and if the result of the jackpot determination is "Small hit win", one of "THP034A" is selected. One type of variation pattern is selected, and if the result of the jackpot determination is "lose", one type of variation pattern of "THP026A" is selected. In addition, the variable display time of the special figure when "THP004A" is selected is 25000 ms, and "THP004A" is referred to as "preparation jackpot fluctuation". Moreover, the variable display time of the special figure when "THP034A" is selected is 25000 ms, and "THP034A" is referred to as "preparation small hit variation". Further, the variable display time of the special figure when "THP026A" is selected is 25000 ms, and "THP026A" is referred to as "preparation loss variation".

ここで、図22を用いて、変動パターンが「THP026A」の特図の停止表示時間について説明する。図22は、特図の可変表示および停止表示の流れを示すタイムチャートである。 Here, the stop display time of the special figure whose variation pattern is "THP026A" will be explained using FIG. 22. FIG. 22 is a time chart showing the flow of variable display and stop display of special figures.

変動パターンが「THP026A」以外の場合には、図22(A)に示すように、特図の可変表示の開始後、変動パターンに応じた特図の可変表示時間が経過すると、800msが経過するまで特図の停止表示が行われ、その後、新たな特図の可変表示が行われる。なお、特図の停止表示後に大当たり遊技または小当たり遊技が行われる場合は、800msの特図の停止表示後、新たな特図の可変表示が行われることなく、大当たり遊技または小当たり遊技が行われる。 If the variation pattern is other than "THP026A", as shown in FIG. 22(A), 800 ms will elapse after the start of the variable display of the special figure and the variable display time of the special figure according to the variation pattern. The special figure is stopped and displayed until then, and then a new special figure is displayed variably. In addition, if a jackpot game or a small win game is performed after the special figure is stopped and displayed, the jackpot game or small win game will be played after the special figure is stopped and displayed for 800ms without a new variable display of the special figure being performed. be exposed.

一方、変動パターンが「THP026A」の場合には、図22(B)に示すように、特図の可変表示の開始後、変動パターンに応じた特図の可変表示時間が経過すると、800msよりも長い20000msが経過するまで特図の停止表示が行われ、その後、新たな特図の可変表示が行われる。 On the other hand, when the fluctuation pattern is "THP026A", as shown in FIG. The special figure is stopped and displayed until a long 20,000 ms has elapsed, and then a new special figure is displayed variably.

前述したように、「THP026A」が含まれる変動パターンA2判定テーブル103a3は、上限回数が1回の「低確率高ベース遊技状態」において用いられ、第2特図の可変表示の回数が1回の上限回数に達することによって「低確率高ベース遊技状態」が終了する。このとき、図22(B)に示すように、特図の可変表示の終了と同期して「低確率高ベース遊技状態」が終了するようになっている。従って、「低確率高ベース遊技状態」と「低確率低ベース遊技状態」とを跨いで第2始動口12が開放した場合でも、特図の停止表示時間が長いことから、直ちに新たな特図の可変表示が行われずに特図2保留数が減ることがない(新たな特図2保留が記憶されない)。つまり、「低確率高ベース遊技状態」終了後の「低確率低ベース遊技状態」では、特図2保留数の上限数である「4」以上の第2特図の可変表示が行われることがない。 As mentioned above, the fluctuation pattern A2 determination table 103a3 that includes "THP026A" is used in the "low probability high base gaming state" where the upper limit number of times is one, and when the number of variable displays of the second special symbol is one. When the upper limit is reached, the "low probability high base gaming state" ends. At this time, as shown in FIG. 22(B), the "low probability high base gaming state" ends in synchronization with the end of the variable display of the special symbols. Therefore, even if the second starting port 12 is opened across the "low probability high base gaming state" and the "low probability low base gaming state", since the stop display time of the special symbol is long, a new special symbol is immediately displayed. The variable display of is not performed and the number of special drawing 2 reservations does not decrease (new special drawing 2 reservations are not stored). In other words, in the "low-probability low-base gaming state" after the "low-probability high-base gaming state" ends, a variable display of the second special symbol of "4" or more, which is the upper limit of the number of reserved special symbols 2, may be performed. do not have.

図21(C)は、変動パターンA3判定テーブル103a4の内容を示す図である。遊技制御用マイコン101は、変動パターンA3判定テーブル103a4を用いる場合、大当たり判定の結果に基づいて、変動パターンの種類を選択する。変動パターンの種類として、図21(C)に示すように、「THP005A」,「THP035A」,「THP027A」の3種類の変動パターンがある。遊技制御用マイコン101は、図21(C)に示す選択割合で変動パターンを選択する。 FIG. 21C is a diagram showing the contents of the variation pattern A3 determination table 103a4. When using the variation pattern A3 determination table 103a4, the game control microcomputer 101 selects the type of variation pattern based on the result of the jackpot determination. As shown in FIG. 21(C), there are three types of variation patterns: "THP005A", "THP035A", and "THP027A". The game control microcomputer 101 selects the variation pattern at the selection ratio shown in FIG. 21(C).

具体的には、大当たり判定の結果が「大当たり当選」であれば、「THP005A」の1種類の変動パターンが選択され、大当たり判定の結果が「小当たり当選」であれば、「THP035A」の1種類の変動パターンが選択され、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、「THP027A」の1種類の変動パターンが選択される。なお、「THP005A」が選択された場合の特図の可変表示時間は5000msであり、「THP005A」を「RUSH大当たり変動」という。また、「THP035A」が選択された場合の特図の可変表示時間は5000msであり、「THP035A」を「RUSH小当たり変動」という。また、「THP027A」が選択された場合の特図の可変表示時間は5000msであり、「THP027A」を「RUSHハズレ変動」という。 Specifically, if the result of the jackpot determination is "Jackpot win", one type of fluctuation pattern of "THP005A" is selected, and if the result of the jackpot determination is "Small hit win", one of "THP035A" is selected. One type of variation pattern is selected, and if the result of the jackpot determination is "lose", one type of variation pattern of "THP027A" is selected. In addition, the variable display time of the special figure when "THP005A" is selected is 5000 ms, and "THP005A" is referred to as "RUSH jackpot fluctuation". Moreover, the variable display time of the special figure when "THP035A" is selected is 5000 ms, and "THP035A" is referred to as "RUSH small hit fluctuation". Further, the variable display time of the special figure when "THP027A" is selected is 5000 ms, and "THP027A" is referred to as "RUSH loss variation".

第1実施形態では、図21に示す変動パターンA1判定テーブル103a2、変動パターンA2判定テーブル103a3および変動パターンA3判定テーブル103a4が用いられるが、変動パターンA1判定テーブル103a2、変動パターンA2判定テーブル103a3および変動パターンA3判定テーブル103a4と、図14に示す変動パターン判定テーブル103a1と、が併用して用いられるようにしても良い。 In the first embodiment, the fluctuation pattern A1 determination table 103a2, the fluctuation pattern A2 determination table 103a3, and the fluctuation pattern A3 determination table 103a4 shown in FIG. 21 are used. The pattern A3 determination table 103a4 and the variable pattern determination table 103a1 shown in FIG. 14 may be used together.

次に、図23を用いて、遊技制御用マイコン101が選択可能な先読みパターンについて説明する。遊技制御用マイコン101の遊技記憶部101cには、図18に示すように、先読みA判定テーブル103b2が記憶されている。遊技制御用マイコン101は、先読みA判定テーブル103b2を用いて先読みパターンを選択可能である。 Next, the prefetch patterns that can be selected by the game control microcomputer 101 will be explained using FIG. 23. As shown in FIG. 18, a pre-read A determination table 103b2 is stored in the game storage unit 101c of the game control microcomputer 101. The game control microcomputer 101 can select a prefetch pattern using the prefetch A determination table 103b2.

図23は、先読みA判定テーブル103b2の内容を示す図である。遊技制御用マイコン101は、第2始動口12に入賞した遊技球に対する先読み判定の結果に基づいて、先読みパターンの種類を選択する。先読みパターンの種類として、図23に示すように、「SHP001A」,「SHP002A」,「SHP003A」,「SHP004A」,「SHP005A」,「SHP006A」,「SHP007A」の7種類の先読みパターンがある。 FIG. 23 is a diagram showing the contents of the prefetch A determination table 103b2. The game control microcomputer 101 selects the type of prefetch pattern based on the result of the prefetch determination for the game ball that entered the second starting port 12. As shown in FIG. 23, there are seven types of pre-read patterns: "SHP001A", "SHP002A", "SHP003A", "SHP004A", "SHP005A", "SHP006A", and "SHP007A".

「SHP001A」は、先読み判定における変動パターン事前判定の結果が「THP003A」の場合に選択される先読みパターンであり、この先読みパターンが選択されることとなった第2始動口12への遊技球の入賞に係る第2特図の可変表示の変動パターンは、「祝福大当たり変動」である。なお、「SHP001A」は、先読み判定の結果が「先読み当選」の先読みパターンに属し、「SHP001A」を「大当たり先読みパターン」という。 “SHP001A” is a pre-reading pattern that is selected when the result of the pre-judgment of the variation pattern in the pre-reading judgment is “THP003A”, and the game ball is sent to the second starting port 12 for which this pre-reading pattern is selected. The variation pattern of the variable display of the second special drawing related to winning is a "blessing jackpot variation". Note that "SHP001A" belongs to a look-ahead pattern in which the result of look-ahead determination is "pre-read winning", and "SHP001A" is referred to as a "jackpot look-ahead pattern".

また、「SHP002A」は、先読み判定における変動パターン事前判定の結果が「THP031A」の場合に選択される先読みパターンであり、この先読みパターンが選択されることとなった第2始動口12への遊技球の入賞に係る第2特図の可変表示の変動パターンは、「キャラC小当たり変動」である。なお、「SHP002A」は、先読み判定の結果が「先読み当選」の先読みパターンに属し、「SHP002A」を「キャラC小当たり先読みパターン」という。 In addition, "SHP002A" is a pre-reading pattern that is selected when the result of the pre-determination of the variation pattern in the pre-reading judgment is "THP031A", and the game to the second starting port 12 for which this pre-reading pattern is selected is The variation pattern of the variable display of the second special figure related to the winning of the ball is "Character C small win variation". Note that "SHP002A" belongs to a look-ahead pattern in which the result of look-ahead determination is "look-ahead winning", and "SHP002A" is referred to as a "Character C small win look-ahead pattern".

また、「SHP003A」は、先読み判定における変動パターン事前判定の結果が「THP032A」の場合に選択される先読みパターンであり、この先読みパターンが選択されることとなった第2始動口12への遊技球の入賞に係る第2特図の可変表示の変動パターンは、「キャラB小当たり変動」である。なお、「SHP003A」は、先読み判定の結果が「先読み当選」の先読みパターンに属し、「SHP003A」を「キャラB小当たり先読みパターン」という。 In addition, "SHP003A" is a pre-reading pattern that is selected when the result of the pre-determination of the variation pattern in the pre-reading judgment is "THP032A", and the game to the second starting port 12 for which this pre-reading pattern is selected is The variation pattern of the variable display of the second special drawing related to the winning of the ball is "Character B small hit variation". Note that "SHP003A" belongs to a look-ahead pattern in which the result of look-ahead determination is "look-ahead winning", and "SHP003A" is referred to as a "Character B small win look-ahead pattern".

また、「SHP004A」は、先読み判定における変動パターン事前判定の結果が「THP033A」の場合に選択される先読みパターンであり、この先読みパターンが選択されることとなった第2始動口12への遊技球の入賞に係る第2特図の可変表示の変動パターンは、「キャラA小当たり変動」である。なお、「SHP004A」は、先読み判定の結果が「先読み当選」の先読みパターンに属し、「SHP004A」を「キャラA小当たり先読みパターン」という。 Furthermore, "SHP004A" is a pre-reading pattern that is selected when the result of the pre-judgment of the variation pattern in the pre-reading judgment is "THP033A", and the game to the second starting port 12 for which this pre-reading pattern has been selected is The variation pattern of the variable display of the second special figure related to the winning of the ball is "Character A small winning variation". Note that "SHP004A" belongs to a look-ahead pattern in which the result of look-ahead determination is "look-ahead winning", and "SHP004A" is referred to as a "Character A small win look-ahead pattern".

また、「SHP005A」は、先読み判定における変動パターン事前判定の結果が「THP023A」の場合に選択される先読みパターンであり、この先読みパターンが選択されることとなった第2始動口12への遊技球の入賞に係る第2特図の可変表示の変動パターンは、「キャラCハズレ変動」である。なお、「SHP005A」は、先読み判定の結果が「先読み非当選」の先読みパターンに属し、「SHP005A」を「キャラCハズレ先読みパターン」という。 In addition, "SHP005A" is a pre-reading pattern that is selected when the result of the pre-determination of the variation pattern in the pre-reading judgment is "THP023A", and the game to the second starting port 12 for which this pre-reading pattern is selected is The variation pattern of the variable display of the second special drawing related to the winning of the ball is "Character C loss variation". Note that "SHP005A" belongs to a look-ahead pattern in which the result of look-ahead determination is "look-ahead non-winning", and "SHP005A" is referred to as a "Character C loss look-ahead pattern".

また、「SHP006A」は、先読み判定における変動パターン事前判定の結果が「THP024A」の場合に選択される先読みパターンであり、この先読みパターンが選択されることとなった第2始動口12への遊技球の入賞に係る第2特図の可変表示の変動パターンは、「キャラBハズレ変動」である。なお、なお、「SHP006A」は、先読み判定の結果が「先読み非当選」の先読みパターンに属し、「SHP006A」を「キャラBハズレ先読みパターン」という。 Moreover, "SHP006A" is a pre-reading pattern that is selected when the result of the pre-determination of the variation pattern in the pre-reading judgment is "THP024A", and the game to the second starting port 12 for which this pre-reading pattern is selected is The variation pattern of the variable display of the second special drawing related to the winning of the ball is "Character B loss variation". Note that "SHP006A" belongs to a look-ahead pattern in which the result of look-ahead determination is "look-ahead non-winning", and "SHP006A" is referred to as a "Character B loss look-ahead pattern".

また、「SHP007A」は、先読み判定における変動パターン事前判定の結果が「THP025A」の場合に選択される先読みパターンであり、この先読みパターンが選択されることとなった第2始動口12への遊技球の入賞に係る第2特図の可変表示の変動パターンは、「キャラAハズレ変動」である。なお、なお、「SHP007A」は、先読み判定の結果が「先読み非当選」の先読みパターンに属し、「SHP007A」を「キャラAハズレ先読みパターン」という。 Furthermore, "SHP007A" is a pre-reading pattern that is selected when the result of the pre-judgment of the variation pattern in the pre-reading judgment is "THP025A", and the game to the second starting port 12 for which this pre-reading pattern is selected is The variation pattern of the variable display of the second special drawing related to the winning of the ball is "Character A loss variation". Note that "SHP007A" belongs to a look-ahead pattern in which the result of look-ahead determination is "look-ahead non-winning", and "SHP007A" is referred to as a "Character A loss look-ahead pattern".

第1実施形態では、先読み判定における変動パターン事前判定の結果が、「THP003A」,「THP031A」,「THP032A」,「THP033A」,「THP023A」,「THP024A」,「THP025A」以外の場合には、先読みパターンが選択されないようにしているが、これら以外の場合にも、先読みパターンが選択されるようにしても良い。 In the first embodiment, if the result of the pre-determination of the variation pattern in the pre-read determination is other than "THP003A", "THP031A", "THP032A", "THP033A", "THP023A", "THP024A", "THP025A", Although the prefetch pattern is not selected, the prefetch pattern may be selected in other cases as well.

また、第1実施形態では、図23に示す先読みA判定テーブル103b2が用いられるが、先読みA判定テーブル103b2と、図15に示す先読み判定テーブル103b1と、が併用して用いられるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the lookahead A determination table 103b2 shown in FIG. 23 is used, but the lookahead A determination table 103b2 and the lookahead determination table 103b1 shown in FIG. 15 may be used in combination. .

<第1実施形態の考察>
以下、第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1について考察する。最初に、上限回数が99回の「低確率高ベース遊技状態」に制御される条件について考察する。
<Consideration of the first embodiment>
Hereinafter, the pachinko gaming machine PY1 described in the first embodiment will be considered. First, the conditions under which the game is controlled to a "low probability high base gaming state" with an upper limit of 99 times will be considered.

例えば、「大当たり遊技X4」が実行される「大当たり遊技状態」の後には、上限回数が1回の「低確率高ベース遊技状態」に制御され、この「低確率高ベース遊技状態」では、第2始動口12に遊技球が入賞し易いことから、特図2保留が記憶され易い。従って、「低確率高ベース遊技状態」が終了して「低確率低ベース遊技状態」になっても、特図2保留に対する大当たり判定が行われ易い。 For example, after the "jackpot game state" in which "jackpot game Since it is easy for a game ball to enter the 2 starting hole 12, the special drawing 2 hold is easily memorized. Therefore, even if the "low probability high base gaming state" ends and becomes the "low probability low base gaming state", it is easy to make a jackpot determination for the special drawing 2 pending.

一方、セット回数における最終回目(3回目)の大当たり遊技として「大当たり遊技X10」または「大当たり遊技X9」が実行される「大当たり遊技状態」の後には、「低確率低ベース遊技状態」に制御されるが、「大当たり遊技状態」になる前は、「低確率高ベース遊技状態」に制御されており、この「低確率高ベース遊技状態」では、第2始動口12に遊技球が入賞し易いことから、特図2保留が記憶され易い。従って、「大当たり遊技状態」が終了して「低確率低ベース遊技状態」になっても、特図2保留に対する大当たり判定が行われ易い。 On the other hand, after the "jackpot game state" in which "jackpot game X10" or "jackpot game However, before entering the "jackpot gaming state", it is controlled to a "low probability high base gaming state", and in this "low probability high base gaming state", it is easy for the game ball to enter the second starting opening 12. Therefore, special map 2 reservation is easily memorized. Therefore, even if the "jackpot gaming state" ends and the "low probability low base gaming state" is reached, the jackpot determination for the special drawing 2 hold is likely to be made.

そして、上限回数が1回の「低確率高ベース遊技状態」の後の「低確率低ベース遊技状態」でも、セット回数における最終回目(3回目)の大当たり遊技が実行される「大当たり遊技状態」の後の「低確率低ベース遊技状態」でも、特図2保留に対する大当たり判定によって大当たり遊技が行われた場合には、50%割合で上限回数が99回の「低確率高ベース遊技状態」に制御される。一方、特図2保留では大当たり遊技が行われず、その後、新たな第1始動口11への入賞による大当たり判定によって大当たり遊技が行われた場合には、上限回数が99回の「低確率高ベース遊技状態」に制御されることがない(図19参照)。 Even in the "low probability low base gaming state" after the "low probability high base gaming state" where the upper limit number of times is 1, there is also a "jackpot gaming state" in which the final (third) jackpot game in the set number of times is executed. Even in the "low probability low base gaming state" after , if a jackpot game is performed by the jackpot judgment for special drawing 2 pending, the upper limit number of times will be 99 times at a 50% rate and the "low probability high base gaming state" will occur. controlled. On the other hand, if a jackpot game is not played while the special drawing 2 is pending, and then a jackpot game is played as a result of a jackpot determination by winning a new prize in the first starting slot 11, the upper limit is 99 times. It is not controlled by the game state (see FIG. 19).

つまり、「低確率低ベース遊技状態」になったときに、既に記憶されている特図2保留に対する大当たり判定が行われる期間において大当たり遊技が行われた場合には、既に記憶されている特図2保留に対する大当たり判定では大当たり遊技が行われず、その後の期間において大当たり遊技が行われた場合よりも、上限回数が99回の「低確率高ベース遊技状態」になり易いと言える。 In other words, when the "low probability low base gaming state" is entered, if a jackpot game is performed during the period in which jackpot determination is performed for the already stored special drawing 2 hold, the already stored special drawing It can be said that in the jackpot determination for 2 holds, a "low probability high base gaming state" in which the upper limit number of times is 99 is more likely to occur than when a jackpot game is not played and a jackpot game is played in the subsequent period.

<第1実施形態の効果>
以下、第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の効果について説明する。
<Effects of the first embodiment>
The effects of the pachinko gaming machine PY1 described in the first embodiment will be explained below.

(1)「低確率低ベース遊技状態」になったときに、既に記憶されている特図2保留に対する大当たり判定にて「大当たり当選」または「小当たり当選」と判定されると、「大当たり遊技X10」または「大当たり遊技X9」の後に、上限回数が99回の「低確率高ベース遊技状態」になることがあるので、「低確率低ベース遊技状態」になったとしても、上限回数が99回の「低確率高ベース遊技状態」になることを期待させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (1) When in the "low probability low base gaming state", if it is determined as "big hit winning" or "small winning winning" in the jackpot determination for the special drawing 2 hold that has already been stored, the "jackpot game" After "X10" or "Jackpot Game It is possible to make the player look forward to the "low probability, high base gaming state" for the first time in a row, and it is possible to increase the interest in the game.

(2)遊技球が第2始動口12に入賞することによって行われる先読み判定では、その後に行われる大当たり判定において、「大当たり当選」となるか否かだけでなく、「小当たり当選」となるか否かについても判定されるので、大当たり判定が行われる前に、「小当たり当選」となることを示唆することが可能になり、遊技の興趣を高めることが可能である。 (2) In the look-ahead determination that is made when a game ball enters the second starting slot 12, in the subsequent jackpot determination, it is determined not only whether or not it will be a "big hit win" but also a "small hit win." Since it is also determined whether or not the game is a big hit, it is possible to suggest that the player will win a "small win" before the jackpot determination is made, thereby increasing the interest of the game.

<第2実施形態>
以下、図24~図35を用いて、第2実施形態を説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態または第1実施形態のパチンコ遊技機PY1が第2実施形態にも適用される。
<Second embodiment>
The second embodiment will be described below using FIGS. 24 to 35. Unless otherwise stated, the pachinko game machine PY1 of the basic embodiment or the first embodiment described above is also applied to the second embodiment.

最初に、図24を用いて、遊技制御用マイコン101が制御している遊技状態に応じて、演出制御用マイコン121が設定可能な演出モードについて説明する。演出制御用マイコン121は、遊技中において以下の演出モードを設定可能である。 First, the performance modes that can be set by the performance control microcomputer 121 in accordance with the gaming state controlled by the game control microcomputer 101 will be explained using FIG. The performance control microcomputer 121 can set the following performance modes during the game.

M-A.通常演出モード
「通常演出モード」は、「低確率低ベース遊技状態」において設定される演出モードであり、基本的に第1特図の可変表示に応じた特図変動演出が行われる演出モードである。
M-A. Normal production mode "Normal production mode" is a production mode set in the "low probability low base game state", and is basically a production mode in which special symbol fluctuation production is performed according to the variable display of the first special symbol. be.

M-B.RUSHモード
「RUSHモード」は、上限回数が99回の「低確率高ベース遊技状態」になったときに設定される演出モードであり、基本的に第2特図の可変表示に応じた特図変動演出が行われる演出モードである。「RUSHモード」は、大当たり遊技の回数が3回のセット回数に到達するまで継続するため、セット中であることを示唆する演出モードとして機能する。
M-B. RUSH mode "RUSH mode" is a production mode that is set when the upper limit number of times is 99 times and the "low probability high base game state" is reached, and basically it is a special feature that corresponds to the variable display of the second special feature. This is a production mode in which variable production is performed. The "RUSH mode" continues until the number of jackpot games reaches the set number of three times, so it functions as an effect mode that indicates that a set is in progress.

M-C.Vチャレンジモード
「Vチャレンジモード」は、上限回数が1回の「低確率高ベース遊技状態」になったときに設定される演出モードであり、基本的に第2特図の可変表示に応じた特図変動演出が行われる演出モードである。「Vチャレンジモード」は、大当たり遊技が行われれば、その後に「RUSHモード」に移行することがあるため、「RUSHモード」を目指す演出モードとして機能する。
M-C. V Challenge Mode "V Challenge Mode" is a production mode that is set when the maximum number of times is 1 "low probability high base game state", and basically it is a production mode that is set according to the variable display of the second special symbol. This is a production mode in which a special figure variation production is performed. "V Challenge Mode" may shift to "RUSH Mode" after a jackpot game is played, so it functions as an effect mode aiming at "RUSH Mode".

M-D.リベンジモード
「リベンジモード」は、「RUSHモード」において行われた大当たり遊技の回数が3回のセット回数に到達することによって「低確率低ベース遊技状態」になったとき、または、「RUSHモード」において大当たり遊技が行われずに「低確率低ベース遊技状態」になったとき、に設定される演出モードであり、基本的に第2特図の可変表示に応じた特図変動演出が行われる演出モードである。「リベンジモード」は、大当たり遊技が行われれば、その後に「RUSHモード」に復帰することがあるため、「RUSHモード」への復帰を目指す演出モードとして機能する。
M-D. Revenge Mode "Revenge Mode" is activated when the number of jackpot games played in "RUSH Mode" reaches a set number of three times, resulting in a "Low Probability Low Base Game State", or "RUSH Mode" This is a production mode that is set when a jackpot game is not played and the game enters a "low probability low base game state", and is basically a production in which a special symbol fluctuation performance is performed according to the variable display of the second special symbol. mode. The "revenge mode" may return to the "RUSH mode" after a jackpot game is played, so it functions as an effect mode that aims to return to the "RUSH mode".

M-E.大当たり演出モード
「大当たり演出モード」は、「大当たり遊技状態」になったときに設定される演出モードである。
M-E. Jackpot Production Mode “Jackpot Production Mode” is a production mode that is set when the “Jackpot Game State” is reached.

図24は、演出モードの移行を示す図である。演出制御用マイコン121は、遊技状態の変更または第2特図の可変表示の終了に応じて、演出モードを移行させることが可能であり、演出モードごとに、異なる背景画像を表示部50aに表示する。 FIG. 24 is a diagram showing transition of the production mode. The performance control microcomputer 121 can shift the performance mode according to a change in the game state or the end of the variable display of the second special symbol, and displays a different background image on the display unit 50a for each performance mode. do.

次に、遊技制御用マイコン101が選択した第2特図の可変表示の変動パターンに応じて、演出制御用マイコン121が実行可能な特図変動演出について説明する。演出制御用マイコン121は、第2特図の可変表示に対応する特図変動演出において以下の演出を実行可能である。 Next, a special figure variable production that can be executed by the production control microcomputer 121 in accordance with the variation pattern of the variable display of the second special figure selected by the game control microcomputer 101 will be explained. The production control microcomputer 121 is capable of executing the following production in the special symbol variation production corresponding to the variable display of the second special symbol.

E-A.準備演出
「準備演出」は、「Vチャレンジモード」における1回目の第2特図の可変表示中(遊技状態が「低確率高ベース遊技状態」)に行われる演出であり、遊技者に第2始動口12への遊技球の入賞を促す演出である。「準備演出」は、第2始動口12に4個以上の遊技球を入球させるために必要な時間よりも長い時間が経過するまで継続するため、特図2保留数を上限数の「4」まで貯留させることが可能であることを示唆する演出として機能する。
E-A. Preparation Performance "Preparation Performance" is a performance performed during the variable display of the second special symbol for the first time in "V Challenge Mode" (the game state is "low probability high base game state"), and is a performance that allows the player to This is a performance that encourages the winning of a game ball into the starting hole 12. The "preparation effect" continues until a time longer than the time required to enter four or more game balls into the second starting port 12 has elapsed, so the number of reserved special drawings 2 is increased to the upper limit of "4". It functions as a production that suggests that it is possible to store up to .

E-B.ルーレット演出
「ルーレット演出」は、「Vチャレンジモード」における1回目の第2特図の停止表示中(遊技状態が「低確率低ベース遊技状態」)に行われる演出であり、キャラクタ図柄が変動表示してから停止表示する先読み演出である。「ルーレット演出」は、特図2保留に対する先読み判定の結果に応じて、異なるキャラクタ図柄が停止表示するため、特図2保留に係る先読み判定の結果(大当たり期待度または小当たり期待度)を示唆する演出として機能する。
E-B. Roulette performance "Roulette performance" is a performance that is performed during the first stop display of the second special symbol in "V Challenge Mode" (the game state is "low probability low base game state"), and the character symbol is displayed in a fluctuating manner. This is a look-ahead effect that stops and displays the image after the scene is displayed. "Roulette effect" stops and displays different character symbols depending on the result of pre-reading judgment regarding special drawing 2 pending, so it suggests the result of pre-reading judgment regarding special drawing 2 pending (big hit expectation level or small hit expectation level) It functions as a performance.

E-C.対戦演出
「対戦演出」は、「Vチャレンジモード」における2回目~5回目の第2特図の可変表示中(遊技状態が「低確率低ベース遊技状態」)、および、「リベンジモード」における1回目~4回目の第2特図の可変表示中(遊技状態が「低確率低ベース遊技状態」)、に行われることがある演出であり、ピッチャーの主人公キャラクタがバッターのキャラクタと対戦する演出である。「対戦演出」は、大当たり判定の結果が「小当たり当選」の場合に行われることがあるため、小当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
E-C. Battle Effect The “Battle Effect” is used during the variable display of the second special symbol from the 2nd to the 5th time in “V Challenge Mode” (the game state is “low probability low base game state”), and during the 1 in “Revenge Mode”. This is a production that may be performed during the variable display of the second special symbol from the 4th time to the 4th time (the game state is "low probability low base game state"), and is a performance in which the main character of the pitcher plays against the character of the batter. be. The "battle effect" may be performed when the result of the jackpot determination is a "small win win", so it functions as a effect that suggests that a small win game may be played.

E-C-A.キャラA対戦演出
「キャラA対戦演出」は、「対戦演出」の1種であり、ピッチャーの主人公キャラクタがバッターのキャラクタAと対戦する演出である。
E-C-A. Character A Battle Performance The "Character A Battle Performance" is a type of "competition performance", and is a performance in which the pitcher's main character competes against the batter's character A.

E-C-B.キャラB対戦演出
「キャラB対戦演出」は、「対戦演出」の1種であり、ピッチャーの主人公キャラクタがバッターのキャラクタBと対戦する演出である。「キャラB対戦演出」は、大当たり判定の結果が「小当たり当選」の場合、「キャラA対戦演出」よりも行われ易いため、「キャラA対戦演出」よりも小当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
E-C-B. Character B Battle Performance The "Character B Battle Performance" is a type of "competition performance", and is a performance in which the main character, who is a pitcher, plays against character B, who is a batter. "Character B battle performance" is easier to play than "Character A battle performance" when the result of the jackpot determination is "small win win", so there is a higher possibility that a small winning game will be played than "Character A battle performance" It functions as a production that suggests that it is high.

E-C-C.キャラC対戦演出
「キャラC対戦演出」は、「対戦演出」の1種であり、ピッチャーの主人公キャラクタがバッターのキャラクタCと対戦する演出である。「キャラC対戦演出」は、大当たり判定の結果が「小当たり当選」の場合、「キャラA対戦演出」または「キャラB対戦演出」よりも行われ易いため、「キャラA対戦演出」または「キャラB対戦演出」よりも小当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
E-C-C. Character C Battle Performance The "Character C Battle Performance" is a type of "competition performance", and is a performance in which the pitcher's main character competes against the batter's character C. "Character C battle effect" is easier to perform than "Character A battle effect" or "Character B battle effect" when the result of the jackpot determination is a "small hit win", so "Character A battle effect" or "Character B battle effect" This function functions as a performance that suggests that there is a higher possibility that a small winning game will be played than "B Battle Performance".

E-D.祝福演出
「祝福演出」は、「Vチャレンジモード」における2回目~5回目の第2特図の可変表示中(遊技状態が「低確率低ベース遊技状態」)、および、「リベンジモード」における1回目~4回目の第2特図の可変表示中(遊技状態が「低確率低ベース遊技状態」)、に行われることがある演出であり、主人公キャラクタが大当たりを祝福する演出である。「祝福演出」は、大当たり判定の結果が「大当たり当選」の場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われることを示唆する演出として機能する。
E-D. Blessing Performance "Blessing Performance" is available during the variable display of the second special symbol from 2nd to 5th time in "V Challenge Mode" (game state is "low probability low base game state"), and 1 in "Revenge Mode". This is an effect that may be performed during the variable display of the second special figure from the 4th time to the 4th time (the game state is "low probability low base game state"), and is a performance in which the main character congratulates the jackpot. The "blessing performance" may be performed when the result of the jackpot determination is "jackpot winning," so it functions as a performance that suggests that a jackpot game will be played.

E-E.RUSH演出
「RUSH演出」は、「RUSHモード」における第2特図の可変表示中(遊技状態が「低確率高ベース遊技状態」)に行われることがある演出であり、縮小した演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示する演出である。「RUSH演出」は、大当たり判定の結果に応じて、異なる態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示するため、大当たり判定の結果を示唆する演出として機能する。
E-E. RUSH performance "RUSH performance" is a performance that may be performed during the variable display of the second special symbol in "RUSH mode" (the game state is "low probability high base game state"), and it is a performance that is performed in the reduced production pattern EZ1, This is an effect in which EZ2 and EZ3 are displayed in a variable manner. The "RUSH performance" functions as a performance that suggests the result of the jackpot determination because the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in different ways depending on the result of the jackpot determination.

次に、図25~図35を用いて、第2特図の可変表示に対応する特図変動演出において実行される演出について具体的に説明する。なお、以下に説明する特図変動演出において、保留アイコンHAの表示も並行して行われるが、保留アイコンHAの図示を省略することがある。 Next, with reference to FIGS. 25 to 35, the effects executed in the special figure variation effect corresponding to the variable display of the second special figure will be specifically explained. In addition, in the special figure variation effect described below, the display of the hold icon HA is also performed in parallel, but the illustration of the hold icon HA may be omitted.

最初に、「対戦演出」について説明する。演出制御用マイコン121は、変動パターンが「キャラA小当たり変動」,「キャラAハズレ変動」の特図変動演出において「キャラA対戦演出」を実行可能であり、変動パターンが「キャラB小当たり変動」,「キャラBハズレ変動」の特図変動演出において「キャラB対戦演出」を実行可能であり、変動パターンが「キャラC小当たり変動」,「キャラCハズレ変動」の特図変動演出において「キャラC対戦演出」を実行可能である。「キャラA小当たり変動」,「キャラAハズレ変動」,「キャラB小当たり変動」,「キャラBハズレ変動」,「キャラC小当たり変動」,「キャラCハズレ変動」は、「低確率高ベース遊技状態」が終了したときに記憶されている特図2保留に係る第2特図の可変表示に対して選択されることがある変動パターンである。 First, we will explain the "battle production". The production control microcomputer 121 can execute the "Character A battle production" in the special figure variation production where the variation pattern is "Character A small win variation" and "Character A loss variation", and the variation pattern is "Character B small win variation". "Character B battle effect" can be executed in the special figure variation effect of "Change" and "Character B loss variation", and in the special figure variation effect of the variation pattern "Character C small hit variation" and "Character C loss variation". "Character C battle effect" can be executed. “Character A small winning fluctuation”, “Character A losing fluctuation”, “Character B small winning fluctuation”, “Character B losing fluctuation”, “Character C small winning fluctuation”, “Character C losing fluctuation” are “low probability high This is a variation pattern that may be selected for the variable display of the second special figure related to the special figure 2 hold that is stored when the "base gaming state" ends.

図25(A)~図25(C)は、「キャラA対戦演出」が行われる様子を示す図である。「キャラA対戦演出」では、図25(A)に示すように、ピッチャーとしての主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200と、バッターとしてのキャラクタAを表すキャラクタA画像G205と、が表示部50aに表示される。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50aの左下部で変動表示し、主人公キャラクタとキャラクタAとが野球で対戦する動画が表示部50aの中央部に表示される。 FIGS. 25(A) to 25(C) are diagrams showing how the "Character A battle effect" is performed. In the "Character A match production", as shown in FIG. 25(A), a main character image G200 representing the main character as a pitcher and a character A image G205 representing character A as a batter are displayed on the display unit 50a. be done. At this time, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a variable manner at the lower left of the display section 50a, and a video of a baseball match between the main character and character A is displayed at the center of the display section 50a.

そして、変動パターンが「キャラA小当たり変動」の場合には、主人公キャラクタがキャラクタAを打ち取った場面が表示部50aに表示され、図25(B)に示すように、小当たり遊技が行われることを示唆する小当たり画像G300(ここでは、「V」の文字画像)が表示部50aに表示される。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、小当たりを示唆する態様(ここでは、「1・2・3」の巡目)で停止表示する。 Then, when the variation pattern is "Character A small win variation", a scene where the main character defeats Character A is displayed on the display section 50a, and a small win game is performed as shown in FIG. 25(B). A small win image G300 (in this case, a character image of "V") suggesting that a small win is displayed on the display section 50a. At this time, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting a small hit (here, a cycle of "1, 2, and 3").

一方、変動パターンが「キャラAハズレ変動」の場合には、キャラクタAがホームランを打った場面が表示部50aに表示され、図25(C)に示すように、主人公キャラクタが落ち込んでいる様子が表示部50aに表示される。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、ハズレを示唆する態様(ここでは、「2・4・6」のバラケ目)で停止表示する。 On the other hand, when the fluctuation pattern is "character A lose fluctuation", a scene where character A hits a home run is displayed on the display section 50a, and as shown in FIG. 25(C), the main character appears depressed. It is displayed on the display section 50a. At this time, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner that suggests a loss (here, a random number of "2, 4, and 6").

図26(A)~図26(C)は、「キャラB対戦演出」が行われる様子を示す図である。「キャラB対戦演出」では、図26(A)に示すように、ピッチャーとしての主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200と、バッターとしてのキャラクタBを表すキャラクタB画像G206と、が表示部50aに表示される。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50aの左下部で変動表示し、主人公キャラクタとキャラクタBとが野球で対戦する動画が表示部50aの中央部に表示される。 FIGS. 26(A) to 26(C) are diagrams showing how the "Character B battle effect" is performed. In the "Character B match production", as shown in FIG. 26(A), a main character image G200 representing the main character as a pitcher and a character B image G206 representing character B as a batter are displayed on the display unit 50a. be done. At this time, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a variable manner at the lower left of the display section 50a, and a moving image of a baseball match between the main character and the character B is displayed at the center of the display section 50a.

そして、変動パターンが「キャラB小当たり変動」の場合には、主人公キャラクタがキャラクタBを打ち取った場面が表示部50aに表示され、図26(B)に示すように、小当たり遊技が行われることを示唆する小当たり画像G300(ここでは、「V」の文字画像)が表示部50aに表示される。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、小当たりを示唆する態様(ここでは、「1・2・3」の巡目)で停止表示する。 Then, when the variation pattern is "Character B small win variation", a scene where the main character hits character B is displayed on the display section 50a, and a small win game is performed as shown in FIG. 26(B). A small win image G300 (in this case, a character image of "V") suggesting that a small win is displayed on the display section 50a. At this time, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting a small hit (here, a cycle of "1, 2, and 3").

一方、変動パターンが「キャラBハズレ変動」の場合には、キャラクタBがホームランを打った場面が表示部50aに表示され、図26(C)に示すように、主人公キャラクタが落ち込んでいる様子が表示部50aに表示される。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、ハズレを示唆する態様(ここでは、「2・4・6」のバラケ目)で停止表示する。 On the other hand, when the fluctuation pattern is "character B lose fluctuation", a scene where character B hits a home run is displayed on the display section 50a, and as shown in FIG. 26(C), the main character appears depressed. It is displayed on the display section 50a. At this time, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner that suggests a loss (here, a random number of "2, 4, and 6").

図27(A)~図27(C)は、「キャラC対戦演出」が行われる様子を示す図である。「キャラC対戦演出」では、図27(A)に示すように、ピッチャーとしての主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200と、バッターとしてのキャラクタCを表すキャラクタC画像G207と、が表示部50aに表示される。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50aの左下部で変動表示し、主人公キャラクタとキャラクタCとが野球で対戦する動画が表示部50aの中央部に表示される。 FIGS. 27(A) to 27(C) are diagrams showing how the "Character C battle effect" is performed. In the "Character C match effect", as shown in FIG. 27(A), a main character image G200 representing the main character as a pitcher and a character C image G207 representing the character C as a batter are displayed on the display unit 50a. be done. At this time, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a variable manner at the lower left of the display section 50a, and a video of a baseball match between the main character and the character C is displayed at the center of the display section 50a.

そして、変動パターンが「キャラC小当たり変動」の場合には、主人公キャラクタがキャラクタCを打ち取った場面が表示部50aに表示され、図27(B)に示すように、小当たり遊技が行われることを示唆する小当たり画像G300(ここでは、「V」の文字画像)が表示部50aに表示される。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、小当たりを示唆する態様(ここでは、「1・2・3」の巡目)で停止表示する。 When the fluctuation pattern is "Character C small winning fluctuation", a scene where the main character hits character C is displayed on the display section 50a, and a small winning game is performed as shown in FIG. 27(B). A small win image G300 (in this case, a character image of "V") suggesting that a small win is displayed on the display section 50a. At this time, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting a small hit (here, a cycle of "1, 2, and 3").

一方、変動パターンが「キャラCハズレ変動」の場合には、キャラクタCがホームランを打った場面が表示部50aに表示され、図27(C)に示すように、主人公キャラクタが落ち込んでいる様子が表示部50aに表示される。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、ハズレを示唆する態様(ここでは、「2・4・6」のバラケ目)で停止表示する。 On the other hand, when the variation pattern is "character C loss variation", a scene where character C hits a home run is displayed on the display section 50a, and as shown in FIG. 27(C), the main character appears depressed. It is displayed on the display section 50a. At this time, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner that suggests a loss (here, a random number of "2, 4, and 6").

ここで、「対戦演出」における小当たり期待度について説明する。「キャラA対戦演出」、「キャラB対戦演出」および「キャラC対戦演出」の何れも、大当たり判定の結果が「小当たり当選」の場合でも「ハズレ」の場合でも行われる(図21(A)参照)。そして、大当たり判定の結果が「小当たり当選」の場合には、「キャラC小当たり変動」>「キャラB小当たり変動」>「キャラA小当たり変動」の順に変動パターンが選択され易くなっている一方、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には、「キャラAハズレ変動」>「キャラBハズレ変動」>「キャラCハズレ変動」の順に変動パターンが選択され易くなっている。 Here, the expectation level of a small hit in the "battle effect" will be explained. All of the “Character A battle effect,” “Character B battle effect,” and “Character C battle effect” are performed regardless of whether the jackpot determination result is a “small win” or a “loss” (Figure 21 (A )reference). Then, when the result of the jackpot determination is "small win win", the variation patterns are more likely to be selected in the order of "Character C small win variation" > "Character B small win variation" > "Character A small win variation" On the other hand, when the result of the jackpot determination is "loss", the variation patterns are likely to be selected in the order of "Character A loss variation">"Character B loss variation">"Character C loss variation".

つまり、「キャラC対戦演出」>「キャラB対戦演出」>「キャラA対戦演出」の順に、小当たり期待度が高くなるように設定されており、「対戦演出」に登場するキャラクタCは、「対戦演出」に登場するキャラクタBまたはキャラクタAよりも小当たり期待度が高いキャラクタとして機能し、「対戦演出」に登場するキャラクタBは、「対戦演出」に登場するキャラクタAよりも小当たり期待度が高いキャラクタとして機能する。 In other words, the order of "Character C battle effect" > "Character B battle effect" > "Character A battle effect" is set so that the expectation of a small hit increases, and the character C that appears in the "battle effect" is Character B that appears in the "battle production" functions as a character with a higher expectation of a small win than character B or character A that appears in the "battle production", and character B that appears in the "battle production" has a higher expectation of a small win than character A that appears in the "battle production" Functions as a high-level character.

次に、「祝福演出」について説明する。演出制御用マイコン121は、変動パターンが「祝福大当たり変動」の特図変動演出において「祝福演出」を実行可能である。「祝福大当たり変動」は、「低確率高ベース遊技状態」が終了したときに記憶されている特図2保留に係る第2特図の可変表示に対して選択されることがある変動パターンである。 Next, the "blessing performance" will be explained. The performance control microcomputer 121 is capable of executing a "blessing performance" in a special symbol variation performance in which the variation pattern is a "blessing jackpot variation." "Blessed Jackpot Variation" is a variation pattern that may be selected for the variable display of the second special symbol related to special symbol 2 pending that is stored when the "low probability high base game state" ends. .

図28(A)~図28(C)は、「祝福演出」が行われる様子を示す図である。「祝福演出」では、図28(A)に示すように、バッターとしての主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200が表示部50aに表示される。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50aの左下部で変動表示し、主人公キャラクタが喜んでいる動画が表示部50aの中央部に表示される。 FIGS. 28(A) to 28(C) are diagrams showing how the "blessing performance" is performed. In the "blessing effect", as shown in FIG. 28(A), a main character image G200 representing the main character as a batter is displayed on the display section 50a. At this time, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a variable manner at the lower left of the display section 50a, and a moving image of the main character being happy is displayed at the center of the display section 50a.

その後、図28(B)に示すように、大当たり遊技が行われることを示唆する大当たり画像G301(ここでは、「おめでとう!」の文字画像)が表示部50aに表示される。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、大当たりを示唆する態様(ここでは、「7・7・7」のゾロ目)で停止表示する。 Thereafter, as shown in FIG. 28(B), a jackpot image G301 (here, a text image of "Congratulations!") indicating that a jackpot game will be played is displayed on the display section 50a. At this time, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting a jackpot (here, the doubles of "7, 7, 7").

次に、「準備演出」について説明する。演出制御用マイコン121は、変動パターンが「準備大当たり変動」,「準備小当たり変動」,「準備ハズレ変動」の特図変動演出において「準備演出」を実行可能である。「準備大当たり変動」,「準備小当たり変動」,「準備ハズレ変動」は、上限回数が1回の「低確率高ベース遊技状態」における最初の第2特図の可変表示に対して選択される変動パターンである。 Next, the "preparation performance" will be explained. The production control microcomputer 121 can execute the "preparation production" in the special symbol variation production whose variation patterns are "preparation jackpot variation", "preparation small win variation", and "preparation loss variation". "Preparation jackpot variation", "preparation small win variation", and "preparation loss variation" are selected for the variable display of the first second special symbol in the "low probability high base gaming state" where the upper limit is 1 time. It is a fluctuating pattern.

図29(A)~図29(F)は、「準備演出」が行われる様子を示す図である。上限回数が1回の「低確率高ベース遊技状態」に制御され、演出モードとして「Vチャレンジモード」が設定されると、図29(A)に示すように、「Vチャレンジモード」になったことを示唆するモード示唆画像G400(ここでは、「Vチャレンジモード突入」の文字画像)が表示部50aに表示される。そして、最初の第2特図の可変表示が開始すると、「準備演出」が行われる。 FIGS. 29(A) to 29(F) are diagrams showing how the "preparation performance" is performed. When the upper limit number of times is controlled to "low probability high base game state" of 1 and "V challenge mode" is set as the presentation mode, "V challenge mode" is set as shown in FIG. 29 (A). A mode suggestion image G400 (in this case, a text image of "Entering V Challenge Mode") suggesting this is displayed on the display unit 50a. Then, when the first variable display of the second special figure starts, a "preparation effect" is performed.

「準備演出」では、図29(B)に示すように、遊技者に第2始動口12への遊技球の入球を促すための入球促進画像G401(ここでは、「右を狙ってパネルを獲得しろ!」の文字画像)が表示部50aの上部に表示される。そして、遊技球が第2始動口12に入球する都度、図29(C)に示すように、パネル画像G402が表示部50aの下部に表示されていく。パネル画像G402は、後述する「ルーレット演出」の実行の際に用いられる画像であり、特図2保留数を示唆する画像としても機能する。 In the "preparation effect", as shown in FIG. ``Obtain it!'' (character image) is displayed at the top of the display section 50a. Then, each time a game ball enters the second starting port 12, a panel image G402 is displayed at the bottom of the display section 50a, as shown in FIG. 29(C). The panel image G402 is an image used when executing a "roulette effect" to be described later, and also functions as an image suggesting the number of reserved special drawings 2.

そして、特図2保留数が上限数である「4」まで記憶されると(4個の遊技球が第2始動口12に入球すると)、図29(D)に示すように、4つのパネル画像G402が表示部50aの下部に表示され、入球促進画像G401が消去される。 Then, when the number of reserved special drawings 2 is stored up to the upper limit number "4" (when four game balls enter the second starting port 12), as shown in FIG. 29(D), four The panel image G402 is displayed at the bottom of the display section 50a, and the pitch promotion image G401 is deleted.

その後、変動パターンが「準備大当たり変動」,「準備小当たり変動」の場合には、図29(E)に示すように、盤上可動体55kが表示部50a上に出現し、4つのパネル画像G402が消去される。盤上可動体55kの出現は、その後に、大当たり遊技または小当たり遊技が行われるため、大当たり遊技または小当たり遊技が行われることを示唆する演出として機能する。そして、第2特図の可変表示時間(25秒)が経過すると、盤上可動体55kが待機位置に戻り、「準備演出」が終了する。 After that, when the variation pattern is "preparation jackpot variation" or "preparation small win variation", the on-board movable body 55k appears on the display section 50a, and the four panel images G402 is deleted. The appearance of the on-board movable body 55k functions as an effect suggesting that a jackpot game or a small jackpot game will be played because a jackpot game or a small jackpot game will be played afterwards. Then, when the variable display time (25 seconds) of the second special figure has elapsed, the on-board movable body 55k returns to the standby position, and the "preparation performance" ends.

一方、変動パターンが「準備ハズレ変動」の場合には、図29(F)に示すように、特図2保留数が上限数まで記憶されたことを示唆する満タン示唆画像G403(ここでは、「準備完了!」の文字画像)が表示部50aの上部に表示される。そして、第2特図の可変表示時間(25秒)が経過すると、満タン示唆画像G403が消去され、「準備演出」が終了する。そして、第2特図の停止表示が開始すると、「ルーレット演出」が行われる。「ルーレット演出」に詳細については後述する。 On the other hand, when the fluctuation pattern is "preparation loss fluctuation", as shown in FIG. 29(F), the full tank suggestion image G403 (here, A character image "Ready!") is displayed at the top of the display section 50a. Then, when the variable display time (25 seconds) of the second special symbol has elapsed, the full tank suggestion image G403 is erased, and the "preparation effect" ends. Then, when the stop display of the second special symbol starts, a "roulette effect" is performed. Details of the "roulette performance" will be described later.

なお、特図2保留数が上限数まで記憶されなかった場合は、入球促進画像G401が表示され続け、第2特図の可変表示時間の経過によって入球促進画像G401が消去される。 In addition, when the special figure 2 reservation number is not stored up to the upper limit number, the ball entry promotion image G401 continues to be displayed, and the ball entry promotion image G401 is erased as the variable display time of the second special figure passes.

次に、「ルーレット演出」について説明する。演出制御用マイコン121は、変動パターンが「準備ハズレ変動」の特図変動演出において「ルーレット演出」を実行可能である。「準備ハズレ変動」は、上限回数が1回の「低確率高ベース遊技状態」における第2特図の可変表示に対して選択される変動パターンであり、この第2特図の可変表示後の停止表示中に「ルーレット演出」が実行される。 Next, the "roulette effect" will be explained. The production control microcomputer 121 is capable of executing a "roulette production" in a special figure variation production whose variation pattern is "preparation loss variation". "Preparation loss variation" is a variation pattern selected for the variable display of the second special figure in the "low probability high base gaming state" where the upper limit number of times is 1, and after the variable display of this second special figure. "Roulette effect" is executed while the display is stopped.

演出制御用マイコン121の演出記憶部121bには、図30に示すように、ルーレット演出選択テーブル123a1が記憶されている。演出制御用マイコン121は、ルーレット演出選択テーブル123a1を用いて、「ルーレット演出」で停止表示するキャラクタ図柄の種類を選択可能である。キャラクタ図柄の種類には、キャラA図柄、キャラB図柄、キャラC図柄および主人公キャラ図柄の4種類がある。 As shown in FIG. 30, the performance storage section 121b of the performance control microcomputer 121 stores a roulette performance selection table 123a1. The performance control microcomputer 121 can select the type of character symbol to be stopped and displayed in the "roulette performance" using the roulette performance selection table 123a1. There are four types of character designs: character A design, character B design, character C design, and main character design.

キャラA図柄は、図31(A)に示すように、キャラクタAの顔を含んだ図柄であり、キャラB図柄は、図31(B)に示すように、キャラクタBの顔を含んだ図柄であり、キャラC図柄は、図31(C)に示すように、キャラクタCの顔を含んだ図柄であり、主人公キャラ図柄は、図31(D)に示すように、主人公キャラクタの顔を含んだ図柄である。 The character A design is a design that includes the face of character A, as shown in FIG. 31(A), and the character B design is a design that includes the face of character B, as shown in FIG. 31(B). Yes, the character C design is a design that includes the face of the character C, as shown in FIG. 31(C), and the main character design is a design that includes the face of the main character, as shown in FIG. 31(D). It is a design.

図32は、ルーレット演出選択テーブル123a1の内容を示す図である。演出制御用マイコン121は、最大で4個のパネル画像G402(特図2保留)に対するそれぞれの先読みパターンの種類を参照して、パネル画像G402(特図2保留)のそれぞれに対して、「ルーレット演出」で停止表示するキャラクタ図柄の種類を選択する。 FIG. 32 is a diagram showing the contents of the roulette performance selection table 123a1. The production control microcomputer 121 refers to the types of prefetch patterns for up to four panel images G402 (special figure 2 pending), and selects a "roulette" pattern for each of the panel images G402 (special figure 2 pending). Select the type of character design to be stopped and displayed in "Production".

具体的には、先読みパターンが「大当たり先読みパターン」(SHP001A)の場合は、主人公キャラ図柄が100%の割合で選択され、キャラA図柄、キャラB図柄およびキャラC図柄は選択されない。なお、この先読みパターンに対応する特図2保留に係る第2特図の可変表示の変動パターンは「祝福大当たり変動」(THP003A)であり、「祝福大当たり変動」の特図変動演出では、前述の「祝福演出」が行われる。 Specifically, when the prefetch pattern is the "jackpot prefetch pattern" (SHP001A), the main character symbol is selected at a rate of 100%, and the character A symbol, character B symbol, and character C symbol are not selected. In addition, the variation pattern of the variable display of the second special figure related to special figure 2 pending corresponding to this look-ahead pattern is "blessing jackpot variation" (THP003A), and in the special figure variation effect of "blessing jackpot variation", the above-mentioned A "blessing performance" will be held.

また、先読みパターンが「キャラC小当たり先読みパターン」(SHP002A)の場合は、キャラC図柄が90%、主人公キャラ図柄が10%の割合で選択され、キャラA図柄およびキャラB図柄は選択されない。なお、この先読みパターンに対応する特図2保留に係る第2特図の可変表示の変動パターンは「キャラC小当たり変動」(THP031A)であり、「キャラC小当たり変動」の特図変動演出では、前述の「キャラC対戦演出」が行われる。 Furthermore, when the look-ahead pattern is the "Character C small hit look-ahead pattern" (SHP002A), the character C symbol is selected at a rate of 90%, the main character symbol at a rate of 10%, and the character A symbol and the character B symbol are not selected. Furthermore, the variation pattern of the variable display of the second special figure related to the special figure 2 hold corresponding to this look-ahead pattern is "Character C small hit variation" (THP031A), and the special figure variation effect of "Character C small hit variation" Then, the aforementioned "Character C battle performance" will be performed.

また、先読みパターンが「キャラB小当たり先読みパターン」(SHP003A)の場合は、キャラB図柄が90%、主人公キャラ図柄が10%の割合で選択され、キャラA図柄およびキャラC図柄は選択されない。なお、この先読みパターンに対応する特図2保留に係る第2特図の可変表示の変動パターンは「キャラB小当たり変動」(THP032A)であり、「キャラB小当たり変動」の特図変動演出では、前述の「キャラB対戦演出」が行われる。 Furthermore, when the look-ahead pattern is the "Character B small hit look-ahead pattern" (SHP003A), the character B symbol is selected at a rate of 90%, the main character symbol at a rate of 10%, and the character A symbol and the character C symbol are not selected. In addition, the fluctuation pattern of the variable display of the second special figure related to the special figure 2 reservation corresponding to this look-ahead pattern is "Character B small hit fluctuation" (THP032A), and the special symbol fluctuation effect of "Character B small hit fluctuation" Then, the aforementioned "Character B battle performance" will be performed.

また、先読みパターンが「キャラA小当たり先読みパターン」(SHP004A)の場合は、キャラA図柄が90%、主人公キャラ図柄が10%の割合で選択され、キャラB図柄およびキャラC図柄は選択されない。なお、この先読みパターンに対応する特図2保留に係る第2特図の可変表示の変動パターンは「キャラA小当たり変動」(THP033A)であり、「キャラA小当たり変動」の特図変動演出では、前述の「キャラA対戦演出」が行われる。 Furthermore, when the look-ahead pattern is the "Character A small hit look-ahead pattern" (SHP004A), the character A symbol is selected at a rate of 90%, the main character symbol at a rate of 10%, and the character B symbol and the character C symbol are not selected. In addition, the variation pattern of the variable display of the second special figure related to special figure 2 reservation corresponding to this look-ahead pattern is "Character A small hit variation" (THP033A), and the special figure variation effect of "Character A small hit variation" Then, the aforementioned "Character A battle performance" will be performed.

また、先読みパターンが「キャラCハズレ先読みパターン」(SHP005A)の場合は、キャラC図柄が100%の割合で選択され、キャラA図柄、キャラB図柄および主人公キャラ図柄は選択されない。なお、この先読みパターンに対応する特図2保留に係る第2特図の可変表示の変動パターンは「キャラCハズレ変動」(THP023A)であり、「キャラCハズレ変動」の特図変動演出では、前述の「キャラC対戦演出」が行われる。 Furthermore, when the prefetch pattern is the "Character C loss prefetch pattern" (SHP005A), the character C symbol is selected at a rate of 100%, and the character A symbol, character B symbol, and main character symbol are not selected. In addition, the variation pattern of the variable display of the second special figure related to the special figure 2 hold corresponding to this look-ahead pattern is "Character C loss variation" (THP023A), and in the special figure variation effect of "Character C loss variation", The aforementioned "Character C battle performance" will be performed.

また、先読みパターンが「キャラBハズレ先読みパターン」(SHP006A)の場合は、キャラB図柄が100%の割合で選択され、キャラA図柄、キャラC図柄および主人公キャラ図柄は選択されない。なお、この先読みパターンに対応する特図2保留に係る第2特図の可変表示の変動パターンは「キャラBハズレ変動」(THP024A)であり、「キャラBハズレ変動」の特図変動演出では、前述の「キャラB対戦演出」が行われる。 Furthermore, when the prefetch pattern is the "Character B loss prefetch pattern" (SHP006A), the character B symbol is selected at a rate of 100%, and the character A symbol, the character C symbol, and the main character symbol are not selected. In addition, the variation pattern of the variable display of the second special figure related to the special figure 2 hold corresponding to this look-ahead pattern is "Character B loss variation" (THP024A), and in the special figure variation effect of "Character B loss variation", The aforementioned "Character B battle performance" will be performed.

また、先読みパターンが「キャラAハズレ先読みパターン」(SHP007A)の場合は、キャラA図柄が100%の割合で選択され、キャラB図柄、キャラC図柄および主人公キャラ図柄は選択されない。なお、この先読みパターンに対応する特図2保留に係る第2特図の可変表示の変動パターンは「キャラAハズレ変動」(THP025A)であり、「キャラAハズレ変動」の特図変動演出では、前述の「キャラA対戦演出」が行われる。 Furthermore, when the prefetch pattern is "Character A loss prefetch pattern" (SHP007A), the character A symbol is selected at a rate of 100%, and the character B symbol, character C symbol, and main character symbol are not selected. In addition, the variation pattern of the variable display of the second special figure related to the special figure 2 hold corresponding to this look-ahead pattern is "Character A loss variation" (THP025A), and in the special figure variation effect of "Character A loss variation", The aforementioned "Character A battle performance" will be performed.

つまり、先読み判定の結果が「先読み当選」に属する先読みパターン(SHP001,SHP002A,SHP003A,SHP004A)が選択された場合にだけ、主人公キャラ図柄が選択されるように設定されており、主人公キャラ図柄は、大当たり遊技または小当たり遊技が行われることを示唆する図柄として機能する。 In other words, the main character pattern is set to be selected only when the prefetch pattern (SHP001, SHP002A, SHP003A, SHP004A) whose prefetch determination result is "prefetch winning" is selected, and the main character pattern is , functions as a symbol suggesting that a jackpot game or a small win game will be played.

また、変動パターン事前判定の結果として、「キャラC対戦演出」が行われることとなる変動パターン(THP031A,THP023A)に応じた先読みパターン(SHP002A,SHP005A)が選択された場合にだけ、キャラC図柄が選択されるように設定されており、キャラC図柄は、「キャラC対戦演出」が行われることを示唆する図柄(主人公キャラクタがキャラクタCと対戦することを示唆する図柄)として機能する。 In addition, as a result of the pre-determination of the variation pattern, only when the pre-read pattern (SHP002A, SHP005A) corresponding to the variation pattern (THP031A, THP023A) in which the "Character C battle effect" is performed is selected, the character C symbol is set to be selected, and the character C symbol functions as a symbol that suggests that a "character C battle performance" will be performed (a symbol that suggests that the main character will fight against character C).

また、変動パターン事前判定の結果として、「キャラB対戦演出」が行われることとなる変動パターン(THP032A,THP024A)に応じた先読みパターン(SHP003A,SHP006A)が選択された場合にだけ、キャラB図柄が選択されるように設定されており、キャラB図柄は、「キャラB対戦演出」が行われることを示唆する図柄(主人公キャラクタがキャラクタBと対戦することを示唆する図柄)として機能する。 In addition, as a result of the preliminary determination of the variation pattern, the character B symbol is is set to be selected, and the character B symbol functions as a symbol that suggests that a "character B battle performance" will be performed (a symbol that suggests that the main character will fight against character B).

また、変動パターン事前判定の結果として、「キャラA対戦演出」が行われることとなる変動パターン(THP033A,THP025A)に応じた先読みパターン(SHP004A,SHP007A)が選択された場合には、キャラA図柄が選択されるように設定されており、キャラA図柄は、「キャラA対戦演出」が行われることを示唆する図柄(主人公キャラクタがキャラクタAと対戦することを示唆する図柄)として機能する。 In addition, as a result of the pre-determination of the variation pattern, if the prefetch pattern (SHP004A, SHP007A) corresponding to the variation pattern (THP033A, THP025A) in which the "Character A battle effect" is performed is selected, the Character A symbol is set to be selected, and the character A symbol functions as a symbol that suggests that a "character A battle performance" will be performed (a symbol that suggests that the main character will fight against character A).

また、前述したように、キャラクタC>キャラクタB>キャラクタAの順に、小当たり期待度が高く設定されており、「ルーレット演出」で停止表示するキャラC図柄は、「ルーレット演出」で停止表示するキャラB図柄またはキャラA図柄よりも小当たり期待度が高いことを示唆する図柄として機能し、「ルーレット演出」で停止表示するキャラB図柄は、「ルーレット演出」で停止表示するキャラA図柄よりも小当たり期待度が高いことを示唆する図柄として機能する。 In addition, as mentioned above, the expectation of a small hit is set in the order of Character C>Character B>Character A, and the character C symbol that is stopped and displayed in the "roulette effect" is stopped and displayed in the "roulette effect". It functions as a symbol that suggests that the expectation of a small hit is higher than the character B symbol or the character A symbol, and the character B symbol that is stopped and displayed in the "roulette effect" is higher than the character A symbol that is stopped and displayed in the "roulette effect". It functions as a symbol that suggests that the expectation of a small hit is high.

なお、ルーレット演出選択テーブル123a1によって示される選択割合については適宜に変更することが可能である。 Note that the selection ratio indicated by the roulette effect selection table 123a1 can be changed as appropriate.

図33(A)~図33(F)は、「ルーレット演出」が行われる様子を示す図である。ここでは、「準備演出」において4つのパネル画像G402が表示された場合の「ルーレット演出」を例示する。 FIGS. 33(A) to 33(F) are diagrams showing how the "roulette effect" is performed. Here, a ``roulette effect'' when four panel images G402 are displayed in the ``preparation effect'' will be illustrated.

「準備演出」において、満タン示唆画像G403と、4つのパネル画像G402と、が表示部50aに表示されているときに(図29(F)参照)、第2特図の可変表示が終了して停止表示が開始すると、「ルーレット演出」が行われる。 In the "preparation effect", when the full tank suggestion image G403 and the four panel images G402 are displayed on the display section 50a (see FIG. 29(F)), the variable display of the second special symbol ends. When the stop display starts, a "roulette effect" is performed.

「ルーレット演出」では、図33(A)に示すように、4つのパネル画像G402のうち一番左のパネル画像G402(4つの特図2保留のうち最初に消化される特図2保留に対応するパネル画像G402)が拡大し、このパネル画像G402の内側に表示されたキャラクタ図柄が変動表示する。このとき、通常ボタン40の操作有効時間(例えば3秒)が設定され、通常ボタン40のランプが白色で発光する。第1実施形態では、通常ボタン40の操作有効時間中に、通常ボタン40のランプが発光するようにしているが、通常ボタン40の発光に替えてまたは加えて、通常ボタン40の操作を促す画像(例えば、通常ボタン40を模した画像など)が、表示部50aに表示されるようにしても良い。 In the "roulette effect", as shown in FIG. 33(A), the leftmost panel image G402 of the four panel images G402 (corresponds to the special map 2 reservation to be consumed first among the four special map 2 reservations) The panel image G402) is enlarged, and the character design displayed inside this panel image G402 is displayed in a variable manner. At this time, the valid operation time (for example, 3 seconds) of the normal button 40 is set, and the lamp of the normal button 40 emits white light. In the first embodiment, the lamp of the normal button 40 is made to emit light during the valid operation time of the normal button 40, but instead of or in addition to the light emission of the normal button 40, an image prompting the normal button 40 to be operated is displayed. (For example, an image imitating the normal button 40, etc.) may be displayed on the display section 50a.

そして、通常ボタン40の操作有効時間内に通常ボタン40が操作されると、図33(B)に示すように、ルーレット演出選択テーブル123a1によって選択されたキャラクタ図柄(ここでは、キャラA図柄)が停止表示し、通常ボタン40のランプの発光が終了する。その後、図33(C)に示すように、キャラクタ図柄が表示されたパネル画像G402が縮小して元の位置に表示される。 Then, when the normal button 40 is operated within the valid operation time of the normal button 40, the character symbol (here, the character A symbol) selected by the roulette effect selection table 123a1 is displayed as shown in FIG. A stop display is displayed, and the light emission of the lamp of the normal button 40 ends. Thereafter, as shown in FIG. 33(C), the panel image G402 on which the character design is displayed is reduced and displayed at the original position.

一方、通常ボタン40の操作有効時間内に通常ボタン40が操作されないと、図33(D)に示すように、キャラクタ図柄が変動表示する前の表示に戻り、通常ボタン40のランプの発光が終了する。このとき、ルーレット演出選択テーブル123a1によって選択されたキャラクタ図柄は停止表示しない。その後、図33(E)に示すように、元の状態に戻ったパネル画像G402が縮小して元の位置に表示される。 On the other hand, if the normal button 40 is not operated within the valid operation time of the normal button 40, as shown in FIG. 33(D), the character pattern returns to the display before the variable display, and the lamp of the normal button 40 stops emitting light. do. At this time, the character symbol selected by the roulette effect selection table 123a1 is not displayed in a stopped state. Thereafter, as shown in FIG. 33(E), the panel image G402 that has returned to its original state is reduced and displayed at its original position.

そして、残りのパネル画像G402に対しても左から順にキャラクタ図柄の変動表示が行われ、図33(F)に示すように、4つのパネル画像G402に対するキャラクタ図柄の変動表示が終了すると、「ルーレット演出」が終了する。図33(F)は、一番左のパネル画像G402および一番右のパネル画像G402に対して、通常ボタン40の操作が行われた場合を示している。なお、パネル画像G402は、第2特図の停止表示が終了することに応じて消去される。 Then, the character symbols are displayed in variable order from the left on the remaining panel images G402, and as shown in FIG. "Performance" ends. FIG. 33F shows a case where the normal button 40 is operated on the leftmost panel image G402 and the rightmost panel image G402. Note that the panel image G402 is erased when the stop display of the second special figure ends.

ここで、図34を用いて、「ルーレット演出」において設定される通常ボタン40の操作有効時時間について説明する。図34は、「ルーレット演出」の時間的な流れを示すタイムチャートである。 Here, the valid operation time of the normal button 40 set in the "roulette performance" will be explained using FIG. 34. FIG. 34 is a time chart showing the temporal flow of the "roulette effect".

「ルーレット演出」は、t0~t9までの20000msの期間(第2特図の停止表示中)に行われ、「ルーレット演出」では、t0~t9までの期間に、通常ボタン40の操作有効時間が最大で4回だけ設定される。 The "roulette effect" is performed during a period of 20,000 ms from t0 to t9 (during the second special figure's stop display), and in the "roulette effect", the valid operation time of the normal button 40 is performed during the period from t0 to t9. Can only be set up to 4 times.

1回目の操作有効時間は、「ルーレット演出」が開始してから1000msが経過した後のt1から3000msが経過するt2まで設定され、t2から1000msが経過するt3までは、通常ボタン40の操作が無効となる無効時間が設定される。なお、t1~t2までの間に通常ボタン40の操作があった場合にだけ、前述したように、一番左のパネル画像G402内のキャラクタ図柄が停止表示し、そのタイミングからt3まで通常ボタン40の操作が無効となる無効時間が設定される。 The first operation valid time is set from t1 after 1000ms has passed since the "roulette effect" starts to t2 when 3000ms has passed, and the normal button 40 cannot be operated from t2 until t3 when 1000ms has passed. An invalidation time is set. Note that only when the normal button 40 is operated between t1 and t2, as described above, the character design in the leftmost panel image G402 is stopped and displayed, and from that timing until t3 the normal button 40 is operated. An invalid time is set when the operation becomes invalid.

2回目の操作有効時間は、t3から3000msが経過するt4まで設定され、t4から1000msが経過するt5までは、通常ボタン40の操作が無効となる無効時間が設定される。なお、t3~t4までの間に通常ボタン40の操作があった場合にだけ、前述したように、左から2番目のパネル画像G402内のキャラクタ図柄が停止表示し、そのタイミングからt5まで通常ボタン40の操作が無効となる無効時間が設定される。 The second operation valid time is set to t4 when 3000 ms has elapsed from t3, and the invalid time during which the operation of the normal button 40 is invalidated is set until t5 when 1000 ms has elapsed from t4. Note that only when the normal button 40 is operated between t3 and t4, the character design in the second panel image G402 from the left is stopped and displayed, and the normal button is pressed from that timing until t5. An invalidation time is set during which the operation of 40 is invalidated.

3回目の操作有効時間は、t5から3000msが経過するt6まで設定され、t6から1000msが経過するt7までは、通常ボタン40の操作が無効となる無効時間が設定される。なお、t5~t6までの間に通常ボタン40の操作があった場合にだけ、前述したように、左から3番目のパネル画像G402内のキャラクタ図柄が停止表示し、そのタイミングからt7まで通常ボタン40の操作が無効となる無効時間が設定される。 The valid time for the third operation is set to t6 when 3000 ms has elapsed from t5, and the invalid time during which the operation of the normal button 40 is invalidated is set until t7 when 1000 ms has elapsed from t6. Note that only when the normal button 40 is operated between t5 and t6, the character design in the third panel image G402 from the left is stopped and displayed, and the normal button is pressed from that timing until t7. An invalidation time is set during which the operation of 40 is invalidated.

4回目の操作有効時間は、t7から3000msが経過するt8まで設定され、その後は、通常ボタン40の操作が無効となる無効時間が設定される。なお、t7~t8までの間に通常ボタン40の操作があった場合にだけ、前述したように、一番右のパネル画像G402内のキャラクタ図柄が停止表示し、そのタイミングから通常ボタン40の操作が無効となる無効時間が設定される。 The fourth operation valid time is set from t7 to t8 when 3000 ms have elapsed, and after that, an invalid time is set in which the operation of the normal button 40 is invalidated. Note that only when the normal button 40 is operated between t7 and t8, as described above, the character design in the rightmost panel image G402 is stopped and displayed, and from that timing the normal button 40 is operated. An invalidation time is set when the item is invalidated.

このように、「ルーレット演出」では、通常ボタン40の操作有効時間内に、遊技者が通常ボタン40の操作を行った場合にだけ、ルーレット演出選択テーブル123a1によって選択されたキャラクタ図柄が停止表示するようになっており、遊技者が通常ボタン40を操作しなければ、その後に行われる「対決演出」に登場するキャラクタの種類や小当たり期待度が示唆されないようになっている。 In this way, in the "roulette effect", the character symbol selected by the roulette effect selection table 123a1 is stopped and displayed only when the player operates the normal button 40 within the valid operation time of the normal button 40. Thus, unless the player operates the normal button 40, the type of character that will appear in the "confrontation performance" that will be performed afterwards and the degree of expectation for a small win will not be suggested.

次に、「RUSH演出」について説明する。演出制御用マイコン121は、変動パターンが「RUSH大当たり変動」,「RUSH小当たり変動」,「RUSHハズレ変動」の特図変動演出において「RUSH演出」を実行可能である。「RUSH大当たり変動」,「RUSH小当たり変動」,「RUSHハズレ変動」は、上限回数が99回の「低確率高ベース遊技状態」における第2特図の可変表示に対して選択される変動パターンである。 Next, the "RUSH effect" will be explained. The performance control microcomputer 121 is capable of executing the ``RUSH performance'' in the special pattern variation performances with the variation patterns of ``RUSH jackpot variation'', ``RUSH small win variation'', and ``RUSH loss variation''. “RUSH jackpot fluctuation”, “RUSH small hit fluctuation”, and “RUSH loss fluctuation” are fluctuation patterns selected for the variable display of the second special symbol in the “low probability high base gaming state” with an upper limit of 99 times. It is.

図35(A)~図35(D)は、「RUSH演出」が行われる様子を示す図である。「RUSH演出」では、図35(A)に示すように、主人公キャラクタ画像G200、キャラクタA画像G205、キャラクタB画像G206およびキャラクタC画像G207が、表示部50aの中央部に表示され、縮小した演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50aの右下部で変動表示する。 FIGS. 35(A) to 35(D) are diagrams showing how the "RUSH effect" is performed. In the "RUSH effect", as shown in FIG. 35(A), the main character image G200, the character A image G205, the character B image G206, and the character C image G207 are displayed in the center of the display section 50a, and the reduced effect Symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a variable manner at the lower right portion of the display section 50a.

その後、変動パターンが「RUSH大当たり変動」の場合には、図35(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、大当たりを示唆する態様(ここでは、「7・7・7」のゾロ目)で一斉に停止表示する。また、変動パターンが「RUSH小当たり変動」の場合には、図35(C)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、小当たりを示唆する態様(ここでは、「1・2・3」の巡目)で一斉に停止表示する。また、変動パターンが「RUSHハズレ変動」の場合には、図35(D)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、ハズレを示唆する態様(ここでは、「2・4・6」のバラケ目)で一斉に停止表示する。 After that, when the fluctuation pattern is "RUSH jackpot fluctuation", as shown in FIG. The display will stop and display all at once. In addition, when the fluctuation pattern is "RUSH small hit fluctuation", as shown in FIG. 3), the display stops all at once. In addition, when the fluctuation pattern is "RUSH loss fluctuation", as shown in FIG. The display will stop and display all at once.

<第2実施形態の考察>
以下、第2実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1について考察する。最初に、「ルーレット演出」において、パネル画像G402内に停止表示するキャラクタ図柄について考察する。「ルーレット演出」では、パネル画像G402内をキャラクタ図柄が変動表示した後に停止表示する。このキャラクタ図柄の種類には、キャラA図柄、キャラB図柄、キャラC図柄および主人公キャラ図柄の4種類があり、何れのキャラクタ図柄が停止表示するのかは、先読み判定の結果に基づいて選択される。この先読み判定には、のちに行われる大当たり判定で「小当たり当選」となるか否かの判定が含まれる(図23参照)。つまり、「ルーレット演出」では、パネル画像G402内に停止表示するキャラクタ図柄の種類によって、小当たり遊技が行われる可能性を示唆していると言える。また、小当たり遊技が行われた場合には、普通に遊技をしていれば、遊技球が第2大入賞口15に入賞し、高確率で遊技球が特定領域16を通過して大当たり遊技が行われるので、「ルーレット演出」では、パネル画像G402内に停止表示するキャラクタ図柄の種類によって、大当たり遊技が行われる可能性を示唆しているとも言える。
<Consideration of second embodiment>
Hereinafter, the pachinko gaming machine PY1 described in the second embodiment will be considered. First, in the "roulette effect", the character designs that are stopped and displayed within the panel image G402 will be considered. In the "roulette effect", character symbols are displayed in a variable manner within the panel image G402, and then are stopped and displayed. There are four types of character designs: character A design, character B design, character C design, and main character design, and which character design will be stopped and displayed is selected based on the result of pre-reading judgment. . This look-ahead determination includes determination as to whether or not the later jackpot determination will result in a "small hit win" (see FIG. 23). In other words, the "roulette effect" can be said to suggest the possibility that a small winning game will be played depending on the type of character design that is stopped and displayed within the panel image G402. In addition, when a small winning game is played, if the game is played normally, the game ball will enter the second grand prize opening 15 and there is a high probability that the game ball will pass through the specific area 16 and play the jackpot game. Therefore, it can be said that the "roulette effect" suggests the possibility that a jackpot game will be played depending on the type of character design that is stopped and displayed within the panel image G402.

<第2実施形態の効果>
以下、第2実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の効果について説明する。
<Effects of the second embodiment>
The effects of the pachinko gaming machine PY1 described in the second embodiment will be explained below.

(3)「低確率低ベース遊技状態」になったときに行われる「ルーレット演出」では、既に記憶されている特図2保留に係る先読み判定の結果に応じたキャラクタ図柄が停止表示されるので、「低確率低ベース遊技状態」になってしまっても、「ルーレット演出」によって、小当たり遊技または大当たり遊技が行われる可能性を示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (3) In the "roulette effect" that is performed when the "low probability low base game state" is entered, the character symbol according to the result of the pre-read judgment regarding the special drawing 2 hold that has already been stored is stopped and displayed. Even if the player is in a "low-probability, low-base gaming state," the "roulette effect" can suggest the possibility of a small winning game or a jackpot game, making it possible to increase the interest of the game. .

(4)「低確率低ベース遊技状態」になったときに行われる「ルーレット演出」では、通常ボタン40を操作しなければ、既に記憶されている特図2保留に係る先読み判定の結果に応じたキャラクタ図柄が停止表示されないので、遊技者の意思によって、小当たり遊技または大当たり遊技が行われる可能性が示唆されないようにすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (4) In the "roulette effect" that is performed when the "low probability low base game state" is reached, if the normal button 40 is not operated, the result of the pre-read judgment regarding the already memorized special drawing 2 hold will be used. Since the character symbols drawn are not displayed in a stopped state, the possibility of a small winning game or a big winning game being played according to the player's intention is not suggested, and it is possible to increase the interest of the game.

<第3実施形態>
以下、図36~図46を用いて、第3実施形態を説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態、第1実施形態または第2実施形態のパチンコ遊技機PY1が第3実施形態にも適用される。
<Third embodiment>
The third embodiment will be described below using FIGS. 36 to 46. Unless otherwise stated, the pachinko gaming machine PY1 of the above-described basic embodiment, first embodiment, or second embodiment is also applied to the third embodiment.

最初に、遊技制御用マイコン101が大当たり遊技状態に制御しているときに、演出制御用マイコン121が実行可能な演出について説明する。演出制御用マイコン121は、「大当たり演出モード」を設定しているときにおいて以下の演出を実行可能である。 First, a performance that can be executed by the performance control microcomputer 121 when the game control microcomputer 101 is controlling the jackpot game state will be described. The production control microcomputer 121 can execute the following production when the "jackpot production mode" is set.

E-F.アイコン獲得演出
「アイコン獲得演出」は、ラウンド遊技中に行われることがある演出であり、SMALLアイコンまたはBIGアイコンを獲得する演出である。「アイコン獲得演出」は、「低確率低ベース遊技状態」に制御されているときに「大当たり遊技X9」が実行された場合に行われるため、所謂初当たりの大当たり遊技であることを示唆する演出として機能する。
E-F. Icon Acquisition Performance The "icon acquisition performance" is a performance that may be performed during a round game, and is a performance to acquire a SMALL icon or a BIG icon. The "icon acquisition effect" is performed when the "jackpot game functions as

E-F-A.SMALLアイコン獲得演出
「SMALLアイコン獲得演出」は、「アイコン獲得演出」の1種であり、SMALLアイコンを獲得する演出である。「SMALLアイコン獲得演出」は、その後に、上限回数が1回の「低確率高ベース遊技状態」になるため、次回の大当たり遊技が比較的実行され難い状態(払い出される遊技球数(賞球数)が少ない状態)になることを示唆する演出として機能する。
E-F-A. SMALL Icon Acquisition Performance "SMALL Icon Acquisition Performance" is a type of "icon acquisition performance" and is a performance for acquiring a SMALL icon. After that, the "SMALL icon acquisition performance" becomes a "low probability high base game state" with an upper limit of 1 play, so the next jackpot game is relatively difficult to execute (number of game balls to be paid out (number of prize balls) ) functions as a production that suggests that the situation will be less ().

E-F-B.BIGアイコン獲得演出
「BIGアイコン獲得演出」は、「アイコン獲得演出」の1種であり、BIGアイコンを獲得する演出である。「BIGアイコン獲得演出」は、その後に、上限回数が99回の「低確率高ベース遊技状態」になるため、次回の大当たり遊技が比較的実行され易い状態(払い出される遊技球数(賞球数)が多い状態)になることを示唆する演出として機能する。
E-F-B. BIG Icon Acquisition Performance The "BIG icon acquisition performance" is a type of "icon acquisition performance" and is a performance for acquiring a BIG icon. After that, the "BIG icon acquisition performance" becomes a "low probability high base game state" with an upper limit of 99 times, so the next jackpot game is relatively easy to execute (number of game balls to be paid out (number of prize balls) ) functions as a production that suggests a state where there are many).

E-G.対戦キャラ選択演出
「対戦キャラ選択演出」は、「アイコン獲得演出」の後に行われることがある演出であり、主人公キャラクタが対戦する対戦キャラクタを選択する演出である。
E-G. Competing Character Selection Performance The "competing character selection performance" is a performance that may be performed after the "icon acquisition performance", and is a performance in which the main character selects the competing character to fight against.

E-G-A.オート選択演出
「オート選択演出」は、「対戦キャラ選択演出」の1種であり、主人公キャラクタが対戦する対戦キャラクタをランダムに選択する演出である。
E-G-A. Auto Selection Performance The "auto selection performance" is a type of "opponent character selection performance", and is a performance in which the main character randomly selects an opponent character to fight against.

E-G-B.ボタン選択演出
「ボタン選択演出」は、「対戦キャラ選択演出」の1種であり、主人公キャラクタが対戦する対戦キャラクタを通常ボタン40の操作によって選択する演出である。
E-G-B. Button Selection Performance The “button selection performance” is a type of “opponent character selection performance”, and is a performance in which the main character selects the battle character to fight against by operating the normal button 40.

E-H.コンプリート演出
「コンプリート演出」は、「アイコン獲得演出」の後に行われることがある演出であり、登場キャラクタを順番に紹介する演出である。
E-H. Complete Performance The "Complete Performance" is a performance that is sometimes performed after the "Icon Acquisition Performance", and is a performance that introduces the appearing characters in order.

次に、「大当たり演出モード」において実行される演出について具体的に説明する。 Next, the performance executed in the "jackpot performance mode" will be specifically explained.

最初に、「アイコン獲得演出」について説明する。演出制御用マイコン121は、「小当たりb図柄」の停止表示によって「大当たり遊技X9」が実行された場合の「大当たり演出モード」において「SMALLアイコン獲得演出」を実行可能であり、「小当たりa図柄」の停止表示によって「大当たり遊技X9」が実行された場合の「大当たり演出モード」において「BIGアイコン獲得演出」を実行可能である。「小当たりb図柄」は、その後に上限回数が1回の「低確率高ベース遊技状態」に制御されることがある特図の停止図柄であり、「小当たりa図柄」は、その後に上限回数が99回の「低確率高ベース遊技状態」に制御されることがある特図の停止図柄である。 First, the "icon acquisition effect" will be explained. The performance control microcomputer 121 can execute the "SMALL icon acquisition performance" in the "jackpot performance mode" when the "jackpot game X9" is executed by the stop display of the "small win b symbol", The "BIG icon acquisition performance" can be executed in the "jackpot performance mode" when the "jackpot game The "Small hit B symbol" is a stop symbol of the special pattern that may be controlled to the "Low probability high base gaming state" with the upper limit of one time after that, and the "Small hit A symbol" is This is a stop symbol of a special symbol that may be controlled to a "low probability high base gaming state" with a frequency of 99 times.

演出制御用マイコン121の演出記憶部121bには、図36に示すように、SMALLカウンタ124a1,124a2,124a3およびBIGカウンタ125a1,125a2,125a3が記憶されている。演出制御用マイコン121は、「低確率低ベース遊技状態」に制御されているときに、特図の停止図柄として「小当たりb図柄」が停止表示した後の大当たり遊技の開始に応じて、SMALLカウンタ124a1,124a2,124a3の何れかの数値を「+1」し、特図の停止図柄として「小当たりa図柄」が停止表示した後の大当たり遊技の開始に応じて、BIGカウンタ125a1,125a2,125a3の何れかの数値を「+1」する。 As shown in FIG. 36, the performance storage unit 121b of the performance control microcomputer 121 stores SMALL counters 124a1, 124a2, 124a3 and BIG counters 125a1, 125a2, 125a3. When the performance control microcomputer 121 is controlled to the "low probability low base game state", the "SMALL BIG counter 125a1, 125a2, 125a3 according to the start of the jackpot game after the numerical value of counter 124a1, 124a2, 124a3 is incremented by 1 and the "small win a symbol" is stopped and displayed as the stop symbol of the special symbol. Add "+1" to any value.

SMALLカウンタ124a1,124a2,124a3は、それぞれ「0」~「1」までの数値から成り、「低確率低ベース遊技状態」に制御されているときにおいて、上限回数が1回の「低確率高ベース遊技状態」に制御されることとなる「大当たり遊技X9」が実行される回数に対応する。一方、BIGカウンタ125a1,125a2,125a3は、それぞれ「0」~「1」までの数値から成り、「低確率低ベース遊技状態」に制御されているときにおいて、上限回数が99回の「低確率高ベース遊技状態」に制御されることとなる「大当たり遊技X9」が実行される回数に対応する。 The SMALL counters 124a1, 124a2, and 124a3 each consist of a numerical value from "0" to "1", and when the "low probability low base gaming state" is controlled, the "low probability high base gaming state" with the upper limit number of times is 1. This corresponds to the number of times the "Jackpot Game On the other hand, the BIG counters 125a1, 125a2, and 125a3 each consist of a numerical value from "0" to "1", and when the "low probability low base gaming state" is controlled, the "low probability" upper limit number of times is 99. This corresponds to the number of times the "jackpot game

図37~図41は、SMALLカウンタ124a1,124a2,124a3およびBIGカウンタ125a1,125a2,125a3の数値が更新される「OPコマンド入力処理」の流れを示すフローチャートである。演出制御用マイコン121は、演出入力部121aにOPコマンドが入力されると、「OPコマンド入力処理」を行う。 37 to 41 are flowcharts showing the flow of "OP command input processing" in which the numerical values of SMALL counters 124a1, 124a2, 124a3 and BIG counters 125a1, 125a2, 125a3 are updated. The production control microcomputer 121 performs "OP command input processing" when an OP command is input to the production input section 121a.

「OPコマンド入力処理」では、図37(A)に示すように、「低/低時処理」(S100)と、「低/高時処理」(S101)と、が行われるが、SMALLカウンタ124a1,124a2,124a3の数値およびBIGカウンタ125a1,125a2,125a3の数値の更新には、特に、S100の「低/低時処理」が関係しているため、以下に、「低/低時処理」の詳細を説明する。 In the "OP command input process", as shown in FIG. 37A, "low/low time processing" (S100) and "low/high time processing" (S101) are performed, , 124a2, 124a3 and the BIG counters 125a1, 125a2, 125a3 are particularly related to the "low/low time processing" in S100. Explain details.

「低/低時処理」では、図37(B)に示すように、最初に、特図の停止図柄が「小当たりa図柄」であるか否かを判定する(S1001)。そして、「小当たりa図柄」であると判定されると(S1001:YES)S1002に進み、「小当たりa図柄」でないと判定されると(S1001:NO)S1004に進む。 In the "low/low time processing", as shown in FIG. 37(B), first, it is determined whether the stop symbol of the special symbol is the "small winning a symbol" (S1001). Then, if it is determined that it is a "small winning a symbol" (S1001: YES), the process advances to S1002, and if it is determined that it is not a "small winning a symbol" (S1001: NO), the process advances to S1004.

S1001からS1002に進むと、BIGカウンタ125a1,125a2,125a3の数値が全て「1」であるか否かを判定し、全て「1」であると判定されると(S1002:YES)「低/低時処理」を終了する一方、1つでも「1」でないと判定されると(S1002:NO)S1003に進む。そして、S1003で「BIGカウンタ更新処理」を行い、「低/低時処理」を終了する。「BIGカウンタ更新処理」の詳細については後述する。 When the process advances from S1001 to S1002, it is determined whether or not the numerical values of the BIG counters 125a1, 125a2, 125a3 are all "1". If it is determined that they are all "1" (S1002: YES), the "low/low" If it is determined that even one is not "1" (S1002: NO), the process proceeds to S1003. Then, in S1003, "BIG counter update processing" is performed, and the "low/low time processing" is ended. Details of the "BIG counter update process" will be described later.

一方、S1001からS1004に進むと、特図の停止図柄が「小当たりb図柄」であるか否かを判定し、「小当たりb図柄」でないと判定されると(S1004:NO)「低/低時処理」を終了する一方、「小当たりb図柄」であると判定されると(S1004:YES)S1005に進む。 On the other hand, when proceeding from S1001 to S1004, it is determined whether the stop symbol of the special symbol is a "small hit b symbol" or not, and if it is determined that it is not a "small win b symbol" (S1004: NO) "low/ While ending the "low time process", if it is determined that it is a "small hit b symbol" (S1004: YES), the process advances to S1005.

S1004からS1005に進むと、SMALLカウンタ124a1,124a2,124a3の数値が全て「1」であるか否かを判定し、全て「1」であると判定されると(S1005:YES)「低/低時処理」を終了する一方、1つでも「1」でないと判定されると(S1005:NO)S1006に進む。そして、S1006で「SMALLカウンタ更新処理」を行い、「低/低時処理」を終了する。「SMALLカウンタ更新処理」の詳細については後述する。 When the process advances from S1004 to S1005, it is determined whether the numerical values of the SMALL counters 124a1, 124a2, 124a3 are all "1", and if it is determined that they are all "1" (S1005: YES), the "low/low" If it is determined that even one is not "1" (S1005: NO), the process proceeds to S1006. Then, in S1006, "SMALL counter update processing" is performed, and the "low/low time processing" is ended. Details of the "SMALL counter update process" will be described later.

ここで、前述の「BIGカウンタ更新処理」について説明する。「BIGカウンタ更新処理」は、BIGカウンタ125a1,125a2,125a3の数値を更新するための処理である。「BIGカウンタ更新処理」では、図38に示すように、「キャラA時BIG更新処理」(S10031)と、「キャラB時BIG更新処理」(S10032)と、「キャラC時BIG更新処理」(S10033)と、が行われる。 Here, the above-mentioned "BIG counter update process" will be explained. "BIG counter update processing" is processing for updating the numerical values of BIG counters 125a1, 125a2, and 125a3. In the "BIG counter update process", as shown in FIG. S10033) are performed.

「キャラA時BIG更新処理」は、「小当たりa図柄」が停止表示する特図の可変表示に対応する特図変動演出において「キャラA対戦演出」が行われた場合に行われる処理であり、「キャラB時BIG更新処理」は、「小当たりa図柄」が停止表示する特図の可変表示に対応する特図変動演出において「キャラB対戦演出」が行われた場合に行われる処理であり、「キャラC時BIG更新処理」は、「小当たりa図柄」が停止表示する特図の可変表示に対応する特図変動演出において「キャラC対戦演出」が行われた場合に行われる処理である。 The "BIG update process at character A" is a process that is performed when the "character A battle performance" is performed in the special pattern variation performance that corresponds to the variable display of the special pattern in which the "small hit a symbol" is stopped and displayed. , "BIG update process at character B" is a process that is performed when "Character B battle performance" is performed in the special pattern variation performance that corresponds to the variable display of the special pattern in which the "small hit a symbol" is stopped and displayed. Yes, "BIG update process at character C" is a process that is performed when "Character C battle performance" is performed in the special pattern variation performance that corresponds to the variable display of the special pattern in which the "small hit a symbol" is stopped and displayed. It is.

「キャラA時BIG更新処理」では、図39(A)に示すように、最初に、BIGカウンタ125a1の数値が「1」であるか否かを判定する(S100311)。そして、「1」であると判定されると(S100311:YES)「キャラA時BIG更新処理」を終了する一方、「1」でないと判定されると(S100311:NO)S100312に進む。そして、S100312で、BIGカウンタ125a1の数値を「+1」し、S100313に進み、演出BAフラグをONにし、「キャラA時BIG更新処理」を終了する。演出BAフラグは、「BIGアイコン獲得演出」を行うためのフラグである。 In the "BIG update process for character A", as shown in FIG. 39(A), first, it is determined whether the value of the BIG counter 125a1 is "1" (S100311). If it is determined that it is "1" (S100311: YES), the "BIG update process for character A" is ended, while if it is determined that it is not "1" (S100311: NO), the process proceeds to S100312. Then, in S100312, the value of the BIG counter 125a1 is incremented by "+1", the process proceeds to S100313, the effect BA flag is turned ON, and the "BIG update process for character A" is ended. The performance BA flag is a flag for performing a "BIG icon acquisition performance."

また、「キャラB時BIG更新処理」では、図39(B)に示すように、最初に、BIGカウンタ125a2の数値が「1」であるか否かを判定する(S100321)。そして、「1」であると判定されると(S100321:YES)「キャラB時BIG更新処理」を終了する一方、「1」でないと判定されると(S100321:NO)S100322に進む。そして、S100322で、BIGカウンタ125a2の数値を「+1」し、S100323に進み、演出BBフラグをONにし、「キャラB時BIG更新処理」を終了する。演出BBフラグは、「BIGアイコン獲得演出」を行うためのフラグである。 In the "BIG update process for character B", as shown in FIG. 39(B), first, it is determined whether the value of the BIG counter 125a2 is "1" (S100321). If it is determined that it is "1" (S100321: YES), the "BIG update process for character B" is ended, while if it is determined that it is not "1" (S100321: NO), the process advances to S100322. Then, in S100322, the value of the BIG counter 125a2 is incremented by "+1", the process proceeds to S100323, the effect BB flag is turned ON, and the "BIG update process for character B" is ended. The performance BB flag is a flag for performing a "BIG icon acquisition performance."

また、「キャラC時BIG更新処理」では、図39(C)に示すように、最初に、BIGカウンタ125a3の数値が「1」であるか否かを判定する(S100331)。そして、「1」であると判定されると(S100331:YES)「キャラC時BIG更新処理」を終了する一方、「1」でないと判定されると(S100331:NO)S100332に進む。そして、S100332で、BIGカウンタ125a3の数値を「+1」し、S100333に進み、演出BCフラグをONにし、「キャラC時BIG更新処理」を終了する。演出BCフラグは、「BIGアイコン獲得演出」を行うためのフラグである。 In the "BIG update process for character C", as shown in FIG. 39(C), it is first determined whether the value of the BIG counter 125a3 is "1" (S100331). If it is determined that it is "1" (S100331: YES), the "BIG update process for character C" is ended, while if it is determined that it is not "1" (S100331: NO), the process proceeds to S100332. Then, in S100332, the value of the BIG counter 125a3 is incremented by "+1", the process proceeds to S100333, the effect BC flag is turned ON, and the "BIG update process at character C" is ended. The effect BC flag is a flag for performing a "BIG icon acquisition effect."

次に、前述の「SMALLカウンタ更新処理」について説明する。「SMALLカウンタ更新処理」は、SMALLカウンタ124a1,124a2,124a3の数値を更新するための処理である。「SMALLカウンタ更新処理」では、図40に示すように、「キャラA時SMALL更新処理」(S10061)と、「キャラB時SMALL更新処理」(S10062)と、「キャラC時SMALL更新処理」(S10063)と、が行われる。 Next, the above-mentioned "SMALL counter update process" will be explained. The "SMALL counter update process" is a process for updating the numerical values of the SMALL counters 124a1, 124a2, and 124a3. In the "SMALL counter update process", as shown in FIG. S10063) are performed.

「キャラA時SMALL更新処理」は、「小当たりb図柄」が停止表示する特図の可変表示に対応する特図変動演出において「キャラA対戦演出」が行われた場合に行われる処理であり、「キャラB時SMALL更新処理」は、「小当たりb図柄」が停止表示する特図の可変表示に対応する特図変動演出において「キャラB対戦演出」が行われた場合に行われる処理であり、「キャラC時SMALL更新処理」は、「小当たりb図柄」が停止表示する特図の可変表示に対応する特図変動演出において「キャラC対戦演出」が行われた場合に行われる処理である。 “Character A time SMALL update process” is a process that is performed when “Character A battle effect” is performed in the special figure variation effect corresponding to the variable display of the special figure in which the “small winning b symbol” is stopped and displayed. , ``Character B time SMALL update process'' is a process that is performed when ``Character B battle effect'' is performed in the special figure variation effect corresponding to the variable display of the special figure in which the ``small hit b symbol'' is stopped and displayed. Yes, "Small update process at character C" is a process that is performed when "Character C battle performance" is performed in the special pattern variation performance that corresponds to the variable display of the special pattern in which the "small hit b symbol" is stopped and displayed. It is.

「キャラA時SMALL更新処理」では、図41(A)に示すように、最初に、SMALLカウンタ124a1の数値が「1」であるか否かを判定する(S100611)。そして、「1」であると判定されると(S100611:YES)「キャラA時SMALL更新処理」を終了する一方、「1」でないと判定されると(S100611:NO)S100612に進む。そして、S100612で、SMALLカウンタ124a1の数値を「+1」し、S100613に進み、演出SAフラグをONにし、「キャラA時SMALL更新処理」を終了する。演出SAフラグは、「SMALLアイコン獲得演出」を行うためのフラグである。 In the "character A time SMALL update process", as shown in FIG. 41(A), first, it is determined whether the numerical value of the SMALL counter 124a1 is "1" (S100611). If it is determined that the value is "1" (S100611: YES), the "character A SMALL update process" is terminated, whereas if it is determined that it is not "1" (S100611: NO), the process proceeds to S100612. Then, in S100612, the numerical value of the SMALL counter 124a1 is incremented by 1, the process proceeds to S100613, the production SA flag is turned ON, and the "character A time SMALL update process" is ended. The performance SA flag is a flag for performing a "SMALL icon acquisition performance."

また、「キャラB時SMALL更新処理」では、図41(B)に示すように、最初に、SMALLカウンタ124a2の数値が「1」であるか否かを判定する(S100621)。そして、「1」であると判定されると(S100621:YES)「キャラB時SMALL更新処理」を終了する一方、「1」でないと判定されると(S100621:NO)S100622に進む。そして、S100622で、SMALLカウンタ124a2の数値を「+1」し、S100623に進み、演出SBフラグをONにし、「キャラB時SMALL更新処理」を終了する。演出SBフラグは、「SMALLアイコン獲得演出」を行うためのフラグである。 Furthermore, in the "character B time SMALL update process", as shown in FIG. 41(B), it is first determined whether the numerical value of the SMALL counter 124a2 is "1" (S100621). If it is determined that the value is "1" (S100621: YES), the "Small update process for character B" is terminated, whereas if it is determined that it is not "1" (S100621: NO), the process proceeds to S100622. Then, in S100622, the numerical value of the SMALL counter 124a2 is incremented by "+1", the process proceeds to S100623, the effect SB flag is turned ON, and the "SMALL update process at character B" is ended. The performance SB flag is a flag for performing a "SMALL icon acquisition performance."

また、「キャラC時SMALL更新処理」では、図41(C)に示すように、最初に、SMALLカウンタ124a3の数値が「1」であるか否かを判定する(S100631)。そして、「1」であると判定されると(S100631:YES)「キャラC時SMALL更新処理」を終了する一方、「1」でないと判定されると(S100631:NO)S100632に進む。そして、S100632で、SMALLカウンタ124a3の数値を「+1」し、S100633に進み、演出SCフラグをONにし、「キャラC時SMALL更新処理」を終了する。演出SCフラグは、「SMALLアイコン獲得演出」を行うためのフラグである。 Furthermore, in the "character C time SMALL update process", as shown in FIG. 41(C), it is first determined whether the numerical value of the SMALL counter 124a3 is "1" (S100631). If it is determined that it is "1" (S100631: YES), the "Small update process for character C" is terminated, while if it is determined that it is not "1" (S100631: NO), the process advances to S100632. Then, in S100632, the numerical value of the SMALL counter 124a3 is incremented by "+1", the process proceeds to S100633, the effect SC flag is turned ON, and the "SMALL update process at character C" is ended. The performance SC flag is a flag for performing a "SMALL icon acquisition performance."

なお、SMALLカウンタ124a1,124a2,124a3の数値およびBIGカウンタ125a1,125a2,125a3の数値は、演出モードが「Vチャレンジモード」または「リベンジモード」から「通常演出モード」に移行したときにクリア(「0」に更新)される。 Furthermore, the numerical values of the SMALL counters 124a1, 124a2, 124a3 and the numerical values of the BIG counters 125a1, 125a2, 125a3 are cleared (" 0).

演出制御用マイコン121は、演出SAフラグ,演出SBフラグ,演出SCフラグがONになった場合には、「SMALLアイコン獲得演出」を実行し、演出BAフラグ,演出BBフラグ,演出BCフラグがONになった場合には、「BIGアイコン獲得演出」を実行する。なお、各フラグは、対応する「SMALLアイコン獲得演出」または「BIGアイコン獲得演出」の実行の際にOFFになる。 When the performance control microcomputer 121 turns on the performance SA flag, performance SB flag, and performance SC flag, it executes the "SMALL icon acquisition performance" and turns on the performance BA flag, performance BB flag, and performance BC flag. If so, the "BIG icon acquisition effect" is executed. Note that each flag is turned OFF when the corresponding "SMALL icon acquisition performance" or "BIG icon acquisition performance" is executed.

図42(A)~図42(C)は、「SMALLアイコン獲得演出」が行われる様子を示す図である。ここでは、「Vチャレンジモード」において、「小当たりb図柄」の停止表示によって行われた小当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過し、「大当たり遊技X9」が行われた場合を例示する。 FIGS. 42(A) to 42(C) are diagrams showing how the "SMALL icon acquisition effect" is performed. Here, in the "V challenge mode", a game ball passes through the specific area 16 in a small winning game performed by the stop display of the "small winning b symbol", and a "jackpot game X9" is performed. .

小当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過すると、図42(A)に示すように、遊技球が特定領域16を通過したことを報知する通過画像G500a(ここでは、「VGET」の文字画像)が表示部50aに表示される。そして、「大当たり遊技X9」における最初のラウンド遊技が開始すると、「SMALLアイコン獲得演出」が行われる。 When the game ball passes through the specific area 16 in the small winning game, as shown in FIG. ) is displayed on the display section 50a. Then, when the first round game in the "jackpot game X9" starts, a "SMALL icon acquisition performance" is performed.

「SMALLアイコン獲得演出」では、図42(B)に示すように、キャラクタAを表すキャラクタA画像G205と、キャラクタBを表すキャラクタB画像G206と、キャラクタCを表すキャラクタC画像G207と、が表示部50aの右部に表示され、SMALLアイコン画像G501(ここでは、「勝利」の文字画像を含むアイコン画像)が表示部50aの左部に表示される。その後、演出SAフラグがONのときには、SMALLアイコン画像G501がキャラクタA画像G205上に移動し、演出SBフラグがONのときには、SMALLアイコン画像G501がキャラクタB画像G206上に移動し、演出SCフラグがONのときには、SMALLアイコン画像G501がキャラクタC画像G207上に移動する。図42(C)は、SMALLアイコン画像G501がキャラクタA画像G205上に移動した場合を示している。 In the "SMALL icon acquisition effect", as shown in FIG. 42(B), a character A image G205 representing character A, a character B image G206 representing character B, and a character C image G207 representing character C are displayed. A small icon image G501 (here, an icon image including a character image of "victory") is displayed on the left side of the display section 50a. Thereafter, when the effect SA flag is ON, the SMALL icon image G501 moves onto the character A image G205, and when the effect SB flag is ON, the SMALL icon image G501 moves onto the character B image G206, and when the effect SC flag is set to When ON, the SMALL icon image G501 moves onto the character C image G207. FIG. 42C shows a case where the SMALL icon image G501 has been moved onto the character A image G205.

なお、「SMALLアイコン獲得演出」で表示されたSMALLアイコン画像G501は、SMALLカウンタ124a1,124a2,124a3の数値がクリアされていなければ、次回以降の「SMALLアイコン獲得演出」または「BIGアイコン獲得演出」においても再び表示される。つまり、キャラクタA画像G205上、キャラクタB画像G206上、および、キャラクタC画像G207上、の全てに、SMALLアイコン画像G501が表示されることがあるようになっている。 Note that the SMALL icon image G501 displayed in the "SMALL icon acquisition performance" will be used as the next "SMALL icon acquisition performance" or "BIG icon acquisition performance" if the numerical values of the SMALL counters 124a1, 124a2, and 124a3 are not cleared. It will be displayed again in . That is, the SMALL icon image G501 may be displayed on all of the character A image G205, the character B image G206, and the character C image G207.

図43(A)~図43(C)は、「BIGアイコン獲得演出」が行われる様子を示す図である。ここでは、「Vチャレンジモード」において、「小当たりa図柄」の停止表示によって行われた小当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過し、「大当たり遊技X9」が行われた場合を例示する。 FIGS. 43(A) to 43(C) are diagrams showing how the "BIG icon acquisition effect" is performed. Here, in the "V Challenge Mode", a game ball passes through the specific area 16 in a small winning game performed by the stop display of the "small winning a symbol", and a "jackpot game X9" is performed. .

小当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過すると、図43(A)に示すように、遊技球が特定領域16を通過したことを報知する通過画像G500b(ここでは、「VGET×3」の文字画像)が表示部50aに表示される。そして、「大当たり遊技X9」における最初のラウンド遊技が開始すると、「BIGアイコン獲得演出」が行われる。 When the game ball passes through the specific area 16 in the small winning game, as shown in FIG. 43(A), a passing image G500b (here, "VGET x 3" character image) is displayed on the display section 50a. Then, when the first round game in the "Jackpot Game X9" starts, a "BIG icon acquisition performance" is performed.

「BIGアイコン獲得演出」では、図43(B)に示すように、キャラクタAを表すキャラクタA画像G205と、キャラクタBを表すキャラクタB画像G206と、キャラクタCを表すキャラクタC画像G207と、が表示部50aの右部に表示され、BIGアイコン画像G502(ここでは、「完全勝利」の文字画像を含むアイコン画像)が表示部50aの左部に表示される。その後、演出BAフラグがONのときには、BIGアイコン画像G502がキャラクタA画像G205上に移動し、演出BBフラグがONのときには、BIGアイコン画像G502がキャラクタB画像G206上に移動し、演出BCフラグがONのときには、BIGアイコン画像G502がキャラクタC画像G207上に移動する。図43(C)は、BIGアイコン画像G502がキャラクタB画像G206上に移動した場合を示している。 In the "BIG icon acquisition effect", as shown in FIG. 43(B), a character A image G205 representing character A, a character B image G206 representing character B, and a character C image G207 representing character C are displayed. A BIG icon image G502 (here, an icon image including a character image of "Complete Victory") is displayed on the left side of the display section 50a. Thereafter, when the effect BA flag is ON, the BIG icon image G502 moves onto the character A image G205, and when the effect BB flag is ON, the BIG icon image G502 moves onto the character B image G206, and when the effect BC flag is set to When ON, the BIG icon image G502 moves onto the character C image G207. FIG. 43(C) shows a case where the BIG icon image G502 has been moved onto the character B image G206.

なお、「BIGアイコン獲得演出」で表示されたBIGアイコン画像G502は、BIGカウンタ125a1,125a2,125a3の数値がクリアされていなければ、次回以降の「SMALLアイコン獲得演出」または「BIGアイコン獲得演出」においても再び表示される。つまり、キャラクタA画像G205上、キャラクタB画像G206上、および、キャラクタC画像G207上、の全てに、BIGアイコン画像G502が表示されることがあるようになっている。 In addition, the BIG icon image G502 displayed in the "BIG icon acquisition performance" will be displayed in the next "SMALL icon acquisition performance" or "BIG icon acquisition performance" if the values of the BIG counters 125a1, 125a2, and 125a3 are not cleared. It will be displayed again in . That is, the BIG icon image G502 may be displayed on all of the character A image G205, the character B image G206, and the character C image G207.

ここで、SMALLアイコン画像G501およびBIGアイコン画像G502の移動先について説明する。上述の第2実施形態で説明したように、「Vチャレンジモード」または「リベンジモード」で行われる「対戦演出」には、主人公キャラクタがキャラクタAと対戦する「キャラA対戦演出」、主人公キャラクタがキャラクタBと対戦する「キャラB対戦演出」、および、主人公キャラクタがキャラクタCと対戦する「キャラC対戦演出」、の3種類の「対戦演出」がある。 Here, the destinations to which the SMALL icon image G501 and the BIG icon image G502 are moved will be explained. As explained in the second embodiment above, the "battle performance" performed in the "V challenge mode" or "revenge mode" includes the "character A battle performance" in which the main character fights against character A, There are three types of "battle effects": a "character B battle effect" in which the main character fights against character B, and a "character C battle effect" in which the main character fights against character C.

そして、「対戦演出」において、主人公キャラクタがキャラクタA、キャラクタBおよびキャラクタCの何れかを打ち取ると(図25(B),図26(B),図27(B)参照)、小当たり遊技が行われ、この小当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過すると、「大当たり遊技X9」が行われる。 Then, in the "battle effect", when the main character defeats any of character A, character B, and character C (see Figure 25 (B), Figure 26 (B), and Figure 27 (B)), a small winning game is played. When the game ball passes through the specific area 16 in this small winning game, a "big winning game X9" is performed.

このとき、「キャラA対戦演出」で主人公キャラクタがキャラクタAを打ち取った後に「SMALLアイコン獲得演出」が行われた場合には、SMALLアイコン画像G501がキャラクタA画像G205上に移動し、「キャラB対戦演出」で主人公キャラクタがキャラクタBを打ち取った後に「SMALLアイコン獲得演出」が行われた場合には、SMALLアイコン画像G501がキャラクタB画像G206上に移動し、「キャラC対戦演出」で主人公キャラクタがキャラクタCを打ち取った後に「SMALLアイコン獲得演出」が行われた場合には、SMALLアイコン画像G501がキャラクタC画像G207上に移動する。 At this time, if the "SMALL icon acquisition performance" is performed after the main character defeats character A in the "Character A battle performance", the SMALL icon image G501 moves over the character A image G205, and the "Character B If the "SMALL icon acquisition effect" is performed after the main character defeats character B in the "battle effect", the SMALL icon image G501 moves onto the character B image G206, and the main character If the "SMALL icon acquisition effect" is performed after the character C is shot, the SMALL icon image G501 moves onto the character C image G207.

一方、「キャラA対戦演出」で主人公キャラクタがキャラクタAを打ち取った後に「BIGアイコン獲得演出」が行われた場合には、BIGアイコン画像G502がキャラクタA画像G205上に移動し、「キャラB対戦演出」で主人公キャラクタがキャラクタBを打ち取った後に「BIGアイコン獲得演出」が行われた場合には、BIGアイコン画像G502がキャラクタB画像G206上に移動し、「キャラC対戦演出」で主人公キャラクタがキャラクタCを打ち取った後に「BIGアイコン獲得演出」が行われた場合には、BIGアイコン画像G502がキャラクタC画像G207上に移動する。 On the other hand, if the "BIG icon acquisition effect" is performed after the main character defeats character A in the "Character A battle effect", the BIG icon image G502 moves above the character A image G205, and the "Character B battle effect" is performed. If the "BIG icon acquisition effect" is performed after the main character defeats character B in the "effect", the BIG icon image G502 moves onto the character B image G206, and the main character defeats character B in the "character C battle effect". When the "BIG icon acquisition effect" is performed after character C is shot, the BIG icon image G502 moves onto the character C image G207.

つまり、キャラクタA画像G205上に表示されるSMALLアイコン画像G501,BIGアイコン画像G502は、主人公キャラクタがキャラクタAを打ち取ったことを示す画像として機能し、キャラクタB画像G206上に表示されるSMALLアイコン画像G501,BIGアイコン画像G502は、主人公キャラクタがキャラクタBを打ち取ったことを示す画像として機能し、キャラクタC画像G207上に表示されるSMALLアイコン画像G501,BIGアイコン画像G502は、主人公キャラクタがキャラクタCを打ち取ったことを示す画像として機能する。 In other words, the SMALL icon image G501 and the BIG icon image G502 displayed on the character A image G205 function as images indicating that the main character has defeated the character A, and the SMALL icon image G502 displayed on the character B image G206 G501 and BIG icon image G502 function as images indicating that the main character has defeated character B, and SMALL icon image G501 and BIG icon image G502 displayed on character C image G207 function as images that indicate that the main character has defeated character C. It functions as an image to show that the shot has been taken.

次に、「対戦キャラ選択演出」について説明する。演出制御用マイコン121は、「大当たり遊技X9」が実行される「大当たり演出モード」において、「SMALLアイコン獲得演出」または「BIGアイコン獲得演出」を実行した後に、「対戦キャラ選択演出」を実行可能である。 Next, the "opponent character selection effect" will be explained. The performance control microcomputer 121 can execute the "opponent character selection performance" after executing the "SMALL icon acquisition performance" or the "BIG icon acquisition performance" in the "jackpot performance mode" in which the "jackpot game X9" is executed. It is.

演出制御用マイコン121は、SMALLカウンタ124a1,124a2,124a3の数値の何れかが「0」、且つ、BIGカウンタ125a1,125a2,125a3の数値の何れかが「0」、の場合に、「対戦キャラ選択演出」として「オート選択演出」を実行し、SMALLカウンタ124a1,124a2,124a3の数値の何れも「1」、もしくは、BIGカウンタ125a1,125a2,125a3の数値の何れも「1」、の場合に、「対戦キャラ選択演出」として「ボタン選択演出」を実行する。 The production control microcomputer 121 selects the "competing character" when any of the numerical values of the SMALL counters 124a1, 124a2, 124a3 is "0" and any of the numerical values of the BIG counters 125a1, 125a2, 125a3 is "0". When the "auto selection effect" is executed as the "selection effect" and the values of the SMALL counters 124a1, 124a2, 124a3 are all ``1'', or the values of the BIG counters 125a1, 125a2, 125a3 are all ``1''. , Execute the "button selection effect" as the "opponent character selection effect".

図44(A)~図44(B)は、「オート選択演出」が行われる様子を示す図である。ここでは、「SMALLアイコン獲得演出」の後に「オート選択演出」が行われる場合を例示する。 FIGS. 44(A) to 44(B) are diagrams showing how the "auto selection effect" is performed. Here, a case will be exemplified in which the "auto selection effect" is performed after the "SMALL icon acquisition effect".

図44(A)に示すように、「SMALLアイコン獲得演出」においてSMALLアイコン画像G501が表示されると(ここでは、キャラクタA画像G205上)、その後、「オート選択演出」が行われる。 As shown in FIG. 44(A), when the SMALL icon image G501 is displayed in the "SMALL icon acquisition effect" (here, on the character A image G205), the "auto selection effect" is then performed.

「オート選択演出」では、キャラクタA画像G205、キャラクタB画像G206およびキャラクタC画像G207の何れ1つが高速で点滅表示し、高速で点滅表示している画像のキャラクタが選択されたことが遊技者に示唆される。なお、キャラクタA画像G205、キャラクタB画像G206およびキャラクタC画像G207の何れが高速で点滅表示するのかは、演出制御用マイコン121による抽選によってランダムに選択される。図44(B)は、キャラクタB画像G206が高速で点滅表示して、キャラクタBが選択された様子を示している。 In the "auto selection effect", any one of the character A image G205, character B image G206, and character C image G207 blinks at high speed, and the player is notified that the character in the image blinking at high speed has been selected. It is suggested. It should be noted that which of the character A image G205, character B image G206, and character C image G207 will be displayed blinking at high speed is randomly selected by lottery by the effect control microcomputer 121. FIG. 44(B) shows that the character B image G206 blinks at high speed and the character B is selected.

図45(A)~図45(E)は、「ボタン選択演出」が行われる様子を示す図である。ここでは、「SMALLアイコン獲得演出」の後に「ボタン選択演出」が行われる場合を例示する。 FIGS. 45(A) to 45(E) are diagrams showing how the "button selection effect" is performed. Here, a case will be exemplified in which the "button selection effect" is performed after the "SMALL icon acquisition effect".

図45(A)に示すように、「SMALLアイコン獲得演出」においてSMALLアイコン画像G501が表示されると(ここでは、キャラクタA画像G205上)、その後、「ボタン選択演出」が行われる。 As shown in FIG. 45(A), when the SMALL icon image G501 is displayed in the "SMALL icon acquisition effect" (here, on the character A image G205), the "button selection effect" is then performed.

「ボタン選択演出」では、最初に、通常ボタン40の操作有効時間(例えば4秒)が設定され、図45(B)に示すように、通常ボタン40を模したボタン画像G700が表示部50aに表示されるとともに、キャラクタA画像G205、キャラクタB画像G206およびキャラクタC画像G207のうち、キャラクタA画像G205だけが低速で点滅表示する。そして、通常ボタン40の操作有効時間内に、通常ボタン40が操作されると、図43(C)に示すように、キャラクタB画像G206の低速での点滅表示に切り替わる。通常ボタン40の操作有効時間内に、更に通常ボタン40が操作されると、図45(D)に示すように、キャラクタC画像G207の低速での点滅表示に切り替わる。 In the "button selection effect", first, the valid operation time (for example, 4 seconds) of the normal button 40 is set, and as shown in FIG. 45(B), a button image G700 imitating the normal button 40 is displayed on the display section 50a. At the same time, among the character A image G205, the character B image G206, and the character C image G207, only the character A image G205 is displayed blinking at a low speed. Then, when the normal button 40 is operated within the valid operation time of the normal button 40, the character B image G206 is switched to blinking at a low speed, as shown in FIG. 43(C). If the normal button 40 is further operated within the valid operation time of the normal button 40, the character C image G207 is switched to blinking at a low speed, as shown in FIG. 45(D).

その後も、通常ボタン40の操作有効時間内に、通常ボタン40が操作される都度、低速で点滅表示する画像が切り替わる。そして、通常ボタン40の操作有効時間が終了すると、図45(E)に示すように、ボタン画像G700が消去され、低速での点滅表示が、高速での点滅表示に切り替わり、高速で点滅表示している画像のキャラクタが選択されたことが遊技者に示唆される。図45(E)は、キャラクタC画像G207が高速で点滅表示して、キャラクタCが選択された様子を示している。 Thereafter, each time the normal button 40 is operated within the valid operation time of the normal button 40, the image displayed flashing at a low speed is switched. Then, when the valid operation time of the normal button 40 ends, the button image G700 is erased, and the low-speed blinking display switches to the high-speed blinking display, as shown in FIG. 45(E). It is suggested to the player that the character whose image is shown has been selected. FIG. 45(E) shows that the character C image G207 blinks at high speed and the character C is selected.

「オート選択演出」または「ボタン選択演出」において、キャラクタAが選択されると、その後の「対戦演出」として、強制的に「キャラA対戦演出」が行われ、キャラクタBが選択されると、その後の「対戦演出」として、強制的に「キャラB対戦演出」が行われ、キャラクタCが選択されると、その後の「対戦演出」として、強制的に「キャラC対戦演出」が行われる。つまり、「オート選択演出」および「ボタン選択演出」は、その後に行われる「対戦演出」で主人公キャラクタが対戦するキャラクタの種類を選択する演出であると言える。 When character A is selected in "auto selection effect" or "button selection effect," "character A battle effect" is forcibly performed as the subsequent "battle effect," and when character B is selected, As a subsequent "battle performance," a "Character B battle performance" is forcibly performed, and when character C is selected, a "Character C battle performance" is forcibly performed as a subsequent "battle performance." In other words, it can be said that the "auto selection effect" and the "button selection effect" are effects for selecting the type of character that the main character will fight against in the subsequent "battle effect."

上述の第2実施形態では、変動パターンが「キャラA小当たり変動」(THP033A),「キャラAハズレ変動」(THP025A)の場合に「キャラA対戦演出」が行われ、変動パターンが「キャラB小当たり変動」(THP032A),「キャラBハズレ変動」(THP024A)の場合に「キャラB対戦演出」が行われ、変動パターンが「キャラC小当たり変動」(THP031A),「キャラCハズレ変動」(THP023A)の場合に「キャラC対戦演出」が行われるようにしているが、第3実施形態では、「キャラA小当たり変動」,「キャラB小当たり変動」,「キャラC小当たり変動」の3つの変動パターンを統合して1つの変動パターンとし、且つ、「キャラAハズレ変動」,「キャラBハズレ変動」,「キャラCハズレ変動」の3つの変動パターンを統合して1つの変動パターンとし、これらの変動パターンの場合に、「対戦キャラ選択演出」の選択結果に応じて、「キャラA対戦演出」、「キャラB対戦演出」および「キャラC対戦演出」の何れかが行われるようにするのが好ましい。 In the second embodiment described above, when the fluctuation pattern is "Character A small win fluctuation" (THP033A) or "Character A loss fluctuation" (THP025A), "Character A battle effect" is performed, and when the fluctuation pattern is "Character B In the case of "Small hit variation" (THP032A), "Character B loss variation" (THP024A), "Character B battle effect" is performed, and the variation pattern is "Character C small win variation" (THP031A), "Character C loss variation" (THP023A), "Character C battle effect" is performed, but in the third embodiment, "Character A small winning variation", "Character B small winning variation", "Character C small winning variation" The three fluctuation patterns are integrated into one fluctuation pattern, and the three fluctuation patterns of "Character A loss fluctuation", "Character B loss fluctuation", and "Character C loss fluctuation" are integrated into one fluctuation pattern. In the case of these variable patterns, one of "Character A battle effect", "Character B battle effect", and "Character C battle effect" will be performed depending on the selection result of "Opponent character selection effect". It is preferable to

次に、「コンプリート演出」について説明する。演出制御用マイコン121は、「大当たり遊技X9」が実行される「大当たり演出モード」において、「SMALLアイコン獲得演出」または「BIGアイコン獲得演出」を実行した後に、「コンプリート演出」を実行可能である。 Next, "complete performance" will be explained. The performance control microcomputer 121 is capable of executing the "complete performance" after executing the "SMALL icon acquisition performance" or the "BIG icon acquisition performance" in the "jackpot performance mode" in which the "jackpot game X9" is executed. .

演出制御用マイコン121は、SMALLカウンタ124a1,124a2,124a3の数値の何れも「1」、且つ、BIGカウンタ125a1,125a2,125a3の数値の何れも「1」、の場合に、「コンプリート演出」を実行する。 The production control microcomputer 121 selects a "complete production" when all of the numerical values of the SMALL counters 124a1, 124a2, and 124a3 are "1" and the numerical values of the BIG counters 125a1, 125a2, and 125a3 are all "1". Execute.

図46(A)~図46(E)は、「コンプリート演出」が行われる様子を示す図である。図46(A)に示すように、「SMALLアイコン獲得演出」および「BIGアイコン獲得演出」において、キャラクタA画像G205、キャラクタB画像G206およびキャラクタC画像G207の全てに対してSMALLアイコン画像G501およびBIGアイコン画像G502の両方が表示されると、その後、「コンプリート演出」が行われる。 FIGS. 46(A) to 46(E) are diagrams showing how the "complete effect" is performed. As shown in FIG. 46(A), in the "SMALL icon acquisition performance" and the "BIG icon acquisition performance", the SMALL icon image G501 and the BIG When both icon images G502 are displayed, a "complete effect" is then performed.

「コンプリート演出」では、図46(B)に示すように、キャラクタA画像G205と、キャラクタAのプロフィールを示すプロフィールA画像G600と、が表示部50aに表示される。その後、図46(C)に示すように、キャラクタB画像G206と、キャラクタBのプロフィールを示すプロフィールB画像G601と、が表示部50aに表示される。その後、図46(D)に示すように、キャラクタC画像G207と、キャラクタCのプロフィールを示すプロフィールC画像G602と、が表示部50aに表示される。その後、図46(E)に示すように、主人公キャラクタ画像G200と、主人公キャラクタのプロフィールを示すプロフィールD画像G603と、が表示部50aに表示される。 In the "complete performance", as shown in FIG. 46(B), a character A image G205 and a profile A image G600 showing the profile of character A are displayed on the display section 50a. Thereafter, as shown in FIG. 46(C), a character B image G206 and a profile B image G601 showing the profile of character B are displayed on the display section 50a. Thereafter, as shown in FIG. 46(D), a character C image G207 and a profile C image G602 showing the profile of the character C are displayed on the display section 50a. Thereafter, as shown in FIG. 46(E), a main character image G200 and a profile D image G603 showing the profile of the main character are displayed on the display section 50a.

このようにして、登場キャラクタが順番に紹介され、全ての登場キャラクタの紹介が終了すると、「コンプリート演出」が終了する。 In this way, the appearing characters are introduced in order, and when all the appearing characters have been introduced, the "complete performance" ends.

<第3実施形態の考察>
以下、第3実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1について考察する。最初に、「対戦キャラ選択演出」について考察する。「SMALLアイコン獲得演出」または「BIGアイコン獲得演出」において、「対戦演出」で主人公キャラクタが打ち取ったキャラクタに対してSMALLアイコン画像G501またはBIGアイコン画像G502が表示されると、「SMALLアイコン獲得演出」または「BIGアイコン獲得演出」の後に、「対戦キャラ選択演出」が行われる。このとき、キャラクタA、キャラクタBおよびキャラクタCの全てに対して、SMALLアイコン画像G501が表示されていれば、もしくは、BIGアイコン画像G502が表示されていれば、「対戦キャラ選択演出」として「ボタン選択演出」が行われる。「ボタン選択演出」では、遊技者による通常ボタン40の操作によって、その後に行われる「対戦演出」での対戦キャラクタを選択することができる。従って、例えば、キャラクタC画像G207上にBIGアイコン画像G502が表示されていない場合、対戦キャラクタとしてキャラクタCを選択すれば、効率よく、キャラクタCに対してBIGアイコン画像G502を表示させることができる。つまり、「対戦キャラ選択演出」としての「ボタン選択演出」は、キャラクタA、キャラクタBおよびキャラクタCの全てに対してSMALLアイコン画像G501またはBIGアイコン画像G502を効率よく表示させるための補助的な演出であると言える。
<Consideration of the third embodiment>
The pachinko gaming machine PY1 described in the third embodiment will be considered below. First, let's consider the "opponent character selection effect". In the "SMALL icon acquisition performance" or the "BIG icon acquisition performance", when the SMALL icon image G501 or the BIG icon image G502 is displayed for the character that the main character has shot in the "battle performance", the "SMALL icon acquisition performance" Alternatively, after the "BIG icon acquisition performance", the "opponent character selection performance" is performed. At this time, if the SMALL icon image G501 is displayed for all of Character A, Character B, and Character C, or if the BIG icon image G502 is displayed, the "Button A selection performance will be held. In the "button selection performance", the player can operate the normal button 40 to select a battle character in the "battle performance" to be performed thereafter. Therefore, for example, if the BIG icon image G502 is not displayed on the character C image G207, the BIG icon image G502 can be efficiently displayed for the character C by selecting the character C as the battle character. In other words, the "button selection effect" as the "opponent character selection effect" is an auxiliary effect for efficiently displaying the SMALL icon image G501 or the BIG icon image G502 for all characters A, B, and C. It can be said that

<第3実施形態の効果>
以下、第3実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の効果について説明する。
<Effects of the third embodiment>
The effects of the pachinko gaming machine PY1 described in the third embodiment will be described below.

(5)「SMALLアイコン獲得演出」でSMALLアイコン画像G501を3つ表示させることができたこと、および、「BIGアイコン獲得演出」でBIGアイコン画像G502を3つ表示させることができたこと、の何れか一方の条件が成立すると、「対戦キャラ選択演出」としての「オート選択演出」が「ボタン選択演出」に変更されるので、条件を成立させようとする遊技者の意欲を掻き立てることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (5) It was possible to display three SMALL icon images G501 with the "SMALL icon acquisition performance" and that it was possible to display three BIG icon images G502 with the "BIG icon acquisition performance". When one of the conditions is met, the "auto selection effect" as the "opponent character selection effect" is changed to the "button selection effect," which can stimulate the player's desire to satisfy the condition. , it is possible to increase the interest of the game.

(6)「SMALLアイコン獲得演出」でSMALLアイコン画像G501を3つ表示させることができたこと、および、「BIGアイコン獲得演出」でBIGアイコン画像G502を3つ表示させることができたこと、の両方の条件が成立すると、「コンプリート演出」が実行されるので、条件を成立させようとする遊技者の意欲を掻き立てることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (6) It was possible to display three SMALL icon images G501 with the "SMALL icon acquisition performance" and that it was possible to display three BIG icon images G502 with the "BIG icon acquisition performance". When both conditions are met, a "complete performance" is executed, which can stimulate the player's desire to meet the conditions and increase the interest of the game.

(7)「対戦キャラ選択演出」として「ボタン選択演出」が実行されると、通常ボタン40の操作によって、その後に行われる「対戦演出」における対戦キャラクタを選択可能になるので、任意のキャラクタに対してSMALLアイコン画像G501またはBIGアイコン画像G502を表示させることが可能になり、遊技の興趣を高めることが可能である。 (7) When the "button selection effect" is executed as the "competition character selection effect", it becomes possible to select the opponent character in the subsequent "battle effect" by operating the normal button 40, so any character can be selected. In contrast, it is possible to display the SMALL icon image G501 or the BIG icon image G502, thereby increasing the interest of the game.

<基本実施形態、第1実施形態、第2実施形態および第3実施形態の変更例>
以下、基本実施形態、第1実施形態、第2実施形態および第3実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
<Modification examples of the basic embodiment, the first embodiment, the second embodiment, and the third embodiment>
Modifications of the pachinko gaming machine PY1 described in the basic embodiment, first embodiment, second embodiment, and third embodiment will be described below. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined as appropriate. Further, the technical features in the above embodiments and the modified examples described below can be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification.

第1実施形態では、上限回数が99回の「低確率高ベース遊技状態」が、第1始動口11への遊技球の入賞によって大当たり遊技が行われた場合には、制御されることがないようにしているが、第1始動口11への遊技球の入賞によって大当たり遊技が行われた場合でも、上限回数が99回の「低確率高ベース遊技状態」に制御されることがあるようにしても良い。この場合、第2始動口12への遊技球の入賞によって大当たり遊技行われた場合よりもる低い割合で、上限回数が99回の「低確率高ベース遊技状態」に制御されるようにするのが好ましい。 In the first embodiment, the "low probability high base game state" with an upper limit of 99 times is not controlled when a jackpot game is played by landing a game ball in the first starting port 11. However, even if a jackpot game is played by landing a game ball in the first starting hole 11, the system may be controlled to a "low probability high base game state" with an upper limit of 99 times. It's okay. In this case, the upper limit number of times is controlled to be a "low probability high base gaming state" of 99 times at a lower rate than when a jackpot game is played by landing a game ball in the second starting hole 12. is preferred.

また、第1実施形態では、第2始動口12への遊技球の入賞によって大当たり遊技が行われた場合、その後に、上限回数が1回の「低確率高ベース遊技状態」に制御されるときと、上限回数が99回の「低確率高ベース遊技状態」に制御されるときと、があるようにしているが、第2始動口12への遊技球の入賞によって大当たり遊技が行われた場合には、必ず、上限回数が99回の「低確率高ベース遊技状態」に制御されるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, when a jackpot game is performed by landing a game ball into the second starting port 12, the upper limit number of times is controlled to be 1, which is a "low probability high base game state". There are times when the game is controlled to a "low probability high base game state" with an upper limit of 99 times, but when a jackpot game is performed by landing a game ball in the second starting port 12. In this case, the upper limit number of times may be controlled to be ``low probability high base gaming state'' of 99 times.

また、第2実施形態では、「ルーレット演出」における大当たり遊技が行われる可能性の示唆が、全ての特図2保留に対して個別に行われるようにしているが、一部の特図2保留に対してだけ行われるようにしても良い。 In addition, in the second embodiment, the suggestion of the possibility that a jackpot game will be played in the "roulette performance" is made individually for all special figures 2 pending, but for some special figures 2 pending. It may also be configured to be performed only for.

また、第2実施形態では、「ルーレット演出」におけるキャラクタ図柄の停止表示が、通常ボタン40が操作されることによって行われるようにし、通常ボタン40が操作されないことによって行われないようにしているが、遊技者の意思によってキャラクタ図柄を停止表示させるか否かが選択可能になればよく、通常ボタン40の操作に限られない。例えば、「ルーレット演出」におけるキャラクタ図柄の停止表示が、ハンドル72kを操作することによって発射された遊技球が一般入賞口10に入賞することによって行われ、ハンドル72kを操作せずに遊技球が一般入賞口10に入賞しないことによって行われないようにしても良い。 Further, in the second embodiment, the static display of the character symbols in the "roulette effect" is performed when the normal button 40 is operated, and is not displayed when the normal button 40 is not operated. The operation is not limited to the operation of the normal button 40, as long as it is possible to select whether or not to stop displaying the character symbols according to the player's intention. For example, the stop display of character symbols in a "roulette performance" is performed when a game ball launched by operating the handle 72k enters the general prize winning hole 10, and the game ball is displayed as a regular prize without operating the handle 72k. It may also be possible to prevent the prize from being played by not winning the prize in the winning hole 10.

また、第2実施形態では、「ルーレット演出」におけるキャラクタ図柄の停止表示が、操作有効時間内に通常ボタン40が操作されることによって行われるようにし、操作有効時間内に通常ボタン40が操作されないことによって行われないようにしているが、操作有効時間内に通常ボタン40が操作されないことによって行われるようにし、操作有効時間内に通常ボタン40が操作されることによって行われないようにしても良い。 Furthermore, in the second embodiment, the stop display of the character symbol in the "roulette effect" is performed when the normal button 40 is operated within the valid operation time, and the normal button 40 is not operated within the valid operation time. However, even if the normal button 40 is not operated within the effective operation time, the normal button 40 is not operated. good.

また、第2実施形態では、「ルーレット演出」において停止表示したキャラクタ図柄が、その後に変化しないようにしているが、その後に変化するようにしても良い。例えば、拡大したパネル画像G402の内側に一旦別のキャラクタ図柄が停止表示した後、そのパネル画像G402が縮小して元に位置に戻る際に、ルーレット演出選択テーブル123a1によって選択されたキャラクタ図柄に変化するようにしても良い。 Further, in the second embodiment, the character symbols stopped and displayed in the "roulette effect" do not change after that, but they may change after that. For example, after another character pattern is once stopped and displayed inside the enlarged panel image G402, when that panel image G402 is reduced and returned to its original position, it changes to the character pattern selected by the roulette effect selection table 123a1. You may also do this.

また、第2実施形態では、「ルーレット演出」が、第2特図の停止表示中に行われるようにしているが、第2特図の可変表示中に行われるようにしても良い。 Further, in the second embodiment, the "roulette effect" is performed while the second special symbol is being displayed in a stopped state, but it may be performed while the second special symbol is being displayed in a variable manner.

また、第2実施形態では、「準備演出」における盤上可動体55kの出現が、大当たり判定の結果が「大当たり当選」であった場合でも「小当たり当選」であった場合でも、同じ内容で行われるようにしているが、大当たり判定の結果が「大当たり当選」であった場合と「小当たり当選」であった場合とで、異なる内容で行われるようにしても良い。例えば、大当たり判定の結果が「大当たり当選」であった場合には、盤上可動体55kが表示部50a上に出現するようにする一方、大当たり判定の結果が「小当たり当選」であった場合には、盤上可動体55kが表示部50a上に出現せずに、小当たりを示唆する画像が表示部50aに表示されるようにしても良い。 In addition, in the second embodiment, the appearance of the movable body 55k on the board in the "preparation effect" has the same content regardless of whether the result of the jackpot determination is a "big hit win" or a "small win win." However, the content may be different depending on whether the result of the jackpot determination is a "big hit win" or a "small win win." For example, if the result of the jackpot determination is a "big hit win", the on-board movable body 55k is made to appear on the display section 50a, while if the result of the jackpot determination is a "small win win" Alternatively, an image suggesting a small win may be displayed on the display section 50a without the on-board movable body 55k appearing on the display section 50a.

また、第2実施形態では、「準備演出」における大当たり遊技または小当たり遊技が行われることの示唆が、盤上可動体55kの出現によって実現されているが、遊技者が大当たり遊技または小当たり遊技が行われることを認識できればよく、盤上可動体55kに出現に限られない。例えば、「準備演出」における大当たり遊技または小当たり遊技が行われることの示唆が、通常ボタン40が振動することによって実現されるようにしても良い。 Furthermore, in the second embodiment, the suggestion that a jackpot game or a small win game will be played in the "preparation performance" is realized by the appearance of the movable body 55k on the board. It is only necessary to be able to recognize that this is performed, and is not limited to the appearance on the movable body 55k on the board. For example, the suggestion that a jackpot game or a small win game will be played in the "preparation performance" may be realized by the normal button 40 vibrating.

また、第3実施形態では、「BIGアイコン獲得演出」が、「小当たりa図柄」の停止表示によって「大当たり遊技X9」が実行されたことを条件に行われ、「SMALLアイコン獲得演出」が、「小当たりb図柄」の停止表示によって「大当たり遊技X9」が実行されたことを条件に行われるようにしているが、「BIGアイコン獲得演出」および「SMALLアイコン獲得演出」が行われる条件は、これに限られない。例えば、「BIGアイコン獲得演出」が、「大当たり遊技X10」が実行されたことを条件に行われ、「SMALLアイコン獲得演出」が、「大当たり遊技X9」が実行されたことを条件に行われるようにしても良い。 In addition, in the third embodiment, the "BIG icon acquisition performance" is performed on the condition that "Jackpot game X9" is executed by the stop display of the "small winning a symbol", and the "SMALL icon acquisition performance" is It is set to be played on the condition that "Jackpot Game It is not limited to this. For example, a "BIG icon acquisition performance" is performed on the condition that "Jackpot game X10" is executed, and a "SMALL icon acquisition performance" is performed on the condition that "Jackpot game X9" is executed. You can also do it.

また、第3実施形態では、「対戦キャラ選択演出」としての「ボタン選択演出」が、SMALLアイコン画像G501が3つ表示されること(SMALLカウンタ124a1,124a2,124a3の全てが「1」)、または、BIGアイコン画像G502が3つ表示されること(BIGカウンタ125a1,125a2,125a3の全てが「1」)、を条件に行われるようにしているが、「ボタン選択演出」が行われる条件は、これに限られない。例えば、「対戦キャラ選択演出」としての「ボタン選択演出」が、キャラクタAに対してSMALLアイコン画像G501およびBIGアイコン画像G502の両方が表示されること(SMALLカウンタ124aが「1」且つBIGカウンタ125a1が「1」)を条件に行われるようにしても良い。 Further, in the third embodiment, the "button selection effect" as the "opponent character selection effect" is such that three SMALL icon images G501 are displayed (the SMALL counters 124a1, 124a2, and 124a3 are all "1"); Alternatively, the condition is that three BIG icon images G502 are displayed (BIG counters 125a1, 125a2, 125a3 are all "1"), but the conditions for "button selection effect" are , but not limited to this. For example, in the "button selection effect" as the "opponent character selection effect," both the SMALL icon image G501 and the BIG icon image G502 are displayed for the character A (the SMALL counter 124a is "1" and the BIG counter 125a1 is may be performed on the condition that "1").

また、第3実施形態では、「ボタン選択演出」における対戦キャラクタの選択が、通常ボタン40の操作によって行われるようにしているが、まだ表示されていないSMALLアイコン画像G501またはBIGアイコン画像G502の表示が容易になればよく、通常ボタン40の操作に限られない。例えば、「ボタン選択演出」において、まだ表示されていないSMALLアイコン画像G501またはBIGアイコン画像G502に係る対戦キャラクタが強制的に選択されるようにしても良い。 Further, in the third embodiment, the selection of the battle character in the "button selection effect" is performed by operating the normal button 40, but the SMALL icon image G501 or the BIG icon image G502 that is not displayed yet is displayed. The operation is not limited to the operation of the normal button 40 as long as it is easy. For example, in the "button selection effect", the battle character associated with the SMALL icon image G501 or the BIG icon image G502 that has not yet been displayed may be forcibly selected.

また、第3実施形態では、「コンプリート演出」の演出内容が、登場キャラクタの紹介になっているが、通常では見ることができないような演出であればよく、登場キャラクタの紹介に限られない。 Further, in the third embodiment, the presentation content of the "complete presentation" is an introduction to the appearing characters, but the presentation is not limited to the introduction of the appearing characters, as long as it is a presentation that cannot normally be seen.

また、第3実施形態では、「SMALLアイコン獲得演出」,「BIGアイコン獲得演出」,「対戦キャラ選択演出」,「コンプリート演出」が、「大当たり演出モード」が設定されているときに行われるようにしているが、「大当たり演出モード」が設定されているときに限られない。例えば、「SMALLアイコン獲得演出」,「BIGアイコン獲得演出」,「対戦キャラ選択演出」,「コンプリート演出」が、「大当たり遊技X9」終了後の1回目の特図変動演出において行われるようにしても良い。 In addition, in the third embodiment, "SMALL icon acquisition performance", "BIG icon acquisition performance", "opponent character selection performance", and "complete performance" are performed when the "jackpot performance mode" is set. However, this is not limited to when the "jackpot production mode" is set. For example, "SMALL icon acquisition performance", "BIG icon acquisition performance", "opponent character selection performance", and "complete performance" are performed in the first special figure variation performance after the end of "Jackpot game X9". Also good.

また、基本実施形態では、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」の何れにおいても、通常背景画像G102が表示されるようにしているが、「低確率低ベース遊技状態」と「高確率低ベース遊技状態」とで、異なる背景が表示されるようにしても良い。例えば、「高確率低ベース遊技状態」においては、高確率状態であることを示唆する画像を含んだ背景が表示されるようにしても良い。 Furthermore, in the basic embodiment, the normal background image G102 is displayed in both the "low probability low base gaming state" and the "high probability low base gaming state"; ” and “high probability low base gaming state” may have different backgrounds displayed. For example, in a "high probability low base gaming state", a background including an image suggesting a high probability state may be displayed.

また、基本実施形態では、特図の可変表示と並行して演出図柄EZ1,EZ2,EZ3だけが表示部50aに変動表示されるようにしているが、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と並行して他の図柄が表示部50aに変動表示されるようにしても良い。この場合、他の図柄の大きさを演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の大きさよりも小さくするのが好ましい。 Furthermore, in the basic embodiment, only the effect patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are variably displayed on the display section 50a in parallel with the variable display of the special figures; Other symbols may be variably displayed on the display section 50a. In this case, it is preferable to make the sizes of the other symbols smaller than the sizes of the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3.

また、基本実施形態では、特図の可変表示と並行して演出図柄EZ1,EZ2,EZ3だけが画像表示装置50の表示部50aに変動表示されるようにしているが、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と並行して、画像表示装置50以外の表示装置において、他の図柄が変動表示されるようにしても良い。例えば、他の図柄を変動表示させるための専用のLEDを遊技盤1に設置し、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示中に、専用のLEDが点滅するようにしても良い。 Further, in the basic embodiment, only the effect patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are variably displayed on the display section 50a of the image display device 50 in parallel with the variable display of the special figures, but the effect patterns EZ1, EZ2, In parallel with EZ3, other symbols may be variably displayed on a display device other than the image display device 50. For example, a dedicated LED for variably displaying other symbols may be installed on the game board 1, and the dedicated LED may blink while the performance symbols EZ1, EZ2, EZ3 are being variably displayed.

また、基本実施形態では、第1特図と第2特図とが、同時に可変表示しないで、何れか一方だけが可変表示するようにしているが、第1特図と第2特図とが同時に可変表示するようにしても良い。 In addition, in the basic embodiment, the first special figure and the second special figure are not variably displayed at the same time, but only one of them is variably displayed, but the first special figure and the second special figure are They may be displayed variably at the same time.

また、基本実施形態では、遊技の進行と演出とが、別々の制御部によって制御されるようにしているが、遊技の進行と演出とが、1つの制御部によって制御されるようにしても良い。例えば、遊技の進行および演出の両方が、主制御部100だけによって制御されるようにしても良い。 Further, in the basic embodiment, the progress of the game and the performance are controlled by separate control units, but the progress of the game and the performance may be controlled by a single control unit. . For example, both the progress of the game and the performance may be controlled only by the main control section 100.

また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。 Furthermore, the gaming machine of the present invention can also be applied to other pinball gaming machines such as arranged ball machines and mahjong ball gaming machines.

<第1実施形態、第2実施形態または第3実施形態に開示されている発明>
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明A~発明Bが開示されている。発明A~発明Bの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1~発明A4の総称であり、発明Bは、以下の発明B1~発明B3の総称である。
<Invention disclosed in the first embodiment, second embodiment, or third embodiment>
The following inventions A to B have been disclosed up to the previous paragraph in this [Detailed Description of the Invention]. In the descriptions of Inventions A to B, the names and expressions of corresponding components in the embodiments of the invention described above, and the symbols used in the drawings are added in parentheses for reference. However, elements such as means constituting each invention are not limited to this appendix. Invention A is a generic term for inventions A1 to A4 below, and invention B is a generic term for inventions B1 to B3 below.

発明A1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)を行うか否かの第1判定(大当たり判定)を行う第1判定手段と、
前記第1判定の前に、前記特別遊技が行われるか否かの第2判定(先読み判定)を行う第2判定手段と、
前記特別遊技の後に、遊技者に有利な有利遊技状態(低確率高ベース遊技状態)にすることが可能な遊技状態制御手段と、
所定の演出手段を用いて演出を実行する演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記有利遊技状態には、特定の期間(上限回数が99回)が終了するまで継続可能な特定有利遊技状態があり、
前記遊技状態制御手段は、
前記有利遊技状態の終了後の所定期間(特図2保留数分の第2特図の可変表示の回数)において前記特別遊技が行われる場合、前記特別遊技の後に、前記特定有利遊技状態にすることがあり、
前記演出実行手段は、
前記第2判定の結果に基づいて、前記所定期間において前記特別遊技が行われる可能性を示唆可能な示唆演出(ルーレット演出)を実行可能である、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention A1 is
a first determination means for making a first determination (jackpot determination) as to whether or not to perform a special game (big win game, small win game) that is advantageous to the player;
a second determination means that performs a second determination (pre-read determination) as to whether or not the special game will be played before the first determination;
After the special game, a game state control means capable of setting an advantageous game state (low probability high base game state) advantageous to the player;
A performance execution means (performance control microcomputer 121) that executes a performance using a predetermined performance means,
The advantageous gaming state includes a specific advantageous gaming state that can be continued until the end of a specific period (the upper limit is 99 times),
The gaming state control means includes:
When the special game is played during a predetermined period after the end of the advantageous gaming state (the number of variable displays of the second special symbol equal to the number of reserved special symbols 2), after the special game, the specific advantageous gaming state is entered. Sometimes,
The performance execution means is
Based on the result of the second determination, it is possible to execute a suggestive performance (roulette performance) that can suggest the possibility that the special game will be played during the predetermined period;
It is characterized by

発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
前記所定期間が終了した後に前記特別遊技が行われる場合よりも、前記所定期間において前記特別遊技が行われる場合の方が、前記特別遊技の後に前記特定有利遊技状態になり易い、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention A2 is
A gaming machine according to invention A1,
The specific advantageous gaming state is more likely to occur after the special game when the special game is played during the predetermined period than when the special game is played after the predetermined period ends;
It is characterized by

発明A3に係る遊技機は、
発明A1または発明A2に係る遊技機であって、
前記演出手段には、遊技者が特定操作をすることが可能な操作手段(通常ボタン40、ハンドル72k)があり、
前記演出実行手段は、
前記操作手段に対して前記特定操作が行われなかった場合、前記示唆演出において前記可能性を示唆しない、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention A3 is
A gaming machine according to invention A1 or invention A2,
The performance means includes operation means (normal button 40, handle 72k) that allows the player to perform specific operations,
The performance execution means is
If the specific operation is not performed on the operation means, the possibility is not suggested in the suggestion effect;
It is characterized by

発明A4に係る遊技機は、
発明A1または発明A2に係る遊技機であって、
前記演出手段には、遊技者が特定操作をすることが可能な操作手段(通常ボタン40、ハンドル72k)があり、
前記演出実行手段は、
前記操作手段に対して前記特定操作が行われた場合、前記示唆演出において前記可能性を示唆しない、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention A4 is
A gaming machine according to invention A1 or invention A2,
The performance means includes operation means (normal button 40, handle 72k) that allows the player to perform specific operations,
The performance execution means is
when the specific operation is performed on the operation means, the suggestion effect does not suggest the possibility;
It is characterized by

発明B1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な特別遊技実行手段と、
所定の演出手段を用いて演出を実行する演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記特別遊技には、第1の特別遊技(「小当たりa図柄」による「大当たり遊技X9」)と第2の特別遊技(「小当たりb図柄」による「大当たり遊技X9」)とがあり、
前記演出実行手段は、
前記第1の特別遊技の実行に基づく第1条件(SMALLカウンタ124a1,124a2,124a3の数値が全て「1」)、および、前記第2の特別遊技の実行に基づく第2条件(BIGカウンタ125a1,125a2,125a3の数値が全て「1」)、の何れか一方が成立することに応じて、第1の成立演出(ボタン選択演出)を実行する、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention B1 is
A special game execution means capable of executing a special game (jackpot game) advantageous to the player;
A performance execution means (performance control microcomputer 121) that executes a performance using a predetermined performance means,
The special games include a first special game (“jackpot game X9” with “small win a symbol”) and a second special game (“jackpot game X9” with “small win b symbol”),
The performance execution means is
A first condition based on the execution of the first special game (the numerical values of the SMALL counters 124a1, 124a2, and 124a3 are all "1"), and a second condition based on the execution of the second special game (BIG counter 125a1, 125a2, 125a3 are all "1"), a first establishment effect (button selection effect) is executed in response to one of them being established.
It is characterized by

発明B2に係る遊技機は、
発明B1に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1条件および前記第2条件の両方が成立することに応じて、第2の成立演出(コンプリート演出)を実行する、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention B2 is
A gaming machine according to invention B1,
The performance execution means is
executing a second fulfillment effect (complete effect) in response to both the first condition and the second condition being satisfied;
It is characterized by

発明B3に係る遊技機は、
発明B2に係る遊技機であって、
前記第1の成立演出は、前記第1条件または前記第2条件の成立を補助する演出(通常ボタン40の操作によるキャラクタの種類の選択)である、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention B3 is
A gaming machine according to invention B2,
The first fulfillment performance is a performance (selection of character type by operating the normal button 40) that assists the fulfillment of the first condition or the second condition.
It is characterized by

40…通常ボタン
50…画像表示装置
50a…表示部
72k…ハンドル
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
124a1,124a2,124a3…SMALLカウンタ
125a1,125a2,125a3…BIGカウンタ
G200…主人公キャラクタ画像
G205…キャラクタA画像
G206…キャラクタB画像
G207…キャラクタC画像
G402…パネル画像
G501…SMALLアイコン画像
G502…BIGアイコン画像
40...Normal button 50...Image display device 50a...Display section 72k...Handle 101...Microcomputer 121 for game control...Microcomputer 124a1, 124a2, 124a3...SMALL counter 125a1, 125a2, 125a3...BIG counter G200...Main character image G205 ...Character A image G206...Character B image G207...Character C image G402...Panel image G501...SMALL icon image G502...BIG icon image

Claims (1)

遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの第1判定を行う第1判定手段と、
前記第1判定の結果に基づいて、所定の図柄を可変表示する図柄表示手段と、
前記第1判定の前に、前記特別遊技が行われるか否かの第2判定を行う第2判定手段と、
前記特別遊技の後に、遊技者に有利な有利遊技状態にすることが可能な遊技状態制御手段と、
所定の演出手段を用いて演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記有利遊技状態には、特定の期間が終了するまで継続可能な特定有利遊技状態があり、
前記遊技状態制御手段は、
前記有利遊技状態の終了後の所定期間において前記特別遊技が行われる場合、前記特別遊技の後に、前記特定有利遊技状態にすることがあり、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技の後に前記有利遊技状態になった場合、当該有利遊技状態における前記第1判定によって前記特別遊技を行わないと判定されたときには、前記所定の図柄の可変表示の途中で前記特別遊技を行わないと判定されたことを示唆することなく、前記所定の図柄の可変表示が終了してから、前記第2判定の結果に基づいて、前記所定期間において前記特別遊技が行われる可能性を示唆可能な示唆演出を実行可能である一方、当該有利遊技状態における前記第1判定によって前記特別遊技を行うと判定されたときには、前記所定の図柄の可変表示の途中で所定の特別演出を実行可能であ
前記特別演出を実行した場合には、前記所定の図柄の可変表示が終了しても、前記示唆演出を実行しない、
ことを特徴とする遊技機。
a first determination means for making a first determination as to whether or not to play a special game advantageous to the player;
a symbol display means for variably displaying a predetermined symbol based on the result of the first determination;
a second determination means for making a second determination as to whether or not the special game is to be played before the first determination;
after the special game, a game state control means capable of bringing the player into an advantageous game state;
A performance execution means for performing a performance using a predetermined performance means,
The advantageous gaming state includes a specific advantageous gaming state that can continue until the end of a specific period,
The gaming state control means includes:
When the special game is played during a predetermined period after the end of the advantageous gaming state, the specific advantageous gaming state may be entered after the special game,
The performance execution means is
When the advantageous game state is entered after the special game, if it is determined by the first determination in the advantageous game state that the special game is not to be performed, the special game is executed in the middle of the variable display of the predetermined symbol. Suggesting the possibility that the special game will be played during the predetermined period based on the result of the second determination after the variable display of the predetermined symbol ends without indicating that it has been determined that the special game will not be played. While it is possible to execute a possible suggesting effect, when it is determined by the first judgment in the advantageous gaming state that the special game is to be performed, a predetermined special effect is executed in the middle of the variable display of the predetermined symbol. It is possible and
When the special performance is executed, the suggestive performance is not executed even after the variable display of the predetermined symbol is finished;
A gaming machine characterized by:
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