JP7160359B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine typified by a pachinko gaming machine.
従来の遊技機では、始動条件の成立に基づいた判定を行い、判定の結果に基づいて、特別遊技(大当たり遊技)を行う。例えば、遊技球が始動口に入賞(入球)することによって判定を行い、特別遊技として、大入賞口の開放を伴うラウンド遊技を行う。大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることができる。判定の結果は、図柄表示手段において、図柄の変動表示を行ってから停止表示させ、図柄の停止態様によって遊技者に示される。 In conventional gaming machines, a determination is made based on the establishment of a starting condition, and a special game (jackpot game) is performed based on the result of the determination. For example, the determination is made by the game ball entering the start opening (entrance), and a round game with opening of the big winning opening is performed as a special game. A large number of prize balls can be obtained by winning the game balls in the big prize opening. The result of the determination is displayed to the player by the pattern display means, which displays the symbols variably and then stop-displays the symbols in a stopped state.
また、遊技機では、操作受付期間内に演出ボタンが操作されると、ボタン予告演出が実行されることがある。例えば、下記特許文献1の遊技機では、操作受付期間内に演出ボタンが操作されると、演出ボタンの操作タイミングによって、実行されるボタン予告演出の態様が変化する。
Further, in the game machine, when the effect button is operated within the operation acceptance period, the button announcement effect may be executed. For example, in the gaming machine disclosed in
演出に関して改善の余地がある。改善した演出を搭載することにより、遊技の興趣向上を見込める。 There is room for improvement in terms of performance. By installing the improved production, it can be expected to improve the interest of the game.
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわち、その課題とするところは、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the object is to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of the game.
本明細書に開示される遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段と、前記操作手段を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記操作手段には、第1の操作手段と、前記第1の操作手段とは異なる第2の操作手段と、が含まれ、前記演出実行手段は、所定の操作有効期間内において、前記第1の操作手段および前記第2の操作手段の何れの操作が行われても特定結果が導出されることがある挑戦演出を実行可能であり、前記操作有効期間内では、第1の期間と前記第1の期間とは異なる第2の期間とが、それぞれ繰り返し発生するようになっており、前記操作有効期間内における前記第1の期間で前記第1の操作手段の操作が行われた場合よりも、前記操作有効期間内における前記第2の期間で前記第1の操作手段の操作が行われた場合の方が、前記特定結果が導出され易く、前記操作有効期間内における前記第2の期間で前記第1の操作手段の操作が行われた場合よりも、前記操作有効期間内における前記第2の期間で前記第2の操作手段の操作が行われた場合の方が、前記特定結果が導出され易く、前記第2の期間は、前記第1の期間よりも短い、ことを特徴としている。 The gaming machine disclosed in the present specification includes operation means operable by a player, and effect execution means capable of executing a predetermined effect using effect means including the operation means, and the operation means includes a first operation means and a second operation means different from the first operation means, and the effect execution means operates within a predetermined operation valid period to operate the first operation means and the second operation means can execute a challenge effect in which a specific result may be derived, and within the operation valid period, the first period and the first period and a second period different from the operation effective period, respectively, and the operation is performed more frequently than when the first operation means is operated during the first period within the operation valid period. When the first operating means is operated during the second period within the effective period, the identification result is more likely to be derived , and the second period within the operation effective period is The identification result is derived more when the second operation means is operated during the second period within the operation valid period than when the first operation means is operated. and the second period is shorter than the first period .
本発明によれば、演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that contributes to the enhancement of interest in games through presentation.
以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述に任意のフローチャートがある場合、そのフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Hereinafter, examples of embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each figure referred to, the same parts are denoted by the same reference numerals, and redundant descriptions of the same parts are omitted in principle. In this specification, for simplification of description, by describing symbols or codes that refer to information, signals, physical quantities, or members, the names of information, signals, physical quantities, members, etc. corresponding to the symbols or codes are omitted or may be abbreviated. In addition, when there is an arbitrary flowchart to be described later, multiple processes in arbitrary multiple steps in the flowchart can be arbitrarily changed in execution order or executed in parallel as long as there is no contradiction in the processing contents.
<基本実施形態>
後に、本発明の遊技機の第1実施形態を説明するが、まず、その第1実施形態の基礎となる基本実施形態を説明する。基本実施形態では、本発明の遊技機を、パチンコ遊技機PY1に適用している。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
<Basic embodiment>
A first embodiment of the gaming machine of the present invention will be described later, but first, a basic embodiment that is the basis of the first embodiment will be described. In the basic embodiment, the gaming machine of the present invention is applied to the pachinko gaming machine PY1. In the following description, the left, right, up and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the left, right, up and down directions for the player facing the pachinko gaming machine PY1 (as seen from the front). Further, "forward" is the direction from the pachinko gaming machine PY1 toward the player facing the pachinko gaming machine PY1, and "backward" is the direction from the player facing the pachinko gaming machine PY1 toward the pachinko gaming machine PY1. and
1.遊技機の構造
最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1を用いて説明する。図1は、パチンコ遊技機PY1の正面図である。
1. Structure of Game Machine First, the structure of the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine PY1.
パチンコ遊技機PY1は、パチンコホールの島構造体に取り付けられる外枠22と、外枠22に対して開閉自在に取り付けられる前扉23と、を具備する。前扉23は、遊技盤1が取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aに対して開閉自在に取り付けられる前枠23mと、を具備する。また、前枠23mは、透明性を有する透明板23tを具備し、透明板23tを介して、遊技盤1を前方(遊技者側)から視認することが可能である。
The pachinko game machine PY1 comprises an outer frame 22 attached to the island structure of the pachinko hall and a front door 23 attached to the outer frame 22 so as to be openable and closable. The front door 23 includes a game board mounting frame 2A to which the
また、前扉23は、遊技球を貯留するための上皿34、および、遊技球を遊技盤1に発射するためのハンドル72k、を具備する。上皿34は、前扉23の下部に設置され、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留する。ハンドル72kは、前扉23の右下部に設置され、遊技者がハンドル72kを操作することによって、上皿34に貯留された遊技球が遊技盤1に発射される。
Further, the front door 23 is provided with an
また、前扉23は、所定の音声を出力可能なスピーカ52、所定の発光色で発光可能な枠ランプ53、および、所定の動作態様で動作可能な枠可動体58k、を具備する。スピーカ52は、前扉23の左上部および右上部に設置され、例えば、BGM(Back Ground Music)や効果音等を出力する。枠ランプ53は、前扉23の左部および右部であって透明板23tの周囲に設置され、例えば、複数のLED(Light Emitting Diode)で構成される。枠可動体58kは、前扉23の上部に設置される。また、枠可動体58kは、駆動モータ(不図示)を具備し、例えば、図1に示すように、駆動モータによって上下に移動可能に構成される。なお、枠可動体58kの動きは、上下の移動以外であっても良い。
The front door 23 also includes a
また、前扉23は、遊技者が操作可能な通常ボタン40、および、遊技者が操作可能な特殊ボタン41、を具備する。通常ボタン40および特殊ボタン41は、例えば、押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。通常ボタン40は、所定の発光色で発光可能なランプ(不図示)、および、所定の振動態様で振動可能な振動モータ(不図示)、を具備し、ランプによって発光可能に構成されるとともに、振動モータによって振動可能に構成される。一方、特殊ボタン41は、所定の発光色で発光可能なランプ(不図示)、および、所定の振動態様で振動可能な振動モータ(不図示)、を具備し、ランプによって発光可能に構成されるとともに、振動モータによって振動可能に構成される。なお、通常ボタン40または特殊ボタン41は、所定の動作態様(例えば回転,突出等)で動作可能に構成されるようにしても良いし、十字キーやタッチパネル等で構成されるようにしても良い。
In addition, the front door 23 has
2.遊技盤の構造
次に、遊技盤取付枠2Aに取り付けられる遊技盤1の構造について図2を用いて説明する。図2は、遊技盤1の正面図である。
2. Structure of Game Board Next, the structure of the
遊技盤1は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下(落下)可能な遊技領域6を備える。遊技領域6には、遊技球の流下方向に変化を与える遊技釘(不図示)が設置されるとともに、遊技球が入賞(入球または通過)可能な入賞装置が設置される。入賞装置には、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、ゲート13、第1大入賞口14および第2大入賞口15が含まれる。各入賞装置のそれぞれは、遊技球の入球または通過を検出する検出センサを具備する。
The
第1始動口11は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば3個)の遊技球を払い出す。また、パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、後述する大当たり判定を受けるための権利を取得する。第1始動口11は、常に遊技球の入球のし易さが不変に構成される。
The
第2始動口12は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の下部であって第1始動口11の下方に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2始動口12に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば1個)の遊技球を払い出す。また、パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2始動口12に入球すると、遊技球が第1始動口11に入球したときと同様に、大当たり判定を受けるための権利を取得する。第2始動口12は、第1始動口11と異なり、開閉可能な開閉部材12kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて開閉部材12kを開閉することによって、第2始動口12に遊技球が入球しないまたは入球し難い閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも第2始動口12に遊技球が入球し易い開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。
The
ゲート13は、遊技球が通過可能となるように、遊技領域6の右部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球がゲート13を通過すると、後述する当たり判定を受けるための権利を取得する。なお、パチンコ遊技機PY1は、遊技球がゲート13を通過しても、上皿34に賞球を払い出さない。
The
第1大入賞口14は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の右下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1大入賞口14に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば15個)の遊技球を払い出す。第1大入賞口14は、開閉可能な第1開閉扉14kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて第1開閉扉14kを開閉することによって、第1大入賞口14に遊技球が入球不可能な閉状態(閉口した状態)と、遊技球が入球可能な開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。
The first big winning
第2大入賞口15は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の右下部であって第1大入賞口14の下方に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2大入賞口15に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば15個)の遊技球を払い出す。第2大入賞口15は、開閉可能な第2開閉扉15kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて第2開閉扉15kを開閉することによって、第2大入賞口15に遊技球が入球不可能な閉状態(閉口した状態)と、遊技球が入球可能な開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。
The second big winning
一般入賞口10は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の左下部および右下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が一般入賞口10に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば5個)の遊技球を払い出す。
The general winning
また、遊技領域6の最下部には、アウト口19が設置され、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れにも入賞しなかった遊技球が、アウト口19を介してパチンコ遊技機PY1から排出される。
In addition, at the bottom of the
また、遊技盤1は、所定の演出表示を表示可能な画像表示装置50、所定の発光色で発光可能な盤ランプ54、および、所定の動作態様で動作可能な盤上可動体55k、を具備する。画像表示装置50は、遊技盤1の中央部に設置され、例えば、液晶ディスプレイ,ドット表示器,7セグ表示器等で構成される表示部50aを具備する。盤ランプ54は、表示部50aの上方に設置され、例えば、複数のLEDで構成される。盤上可動体55kは、表示部50aの前方且つ上方に設置される。盤上可動体55kは、駆動モータ(不図示)を具備し、例えば、図2に示すように、駆動モータによって上下に移動可能に構成される。なお、盤上可動体55kの動きは、上下の移動以外であっても良い。
The
また、遊技盤1は、パチンコ遊技機PY1の状態を報知するための表示器類8を具備する。表示器類8は、遊技盤1の左下部に設置され、例えば、複数のLEDで構成される。パチンコ遊技機PY1は、複数のLEDの点灯、点滅および消灯の組み合わせによって、パチンコ遊技機PY1の遊技の状態(後述する、特図の可変表示および停止表示,普図の可変表示および停止表示,特図1保留数,特図2保留数,普図保留数等)を遊技者に報知する。
In addition, the
3.基本遊技
次に、パチンコ遊技機PY1の基本遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球を用いて、特図遊技および普図遊技を実行可能である。
3. Basic Game Next, the basic game of the pachinko game machine PY1 will be described. The pachinko game machine PY1 can execute a special figure game and a normal figure game using game balls fired by operating the
3-1.特図遊技
パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第1始動口11への入賞または遊技球の第2始動口12への入賞が発生すると、大当たり判定を受けるための権利を取得し、取得した権利に基づいて大当たり判定を行う。そして、パチンコ遊技機PY1は、大当たり判定の結果に応じて特図の可変表示を行う。特図の可変表示の態様(「可変表示時間」ともいう)は、後述する変動パターンの種類によって異なる。
3-1. Special game Pachinko game machine PY1 acquires the right to receive a jackpot judgment when a game ball enters the
大当たり判定を受けるための権利は、例えば乱数値であり、パチンコ遊技機PY1は、取得した乱数値に基づいて大当たり判定を行う。大当たり判定は、大当たり遊技を行うか否かを判定するものであり、大当たり遊技を行う場合には大当たり当選とし、小当たり遊技を行う場合には小当たり当選とし、大当たり遊技および小当たり遊技の何れも行わない場合にはハズレとする。 The right to receive the jackpot determination is, for example, a random number value, and the pachinko gaming machine PY1 performs the jackpot determination based on the obtained random number value. The jackpot determination is for determining whether or not to perform a jackpot game. When a jackpot game is performed, the jackpot is won, and when a small hit game is performed, a small hit is won. If you don't do either, you lose.
パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第1始動口11への入賞によって大当たり判定を行うと、第1特図の可変表示を行う。第1特図の可変表示は、例えば、表示器類8の左上部の2つのLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、変動パターンの種類に応じた可変表示時間が経過すると、大当たり判定の結果を示す態様で第1特図の停止表示を行う。第1特図の停止表示の態様として、大当たり当選を示す態様(例えば、左上部の2つのLEDが点灯)と、小当たり当選を示す態様(例えば、左上部の一方のLEDだけが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、左上部の他方のLEDだけが点灯)と、がある。
The pachinko game machine PY1 performs a variable display of the first special figure when the jackpot determination is performed by the winning of the game ball to the first starting port 11.例文帳に追加The variable display of the first special figure is, for example, a display in which the two LEDs in the upper left part of the
一方、パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第2始動口12への入賞によって大当たり判定を行うと、第2特図の可変表示を行う。第2特図の可変表示は、例えば、表示器類8の左下部の2つのLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、変動パターンの種類に応じた可変表示時間が経過すると、大当たり判定の結果を示す態様で第2特図の停止表示を行う。第2特図の停止表示の態様として、大当たり当選を示す態様(例えば、左下部の2つのLEDが点灯)と、小当たり当選を示す態様(例えば、左下部の一方のLEDだけが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、左下部の他方のLEDだけが点灯)と、がある。
On the other hand, the pachinko game machine PY1 performs a variable display of the second special figure when the jackpot determination is performed by the winning of the game ball to the second starting port 12.例文帳に追加The variable display of the second special figure is, for example, a display in which the two lower left LEDs of the
また、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に遊技球が第1始動口11に入賞した場合、後述する先読み判定を行うとともに、取得した大当たり判定を受けるための権利を特図1保留として記憶する。一方、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に遊技球が第2始動口12に入賞した場合、先読み判定を行うとともに、取得した大当たり判定を受けるための権利を特図2保留として記憶する。パチンコ遊技機PY1は、特図1保留および特図2保留を、所定数(例えば、特図1保留が4,特図2保留が4)まで記憶することが可能である。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後に、特図1保留および特図2保留に対する大当たり判定を行う。なお、特図1保留と特図2保留とが同時に記憶されている場合には、特図2保留に対する大当たり判定が優先的に行われるようにしても良いし、特図1保留に対する大当たり判定が優先的に行われるようにしても良いし、記憶された順に大当たり判定が行われるようにしても良い。
In addition, when the game ball wins the first start opening 11 during the variable display of the special figure, the pachinko gaming machine PY1 performs prefetching determination to be described later, and reserves the special figure 1 right to receive the acquired jackpot determination. remember as On the other hand, when the game ball wins the
先読み判定は、大当たり判定が行われる前に、大当たり遊技が行われるか否か(大当たり判定にて大当たり当選となるか否か)を事前に判定するものであり、大当たり遊技が行われる場合には先読み当選とし、大当たり遊技が行われない場合には先読み非当選とする。なお、複数種類の変動パターンが決定可能になっている場合には、先読み判定において、決定される変動パターンを事前に判定する変動パターン事前判定を行うようにしても良い。 The look-ahead determination is to determine in advance whether or not a jackpot game will be performed (whether or not a jackpot will be won in the jackpot determination) before the jackpot determination is performed, and when the jackpot game is performed Pre-reading winning is determined, and pre-reading non-winning is determined when no big winning game is played. In addition, when it is possible to determine a plurality of types of variation patterns, it is possible to perform variation pattern pre-determination in which the variation pattern to be determined is determined in advance in the pre-reading determination.
パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留を記憶しているときに、その数を遊技者に報知する。特図1保留数は、例えば、表示器類8の中上部の2つのLEDの点灯または点滅によって報知され、特図1保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、特図1保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯し、特図1保留数が「3」のときには、1つのLEDだけが点滅し、特図1保留数が「4」のときには、2つのLEDだけが点滅する。一方、特図2保留数は、例えば、表示器類8の中下部の2つのLEDの点灯または点滅によって報知され、特図2保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、特図2保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯し、特図2保留数が「3」のときには、1つのLEDだけが点滅し、特図2保留数が「4」のときには、2つのLEDだけが点滅する。
The pachinko game machine PY1 informs the player of the number when the special figure 1 reserve or the special figure 2 reserve is stored. The number of special figures 1 reserved, for example, is notified by lighting or blinking of two LEDs in the upper middle part of the
また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり当選を示す態様で第1特図または第2特図を停止表示した後に、大当たり遊技を行う。大当たり遊技は、詳細については後述するが、第1大入賞口14または第2大入賞口15が開放するラウンド遊技が複数回(例えば10回)行われる遊技である。大当たり遊技は、第1大入賞口14または第2大入賞口15の開放によって、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。なお、大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技の全てが行われることによって終了する。
In addition, the pachinko gaming machine PY1 performs a jackpot game after stop-displaying the first special symbol or the second special symbol in a manner indicating winning of the jackpot. The jackpot game, which will be described later in detail, is a game in which a round game in which the first big winning
一方、パチンコ遊技機PY1は、小当たり当選を示す態様で第1特図または第2特図を停止表示した後に、小当たり遊技を行う。小当たり遊技は、詳細については後述するが、第1大入賞口14または第2大入賞口15が所定時間(例えば5秒)だけ開放する遊技である。小当たり遊技は、第1大入賞口14または第2大入賞口15の開放によって、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。
On the other hand, the pachinko gaming machine PY1 performs a small winning game after stop-displaying the first special figure or the second special figure in a manner indicating winning of the small winning. Although details will be described later, the small winning game is a game in which the first big winning
3-2.普図遊技
パチンコ遊技機PY1は、遊技球のゲート13への通過が発生すると、当たり判定を受けるための権利を取得し、取得した権利に基づいて当たり判定を行う。そして、パチンコ遊技機PY1は、当たり判定の結果に応じて普図の可変表示を行う。
3-2. When a game ball passes through the
当たり判定は、補助遊技を行うか否かを判定するものであり、補助遊技を行う場合には当たり当選とし、補助遊技を行わない場合にはハズレとする。 The hit determination is for determining whether or not to perform the auxiliary game, and if the auxiliary game is performed, it is hit and won, and if the auxiliary game is not performed, it is lost.
パチンコ遊技機PY1は、遊技球のゲート13への入賞によって当たり判定を行うと、普図の可変表示を行う。普図の可変表示は、表示器類8の右上部の複数のLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、普図の可変表示の開始から所定時間が経過すると、当たり判定の結果を示す態様で普図の停止表示を行う。普図の停止表示の態様として、当たり当選を示す態様(例えば、全てのLEDが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、一方のLEDだけが点灯)と、がある。
The pachinko game machine PY1 performs a variable display of a normal figure when a winning judgment is made by winning a game ball to the gate 13.例文帳に追加The normal variable display is a display in which a plurality of LEDs in the upper right portion of the
また、パチンコ遊技機PY1は、普図の可変表示中において遊技球がゲート13に入賞すると、取得した当たり判定の受けるための権利を普図保留として記憶する。パチンコ遊技機PY1は、普図保留を、所定数(例えば2)まで記憶可能である。パチンコ遊技機PY1は、普図の停止表示後に、普図保留に対する当たり判定を行う。
In addition, when the game ball wins the
パチンコ遊技機PY1は、普図保留を記憶しているときに、その数を遊技者に報知する。普図保留数は、表示器類8の右下部の複数のLEDの点灯によって報知され、例えば、普図保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、普図保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯する。
The pachinko game machine PY1 informs the player of the number when the normal pattern hold is stored. The number of normal figure reservations is notified by the lighting of multiple LEDs in the lower right part of the
パチンコ遊技機PY1は、当たり当選を示す態様で普図を停止表示した後に、補助遊技を行う。補助遊技は、詳細については後述するが、第2始動口12が所定時間(例えば3.5秒)だけ開放する遊技である。補助遊技は、第2始動口12の開放によって、第2始動口12への遊技球の入賞の機会(賞球の機会,大当たり判定を受けるための権利の取得の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。
The pachinko game machine PY1 performs an auxiliary game after stop-displaying a normal figure in a mode indicating winning. The auxiliary game, which will be described later in detail, is a game in which the
4.遊技状態
次に、パチンコ遊技機PY1の遊技状態について図3(A)を用いて説明する。図3(A)は、パチンコ遊技機PY1がとり得る遊技状態を示す図である。パチンコ遊技機PY1は、図3(A)に示すように、大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態を除いて、「低確率低ベース遊技状態」(「通常遊技状態」ともいう)、「低確率高ベース遊技状態」(「時短遊技状態」ともいう)、「高確率低ベース遊技状態」(「潜確遊技状態」ともいう)、および、「高確率高ベース遊技状態」(「確変遊技状態」ともいう)、の4種類の遊技状態のうち、何れか1つまたは複数の遊技状態をとり得るようにすることが可能である。
4. Game State Next, the game state of the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIG. 3(A). FIG. 3A is a diagram showing game states that the pachinko gaming machine PY1 can take. Pachinko gaming machine PY1, as shown in FIG. Base gaming state” (also called “time-saving gaming state”), “high-probability low-base gaming state” (also called “latent-probability gaming state”), and “high-probability high-base gaming state” (also called “probability variable gaming state” It is possible to make it possible to take any one or a plurality of game states among the four types of game states.
「低確率低ベース遊技状態」は、パチンコ遊技機PY1の初期状態における遊技状態である。パチンコ遊技機PY1は、前扉23の背面に設けられる初期化スイッチ(「RAMクリアスイッチ」ともいう)(不図示)の操作によって、遊技状態を初期状態にすることが可能である。 "Low probability low base game state" is a game state in the initial state of the pachinko game machine PY1. The pachinko game machine PY1 can initialize the game state by operating an initialization switch (also referred to as a “RAM clear switch”) (not shown) provided on the back surface of the front door 23 .
「低確率高ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の時短終了条件が成立するまで継続する。所定の時短終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば200回)に達することと、が含まれる。 The "low-probability high-base game state" is a game state that can be taken after the jackpot game state, and continues until a predetermined time-saving end condition is satisfied. The predetermined time-saving end conditions include that a jackpot game is performed, and that the number of times of variable display of special symbols reaches a predetermined number of times (for example, 200 times).
また、「低確率高ベース遊技状態」は、「低確率低ベース遊技状態」における大当たり判定にて特定のハズレとなった場合にもとり得ることがある。特定のハズレには、予め定めた特定回数(例えば900回)の全ての大当たり判定でハズレとなった場合の特定回数目のハズレと、大当たり判定でのハズレのうちの特定割合(例えば1/200)のハズレと、が含まれる。パチンコ遊技機PY1は、特定のハズレとなった特図の可変表示の終了後(特図の停止表示後)に「低確率高ベース遊技状態」にする。この場合の「低確率高ベース遊技状態」も、大当たり遊技状態の後に「低確率高ベース遊技状態」になった場合と同様に、所定の時短終了条件が成立するまで継続する。 In addition, the "low-probability high-base game state" may also occur when a specific loss occurs in the jackpot determination in the "low-probability low-base game state". The specific loss includes a specific number of times (for example, 900 times) when all the jackpot judgments are lost, and a specific ratio (for example, 1/200) of the losses in the jackpot judgment. ) is included. The pachinko game machine PY1 is set to a "low-probability high-base game state" after the end of the variable display of the special figure that has caused a specific loss (after the special figure is stopped and displayed). The "low-probability high-base game state" in this case also continues until a predetermined time-saving end condition is established, similarly to the case where the "low-probability high-base game state" is entered after the jackpot game state.
「高確率低ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の潜確終了条件が成立するまで継続する。所定の潜確終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば200回)に達することと、が含まれる。なお、大当たり遊技中に、第1大入賞口14または第2大入賞口15の内部に設けられる特定領域を遊技球が通過することによって、「高確率低ベース遊技状態」になるようにしても良い。
The "high-probability low-base game state" is a game state that can occur after the jackpot game state, and continues until a predetermined latent probability end condition is established. The predetermined latent probability end conditions include that a jackpot game is performed and that the number of variable displays of special symbols reaches a predetermined number of times (for example, 200 times). It should be noted that the "high probability low base game state" may be entered by passing the game ball through a specific area provided inside the first big winning
「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の確変終了条件が成立するまで継続する。所定の確変終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば100回)に達することと、が含まれる。なお、大当たり遊技中に、第1大入賞口14または第2大入賞口15の内部に設けられる特定領域を遊技球が通過することによって、「高確率高ベース遊技状態」になるようにしても良い。
"High probability high base game state" is a game state that can be taken after the jackpot game state, and continues until a predetermined variable probability end condition is satisfied. The predetermined variable probability end conditions include that a jackpot game is performed, and that the number of times of variable display of special symbols reaches a predetermined number of times (for example, 100 times). It should be noted that even if the game ball passes through a specific area provided inside the first big winning
「低確率低ベース遊技状態」および「低確率高ベース遊技状態」は、大当たり判定にて大当たり当選となる確率が通常確率(例えば1/300)の通常確率状態に属し、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり判定にて大当たり当選となる確率が通常確率よりも高い高確率(例えば1/30)の高確率状態に属する。従って、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり当選確率に関し、「低確率低ベース遊技状態」および「低確率高ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 "Low-probability low-base gaming state" and "low-probability high-base gaming state" belong to a normal probability state in which the probability of winning a jackpot in the jackpot determination is normal (for example, 1/300), and "high-probability low-base gaming state” and “high probability high base game state” belong to a high probability state in which the probability of winning a jackpot in the jackpot determination is higher than the normal probability (for example, 1/30). Therefore, the "high-probability low base gaming state" and the "high-probability high-base gaming state" are more advantageous to the player than the "low-probability low-base gaming state" and the "low-probability high-base gaming state" in terms of the odds of winning a jackpot. It can be said that it is in a game state.
また、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」は、第2始動口12に遊技球が入賞しない又は入賞し難い状態(例えば、当たり判定にて当たり当選とならない又はなり難い状態や、第2始動口12の開放時間が比較的短い状態)の非時短状態に属し、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態(例えば、当たり判定にて当たり当選となり易い状態や、第2始動口12の開放時間が比較的長い状態)の時短状態に属する。従って、第2始動口12に関し(第2始動口12への遊技球の入賞し易さに関し)、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。
In addition, the "low-probability low-base game state" and "high-probability low-base game state" are states in which the game ball does not win or is difficult to win in the
なお、非時短状態は、第2始動口12に遊技球が入賞しない又は入賞し難い状態であるため、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」は、第2始動口12よりも第1始動口11に遊技球が入賞し易い遊技状態であると言える一方、時短状態は、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態であるため、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、第1始動口11よりも第2始動口12に遊技球が入賞し易い遊技状態であると言える。
In addition, since the non-time saving state is a state where the game ball does not win or is difficult to win in the
また、パチンコ遊技機PY1は、前扉23の背面に設けられる設定変更スイッチ(不図示)の操作によって、通常確率状態および高確率状態における大当たり当選確率を変更することが可能である。設定変更スイッチは、例えば、上段、中断、下段の3段階に切り替え可能なディップスイッチである。設定変更スイッチが上段にあることを「設定1」といい、設定変更スイッチが中段にあることを「設定2」といい、設定変更スイッチが下段にあることを「設定3」という。「設定1」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第1の確率(例えば1/300)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第2の確率(例えば1/30)である。また、「設定2」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第1の確率よりも高い第3の確率(例えば1/280)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第2の確率よりも高い第4の確率(例えば1/28)である。また、「設定3」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第3の確率よりも高い第5の確率(例えば1/260)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第4の確率よりも高い第6の確率(例えば1/26)である。なお、大当たり当選確率については、「設定1」<「設定2」<「設定3」の順に高くなる範囲で、適宜に変更することが可能である。
Moreover, the pachinko machine PY1 can change the jackpot winning probability in the normal probability state and the high probability state by operating a setting change switch (not shown) provided on the back surface of the front door 23 . The setting change switch is, for example, a DIP switch that can be switched in three stages: upper stage, interrupt, and lower stage. The setting change switch on the upper stage is called "setting 1", the setting change switch on the middle stage is called "setting 2", and the setting change switch on the lower stage is called "setting 3". "Setting 1" means that the jackpot winning probability in the normal probability state is the first probability (
5.大当たり遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う大当たり遊技について図3(B),図4(A)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、「大当たり遊技Wα」、「大当たり遊技Xα」、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」の4種類の大当たり遊技のうち、何れか1種類または複数種類の大当たり遊技を行うことが可能である。
5. Jackpot Game Next, the jackpot game performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 3(B) and 4(A). Pachinko game machine PY1, as shown in FIG. 3B, any one of the four types of jackpot games of "jackpot game Wα", "jackpot game Xα", "jackpot game Yα" and "jackpot game Zα" It is possible to play one type or multiple types of jackpot games.
「大当たり遊技Wα」は、その後に「高確率高ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Wα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。
The "jackpot game Wα" is a jackpot game in which the "high-probability, high-base game state" is entered thereafter, and continues until α-number of round games are completed. α is an integer of 2 to 10, and the pachinko gaming machine PY1 opens either the first big winning
「大当たり遊技Xα」は、その後に「低確率高ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Xα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。
The "jackpot game Xα" is a jackpot game that subsequently becomes a "low-probability high-base game state", and continues until α-number of round games are completed. α is an integer of 2 to 10, and the pachinko gaming machine PY1 opens either the first big winning
「大当たり遊技Yα」は、その後に「高確率低ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Yα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。
The "jackpot game Yα" is a jackpot game in which the "high-probability low-base game state" is entered thereafter, and continues until α-number of round games are completed. α is an integer of 2 to 10, and the pachinko gaming machine PY1 opens either the first big winning
「大当たり遊技Zα」は、その後に「低確率低ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Zα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。
The "jackpot game Zα" is a jackpot game in which the "low-probability low-base game state" is entered thereafter, and continues until α-number of round games are completed. α is an integer of 2 to 10, and the pachinko gaming machine PY1 opens either the first big winning
なお、「大当たり遊技Wα」、「大当たり遊技Xα」、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」において、全てのラウンド遊技に対して第1大入賞口14だけが開放されるようにしても良いし、全てのラウンド遊技に対して第2大入賞口15だけが開放されるようにしても良いし、一部のラウンド遊技に対しては第1大入賞口14が開放され、残りのラウンド遊技に対しては第2大入賞口15が開放されるようにしても良い。第1大入賞口14が開放されるラウンド遊技、および、第2大入賞口15が開放されるラウンド遊技、の何れのラウンド遊技も、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。
In the "jackpot game Wα", "jackpot game Xα", "jackpot game Yα" and "jackpot game Zα", only the first big winning
「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」は、遊技状態が高確率状態になる所謂確変大当たり遊技に属し、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」は、遊技状態が通常確率状態になる所謂通常大当たり遊技に属する。従って、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」は、その後の大当たり当選確率に関し、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」の何れかが行われる大当たり遊技状態は、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」の何れかが行われる大当たり遊技状態よりも遊技者に遊技な遊技状態であると言える。 "Jackpot game Wα" and "jackpot game Yα" belong to the so-called probability variable jackpot game in which the game state becomes a high probability state, and "jackpot game Xα" and "jackpot game Zα" belong to the so-called game state in which the game state becomes a normal probability state. It usually belongs to jackpot games. Therefore, "jackpot game Wα" and "jackpot game Yα" can be said to be jackpot games that are more advantageous to the player than "jackpot game Xα" and "jackpot game Zα" in terms of subsequent jackpot winning probability. Wα' and 'jackpot game Yα' are carried out in the jackpot game state, which is more attractive to the player than the jackpot game state in which either 'jackpot game Xα' and 'jackpot game Zα' are carried out. I can say.
また、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」は、遊技状態が時短状態になる所謂電サポ付大当たり遊技に属し、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」は、遊技状態が非時短状態になる所謂電サポ無大当たり遊技に属する。従って、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」は、その後の第2始動口12に関し(その後の第2始動口12への遊技球の入賞し易さに関し)、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」の何れかが行われる大当たり遊技状態は、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」の何れかが行われる大当たり遊技状態よりも遊技者に遊技な遊技状態であると言える。
In addition, "jackpot game Wα" and "jackpot game Xα" belong to a so-called jackpot game with an electric sapo in which the game state is in a time-saving state, and "jackpot game Yα" and "jackpot game Zα" are in a non-time-saving state. It belongs to the so-called electric sapo no jackpot game. Therefore, "jackpot game Wα" and "jackpot game Xα" relate to the
ここで、大当たり遊技の流れについて説明する。図4(A)は、大当たり遊技の流れを示すタイムチャートである。ここでは、第1大入賞口14だけが開放する大当たり遊技を例示する。
Here, the flow of the jackpot game will be described. FIG. 4A is a time chart showing the flow of the jackpot game. Here, a big winning game in which only the first big winning
図4(A)に示すように、特図の停止表示後、大当たり遊技が開始すると、最初に大当たりオープニング(「大当たりOP」ともいう)が設定される。大当たりOPは、所定時間(例えば10秒)が経過するまで継続し、大当たりOPが終了すると、1ラウンド目のラウンド遊技が開始される。ラウンド遊技は、所定時間(例えば30秒)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば10個)の遊技球が第1大入賞口14に入賞するまで継続する。1ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、ラウンド間インターバル(「ラウンドIT」ともいう)が設定される。ラウンドITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、ラウンドITが終了すると、2ラウンド目のラウンド遊技が開始される。そして、最終ラウンド遊技(例えば10ラウンド目のラウンド遊技)が終了すると、大当たりエンディング(「大当たりED」ともいう)が設定される。大当たりEDは、所定時間(例えば10秒)が経過するまで継続し、大当たりEDの終了によって、1回の大当たり遊技が終了する。なお、大当たりOPおよび大当たりEDのうち、何れか一方または両方が設定されないようにしても良い。
As shown in FIG. 4(A), when the jackpot game starts after the stop display of the special figure, the jackpot opening (also referred to as "jackpot OP") is set first. The jackpot OP continues until a predetermined time (for example, 10 seconds) elapses, and when the jackpot OP ends, the first round of the game is started. The round game continues until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses or until a predetermined number (for example, 10) of game balls enter the first big winning
6.小当たり遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う小当たり遊技について図3(B),図4(B)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、大当たり遊技とは異なる遊技として、小当たり遊技を行うことが可能である。小当たり遊技は、大当たり遊技とは異なり、その後に遊技状態が変更されない遊技である。例えば、「低確率低ベース遊技状態」におい小当たり遊技が行われた場合には、小当たり遊技後も、「低確率低ベース遊技状態」が継続する。パチンコ遊技機PY1は、小当たり遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。
6. Small Winning Game Next, the small winning game performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 3(B) and 4(B). As shown in FIG. 3B, the pachinko gaming machine PY1 can perform a small winning game as a game different from the big winning game. Unlike the big winning game, the small winning game is a game in which the game state is not changed after that. For example, when a small winning game is performed in the "low probability low base gaming state", the "low probability low base gaming state" continues even after the small winning game. The pachinko gaming machine PY1 opens one of the first big winning
図4(B)は、小当たり遊技の流れを示すタイムチャートである。ここでは、第1大入賞口14だけが開放する小当たり遊技を例示する。図4(B)に示すように、特図の停止表示後、小当たり遊技が開始すると、最初に開放前インターバル(「開放前IT」ともいう)が設定される。開放前ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放前ITが終了すると、第1大入賞口14が開放する。第1大入賞口14の開放は、所定時間(例えば5秒)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば10個)の遊技球が第1大入賞口14に入賞するまで継続する。第1大入賞口14の開放が終了すると、開放後インターバル(「開放後IT」ともいう)が設定される。開放後ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放後ITの終了によって、1回の小当たり遊技が終了する。なお、開放前ITおよび開放後ITのうち、何れか一方または両方が設定されないようにしても良い。また、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、小当たり遊技が行われないようにしても良い。
FIG. 4B is a time chart showing the flow of the small winning game. Here, a small winning game in which only the first big winning
7.補助遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う補助遊技について図3(B),図4(C)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、大当たり遊技および小当たり遊技とは異なる遊技として、補助遊技を行うことが可能である。補助遊技は、大当たり遊技および小当たり遊技とは異なり、第2始動口12が開放する遊技である。補助遊技は、遊技状態に応じて第2始動口12の開放時間が変化し、例えば、非時短状態におい補助遊技が行われる場合には、第1の開放時間(例えば0.1秒)だけ第2始動口12が開放する一方、時短状態において補助遊技が行われる場合には、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(例えば3.5秒)だけ第2始動口12が開放する。
7. Auxiliary Game Next, the auxiliary game performed by the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIGS. 3(B) and 4(C). As shown in FIG. 3B, the pachinko gaming machine PY1 can perform an auxiliary game as a game different from the big winning game and the small winning game. The auxiliary game is a game in which the
図4(C)は、補助遊技の流れを示すタイムチャートである。図4(C)に示すように、普図の停止表示後、補助遊技が開始すると、第2始動口12が開放する。第2始動口12の開放は、所定時間(非時短状態であれば第1の開放時間,時短状態であれば第2の開放時間)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば4個)の遊技球が第2始動口12に入賞するまで継続する。第2始動口12の開放が終了すると、開放後インターバル(「開放後IT」ともいう)が設定される。開放後ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放後ITの終了によって、1回の補助遊技が終了する。
FIG. 4(C) is a time chart showing the flow of the auxiliary game. As shown in FIG. 4(C), when the auxiliary game starts after the stop display of the normal figure, the
8.演出
次に、パチンコ遊技機PY1が行う演出について図5~図12を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に応じて、異なる演出モードを設定することが可能である。パチンコ遊技機PY1は、各演出モードにおいて、パチンコ遊技機PY1が具備する各種演出装置(通常ボタン40,特殊ボタン41,画像表示装置50,スピーカ52,枠ランプ53,盤ランプ54,盤上可動体55k,枠可動体58k等)を用いて、以下に示す演出を行うことが可能である。
8. Effect Next, the effect performed by the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIGS. 5 to 12. FIG. The pachinko game machine PY1 can set different performance modes according to the game state. The pachinko machine PY1 has various production devices (
8-1.演出モード
最初に、演出モードについて図5を用いて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モード、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
8-1. Production Mode First, the production mode will be described with reference to FIG. The production mode is a division of production (or a higher-level attribute). The pachinko game machine PY1 can set, as production modes, a customer waiting production mode, a normal production mode, a probability variable production mode, a time saving production mode and a jackpot production mode.
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において、特図の停止表示が行われているとき(特図の可変表示が行われていないとき)に設定されることがある演出モードである。客待ち演出モードでは、特図の可変表示を待機している状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、客待ち演出モードの設定中に、客待ち演出を行うことが可能である。客待ち演出は、図5(A-1)に示すように、パチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示部50aに表示される演出である。また、パチンコ遊技機PY1は、客待ちデモ動画G100の表示中に、例えば、通常ボタン40が操作されると、図5(A-2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101を表示部50aに表示することがある。パチンコ遊技機PY1は、設定画面G101の表示中に、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を可能にする。演出に関する設定は、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定(「光量設定」ともいう)、実行される演出の頻度設定(「演出設定」ともいう)等である。
In the customer waiting production mode, the special figure is stopped in the "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". It is a production mode that may be set when it is set (when the variable display of special figures is not performed). In the customer waiting effect mode, the player is suggested to be in a state of waiting for variable display of special symbols. The pachinko game machine PY1 can perform a customer waiting effect while the customer waiting effect mode is being set. The customer waiting effect is, as shown in FIG. 5A-1, a effect in which a customer waiting demonstration video G100 introducing the pachinko gaming machine PY1 is displayed on the
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。通常演出モードでは、非時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、通常演出モードにおいて、図5(B-1)に示すように、例えば、山の景色を表す背景の通常背景画像G102を表示部50aに表示する。なお、通常演出モードにおいて表示される背景は、通常背景画像G102だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。
The normal production mode is a production mode that may be set over one or more variable displays of special symbols in the "low-probability low-base game state" or "high-probability low-base game state". In the normal production mode, the player is suggested to be in a non-time-saving state. In the normal effect mode, the pachinko game machine PY1 displays, for example, a normal background image G102 representing a mountain scenery on the
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。確変演出モードでは、高確率状態且つ時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、確変演出モードにおいて、図5(B-2)に示すように、例えば、宇宙を表す背景の確変背景画像G103を表示部50aに表示する。なお、確変演出モードにおいて表示される背景は、確変背景画像G103だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。
The probability variable production mode is a production mode that may be set over one or more variable displays of special symbols in the "high probability high base game state". In the variable probability performance mode, the player is suggested to be in a high probability state and a time saving state. In the variable probability effect mode, the pachinko game machine PY1 displays, for example, a variable probability background image G103 representing the universe on the
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。時短演出モードでは、通常確率状態且つ時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、時短演出モードにおいて、図5(B-3)に示すように、例えば、空を表す背景の時短背景画像G104を表示部50aに表示する。なお、時短演出モードにおいて表示される背景は、時短背景画像G104だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。
The time reduction production mode is a production mode that may be set over one or more variable displays of special symbols in the "low probability high base game state". In the time-saving performance mode, the player is suggested to be in a normal probability state and a time-saving state. The pachinko gaming machine PY1 displays, for example, a time-saving background image G104 representing the sky on the
大当たり演出モードは、大当たり遊技状態において設定される演出モードである。大当たり演出モードでは、大当たり遊技の実行中であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、大当たり遊技の開始の際に、図5(C-1)に示すように、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107,「右打ち」を促す右打ち画像G108等を表示部50aに表示する。なお、これらの画像の表示を「オープニング演出」という。
The jackpot production mode is a production mode set in the jackpot gaming state. In the jackpot performance mode, the player is suggested that the jackpot game is being executed. Pachinko gaming machine PY1, in the jackpot production mode, when the jackpot game starts, as shown in FIG. The image G108 and the like are displayed on the
また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、ラウンド遊技中に、図5(C-2)に示すように、ラウンド数を示すラウンド画像G109等を表示部50aに表示するとともに、その後に高確率状態になる場合には、高確率状態になることを示唆する昇格画像G110を表示部50aに表示する。なお、これらの画像の表示を「ラウンド演出」という。
Further, in the jackpot effect mode, the pachinko gaming machine PY1 displays a round image G109 indicating the number of rounds on the
また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、大当たり遊技の終了の際に、図5(C-3)に示すように、大当たり演出モードの後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111,払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112等を表示部50a表示する。なお、これらの画像の表示を「エンディング演出」という。
Further, in the jackpot performance mode, the pachinko gaming machine PY1 displays an ending image G111 suggesting a performance mode set after the jackpot performance mode, as shown in FIG. The
基本実施形態では、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードの5種類の演出モードが設定されるようにしているが、演出モードの種類については、適宜に変更または追加しても良い。 In the basic embodiment, five types of production modes are set: a customer waiting production mode, a normal production mode, a probability variable production mode, a short working hours production mode and a jackpot production mode. may be changed or added to
8-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(「変動演出」ともいう)について図6~図8を用いて説明する。特図変動演出は、大当たり判定の結果を示唆するための演出である。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示と並行して、演出図柄を用いた特図変動演出を実行する。演出図柄は、図6(A)に示すように、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3で構成される。
8-2. Special figure fluctuation production Next, the special figure fluctuation production (also referred to as "variation production") will be described with reference to FIGS. 6 to 8. FIG. The special figure fluctuation production is a production for suggesting the result of the jackpot determination. When the variable display of the special figure is started, the pachinko game machine PY1 executes the special figure variation performance using the performance symbols in parallel with the variable display of the special figure. As shown in FIG. 6(A), the performance design is composed of a left performance design EZ1, a middle performance design EZ2 and a right performance design EZ3.
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、背景(通常背景画像G102,確変背景画像G103,時短背景画像G104)上に、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を変動表示する。なお、図中の「↓」は、演出図柄の変動表示中であることを示す。演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は、例えば、それぞれ「1」~「9」の数字図柄で構成され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動し、特図の停止表示に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止する。そして、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示の態様によって大当たり判定の結果が示唆される。 The pachinko game machine PY1 variably displays performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 on the background (normal background image G102, probability variable background image G103, time reduction background image G104) in the special figure variation performance. It should be noted that "↓" in the figure indicates that the performance symbols are being displayed in a variable manner. The production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are, for example, composed of numerical patterns of "1" to "9", respectively. EZ1, EZ2 and EZ3 fluctuate, and the performance symbols EZ1, EZ2 and EZ3 stop with the stop display of the special figure. Then, the result of the big hit determination is suggested by the mode of stop display of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3.
8-2-1.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、最初に、通常変動を行うことが可能である。通常変動は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示する演出であり、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
8-2-1. Normal variation The pachinko game machine PY1 can perform normal variation first in the special figure variation effect. The normal variation is an effect in which the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are variably displayed, and functions as an effect suggesting that the variable display of special symbols has started.
パチンコ遊技機PY1は、通常変動において、図6(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示を開始する。そして、パチンコ遊技機PY1は、通常変動後にリーチを発生させることなくハズレとする場合には、図6(C-1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とを異なる態様で停止ししてから、6(D)に示すように、ハズレを示唆する態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。ハズレを示唆する態様は、「1・1・2」や「2・4・6」等、左右の演出図柄が同一ではない態様である。一方、パチンコ遊技機PY1は、通常変動後にリーチを発生させる場合には、図6(C-2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とを同じ態様(所謂リーチ目)で停止表示してリーチを成立させる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序は、適宜に変更することが可能である。 The pachinko game machine PY1 starts variable display of performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in normal variation, as shown in FIG. 6(B). Then, when the pachinko game machine PY1 makes a loss without generating a reach after the normal fluctuation, as shown in FIG. After stopping, as shown in 6(D), the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stop-displayed in a manner suggesting a failure (so-called split eyes). A mode suggesting a failure is a mode in which the left and right performance symbols are not the same, such as "1, 1, 2" and "2, 4, 6". On the other hand, when the pachinko game machine PY1 generates reach after the normal fluctuation, as shown in FIG. Stop display and establish a reach. The stop order of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 can be changed as appropriate.
8-2-2.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、リーチの成立後に、Nリーチを行うことが可能である。Nリーチは、例えば、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速するリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
8-2-2. The N-reach pachinko game machine PY1 can perform N-reach after establishment of the reach. The N-reach is, for example, a ready-to-win effect in which the fluctuation speed of the middle effect symbol EZ2 gradually decelerates, and functions as an effect to suggest that there is a possibility that a jackpot game will be played.
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチにおいて、図7(A)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度を徐々に減速させる。そして、パチンコ遊技機PY1は、Nリーチでハズレとする場合には、図7(B)に示すように、中演出図柄EZ2を停止し、リーチハズレを示唆する態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。リーチハズレを示唆する態様は、「7・6・7」や「5・3・5」等、左右の演出図柄が同一且つ中の図柄が左右の演出図柄と異なる態様である。一方、パチンコ遊技機PY1は、Nリーチ後にSPリーチに発展させる場合には、中演出図柄EZ2を停止しない。なお、Nリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。 The pachinko game machine PY1 gradually decelerates the variation speed of the middle effect symbol EZ2 in N-reach, as shown in FIG. 7(A). Then, when the pachinko game machine PY1 loses at N reach, as shown in FIG. , EZ2 and EZ3 are stopped. A mode suggesting reach-losing is a mode in which the left and right performance symbols are the same and the middle symbols are different from the left and right performance symbols, such as "7, 6, 7" and "5, 3, 5". On the other hand, the pachinko game machine PY1 does not stop the middle effect symbol EZ2 when developing into SP reach after N reach. It should be noted that it is possible to appropriately change the content of the N-reach effect.
8-2-3.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後に、SPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルする様子が表示されるリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
8-2-3. SP reach The pachinko game machine PY1 can perform SP reach after N reach. SP ready-to-win is, for example, a ready-to-win effect in which a battle between the main character and the enemy character is displayed, and functions as an effect to suggest that there is a high possibility that a jackpot game will be played.
パチンコ遊技機PY1は、SPリーチにおいて、図8(A)に示すように、SPリーチの開始を表すSPタイトル画像G1を表示部50aに表示する。SPタイトル画像G1は、例えば、「敵Aを撃破せよ!」も文字画像である。その後、パチンコ遊技機PY1は、図8(B)に示すように、主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200と、敵キャラクタを表す敵キャラクタ画像G201と、を表示部50aに表示し、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルする動画を表示部50aに表示する。そして、バトルの最終局面を迎えると、パチンコ遊技機PY1は、SPリーチで大当たりとする場合には、図8(C-1)に示すように、大当たりを示唆するように、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、大当たりを示唆する態様(所謂ゾロ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。また、パチンコ遊技機PY1は、SPリーチでハズレとする場合には、図8(C-2)に示すように、ハズレを示唆するように、敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、リーチハズレを示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。一方、パチンコ遊技機PY1は、このSPリーチ後にSPSPリーチに発展させる場合には、中演出図柄EZ2を停止しない。なお、SPリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。
In the SP reach, the pachinko gaming machine PY1 displays an SP title image G1 representing the start of the SP reach on the
8-2-4.SPSPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、SPリーチの後に、SPSPリーチを行うことが可能である。SPSPリーチは、例えば、主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする様子が表示されるリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
8-2-4. SPSP Reach Pachinko game machine PY1 is capable of performing SPSP Reach after SP Reach. The SPSP ready-to-win is, for example, a ready-to-win effect in which a battle between a main character and a formidable enemy character is displayed, and functions as an effect to suggest that there is a high possibility that a jackpot game will be played.
パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチにおいて、図9(A)に示すように、SPSPリーチの開始を表すSPSPタイトル画像G2を表示部50aに表示する。SPSPタイトル画像G2は、例えば、「敵Bを撃破せよ!」の文字画像である。その後、パチンコ遊技機PY1は、図9(B)に示すように、主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200と、強敵キャラクタを表す強敵キャラクタ画像G202と、を表示部50aに表示し、主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする動画を表示部50aに表示する。そして、バトルの最終局面を迎えると、パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチで大当たりとする場合には、図9(C-1)に示すように、大当たりを示唆するように、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、大当たりを示唆する態様(所謂ゾロ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。一方、パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチでハズレとする場合には、図9(C-2)に示すように、ハズレを示唆するように、強敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、リーチハズレを示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。なお、SPSPリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。
In the SPSP reach, the pachinko game machine PY1 displays an SPSP title image G2 representing the start of the SPSP reach on the
ここで、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止する可能性(「大当たり期待度」ともいう)について説明する。大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率が、大当たり判定の結果がハズレの場合には10%に設定され、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定されている場合、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果がハズレの場合には4%に設定する一方、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定すると、SPリーチに対する大当たり期待度を、Nリーチに対する大当たり期待度よりも高くすることができる。 Here, the possibility that the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 will stop in a mode indicating a big win (also called "big win expectation") will be described. The degree of jackpot expectation is determined by the execution probability based on the result of jackpot determination. For example, when the execution probability of N reach is set to 10% when the result of jackpot determination is a loss, and set to 100% when the result of jackpot determination is a jackpot winning, the execution probability of SP reach is set to 4% when the result of the jackpot determination is a loss, and is set to 100% when the result of the jackpot determination is a jackpot winning. can be higher than
また、例えば、SPリーチの実行確率が、大当たり判定の結果がハズレの場合には4%に設定され、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定されている場合、SPSPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果がハズレの場合には2%に設定する一方、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定すると、SPSPリーチに対する大当たり期待度を、SPリーチに対する大当たり期待度よりも高くすることができる。このように、実行可能な演出に対して、大当たり判定の結果に応じた実行確率を予め設定することで、その演出に対する大当たり期待度を定めることができる。 Further, for example, when the execution probability of SP reach is set to 4% when the result of jackpot determination is a loss, and set to 100% when the result of jackpot determination is a jackpot winning, SPSP reach is performed. When the execution probability is set to 2% when the result of the judgment of the big win is a loss, and is set to 100% when the result of the judgment of the big win is the winning of the jackpot, the degree of expectation of the big win against the SP reach is set to the big win against the SP reach. Expectations can be higher. In this way, by presetting the execution probability according to the result of the big win determination for the executable effect, it is possible to determine the degree of expectation for the big win for that effect.
8-3.保留アイコンおよび当該アイコン
パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留の記憶中に、保留アイコンHAを表示部50aに表示することが可能である。保留アイコンHAは、例えば、「〇」のアイコン画像である。また、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に、当該アイコンHAを表示部50aに表示することが可能である。当該アイコンTAは、例えば、保留アイコンHAと同じ「〇」のアイコン画像である。
8-3. Suspension Icon and Icon The pachinko gaming machine PY1 can display the suspension icon HA on the
表示部50aの下部には、保留アイコン表示領域50dが設置される。保留アイコン表示領域50dは、図10(A)に示すように、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成される。パチンコ遊技機PY1は、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示する。例えば、特図1保留数が「1」の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が「2」の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。なお、保留アイコン表示領域50dには、特図1保留数および特図2保留数の両方が表示されるようにしても良いし、特図1保留数および特図2保留数の一方だけが表示されるようにしても良い。また、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。
A pending
また、表示部50aの下部であって保留アイコン表示領域50dの近傍には、当該アイコン表示領域50eが設置される。当該アイコン表示領域50eは、図10(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eで構成される。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示を開始すると、当該アイコン表示領域50eに、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示する。なお、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、当該アイコンTAが表示されないようにしても良い。
Further, an
8-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、例えば、保留アイコンHAが保留アイコン表示領域50dに表示される演出であり、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知するための演出として機能する。
8-3-1. Suspension effect The pachinko game machine PY1 can perform a suspension effect in response to the winning of the game ball in the
パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が行われておらず、特図1保留数が「0」のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、図10(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAを表示する。また、パチンコ遊技機PY1は、例えば、特図の可変表示中に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図10(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAを表示し、特図1保留数が「2」であることを遊技者に報知する。また、パチンコ遊技機PY1は、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAを表示しているときに、新たな特図の可変表示を開始すると、図10(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1の保留アイコンHAを、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示するとともに、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2の保留アイコンHAを、第1表示領域50d1に移動して表示し、特図1保留数が「1」であることを遊技者に報知する。
In the pachinko game machine PY1, the variable display of the special figure is not performed, and when the game ball wins the
8-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、盤上可動体55k、枠可動体58k、通常ボタン40、特殊ボタン41等が用いられる演出であり、大当たり遊技が行われる可能性を示唆する演出として機能する。
8-4. Notice effect The pachinko game machine PY1 can perform a notice effect at an arbitrary timing in the special figure variation effect. The notice effect is a effect using the
8-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、盤上可動体55kまたは枠可動体58kを用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、例えば、盤上可動体55kや枠可動体58kが動作する演出である。
8-4-1. Movable Body Effect The pachinko game machine PY1 can perform a movable body effect using the on-board
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミング(例えば、NリーチからSPリーチに発展するタイミング)で、可動体演出を行う。ここでは、盤上可動体55kを用いた可動体演出を例示する。可動体演出は、図11(A)に示すように、盤上可動体55kが表示部50a上に移動する演出である。パチンコ遊技機PY1は、可動体演出において、表示部50aの盤上可動体55kと重なっていないスペースに、エフェクト画像G4を表示する。可動体演出の後には、図11(B)に示すように、盤上可動体55kが通常の待機状態(初期位置)に戻り、演出が発展する。図11(B)は、SPSPリーチに発展した場合を示している。なお、可動体演出における盤上可動体55kの動きについては、適宜に変更することが可能である。
The pachinko game machine PY1 performs a movable body production at an arbitrary timing in the special figure fluctuation production (for example, the timing of developing from N reach to SP reach). Here, an example of a movable body effect using the on-board
8-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40または特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、例えば、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41を操作する演出である。
8-4-2. Operation Effect The pachinko game machine PY1 can perform an operation effect using the
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミング(例えば、SPリーチ中)で、操作演出を行う。ここでは、通常ボタン40を用いた操作演出を例示する。パチンコ遊技機PY1は、操作演出において、通常ボタン40の押下操作が有効な期間(「ボタン操作有効期間」という)を発生させ、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図12(A)に示すように、通常ボタン40の操作を促す演出(「ボタン操作促進演出」という)を行う。ボタン操作促進演出では、ボタン操作促進画像G3が表示され、ボタン操作促進画像G3は、通常ボタン40を模した通常ボタン画像G31と、通常ボタン40の操作態様(すなわち、押下操作)を表す押下操作画像G32(ここでは、「押せ」の文字画像)と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す操作有効期間残り時間画像G33と、で構成される。パチンコ遊技機PY1は、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図12(B)に示すように、ボタン操作促進演出を終了して、操作結果演出を行う。図12(B)は、操作結果演出として、盤上可動体55kが動作する可動体演出が行われた場合を示している。なお、操作演出の演出内容については、適宜に変更することが可能である。
The pachinko game machine PY1 performs an operation performance at an arbitrary timing (for example, during SP reach) in the special figure variation performance. Here, an operation effect using the
8-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、先読み判定に基づいた先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、例えば、保留アイコンHAが変化する演出であり、大当たり判定の結果を事前に示唆するための演出として機能する。
8-4-3. Prefetching effect The pachinko game machine PY1 is capable of executing a prefetching effect based on the prefetching determination as the advance notice effect. The look-ahead effect is, for example, an effect in which the pending icon HA changes, and functions as an effect for suggesting in advance the result of the big hit determination.
パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留を記憶することに応じて、先読み演出を行う。ここでは、特図1保留に対する先読み演出を例示する。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、特図1保留を記憶する際に、特図1保留に対する先読み判定の結果に基づいて、図10(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに、保留アイコンHAとして、通常は「〇」のアイコン画像を表示するところを、「☆」のアイコン画像を表示する。なお、先読み演出内容については適宜に変更することが可能である。
The pachinko game machine PY1 performs a look-ahead effect in response to storing special figure 1 suspension or special figure 2 suspension. Here, the look-ahead effect for the special figure 1 hold is exemplified. When the game ball enters the
9.内部構成
次に、パチンコ遊技機PY1の内部構成について図13~図16を用いて説明する。図13は、パチンコ遊技機PY1の制御に関わる部分のブロック図である。図13に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技を制御する主制御部100と、演出を実行する演出制御部120と、を具備する。主制御部100と演出制御部120とは、電気的に接続され、演出制御部120は、主に、主制御部100の指示に従って演出を実行する。
9. Internal Configuration Next, the internal configuration of the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIGS. 13 to 16. FIG. FIG. 13 is a block diagram of a portion related to control of the pachinko game machine PY1. As shown in FIG. 13, the pachinko gaming machine PY1 comprises a
9-1.主制御部
主制御部100は、遊技制御用マイコン101を具備する。遊技制御用マイコン101は、例えば、CPU(Central Processing Unit)を含んで構成され、主に、各種遊技(特図遊技,普図遊技,遊技状態,賞球払出等)を制御する。また、遊技制御用マイコン101は、遊技入力部101a、遊技出力部101bおよび遊技記憶部101cを具備する。遊技入力部101aは、遊技盤1に設けられる入賞装置(第1始動口11,第2始動口12,ゲート13,第1大入賞口14,第2大入賞口15,一般入賞口10等)からの遊技球の入賞情報,初期化スイッチの操作情報,設定変更スイッチの操作情報等を入力する。遊技出力部101bは、遊技の制御に応じて生成される演出用データや演出用コマンドを、演出制御部120やパチンコ遊技機PY1の外部に出力する。遊技記憶部101cは、例えば、ROM(Read Only Memory)やRAM(Random Access Memory)で構成され、遊技内容を選択するためのテーブル,遊技の制御に応じて生成される遊技データ(特図1保留,特図2保留,普図保留等)等を記憶する。
9-1. Main Control Unit The
各種遊技は、主に、遊技入力部101aが入力した入賞情報および操作情報に基づいて制御される。遊技制御用マイコン101は、遊技記憶部101cに記憶されたテーブルや遊技データを用いて、各種遊技を制御する。
Various games are mainly controlled based on winning information and operation information input by the
9-2.テーブル
遊技制御用マイコン101は、遊技を制御するにあたって様々な選択を行うことが可能である。選択に際しては、遊技記憶部101cに記憶されているテーブルが参照される。遊技記憶部101cには、以下に示すテーブルが記憶される。
9-2. The table
9-2-1.変動パターン判定テーブル
遊技記憶部101cには、図14に示す変動パターン判定テーブル103a1が記憶される。変動パターン判定テーブル103a1は、変動パターンの種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定の結果に基づく第1特図または第2特図の可変表示を行う際に、変動パターン判定テーブル103a1を参照して、変動パターンの種類を選択する。
9-2-1. Fluctuation Pattern Judgment Table A fluctuation pattern judgment table 103a1 shown in FIG. 14 is stored in the
遊技制御用マイコン101は、図14に示すように、遊技状態,始動口の種類,大当たり判定の結果,リーチ判定の結果,特図保留数等に基づいて、変動パターンの種類を選択する。リーチ判定は、特図の可変表示中に、前述のリーチ演出(Nリーチ,SPリーチ,SPSPリーチ)を行わせるか否かを判定するものであり、リーチ演出を行わせる場合にはリーチ有りとし、リーチ演出を行わせない場合にはリーチ無しとする。遊技制御用マイコン101は、変動パターンとして、「THP001」~「THP002」、「THP011」~「THP013」および「THP021」~「THP022」の7種類の変動パターンの何れか1つを選択することが可能である。遊技制御用マイコン101は、選択した変動パターンに応じた可変表示の態様(可変表示の時間)で第1特図または第2特図の可変表示を行う。なお、変動パターンの種類については、適宜に変更することが可能である。
The
ここで、各変動パターンの役割について説明する。前述したように、特図の可変表示中には、特図変動演出が行われる。特図変動演出では、単数または複数の演出で構成される演出フローが実行されるが、各変動パターンは、特図の可変表示時間および特図変動演出で実行される演出フローに対応付けられる。例えば、図14に示すように、「THP001」および「THP011」は、特図の可変表示の時間が120000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」→「SPSPリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP002」および「THP012」は、特図の可変表示の時間が100000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP013」は、特図の可変表示の時間が20000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP021」および「THP022」は、特図の可変表示の時間が13000msまたは2000msであって「通常変動」のみで構成される演出フローに対応付けられる。このように、遊技制御用マイコン101が選択した変動パターンの種類に応じて、特図変動演出の時間および特図変動演出で実行される演出を異ならせている。
Here, the role of each variation pattern will be explained. As described above, during the variable display of the special figure, special figure variation production is performed. In the special figure fluctuation production, the production flow composed of one or more productions is executed, but each variation pattern is associated with the special figure variable display time and the production flow executed in the special figure fluctuation production. For example, as shown in FIG. 14, "THP001" and "THP011" have a special figure variable display time of 120000 ms, and "normal fluctuation" → "reach" → "N reach" → "SP reach" → " "THP002" and "THP012" are associated with the production flow composed of "SPSP Reach", and "THP002" and "THP012" have a special figure variable display time of 100000 ms and are "normal fluctuation" → "reach" → "N reach" → " "SP Reach" is associated with the production flow composed of "SP Reach", and "THP013" has a special figure variable display time of 20000 ms, and is composed of "Normal Variation" → "Reach" → "N Reach". , and "THP021" and "THP022" are associated with an effect flow that is 13000 ms or 2000 ms for the variable display of the special figure and consists only of "normal fluctuation". Thus, according to the type of variation pattern selected by the
「THP001」は、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合に選択され、演出フローの最後が「SPSPリーチ」であるため、「THP001」を「SPSP大当たり変動」という。また、「THP002」は、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合に選択され、演出フローの最後が「SPリーチ」であるため、「THP002」を、「SP大当たり変動」という。また、「THP011」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「SPSPリーチ」であるため、「THP011」を「SPSPハズレ変動」という。また、「THP012」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「SPリーチ」であるため、「THP012」を「SPハズレ変動」という。また、「THP013」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「Nリーチ」であるため、「THP013」を「Nハズレ変動」という。また、「THP021」および「THP022」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「通常変動」であるため、「THP021」および「THP022」を「通常ハズレ変動」という。なお、変動パターンの選択割合については、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、適宜に設定することが可能である。 "THP001" is selected when the result of the jackpot determination is a jackpot winning, and the end of the effect flow is "SPSP reach", so "THP001" is called "SPSP jackpot variation". Also, "THP002" is selected when the result of the jackpot determination is a jackpot winning, and the end of the effect flow is "SP reach", so "THP002" is called "SP jackpot variation". Also, "THP011" is selected when the result of the big hit determination is a loss, and since the end of the effect flow is "SPSP reach", "THP011" is called "SPSP loss variation". Also, "THP012" is selected when the result of the big hit determination is a loss, and since the end of the effect flow is "SP reach", "THP012" is called "SP loss variation". Also, "THP013" is selected when the result of the big hit determination is a loss, and the end of the effect flow is "N reach", so "THP013" is called "N loss variation". In addition, "THP021" and "THP022" are selected when the result of the jackpot determination is a loss, and since the end of the production flow is "normal variation", "THP021" and "THP022" are called "normal loss variation". . It should be noted that the selection rate of the variation pattern can be appropriately set in consideration of the game characteristics of the pachinko game machine PY1.
9-2-2.先読み判定テーブル
遊技記憶部101cには、図15に示す先読み判定テーブル103b1が記憶される。先読み判定テーブル103b1は、先読みパターンの種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定を受けるための権利が取得された場合に、先読み判定テーブル103b1を参照して、先読みパターンの種類を選択する。図14(B)に示す図は、先読み判定テーブル103b1である。
9-2-2. Prefetch Determination Table A prefetch determination table 103b1 shown in FIG. 15 is stored in the
遊技制御用マイコン101は、図15に示すように、遊技状態,始動口の種類,先読み判定の結果等に基づいて、先読みパターンの種類を選択する。遊技制御用マイコン101は、先読みパターンとして、「SHP001」~「SHP003」の3種類の先読みパターンの何れか1つを選択することが可能である。なお、先読みパターンの種類については、適宜に変更することが可能である。
The
「SHP001」は、先読み判定の結果が先読み当選の場合に選択されるため、「SHP001」を「大当たり先読みパターン」という。また、「SHP002」は、先読み判定の結果が先読み非当選の場合に選択され、変動パターン事前判定の結果がリーチ有りの変動パターン(「THP011」~「THP013」)であるため、「SHP002」を「リーチハズレ先読みパターン」という。また、「SHP003」は、先読み判定の結果が先読み非当選の場合に選択され、変動パターン事前判定の結果がリーチ無しの変動パターン(「THP021」~「THP022」)であるため、「SHP003」を「通常ハズレ先読みパターン」という。 Since "SHP001" is selected when the result of the prefetch determination is prefetch winning, "SHP001" is called a "jackpot prefetch pattern". In addition, "SHP002" is selected when the result of the prefetch judgment is not prefetched, and the result of the fluctuation pattern prejudgment is a fluctuation pattern with reach ("THP011" to "THP013"), so "SHP002" is selected. It is called "read-ahead pattern of reach-losing". In addition, "SHP003" is selected when the result of the prefetch judgment is not prefetched, and the result of the fluctuation pattern prejudgment is a fluctuation pattern without reach ("THP021" to "THP022"), so "SHP003" is selected. It is called "normal failing look-ahead pattern".
9-2-3.図柄判定テーブル
遊技記憶部101cには、図16に示す図柄判定テーブル103c1が記憶される。図柄判定テーブル103c1は、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定が行われた場合に、図柄判定テーブル103c1を参照して、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する。図14(C)に示す図は、図柄判定テーブル103c1である。
9-2-3. Symbol Judgment Table A symbol judgment table 103c1 shown in FIG. 16 is stored in the
遊技制御用マイコン101は、図16に示すように、始動口の種類,大当たり判定の結果等に基づいて、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する。遊技制御用マイコン101は、停止図柄の種類として、「大当たりWα図柄」,「大当たりXα図柄」,「大当たりYα図柄」,「大当たりZα図柄」,「小当たり図柄」,「ハズレA図柄」,「ハズレB図柄」の7種類の停止図柄の何れか1つを選択することが可能である。遊技制御用マイコン101は、選択した停止図柄に応じた態様で第1特図または第2特図の停止表示を行う。なお、停止図柄の種類については、適宜に変更することが可能である。
The
ここで、各停止図柄の役割について説明する。前述したように、特図の停止表示後には、大当たり遊技が行われるときと、小当たり遊技が行われるときと、時短状態になるときと、何も行われずにハズレとなるときと、がある。大当たり遊技の種類は4種類(「大当たり遊技Wα」,「大当たり遊技Xα」,「大当たり遊技Yα」,「大当たり遊技Zα」)あり、小当たり遊技の種類は1種類あり、ハズレの種類は2種類(前述の特定のハズレ,単なるハズレ)あるが、各停止図柄は、大当たり遊技の種類、小当たり遊技の種類およびハズレの種類に対応付けられる。例えば、図16に示すように、「大当たりWα図柄」は「大当たり遊技Wα」に対応付けられ、「大当たりXα図柄」は「大当たり遊技Xα」に対応付けられ、「大当たりYα図柄」は「大当たり遊技Yα」に対応付けられ、「大当たりZα図柄」は「大当たり遊技Zα」に対応付けられ、「小当たり図柄」は小当たり遊技に対応付けられ、「ハズレA図柄」は何も行われない単なるハズレに対応付けられ、「ハズレB図柄」は時短状態に対応付けられる。このように、遊技制御用マイコン101が選択した停止図柄の種類に応じて、実行する大当たり遊技の種類、小当たり遊技の種類およびハズレの種類(時短状態にするか否か)を異ならせている。
Here, the role of each stop symbol will be described. As mentioned above, after the stop display of the special figure, when a big hit game is performed, when a small hit game is performed, when it becomes a time saving state, and when it becomes a loss without doing anything . There are four types of jackpot games ("jackpot game Wα", "jackpot game Xα", "jackpot game Yα", and "jackpot game Zα"), one type of small win game, and two types of loss. Each stop symbol is associated with the type of jackpot game, the type of small-hit game, and the type of loss (the above-mentioned specific loss, mere loss). For example, as shown in FIG. 16, "jackpot Wα symbol" is associated with "jackpot game Wα", "jackpot Xα symbol" is associated with "jackpot game Xα", and "jackpot Yα symbol" is associated with "jackpot game Yα”, the “jackpot Zα pattern” is associated with the “jackpot game Zα”, the “small prize pattern” is associated with the small prize game, and the “losing A pattern” is a mere loss in which nothing is done. , and the “losing B pattern” is associated with the time saving state. Thus, according to the type of stop symbol selected by the
「大当たりWα図柄」および「大当たりYα図柄」は、その後に高確率状態になる大当たり遊技が行われる場合に選択されるため、「大当たりWα図柄」および「大当たりYα図柄」を「確変図柄」ということがある。また、「大当たりXα図柄」および「大当たりZα図柄」は、その後に通常確率状態になる大当たり遊技が行われる場合に決定されるため、「大当たりXα図柄」および「大当たりZα図柄」を「通常図柄」ということがある。また、「ハズレA図柄」は、その後に何も行われない単なるハズレの場合に決定されるため、「ハズレA図柄」を「通常ハズレ図柄」ということがある。また、「ハズレB図柄」は、その後に時短状態になる特定のハズレの場合に決定されるため、「ハズレB図柄」を「ハズレ時短図柄」ということがある。なお、停止図柄の選択割合については、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、適宜に設定することが可能である。 Since the ``jackpot Wα pattern'' and ``jackpot Yα pattern'' are selected when a jackpot game in a high probability state is performed after that, the ``jackpot Wα pattern'' and the ``jackpot Yα pattern'' are referred to as ``variable patterns''. There is In addition, since the "jackpot Xα pattern" and the "jackpot Zα pattern" are determined when the jackpot game in the normal probability state is performed thereafter, the "jackpot Xα pattern" and the "jackpot Zα pattern" are changed to the "normal pattern". That's what it means. In addition, since the "losing A symbol" is determined in the case of a mere loss in which nothing is performed after that, the "losing A symbol" may be referred to as a "normal losing symbol". In addition, since the "losing B pattern" is determined in the case of a specific failing that becomes a time saving state after that, the "losing B pattern" may be referred to as a "losing time saving pattern". It should be noted that the selection ratio of the stop symbols can be appropriately set in consideration of the playability of the pachinko gaming machine PY1.
9-3.コマンド
遊技制御用マイコン101は、遊技の制御に応じて生成された演出用コマンドを、遊技出力部101bを介して、演出制御部120に出力することが可能である。遊技制御用マイコン101は、以下に示すコマンドを生成することが可能である。
9-3. Command The
9-3-1.入賞コマンド
入賞コマンドは、遊技球の各種入賞装置(第1始動口11,第2始動口12,ゲート13,第1大入賞口14,第2大入賞口15,一般入賞口10等)への入賞に関連して生成される。入賞コマンドとして、遊技球が第1始動口11に入賞することによって生成される第1始動口コマンド,遊技球が第2始動口12に入賞することによって生成される第2始動口コマンド,遊技球がゲート13を通過することによって生成されるゲートコマンド,遊技球が第1大入賞口14に入賞することによって生成される第1大入賞口コマンド,遊技球が第2大入賞口15に入賞することによって生成される第1大入賞口コマンド,遊技球が一般入賞口10に入賞することによって生成される一般入賞口コマンド等がある。
9-3-1. Winning command Winning command is a game ball to various winning devices (first starting
9-3-2.特図コマンド
特図コマンドは、第1特図および第2特図の動作に関連して生成される。特図コマンドとして、特図の変動パターンが決定されることによって生成される特図変動パターンコマンド,特図の停止図柄が決定されることによって生成される特図停止図柄コマンド,特図の可変表示の開始によって生成される特図開始コマンド,特図の停止表示によって生成される特図確定コマンド等がある。
9-3-2. Special Figure Commands Special figure commands are generated in connection with the actions of the first special figure and the second special figure. As a special figure command, a special figure variation pattern command generated by determining the variation pattern of the special figure, a special figure stop pattern command generated by determining the stop pattern of the special figure, variable display of the special figure There are special figure start commands generated by the start of, special figure confirmation commands generated by special figure stop display, and the like.
9-3-3.普図コマンド
普図コマンドは、普図の動作に関連して生成される。普図コマンドとして、普図の可変表示の開始によって生成される普図開始コマンド,普図の停止表示によって生成される普図確定コマンド等がある。
9-3-3. General map commands General map commands are generated in relation to general map actions. The normal map command includes a normal map start command generated by starting the variable display of the normal map, a normal map determination command generated by the stop display of the normal map, and the like.
9-3-4.保留コマンド
保留コマンドは、特図1保留、特図2保留および普図保留の保留数の増減に関連して生成される、保留コマンドとして、特図1保留数の増加によって生成される特図1保留増加コマンド,特図1保留数の減少によって生成される特図1保留減少コマンド,特図2保留数の増加によって生成される特図2保留増加コマンド,特図2保留数の減少によって生成される特図2保留減少コマンド,普図保留数の増加によって生成される普図保留増加コマンド,普図保留数の減少によって生成される普図保留減少コマンド等がある。
9-3-4. Hold command The hold command is generated in relation to the increase or decrease in the number of holds of special figure 1 hold, special figure 2 hold and general figure hold, special figure 1 generated by the increase in the number of special figure 1 reservations as a hold command Reserved increase command, Special figure 1 reserved decrease command generated by reducing the number of special figures 1 reserved, Special figure 2 reserved increase command generated by increasing the number of special figures 2 reserved, Generated by decreasing the number of special figures 2 reserved There is a special figure 2 hold decrease command, a general figure hold increase command generated by an increase in the normal figure hold number, a general figure hold decrease command generated by a decrease in the normal figure hold number, etc.
9-3-5.大当たり遊技コマンド
大当たり遊技コマンドは、大当たり遊技の動作に関連して生成される。大当たり遊技コマンドとして、OPの開始によって生成されるOPコマンド,各ラウンド遊技の開始によって生成されるラウンドコマンド,EDの開始によって生成されるEDコマンド等がある。
9-3-5. Jackpot Game Command Jackpot game commands are generated in association with jackpot game actions. As jackpot game commands, there are an OP command generated at the start of OP, a round command generated at the start of each round game, an ED command generated at the start of ED, and the like.
9-3-6.小当たり遊技コマンド
小当たり遊技コマンドは、小当たり遊技の動作に関連して生成される。小当たり遊技コマンドとして、開放前ITの開始によって生成される開放前ITコマンド,開放後ITの開始によって生成される開放後ITコマンド等がある。
9-3-6. Small winning game command A small winning game command is generated in relation to the operation of a small winning game. The small winning game command includes a pre-opening IT command generated by starting the pre-opening IT, a post-opening IT command generated by starting the post-opening IT, and the like.
9-3-7.補助遊技コマンド
補助遊技コマンドは、補助遊技の動作に関連して生成される。補助遊技コマンドとして、小当たり遊技の開始によって生成される補助遊技開始コマンド等がある。
9-3-7. Auxiliary game command Auxiliary game command is generated in relation to the operation of the auxiliary game. As the auxiliary game command, there is an auxiliary game start command generated by the start of the small winning game.
9-3-8.遊技状態コマンド
遊技状態コマンドは、現在の遊技状態に関連して生成される。遊技状態コマンドとして、遊技状態が通常確率状態であることによって生成される通常確率コマンド,遊技状態が高確率状態であることによって生成される高確率コマンド,遊技状態が非時短状態であることによって生成される非時短コマンド,遊技状態が時短状態であることによって生成される時短コマンド,遊技状態が大当たり遊技状態であることによって生成される大当たりコマンド等がある。
9-3-8. Game State Commands Game state commands are generated in relation to the current game state. As game state commands, a normal probability command generated by the game state being a normal probability state, a high probability command generated by the game state being a high probability state, and a game state being a non-time saving state There are a non-time-saving command to be executed, a time-saving command generated by the game state being the time-saving state, and a jackpot command generated by the game state being the jackpot game state.
9-4.演出制御部
演出制御部120は、演出制御用マイコン121を具備する。演出制御用マイコン121は、例えば、CPUを含んで構成され、主に、各種演出(演出モード,特図変動演出,保留演出,予告演出等)を実行する。また、演出制御用マイコン121は、演出入力部121aおよび演出記憶部121bを具備する。演出入力部121aは、主制御部100から出力された演出用コマンド,通常ボタン40の操作情報,特殊ボタン41の操作情報等を入力する。演出記憶部121bは、例えば、ROMやRAMで構成され、予告演出等を選択するためのテーブル,演出の実行に応じて生成される演出データ等を記憶する。
9-4. Effect Control Unit The
各種演出は、主に、演出入力部121aが入力した演出用コマンドおよび操作情報に基づいて実行される。演出制御用マイコン121は、演出記憶部121bに記憶されたテーブルや演出データを参照して、各種演出を実行する。
Various productions are mainly executed based on production commands and operation information input by the
<第1実施形態>
以下、第1実施形態を説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態のパチンコ遊技機PY1が第1実施形態にも適用される。
<First embodiment>
The first embodiment will be described below. Unless otherwise stated, the pachinko game machine PY1 of the basic embodiment described above is also applied to the first embodiment.
最初に、遊技制御用マイコン101が選択可能な停止図柄について説明する。遊技制御用マイコン101の遊技記憶部101cには、図17に示すように、図柄A判定テーブル103c2が記憶されている。遊技制御用マイコン101は、図柄A判定テーブル103c2を用いて停止図柄を選択可能である。
First, the stop symbols selectable by the
図18は、図柄A判定テーブル103c2の内容を示す図である。遊技制御用マイコン101は、始動口の種類および大当たり判定の結果に基づいて、停止図柄の種類を選択する。停止図柄の種類として、図18に示すように、「大当たりW4図柄」,「大当たりX4図柄」,「大当たりW10図柄」,「大当たりX10図柄」,「ハズレA図柄」の5種類の停止図柄がある。遊技制御用マイコン101は、図18に示す選択割合で停止図柄を選択する。
FIG. 18 is a diagram showing the contents of the symbol A determination table 103c2. The
具体的には、対象となる始動口の種類が第1始動口11の場合は、大当たり判定の結果が「大当たり当選」であれば、「大当たりW4図柄」,「大当たりX4図柄」の2種類の停止図柄のうちの何れかが選択され、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、「ハズレA図柄」が選択される。なお、「大当たりW4図柄」が選択された場合の大当たり遊技は、第1大入賞口14が開放するラウンド遊技が4回だけ行われる「大当たり遊技W4」であり、「大当たりX4図柄」が選択された場合の大当たり遊技は、第1大入賞口14が開放するラウンド遊技が4回だけ行われる「大当たり遊技X4」である。
Specifically, when the target starting port type is the
また、対象となる始動口の種類が第2始動口12の場合は、大当たり判定の結果が「大当たり当選」であれば、「大当たりW10図柄」,「大当たりX10図柄」の2種類の停止図柄のうちの何れかが選択され、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、「ハズレA図柄」が選択される。なお、「大当たりW10図柄」が選択された場合の大当たり遊技は、第1大入賞口14が開放するラウンド遊技が10回だけ行われる「大当たり遊技W10」であり、「大当たりX10図柄」が選択された場合の大当たり遊技は、第1大入賞口14が開放するラウンド遊技が10回だけ行われる「大当たり遊技X10」である。
In addition, when the type of the target start port is the
「大当たり遊技W4」および「大当たり遊技W10」の後には、「高確率高ベース遊技状態」になり、「高確率高ベース遊技状態」は、次回の大当たり遊技が行われるまで継続可能である。一方、「大当たり遊技X4」および「大当たり遊技X10」に後には、「低確率高ベース遊技状態」になり、「低確率高ベース遊技状態」は、特図の可変表示の回数が100回になるまで継続可能である。 After the "jackpot game W4" and the "jackpot game W10", the "high-probability high-base game state" is entered, and the "high-probability high-base game state" can be continued until the next jackpot game is played. On the other hand, after "jackpot game X4" and "jackpot game X10", it becomes "low probability high base game state", and in "low probability high base game state", the number of times of variable display of the special figure becomes 100 times. can continue until
第1実施形態では、停止図柄の種類の選択に際し、図18に示す図柄A判定テーブル103c2が用いられるが、図柄A判定テーブル103c2と、図16に示す図柄判定テーブル103c1と、が併用して用いられるようにしても良い。 In the first embodiment, the symbol A determination table 103c2 shown in FIG. 18 is used when selecting the type of stop symbol, but the symbol A determination table 103c2 and the symbol determination table 103c1 shown in FIG. It may be possible to
次に、遊技制御用マイコン101が選択可能な変動パターンについて説明する。遊技制御用マイコン101の遊技記憶部101cには、図17に示すように、変動パターンA判定テーブル103a2が記憶されている。遊技制御用マイコン101は、変動パターンA判定テーブル103a2を用いて変動パターンを選択可能である。
Next, variation patterns that can be selected by the
図19は、変動パターンA判定テーブル103a2の内容を示す図である。遊技制御用マイコン101は、現在の遊技状態、始動口の種類、大当たり判定の結果、停止図柄の種類、リーチ判定の結果および特図保留数に基づいて、変動パターンの種類を選択する。変動パターンの種類として、図19に示すように、「THP001A」,「THP002A」,「THP003A」,「THP011A」,「THP012A」,「THP013A」,「THP014A」,「THP021A」,「THP022A」の9種類の変動パターンがある。遊技制御用マイコン101は、図19に示す選択割合で変動パターンを選択する。
FIG. 19 is a diagram showing the contents of the variation pattern A determination table 103a2. The
具体的には、現在の遊技状態が「非時短状態」であり、対象となる始動口の種類が第1始動口11であり、大当たり判定の結果が「大当たり当選」の場合は、停止図柄の種類、リーチ判定の結果および特図保留数に関わらず、「THP001A」,「THP002A」,「THP003A」の3種類の変動パターンのうちの何れかが選択される。3種類の変動パターンのうちの「THP001A」が、他の変動パターンよりも選択され易くなっている。なお、「THP001A」が選択された場合の特図の可変表示時間は120000msであり、「THP001A」を「SPSP大当たり変動」という。また、「THP002A」が選択された場合の特図の可変表示時間は100000msであり、「THP002A」を「SP大当たり変動」という。また、「THP003A」が選択された場合の特図の可変表示時間は60000msであり、「THP003A」を「チャレンジ大当たり変動」という。
Specifically, the current gaming state is "non-time-saving state", the type of target start port is the
また、現在の遊技状態が「非時短状態」であり、対象となる始動口の種類が第1始動口11であり、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、停止図柄の種類が「ハズレA図柄」であり、リーチ判定の結果が「リーチ有り」の場合は、特図保留数に関わらず、「THP011A」,「THP012A」,「THP013A」,「THP014A」の4種類の変動パターンのうちの何れかが選択される。4種類の変動パターンのうちの「THP014A」が、他の変動パターンよりも選択され易くなっている。なお、「THP011A」が選択された場合の特図の可変表示時間は120000msであり、「THP011A」を「SPSPハズレ変動」という。また、「THP012A」が選択された場合の特図の可変表示時間は100000msであり、「THP012A」を「SPハズレ変動」という。また、「THP013A」が選択された場合の特図の可変表示時間は60000msであり、「THP013A」を「チャレンジハズレ変動」という。また、「THP014A」が選択された場合の特図の可変表示時間は20000msであり、「THP014A」を「Nハズレ変動」という。
In addition, the current game state is "non-time-saving state", the type of the target start port is the
また、現在の遊技状態が「非時短状態」であり、対象となる始動口の種類が第1始動口11であり、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、停止図柄の種類が「ハズレA図柄」であり、リーチ判定の結果が「リーチ無し」の場合は、特図1保留数が「0~2」であれば、「THP021A」の1種類の変動パターンが選択され、特図1保留数が「3~4」であれば、「THP022A」の1種類の変動パターンが選択される。なお、「THP021A」が選択された場合の特図の可変表示時間は13000msであり、「THP021A」を「通常ハズレA変動」という。また、「THP022A」が選択された場合の特図の可変表示時間は2000msであり、「THP022A」を「通常ハズレB変動」という。
In addition, the current game state is "non-time-saving state", the type of the target start port is the
また、現在の遊技状態が「非時短状態」であり、対象となる始動口の種類が第2始動口12であり、大当たり判定の結果が「大当たり当選」の場合は、停止図柄の種類、リーチ判定の結果および特図保留数に関わらず、「THP001A」の1種類の変動パターンが選択される。
In addition, if the current game state is "non-time-saving state", the type of target start port is the
また、現在の遊技状態が「非時短状態」であり、対象となる始動口の種類が第2始動口12であり、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、停止図柄の種類が「ハズレA図柄」の場合は、リーチ判定の結果および特図保留数に関わらず、「THP011A」の1種類の変動パターンが選択される。
In addition, the current game state is "non-time saving state", the type of the target start port is the
また、現在の遊技状態が「時短状態」であり、対象となる始動口の種類が第1始動口11であり、大当たり判定の結果が「大当たり当選」の場合は、停止図柄の種類、リーチ判定の結果および特図保留数に関わらず、「THP001A」の1種類の変動パターンが選択される。
In addition, when the current game state is "time saving state", the type of the target start port is the
また、現在の遊技状態が「時短状態」であり、対象となる始動口の種類が第1始動口11であり、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、停止図柄の種類が「ハズレA図柄」の場合は、リーチ判定の結果および特図保留数に関わらず、「THP011A」の1種類の変動パターンが選択される。
In addition, the current game state is "time saving state", the type of the target start port is the
また、現在の遊技状態が「時短状態」であり、対象となる始動口の種類が第2始動口12であり、大当たり判定の結果が「大当たり当選」の場合は、リーチ判定の結果および特図保留数に関わらず、停止図柄の種類が「大当たりW10図柄」であれば、「THP001A」,「THP003A」の2種類の変動パターンのうちの何れかが選択され、停止図柄の種類が「大当たりX10図柄」であれば、「THP001A」の1種類の変動パターンが選択される。
Also, if the current game state is "time saving state", the type of the target start port is the
また、現在の遊技状態が「時短状態」であり、対象となる始動口の種類が第2始動口12であり、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、停止図柄の種類が「ハズレA図柄」であり、リーチ判定の結果が「リーチ有り」の場合は、特図保留数に関わらず、「THP011A」,「THP013A」の2種類の変動パターンのうちの何れかが選択される。
In addition, the current game state is "time saving state", the type of the target start port is the
また、現在の遊技状態が「時短状態」であり、対象となる始動口の種類が第2始動口12であり、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、停止図柄の種類が「ハズレA図柄」であり、リーチ判定の結果が「リーチ無し」の場合は、特図2保留数が「0~1」であれば、「THP021A」の1種類の変動パターンが選択され、特図2保留数が「2~4」であれば、「THP022A」の1種類の変動パターンが選択される。
In addition, the current game state is "time saving state", the type of the target start port is the
第1実施形態では、変動パターンの種類の選択に際し、図19に示す変動パターンA判定テーブル103a2が用いられるが、変動パターンA判定テーブル103a2と、図14に示す変動パターン判定テーブル103a1と、が併用して用いられるようにしても良い。 In the first embodiment, when selecting the type of variation pattern, the variation pattern A determination table 103a2 shown in FIG. 19 is used, but the variation pattern A determination table 103a2 and the variation pattern determination table 103a1 shown in FIG. 14 are used together. It may be used as
次に、図20~図29を用いて、遊技制御用マイコン101が選択した変動パターンに応じて、演出制御用マイコン121が実行可能な特図変動演出について説明する。演出制御用マイコン121は、非時短状態または時短状態における特図変動演出において以下の演出を実行可能である。
Next, with reference to FIGS. 20 to 29, according to the variation pattern selected by the
A.通常変動
「通常変動」は、特図の可変表示の開始に応じて行われることがある演出であり、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示する演出である。「通常変動」は、特図変動演出において最初に行われるため、特図変動演出が開始されたことを示唆する演出として機能する。
A. Normal Fluctuation "Normal Fluctuation" is an effect that may be performed in response to the start of the variable display of special symbols, and is an effect in which the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are variably displayed. "Normal fluctuation" is performed first in the special figure fluctuation production, so it functions as a production that suggests that the special figure fluctuation production has been started.
B.リーチ
「リーチ」は、「通常変動」の後に行われることがある演出であり、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ種類の演出図柄で停止表示する演出である。「リーチ」は、大当たり判定の結果が「大当たり当選」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、「リーチ」は、その後に「Nリーチ」,「SPリーチ」,「SPSPリーチ」,「チャレンジリーチ」などのリーチ演出に発展することがあるため、リーチ演出が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
B. Reach "Reach" is an effect that may be performed after "Normal variation", and is an effect in which the left effect pattern EZ1 and the right effect pattern EZ3 are stop-displayed with the same type of effect pattern. "Reach" may be performed when the result of the jackpot determination is "jackpot winning", so it functions as an effect suggesting the possibility of a jackpot game being played. In addition, since "reach" may develop into reach production such as "N reach", "SP reach", "SPSP reach", "challenge reach", etc., there is a possibility that reach production will be performed. It also functions as a production that suggests.
C.Nリーチ
「Nリーチ」は、「リーチ」が成立した後に行われることがある演出であり、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していくリーチ演出である。「Nリーチ」は、大当たり判定の結果が「大当たり当選」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
C. N-reach "N-reach" is an effect that may be performed after "reach" is established, and is a ready-to-win effect in which the fluctuation speed of the medium effect symbol EZ2 gradually slows down. Since "N reach" may be performed when the result of jackpot determination is "jackpot win", it functions as an effect suggesting the possibility of a jackpot game being played.
D.SPリーチ
「SPリーチ」は、「Nリーチ」の後に行われることがある演出であり、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルするリーチ演出である。「SPリーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり当選」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
D. SP Reach "SP Reach" is an effect sometimes performed after "N Reach", and is a reach effect in which the main character and the enemy character battle. "SP Reach" is more likely to be performed when the result of the jackpot judgment is "winning" than when the result is "losing", so a production that suggests that there is a high possibility that a jackpot game will be performed. function as
E.SPSPリーチ
「SPSPリーチ」は、「SPリーチ」の後に行われることがある演出であり、主人公キャラクタが強敵キャラクタとバトルするリーチ演出である。「SPSPリーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり当選」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「SPリーチ」から「SPSPリーチ」に発展しなかったときよりも、「SPリーチ」から「SPSPリーチ」に発展したときの方が、大当たり遊技が行われ易いため、「SPSPリーチ」は、「SPリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。
E. SPSP Reach "SPSP Reach" is an effect sometimes performed after "SP Reach", and is a reach effect in which the main character battles with a strong enemy character. ``SPSP Reach'' is more likely to be performed when the result of the jackpot determination is ``winning the jackpot'' than when the result is ``losing'', so the production suggests that the possibility of the jackpot game being played is high. function as In addition, since the jackpot game is more likely to be played when “SP reach” develops into “SPSP reach” than when “SP reach” does not develop into “SPSP reach”, “SPSP reach” is , "SP Reach" also functions as an effect suggesting that there is a higher possibility that a jackpot game will be played.
F.チャレンジリーチ
「チャレンジリーチ」は、「リーチ」が成立した後に行われることがある演出であり、主人公キャラクタがミッションに挑戦するリーチ演出である。「チャレンジリーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり当選」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「チャレンジリーチ」は、停止図柄の種類が「大当たりX10図柄」であった場合よりも「大当たりW10図柄」であった場合の方が行われ易いため、その後に「高確率高ベース遊技状態」になる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。
F. Challenge Reach “Challenge Reach” is an effect that may be performed after “Reach” is established, and is a reach effect in which the main character challenges a mission. ``Challenge Reach'' is more likely to be performed when the result of the jackpot determination is ``winning the jackpot'' than when the result is ``losing'', so a production that suggests that there is a high possibility that a jackpot game will be played. function as In addition, since the "challenge reach" is more likely to be performed when the type of the stop symbol is "jackpot W10 symbol" than when the type of stop symbol is "jackpot X10 symbol", after that, "high probability high base game state It also functions as a production that suggests that there is a high possibility that it will be.
次に、図20を用いて、非時短状態または時短状態において実行される主要な特図変動演出の演出フローを説明する。演出制御用マイコン121は、演出フローを構成する各演出において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出と、スピーカ52を用いた音演出と、を実行可能である。
Next, with reference to FIG. 20, the production flow of the main special figure fluctuation production executed in the non-time saving state or the time saving state will be described. The
変動パターンが「SPSP大当たり変動」,「SPSPハズレ変動」の特図変動演出では、図20(A)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」→「SPSPリーチ」で構成される演出フローが実行される。 In the special figure variation effect with the variation patterns of "SPSP big hit variation" and "SPSP loss variation", as shown in FIG. An effect flow composed of "SPSP Reach" is executed.
また、変動パターンが「SP大当たり変動」,「SPハズレ変動」の特図変動演出では、図20(B)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」で構成される演出フローが実行される。 In addition, in the special figure variation production where the variation patterns are "SP big hit variation" and "SP loss variation", as shown in FIG. ” is executed.
また、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」,「チャレンジハズレ変動」の特図変動演出では、図20(C)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「チャレンジリーチ」で構成される演出フローが実行される。 In addition, in the special figure variation performance where the variation patterns are "challenge jackpot variation" and "challenge losing variation", as shown in FIG. A production flow is executed.
また、変動パターンが「Nハズレ変動」の特図変動演出では、図20(D)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」で構成される演出フローが実行される。 In addition, in the special figure variation performance with the variation pattern "N loss variation", as shown in FIG. .
また、変動パターンが、「通常ハズレA変動」,「通常ハズレB変動」の特図変動演出では、図20(E)に示すように、「通常変動」のみで構成される演出フローが実行される。 In addition, in the special figure variation performance in which the variation pattern is "normal loss A variation" and "normal loss B variation", as shown in FIG. be.
次に、「チャレンジリーチ」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」,「チャレンジハズレ変動」の特図変動演出において「チャレンジリーチ」を実行可能である。
Next, the “challenge reach” will be explained in detail. The
演出制御用マイコン121の演出記憶部121bには、図21に示すように、チャレンジリーチ選択テーブル123a1が記憶されている。演出制御用マイコン121は、チャレンジリーチ選択テーブル123a1を用いて「チャレンジリーチ」を実行する場合のミッション内容の種類を選択可能である。ミッション内容の種類には、第1ミッション,第2ミッションの2種類がある。第1ミッションは、通常ボタン40の1回の操作によって盤上可動体55kの落下を目指すミッション内容であり、第2ミッションは、通常ボタン40の3回の操作によって盤上可動体55kの落下を目指すミッション内容である。
A challenge reach selection table 123a1 is stored in the
図22(A)は、チャレンジリーチ選択テーブル123a1の内容を示す図である。演出制御用マイコン121は、変動パターンの種類、現在の遊技状態、始動口の種類および停止図柄の種類を参照して、「チャレンジリーチ」を実行する場合のミッション内容の種類を選択する。
FIG. 22A is a diagram showing the contents of the challenge reach selection table 123a1. The
具体的には、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」(THP003A)の場合であって、現在の遊技状態が「非時短状態」、且つ、始動口の種類が第1始動口11、且つ、停止図柄の種類が「大当たりW4図柄」または「大当たりX4図柄」の場合は、第1ミッションが100%の割合で選択され、第2ミッションは選択されない。
Specifically, when the variation pattern is "challenge jackpot variation" (THP003A), the current game state is "non-time saving state", and the type of start port is the
また、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」(THP003A)の場合であって、現在の遊技状態が「時短状態」、且つ、始動口の種類が第2始動口12、且つ、停止図柄の種類が「大当たりW10図柄」の場合は、第1ミッションが70%、第2ミッションが30%の割合で選択される。
In addition, when the variation pattern is "challenge jackpot variation" (THP003A), the current game state is "time saving state", the type of start port is the
また、変動パターンが「チャレンジハズレ変動」(THP013A)の場合であって、現在の遊技状態が「非時短状態」、且つ、始動口の種類が第1始動口11、且つ、停止図柄の種類が「ハズレA」の場合は、第1ミッションが100%の割合で選択され、第2ミッションは選択されない。
In addition, when the variation pattern is "challenge loss variation" (THP013A), the current gaming state is "non-time saving state", the type of start port is the
また、変動パターンが「チャレンジハズレ変動」(THP013A)の場合であって、現在の遊技状態が「時短状態」、且つ、始動口の種類が第2始動口12、且つ、停止図柄の種類が「ハズレA図柄」の場合は、第1ミッションが30%、第2ミッションが70%の割合で選択される。
In addition, when the variation pattern is "challenge loss variation" (THP013A), the current game state is "time saving state", the type of start port is the
つまり、遊技状態が「時短状態」においてのみ、第2ミッションが選択されるように設定されており、第2ミッションの「チャレンジリーチ」は、「時短状態」でしか行われないレアな演出として機能する。また、大当たり判定の結果が「大当たり当選」の場合には、停止図柄の種類が「大当たりW10図柄」の場合にのみ、第2ミッションが選択されるように設定されており、第2ミッションの「チャレンジリーチ」は、大当たりになれば「高確率高ベース遊技状態」になることを示唆する演出としても機能する。なお、図22(A)に示すチャレンジリーチ選択テーブルによって示される選択割合については、適宜に変更することが可能である。 In other words, the game state is set so that the second mission is selected only in the "time saving state", and the second mission "challenge reach" functions as a rare effect that is performed only in the "time saving state". do. In addition, when the result of the jackpot determination is "jackpot win", the second mission is selected only when the type of the stop symbol is "jackpot W10 symbol". "Challenge Reach" also functions as an effect suggesting that a "high-probability, high-base game state" will be entered if a jackpot is achieved. It should be noted that the selection ratio indicated by the challenge reach selection table shown in FIG. 22(A) can be changed as appropriate.
演出制御用マイコン121は、特図変動演出において「チャレンジリーチ」を実行する場合、チャレンジリーチ選択テーブルによって第1ミッションが選択された場合には、第1ミッションの「チャレンジリーチ」を実行可能であり、チャレンジリーチ選択テーブルによって第2ミッションが選択された場合には、第2ミッションの「チャレンジリーチ」を実行可能である。
演出制御用マイコン121は、第1ミッションの「チャレンジリーチ」を実行する場合、「チャレンジリーチ」において、第1成功パターン演出を実行するときと、第1失敗パターン演出を実行するときと、がある。演出制御用マイコン121の演出記憶部121bには、図21に示すように、第1成否選択テーブル123a2が記憶されている。演出制御用マイコン121は、第1成否選択テーブル123a2を用いて、第1成功パターン演出を実行するのか、第1失敗パターン演出を実行するのか、を選択可能である。第1成功パターン演出は、盤上可動体55kが落下する演出あり、第1失敗パターン演出は、盤上可動体55kが落下しない演出である。
When the
図22(B)は、第1成否選択テーブル123a2の内容を示す図である。演出制御用マイコン121は、変動パターンの種類、ボタンの種類および操作タイミングを参照して、第1成功パターン演出を実行するのか、第1失敗パターン演出を実行するのか、を選択する。なお、操作タイミングには、成功タイミングと失敗タイミングとがあるが、操作タイミングの詳細については後述する。
FIG. 22B shows the contents of the first success/failure selection table 123a2. The
具体的には、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」(THP003A)の場合であって、操作されたボタンの種類が通常ボタン40、且つ、操作タイミングが成功タイミングの場合は、第1成功パターン演出が80%、第1失敗パターン演出が20%の割合で選択される。
Specifically, when the variation pattern is the "challenge jackpot variation" (THP003A), the type of the operated button is the
また、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」(THP003A)の場合であって、操作されたボタンの種類が通常ボタン40、且つ、操作タイミングが失敗タイミングの場合は、第1成功パターン演出が5%、第1失敗パターン演出が95%の割合で選択される。
In addition, when the variation pattern is "challenge jackpot variation" (THP003A), the type of button operated is
また、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」(THP003A)の場合であって、操作されたボタンの種類が特殊ボタン41の場合は、操作タイミングに関わらず、第1成功パターン演出が100%の割合で選択され、第1失敗パターン演出は選択されない。
In addition, when the variation pattern is "challenge jackpot variation" (THP003A) and the type of button operated is the
また、変動パターンが「チャレンジハズレ変動」(THP013A)の場合は、操作されたボタンの種類および操作タイミングに関わらず、第1失敗パターン演出が100%の割合で選択され、第1成功パターン演出は選択されない。 In addition, when the variation pattern is "challenge failure variation" (THP013A), the first failure pattern effect is selected at a rate of 100% regardless of the type and operation timing of the operated button, and the first success pattern effect is Not selected.
つまり、失敗タイミングで通常ボタン40または特殊ボタン41が操作されたときよりも、成功タイミングで通常ボタン40または特殊ボタン41が操作されたときの方が、第1成功パターン演出が選択され易くなるように設定されており、成功タイミングでの操作は、第1成功パターン演出が行われ易い操作であると言える。また、通常ボタン40が操作されたときよりも、特殊ボタン41が操作されたときの方が、第1成功パターン演出が選択され易くなるように設定されており、特殊ボタン41の操作は、第1成功パターン演出が行われ易い操作であると言える。なお、図22(B)に示す第1成否選択テーブルによって示される選択割合については、適宜に変更することが可能である。
That is, the first success pattern effect is more likely to be selected when the
一方、演出制御用マイコン121は、第2ミッションの「チャレンジリーチ」を実行する場合、「チャレンジリーチ」において、第2成功パターン演出を実行するときと、第2失敗パターン演出を実行するときと、がある。演出制御用マイコン121の演出記憶部121bには、図21に示すように、第2成否選択テーブル123a3が記憶されている。演出制御用マイコン121は、第2成否選択テーブル123a3を用いて、第2成功パターン演出を実行するのか、第2失敗パターン演出を実行するのか、を選択可能である。第2成功パターン演出は、盤上可動体55kが落下する演出あり、第2失敗パターン演出は、盤上可動体55kが落下しない演出である。
On the other hand, when executing the second mission "challenge reach", the
図22(C)は、第2成否選択テーブル123a3の内容を示す図である。演出制御用マイコン121は、変動パターンの種類、ボタンの種類および操作回数を参照して、第2成功パターン演出を実行するのか、第2失敗パターン演出を実行するのか、を選択する。なお、前述したように、第2ミッションでは通常ボタン40の3回の操作が含まれるため、操作回数には、1回目,2回目,3回目の3種類がある。
FIG. 22C is a diagram showing the contents of the second success/failure selection table 123a3. The
具体的には、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」(THP003A)の場合であって、操作されたボタンの種類が通常ボタン40、且つ、操作回数が1回目の場合は、第2成功パターン演出が5%、第2失敗パターン演出が95%の割合で選択される。
Specifically, when the variation pattern is "challenge jackpot variation" (THP003A), the type of button operated is the
また、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」(THP003A)の場合であって、操作されたボタンの種類が通常ボタン40、且つ、操作回数が2回目の場合は、第2成功パターン演出が5%、第2失敗パターン演出が95%の割合で選択される。
In addition, when the variation pattern is "challenge jackpot variation" (THP003A), the type of button operated is the
また、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」(THP003A)の場合であって、操作されたボタンの種類が通常ボタン40、且つ、操作回数が3回目の場合は、第2成功パターン演出が100%の割合で選択され、第2失敗パターン演出は選択されない。
Also, when the variation pattern is "challenge jackpot variation" (THP003A), the type of button operated is
また、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」(THP003A)の場合であって、操作されたボタンの種類が特殊ボタン41の場合は、操作回数に関わらず、第2成功パターン演出が100%の割合で選択され、第2失敗パターン演出は選択されない。
In addition, when the variation pattern is "challenge jackpot variation" (THP003A) and the type of the operated button is the
また、変動パターンが「チャレンジハズレ変動」(THP013A)の場合は、操作されたボタンの種類および操作回数に関わらず、第2失敗パターン演出が100%の割合で選択され、第2成功パターン演出は選択されない。 In addition, when the variation pattern is "challenge failure variation" (THP013A), the second failure pattern effect is selected at a rate of 100% regardless of the type of button operated and the number of times of operation, and the second success pattern effect is Not selected.
つまり、操作回数が1回目または2回目の場合は、通常ボタン40が操作されたときよりも、特殊ボタン41が操作されたときの方が、第2成功パターン演出が選択され易くなるように設定されており、特殊ボタン41の操作は、第2成功パターン演出が行われ易い操作であると言える。なお、図22(C)に示す第2成否選択テーブルによって示される選択割合については、適宜に変更することが可能である。
That is, when the number of times of operation is the first or second time, setting is made so that the second success pattern effect is more likely to be selected when the
以下に、「チャレンジリーチ」の流れを説明する。図23(A)~図23(C),図24(A)~図24(E)は、第1ミッションの「チャレンジリーチ」が行われる様子を示す図であり、図26(A)~図26(C),図27(A)~図27(D),図28(A)~図28(B),図29(A)~図29(B)は、第2ミッションの「チャレンジリーチ」が行われる様子を示す図である。 The flow of "challenge reach" is explained below. FIGS. 23(A) to 23(C) and FIGS. 24(A) to 24(E) are diagrams showing how the first mission "Challenge Reach" is performed. 26(C), FIGS. 27(A) to 27(D), FIGS. 28(A) to 28(B), and FIGS. 29(A) to 29(B) are the second mission "Challenge Reach" is a diagram showing how the is performed.
最初に、第1ミッションの「チャレンジリーチ」の流れを説明する。第1ミッションの「チャレンジリーチ」は、前述したように、非時短状態においても時短状態においても行われることがあるが、ここでは、時短状態において第1ミッションの「チャレンジリーチ」が行われる場合を例示する。 First, the flow of the first mission “Challenge Reach” will be explained. "Challenge reach" of the first mission, as described above, may be performed in both the non-time saving state and the time saving state, but here, the case where the first mission "challenge reach" is performed in the time saving state Illustrate.
第2特図の可変表示に応じて行われる特図変動演出において、図23(A)に示すように、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が同じ種類の演出図柄で停止表示して「リーチ」が成立すると、チャレンジリーチ選択テーブルによって第1ミッションが選択されている場合に、第1ミッションの「チャレンジリーチ」が実行される。 In the special figure fluctuation production performed according to the variable display of the second special figure, as shown in FIG. is established, the first mission "challenge reach" is executed when the first mission is selected by the challenge reach selection table.
第1ミッションの「チャレンジリーチ」では、図23(B)に示すように、ミッション内容を遊技者に提示する第1提示画像G300が表示部50aに表示される。第1提示画像G300は、『タイミングよくボタンを押せ』という文字画像から成る。このとき、背景画像として、第1ミッションの「チャレンジリーチ」専用の第1ミッション背景画像G500が表示部50aに表示される。例えば、通常背景画像G102が表示されていれば、通常背景画像G102が第1ミッション背景画像G500に変化し、確変背景画像G103が表示されていれば、確変背景画像G103が第1ミッション背景画像G500に変化し、時短背景画像G104が表示されていれば、時短背景画像G104が第1ミッション背景画像G500に変化する。その後、図23(C)に示すように、目盛り画像G301と通常ボタン40を表す通常ボタン画像G31とが表示部50aに表示され、通常ボタン40の操作有効時間(例えば4秒間)が設定される。このとき、通常ボタン40の操作有効時間と並行して、特殊ボタン41の操作有効時間(例えば4秒)も設定される。なお、通常ボタン画像G31は、通常ボタン40の操作有効時間中であることを示唆する演出、もしくは、通常ボタン40の操作を促す演出、として機能する。
In the first mission “Challenge Reach”, as shown in FIG. 23B, a first presentation image G300 for presenting the contents of the mission to the player is displayed on the
目盛り画像G301は、ターゲット画像G301aと、ターゲット画像G301aから左右方向にそれぞれ延びる線画像G301bと、線画像G301b上を移動可能な移動画像G301cと、から成り、移動画像G301cは、通常ボタン40および特殊ボタン41の操作有効時間にわたって、線画像G301bの左端と右端との間を左方向または右方向に向かって繰り返し移動する。
The scale image G301 consists of a target image G301a, a line image G301b extending in the horizontal direction from the target image G301a, and a moving image G301c movable on the line image G301b. Over the operation valid time of the
そして、遊技者によって、通常ボタン40および特殊ボタン41の操作有効時間内に、通常ボタン40が操作されると、通常ボタン40が操作されたタイミングが、ターゲット画像G301aと移動画像G301cとが重なっているタイミングであったのか、ターゲット画像G301aと移動画像G301cとが重なっていないタイミングであったのか、が参照され、盤上可動体55kが落下する第1成功パターン演出、または、盤上可動体55kが落下しない第1失敗パターン演出、が行われる。ターゲット画像G301aと移動画像G301cとが重なっているタイミングが、前述の成功タイミングであり、ターゲット画像G301aと移動画像G301cとが重なっていないタイミングが、前述の失敗タイミングである。
Then, when the
成功タイミングで通常ボタン40が操作されると、第1成否選択テーブル123a2によって第1成功パターン演出が選択された場合には、図24(A)に示すように、盤上可動体55kが表示部50a上に落下するように移動する。その後、盤上可動体55kが元の待機位置に戻ると、図24(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様(ここでは、「5・5・5」のゾロ目)で停止表示する。一方、第1成否選択テーブル123a2によって第1失敗パターン演出が選択された場合には、図24(C)に示すように、盤上可動体55kが表示部50a上に落下することなく、失敗画像G303(ここでは、『失敗』の文字画像)が表示部50aに表示される。
When the
その後、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」であった場合には、図24(D)に示すように、ハズレから大当たりに昇格したかのように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様(ここでは、「5・5・5」のゾロ目)で停止表示する。一方、変動パターンが「チャレンジハズレ変動」であった場合には、図24(E)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示す態様(ここでは、「5・6・5」のリーチハズレ目)で停止表示する。 After that, when the variation pattern is "challenge jackpot variation", as shown in FIG. 24(D), production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 show a jackpot as if they were promoted from a loss to a jackpot. (Here, the number of "5, 5, 5") is stopped and displayed. On the other hand, when the variation pattern is "challenge loss variation", as shown in FIG. stop display at the reach (loss).
また、失敗タイミングで通常ボタン40が操作されると、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」の場合には、盤上可動体55kが表示部50a上に落下することなく、失敗画像G303(ここでは、『失敗』の文字画像)が表示部50aに表示される(図24(C)参照)。その後、ハズレから大当たりに昇格したかのように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様(ここでは、「5・5・5」のゾロ目)で停止表示する(図24(D)参照)。一方、変動パターンが「チャレンジハズレ変動」の場合には、盤上可動体55kが表示部50a上に落下することなく、失敗画像G303(ここでは、『失敗』の文字画像)が表示部50aに表示される(図24(C)参照)。その後、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示す態様(ここでは、「5・6・5」のリーチハズレ目)で停止表示する(図24(E)参照)。
Further, when the
このように、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」の特図変動演出では、第1ミッションの「チャレンジリーチ」において、遊技者が成功タイミングで通常ボタン40の操作を行うことに成功すると、盤上可動体55kが表示部50a上に落下し易い一方で、遊技者が成功タイミングで通常ボタン40の操作を行うことができないと(失敗タイミングで通常ボタン40の操作を行うと)、盤上可動体55kが表示部50a上に落下し難い。第1実施形態では、遊技者が成功タイミングで通常ボタン40の操作を行うことに成功しても、盤上可動体55kが表示部50a上に落下しないことがあるようにしているが、遊技者が成功タイミングで通常ボタン40の操作を行うことに成功すれば、必ず盤上可動体55kが表示部50a上に落下するようにしても良い。
In this way, in the special figure variation effect with the variation pattern of "challenge jackpot variation", in the first mission "challenge reach", when the player succeeds in operating the
また、遊技者によって、通常ボタン40および特殊ボタン41の操作有効時間内に、特殊ボタン41が操作されると、特殊ボタン41が操作されたタイミングに関わらず(成功タイミングであっても失敗タイミングであっても)、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」の場合には、盤上可動体55kが表示部50a上に落下するように移動し、その後、盤上可動体55kが元の待機位置に戻って、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止表示する(図24(A)、図24(B)参照)。一方、変動パターンが「チャレンジハズレ変動」の場合には、盤上可動体55kが表示部50a上に落下することなく、失敗画像G303が表示部50aに表示され、その後、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示す態様で停止表示する(図24(C)、図24(E)参照)。
Further, if the
このように、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」の特図変動演出では、第1ミッションの「チャレンジリーチ」において、通常ボタン画像G31が表示されているにも関わらず(通常ボタン40の操作が促されているにも関わらず)、遊技者が特殊ボタン41の操作を行うと、操作タイミングに関わらず、盤上可動体55kが表示部50a上に落下する。
In this way, in the special figure variation effect in which the variation pattern is "challenge jackpot variation", in the first mission "challenge reach", although the normal button image G31 is displayed (the operation of the
ここで、第1ミッションの「チャレンジリーチ」における成功タイミングおよび失敗タイミングについて説明する。図25は、第1ミッションの「チャレンジリーチ」における通常ボタン40の操作有効時間を示すタイムチャートである。
Here, the timing of success and the timing of failure in the first mission "Challenge Reach" will be described. FIG. 25 is a time chart showing the operation effective time of the
第1ミッションの「チャレンジリーチ」では、前述したように、通常ボタン40の操作有効時間として4000msが設定され、通常ボタン40の操作有効時間中に、移動画像G301cが移動する。移動画像G301cは、通常ボタン40の操作有効時間の開始に応じて、線画像G301bの左端から右方向に移動を開始し、1000msを掛けて、線画像G301bの右端まで移動する。その後、移動画像G301cは、線画像G301bの右端から左方向に移動し、1000msを掛けて、線画像G301bの左端まで移動する。このようにして、移動画像G301cは、通常ボタン40の操作有効時間内に、線画像G301b上を2往復する。
In the first mission “Challenge Reach”, as described above, 4000 ms is set as the operation valid time of the
このとき、ターゲット画像G301aと移動画像G301cとが重なるタイミングとして、図25に示すように、t1~t4の4箇所ある。このt1~t4が成功タイミングであり、それ以外が失敗タイミングである。t1は、通常ボタン40の操作有効時間が開始してから450ms~550msまでの100msの間のタイミングであり、t2は、通常ボタン40の操作有効時間が開始してから1450ms~1550msまでの100msの間のタイミングであり、t3は、通常ボタン40の操作有効時間が開始してから2450ms~2550msまでの100msの間のタイミングであり、t4は、通常ボタン40の操作有効時間が開始してから3450ms~3550msまでの100msの間のタイミングである。なお、通常ボタン40の操作有効時間は、通常ボタン40が操作されることによっても終了する。
At this time, as shown in FIG. 25, there are four timings, t1 to t4, at which the target image G301a and the moving image G301c overlap. These t1 to t4 are success timings, and other times are failure timings. t1 is the timing of 100 ms from 450 ms to 550 ms after the start of the valid operation time of the
次に、第2ミッションの「チャレンジリーチ」の流れを説明する。第2ミッションの「チャレンジリーチ」は、前述したように、時短状態においてのみ行われることがあるため、ここでは、時短状態において第2ミッションの「チャレンジリーチ」が行われる場合を例示する。 Next, the flow of the second mission "Challenge Reach" will be described. As described above, the second mission "challenge reach" may be performed only in the time saving state, so here, the case where the second mission "challenge reach" is performed in the time saving state is illustrated.
第2特図の可変表示に応じて行われる特図変動演出において、図26(A)に示すように、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が同じ種類の演出図柄で停止表示して「リーチ」が成立すると、チャレンジリーチ選択テーブルによって第2ミッションが選択されている場合に、第2ミッションの「チャレンジリーチ」が実行される。 In the special figure fluctuation performance performed according to the variable display of the second special figure, as shown in FIG. is established, the second mission "challenge reach" is executed if the second mission is selected by the challenge reach selection table.
第2ミッションの「チャレンジリーチ」では、図26(B)に示すように、ミッション内容を遊技者に提示する第2提示画像G400が表示部50aに表示される。第2提示画像G400は、『ボタンを3回押してギミックを落下させろ』という文字画像から成る。このとき、背景画像として、第2ミッションの「チャレンジリーチ」専用の第2ミッション背景画像G501が表示部50aに表示される。例えば、確変背景画像G103が表示されていれば、確変背景画像G103が第2ミッション背景画像G501に変化し、時短背景画像G104が表示されていれば、時短背景画像G104が第2ミッション背景画像G501に変化する。その後、図26(C)に示すように、通常ボタン40を表す通常ボタン画像G31が表示部50aに表示され、1回目の通常ボタン40の操作有効時間(例えば2秒間)が設定される。このとき、通常ボタン40の操作有効時間と並行して、特殊ボタン41の操作有効時間(例えば2秒)も設定される。なお、通常ボタン画像G31は、通常ボタン40の操作有効時間中であることを示唆する演出、もしくは、通常ボタン40の操作を促す演出、として機能する。
In the second mission “Challenge Reach”, as shown in FIG. 26(B), a second presentation image G400 presenting the contents of the mission to the player is displayed on the
そして、遊技者によって、1回目の通常ボタン40および特殊ボタン41の操作有効時間内に、通常ボタン40が操作されると、通常ボタン40および特殊ボタン41の操作有効時間が終了するとともに、第2成否選択テーブル123a3によって第2成功パターン演出が選択された場合には、図27(A)に示すように、盤上可動体55kが表示部50a上に落下するように移動する。その後、盤上可動体55kが元の待機位置に戻ると、図27(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様(ここでは、「5・5・5」のゾロ目)で停止表示する。一方、第2成否選択テーブル123a3によって第2失敗パターン演出が選択された場合には、図27(C)に示すように、盤上可動体55kが表示部50a上に落下することなく、盤上可動体55kが上下に揺れる揺れ動作が行われる。盤上可動体55kの揺れ動作後には、図27(D)に示すように、遊技者が通常ボタン40を操作できる残り回数を示す回数画像G401(ここでは、『残り2回』の文字画像)が表示部50aに表示される。
Then, when the
回数画像G401が表示されると、再び、通常ボタン画像G31が表示部50aに表示され、2回目の通常ボタン40の操作有効時間(例えば2秒間)が設定される(図26(C)参照)。このとき、通常ボタン40の操作有効時間と並行して、特殊ボタン41の操作有効時間(例えば2秒)も設定される。そして、遊技者によって、2回目の通常ボタン40および特殊ボタン41の操作有効時間内に、通常ボタン40が操作されると、通常ボタン40および特殊ボタン41の操作有効時間が終了するとともに、第2成否選択テーブル123a3によって第2成功パターン演出が選択された場合には、盤上可動体55kが表示部50a上に落下するように移動する(図27(A)参照)。その後、盤上可動体55kが元の待機位置に戻ると、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様(ここでは、「5・5・5」のゾロ目)で停止表示する(図27(B)参照)。一方、第2成否選択テーブル123a3によって第2失敗パターン演出が選択された場合には、図28(A)に示すように、盤上可動体55kが表示部50a上に落下することなく、盤上可動体55kが上下に揺れる揺れ動作が行われる。盤上可動体55kの揺れ動作後には、図28(B)に示すように、回数画像G401の数字が変化する(ここでは、『残り1回』の文字画像に変化する)。
When the frequency image G401 is displayed, the normal button image G31 is displayed again on the
回数画像G401の数字が変化すると、再び、通常ボタン画像G31が表示部50aに表示され、3回目の通常ボタン40の操作有効時間(例えば2秒間)が設定される(図26(C)参照)。このとき、通常ボタン40の操作有効時間と並行して、特殊ボタン41の操作有効時間(例えば2秒)も設定される。そして、遊技者によって、3回目の通常ボタン40および特殊ボタン41の操作有効時間内に、通常ボタン40が操作されると、通常ボタン40および特殊ボタン41の操作有効時間が終了するとともに、第2成否選択テーブル123a3によって第2成功パターン演出が選択された場合には、盤上可動体55kが表示部50a上に落下するように移動する(図27(A)参照)。その後、盤上可動体55kが元の待機位置に戻ると、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様(ここでは、「5・5・5」のゾロ目)で停止表示する(図27(B)参照)。一方、第2成否選択テーブル123a3によって第2失敗パターン演出が選択された場合には、図29(A)に示すように、盤上可動体55kが表示部50a上に落下することなく、失敗画像G303(ここでは、『失敗』の文字画像)が表示部50aに表示される。その後、図29(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示す態様(ここでは、「5・6・5」のリーチハズレ目)で停止表示する。
When the number in the count image G401 changes, the normal button image G31 is displayed again on the
なお、遊技者によって、通常ボタン40および特殊ボタン41の操作有効時間内に、特殊ボタン41が操作されると、1回目~3回目の何れの操作有効時間内であっても、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」の場合には、盤上可動体55kが表示部50a上に落下するように移動し、その後、盤上可動体55kが元の待機位置に戻って、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止表示する(図27(A)、図28(B)参照)。一方、変動パターンが「チャレンジハズレ変動」の場合には、1回目の操作または2回目の操作であれば、盤上可動体55kの揺れ動作が行われて再び操作有効時間が設定され、3回目の操作であれば、盤上可動体55kが表示部50a上に落下することなく、失敗画像G303が表示部50aに表示され、その後、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示す態様で停止表示する(図28(A)、図28(B)、図29(A)、図29(B)参照)。
Note that if the player operates the
このように、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」の特図変動演出では、第2ミッションの「チャレンジリーチ」において、通常ボタン画像G31が表示されているにも関わらず(通常ボタン40の操作が促されているにも関わらず)、遊技者が特殊ボタン41の操作を行うと、3回目の操作でなくても(1回目の操作であっても2回目の操作であっても)、盤上可動体55kが表示部50a上に落下する。第1実施形態では、遊技者が特殊ボタン41の操作を行った場合には、必ず盤上可動体55kが表示部50a上に移動するようにしているが、遊技者が特殊ボタン41の操作を行った場合であっても、所定の割合で、盤上可動体55kが表示部50a上に移動しないようにしても良い。
In this way, in the special figure variation effect with the variation pattern of "challenge jackpot variation", in the second mission "challenge reach", although the normal button image G31 is displayed (
<第1実施形態の考察>
以下、第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1について考察する。最初に、第1ミッションの「チャレンジリーチ」において、通常ボタン40が成功タイミングで操作された場合に第1成功パターン演出が行われる確率と、通常ボタン40が失敗タイミングで操作された場合に第1成功パターン演出が行われる確率と、の関係について考察する。第1ミッションの「チャレンジリーチ」では、通常ボタン40の操作に応じて、盤上可動体55kが落下する第1成功パターン演出または盤上可動体55kが落下しない第1失敗パターン演出が行われる。そして、通常ボタン40の操作が成功タイミングであった場合には、変動パターンが「チャレンジハズレ変動」であれば、必ず第1失敗パターン演出が行われ、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」であれば、第1失敗パターン演出よりも第1成功パターン演出の方が行われ易い。一方、通常ボタン40の操作が失敗タイミングであった場合には、変動パターンが「チャレンジハズレ変動」であれば、必ず第1失敗パターン演出が行われ、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」であれば、第1成功パターン演出よりも第1失敗パターン演出の方が行われ易い(図22(B)参照)。つまり、第1ミッションの「チャレンジリーチ」において、通常ボタン40が失敗タイミングで操作された場合よりも、通常ボタン40が成功タイミングで操作された場合の方が、第1成功パターン演出が行われ易いと言える。
<Consideration of the first embodiment>
The pachinko game machine PY1 described in the first embodiment will be considered below. First, in the first mission "Challenge Reach", the probability that the first success pattern effect is performed when the
次に、第1ミッションの「チャレンジリーチ」において、通常ボタン40が成功タイミングで操作された場合に第1成功パターン演出が行われる確率と、特殊ボタン41が成功タイミングで操作された場合に第1成功パターン演出が行われる確率と、の関係について考察する。第1ミッションの「チャレンジリーチ」では、通常ボタン40の操作に応じても、特殊ボタン41の操作に応じても、盤上可動体55kが落下する第1成功パターン演出が行われることがある。そして、通常ボタン40が操作されると、この操作タイミングが成功タイミングであった場合には、変動パターンが「チャレンジハズレ変動」であれば、第1成功パターン演出が行われることはなく、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」であれば、第1成功パターン演出が行われるときと行われないときとがある。一方、特殊ボタン41が操作されると、この操作タイミングが成功タイミングであった場合でも失敗タイミングであった場合でも、変動パターンが「チャレンジハズレ変動」であれば、第1成功パターン演出が行われることはなく、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」であれば、必ず第1成功パターン演出が行われる(図22(B)参照)。つまり、第1ミッションの「チャレンジリーチ」において、通常ボタン40が成功タイミングで操作された場合よりも、特殊ボタン41が成功タイミングで操作された場合の方が、第1成功パターン演出が行われ易いと言える。
Next, in the first mission "Challenge Reach", the probability that the first success pattern effect is performed when the
次に、非時短状態において第2ミッションの「チャレンジリーチ」が行われる確率と、時短状態において第2ミッションの「チャレンジリーチ」が行われる確率と、の関係について考察する。「チャレンジリーチ」として、第1ミッションの「チャレンジリーチ」と第2ミッションの「チャレンジリーチ」とがある。そして、非時短状態では、第1ミッションの「チャレンジリーチ」が行われることはあるが、第2ミッションの「チャレンジリーチ」が行われることはない。一方、時短状態では、第1ミッションの「チャレンジリーチ」が行われることも、第2ミッションの「チャレンジリーチ」が行われることもある(図22(A)参照)。つまり、非時短状態において第2ミッションの「チャレンジリーチ」が行われる確率と、時短状態において第2ミッションの「チャレンジリーチ」が行われる確率と、が互いに異なると言える。第1実施形態では、非時短状態において第2ミッションの「チャレンジリーチ」が行われる確率よりも、時短状態において第2ミッションの「チャレンジリーチ」が行われる確率の方が高い。 Next, consider the relationship between the probability that the second mission "challenge reach" is performed in the non-time saving state and the probability that the second mission "challenge reach" is performed in the time saving state. As the “challenge reach”, there are a “challenge reach” of the first mission and a “challenge reach” of the second mission. And in a non-time saving state, although the "challenge reach" of the 1st mission may be performed, the "challenge reach" of the 2nd mission is not performed. On the other hand, in the time saving state, the first mission "challenge reach" may be performed, and the second mission "challenge reach" may be performed (see FIG. 22(A)). That is, it can be said that the probability that the second mission "challenge reach" is performed in the non-time saving state and the probability that the second mission "challenge reach" is performed in the time saving state are different from each other. In 1st Embodiment, the probability that the "challenge reach" of the 2nd mission is performed in a time saving state is higher than the probability that the "challenge reach" of the 2nd mission is performed in a non time saving state.
次に、第1ミッションの「チャレンジリーチ」で第1成功パターン演出が行われた場合に高確率状態になる確率と、第2ミッションの「チャレンジリーチ」で第2成功パターン演出が行われた場合に高確率状態になる確率と、の関係について考察する。第1ミッションの「チャレンジリーチ」で第1成功パターン演出が行われた場合でも、第2ミッションの「チャレンジリーチ」で第2成功パターン演出が行われた場合でも、大当たり遊技の後に、高確率状態になることがある。そして、第1ミッションの「チャレンジリーチ」で第1成功パターン演出が行われた場合には、「大当たり遊技W4」が行われれば、高確率状態になり、「大当たり遊技X4」が行われれば、高確率状態にならない。一方、第2ミッションの「チャレンジリーチ」で第2成功パターン演出が行われた場合には、必ず「大当たり遊技W10」が行われ、その後、必ず高確率状態になる(図18、図19参照)。つまり、第1ミッションの「チャレンジリーチ」で第1成功パターン演出が行われた場合に高確率状態になる確率と、第2ミッションの「チャレンジリーチ」で第2成功パターン演出が行われた場合に高確率状態になる確率と、が互いに異なると言える。第1実施形態では、第1ミッションの「チャレンジリーチ」で第1成功パターン演出が行われた場合に高確率状態になる確率よりも、第2ミッションの「チャレンジリーチ」で第2成功パターン演出が行われた場合に高確率状態になる確率の方が高い。 Next, the probability of becoming a high probability state when the first success pattern production is performed in the first mission "Challenge reach", and the case where the second success pattern production is performed in the second mission "Challenge reach" Consider the relationship between the probability of becoming a high-probability state at Even when the first success pattern production is performed in the first mission "challenge reach", and even when the second success pattern production is performed in the second mission "challenge reach", a high probability state is generated after the jackpot game. can be Then, when the first success pattern production is performed in the "challenge reach" of the first mission, if the "jackpot game W4" is performed, a high probability state is entered, and if the "jackpot game X4" is performed, Do not enter a high probability state. On the other hand, when the second success pattern effect is performed in the second mission "challenge reach", the "jackpot game W10" is always performed, and then the high probability state is always achieved (see FIGS. 18 and 19). . In other words, the probability of becoming a high probability state when the first success pattern production is performed in the first mission "Challenge Reach", and the second success pattern production in the second mission "Challenge Reach" It can be said that the probability of being in a high-probability state and the probability of being in a high-probability state are different from each other. In the first embodiment, the second success pattern effect in the second mission "challenge reach" is higher than the probability of becoming a high probability state when the first success pattern effect is performed in the first mission "challenge reach". The probability of being in a high-probability state if done is higher.
<第1実施形態の効果>
以下、第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の効果について説明する。
<Effects of the first embodiment>
The effects of the pachinko game machine PY1 described in the first embodiment will be described below.
(1)第1ミッションの「チャレンジリーチ」において、通常ボタン40の操作が、失敗タイミングで行われた場合よりも、成功タイミングで行われた場合の方が、第1成功パターン演出が行われ易いので、通常ボタン40の操作に集中させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(1) In the first mission "Challenge Reach", the first success pattern effect is more likely to be performed when the
(2)第1ミッションの「チャレンジリーチ」において、通常ボタン40の操作が行われても、特殊ボタン41の操作が行われても、第1成功パターン演出が行われることがあるので、遊技者が行う操作のバリエーションを増やすことができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(2) In "Challenge Reach" of the first mission, even if the
(3)第1ミッションの「チャレンジリーチ」において、通常ボタン40が成功タイミングで操作された場合よりも、特殊ボタン41が成功タイミングで操作された場合の方が、第1成功パターン演出が行われ易いので、特殊ボタン41の操作に対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(3) In the first mission “Challenge Reach”, the first success pattern effect is performed more when the
(4)「チャレンジリーチ」が行われる場合、通常ボタン40の1回の操作によって盤上可動体55kの落下を目指す第1ミッションの「チャレンジリーチ」が行われるときと、通常ボタン40の3回の操作によって盤上可動体55kの落下を目指す第2ミッションの「チャレンジリーチ」が行われるときと、があるので、「チャレンジリーチ」のバリエーションを増やすことができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(4) When "Challenge Reach" is performed, the first mission "Challenge Reach" aiming at dropping the on-board
(5)非時短状態および時短状態の何れにおいても「チャレンジリーチ」が行われることがあるので、「チャレンジリーチ」の実行頻度を高めることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (5) Since "challenge reach" may be performed in both the non-time saving state and the time saving state, it is possible to increase the execution frequency of "challenge reach" and increase the interest of the game.
(6)非時短状態において第2ミッションの「チャレンジリーチ」が行われる確率と、時短状態において第2ミッションの「チャレンジリーチ」が行われる確率と、が互いに異なるので、第2ミッションの「チャレンジリーチ」の実行頻度を変化させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (6) Since the probability that the second mission “Challenge Reach” is performed in the non-time saving state and the probability that the second mission “Challenge Reach” is performed in the time saving state are different from each other, the second mission “Challenge Reach ” can be changed, and the interest in the game can be enhanced.
(7)第1ミッションの「チャレンジリーチ」で第1成功パターン演出が行われた場合と、第2ミッションの「チャレンジリーチ」で第2成功パターン演出が行われた場合とで、その後に、「高確率高ベース遊技状態」になる確率が互いに異なるので、「チャレンジリーチ」のミッション内容によって、「高確率高ベース遊技状態」になる可能性を示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (7) When the first success pattern effect is performed in the first mission "Challenge Reach" and when the second success pattern effect is performed in the second mission "Challenge Reach", after that, " Since the probabilities of entering the "high probability high base game state" are different from each other, it is possible to suggest the possibility of entering the "high probability high base game state" depending on the mission content of "Challenge Reach", which can enhance the interest of the game. It is possible.
<基本実施形態および第1実施形態の変更例>
以下、基本実施形態および第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
<Modified Example of Basic Embodiment and First Embodiment>
Modification examples of the pachinko game machine PY1 described in the basic embodiment and the first embodiment will be described below. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined as appropriate. Moreover, technical features in the above embodiments and modifications below can be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification.
第1実施形態では、第1ミッションの「チャレンジリーチ」における通常ボタン40の操作タイミングとしての成功タイミングが、操作有効時間内に4回だけ発生するようにしているが、操作有効時間内に3回以下または5回以上だけ発生するようにしても良い。また、第1ミッションの「チャレンジリーチ」における通常ボタン40の操作タイミングとしての1回の成功タイミングの時間が、100msだけの時間にしているが、100msに限られない。例えば、1回の成功タイミングの時間が、100ms未満になるように設定し、成功タイミングでの操作をより困難にしても良い。
In the first embodiment, the success timing as the operation timing of the
また、第1実施形態では、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」の特図変動演出において、第1ミッションの「チャレンジリーチ」で第1失敗パターン演出が行われた場合には、失敗画像G303の表示後、所定時間の経過によって、大当たりを示す態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示されるようにしているが、失敗画像G303の表示後、更に通常ボタン40が操作されることによって、大当たりを示す態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示されるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, in the special figure variation effect with the variation pattern of "challenge jackpot variation", when the first failure pattern effect is performed in the first mission of "challenge reach", the failure image G303 is displayed. After a predetermined period of time has elapsed, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner indicating a big win. The effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 may be stop-displayed in a manner indicating .
また、第1実施形態では、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」の特図変動演出において、第1ミッションの「チャレンジリーチ」で遊技者が特殊ボタン41の操作を行った場合には、必ず盤上可動体55kが表示部50a上に移動するようにしているが、遊技者が特殊ボタン41の操作を行った場合であっても、所定の割合で、盤上可動体55kが表示部50a上に移動しないようにしても良い。
Further, in the first embodiment, when the player operates the
また、第1実施形態では、非時短状態において、第2ミッションの「チャレンジリーチ」が行われないようにしているが、時短状態における第2ミッションの「チャレンジリーチ」の実行確率よりも低確率であれば、非時短状態においても、第2ミッションの「チャレンジリーチ」が行われるようにしても良い。 In addition, in the first embodiment, in the non-time saving state, "challenge reach" of the second mission is not performed, but with a lower probability than the execution probability of the "challenge reach" of the second mission in the time saving state If there is, the second mission "challenge reach" may be performed even in the non-time saving state.
また、第1実施形態では、非時短状態において第2ミッションの「チャレンジリーチ」が行われる確率よりも、時短状態において第2ミッションの「チャレンジリーチ」が行われる確率の方が高くなるようにしているが、非時短状態において第2ミッションの「チャレンジリーチ」が行われる確率よりも、時短状態において第2ミッションの「チャレンジリーチ」が行われる確率の方が低くなるようにしても良い。この場合、時短状態において、第2ミッションの「チャレンジリーチ」が行われないようにしても良いし、非時短状態における第2ミッションの「チャレンジリーチ」の実行確率よりも低確率で行われるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the probability that the second mission "challenge reach" is performed in the time saving state is higher than the probability that the second mission "challenge reach" is performed in the non-time saving state. However, the probability that the second mission "challenge reach" is performed in the time saving state may be lower than the probability that the second mission "challenge reach" is performed in the non time saving state. In this case, in the time-saving state, the second mission "Challenge Reach" may not be performed, or the second mission "Challenge Reach" in the non-time-saving state may be performed with a lower probability than the execution probability. can be
また、第1実施形態では、第1ミッションの「チャレンジリーチ」で第1成功パターン演出が行われた場合に高確率状態になる確率よりも、第2ミッションの「チャレンジリーチ」で第2成功パターン演出が行われた場合に高確率状態になる確率の方が高くなるようにしているが、第1ミッションの「チャレンジリーチ」で第1成功パターン演出が行われた場合に高確率状態になる確率よりも、第2ミッションの「チャレンジリーチ」で第2成功パターン演出が行われた場合に高確率状態になる確率の方が低くなるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the second success pattern in the second mission "challenge reach" is higher than the probability of becoming a high probability state when the first success pattern production is performed in the first mission "challenge reach". The probability of being in a high probability state is higher when the effect is performed, but the probability of being in a high probability state when the first success pattern effect is performed in the first mission "Challenge Reach" However, the probability of entering the high-probability state may be lower when the second success pattern presentation is performed in the second mission "Challenge Reach".
また、第1実施形態では、第1ミッションの「チャレンジリーチ」と、第2ミッションの「チャレンジリーチ」とが、何れも同じ変動パターンである「チャレンジ大当たり変動」,「チャレンジハズレ変動」の特図変動演出において行われるようにしているが、第1ミッションの「チャレンジリーチ」を行うための変動パターンと、第2ミッションの「チャレンジリーチ」を行うための変動パターンとを、別々の変動パターンとしても良い。 In addition, in the first embodiment, the "challenge reach" of the first mission and the "challenge reach" of the second mission are special figures of "challenge jackpot fluctuation" and "challenge loss fluctuation", which are the same fluctuation patterns. Although it is performed in the variation production, the variation pattern for performing the first mission "Challenge Reach" and the variation pattern for performing the second mission "Challenge Reach" may be made into separate variation patterns. good.
また、基本実施形態では、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」の何れにおいても、通常背景画像G102が表示されるようにしているが、「低確率低ベース遊技状態」と「高確率低ベース遊技状態」とで、異なる背景が表示されるようにしても良い。例えば、「高確率低ベース遊技状態」においては、高確率状態であることを示唆する画像を含んだ背景が表示されるようにしても良い。 Further, in the basic embodiment, the normal background image G102 is displayed in both the "low-probability low-base game state" and the "high-probability low-base game state". ” and the “high probability low base game state” may be displayed with different backgrounds. For example, in the "high-probability low base game state", a background including an image suggesting the high-probability state may be displayed.
また、基本実施形態では、特図の可変表示と並行して演出図柄EZ1,EZ2,EZ3だけが表示部50aに変動表示されるようにしているが、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と並行して他の図柄が表示部50aに変動表示されるようにしても良い。この場合、他の図柄の大きさを演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の大きさよりも小さくするのが好ましい。
In addition, in the basic embodiment, only the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are variably displayed on the
また、基本実施形態では、特図の可変表示と並行して演出図柄EZ1,EZ2,EZ3だけが画像表示装置50の表示部50aに変動表示されるようにしているが、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と並行して、画像表示装置50以外の表示装置において、他の図柄が変動表示されるようにしても良い。例えば、他の図柄を変動表示させるための専用のLEDを遊技盤1に設置し、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示中に、専用のLEDが点滅するようにしても良い。
In addition, in the basic embodiment, only the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are variably displayed on the
また、基本実施形態では、第1特図と第2特図とが、同時に可変表示しないで、何れか一方だけが可変表示するようにしているが、第1特図と第2特図とが同時に可変表示するようにしても良い。 In addition, in the basic embodiment, the first special figure and the second special figure are not variably displayed at the same time, and only one of them is variably displayed. At the same time, they may be variably displayed.
また、基本実施形態では、遊技の進行と演出とが、別々の制御部によって制御されるようにしているが、遊技の進行と演出とが、1つの制御部によって制御されるようにしても良い。例えば、遊技の進行および演出の両方が、主制御部100だけによって制御されるようにしても良い。
Further, in the basic embodiment, the progress of the game and the effect are controlled by separate control units, but the progress of the game and the effect may be controlled by one control unit. . For example, both the progress of the game and the presentation may be controlled only by the
また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。 Also, the game machine of the present invention can be applied to other pinball game machines such as an arrange ball machine and a mahjong game machine.
<第1実施形態に開示されている発明>
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明A~発明Bが開示されている。発明A~発明Bの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1~A3の総称であり、発明Bは、以下の発明B1~B4の総称である。
<Invention Disclosed in First Embodiment>
The following Inventions A to B have been disclosed up to the preceding paragraph in this [Mode for Carrying Out the Invention]. In the descriptions of the inventions A to B, the names and expressions of the corresponding configurations and the reference numerals used in the drawings in the above-described embodiments of the invention are added in parentheses for reference. However, the elements such as the means constituting each invention are not limited to this appendix. Invention A is a generic term for inventions A1 to A3 below, and invention B is a generic term for inventions B1 to B4 below.
発明A1に係る遊技機は、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記操作手段には、第1の操作手段(通常ボタン40)が含まれ、
前記演出実行手段は、
前記第1の操作手段の操作に応じて特定結果(盤上可動体55kの落下)が導出されることがある挑戦演出(チャレンジリーチ)を実行可能であり、
前記挑戦演出における前記第1の操作手段の操作が、第1のタイミング(失敗タイミング)で行われた場合よりも、前記第1のタイミングとは異なる第2のタイミング(成功タイミング)で行われた場合の方が、前記特定結果が導出され易い、
ことを特徴とする。
The game machine according to invention A1 is
an operation means that can be operated by a player;
A production execution means (production control microcomputer 121) capable of executing a predetermined production using the production means including the operation means,
The operating means includes a first operating means (normal button 40),
The production executing means is
It is possible to execute a challenge performance (challenge reach) in which a specific result (fall of the on-board
The operation of the first operation means in the challenge effect is performed at a second timing (success timing) different from the first timing than when it is performed at the first timing (failure timing). In the case, the specific result is more likely to be derived,
It is characterized by
発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
前記操作手段には、前記第1の操作手段とは異なる第2の操作手段(特殊ボタン41)が含まれ、
前記挑戦演出は、前記第1の操作手段および前記第2の操作手段の何れの操作に応じても前記特定結果が導出されることがある演出である、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to Invention A2 is
A gaming machine according to Invention A1,
The operating means includes a second operating means (special button 41) different from the first operating means,
The challenge effect is a effect in which the specific result may be derived in response to any operation of the first operating means and the second operating means.
It is characterized by
発明A3に係る遊技機は、
発明A2に係る遊技機であって、
前記挑戦演出において、前記第1の操作手段の操作が前記第2のタイミングで行われた場合よりも、前記第2の操作手段の操作が前記第2のタイミングで行われた場合の方が、前記特定結果が導出され易い、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention A3 is
A gaming machine according to Invention A2,
In the challenge effect, when the operation of the second operation means is performed at the second timing than when the operation of the first operation means is performed at the second timing, the specific result is likely to be derived,
It is characterized by
発明B1に係る遊技機は、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出実行手段は、
特定結果(盤上可動体55kの落下)を目指す挑戦演出を実行可能であり、
前記挑戦演出には、第1挑戦演出(第1ミッションのチャレンジリーチ)と第2挑戦演出(第2ミッションのチャレンジリーチ)とがある、
ことを特徴とする。
The game machine according to invention B1 is
Provided with production execution means (production control microcomputer 121) capable of executing a predetermined production,
The production executing means is
It is possible to execute a challenge performance aiming for a specific result (fall of the on-board
The challenge production includes a first challenge production (challenge reach of the first mission) and a second challenge production (challenge reach of the second mission).
It is characterized by
発明B2に係る遊技機は、
発明B1に係る遊技機であって、
非特定遊技状態(非時短状態)および特定遊技状態(時短状態)の何れかの遊技状態にすることが可能な遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン101)を更に備え、
前記演出実行手段は、
前記非特定遊技状態および前記特定遊技状態の何れの遊技状態においても、前記挑戦演出を実行することがある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention B2 is
A gaming machine according to invention B1,
A game state control means (game control microcomputer 101) that can be set to any game state of a non-specific game state (non-time saving state) and a specific game state (time saving state),
The production executing means is
The challenge effect may be executed in any game state of the non-specific game state and the specific game state.
It is characterized by
発明B3に係る遊技機は、
発明B2に係る遊技機であって、
前記非特定遊技状態においてと前記特定遊技状態においてとで、前記第2挑戦演出が行われる確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention B3 is
A gaming machine according to invention B2,
The probability that the second challenge effect is performed in the non-specific game state and in the specific game state are different from each other,
It is characterized by
発明B4に係る遊技機は、
発明B3に係る遊技機であって、
前記特定遊技状態には、第1の特定遊技状態(低確率高ベース遊技状態)と、前記第1の特定遊技状態よりも遊技者に有利な第2の特定遊技状態(高確率高ベース遊技状態)と、があり、
前記遊技状態制御手段は、
前記挑戦演出において特定結果が導出された場合に前記第2の特定遊技状態にすることがあり、
前記第1挑戦演出において特定結果が導出された場合と、前記第2挑戦演出において特定結果が導出された場合とで、前記第2の特定遊技状態になる確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention B4 is
A gaming machine according to invention B3,
The specific game state includes a first specific game state (low probability high base game state) and a second specific game state (high probability high base game state) that is more advantageous to the player than the first specific game state ) and there is
The game state control means is
The second specific game state may be set when a specific result is derived in the challenge effect,
When the specific result is derived in the first challenge production and when the specific result is derived in the second challenge production, the probability of becoming the second specific game state is different from each other,
It is characterized by
40…通常ボタン
41…特殊ボタン
50…画像表示装置
50a…表示部
55k…盤上可動体
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
40
Claims (2)
前記操作手段を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記操作手段には、第1の操作手段と、前記第1の操作手段とは異なる第2の操作手段と、が含まれ、
前記演出実行手段は、
所定の操作有効期間内において、前記第1の操作手段および前記第2の操作手段の何れの操作が行われても特定結果が導出されることがある挑戦演出を実行可能であり、
前記操作有効期間内では、第1の期間と前記第1の期間とは異なる第2の期間とが、それぞれ繰り返し発生するようになっており、
前記操作有効期間内における前記第1の期間で前記第1の操作手段の操作が行われた場合よりも、前記操作有効期間内における前記第2の期間で前記第1の操作手段の操作が行われた場合の方が、前記特定結果が導出され易く、
前記操作有効期間内における前記第2の期間で前記第1の操作手段の操作が行われた場合よりも、前記操作有効期間内における前記第2の期間で前記第2の操作手段の操作が行われた場合の方が、前記特定結果が導出され易く、
前記第2の期間は、前記第1の期間よりも短い、
ことを特徴とする遊技機。 an operation means that can be operated by a player;
A production execution means capable of executing a predetermined production using the production means including the operation means,
The operating means includes a first operating means and a second operating means different from the first operating means ,
The production executing means is
capable of executing a challenge effect in which a specific result may be derived regardless of whether the operation of the first operating means or the second operating means is performed within a predetermined operation valid period ;
Within the operation valid period, a first period and a second period different from the first period are repeatedly generated,
The operation of the first operation means is performed during the second period within the operation valid period more than the case where the first operation means is operated during the first period within the operation valid period. The specific result is more likely to be derived when the
The operation of the second operation means is performed during the second period within the operation valid period more than the case where the first operation means is operated during the second period within the operation valid period. The specific result is more likely to be derived when the
the second period is shorter than the first period;
A gaming machine characterized by:
前記操作有効期間内における前記第2の期間で前記第1の操作手段の操作が行われた場合よりも、前記操作有効期間内における前記第1の期間で前記第2の操作手段の操作が行われた場合の方が、前記特定結果が導出され易い、The operation of the second operation means is performed during the first period within the operation valid period more than the case where the first operation means is operated during the second period within the operation valid period. The specific result is more likely to be derived when
ことを特徴とする遊技機。A gaming machine characterized by:
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