JP7320819B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine typified by a pachinko gaming machine.
従来の遊技機では、始動条件の成立に基づいた判定を行い、判定の結果に基づいて、特別遊技(大当たり遊技)を行う。例えば、遊技球が始動口に入賞(入球)することによって判定を行い、特別遊技として、大入賞口の開放を伴うラウンド遊技を行う。大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることができる。判定の結果は、図柄表示手段において、図柄の変動表示を行ってから停止表示させ、図柄の停止態様によって遊技者に示される。 In conventional gaming machines, a determination is made based on the establishment of a starting condition, and a special game (jackpot game) is performed based on the result of the determination. For example, the determination is made by the game ball entering the start opening (entrance), and as a special game, a round game is performed with the opening of the big winning opening. A large number of prize balls can be obtained by winning the game balls in the big prize opening. The result of the determination is displayed to the player by the pattern display means, which displays the symbols variably and then stop-displays the symbols in a stopped state.
また、遊技機では、図柄表示手段から退避する退避位置に盤可動役物が設けられ、盤可動役物が退避位置から作動位置に移動するギミック演出が行われることがある。例えば、下記特許文献1の遊技機では、操作有効期間内にレバー操作の入力を検知すると、レバー操作の入力に応答してギミック演出が行われる。
Also, in game machines, a board movable accessory may be provided at a retracted position retracted from the symbol display means, and a gimmick effect may be performed in which the board movable accessory moves from the retracted position to the operating position. For example, in the gaming machine disclosed in
演出に関して改善の余地がある。改善した演出を搭載することにより、遊技の興趣向上を見込める。 There is room for improvement in terms of performance. By installing the improved production, it can be expected to improve the interest of the game.
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわち、その課題とするところは、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the object is to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of the game.
本明細書に開示される遊技機は、遊技者に有利な特別遊技状態にすることが可能な遊技制御手段と、第1位置から第2位置まで移動可能な可動体を含む演出手段を用いて演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記特別遊技状態になる場合、前記第1位置から前記第2位置まで前記可動体が移動する可動体演出を実行可能であり、前記可動体演出には、前記第1位置と前記第2位置との間の第3位置で前記可動体が停止することがない第1の可動体演出と、前記第3位置で前記可動体が一旦停止することがある第2の可動体演出と、がある、ことを特徴としている。 The gaming machine disclosed in this specification uses game control means capable of creating a special game state advantageous to the player, and effect means including a movable body movable from a first position to a second position. an effect execution means for executing an effect, wherein the effect execution means is capable of executing a movable body effect in which the movable body moves from the first position to the second position when the special game state is entered. and the movable body effect includes: a first movable body effect in which the movable body does not stop at a third position between the first position and the second position; is characterized in that there is a second movable body presentation in which the is temporarily stopped.
本発明によれば、演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that contributes to the enhancement of interest in games through presentation.
以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述に任意のフローチャートがある場合、そのフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Hereinafter, examples of embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each figure referred to, the same parts are denoted by the same reference numerals, and redundant descriptions of the same parts are omitted in principle. In this specification, for simplification of description, by describing symbols or codes that refer to information, signals, physical quantities, or members, the names of information, signals, physical quantities, members, etc. corresponding to the symbols or codes are omitted or may be abbreviated. In addition, when there is an arbitrary flowchart to be described later, multiple processes in arbitrary multiple steps in the flowchart can be arbitrarily changed in execution order or executed in parallel as long as there is no contradiction in the processing contents.
<基本実施形態>
後に、本発明の遊技機の第1実施形態を説明するが、まず、その第1実施形態の基礎となる基本実施形態を説明する。基本実施形態では、本発明の遊技機を、パチンコ遊技機PY1に適用している。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
<Basic embodiment>
A first embodiment of the gaming machine of the present invention will be described later, but first, a basic embodiment that is the basis of the first embodiment will be described. In the basic embodiment, the gaming machine of the present invention is applied to the pachinko gaming machine PY1. In the following description, the left, right, up and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the left, right, up and down directions for the player facing the pachinko gaming machine PY1 (as seen from the front). In addition, "forward" is the direction from the pachinko gaming machine PY1 toward the player facing the pachinko gaming machine PY1, and "backward" is the direction from the player facing the pachinko gaming machine PY1 toward the pachinko gaming machine PY1. and
1.遊技機の構造
最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1を用いて説明する。図1は、パチンコ遊技機PY1の正面図である。
1. Structure of Game Machine First, the structure of the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine PY1.
パチンコ遊技機PY1は、パチンコホールの島構造体に取り付けられる外枠22と、外枠22に対して開閉自在に取り付けられる前扉23と、を具備する。前扉23は、遊技盤1が取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aに対して開閉自在に取り付けられる前枠23mと、を具備する。また、前枠23mは、透明性を有する透明板23tを具備し、透明板23tを介して、遊技盤1を前方(遊技者側)から視認することが可能である。
The pachinko game machine PY1 comprises an outer frame 22 attached to the island structure of the pachinko hall and a front door 23 attached to the outer frame 22 so as to be openable and closable. The front door 23 includes a game board mounting frame 2A to which the
また、前扉23は、遊技球を貯留するための上皿34、および、遊技球を遊技盤1に発射するためのハンドル72k、を具備する。上皿34は、前扉23の下部に設置され、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留する。ハンドル72kは、前扉23の右下部に設置され、遊技者がハンドル72kを操作することによって、上皿34に貯留された遊技球が遊技盤1に発射される。
Further, the front door 23 is provided with an
また、前扉23は、所定の音声を出力可能なスピーカ52、所定の発光色で発光可能な枠ランプ53、および、所定の動作態様で動作可能な枠可動体58k、を具備する。スピーカ52は、前扉23の左上部および右上部に設置され、例えば、BGM(Back Ground Music)や効果音等を出力する。枠ランプ53は、前扉23の左部および右部であって透明板23tの周囲に設置され、例えば、複数のLED(Light Emitting Diode)で構成される。枠可動体58kは、前扉23の上部に設置される。また、枠可動体58kは、駆動モータ(不図示)を具備し、例えば、図1に示すように、駆動モータによって上下に移動可能に構成される。なお、枠可動体58kの動きは、上下の移動以外であっても良い。
The front door 23 also includes a
また、前扉23は、遊技者が操作可能な通常ボタン40、および、遊技者が操作可能な特殊ボタン41、を具備する。通常ボタン40および特殊ボタン41は、例えば、押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。通常ボタン40は、所定の発光色で発光可能なランプ(不図示)、および、所定の振動態様で振動可能な振動モータ(不図示)、を具備し、ランプによって発光可能に構成されるとともに、振動モータによって振動可能に構成される。一方、特殊ボタン41は、所定の発光色で発光可能なランプ(不図示)、および、所定の振動態様で振動可能な振動モータ(不図示)、を具備し、ランプによって発光可能に構成されるとともに、振動モータによって振動可能に構成される。なお、通常ボタン40または特殊ボタン41は、所定の動作態様(例えば回転,突出等)で動作可能に構成されるようにしても良いし、十字キーやタッチパネル等で構成されるようにしても良い。
The front door 23 also has
2.遊技盤の構造
次に、遊技盤取付枠2Aに取り付けられる遊技盤1の構造について図2を用いて説明する。図2は、遊技盤1の正面図である。
2. Structure of Game Board Next, the structure of the
遊技盤1は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下(落下)可能な遊技領域6を備える。遊技領域6には、遊技球の流下方向に変化を与える遊技釘(不図示)が設置されるとともに、遊技球が入賞(入球または通過)可能な入賞装置が設置される。入賞装置には、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、ゲート13、第1大入賞口14および第2大入賞口15が含まれる。各入賞装置のそれぞれは、遊技球の入球または通過を検出する検出センサを具備する。
The
第1始動口11は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば3個)の遊技球を払い出す。また、パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、後述する大当たり判定を受けるための権利を取得する。第1始動口11は、常に遊技球の入球のし易さが不変に構成される。
The
第2始動口12は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の下部であって第1始動口11の下方に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2始動口12に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば1個)の遊技球を払い出す。また、パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2始動口12に入球すると、遊技球が第1始動口11に入球したときと同様に、大当たり判定を受けるための権利を取得する。第2始動口12は、第1始動口11と異なり、開閉可能な開閉部材12kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて開閉部材12kを開閉することによって、第2始動口12に遊技球が入球しないまたは入球し難い閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも第2始動口12に遊技球が入球し易い開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。
The
ゲート13は、遊技球が通過可能となるように、遊技領域6の右部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球がゲート13を通過すると、後述する当たり判定を受けるための権利を取得する。なお、パチンコ遊技機PY1は、遊技球がゲート13を通過しても、上皿34に賞球を払い出さない。
The
第1大入賞口14は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の右下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1大入賞口14に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば15個)の遊技球を払い出す。第1大入賞口14は、開閉可能な第1開閉扉14kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて第1開閉扉14kを開閉することによって、第1大入賞口14に遊技球が入球不可能な閉状態(閉口した状態)と、遊技球が入球可能な開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。
The first big winning
第2大入賞口15は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の右下部であって第1大入賞口14の下方に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2大入賞口15に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば15個)の遊技球を払い出す。第2大入賞口15は、開閉可能な第2開閉扉15kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて第2開閉扉15kを開閉することによって、第2大入賞口15に遊技球が入球不可能な閉状態(閉口した状態)と、遊技球が入球可能な開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。
The second big winning
一般入賞口10は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の左下部および右下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が一般入賞口10に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば5個)の遊技球を払い出す。
The general winning
また、遊技領域6の最下部には、アウト口19が設置され、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れにも入賞しなかった遊技球が、アウト口19を介してパチンコ遊技機PY1から排出される。
In addition, at the bottom of the
また、遊技盤1は、所定の演出表示を表示可能な画像表示装置50、所定の発光色で発光可能な盤ランプ54、および、所定の動作態様で動作可能な盤上可動体55k、を具備する。画像表示装置50は、遊技盤1の中央部に設置され、例えば、液晶ディスプレイ,ドット表示器,7セグ表示器等で構成される表示部50aを具備する。盤ランプ54は、表示部50aの上方に設置され、例えば、複数のLEDで構成される。盤上可動体55kは、表示部50aの前方且つ上方に設置される。盤上可動体55kは、駆動モータ(不図示)を具備し、例えば、図2に示すように、駆動モータによって上下に移動可能に構成される。なお、盤上可動体55kの動きは、上下の移動以外であっても良い。
The
また、遊技盤1は、パチンコ遊技機PY1の状態を報知するための表示器類8を具備する。表示器類8は、遊技盤1の左下部に設置され、例えば、複数のLEDで構成される。パチンコ遊技機PY1は、複数のLEDの点灯、点滅および消灯の組み合わせによって、パチンコ遊技機PY1の遊技の状態(後述する、特図の可変表示および停止表示,普図の可変表示および停止表示,特図1保留数,特図2保留数,普図保留数等)を遊技者に報知する。
The
3.基本遊技
次に、パチンコ遊技機PY1の基本遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球を用いて、特図遊技および普図遊技を実行可能である。
3. Basic Game Next, the basic game of the pachinko game machine PY1 will be described. The pachinko game machine PY1 can execute a special figure game and a normal figure game using game balls fired by operating the handle 72k.
3-1.特図遊技
パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第1始動口11への入賞または遊技球の第2始動口12への入賞が発生すると、大当たり判定を受けるための権利を取得し、取得した権利に基づいて大当たり判定を行う。そして、パチンコ遊技機PY1は、大当たり判定の結果に応じて特図の可変表示を行う。特図の可変表示の態様(「可変表示時間」ともいう)は、後述する変動パターンの種類によって異なる。
3-1. Special game Pachinko game machine PY1 acquires the right to receive a jackpot judgment when a game ball enters the
大当たり判定を受けるための権利は、例えば乱数値であり、パチンコ遊技機PY1は、取得した乱数値に基づいて大当たり判定を行う。大当たり判定は、大当たり遊技を行うか否かを判定するものであり、大当たり遊技を行う場合には大当たり当選とし、小当たり遊技を行う場合には小当たり当選とし、大当たり遊技および小当たり遊技の何れも行わない場合にはハズレとする。 The right to receive the jackpot determination is, for example, a random number value, and the pachinko gaming machine PY1 performs the jackpot determination based on the obtained random number value. The jackpot determination is for determining whether or not to perform a jackpot game. When a jackpot game is performed, the jackpot is won, and when a small hit game is performed, a small hit is won. If you don't do either, you lose.
パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第1始動口11への入賞によって大当たり判定を行うと、第1特図の可変表示を行う。第1特図の可変表示は、例えば、表示器類8の左上部の2つのLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、変動パターンの種類に応じた可変表示時間が経過すると、大当たり判定の結果を示す態様で第1特図の停止表示を行う。第1特図の停止表示の態様として、大当たり当選を示す態様(例えば、左上部の2つのLEDが点灯)と、小当たり当選を示す態様(例えば、左上部の一方のLEDだけが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、左上部の他方のLEDだけが点灯)と、がある。
The pachinko game machine PY1 performs a variable display of the first special figure when the jackpot determination is performed by the winning of the game ball to the first starting port 11.例文帳に追加The variable display of the first special figure is, for example, a display in which the two LEDs in the upper left part of the
一方、パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第2始動口12への入賞によって大当たり判定を行うと、第2特図の可変表示を行う。第2特図の可変表示は、例えば、表示器類8の左下部の2つのLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、変動パターンの種類に応じた可変表示時間が経過すると、大当たり判定の結果を示す態様で第2特図の停止表示を行う。第2特図の停止表示の態様として、大当たり当選を示す態様(例えば、左下部の2つのLEDが点灯)と、小当たり当選を示す態様(例えば、左下部の一方のLEDだけが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、左下部の他方のLEDだけが点灯)と、がある。
On the other hand, the pachinko game machine PY1 performs a variable display of the second special figure when the jackpot determination is performed by the winning of the game ball to the second starting port 12.例文帳に追加The variable display of the second special figure is, for example, a display in which the two lower left LEDs of the
また、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に遊技球が第1始動口11に入賞した場合、後述する先読み判定を行うとともに、取得した大当たり判定を受けるための権利を特図1保留として記憶する。一方、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に遊技球が第2始動口12に入賞した場合、先読み判定を行うとともに、取得した大当たり判定を受けるための権利を特図2保留として記憶する。パチンコ遊技機PY1は、特図1保留および特図2保留を、所定数(例えば、特図1保留が4,特図2保留が4)まで記憶することが可能である。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後に、特図1保留および特図2保留に対する大当たり判定を行う。なお、特図1保留と特図2保留とが同時に記憶されている場合には、特図2保留に対する大当たり判定が優先的に行われるようにしても良いし、特図1保留に対する大当たり判定が優先的に行われるようにしても良いし、記憶された順に大当たり判定が行われるようにしても良い。
In addition, when the game ball wins the first start opening 11 during the variable display of the special figure, the pachinko gaming machine PY1 performs prefetching determination to be described later, and reserves the special figure 1 right to receive the acquired jackpot determination. remember as On the other hand, the pachinko game machine PY1, when the game ball wins the
先読み判定は、大当たり判定が行われる前に、大当たり遊技が行われるか否か(大当たり判定にて大当たり当選となるか否か)を事前に判定するものであり、大当たり遊技が行われる場合には先読み当選とし、大当たり遊技が行われない場合には先読み非当選とする。なお、複数種類の変動パターンが決定可能になっている場合には、先読み判定において、決定される変動パターンを事前に判定する変動パターン事前判定を行うようにしても良い。 The look-ahead determination is to determine in advance whether or not a jackpot game will be performed (whether or not a jackpot will be won in the jackpot determination) before the jackpot determination is performed, and when the jackpot game is performed Pre-reading winning is determined, and pre-reading non-winning is determined when no big winning game is played. In addition, when it is possible to determine a plurality of types of variation patterns, it is possible to perform variation pattern pre-determination for determining in advance the variation pattern to be determined in the pre-reading determination.
パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留を記憶しているときに、その数を遊技者に報知する。特図1保留数は、例えば、表示器類8の中上部の2つのLEDの点灯または点滅によって報知され、特図1保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、特図1保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯し、特図1保留数が「3」のときには、1つのLEDだけが点滅し、特図1保留数が「4」のときには、2つのLEDだけが点滅する。一方、特図2保留数は、例えば、表示器類8の中下部の2つのLEDの点灯または点滅によって報知され、特図2保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、特図2保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯し、特図2保留数が「3」のときには、1つのLEDだけが点滅し、特図2保留数が「4」のときには、2つのLEDだけが点滅する。
The pachinko game machine PY1 informs the player of the number when the special figure 1 reserve or the special figure 2 reserve is stored. The number of special figures 1 reserved, for example, is notified by lighting or blinking of two LEDs in the upper middle part of the
また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり当選を示す態様で第1特図または第2特図を停止表示した後に、大当たり遊技を行う。大当たり遊技は、詳細については後述するが、第1大入賞口14または第2大入賞口15が開放するラウンド遊技が複数回(例えば10回)行われる遊技である。大当たり遊技は、第1大入賞口14または第2大入賞口15の開放によって、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。なお、大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技の全てが行われることによって終了する。
In addition, the pachinko gaming machine PY1 performs a jackpot game after stop-displaying the first special symbol or the second special symbol in a manner indicating winning of the jackpot. The jackpot game, which will be described later in detail, is a game in which a round game in which the first big winning
一方、パチンコ遊技機PY1は、小当たり当選を示す態様で第1特図または第2特図を停止表示した後に、小当たり遊技を行う。小当たり遊技は、詳細については後述するが、第1大入賞口14または第2大入賞口15が所定時間(例えば5秒)だけ開放する遊技である。小当たり遊技は、第1大入賞口14または第2大入賞口15の開放によって、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。
On the other hand, the pachinko gaming machine PY1 performs a small winning game after stop-displaying the first special figure or the second special figure in a manner indicating winning of the small winning. Although details will be described later, the small winning game is a game in which the first big winning
3-2.普図遊技
パチンコ遊技機PY1は、遊技球のゲート13への通過が発生すると、当たり判定を受けるための権利を取得し、取得した権利に基づいて当たり判定を行う。そして、パチンコ遊技機PY1は、当たり判定の結果に応じて普図の可変表示を行う。
3-2. When a game ball passes through the
当たり判定は、補助遊技を行うか否かを判定するものであり、補助遊技を行う場合には当たり当選とし、補助遊技を行わない場合にはハズレとする。 The hit determination is for determining whether or not to perform the auxiliary game, and if the auxiliary game is performed, it is hit and won, and if the auxiliary game is not performed, it is lost.
パチンコ遊技機PY1は、遊技球のゲート13への入賞によって当たり判定を行うと、普図の可変表示を行う。普図の可変表示は、表示器類8の右上部の複数のLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、普図の可変表示の開始から所定時間が経過すると、当たり判定の結果を示す態様で普図の停止表示を行う。普図の停止表示の態様として、当たり当選を示す態様(例えば、全てのLEDが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、一方のLEDだけが点灯)と、がある。
The pachinko game machine PY1 performs a variable display of a normal figure when a winning judgment is made by winning a game ball to the gate 13.例文帳に追加The normal variable display is a display in which a plurality of LEDs in the upper right portion of the
また、パチンコ遊技機PY1は、普図の可変表示中において遊技球がゲート13に入賞すると、取得した当たり判定の受けるための権利を普図保留として記憶する。パチンコ遊技機PY1は、普図保留を、所定数(例えば2)まで記憶可能である。パチンコ遊技機PY1は、普図の停止表示後に、普図保留に対する当たり判定を行う。
In addition, when the game ball wins the
パチンコ遊技機PY1は、普図保留を記憶しているときに、その数を遊技者に報知する。普図保留数は、表示器類8の右下部の複数のLEDの点灯によって報知され、例えば、普図保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、普図保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯する。
The pachinko game machine PY1 informs the player of the number when the normal pattern hold is stored. The number of normal figure reservations is notified by the lighting of multiple LEDs in the lower right part of the
パチンコ遊技機PY1は、当たり当選を示す態様で普図を停止表示した後に、補助遊技を行う。補助遊技は、詳細については後述するが、第2始動口12が所定時間(例えば3.5秒)だけ開放する遊技である。補助遊技は、第2始動口12の開放によって、第2始動口12への遊技球の入賞の機会(賞球の機会,大当たり判定を受けるための権利の取得の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。
The pachinko game machine PY1 performs an auxiliary game after stop-displaying a normal figure in a mode indicating winning. The auxiliary game, which will be described later in detail, is a game in which the
4.遊技状態
次に、パチンコ遊技機PY1の遊技状態について図3(A)を用いて説明する。図3(A)は、パチンコ遊技機PY1がとり得る遊技状態を示す図である。パチンコ遊技機PY1は、図3(A)に示すように、大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態を除いて、「低確率低ベース遊技状態」(「通常遊技状態」ともいう)、「低確率高ベース遊技状態」(「時短遊技状態」ともいう)、「高確率低ベース遊技状態」(「潜確遊技状態」ともいう)、および、「高確率高ベース遊技状態」(「確変遊技状態」ともいう)、の4種類の遊技状態のうち、何れか1つまたは複数の遊技状態をとり得るようにすることが可能である。
4. Game State Next, the game state of the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIG. 3(A). FIG. 3A is a diagram showing game states that the pachinko gaming machine PY1 can take. Pachinko gaming machine PY1, as shown in FIG. Base gaming state” (also called “time-saving gaming state”), “high-probability low-base gaming state” (also called “latency-probability gaming state”), and “high-probability high-base gaming state” (also called “probability variable gaming state” It is possible to make it possible to take any one or a plurality of game states among the four types of game states.
「低確率低ベース遊技状態」は、パチンコ遊技機PY1の初期状態における遊技状態である。パチンコ遊技機PY1は、前扉23の背面に設けられる初期化スイッチ(「RAMクリアスイッチ」ともいう)(不図示)の操作によって、遊技状態を初期状態にすることが可能である。 "Low probability low base game state" is a game state in the initial state of the pachinko game machine PY1. The pachinko game machine PY1 can initialize the game state by operating an initialization switch (also referred to as a “RAM clear switch”) (not shown) provided on the back surface of the front door 23 .
「低確率高ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の時短終了条件が成立するまで継続する。所定の時短終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば200回)に達することと、が含まれる。 The "low-probability high-base game state" is a game state that can be taken after the jackpot game state, and continues until a predetermined time-saving end condition is satisfied. The predetermined time-saving end conditions include that a jackpot game is performed, and that the number of times of variable display of special symbols reaches a predetermined number of times (for example, 200 times).
また、「低確率高ベース遊技状態」は、「低確率低ベース遊技状態」における大当たり判定にて特定のハズレとなった場合にもとり得ることがある。特定のハズレには、予め定めた特定回数(例えば900回)の全ての大当たり判定でハズレとなった場合の特定回数目のハズレと、大当たり判定でのハズレのうちの特定割合(例えば1/200)のハズレと、が含まれる。パチンコ遊技機PY1は、特定のハズレとなった特図の可変表示の終了後(特図の停止表示後)に「低確率高ベース遊技状態」にする。この場合の「低確率高ベース遊技状態」も、大当たり遊技状態の後に「低確率高ベース遊技状態」になった場合と同様に、所定の時短終了条件が成立するまで継続する。 In addition, the "low-probability high-base game state" may also occur when a specific loss occurs in the jackpot determination in the "low-probability low-base game state". The specific loss includes a specific number of times (for example, 900 times) when all the jackpot judgments are lost, and a specific ratio (for example, 1/200) of the losses in the jackpot judgment. ) is included. The pachinko game machine PY1 is set to a "low-probability high-base game state" after the end of the variable display of the special figure that has caused a specific loss (after the special figure is stopped and displayed). The "low-probability high-base game state" in this case also continues until a predetermined time-saving end condition is established, similarly to the case where the "low-probability high-base game state" is entered after the jackpot game state.
「高確率低ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の潜確終了条件が成立するまで継続する。所定の潜確終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば200回)に達することと、が含まれる。なお、大当たり遊技中に、第1大入賞口14または第2大入賞口15の内部に設けられる特定領域を遊技球が通過することによって、「高確率低ベース遊技状態」になるようにしても良い。
The "high-probability low-base game state" is a game state that can occur after the jackpot game state, and continues until a predetermined latent probability end condition is established. The predetermined latent probability end conditions include that a jackpot game is performed and that the number of variable displays of special symbols reaches a predetermined number of times (for example, 200 times). It should be noted that the "high probability low base game state" may be entered by passing the game ball through a specific area provided inside the first big winning
「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の確変終了条件が成立するまで継続する。所定の確変終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば100回)に達することと、が含まれる。なお、大当たり遊技中に、第1大入賞口14または第2大入賞口15の内部に設けられる特定領域を遊技球が通過することによって、「高確率高ベース遊技状態」になるようにしても良い。
"High probability high base game state" is a game state that can be taken after the jackpot game state, and continues until a predetermined variable probability end condition is satisfied. The predetermined variable probability end conditions include that a jackpot game is performed, and that the number of variable displays of special symbols reaches a predetermined number of times (for example, 100 times). It should be noted that even if the game ball passes through a specific area provided inside the first big winning
「低確率低ベース遊技状態」および「低確率高ベース遊技状態」は、大当たり判定にて大当たり当選となる確率が通常確率(例えば1/300)の通常確率状態に属し、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり判定にて大当たり当選となる確率が通常確率よりも高い高確率(例えば1/30)の高確率状態に属する。従って、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり当選確率に関し、「低確率低ベース遊技状態」および「低確率高ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 "Low-probability low-base gaming state" and "low-probability high-base gaming state" belong to a normal probability state in which the probability of winning a jackpot in the jackpot determination is normal (for example, 1/300), and "high-probability low-base gaming state” and “high probability high base game state” belong to a high probability state in which the probability of winning a jackpot in the jackpot judgment is higher than the normal probability (for example, 1/30). Therefore, the "high-probability low base gaming state" and the "high-probability high-base gaming state" are more advantageous to the player than the "low-probability low-base gaming state" and the "low-probability high-base gaming state" in terms of the odds of winning a jackpot. It can be said that it is in a game state.
また、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」は、第2始動口12に遊技球が入賞しない又は入賞し難い状態(例えば、当たり判定にて当たり当選とならない又はなり難い状態や、第2始動口12の開放時間が比較的短い状態)の非時短状態に属し、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態(例えば、当たり判定にて当たり当選となり易い状態や、第2始動口12の開放時間が比較的長い状態)の時短状態に属する。従って、第2始動口12に関し(第2始動口12への遊技球の入賞し易さに関し)、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。
In addition, the "low-probability low-base game state" and "high-probability low-base game state" are states in which the game ball does not win or is difficult to win in the
なお、非時短状態は、第2始動口12に遊技球が入賞しない又は入賞し難い状態であるため、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」は、第2始動口12よりも第1始動口11に遊技球が入賞し易い遊技状態であると言える一方、時短状態は、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態であるため、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、第1始動口11よりも第2始動口12に遊技球が入賞し易い遊技状態であると言える。
In addition, since the non-time saving state is a state where the game ball does not win or is difficult to win in the
また、パチンコ遊技機PY1は、前扉23の背面に設けられる設定変更スイッチ(不図示)の操作によって、通常確率状態および高確率状態における大当たり当選確率を変更することが可能である。設定変更スイッチは、例えば、上段、中段、下段の3段階に切り替え可能なディップスイッチである。設定変更スイッチが上段にあることを「設定1」といい、設定変更スイッチが中段にあることを「設定2」といい、設定変更スイッチが下段にあることを「設定3」という。「設定1」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第1の確率(例えば1/300)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第2の確率(例えば1/30)である。また、「設定2」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第1の確率よりも高い第3の確率(例えば1/280)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第2の確率よりも高い第4の確率(例えば1/28)である。また、「設定3」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第3の確率よりも高い第5の確率(例えば1/260)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第4の確率よりも高い第6の確率(例えば1/26)である。なお、大当たり当選確率については、「設定1」<「設定2」<「設定3」の順に高くなる範囲で、適宜に変更することが可能である。
Also, the pachinko machine PY1 can change the jackpot winning probability in the normal probability state and the high probability state by operating a setting change switch (not shown) provided on the back surface of the front door 23 . The setting change switch is, for example, a DIP switch that can be switched between three stages: upper stage, middle stage, and lower stage. The setting change switch on the upper stage is called "setting 1", the setting change switch on the middle stage is called "setting 2", and the setting change switch on the lower stage is called "setting 3". "Setting 1" means that the jackpot winning probability in the normal probability state is the first probability (
5.大当たり遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う大当たり遊技について図3(B),図4(A)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、「大当たり遊技Wα」、「大当たり遊技Xα」、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」の4種類の大当たり遊技のうち、何れか1種類または複数種類の大当たり遊技を行うことが可能である。
5. Jackpot Game Next, the jackpot game performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 3(B) and 4(A). Pachinko game machine PY1, as shown in FIG. 3B, any one of the four types of jackpot games of "jackpot game Wα", "jackpot game Xα", "jackpot game Yα" and "jackpot game Zα" It is possible to play one type or multiple types of jackpot games.
「大当たり遊技Wα」は、その後に「高確率高ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Wα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。
The “jackpot game Wα” is a jackpot game that becomes a “high-probability, high-base game state” after that, and continues until α-number of round games are completed. α is an integer of 2 to 10, and the pachinko gaming machine PY1 opens either the first big winning
「大当たり遊技Xα」は、その後に「低確率高ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Xα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。
The "jackpot game Xα" is a jackpot game that subsequently becomes a "low-probability high-base game state", and continues until α-number of round games are completed. α is an integer of 2 to 10, and the pachinko gaming machine PY1 opens either the first big winning
「大当たり遊技Yα」は、その後に「高確率低ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Yα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。
The "jackpot game Yα" is a jackpot game in which the "high-probability low-base game state" is entered thereafter, and continues until α-number of round games are completed. α is an integer of 2 to 10, and the pachinko gaming machine PY1 opens either the first big winning
「大当たり遊技Zα」は、その後に「低確率低ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Zα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。
The "jackpot game Zα" is a jackpot game in which the "low-probability low-base game state" is entered thereafter, and continues until α-number of round games are completed. α is an integer of 2 to 10, and the pachinko gaming machine PY1 opens either the first big winning
なお、「大当たり遊技Wα」、「大当たり遊技Xα」、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」において、全てのラウンド遊技に対して第1大入賞口14だけが開放されるようにしても良いし、全てのラウンド遊技に対して第2大入賞口15だけが開放されるようにしても良いし、一部のラウンド遊技に対しては第1大入賞口14が開放され、残りのラウンド遊技に対しては第2大入賞口15が開放されるようにしても良い。第1大入賞口14が開放されるラウンド遊技、および、第2大入賞口15が開放されるラウンド遊技、の何れのラウンド遊技も、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。
In the "jackpot game Wα", "jackpot game Xα", "jackpot game Yα" and "jackpot game Zα", only the first big winning
「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」は、遊技状態が高確率状態になる所謂確変大当たり遊技に属し、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」は、遊技状態が通常確率状態になる所謂通常大当たり遊技に属する。従って、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」は、その後の大当たり当選確率に関し、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」の何れかが行われる大当たり遊技状態は、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」の何れかが行われる大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 "Jackpot game Wα" and "jackpot game Yα" belong to the so-called probability variable jackpot game in which the game state becomes a high probability state, and "jackpot game Xα" and "jackpot game Zα" belong to the so-called game state in which the game state becomes a normal probability state. It usually belongs to jackpot games. Therefore, "jackpot game Wα" and "jackpot game Yα" can be said to be jackpot games that are more advantageous to the player than "jackpot game Xα" and "jackpot game Zα" in terms of subsequent jackpot winning probability. Wα' and 'jackpot game Yα' are performed in the jackpot game state, which is more advantageous to the player than the jackpot game state in which either ``jackpot game Xα'' and ``jackpot game Zα'' are performed. I can say.
また、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」は、遊技状態が時短状態になる所謂電サポ付大当たり遊技に属し、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」は、遊技状態が非時短状態になる所謂電サポ無大当たり遊技に属する。従って、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」は、その後の第2始動口12に関し(その後の第2始動口12への遊技球の入賞し易さに関し)、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」の何れかが行われる大当たり遊技状態は、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」の何れかが行われる大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。
In addition, "jackpot game Wα" and "jackpot game Xα" belong to a so-called jackpot game with an electric sapo in which the game state is in a time-saving state, and "jackpot game Yα" and "jackpot game Zα" are in a non-time-saving state. It belongs to the so-called electric sapo no jackpot game. Therefore, "jackpot game Wα" and "jackpot game Xα" relate to the
ここで、大当たり遊技の流れについて説明する。図4(A)は、大当たり遊技の流れを示すタイムチャートである。ここでは、第1大入賞口14だけが開放する大当たり遊技を例示する。
Here, the flow of the jackpot game will be described. FIG. 4A is a time chart showing the flow of the jackpot game. Here, a big winning game in which only the first big winning
図4(A)に示すように、特図の停止表示後、大当たり遊技が開始すると、最初に大当たりオープニング(「大当たりOP」ともいう)が設定される。大当たりOPは、所定時間(例えば10秒)が経過するまで継続し、大当たりOPが終了すると、1ラウンド目のラウンド遊技が開始される。ラウンド遊技は、所定時間(例えば30秒)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば10個)の遊技球が第1大入賞口14に入賞するまで継続する。1ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、ラウンド間インターバル(「ラウンドIT」ともいう)が設定される。ラウンドITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、ラウンドITが終了すると、2ラウンド目のラウンド遊技が開始される。そして、最終ラウンド遊技(例えば10ラウンド目のラウンド遊技)が終了すると、大当たりエンディング(「大当たりED」ともいう)が設定される。大当たりEDは、所定時間(例えば10秒)が経過するまで継続し、大当たりEDの終了によって、1回の大当たり遊技が終了する。なお、大当たりOPおよび大当たりEDのうち、何れか一方または両方が設定されないようにしても良い。
As shown in FIG. 4(A), when the jackpot game starts after the stop display of the special figure, the jackpot opening (also referred to as "jackpot OP") is set first. The jackpot OP continues until a predetermined time (for example, 10 seconds) elapses, and when the jackpot OP ends, the first round of the game is started. The round game continues until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses or until a predetermined number (for example, 10) of game balls enter the first big winning
6.小当たり遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う小当たり遊技について図3(B),図4(B)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、大当たり遊技とは異なる遊技として、小当たり遊技を行うことが可能である。小当たり遊技は、大当たり遊技とは異なり、その後に遊技状態が変更されない遊技である。例えば、「低確率低ベース遊技状態」におい小当たり遊技が行われた場合には、小当たり遊技後も、「低確率低ベース遊技状態」が継続する。パチンコ遊技機PY1は、小当たり遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。
6. Small Winning Game Next, the small winning game performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 3(B) and 4(B). As shown in FIG. 3B, the pachinko gaming machine PY1 is capable of playing a small winning game as a game different from the big winning game. Unlike the big winning game, the small winning game is a game in which the game state is not changed after that. For example, when a small winning game is performed in the "low probability low base gaming state", the "low probability low base gaming state" continues even after the small winning game. The pachinko gaming machine PY1 opens one of the first big winning
図4(B)は、小当たり遊技の流れを示すタイムチャートである。ここでは、第1大入賞口14だけが開放する小当たり遊技を例示する。図4(B)に示すように、特図の停止表示後、小当たり遊技が開始すると、最初に開放前インターバル(「開放前IT」ともいう)が設定される。開放前ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放前ITが終了すると、第1大入賞口14が開放する。第1大入賞口14の開放は、所定時間(例えば5秒)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば10個)の遊技球が第1大入賞口14に入賞するまで継続する。第1大入賞口14の開放が終了すると、開放後インターバル(「開放後IT」ともいう)が設定される。開放後ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放後ITの終了によって、1回の小当たり遊技が終了する。なお、開放前ITおよび開放後ITのうち、何れか一方または両方が設定されないようにしても良い。また、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、小当たり遊技が行われないようにしても良い。
FIG. 4B is a time chart showing the flow of the small winning game. Here, a small winning game in which only the first big winning
7.補助遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う補助遊技について図3(B),図4(C)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、大当たり遊技および小当たり遊技とは異なる遊技として、補助遊技を行うことが可能である。補助遊技は、大当たり遊技および小当たり遊技とは異なり、第2始動口12が開放する遊技である。補助遊技は、遊技状態に応じて第2始動口12の開放時間が変化し、例えば、非時短状態におい補助遊技が行われる場合には、第1の開放時間(例えば0.1秒)だけ第2始動口12が開放する一方、時短状態において補助遊技が行われる場合には、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(例えば3.5秒)だけ第2始動口12が開放する。
7. Auxiliary Game Next, the auxiliary game performed by the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIGS. 3(B) and 4(C). As shown in FIG. 3B, the pachinko gaming machine PY1 can perform an auxiliary game as a game different from the big winning game and the small winning game. The auxiliary game is a game in which the
図4(C)は、補助遊技の流れを示すタイムチャートである。図4(C)に示すように、普図の停止表示後、補助遊技が開始すると、第2始動口12が開放する。第2始動口12の開放は、所定時間(非時短状態であれば第1の開放時間,時短状態であれば第2の開放時間)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば4個)の遊技球が第2始動口12に入賞するまで継続する。第2始動口12の開放が終了すると、開放後インターバル(「開放後IT」ともいう)が設定される。開放後ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放後ITの終了によって、1回の補助遊技が終了する。
FIG. 4(C) is a time chart showing the flow of the auxiliary game. As shown in FIG. 4(C), when the auxiliary game starts after the stop display of the normal figure, the
8.演出
次に、パチンコ遊技機PY1が行う演出について図5~図12を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に応じて、異なる演出モードを設定することが可能である。パチンコ遊技機PY1は、各演出モードにおいて、パチンコ遊技機PY1が具備する各種演出装置(通常ボタン40,特殊ボタン41,画像表示装置50,スピーカ52,枠ランプ53,盤ランプ54,盤上可動体55k,枠可動体58k等)を用いて、以下に示す演出を行うことが可能である。
8. Effect Next, the effect performed by the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIGS. 5 to 12. FIG. The pachinko game machine PY1 can set different performance modes according to the game state. The pachinko machine PY1 has various production devices (
8-1.演出モード
最初に、演出モードについて図5を用いて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モード、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
8-1. Production Mode First, the production mode will be described with reference to FIG. The production mode is a division of production (or a higher-level attribute). The pachinko game machine PY1 can set, as production modes, a customer waiting production mode, a normal production mode, a probability variable production mode, a time saving production mode and a jackpot production mode.
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において、特図の停止表示が行われているとき(特図の可変表示が行われていないとき)に設定されることがある演出モードである。客待ち演出モードでは、特図の可変表示を待機している状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、客待ち演出モードの設定中に、客待ち演出を行うことが可能である。客待ち演出は、図5(A-1)に示すように、パチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示部50aに表示される演出である。また、パチンコ遊技機PY1は、客待ちデモ動画G100の表示中に、例えば、通常ボタン40が操作されると、図5(A-2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101を表示部50aに表示することがある。パチンコ遊技機PY1は、設定画面G101の表示中に、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を可能にする。演出に関する設定は、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定(「光量設定」ともいう)、実行される演出の頻度設定(「演出設定」ともいう)等である。
In the customer waiting production mode, the special figure is stopped in the "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". It is a production mode that may be set when it is set (when the variable display of special figures is not performed). In the customer waiting effect mode, the player is suggested to be in a state of waiting for variable display of special symbols. The pachinko game machine PY1 can perform a customer waiting effect while the customer waiting effect mode is being set. The customer waiting effect is, as shown in FIG. 5A-1, a effect in which a customer waiting demonstration video G100 introducing the pachinko gaming machine PY1 is displayed on the
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。通常演出モードでは、非時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、通常演出モードにおいて、図5(B-1)に示すように、例えば、山の景色を表す背景の通常背景画像G102を表示部50aに表示する。なお、通常演出モードにおいて表示される背景は、通常背景画像G102だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。
The normal production mode is a production mode that may be set over one or more variable displays of special symbols in the "low-probability low-base game state" or "high-probability low-base game state". In the normal production mode, the player is suggested to be in a non-time-saving state. In the normal effect mode, the pachinko game machine PY1 displays, for example, a normal background image G102 representing a mountain scenery on the
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。確変演出モードでは、高確率状態且つ時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、確変演出モードにおいて、図5(B-2)に示すように、例えば、宇宙を表す背景の確変背景画像G103を表示部50aに表示する。なお、確変演出モードにおいて表示される背景は、確変背景画像G103だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。
The probability variable production mode is a production mode that may be set over one or more variable displays of special symbols in the "high probability high base game state". In the variable probability performance mode, the player is suggested to be in a high probability state and a time saving state. In the variable probability effect mode, the pachinko game machine PY1 displays, for example, a variable probability background image G103 representing the universe on the
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。時短演出モードでは、通常確率状態且つ時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、時短演出モードにおいて、図5(B-3)に示すように、例えば、空を表す背景の時短背景画像G104を表示部50aに表示する。なお、時短演出モードにおいて表示される背景は、時短背景画像G104だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。
The time reduction production mode is a production mode that may be set over one or more variable displays of special symbols in the "low probability high base game state". In the time-saving performance mode, the player is suggested to be in a normal probability state and a time-saving state. The pachinko gaming machine PY1 displays, for example, a time-saving background image G104 representing the sky on the
大当たり演出モードは、大当たり遊技状態において設定される演出モードである。大当たり演出モードでは、大当たり遊技の実行中であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、大当たり遊技の開始の際に、図5(C-1)に示すように、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107,「右打ち」を促す右打ち画像G108等を表示部50aに表示する。なお、これらの画像の表示を「オープニング演出」という。
The jackpot production mode is a production mode set in the jackpot gaming state. In the jackpot performance mode, the player is suggested that the jackpot game is being executed. Pachinko gaming machine PY1, in the jackpot production mode, when the jackpot game starts, as shown in FIG. The image G108 and the like are displayed on the
また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、ラウンド遊技中に、図5(C-2)に示すように、ラウンド数を示すラウンド画像G109等を表示部50aに表示するとともに、その後に高確率状態になる場合には、高確率状態になることを示唆する昇格画像G110を表示部50aに表示する。なお、これらの画像の表示を「ラウンド演出」という。
Further, in the jackpot effect mode, the pachinko gaming machine PY1 displays a round image G109 indicating the number of rounds on the
また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、大当たり遊技の終了の際に、図5(C-3)に示すように、大当たり演出モードの後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111,払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112等を表示部50a表示する。なお、これらの画像の表示を「エンディング演出」という。
Further, in the jackpot performance mode, the pachinko gaming machine PY1 displays an ending image G111 suggesting a performance mode set after the jackpot performance mode, as shown in FIG. The
基本実施形態では、客待ち演出モード、通常演出モード、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードの5種類の演出モードが設定されるようにしているが、演出モードの種類については、適宜に変更または追加しても良い。 In the basic embodiment, five types of production modes are set: a customer waiting production mode, a normal production mode, a variable probability production mode, a short production time production mode and a jackpot production mode. may be changed or added.
8-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(「変動演出」ともいう)について図6~図8を用いて説明する。特図変動演出は、大当たり判定の結果を示唆するための演出である。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示と並行して、演出図柄を用いた特図変動演出を実行する。演出図柄は、図6(A)に示すように、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3で構成される。
8-2. Special figure fluctuation production Next, the special figure fluctuation production (also referred to as "variation production") will be described with reference to FIGS. 6 to 8. FIG. The special figure fluctuation production is a production for suggesting the result of the jackpot determination. When the variable display of the special figure is started, the pachinko game machine PY1 executes the special figure variation performance using the performance symbols in parallel with the variable display of the special figure. As shown in FIG. 6(A), the performance design is composed of a left performance design EZ1, a middle performance design EZ2 and a right performance design EZ3.
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、背景(通常背景画像G102,確変背景画像G103,時短背景画像G104)上に、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を変動表示する。なお、図中の「↓」は、演出図柄の変動表示中であることを示す。演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は、例えば、それぞれ「1」~「9」の数字図柄で構成され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動し、特図の停止表示に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止する。そして、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示の態様によって大当たり判定の結果が示唆される。 The pachinko game machine PY1 variably displays performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 on the background (normal background image G102, probability variable background image G103, time reduction background image G104) in the special figure variation performance. It should be noted that "↓" in the figure indicates that the performance symbols are being displayed in a variable manner. The production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are, for example, composed of numerical patterns of "1" to "9", respectively. EZ1, EZ2 and EZ3 fluctuate, and the performance symbols EZ1, EZ2 and EZ3 stop with the stop display of the special figure. Then, the result of the big hit determination is suggested by the mode of stop display of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3.
8-2-1.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、最初に、通常変動を行うことが可能である。通常変動は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示する演出であり、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
8-2-1. Normal variation The pachinko game machine PY1 can perform normal variation first in the special figure variation effect. The normal variation is an effect in which the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are variably displayed, and functions as an effect suggesting that the variable display of special symbols has started.
パチンコ遊技機PY1は、通常変動において、図6(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示を開始する。そして、パチンコ遊技機PY1は、通常変動後にリーチを発生させることなくハズレとする場合には、図6(C-1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とを異なる態様で停止ししてから、6(D)に示すように、ハズレを示唆する態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。ハズレを示唆する態様は、「1・1・2」や「2・4・6」等、左右の演出図柄が同一ではない態様である。一方、パチンコ遊技機PY1は、通常変動後にリーチを発生させる場合には、図6(C-2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とを同じ態様(所謂リーチ目)で停止表示してリーチを成立させる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序は、適宜に変更することが可能である。 The pachinko game machine PY1 starts variable display of performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in normal variation, as shown in FIG. 6(B). Then, when the pachinko game machine PY1 makes a loss without generating a reach after the normal fluctuation, as shown in FIG. After stopping, as shown in 6(D), the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stop-displayed in a mode suggesting a failure (so-called split eyes). A mode suggesting a failure is a mode in which the left and right performance symbols are not the same, such as "1, 1, 2" and "2, 4, 6". On the other hand, when the pachinko game machine PY1 generates reach after the normal fluctuation, as shown in FIG. Stop display and establish a reach. The stop order of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 can be changed as appropriate.
8-2-2.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、リーチの成立後に、Nリーチを行うことが可能である。Nリーチは、例えば、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速するリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
8-2-2. The N-reach pachinko game machine PY1 can perform N-reach after establishment of the reach. The N-reach is, for example, a ready-to-win effect in which the fluctuation speed of the middle effect symbol EZ2 is gradually reduced, and functions as an effect to suggest that there is a possibility that a jackpot game will be performed.
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチにおいて、図7(A)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度を徐々に減速させる。そして、パチンコ遊技機PY1は、Nリーチでハズレとする場合には、図7(B)に示すように、中演出図柄EZ2を停止し、リーチハズレを示唆する態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。リーチハズレを示唆する態様は、「7・6・7」や「5・3・5」等、左右の演出図柄が同一且つ中の図柄が左右の演出図柄と異なる態様である。一方、パチンコ遊技機PY1は、Nリーチ後にSPリーチに発展させる場合には、中演出図柄EZ2を停止しない。なお、Nリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。 The pachinko game machine PY1 gradually decelerates the variation speed of the middle effect symbol EZ2 in the N reach, as shown in FIG. 7(A). Then, when the pachinko game machine PY1 loses at N reach, as shown in FIG. , EZ2 and EZ3 are stopped. A mode suggesting reach-losing is a mode in which the left and right performance symbols are the same and the middle symbols are different from the left and right performance symbols, such as "7, 6, 7" and "5, 3, 5". On the other hand, the pachinko game machine PY1 does not stop the middle effect symbol EZ2 when developing into SP reach after N reach. It should be noted that it is possible to appropriately change the content of the N-reach effect.
8-2-3.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後に、SPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルする様子が表示されるリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
8-2-3. SP reach The pachinko game machine PY1 can perform SP reach after N reach. SP ready-to-win is, for example, a ready-to-win effect in which a battle between the main character and the enemy character is displayed, and functions as an effect to suggest that there is a high possibility that a jackpot game will be played.
パチンコ遊技機PY1は、SPリーチにおいて、図8(A)に示すように、SPリーチの開始を表すSPタイトル画像G1を表示部50aに表示する。SPタイトル画像G1は、例えば、「敵Aを撃破せよ!」も文字画像である。その後、パチンコ遊技機PY1は、図8(B)に示すように、主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200と、敵キャラクタを表す敵キャラクタ画像G201と、を表示部50aに表示し、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルする動画を表示部50aに表示する。そして、バトルの最終局面を迎えると、パチンコ遊技機PY1は、SPリーチで大当たりとする場合には、図8(C-1)に示すように、大当たりを示唆するように、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、大当たりを示唆する態様(所謂ゾロ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。また、パチンコ遊技機PY1は、SPリーチでハズレとする場合には、図8(C-2)に示すように、ハズレを示唆するように、敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、リーチハズレを示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。一方、パチンコ遊技機PY1は、このSPリーチ後にSPSPリーチに発展させる場合には、中演出図柄EZ2を停止しない。なお、SPリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。
In the SP reach, the pachinko gaming machine PY1 displays an SP title image G1 representing the start of the SP reach on the
8-2-4.SPSPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、SPリーチの後に、SPSPリーチを行うことが可能である。SPSPリーチは、例えば、主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする様子が表示されるリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
8-2-4. SPSP Reach Pachinko game machine PY1 is capable of performing SPSP Reach after SP Reach. The SPSP ready-to-win is, for example, a ready-to-win effect in which a battle between a main character and a formidable enemy character is displayed, and functions as an effect to suggest that there is a high possibility that a jackpot game will be played.
パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチにおいて、図9(A)に示すように、SPSPリーチの開始を表すSPSPタイトル画像G2を表示部50aに表示する。SPSPタイトル画像G2は、例えば、「敵Bを撃破せよ!」の文字画像である。その後、パチンコ遊技機PY1は、図9(B)に示すように、主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200と、強敵キャラクタを表す強敵キャラクタ画像G202と、を表示部50aに表示し、主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする動画を表示部50aに表示する。そして、バトルの最終局面を迎えると、パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチで大当たりとする場合には、図9(C-1)に示すように、大当たりを示唆するように、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、大当たりを示唆する態様(所謂ゾロ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。一方、パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチでハズレとする場合には、図9(C-2)に示すように、ハズレを示唆するように、強敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、リーチハズレを示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。なお、SPSPリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。
In the SPSP reach, the pachinko game machine PY1 displays an SPSP title image G2 representing the start of the SPSP reach on the
ここで、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止する可能性(「大当たり期待度」ともいう)について説明する。大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率が、大当たり判定の結果がハズレの場合には10%に設定され、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定されている場合、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果がハズレの場合には4%に設定する一方、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定すると、SPリーチに対する大当たり期待度を、Nリーチに対する大当たり期待度よりも高くすることができる。 Here, the possibility that the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 will stop in a mode indicating a big win (also called "big win expectation") will be described. The degree of jackpot expectation is determined by the execution probability based on the result of jackpot determination. For example, when the execution probability of N reach is set to 10% when the result of jackpot determination is a loss, and set to 100% when the result of jackpot determination is a jackpot winning, the execution probability of SP reach is set to 4% when the result of the jackpot determination is a loss, and is set to 100% when the result of the jackpot determination is a jackpot winning. can be higher than
また、例えば、SPリーチの実行確率が、大当たり判定の結果がハズレの場合には4%に設定され、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定されている場合、SPSPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果がハズレの場合には2%に設定する一方、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定すると、SPSPリーチに対する大当たり期待度を、SPリーチに対する大当たり期待度よりも高くすることができる。このように、実行可能な演出に対して、大当たり判定の結果に応じた実行確率を予め設定することで、その演出に対する大当たり期待度を定めることができる。 Further, for example, when the execution probability of SP reach is set to 4% when the result of jackpot determination is a loss, and set to 100% when the result of jackpot determination is a jackpot winning, SPSP reach is performed. When the execution probability is set to 2% when the result of the judgment of the big win is a loss, and is set to 100% when the result of the judgment of the big win is the winning of the jackpot, the degree of expectation of the big win against the SP reach is set to the big win against the SP reach. Expectations can be higher. In this way, by presetting the execution probability according to the result of the big win determination for the executable effect, it is possible to determine the degree of expectation for the big win for that effect.
8-3.保留アイコンおよび当該アイコン
パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留の記憶中に、保留アイコンHAを表示部50aに表示することが可能である。保留アイコンHAは、例えば、「〇」のアイコン画像である。また、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に、当該アイコンTAを表示部50aに表示することが可能である。当該アイコンTAは、例えば、保留アイコンHAと同じ「〇」のアイコン画像である。
8-3. Suspension Icon and the Icon The pachinko gaming machine PY1 can display the suspension icon HA on the
表示部50aの下部には、保留アイコン表示領域50dが設置される。保留アイコン表示領域50dは、図10(A)に示すように、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成される。パチンコ遊技機PY1は、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示する。例えば、特図1保留数が「1」の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が「2」の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。なお、保留アイコン表示領域50dには、特図1保留数および特図2保留数の両方が表示されるようにしても良いし、特図1保留数および特図2保留数の一方だけが表示されるようにしても良い。また、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。
A pending
また、表示部50aの下部であって保留アイコン表示領域50dの近傍には、当該アイコン表示領域50eが設置される。当該アイコン表示領域50eは、図10(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eで構成される。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示を開始すると、当該アイコン表示領域50eに、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示する。なお、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、当該アイコンTAが表示されないようにしても良い。
Further, an
8-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、例えば、保留アイコンHAが保留アイコン表示領域50dに表示される演出であり、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知するための演出として機能する。
8-3-1. Suspension effect The pachinko game machine PY1 can perform a suspension effect in response to the winning of the game ball in the
パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が行われておらず、特図1保留数が「0」のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、図10(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAを表示する。また、パチンコ遊技機PY1は、例えば、特図の可変表示中に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図10(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAを表示し、特図1保留数が「2」であることを遊技者に報知する。また、パチンコ遊技機PY1は、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAを表示しているときに、新たな特図の可変表示を開始すると、図10(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1の保留アイコンHAを、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示するとともに、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2の保留アイコンHAを、第1表示領域50d1に移動して表示し、特図1保留数が「1」であることを遊技者に報知する。
In the pachinko game machine PY1, the variable display of the special figure is not performed, and when the game ball wins the
8-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、盤上可動体55k、枠可動体58k、通常ボタン40、特殊ボタン41等が用いられる演出であり、大当たり遊技が行われる可能性を示唆する演出として機能する。
8-4. Notice effect The pachinko game machine PY1 can perform a notice effect at an arbitrary timing in the special figure variation effect. The notice effect is a effect using the
8-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、盤上可動体55kまたは枠可動体58kを用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、例えば、盤上可動体55kや枠可動体58kが動作する演出である。
8-4-1. Movable Body Effect The pachinko game machine PY1 can perform a movable body effect using the on-board
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミング(例えば、NリーチからSPリーチに発展するタイミング)で、可動体演出を行う。ここでは、盤上可動体55kを用いた可動体演出を例示する。可動体演出は、図11(A)に示すように、盤上可動体55kが表示部50a上に移動する演出である。パチンコ遊技機PY1は、可動体演出において、表示部50aの盤上可動体55kと重なっていないスペースに、エフェクト画像G4を表示する。可動体演出の後には、図11(B)に示すように、盤上可動体55kが通常の待機状態(初期位置)に戻り、演出が発展する。図11(B)は、SPSPリーチに発展した場合を示している。なお、可動体演出における盤上可動体55kの動きについては、適宜に変更することが可能である。
The pachinko game machine PY1 performs a movable body production at an arbitrary timing in the special figure fluctuation production (for example, the timing of developing from N reach to SP reach). Here, an example of a movable body effect using the on-board
8-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40または特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、例えば、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41を操作する演出である。
8-4-2. Operation Effect The pachinko game machine PY1 can perform an operation effect using the
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミング(例えば、SPリーチ中)で、操作演出を行う。ここでは、通常ボタン40を用いた操作演出を例示する。パチンコ遊技機PY1は、操作演出において、通常ボタン40の押下操作が有効な期間(「ボタン操作有効期間」という)を発生させ、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図12(A)に示すように、通常ボタン40の操作を促す演出(「ボタン操作促進演出」という)を行う。ボタン操作促進演出では、ボタン操作促進画像G3が表示され、ボタン操作促進画像G3は、通常ボタン40を模した通常ボタン画像G31と、通常ボタン40の操作態様(すなわち、押下操作)を表す押下操作画像G32(ここでは、「押せ」の文字画像)と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す操作有効期間残り時間画像G33と、で構成される。パチンコ遊技機PY1は、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図12(B)に示すように、ボタン操作促進演出を終了して、操作結果演出を行う。図12(B)は、操作結果演出として、盤上可動体55kが動作する可動体演出が行われた場合を示している。なお、操作演出の演出内容については、適宜に変更することが可能である。
The pachinko game machine PY1 performs an operation performance at an arbitrary timing (for example, during SP reach) in the special figure variation performance. Here, an operation effect using the
8-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、先読み判定に基づいた先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、例えば、保留アイコンHAが変化する演出であり、大当たり判定の結果を事前に示唆するための演出として機能する。
8-4-3. Prefetching effect The pachinko game machine PY1 is capable of executing a prefetching effect based on the prefetching determination as the advance notice effect. The look-ahead effect is, for example, an effect in which the pending icon HA changes, and functions as an effect for suggesting in advance the result of the big hit determination.
パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留を記憶することに応じて、先読み演出を行う。ここでは、特図1保留に対する先読み演出を例示する。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、特図1保留を記憶する際に、特図1保留に対する先読み判定の結果に基づいて、図10(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに、保留アイコンHAとして、通常は「〇」のアイコン画像を表示するところを、「☆」のアイコン画像を表示する。なお、先読み演出内容については適宜に変更することが可能である。
The pachinko game machine PY1 performs a look-ahead effect in response to storing special figure 1 suspension or special figure 2 suspension. Here, the look-ahead effect for the special figure 1 hold is exemplified. When the game ball enters the
9.内部構成
次に、パチンコ遊技機PY1の内部構成について図13~図16を用いて説明する。図13は、パチンコ遊技機PY1の制御に関わる部分のブロック図である。図13に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技を制御する主制御部100と、演出を実行する演出制御部120と、を具備する。主制御部100と演出制御部120とは、電気的に接続され、演出制御部120は、主に、主制御部100の指示に従って演出を実行する。
9. Internal Configuration Next, the internal configuration of the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIGS. 13 to 16. FIG. FIG. 13 is a block diagram of a portion related to control of the pachinko game machine PY1. As shown in FIG. 13, the pachinko gaming machine PY1 comprises a
9-1.主制御部
主制御部100は、遊技制御用マイコン101を具備する。遊技制御用マイコン101は、例えば、CPU(Central Processing Unit)を含んで構成され、主に、各種遊技(特図遊技,普図遊技,遊技状態,賞球払出等)を制御する。また、遊技制御用マイコン101は、遊技入力部101a、遊技出力部101bおよび遊技記憶部101cを具備する。遊技入力部101aは、遊技盤1に設けられる入賞装置(第1始動口11,第2始動口12,ゲート13,第1大入賞口14,第2大入賞口15,一般入賞口10等)からの遊技球の入賞情報,初期化スイッチの操作情報,設定変更スイッチの操作情報等を入力する。遊技出力部101bは、遊技の制御に応じて生成される演出用データや演出用コマンドを、演出制御部120やパチンコ遊技機PY1の外部に出力する。遊技記憶部101cは、例えば、ROM(Read Only Memory)やRAM(Random Access Memory)で構成され、遊技内容を選択するためのテーブル,遊技の制御に応じて生成される遊技データ(特図1保留,特図2保留,普図保留等)等を記憶する。
9-1. Main Control Unit The
各種遊技は、主に、遊技入力部101aが入力した入賞情報および操作情報に基づいて制御される。遊技制御用マイコン101は、遊技記憶部101cに記憶されたテーブルや遊技データを用いて、各種遊技を制御する。
Various games are mainly controlled based on winning information and operation information input by the
9-2.テーブル
遊技制御用マイコン101は、遊技を制御するにあたって様々な選択を行うことが可能である。選択に際しては、遊技記憶部101cに記憶されているテーブルが参照される。遊技記憶部101cには、以下に示すテーブルが記憶される。
9-2. The table
9-2-1.変動パターン判定テーブル
遊技記憶部101cには、図14に示す変動パターン判定テーブル103a1が記憶される。変動パターン判定テーブル103a1は、変動パターンの種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定の結果に基づく第1特図または第2特図の可変表示を行う際に、変動パターン判定テーブル103a1を参照して、変動パターンの種類を選択する。
9-2-1. Fluctuation Pattern Judgment Table A fluctuation pattern judgment table 103a1 shown in FIG. 14 is stored in the
遊技制御用マイコン101は、図14に示すように、遊技状態,始動口の種類,大当たり判定の結果,リーチ判定の結果,特図保留数等に基づいて、変動パターンの種類を選択する。リーチ判定は、特図の可変表示中に、前述のリーチ演出(Nリーチ,SPリーチ,SPSPリーチ)を行わせるか否かを判定するものであり、リーチ演出を行わせる場合にはリーチ有りとし、リーチ演出を行わせない場合にはリーチ無しとする。遊技制御用マイコン101は、変動パターンとして、「THP001」~「THP002」、「THP011」~「THP013」および「THP021」~「THP022」の7種類の変動パターンの何れか1つを選択することが可能である。遊技制御用マイコン101は、選択した変動パターンに応じた可変表示の態様(可変表示の時間)で第1特図または第2特図の可変表示を行う。なお、変動パターンの種類については、適宜に変更することが可能である。
The
ここで、各変動パターンの役割について説明する。前述したように、特図の可変表示中には、特図変動演出が行われる。特図変動演出では、単数または複数の演出で構成される演出フローが実行されるが、各変動パターンは、特図の可変表示時間および特図変動演出で実行される演出フローに対応付けられる。例えば、図14に示すように、「THP001」および「THP011」は、特図の可変表示の時間が120000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」→「SPSPリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP002」および「THP012」は、特図の可変表示の時間が100000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP013」は、特図の可変表示の時間が20000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP021」および「THP022」は、特図の可変表示の時間が13000msまたは2000msであって「通常変動」のみで構成される演出フローに対応付けられる。このように、遊技制御用マイコン101が選択した変動パターンの種類に応じて、特図変動演出の時間および特図変動演出で実行される演出を異ならせている。
Here, the role of each variation pattern will be explained. As described above, during the variable display of the special figure, special figure variation production is performed. In the special figure fluctuation production, the production flow composed of one or more productions is executed, but each variation pattern is associated with the special figure variable display time and the production flow executed in the special figure fluctuation production. For example, as shown in FIG. 14, "THP001" and "THP011" have a special figure variable display time of 120000 ms, and "normal fluctuation" → "reach" → "N reach" → "SP reach" → " "THP002" and "THP012" are associated with the production flow composed of "SPSP Reach", and "THP002" and "THP012" have a special figure variable display time of 100000 ms and are "normal fluctuation" → "reach" → "N reach" → " "SP Reach" is associated with the production flow composed of "SP Reach", and "THP013" has a special figure variable display time of 20000 ms, and is composed of "Normal Variation" → "Reach" → "N Reach". , and "THP021" and "THP022" are associated with an effect flow that is 13000 ms or 2000 ms for the variable display of the special figure and consists only of "normal fluctuation". Thus, according to the type of variation pattern selected by the
「THP001」は、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合に選択され、演出フローの最後が「SPSPリーチ」であるため、「THP001」を「SPSP大当たり変動」という。また、「THP002」は、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合に選択され、演出フローの最後が「SPリーチ」であるため、「THP002」を、「SP大当たり変動」という。また、「THP011」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「SPSPリーチ」であるため、「THP011」を「SPSPハズレ変動」という。また、「THP012」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「SPリーチ」であるため、「THP012」を「SPハズレ変動」という。また、「THP013」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「Nリーチ」であるため、「THP013」を「Nハズレ変動」という。また、「THP021」および「THP022」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「通常変動」であるため、「THP021」および「THP022」を「通常ハズレ変動」という。なお、変動パターンの選択割合については、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、適宜に設定することが可能である。 "THP001" is selected when the result of the jackpot determination is a jackpot winning, and the end of the effect flow is "SPSP reach", so "THP001" is called "SPSP jackpot variation". Also, "THP002" is selected when the result of the jackpot determination is a jackpot winning, and the end of the effect flow is "SP reach", so "THP002" is called "SP jackpot variation". Also, "THP011" is selected when the result of the big hit determination is a loss, and since the end of the effect flow is "SPSP reach", "THP011" is called "SPSP loss variation". Also, "THP012" is selected when the result of the big hit determination is a loss, and since the end of the effect flow is "SP reach", "THP012" is called "SP loss variation". Also, "THP013" is selected when the result of the big hit determination is a loss, and the end of the effect flow is "N reach", so "THP013" is called "N loss variation". In addition, "THP021" and "THP022" are selected when the result of the jackpot judgment is a loss, and the end of the effect flow is "normal variation", so "THP021" and "THP022" are called "normal loss variation". . It should be noted that the selection ratio of the variation pattern can be appropriately set in consideration of the game characteristics of the pachinko game machine PY1.
9-2-2.先読み判定テーブル
遊技記憶部101cには、図15に示す先読み判定テーブル103b1が記憶される。先読み判定テーブル103b1は、先読みパターンの種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定を受けるための権利が取得された場合に、先読み判定テーブル103b1を参照して、先読みパターンの種類を選択する。図15に示す図は、先読み判定テーブル103b1である。
9-2-2. Prefetch Determination Table A prefetch determination table 103b1 shown in FIG. 15 is stored in the
遊技制御用マイコン101は、図15に示すように、遊技状態,始動口の種類,先読み判定の結果等に基づいて、先読みパターンの種類を選択する。遊技制御用マイコン101は、先読みパターンとして、「SHP001」~「SHP003」の3種類の先読みパターンの何れか1つを選択することが可能である。なお、先読みパターンの種類については、適宜に変更することが可能である。
The
「SHP001」は、先読み判定の結果が先読み当選の場合に選択されるため、「SHP001」を「大当たり先読みパターン」という。また、「SHP002」は、先読み判定の結果が先読み非当選の場合に選択され、変動パターン事前判定の結果がリーチ有りの変動パターン(「THP011」~「THP013」)であるため、「SHP002」を「リーチハズレ先読みパターン」という。また、「SHP003」は、先読み判定の結果が先読み非当選の場合に選択され、変動パターン事前判定の結果がリーチ無しの変動パターン(「THP021」~「THP022」)であるため、「SHP003」を「通常ハズレ先読みパターン」という。 Since "SHP001" is selected when the result of the prefetch determination is prefetch winning, "SHP001" is called a "jackpot prefetch pattern". In addition, "SHP002" is selected when the result of the prefetch judgment is not prefetched, and the result of the fluctuation pattern prejudgment is a fluctuation pattern with reach ("THP011" to "THP013"), so "SHP002" is selected. It is called "read-ahead pattern of reach-losing". In addition, "SHP003" is selected when the result of the prefetch judgment is not prefetched, and the result of the fluctuation pattern prejudgment is a fluctuation pattern without reach ("THP021" to "THP022"), so "SHP003" is selected. It is called "normal failing look-ahead pattern".
9-2-3.図柄判定テーブル
遊技記憶部101cには、図16に示す図柄判定テーブル103c1が記憶される。図柄判定テーブル103c1は、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定が行われた場合に、図柄判定テーブル103c1を参照して、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する。図16に示す図は、図柄判定テーブル103c1である。
9-2-3. Symbol Judgment Table A symbol judgment table 103c1 shown in FIG. 16 is stored in the
遊技制御用マイコン101は、図16に示すように、始動口の種類,大当たり判定の結果等に基づいて、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する。遊技制御用マイコン101は、停止図柄の種類として、「大当たりWα図柄」,「大当たりXα図柄」,「大当たりYα図柄」,「大当たりZα図柄」,「小当たり図柄」,「ハズレA図柄」,「ハズレB図柄」の7種類の停止図柄の何れか1つを選択することが可能である。遊技制御用マイコン101は、選択した停止図柄に応じた態様で第1特図または第2特図の停止表示を行う。なお、停止図柄の種類については、適宜に変更することが可能である。
The
ここで、各停止図柄の役割について説明する。前述したように、特図の停止表示後には、大当たり遊技が行われるときと、小当たり遊技が行われるときと、時短状態になるときと、何も行われずにハズレとなるときと、がある。大当たり遊技の種類は4種類(「大当たり遊技Wα」,「大当たり遊技Xα」,「大当たり遊技Yα」,「大当たり遊技Zα」)あり、小当たり遊技の種類は1種類あり、ハズレの種類は2種類(前述の特定のハズレ,単なるハズレ)あるが、各停止図柄は、大当たり遊技の種類、小当たり遊技の種類およびハズレの種類に対応付けられる。例えば、図16に示すように、「大当たりWα図柄」は「大当たり遊技Wα」に対応付けられ、「大当たりXα図柄」は「大当たり遊技Xα」に対応付けられ、「大当たりYα図柄」は「大当たり遊技Yα」に対応付けられ、「大当たりZα図柄」は「大当たり遊技Zα」に対応付けられ、「小当たり図柄」は小当たり遊技に対応付けられ、「ハズレA図柄」は何も行われない単なるハズレに対応付けられ、「ハズレB図柄」は時短状態に対応付けられる。このように、遊技制御用マイコン101が選択した停止図柄の種類に応じて、実行する大当たり遊技の種類、小当たり遊技の種類およびハズレの種類(時短状態にするか否か)を異ならせている。
Here, the role of each stop symbol will be described. As mentioned above, after the stop display of the special figure, when a big hit game is performed, when a small hit game is performed, when it becomes a time saving state, and when it becomes a loss without doing anything . There are four types of jackpot games ("jackpot game Wα", "jackpot game Xα", "jackpot game Yα", and "jackpot game Zα"), one type of small win game, and two types of loss. Each stop symbol is associated with the type of jackpot game, the type of small-hit game, and the type of loss (the above-mentioned specific loss, mere loss). For example, as shown in FIG. 16, "jackpot Wα symbol" is associated with "jackpot game Wα", "jackpot Xα symbol" is associated with "jackpot game Xα", and "jackpot Yα symbol" is associated with "jackpot game Yα”, the “jackpot Zα pattern” is associated with the “jackpot game Zα”, the “small prize pattern” is associated with the small prize game, and the “losing A pattern” is a mere loss in which nothing is done. , and the “losing B pattern” is associated with the time saving state. Thus, according to the type of stop symbol selected by the
「大当たりWα図柄」および「大当たりYα図柄」は、その後に高確率状態になる大当たり遊技が行われる場合に選択されるため、「大当たりWα図柄」および「大当たりYα図柄」を「確変図柄」ということがある。また、「大当たりXα図柄」および「大当たりZα図柄」は、その後に通常確率状態になる大当たり遊技が行われる場合に決定されるため、「大当たりXα図柄」および「大当たりZα図柄」を「通常図柄」ということがある。また、「ハズレA図柄」は、その後に何も行われない単なるハズレの場合に決定されるため、「ハズレA図柄」を「通常ハズレ図柄」ということがある。また、「ハズレB図柄」は、その後に時短状態になる特定のハズレの場合に決定されるため、「ハズレB図柄」を「ハズレ時短図柄」ということがある。なお、停止図柄の選択割合については、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、適宜に設定することが可能である。 Since the ``jackpot Wα pattern'' and ``jackpot Yα pattern'' are selected when a jackpot game in a high probability state is performed after that, the ``jackpot Wα pattern'' and the ``jackpot Yα pattern'' are referred to as ``variable patterns''. There is In addition, since the "jackpot Xα pattern" and the "jackpot Zα pattern" are determined when the jackpot game in the normal probability state is performed thereafter, the "jackpot Xα pattern" and the "jackpot Zα pattern" are changed to the "normal pattern". That's what it means. In addition, since the "losing A symbol" is determined in the case of a mere loss in which nothing is performed after that, the "losing A symbol" may be referred to as a "normal losing symbol". In addition, since the "losing B pattern" is determined in the case of a specific failing that becomes a time saving state after that, the "losing B pattern" may be referred to as a "losing time saving pattern". It should be noted that the selection ratio of the stop symbols can be appropriately set in consideration of the playability of the pachinko gaming machine PY1.
9-3.コマンド
遊技制御用マイコン101は、遊技の制御に応じて生成された演出用コマンドを、遊技出力部101bを介して、演出制御部120に出力することが可能である。遊技制御用マイコン101は、以下に示すコマンドを生成することが可能である。
9-3. Command The
9-3-1.入賞コマンド
入賞コマンドは、遊技球の各種入賞装置(第1始動口11,第2始動口12,ゲート13,第1大入賞口14,第2大入賞口15,一般入賞口10等)への入賞に関連して生成される。入賞コマンドとして、遊技球が第1始動口11に入賞することによって生成される第1始動口コマンド,遊技球が第2始動口12に入賞することによって生成される第2始動口コマンド,遊技球がゲート13を通過することによって生成されるゲートコマンド,遊技球が第1大入賞口14に入賞することによって生成される第1大入賞口コマンド,遊技球が第2大入賞口15に入賞することによって生成される第1大入賞口コマンド,遊技球が一般入賞口10に入賞することによって生成される一般入賞口コマンド等がある。
9-3-1. Winning command Winning command is a game ball to various winning devices (first starting
9-3-2.特図コマンド
特図コマンドは、第1特図および第2特図の動作に関連して生成される。特図コマンドとして、特図の変動パターンが決定されることによって生成される特図変動パターンコマンド,特図の停止図柄が決定されることによって生成される特図停止図柄コマンド,特図の可変表示の開始によって生成される特図開始コマンド,特図の停止表示によって生成される特図確定コマンド等がある。
9-3-2. Special Figure Commands Special figure commands are generated in connection with the actions of the first special figure and the second special figure. As a special figure command, a special figure variation pattern command generated by determining the variation pattern of the special figure, a special figure stop pattern command generated by determining the stop pattern of the special figure, variable display of the special figure There are special figure start commands generated by the start of, special figure confirmation commands generated by special figure stop display, and the like.
9-3-3.普図コマンド
普図コマンドは、普図の動作に関連して生成される。普図コマンドとして、普図の可変表示の開始によって生成される普図開始コマンド,普図の停止表示によって生成される普図確定コマンド等がある。
9-3-3. General map commands General map commands are generated in relation to general map actions. The normal map command includes a normal map start command generated by starting the variable display of the normal map, a normal map determination command generated by the stop display of the normal map, and the like.
9-3-4.保留コマンド
保留コマンドは、特図1保留、特図2保留および普図保留の保留数の増減に関連して生成される、保留コマンドとして、特図1保留数の増加によって生成される特図1保留増加コマンド,特図1保留数の減少によって生成される特図1保留減少コマンド,特図2保留数の増加によって生成される特図2保留増加コマンド,特図2保留数の減少によって生成される特図2保留減少コマンド,普図保留数の増加によって生成される普図保留増加コマンド,普図保留数の減少によって生成される普図保留減少コマンド等がある。
9-3-4. Hold command The hold command is generated in relation to the increase or decrease in the number of holds of special figure 1 hold, special figure 2 hold and general figure hold, special figure 1 generated by the increase in the number of special figure 1 reservations as a hold command Reserved increase command, Special figure 1 reserved decrease command generated by reducing the number of special figures 1 reserved, Special figure 2 reserved increase command generated by increasing the number of special figures 2 reserved, Generated by decreasing the number of special figures 2 reserved There is a special figure 2 hold decrease command, a general figure hold increase command generated by an increase in the normal figure hold number, a general figure hold decrease command generated by a decrease in the normal figure hold number, etc.
9-3-5.大当たり遊技コマンド
大当たり遊技コマンドは、大当たり遊技の動作に関連して生成される。大当たり遊技コマンドとして、OPの開始によって生成されるOPコマンド,各ラウンド遊技の開始によって生成されるラウンドコマンド,EDの開始によって生成されるEDコマンド等がある。
9-3-5. Jackpot Game Command Jackpot game commands are generated in association with jackpot game actions. As jackpot game commands, there are an OP command generated at the start of OP, a round command generated at the start of each round game, an ED command generated at the start of ED, and the like.
9-3-6.小当たり遊技コマンド
小当たり遊技コマンドは、小当たり遊技の動作に関連して生成される。小当たり遊技コマンドとして、開放前ITの開始によって生成される開放前ITコマンド,開放後ITの開始によって生成される開放後ITコマンド等がある。
9-3-6. Small winning game command A small winning game command is generated in relation to the operation of a small winning game. The small winning game command includes a pre-opening IT command generated by starting the pre-opening IT, a post-opening IT command generated by starting the post-opening IT, and the like.
9-3-7.補助遊技コマンド
補助遊技コマンドは、補助遊技の動作に関連して生成される。補助遊技コマンドとして、補助遊技の開始によって生成される補助遊技開始コマンド等がある。
9-3-7. Auxiliary game command Auxiliary game command is generated in relation to the operation of the auxiliary game. As the auxiliary game command, there is an auxiliary game start command generated by starting the auxiliary game.
9-3-8.遊技状態コマンド
遊技状態コマンドは、現在の遊技状態に関連して生成される。遊技状態コマンドとして、遊技状態が通常確率状態であることによって生成される通常確率コマンド,遊技状態が高確率状態であることによって生成される高確率コマンド,遊技状態が非時短状態であることによって生成される非時短コマンド,遊技状態が時短状態であることによって生成される時短コマンド,遊技状態が大当たり遊技状態であることによって生成される大当たりコマンド等がある。
9-3-8. Game State Commands Game state commands are generated in relation to the current game state. As game state commands, a normal probability command generated by the game state being a normal probability state, a high probability command generated by the game state being a high probability state, and a game state being a non-time saving state There are a non-time-saving command to be executed, a time-saving command generated by the game state being the time-saving state, and a jackpot command generated by the game state being the jackpot game state.
9-4.演出制御部
演出制御部120は、演出制御用マイコン121を具備する。演出制御用マイコン121は、例えば、CPUを含んで構成され、主に、各種演出(演出モード,特図変動演出,保留演出,予告演出等)を実行する。また、演出制御用マイコン121は、演出入力部121aおよび演出記憶部121bを具備する。演出入力部121aは、主制御部100から出力された演出用コマンド,通常ボタン40の操作情報,特殊ボタン41の操作情報等を入力する。演出記憶部121bは、例えば、ROMやRAMで構成され、各種演出においてCPUが行う処理の処理プログラム,予告演出等を選択するためのテーブル,演出の実行に応じて生成される演出データ等を記憶する。
9-4. Effect Control Unit The
各種演出は、主に、演出入力部121aが入力した演出用コマンドおよび操作情報に基づいて実行される。演出制御用マイコン121は、演出記憶部121bに記憶された処理プログラム,テーブル,演出データ等を用いて、各種演出を実行する。
Various productions are mainly executed based on production commands and operation information input by the
<第1実施形態>
以下、図17~図29を用いて、第1実施形態を説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態のパチンコ遊技機PY1が第1実施形態にも適用される。
<First Embodiment>
The first embodiment will be described below with reference to FIGS. 17 to 29. FIG. Unless otherwise stated, the pachinko game machine PY1 of the basic embodiment described above is also applied to the first embodiment.
最初に、図17を用いて、遊技盤1に設けられる盤上可動体55kについて説明する。盤上可動体55kは、図17(A)に示すように、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkを具備する。左可動体55Lkおよび右可動体55Rkは、それぞれ駆動モータ(不図示)と、発光可能な可動体LED55LL,55RLと、を具備する。
First, the on-board
各駆動モータは、パルス信号に基づくステップ数に応じた回転速度で回転するステッピングモータで構成され、演出制御用マイコン121と電気的に接続される。演出制御用マイコン121は、各駆動モータの回転を制御して、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkを移動させることが可能である。
Each drive motor is composed of a stepping motor that rotates at a rotational speed corresponding to the number of steps based on the pulse signal, and is electrically connected to the
左可動体55Lkおよび右可動体55Rkは、図17(B)に示す待機位置と、図17(C)に示す最下部位置と、の間を移動することが可能に構成される。演出制御用マイコン121は、各駆動モータの回転を制御することによって、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkの一方または両方を任意の位置まで移動させることが可能である。
The left movable body 55Lk and the right movable body 55Rk are configured to be movable between the standby position shown in FIG. 17(B) and the lowest position shown in FIG. 17(C). The
可動体LED55LL,55RLは、演出制御用マイコン121と電気的に接続され、演出制御用マイコン121は、可動体LED55LL,55RLを発光させて、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkを点灯または点滅させることが可能である。
The movable body LEDs 55LL and 55RL are electrically connected to the
可動体LED55LL,55RLの前方には、可動体LED55LL,55RLの発光を拡散するための可動体レンズ55LLr,55RLrが設けられる。演出制御用マイコン121は、可動体LED55LL,55RLを発光させることによって、可動体レンズ55LLr,55RLrを介して、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkを、任意の色で点灯または点滅させることが可能である。
Movable body lenses 55LLr and 55RLr for diffusing light emitted from the movable body LEDs 55LL and 55RL are provided in front of the movable body LEDs 55LL and 55RL. The
次に、図19を用いて、遊技制御用マイコン101が選択可能な第2特図の可変表示の変動パターンについて説明する。遊技制御用マイコン101の遊技記憶部101cには、図18に示すように、変動パターンA判定テーブル103a2が記憶されている。
Next, with reference to FIG. 19, the variation pattern of the variable display of the second special figure selectable by the
遊技制御用マイコン101は、変動パターンA判定テーブル103a2を用いて、第2特図の可変表示の変動パターンを選択可能である。変動パターンA判定テーブル103a2は、「低確率高ベース遊技状態」のときに用いられるテーブルである。
The
図19は、変動パターンA判定テーブル103a2の内容を示す図である。遊技制御用マイコン101は、変動パターンA判定テーブル103a2を用いる場合、大当たり判定の結果およびリーチ判定の結果に基づいて、変動パターンの種類を選択する。変動パターンの種類として、図19に示すように、「THP001A」,「THP005A」,「THP006A」,「THP011A」,「THP015A」,「THP021A」の6種類の変動パターンがある。遊技制御用マイコン101は、図19に示す選択割合で変動パターンを選択する。
FIG. 19 is a diagram showing the contents of the variation pattern A determination table 103a2. When using the variation pattern A determination table 103a2, the
具体的には、大当たり判定の結果が「大当たり当選」の場合は、リーチ判定の結果に関わらず、「THP001A」,「THP005A」,「THP006A」の3種類の変動パターンのうちの何れかが選択される。なお、「THP001A」が選択された場合の特図の可変表示時間は80000msであり、「THP001A」を「SPSP大当たり変動」という。また、「THP005A」が選択された場合の特図の可変表示時間は20000msであり、「THP005A」を「チャレンジ大当たり変動」という。また、「THP006A」が選択された場合の特図の可変表示時間は10000msであり、「THP006A」を「即大当たり変動」という。 Specifically, when the result of the jackpot determination is "big win", regardless of the reach determination result, one of the three variation patterns of "THP001A", "THP005A", and "THP006A" is selected. be done. In addition, the variable display time of the special figure when "THP001A" is selected is 80000 ms, and "THP001A" is referred to as "SPSP jackpot variation". In addition, when "THP005A" is selected, the special figure variable display time is 20000 ms, and "THP005A" is referred to as "challenge jackpot variation". In addition, when "THP006A" is selected, the variable display time of the special figure is 10000 ms, and "THP006A" is called "immediate jackpot variation".
また、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ有り」の場合は、「THP011A」,「THP015A」の2種類の変動パターンのうちの何れかが選択される。なお、「THP011A」が選択された場合の特図の可変表示時間は80000msであり、「THP011A」を「SPSPハズレ変動」という。また、「THP015A」が選択された場合の特図の可変表示時間は20000msであり、「THP015A」を「チャレンジハズレ変動」という。 Further, when the result of the jackpot determination is "losing" and the result of the reach determination is "with reach", one of the two types of variation patterns "THP011A" and "THP015A" is selected. be. In addition, the variable display time of the special figure when "THP011A" is selected is 80000 ms, and "THP011A" is called "SPSP loss variation". In addition, when "THP015A" is selected, the special figure variable display time is 20000 ms, and "THP015A" is referred to as "challenge loss variation".
また、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ無し」の場合は、「THP021A」の1種類の変動パターンが選択される。なお、「THP021A」が選択された場合の特図の可変表示時間は5000msであり、「THP021A」を「通常ハズレ変動」という。 Further, when the result of the jackpot determination is "loss" and the result of the reach determination is "no reach", one type of variation pattern "THP021A" is selected. In addition, the variable display time of the special figure when "THP021A" is selected is 5000 ms, and "THP021A" is referred to as "normal loss variation".
第1実施形態では、図19に示す変動パターンA判定テーブル103a2が用いられるが、変動パターンA判定テーブル103a2と、図14に示す変動パターン判定テーブル103a1と、が併用して用いられるようにしても良い。 In the first embodiment, the variation pattern A determination table 103a2 shown in FIG. 19 is used, but the variation pattern A determination table 103a2 and the variation pattern determination table 103a1 shown in FIG. good.
次に、遊技制御用マイコン101が選択した変動パターンに応じて、演出制御用マイコン121が実行可能な特図変動演出について説明する。演出制御用マイコン121は、「低確率高ベース遊技状態」において実行される特図変動演出において以下の演出を実行可能である。
Next, according to the variation pattern selected by the
A.通常変動
「通常変動」は、特図の可変表示の開始に応じて行われることがある演出であり、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示する演出である。「通常変動」は、特図変動演出において最初に行われるため、特図変動演出が開始されたことを示唆する演出として機能する。
A. Normal Fluctuation "Normal Fluctuation" is an effect that may be performed in response to the start of the variable display of special symbols, and is an effect in which the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are variably displayed. "Normal fluctuation" is performed first in the special figure fluctuation production, so it functions as a production that suggests that the special figure fluctuation production has been started.
B.チャレンジ演出
「チャレンジ演出」は、「通常変動」の後に行われることがある演出であり、通常ボタン40の操作によって盤上可動体55kの落下を目指す操作演出である。「チャレンジ演出」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり当選」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
B. Challenge effect The “challenge effect” is a effect that may be performed after the “normal fluctuation”, and is an operation effect that aims to cause the on-board
C.SPSPリーチ
「SPSPリーチ」は、「通常変動」の後に行われることがある演出であり、主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルするリーチ演出である。「SPSPリーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり当選」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「通常変動」から「チャレンジ演出」に発展したときよりも、「通常変動」から「SPSPリーチ」に発展したときの方が、大当たり遊技が行われ易いため、「SPSPリーチ」は、「チャレンジ演出」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。
C. SPSP Reach “SPSP Reach” is an effect sometimes performed after “Normal Fluctuation”, and is a reach effect in which the main character and the strong enemy character battle. ``SPSP Reach'' is more likely to be performed when the result of the jackpot determination is ``winning the jackpot'' than when the result is ``losing'', so the production suggests that the possibility of the jackpot game being played is high. function as In addition, since the jackpot game is more likely to be played when the “normal fluctuation” develops into the “SPSP reach” than when the “normal fluctuation” develops into the “challenge effect”, the “SPSP reach” is “ It also functions as an effect suggesting that there is a higher possibility that a jackpot game will be played than in the "challenge effect".
D.ギミック演出
「ギミック演出」は、「通常変動」において行われることがある演出であり、盤上可動体55kが動作する可動体演出である。「ギミック演出」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり当選」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
D. Gimmick effect “Gimmick effect” is a effect that may be performed in the “normal variation”, and is a movable body effect in which the on-board
D-A.落下演出
「落下演出」は、「ギミック演出」の1種であり、盤上可動体55kが、最下部位置まで停止することなく移動する演出である。「落下演出」は、大当たり判定の結果が「大当たり当選」であった場合に行われるため、大当たり遊技が行われることを示唆する演出として機能する。
D-A. Falling effect “Falling effect” is a type of “gimmick effect”, and is a effect in which the on-board
D-B.一旦停滞演出A
「一旦停滞演出A」は、「ギミック演出」の1種であり、盤上可動体55kが、中間位置で一旦停止してから最下部位置まで移動する演出である。「一旦停滞演出A」は、大当たり判定の結果が「大当たり当選」であった場合に行われるため、大当たり遊技が行われることを示唆する演出として機能する。
DB. Temporarily stagnant production A
The “temporary stagnation effect A” is one type of “gimmick effect”, and is an effect in which the on-board
D-C.一旦停滞演出B
「一旦停滞演出B」は、「ギミック演出」の1種であり、盤上可動体55kが、中間位置で一旦停止してから待機位置に戻る演出である。「一旦停滞演出B」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合に行われるため、大当たり遊技が行われないことを示唆する演出として機能する。
DC Temporary stagnation performance B
The “temporary stagnation effect B” is one type of “gimmick effect”, and is an effect in which the on-board
次に、図20を用いて、変動パターンA判定テーブル103a2によって選択された変動パターンに応じて実行される特図変動演出の演出フローを説明する。演出制御用マイコン121は、演出フローを構成する各演出において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出と、スピーカ52を用いた音演出と、を実行可能である。
Next, with reference to FIG. 20, the effect flow of the special figure variation effect executed according to the variation pattern selected by the variation pattern A determination table 103a2 will be described. The
図20(A)に示すように、変動パターンが「SPSP大当たり変動」,「SPSPハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」→「SPSPリーチ」で構成される演出フローが実行される。 As shown in FIG. 20(A), in the special figure variation production with the variation pattern of "SPSP big hit variation" and "SPSP loss variation", the production flow composed of "normal variation"→"SPSP reach" is executed. .
また、図20(B)に示すように、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」,「チャレンジハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」→「チャレンジ演出」で構成される演出フローが実行される。なお、これらの特図変動演出において、「通常変動」から「チャレンジ演出」にわたって「一旦停滞演出A」,「一旦停滞演出B」が行われることがある。 In addition, as shown in FIG. 20(B), in the special figure variation production with the variation patterns of "challenge jackpot variation" and "challenge loss variation", the production flow composed of "normal variation" → "challenge performance" is executed. be done. In addition, in these special figure fluctuation productions, "temporary stagnation production A" and "temporary stagnation production B" may be performed from "normal fluctuation" to "challenge production".
また、図20(C)に示すように、変動パターンが「即大当たり変動」の特図変動演出では、「通常変動」のみで構成される演出フローが実行される。なお、この特図変動演出における「通常変動」で「落下演出」が行われることがある。 In addition, as shown in FIG. 20(C), in the special figure variation effect with the variation pattern of "immediate big hit variation", an effect flow composed only of "normal variation" is executed. In addition, "falling production" may be performed in "normal fluctuation" in this special figure fluctuation production.
また、図20(D)に示すように、変動パターンが「通常ハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」のみで構成される演出フローが実行される。 Further, as shown in FIG. 20(D), in the special figure variation effect with the variation pattern of "normal loss variation", an effect flow composed only of "normal variation" is executed.
次に、特図変動演出において実行される主要な演出について具体的に説明する。なお、以下に説明する特図変動演出において、保留アイコンHAの表示も並行して行われるが、保留アイコンHAの図示を省略することがある。 Next, the main effects executed in the special figure fluctuation effect will be specifically described. It should be noted that, in the special figure variation effect described below, the display of the pending icon HA is also performed in parallel, but the illustration of the pending icon HA may be omitted.
最初に、「ギミック演出」としての「落下演出」について説明する。演出制御用マイコン121は、変動パターンが「即大当たり変動」の特図変動演出における「通常変動」において「落下演出」を実行可能である。
First, the "falling effect" as the "gimmick effect" will be described. The
図21(A)~図21(C)は、「落下演出」が行われる様子を示す図である。「通常変動」が開始すると、図21(A)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50a上を変動表示する。そして、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示してから所定時間(例えば4秒)が経過すると、「落下演出」が行われる。
FIGS. 21(A) to 21(C) are diagrams showing how the “fall effect” is performed. When the "normal variation" starts, as shown in FIG. 21(A), the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed on the
「落下演出」では、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkが、待機位置から下方向に移動を開始し、図21(B)に示すように、最下部位置まで停止することなく一気に移動する。これにより、左可動体55Lkと右可動体55Rkとが、いきなり落下したかのようになる。このとき、可動体LED55LL,55RLが虹色で発光し、左可動体55Lkと右可動体55Rkとが、虹色で点灯する。 In the "fall effect", the left movable body 55Lk and the right movable body 55Rk start moving downward from the standby position, and as shown in FIG. As a result, the left movable body 55Lk and the right movable body 55Rk seem to suddenly fall. At this time, the movable body LEDs 55LL and 55RL emit rainbow colors, and the left movable body 55Lk and the right movable body 55Rk light up in rainbow colors.
そして、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkが最下部位置まで移動してから所定時間(例えば3秒)が経過すると、図21(C)に示すように、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkが、最下部位置から待機位置まで移動し、「落下演出」が終了する。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様(ここでは「5・5・5」のゾロ目)で停止表示する。 Then, when a predetermined time (for example, 3 seconds) has passed since the left movable body 55Lk and the right movable body 55Rk moved to the lowest position, the left movable body 55Lk and the right movable body 55Rk are moved to the lowermost position, as shown in FIG. 21(C). moves from the lowest position to the standby position, and the "fall effect" ends. At this time, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner indicating a big win (here, double numbers of "5.5.5").
第1実施形態では、「落下演出」において、可動体LED55LL,55RLが虹色で発光するようにしているが、遊技者が大当たり遊技の実行を想起できればよく、発光色は虹色に限られない。 In the first embodiment, the movable body LEDs 55LL and 55RL emit light in rainbow colors in the "fall effect", but the light emission colors are not limited to rainbow colors as long as the player can recall the execution of the jackpot game. .
次に、「ギミック演出」としての「一旦停滞演出A」について説明する。演出制御用マイコン121は、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」の特図変動演出における「通常変動」から「チャレンジ演出」にわたって「一旦停滞演出A」を実行可能である。
Next, the "temporary stagnation effect A" as the "gimmick effect" will be described. The
図22(A)~図22(D)は、「一旦停滞演出A」が行われる様子を示す図である。「通常変動」が開始すると、図22(A)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50a上を変動表示する。そして、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示してから所定時間(例えば、「落下演出」の場合と同じ4秒)が経過すると、「一旦停滞演出A」が行われる。
FIGS. 22(A) to 22(D) are diagrams showing how the “temporary stagnation effect A” is performed. When the "normal variation" starts, as shown in FIG. 22(A), the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed on the
「一旦停滞演出A」では、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkが、待機位置から下方向に移動を開始し、図22(B)に示すように、最下部位置よりも上方の中間位置で一旦停止する。第1実施形態では、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkの移動速度(駆動モータの回転速度)が、「落下演出」の移動速度と同じ速度に設定されており、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkが中間位置に至るまでは、「一旦停滞演出A」と「落下演出」との区別が付き難くなっている。そして、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkが中間位置で一旦停止すると、「通常変動」が終了し、「チャレンジ演出」に移行する。「チャレンジ演出」の詳細については後述する。 In the "temporary stagnation effect A", the left movable body 55Lk and the right movable body 55Rk start moving downward from the standby position, and as shown in FIG. stop once. In the first embodiment, the moving speed of the left movable body 55Lk and the right movable body 55Rk (the rotation speed of the drive motor) is set to the same speed as the moving speed of the "fall effect", and the left movable body 55Lk and the right movable body 55Lk Until the body 55Rk reaches the intermediate position, it is difficult to distinguish between the "temporary stagnation effect A" and the "falling effect". Then, when the left movable body 55Lk and the right movable body 55Rk temporarily stop at the intermediate position, the "normal variation" ends and the "challenge effect" is started. The details of the “challenge effect” will be described later.
そして、「チャレンジ演出」の開始から所定時間(例えば7秒)が経過すると、図22(C)に示すように、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkが、中間位置から最下部位置まで移動する。このとき、可動体LED55LL,55RLが虹色で発光し、左可動体55Lkと右可動体55Rkとが、虹色で点灯する。 Then, when a predetermined time (for example, 7 seconds) has passed since the start of the "challenge effect", the left movable body 55Lk and the right movable body 55Rk move from the intermediate position to the lowest position, as shown in FIG. . At this time, the movable body LEDs 55LL and 55RL emit rainbow colors, and the left movable body 55Lk and the right movable body 55Rk light up in rainbow colors.
そして、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkが最下部位置まで移動してから所定時間(例えば3秒)が経過すると、図22(D)に示すように、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkが、最下部位置から待機位置まで移動し、「一旦停滞演出A」が終了する。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様(ここでは「5・5・5」のゾロ目)で停止表示する。 Then, after a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed since the left movable body 55Lk and the right movable body 55Rk moved to the lowest position, the left movable body 55Lk and the right movable body 55Rk are moved to the lowermost position, as shown in FIG. 22(D). moves from the lowermost position to the standby position, and the "temporary stagnation effect A" ends. At this time, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner indicating a big win (here, double numbers of "5.5.5").
第1実施形態では、「一旦停滞演出A」において、可動体LED55LL,55RLが虹色で発光するようにしているが、遊技者が大当たり遊技の実行を想起できればよく、発光色は虹色に限られない。 In the first embodiment, the movable body LEDs 55LL and 55RL are designed to emit light in rainbow colors in the "temporary stagnation effect A". can't
次に、「ギミック演出」としての「一旦停滞演出B」について説明する。演出制御用マイコン121は、変動パターンが「チャレンジハズレ変動」の特図変動演出における「通常変動」から「チャレンジ演出」にわたって「一旦停滞演出B」を実行可能である。
Next, the "temporary stagnation effect B" as the "gimmick effect" will be described. The
図23(A)~図23(C)は、「一旦停滞演出B」が行われる様子を示す図である。「通常変動」が開始すると、図23(A)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50a上を変動表示する。そして、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示してから所定時間(例えば、「落下演出」の場合と同じ4秒)が経過すると、「一旦停滞演出B」が行われる。
FIGS. 23(A) to 23(C) are diagrams showing how the "temporary stagnation effect B" is performed. When the "normal fluctuation" starts, as shown in FIG. 23(A), the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in fluctuation on the
「一旦停滞演出B」では、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkが、待機位置から下方向に移動を開始し、図23(B)に示すように、最下部位置よりも上方の中間位置で一旦停止する。第1実施形態では、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkの移動速度(駆動モータの回転速度)が、「落下演出」の移動速度と同じ速度に設定されており、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkが中間位置に至るまでは、「一旦停滞演出B」と「落下演出」との区別が付き難くなっている。そして、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkが中間位置で一旦停止すると、「通常変動」が終了し、「チャレンジ演出」に移行する。 In the "temporary stagnation effect B", the left movable body 55Lk and the right movable body 55Rk start moving downward from the standby position, and as shown in FIG. stop once. In the first embodiment, the moving speed of the left movable body 55Lk and the right movable body 55Rk (the rotation speed of the drive motor) is set to the same speed as the moving speed of the "fall effect", and the left movable body 55Lk and the right movable body 55Lk Until the body 55Rk reaches the intermediate position, it is difficult to distinguish between the "temporary stagnation effect B" and the "falling effect". Then, when the left movable body 55Lk and the right movable body 55Rk temporarily stop at the intermediate position, the "normal variation" ends and the "challenge effect" is started.
そして、「チャレンジ演出」の開始から所定時間(例えば7秒)が経過すると、図23(C)に示すように、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkが、中間位置から待機位置まで移動し、「一旦停滞演出B」が終了する。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示す態様(ここでは「5・6・5」のリーチハズレ目)で停止表示する。 Then, when a predetermined time (for example, 7 seconds) has passed since the start of the "challenge effect", the left movable body 55Lk and the right movable body 55Rk move from the intermediate position to the standby position, as shown in FIG. The "temporary stagnation effect B" ends. At this time, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stop-displayed in a manner indicating a failure (here, "5, 6, 5" reach failure).
第1実施形態では、「一旦停滞演出B」において、可動体LED55LL,55RLが発光しないようにしているが、虹色とは異なる発光色で発光するようにしても良い。 In the first embodiment, the movable body LEDs 55LL and 55RL are prevented from emitting light in the "temporary stagnation effect B", but they may be configured to emit light in a color different from the rainbow color.
ここで、図24を用いて、「落下演出」,「一旦停滞演出A」,「一旦停滞演出B」における左可動体55Lkおよび右可動体55Rkの動作パターンについて説明する。演出制御用マイコン121は、左可動体55Lkの駆動モータおよび右可動体55Rkの駆動モータを制御することによって、「落下演出」,「一旦停滞演出A」,「一旦停滞演出B」を実現する。
Here, the operation patterns of the left movable body 55Lk and the right movable body 55Rk in the "falling effect", "temporary stagnation effect A", and "temporary stagnation effect B" will be described with reference to FIG. The
図24(A)は、「落下演出」における左可動体55Lkおよび右可動体55Rkの動作パターンを示すタイムチャートであり、図24(B)は、「一旦停滞演出A」における左可動体55Lkおよび右可動体55Rkの動作パターンを示すタイムチャートであり、図24(C)は、「一旦停滞演出B」における左可動体55Lkおよび右可動体55Rkの動作パターンを示すタイムチャートである。 FIG. 24A is a time chart showing the motion patterns of the left movable body 55Lk and the right movable body 55Rk in the "fall effect", and FIG. FIG. 24C is a time chart showing the motion patterns of the right movable body 55Rk, and FIG. 24C is a time chart showing the motion patterns of the left movable body 55Lk and the right movable body 55Rk in the "temporary stagnation effect B".
「落下演出」では、図24(A)に示すように、演出の開始と同時に、各駆動モータが高速度(例えば2000pps)で同期して正回転し、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkが、待機位置から最下部位置まで移動する。その後、3000msか経過すると、各駆動モータが低速度(例えば800pps)で同期して逆回転し、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkが、最下部位置から待機位置まで移動し、「落下演出」が終了する。 In the "fall effect", as shown in FIG. 24A, at the same time as the effect starts, each drive motor rotates forward synchronously at a high speed (for example, 2000 pps), and the left movable body 55Lk and the right movable body 55Rk are rotated. , moves from the standby position to the lowest position. After that, after 3000ms or so, each drive motor rotates in reverse at a low speed (for example, 800pps) in synchronization, and the left movable body 55Lk and the right movable body 55Rk move from the lowest position to the standby position, resulting in a "fall effect". ends.
また、「一旦停滞演出A」では、図24(B)に示すように、演出の開始と同時に、各駆動モータが「落下演出」と同じ高速度(例えば2000pps)で同期して正回転し、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkが、待機位置から中間位置まで移動する。その後、詳細については後述するが、通常ボタン40の終了操作に応じて、もしくは、終了操作有効時間の経過に応じて、各駆動モータが高速度(例えば2000pps)で同期して正回転し、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkが、中間位置から最下部位置まで移動する。その後、3000msか経過すると、各駆動モータが低速度(例えば800pps)で同期して逆回転し、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkが、最下部位置から待機位置まで移動し、「一旦停滞演出A」が終了する。
In addition, as shown in FIG. 24B, in the "temporary stagnation effect A", simultaneously with the start of the effect, each driving motor rotates forward in synchronization at the same high speed (for example, 2000 pps) as in the "fall effect". Left movable body 55Lk and right movable body 55Rk move from the standby position to the intermediate position. After that, although the details will be described later, in response to the end operation of the
また、「一旦停滞演出B」では、図24(C)に示すように、演出の開始と同時に、各駆動モータが「落下演出」と同じ高速度(例えば2000pps)で同期して正回転し、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkが、待機位置から中間位置まで移動する。その後、通常ボタン40の終了操作に応じて、もしくは、終了操作有効時間の経過に応じて、各駆動モータが低速度(例えば800pps)で同期して逆回転し、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkが、中間位置から待機位置まで移動し、「一旦停滞演出B」が終了する。
In addition, as shown in FIG. 24(C), in the "temporary stagnation effect B", simultaneously with the start of the effect, each driving motor rotates forward in synchronization at the same high speed (for example, 2000 pps) as in the "fall effect". Left movable body 55Lk and right movable body 55Rk move from the standby position to the intermediate position. Thereafter, in response to the end operation of the
このように、「落下演出」、「一旦停滞演出A」および「一旦停滞演出B」の何れも、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkの下方向への移動については高速度で行われる一方で、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkの上方向への移動については低速度で行われ、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkの下方向への移動が、遊技者に強く印象付けられるようになっている。 In this way, all of the "fall effect", the "temporary stagnation effect A", and the "temporary stagnation effect B" are performed at a high speed with respect to the downward movement of the left movable body 55Lk and the right movable body 55Rk. , the upward movement of the left movable body 55Lk and the right movable body 55Rk is performed at a low speed so that the downward movement of the left movable body 55Lk and the right movable body 55Rk strongly impresses the player. It's becoming
次に、「チャレンジ演出」について説明する。演出制御用マイコン121は、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」,「チャレンジハズレ変動」の特図変動演出における「通常変動」の後に「チャレンジ演出」を実行可能である。
Next, the "challenge effect" will be described. The
演出制御用マイコン121の演出記憶部121bには、図25に示すように、チャレンジ演出選択テーブル123a1が記憶されている。演出制御用マイコン121は、チャレンジ演出選択テーブル123a1を用いて、「チャレンジ演出」における可動体LED55LL,55RLの発光色の種類を選択可能である。可動体LED55LL,55RLの発光色の種類には、緑色、赤色および金色の3種類がある。
A challenge effect selection table 123a1 is stored in the
図26は、チャレンジ演出選択テーブル123a1の内容を示す図である。演出制御用マイコン121は、変動パターンの種類を参照して、「チャレンジ演出」における可動体LED55LL,55RLの発光色の種類を選択する。
FIG. 26 is a diagram showing the contents of the challenge effect selection table 123a1. The
具体的には、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」(THP005A)の場合は、緑色が25%、赤色が35%、金色が40%の割合で選択される。 Specifically, when the variation pattern is "challenge jackpot variation" (THP005A), green is selected at a rate of 25%, red at 35%, and gold at a rate of 40%.
また、変動パターンが「チャレンジハズレ変動」(THP015A)の場合は、緑色が65%、赤色が25%、金色が10%の割合で選択される。 When the variation pattern is "challenge failure variation" (THP015A), green is selected at a rate of 65%, red at 25%, and gold at 10%.
つまり、大当たり判定の結果が「大当たり当選」の場合に選択される変動パターン(THP005A)の場合は、緑色よりも赤色が選択され易くなるように設定されており、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkが赤色で点灯する「チャレンジ演出」は、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkが緑色で点灯する「チャレンジ演出」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。 In other words, in the case of the variation pattern (THP005A) selected when the result of the jackpot determination is "win jackpot", the red color is set to be more likely to be selected than the green color, and the left movable body 55Lk and the right movable body The ``challenge effect'' in which the 55Rk lights up in red functions as a effect suggesting a higher possibility of a jackpot game than the ``challenge effect'' in which the left movable body 55Lk and the right movable body 55Rk light up in green.
また、大当たり判定の結果が「大当たり当選」の場合に選択される変動パターン(THP005A)の場合は、赤色よりも金色が選択され易くなるように設定されており、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkが金色で点灯する「チャレンジ演出」は、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkが赤色で点灯する「チャレンジ演出」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。 In addition, in the case of the variation pattern (THP005A) selected when the result of the jackpot judgment is "win jackpot", the gold color is set to be more likely to be selected than the red color, and the left movable body 55Lk and the right movable body The ``challenge performance'' in which the 55Rk lights up in gold functions as a performance suggesting a higher possibility of a jackpot game than the ``challenge performance'' in which the left movable body 55Lk and the right movable body 55Rk light up in red.
従って、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkが緑色で点灯する「チャレンジ演出」<左可動体55Lkおよび右可動体55Rkが赤色で点灯する「チャレンジ演出」<左可動体55Lkおよび右可動体55Rkが金色で点灯する「チャレンジ演出」の順に、大当たり遊技が行われる可能性(大当たり期待度)が高いと言える。 Therefore, a "challenge effect" in which the left movable body 55Lk and the right movable body 55Rk are lit in green <a "challenge effect" in which the left movable body 55Lk and the right movable body 55Rk are lit in red <the left movable body 55Lk and the right movable body 55Rk are illuminated It can be said that the possibility of a jackpot game being performed (jackpot expectation) is high in the order of the “challenge performance” that is lit in gold.
演出制御用マイコン121は、「チャレンジ演出」を実行する場合、チャレンジ演出選択テーブル123a1による選択結果に応じて、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkの点灯色が異なる「チャレンジ演出」を実行する。なお、チャレンジ演出選択テーブル123a1によって示される選択割合については適宜に変更することが可能である。
When executing the "challenge effect", the
図27(A)~図27(E)は、「チャレンジ演出」が行われる様子を示す図である。「通常変動」において「一旦停滞演出A」または「一旦停滞演出B」が行われ、図27(A)に示すように、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkが中間位置で一旦停止すると、「チャレンジ演出」が行われる。 FIGS. 27A to 27E are diagrams showing how the "challenge effect" is performed. In the "normal variation", the "temporary stagnation effect A" or the "temporary stagnation effect B" is performed, and as shown in FIG. Challenge production" will be held.
「チャレンジ演出」では、通常ボタン40の長押し操作有効時間(例えば4秒)が設定され、図27(B)に示すように、通常ボタン40を模した通常ボタン画像G31と、通常ボタン40を継続的に押し続けることを指示する長押し操作画像G34(ここでは、「長押し」の文字画像)と、が表示部50aに表示される。このとき、長押し操作画像G34は、通常ボタン画像G31の左部に表示される。
In the "challenge effect", a long-press operation valid time (for example, 4 seconds) of the
そして、長押し操作有効時間内において最初に通常ボタン40が押されると、可動体LED55LL,55RLが緑色で発光を開始し、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkが緑色で点灯する。このとき、チャレンジ演出選択テーブル123a1によって緑色が選択されている場合には、更に通常ボタン40が押し続けられても、可動体LED55LL,55RLの発光色が緑色から変化せず、操作有効時間の終了まで、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkの緑色での点灯が維持される。なお、長押し操作有効時間内に通常ボタン40が押されなかった場合には、可動体LED55LL,55RLは発光しない。
When the
また、チャレンジ演出選択テーブル123a1によって赤色が選択されている場合には、更に通常ボタン40が押し続けられると、可動体LED55LL,55RLの発光色が赤色に変化し、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkが緑色での点灯から赤色での点灯に変化する。そして、長押し操作有効時間の終了まで、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkの赤色での点灯が維持される。なお、長押し操作有効時間内に通常ボタン40が押し続けられなかった場合には、可動体LED55LL,55RLの発光色は変化しない。
Further, when red is selected by the challenge effect selection table 123a1, if the
また、チャレンジ演出選択テーブル123a1によって金色が選択されている場合には、更に通常ボタン40が押し続けられると、可動体LED55LL,55RLの発光色が赤色に変化してから金色に変化し、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkが緑色での点灯から赤色での点灯に変化し、更に、赤色での点灯から金色での点灯に変化する。そして、長押し操作有効時間の終了まで、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkの金色での点灯が維持される。なお、長押し操作有効時間内に通常ボタン40が押し続けられなかった場合には、可動体LED55LL,55RLの発光色は変化しない。
Further, when the gold color is selected by the challenge effect selection table 123a1, if the
そして、長押し操作有効時間が終了すると、新たに終了操作有効時間(例えば3秒)が設定され、図27(C)に示すように、通常ボタン40を模した通常ボタン画像G31が継続して表示部50aに表示され続けるとともに、長押し操作画像G34が消去され、長押し操作画像G34に替わって、通常ボタン40の長押し操作を止めることを指示する終了操作画像G35(ここでは、「離せ」の文字画像)が表示部50aに表示される。このとき、終了操作画像G35は、通常ボタン画像G31の右部に表示される。
Then, when the long-press operation valid time expires, the end operation valid time (for example, 3 seconds) is newly set, and as shown in FIG. While continuing to be displayed on the
そして、終了操作有効時間内において通常ボタン40の長押し操作が終了すると(通常ボタン40から手が離されると)、もしくは、通常ボタン40の長押し操作が終了することなく(通常ボタン40から手が離されることなく)終了操作有効時間が経過すると、「一旦停滞演出A」の実行中であれば、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkが中間位置から最下部位置まで移動した後(図22(C)参照)、図27(D)に示すように、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkが待機位置に戻り、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様(ここでは「5・5・5」のゾロ目)で停止表示し、「チャレンジ演出」が終了する。このとき、可動体LED55LL,55RLの発光色が虹色に変化する。
Then, when the long-pressing operation of the
一方、「一旦停滞演出B」の実行中であれば、図27(E)に示すように、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkが中間位置から待機位置まで戻り、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示す態様(ここでは「5・6・5」のリーチハズレ目)で停止表示し、「チャレンジ演出」が終了する。このとき、可動体LED55LL,55RLは発光しない。 On the other hand, if the "temporary stagnation effect B" is being executed, as shown in FIG. 27(E), the left movable body 55Lk and the right movable body 55Rk return from the intermediate position to the standby position, and the effect patterns EZ1, EZ2, EZ3 are displayed. stops displaying in a mode indicating a loss (here, the reach failure of "5, 6, 5"), and the "challenge presentation" ends. At this time, the movable body LEDs 55LL and 55RL do not emit light.
第1実施形態では、「チャレンジ演出」において、長押し操作画像G34の表示位置と、終了操作画像G35の表示位置とが、異なるようにしているが、表示位置以外の表示態様が異なるようにしても良い。例えば、図28に示すように、長押し操作画像G34および終了操作画像G35の動作が異なるようにしても良い。 In the first embodiment, the display position of the long press operation image G34 and the display position of the end operation image G35 are different in the "challenge effect". Also good. For example, as shown in FIG. 28, the actions of the long press operation image G34 and the end operation image G35 may differ.
図28(A-1),(A-2)は、長押し操作画像G34の動作パターンを表す図であり、図28(B-1),(B-2)は、終了操作画像G35の動作パターンを表す図である。 FIGS. 28A-1 and 28A-2 are diagrams showing motion patterns of the long press operation image G34, and FIGS. It is a figure showing a pattern.
長押し操作画像G34の動作パターンでは、長押し操作画像G34が通常ボタン画像G31の左部に表示されると、図28(A-1),(A-2)に示すように、長押し操作画像G34が、上下に揺れるように表示される。そして、通常ボタン40に対して長押し操作が行われているか否かに関わらず、長押し操作有効時間が経過するまで、長押し操作画像G34の上下に揺れる表示が繰り返し行われる。このように、長押し操作画像G34が上下に揺れることで、遊技者が長押し操作有効時間中であることを容易に想起できるようになっている。
In the action pattern of the long-pressing operation image G34, when the long-pressing operation image G34 is displayed to the left of the normal button image G31, the long-pressing operation is performed as shown in FIGS. The image G34 is displayed so as to sway up and down. Then, regardless of whether or not the long-pressing operation is performed on the
一方、終了操作画像G35の動作パターンでは、終了操作画像G35が通常ボタン画像G31の右部に表示されると、図28(B-1),(B-2)に示すように、終了長押し操作画像G34が、徐々に拡大するように表示される。そして、終了操作有効時間が経過するまで(通常ボタン40から手が離されるまで)、終了操作画像G35が徐々に拡大する。このように、終了操作画像G35が徐々に拡大することで、遊技者が終了操作有効時間中であることを容易に想起できるようになっている。 On the other hand, in the operation pattern of the end operation image G35, when the end operation image G35 is displayed on the right side of the normal button image G31, as shown in FIGS. The operation image G34 is displayed so as to gradually expand. Then, the end operation image G35 is gradually enlarged until the end operation effective time elapses (until the hand is released from the normal button 40). By gradually enlarging the end operation image G35 in this way, the player can easily remember that the end operation valid time is in progress.
ここで、図29を用いて、長押し操作有効時間および終了操作有効時間について説明する。前述したように、「チャレンジ演出」では、通常ボタン40の操作有効時間として、長押し操作有効時間および終了操作有効時間が設定される。
Here, the long press operation effective time and the end operation effective time will be described with reference to FIG. 29 . As described above, in the “challenge effect”, as the operation valid time of the
長押し操作有効時間は、通常ボタン40の長押し操作を受け付け可能な時間であり、終了操作有効時間は、通常ボタン40を離す操作を受け付ける時間である。図29に示すように、長押し操作有効時間は、t1~t2の期間に設定され、終了操作有効時間は、t2~t3の期間に設定される。
The long press operation valid time is the time during which the long press operation of the
通常ボタン40に対して長押し操作が行われたか否かは、長押し操作有効時間の終了時に、通常ボタン40がONになっているか否かで判断され、通常ボタン40に対して離す操作が行われたか否かは、終了操作有効時間内に、通常ボタン40がONからOFFになったか否かで判断される。
Whether or not the
図29(A)に示すように、長押し操作有効時間の終了時(t2)に通常ボタン40がONになっていれば、長押し操作が行われたと判断され、新たに終了操作有効時間が設定される。そして、終了操作有効時間内において通常ボタン40がONからOFFになると、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkが待機位置または最下部位置に移動する。
As shown in FIG. 29A, if the
一方、図29(B)に示すように、長押し操作有効時間の終了時(t2)に通常ボタン40がOFFになっていれば、長押し操作が行われなかったと判断され、長押し操作有効時間内に通常ボタン40が一時的にONになっていたとしても、新たに終了操作有効時間が設定されることがない。そして、終了操作有効時間に相当する時間が経過すると(t3)、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkが待機位置または最下部位置に移動する。
On the other hand, as shown in FIG. 29B, if the
<第1実施形態の考察>
以下、第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1について考察する。
<Consideration of the first embodiment>
The pachinko game machine PY1 described in the first embodiment will be considered below.
最初に、「チャレンジ演出」における左可動体55Lkおよび右可動体55Rkの点灯色について考察する。「チャレンジ演出」は、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkが中間位置で一旦停止する「一旦停滞演出A」または「一旦停滞演出B」と並行して行われ、「チャレンジ演出」では、通常ボタン40の長押し操作によって、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkの可動体LED55LL,55RLが発光する。 First, the lighting colors of the left movable body 55Lk and the right movable body 55Rk in the "challenge effect" are considered. The "challenge effect" is performed in parallel with the "temporary stagnation effect A" or "temporary stagnation effect B" in which the left movable body 55Lk and the right movable body 55Rk temporarily stop at an intermediate position. 40 is pressed for a long time, the movable body LEDs 55LL and 55RL of the left movable body 55Lk and the right movable body 55Rk emit light.
そして、「チャレンジ演出」における可動体LED55LL,55RLの発光色としては、緑色、赤色および金色の3種類があり、可動体LED55LL,55RLの発光色は、「一旦停滞演出A」が行われる場合(変動パターンが「THP005A」(大当たり当選)の場合)と、「一旦停滞演出B」が行われる場合(変動パターンが「THP015A」(ハズレ)の場合)とで、異なる割合で選択されるようになっている(図26参照)。 There are three types of light emission colors of the movable body LEDs 55LL and 55RL in the "challenge effect": green, red, and gold. When the variation pattern is "THP005A" (jackpot winning)) and when the "temporary stagnation effect B" is performed (when the variation pattern is "THP015A" (losing)), different ratios are selected. (See FIG. 26).
また、「一旦停滞演出A」では、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkが最下部位置まで移動する一方、「一旦停滞演出B」では、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkが最下部位置まで移動しないようになっている(図24参照)。 Further, in the "temporary stagnation effect A", the left movable body 55Lk and the right movable body 55Rk move to the lowest position, while in the "temporary stagnation effect B", the left movable body 55Lk and the right movable body 55Rk move to the lowest position. It is designed not to move (see FIG. 24).
つまり、「チャレンジ演出」では、可動体LED55LL,55RLの発光色、換言すると、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkの点灯色、によって、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkが最下部位置まで移動する可能性を示唆していると言える。 That is, in the "challenge effect", the left movable body 55Lk and the right movable body 55Rk are moved to the lowest position by the emitted colors of the movable body LEDs 55LL and 55RL, in other words, the lighting colors of the left movable body 55Lk and the right movable body 55Rk. It suggests the possibility of
<第1実施形態の効果>
以下、第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の効果について説明する。
<Effects of the first embodiment>
The effects of the pachinko game machine PY1 described in the first embodiment will be described below.
(1)「チャレンジ演出」において、通常ボタン40の操作が、継続的に押し続ける長押し操作から長押し操作を止める終了操作に切り替わるので、通常ボタン40の操作に変化を与えることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(1) In the “challenge effect”, the operation of the
(2)「チャレンジ演出」において、通常ボタン40の操作が長押し操作から終了操作に切り替わると、操作を指示する画像の表示位置が、通常ボタン画像G31の左部から右部に変化するので、通常ボタン40の操作が切り替わったことを分かり易くすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(2) In the "challenge effect", when the operation of the
(3)「チャレンジ演出」において、通常ボタン40の操作が長押し操作から終了操作に切り替わると、操作を指示する画像の動きが、上下の揺れから拡大に変化するので、通常ボタン40の操作が切り替わったことを分かり易くすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(3) In the "challenge effect", when the operation of the
(4)「ギミック演出」において、大当たり判定の結果が「大当たり当選」の場合には、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkが、待機位置から最下部位置まで移動するので、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkの最下部位置への移動によって、大当たり遊技が行われることを示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (4) In the "gimmick effect", when the result of the jackpot determination is "won a jackpot", the left movable body 55Lk and the right movable body 55Rk move from the standby position to the lowest position, so the left movable body 55Lk and By moving the right movable body 55Rk to the lowest position, it is possible to suggest that a big winning game will be played, and it is possible to enhance the interest of the game.
(5)大当たり判定の結果が「大当たり当選」の場合、「ギミック演出」として、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkが中間位置で一旦停止することなく最下部位置まで移動する「落下演出」が行われるときと、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkが中間位置で一旦停止してから最下部位置まで移動する「一旦停滞演出A」が行われるときと、があるので、「ギミック演出」のバリエーションを増やすことができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (5) If the result of the jackpot determination is "won a jackpot", the "gimmick effect" is a "drop effect" in which the left movable body 55Lk and the right movable body 55Rk move to the lowest position without temporarily stopping at an intermediate position. When the left movable body 55Lk and the right movable body 55Rk temporarily stop at the intermediate position and then move to the lowest position, the "temporary stagnation effect A" is performed. It is possible to increase the variation and enhance the interest of the game.
(6)「一旦停滞演出A」において左可動体55Lkおよび右可動体55Rkが中間位置に一旦停止しているときに、「チャレンジ演出」が行われることがあるので、「チャレンジ演出」によって、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkが最下部位置まで移動することを煽ることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (6) When the left movable body 55Lk and the right movable body 55Rk are temporarily stopped at the intermediate position in the "temporary stagnation effect A", the "challenge effect" may be performed. It is possible to encourage the movable body 55Lk and the right movable body 55Rk to move to the lowest position, thereby enhancing the interest of the game.
(7)「チャレンジ演出」において、大当たり判定の結果に応じて、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkの点灯色が異なるので、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkの点灯色によって、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkが最下部位置まで移動する可能性を示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (7) In the "challenge production", the lighting colors of the left movable body 55Lk and the right movable body 55Rk differ depending on the result of the big hit determination. It is possible to suggest the possibility that 55Lk and right movable body 55Rk will move to the lowest position, and it is possible to enhance the interest of the game.
<基本実施形態および第1実施形態の変更例>
以下、基本実施形態および第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
<Modified Example of Basic Embodiment and First Embodiment>
Modifications of the pachinko gaming machine PY1 described in the basic embodiment and the first embodiment will be described below. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined as appropriate. Moreover, technical features in the above embodiments and modifications below can be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification.
第1実施形態では、「落下演出」が、大当たり判定の結果(変動パターン)に基づいて行われるようにしているが、特図の停止図柄の種類に基づいて行われるようにしても良い。例えば、特図の停止図柄が「確変図柄」の場合に「落下演出」が行われるようにしても良い。この場合、「落下演出」によって、高確率状態になることを示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 In the first embodiment, the "fall effect" is performed based on the result of the big hit determination (fluctuation pattern), but it may be performed based on the type of stop symbol of the special figure. For example, when the stop pattern of the special figure is the "variable probability pattern", the "falling effect" may be performed. In this case, it is possible to suggest that a high probability state will be reached by the "falling effect", thereby making the game more interesting.
また、第1実施形態では、「一旦停滞演出A」が、大当たり判定の結果(変動パターン)に基づいて行われるようにしているが、特図の停止図柄の種類に基づいて行われるようにしても良い。例えば、特図の停止図柄が「確変図柄」の場合に「一旦停滞演出A」が行われるようにしても良い。この場合、「一旦停滞演出A」によって、高確率状態になることを示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 Further, in the first embodiment, the "temporary stagnation effect A" is performed based on the result of the big hit determination (fluctuation pattern), but it is performed based on the type of stop pattern of the special figure. Also good. For example, when the stop pattern of the special figure is the "probability variation pattern", the "temporary stagnation effect A" may be performed. In this case, it is possible to suggest that a high-probability state will be reached by the "temporary stagnation effect A", thereby increasing the interest in the game.
また、第1実施形態では、「チャレンジ演出」が、大当たり判定の結果(変動パターン)に基づいて行われるようにしているが、特図の停止図柄の種類に基づいて行われるようにしても良い。例えば、特図の停止図柄が「確変図柄」の場合に左可動体55Lkおよび右可動体55Rkが金色で点灯する「チャレンジ演出」が行われるようにしても良い。この場合、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkが金色で点灯する「チャレンジ演出」によって、高確率状態になることを示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 In addition, in the first embodiment, the "challenge effect" is performed based on the result of the big hit determination (fluctuation pattern), but it may be performed based on the type of stop symbol of the special figure. . For example, a "challenge effect" may be performed in which the left movable body 55Lk and the right movable body 55Rk are illuminated in gold when the special figure stop symbol is a "variable probability symbol". In this case, the “challenge effect” in which the left movable body 55Lk and the right movable body 55Rk are illuminated in gold can suggest that a high probability state will be reached, thereby making the game more interesting.
また、第1実施形態では、「落下演出」,「一旦停滞演出A」,「一旦停滞演出B」において、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkの両方が用いられるようにしているが、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkの何れか一方だけが用いられるようにしても良い。 In addition, in the first embodiment, both the left movable body 55Lk and the right movable body 55Rk are used in the "fall effect", the "temporary stagnation effect A", and the "temporary stagnation effect B". Only one of the body 55Lk and the right movable body 55Rk may be used.
また、第1実施形態では、「チャレンジ演出」において、通常ボタン40が用いられるようにしているが、特殊ボタン41が用いられるようにしても良い。
Further, in the first embodiment, the
また、第1実施形態では、「チャレンジ演出」における長押し操作有効時間において、通常ボタン40を継続的に押し続ける長押し操作を行わせるようにしているが、操作内容は長押し操作に限られない。例えば、通常ボタン40を複数回押す連打押し操作を行わせるようにしても良いし、通常ボタン40を単発的に1回だけ押す単押し操作を行わせるようにしても良い。
Further, in the first embodiment, during the long-pressing operation valid time in the "challenge effect", the
また、第1実施形態では、「チャレンジ演出」における終了操作有効時間おいて、通常ボタン40の長押し操作を止める終了操作を行わせるようにしているが、「チャレンジ演出」における長押し操作有効時間において行わせる操作内容と異なる操作内容であれば、他の操作内容であっても良い。
In addition, in the first embodiment, during the end operation valid time in the "challenge effect", the end operation to stop the long press operation of the
また、第1実施形態では、「チャレンジ演出」において、長押し操作画像G34が通常ボタン画像G31の左部に表示されるようにし、終了操作画像G35が通常ボタン画像G31の右部に表示されるようにしているが、長押し操作画像G34の表示位置と終了操作画像G35の表示位置とが互いに異なっていればよく、通常ボタン画像G31の左部と右部とに限られない。 Further, in the first embodiment, in the "challenge effect", the long press operation image G34 is displayed on the left side of the normal button image G31, and the end operation image G35 is displayed on the right side of the normal button image G31. However, the display position of the long press operation image G34 and the display position of the end operation image G35 need only be different from each other, and are not limited to the left and right portions of the normal button image G31.
また、第1実施形態では、「チャレンジ演出」において、長押し操作画像G34が上下に揺れる動きで表示されるようにし、終了操作画像G35が徐々に拡大する動きで表示されるようにしているが、長押し操作画像G34の動きと終了操作画像G35の動きとが互いに異なっていればよく、上下に揺れる動きと徐々に拡大する動きとに限られない。 In addition, in the first embodiment, in the "challenge effect", the long-pressing operation image G34 is displayed with a swinging motion, and the end operation image G35 is displayed with a gradually expanding motion. , the motion of the long press operation image G34 and the motion of the end operation image G35 need only be different from each other, and are not limited to the vertical swinging motion and the gradually expanding motion.
また、第1実施形態では、「チャレンジ演出」において、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkの可動体LED55LL,55RLの発光色を変化させているが、遊技者が演出の変化を認識できればよく、可動体LED55LL,55RLの発光色の変化に限られない。例えば、左可動体55Lkおよび右可動体55Rkの周囲の表示部50aに、エフェクト画像を表示し、このエフェクト画像の表示色を変化させるようにしても良い。
In addition, in the first embodiment, in the "challenge effect", the emitted colors of the movable body LEDs 55LL and 55RL of the left movable body 55Lk and the right movable body 55Rk are changed. It is not limited to the change in the emitted light color of the movable body LEDs 55LL and 55RL. For example, an effect image may be displayed on the
また、第1実施形態では、「ギミック演出」,「チャレンジ演出」が、「低確率高ベース遊技状態」のときの特図変動演出において行われるようにしているが、他の遊技状態のときに行われるようにしても良い。例えば、「高確率高ベース遊技状態」や「大当たり遊技状態」のときに、「ギミック演出」,「チャレンジ演出」が行われるようにしても良い。 In addition, in the first embodiment, the "gimmick effect" and "challenge effect" are performed in the special figure variation effect at the time of the "low probability high base game state", but when in another game state You can let it happen. For example, the "gimmick effect" and the "challenge effect" may be performed in the "high probability high base game state" and "jackpot game state".
また、第1実施形態では、「一旦停滞演出A」,「一旦停滞演出B」が、「通常変動」から「チャレンジ演出」にわたる期間に行われるようにしているが、「通常演出」から「チャレンジ演出」に移行した後から、「一旦停滞演出A」,「一旦停滞演出B」が行われるようにしても良い。 In addition, in the first embodiment, the “temporary stagnation effect A” and the “temporary stagnation effect B” are performed during the period from the “normal fluctuation” to the “challenge effect”. After the shift to the "effect", the "temporary stagnation effect A" and the "temporary stagnation effect B" may be performed.
また、基本実施形態では、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」の何れにおいても、通常背景画像G102が表示されるようにしているが、「低確率低ベース遊技状態」と「高確率低ベース遊技状態」とで、異なる背景が表示されるようにしても良い。例えば、「高確率低ベース遊技状態」においては、高確率状態であることを示唆する画像を含んだ背景が表示されるようにしても良い。 Further, in the basic embodiment, the normal background image G102 is displayed in both the "low-probability low-base game state" and the "high-probability low-base game state". ” and the “high probability low base game state” may be displayed with different backgrounds. For example, in the "high-probability low base game state", a background including an image suggesting the high-probability state may be displayed.
また、基本実施形態では、特図の可変表示と並行して演出図柄EZ1,EZ2,EZ3だけが表示部50aに変動表示されるようにしているが、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と並行して他の図柄が表示部50aに変動表示されるようにしても良い。この場合、他の図柄の大きさを演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の大きさよりも小さくするのが好ましい。
In addition, in the basic embodiment, only the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are variably displayed on the
また、基本実施形態では、特図の可変表示と並行して演出図柄EZ1,EZ2,EZ3だけが画像表示装置50の表示部50aに変動表示されるようにしているが、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と並行して、画像表示装置50以外の表示装置において、他の図柄が変動表示されるようにしても良い。例えば、他の図柄を変動表示させるための専用のLEDを遊技盤1に設置し、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示中に、専用のLEDが点滅するようにしても良い。
In addition, in the basic embodiment, only the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are variably displayed on the
また、基本実施形態では、第1特図と第2特図とが、同時に可変表示しないで、何れか一方だけが可変表示するようにしているが、第1特図と第2特図とが同時に可変表示するようにしても良い。 In addition, in the basic embodiment, the first special figure and the second special figure are not variably displayed at the same time, and only one of them is variably displayed. At the same time, they may be variably displayed.
また、基本実施形態では、遊技の進行と演出とが、別々の制御部によって制御されるようにしているが、遊技の進行と演出とが、1つの制御部によって制御されるようにしても良い。例えば、遊技の進行および演出の両方が、主制御部100だけによって制御されるようにしても良い。
Further, in the basic embodiment, the progress of the game and the effect are controlled by separate control units, but the progress of the game and the effect may be controlled by one control unit. . For example, both the progress of the game and the presentation may be controlled only by the
また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。 Also, the game machine of the present invention can be applied to other pinball game machines such as an arrange ball machine and a mahjong game machine.
<第1実施形態に開示されている発明>
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明A~発明Bが開示されている。発明A~発明Bの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1~発明A3の総称であり、発明Bは、以下の発明B1~発明B3の総称である。
<Invention Disclosed in First Embodiment>
The following Inventions A to B have been disclosed up to the preceding paragraph in this [Mode for Carrying Out the Invention]. In the descriptions of the inventions A to B, the names and expressions of the corresponding configurations and the reference numerals used in the drawings in the above-described embodiments of the invention are added in parentheses for reference. However, the elements such as the means constituting each invention are not limited to this appendix. Invention A is a generic term for inventions A1 to A3 below, and invention B is a generic term for inventions B1 to B3 below.
発明A1に係る遊技機は、
遊技者が操作可能な操作手段(通常ボタン40)および所定の表示手段(画像表示装置50)を含む演出手段を用いて演出を実行する演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出実行手段は、
前記操作手段を操作させる操作演出(チャレンジ演出)を実行することが可能であるとともに、前記操作演出において、前記操作手段の操作内容を変化させることが可能であり(長押し操作から終了操作)、
前記操作手段の操作を指示する指示画像(長押し操作画像G34、終了操作画像G35)を前記表示手段に表示することがあり、
前記指示画像の表示態様は、前記操作演出において前記操作手段の操作内容が変化することに応じて変化する、
ことを特徴とする。
The game machine according to invention A1 is
Provided with production execution means (production control microcomputer 121) for executing production using production means including operation means (normal button 40) and predetermined display means (image display device 50) that can be operated by the player,
The production executing means is
It is possible to execute an operation effect (challenge effect) for operating the operation means, and in the operation effect, it is possible to change the operation content of the operation means (from a long press operation to an end operation),
An instruction image (long press operation image G34, end operation image G35) for instructing the operation of the operation means may be displayed on the display means,
The display mode of the instruction image changes in accordance with a change in the operation content of the operation means in the operation effect.
It is characterized by
発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
前記操作演出において、前記操作手段の操作内容が変化する前と後とで、前記指示画像の表示位置が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to Invention A2 is
A gaming machine according to Invention A1,
In the operation rendering, the display position of the instruction image is different before and after the operation content of the operation means is changed.
It is characterized by
発明A3に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
前記操作演出において、前記操作手段の操作内容が変化する前と後とで、前記指示画像の動きが互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention A3 is
A gaming machine according to Invention A1,
In the operation rendering, the movement of the instruction image is different before and after the operation content of the operation means is changed,
It is characterized by
発明B1に係る発明は、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態、時短状態、高確率状態)にすることが可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
第1位置(待機位置)から第2位置(最下部位置)まで移動可能な可動体(左可動体55Lk、右可動体55Rk)を含む演出手段を用いて演出を実行する演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技状態になる場合、前記第1位置から前記第2位置まで前記可動体が移動する可動体演出(落下演出、一旦停滞演出A)を実行可能であり、
前記可動体演出には、前記第1位置と前記第2位置との間の第3位置(中間位置)で前記可動体が停止することがない第1の可動体演出(落下演出)と、前記第3位置で前記可動体が一旦停止することがある第2の可動体演出(一旦停滞演出A)と、がある、
ことを特徴とする。
The invention according to invention B1 is
A game control means (game control microcomputer 101) capable of making a special game state (jackpot game state, time saving state, high probability state) advantageous to the player;
Effect executing means (effect control a microcomputer 121) for
The production executing means is
When entering the special game state, a movable body effect (falling effect, temporary stagnation effect A) in which the movable body moves from the first position to the second position can be executed,
The movable body presentation includes a first movable body presentation (falling presentation) in which the movable body does not stop at a third position (intermediate position) between the first position and the second position; There is a second movable body effect (temporary stagnation effect A) in which the movable body may temporarily stop at a third position,
It is characterized by
発明B2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第2の可動体演出において前記可動体が前記第3位置に一旦停止しているときに、前記可動体が前記第2位置に移動する可能性があることを示唆する示唆演出(チャレンジ演出)を実行することがある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention B2 is
A gaming machine according to Invention A1,
The production executing means is
When the movable body is temporarily stopped at the third position in the second movable body presentation, a suggestion presentation (challenge presentation) suggesting that the movable body may move to the second position. may run the
It is characterized by
発明B3に係る遊技機は、
発明A2に係る遊技機であって、
前記可動体には、発光可能な発光体(可動体LED55LL,55RL)が設けられ、
前記演出実行手段は、
前記示唆演出において、前記発光体の発光態様によって前記可動体が前記第2位置に移動する可能性を示唆する、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention B3 is
A gaming machine according to Invention A2,
The movable body is provided with a luminous body (movable body LEDs 55LL and 55RL) capable of emitting light,
The production executing means is
In the suggestive effect, the possibility that the movable body moves to the second position is suggested by the light emission mode of the light emitter;
It is characterized by
40…通常ボタン
50…画像表示装置
50a…表示部
55k…盤上可動体
55Lk…左可動体
55Rk…右可動体
55LL,55RL…可動体LED
55LLr,55RLr…可動体レンズ
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
123a1…チャレンジ演出選択テーブル
G31…通常ボタン画像
G34…長押し操作画像
G35…終了操作画像
40
55LLr, 55RLr...
Claims (2)
第1位置から第2位置まで移動可能な可動体を含む演出手段を用いて演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技状態になる場合、前記第1位置から前記第2位置まで前記可動体が移動する可動体演出として、前記第1位置と前記第2位置との間の第3位置で前記可動体が停止することがない第1の可動体演出を実行するときと、前記第3位置で前記可動体が一旦停止する第2の可動体演出を実行するときと、があり、
前記特別遊技状態にならない場合、前記第1位置から前記第3位置まで前記可動体が移動して一旦停止した後、前記可動体が前記第1位置に戻る第3の可動体演出を実行するときがあり、
前記第2の可動体演出および前記第3の可動体演出において前記可動体が前記第3位置に一旦停止しているときに、前記可動体が前記第2位置に移動する可能性が低いことを示唆する第1示唆演出を実行するときと、前記可動体が前記第2位置に移動する可能性が高いことを示唆する第2示唆演出を実行するときと、がある、
ことを特徴とする遊技機。 a game control means capable of creating a special game state advantageous to the player;
a production execution means for executing production using production means including a movable body movable from a first position to a second position;
The production executing means is
When the special game state is entered, the movable body is moved at a third position between the first position and the second position as a movable body effect in which the movable body moves from the first position to the second position. There are a time to execute a first movable body effect that does not stop, and a time to execute a second movable body effect that the movable body temporarily stops at the third position,
When the special game state is not entered, after the movable body moves from the first position to the third position and temporarily stops, the movable body returns to the first position to perform a third movable body effect. there is
When the movable body temporarily stops at the third position in the second movable body presentation and the third movable body presentation, the possibility that the movable body moves to the second position is low. There are a time to execute a first suggesting effect to suggest, and a time to execute a second suggesting effect to suggest that the movable body is likely to move to the second position,
A gaming machine characterized by:
前記可動体には、発光可能な発光体が設けられ、
前記演出実行手段は、
前記第1示唆演出においてと前記第2示唆演出においてとで、前記発光体の発光態様を異ならせる、
ことを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1 ,
The movable body is provided with a luminous body capable of emitting light,
The production executing means is
The lighting mode of the light emitter is made different between the first suggestive effect and the second suggestive effect,
A gaming machine characterized by:
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