JP2021166655A - Game machine - Google Patents

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JP2021166655A JP2020071441A JP2020071441A JP2021166655A JP 2021166655 A JP2021166655 A JP 2021166655A JP 2020071441 A JP2020071441 A JP 2020071441A JP 2020071441 A JP2020071441 A JP 2020071441A JP 2021166655 A JP2021166655 A JP 2021166655A
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Yoshitaka Tsuchiya
智久 川添
Tomohisa Kawazoe
覚 中山
Satoru Nakayama
智宣 牧
Tomonobu Maki
浩志 柏木
Hiroshi Kashiwagi
浩司 梶野
Koji Kajino
諒 下田
Ryo Shimoda
雅博 上野
Masahiro Ueno
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Abstract

To provide a game machine which contributes to improvement of game amusement through a performance.SOLUTION: A normal button 40 and a special button 41 are provided on a front frame 23. A microcomputer for performance control 121 is capable of executing challenge ready-to-win aiming at the falling of an on-board mobile body 55k by operation of the normal button 40, in a special symbol variation performance. In the challenge ready-to-win, the on-board mobile body 55k is more likely to fall when the normal button 40 is operated with a successive timing than when the normal button 40 is not operated with the successive timing.SELECTED DRAWING: Figure 23

Description

本発明は、パチンコ遊技機に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine.

従来の遊技機では、始動条件の成立に基づいた判定を行い、判定の結果に基づいて、特別遊技(大当たり遊技)を行う。例えば、遊技球が始動口に入賞(入球)することによって判定を行い、特別遊技として、大入賞口の開放を伴うラウンド遊技を行う。大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることができる。判定の結果は、図柄表示手段において、図柄の変動表示を行ってから停止表示させ、図柄の停止態様によって遊技者に示される。 In a conventional gaming machine, a determination is made based on the establishment of a starting condition, and a special game (big hit game) is performed based on the result of the determination. For example, a judgment is made by a game ball winning (winning) in the starting opening, and as a special game, a round game involving opening of the large winning opening is performed. A large number of prize balls can be obtained by winning a game ball in the large prize opening. The result of the determination is displayed to the player by the stop mode of the symbol after the symbol display means displays the variation of the symbol and then displays the stop.

また、遊技機では、操作受付期間内に演出ボタンが操作されると、ボタン予告演出が実行されることがある。例えば、下記特許文献1の遊技機では、操作受付期間内に演出ボタンが操作されると、演出ボタンの操作タイミングによって、実行されるボタン予告演出の態様が変化する。 Further, in the gaming machine, if the effect button is operated within the operation acceptance period, the button notice effect may be executed. For example, in the gaming machine of Patent Document 1 below, when the effect button is operated within the operation acceptance period, the mode of the button advance notice effect to be executed changes depending on the operation timing of the effect button.

特開2019−170772号公報JP-A-2019-170772

演出に関して改善の余地がある。改善した演出を搭載することにより、遊技の興趣向上を見込める。 There is room for improvement in terms of production. By installing an improved production, it is expected that the interest of the game will be improved.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわち、その課題とするところは、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the subject is to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game.

本明細書に開示される遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段と、前記操作手段を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記操作手段には、第1の操作手段が含まれ、前記演出実行手段は、前記第1の操作手段の操作に応じて特定結果が導出されることがある挑戦演出を実行可能であり、前記挑戦演出における前記第1の操作手段の操作が特定のタイミングで行われた場合、前記特定の結果が導出され易い、ことを特徴としている。 The gaming machine disclosed in the present specification includes an operation means that can be operated by a player and an effect execution means that can execute a predetermined effect by using the effect means including the operation means. Includes a first operating means, the effect executing means can execute a challenge effect in which a specific result may be derived according to the operation of the first operating means, and in the challenge effect. When the operation of the first operating means is performed at a specific timing, the specific result can be easily derived.

本発明によれば、演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that contributes to improving the interest of a game through production.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. (A)は遊技状態の種類を示す説明図であり、(B)は大当たり遊技の種類を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the type of the gaming state, and (B) is an explanatory diagram showing the type of the jackpot game. (A)は大当たり遊技の流れを示すタイムチャートであり、(B)は小当たり遊技の流れを示すタイムチャートであり、(C)は補助遊技の流れを示すタイムチャートである。(A) is a time chart showing the flow of the big hit game, (B) is a time chart showing the flow of the small hit game, and (C) is a time chart showing the flow of the auxiliary game. 演出モードの種類を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the kind of an effect mode. 特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the normal variation of a special figure variation effect. 特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of N reach of a special figure variation effect. 特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the SP reach of the special figure variation effect. 特図変動演出のSPSPリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the SPSP reach of the special figure variation effect. 保留演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the hold production. 可動体演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the movable body production. 操作演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the operation effect. 遊技機の制御に関わる部分のブロック図である。It is a block diagram of the part related to the control of a gaming machine. 変動パターン判定テーブルの具体例である。This is a specific example of the fluctuation pattern determination table. 先読み判定テーブルの具体例である。This is a specific example of the look-ahead judgment table. 図柄判定テーブルの具体例である。This is a specific example of the symbol determination table. 主制御部の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the main control part. 図柄A判定テーブルの具体例である。This is a specific example of the symbol A determination table. 変動パターンA判定テーブルの具体例である。This is a specific example of the fluctuation pattern A determination table. 特図変動演出の演出フローの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production flow of the special figure variation effect. 演出制御部の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the effect control part. (A)はチャレンジリーチ選択テーブルであり、(B)は第1成否選択テーブルであり、(C)は第2成否選択テーブルである。(A) is a challenge reach selection table, (B) is a first success / failure selection table, and (C) is a second success / failure selection table. 第1ミッションのチャレンジリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the challenge reach of the 1st mission. 第1ミッションのチャレンジリーチの具体例であり、図23の続きを示す説明図である。It is a specific example of the challenge reach of the first mission, and is an explanatory diagram showing the continuation of FIG. 23. 通常ボタンの操作有効時間を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the operation effective time of a normal button. 第2ミッションのチャレンジリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the challenge reach of the 2nd mission. 第2ミッションのチャレンジリーチの具体例であり、図26の続きを示す説明図である。It is a specific example of the challenge reach of the second mission, and is an explanatory diagram showing the continuation of FIG. 26. 第2ミッションのチャレンジリーチの具体例であり、図27の続きを示す説明図である。It is a specific example of the challenge reach of the second mission, and is an explanatory diagram showing the continuation of FIG. 27. 第2ミッションのチャレンジリーチの具体例であり、図28の続きを示す説明図である。It is a specific example of the challenge reach of the second mission, and is an explanatory diagram showing the continuation of FIG. 28.

以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述に任意のフローチャートがある場合、そのフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Hereinafter, examples of embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each of the referenced figures, the same parts are designated by the same reference numerals, and duplicate explanations regarding the same parts will be omitted in principle. In this specification, for the sake of simplification of description, by describing a symbol or a code that refers to an information, a signal, a physical quantity, a member, etc., the name of the information, a signal, a physical quantity, a member, etc. for the symbol or the code is omitted or It may be abbreviated. Further, when there is an arbitrary flowchart described later, in the flowchart, the plurality of processes in the arbitrary plurality of steps can be arbitrarily changed in the execution order or executed in parallel as long as the processing contents do not conflict with each other.

<基本実施形態>
後に、本発明の遊技機の第1実施形態を説明するが、まず、その第1実施形態の基礎となる基本実施形態を説明する。基本実施形態では、本発明の遊技機を、パチンコ遊技機PY1に適用している。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
<Basic embodiment>
Later, the first embodiment of the gaming machine of the present invention will be described, but first, the basic embodiment which is the basis of the first embodiment will be described. In the basic embodiment, the gaming machine of the present invention is applied to the pachinko gaming machine PY1. In the following description, the horizontal and vertical directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the horizontal and vertical directions (in front view) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Further, "front" is the direction in which the pachinko gaming machine PY1 approaches the player facing the pachinko gaming machine PY1, and "rear" is the direction in which the player facing the pachinko gaming machine PY1 approaches the pachinko gaming machine PY1. And.

1.遊技機の構造
最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1を用いて説明する。図1は、パチンコ遊技機PY1の正面図である。
1. 1. Structure of the gaming machine First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine PY1.

パチンコ遊技機PY1は、パチンコホールの島構造体に取り付けられる外枠22と、外枠22に対して開閉自在に取り付けられる前扉23と、を具備する。前扉23は、遊技盤1が取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aに対して開閉自在に取り付けられる前枠23mと、を具備する。また、前枠23mは、透明性を有する透明板23tを具備し、透明板23tを介して、遊技盤1を前方(遊技者側)から視認することが可能である。 The pachinko gaming machine PY1 includes an outer frame 22 attached to the island structure of the pachinko hall, and a front door 23 attached to the outer frame 22 so as to be openable and closable. The front door 23 includes a game board mounting frame 2A to which the game board 1 is mounted, and a front frame 23 m that can be opened and closed with respect to the game board mounting frame 2A. Further, the front frame 23m includes a transparent plate 23t having transparency, and the game board 1 can be visually recognized from the front (player side) through the transparent plate 23t.

また、前扉23は、遊技球を貯留するための上皿34、および、遊技球を遊技盤1に発射するためのハンドル72k、を具備する。上皿34は、前扉23の下部に設置され、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留する。ハンドル72kは、前扉23の右下部に設置され、遊技者がハンドル72kを操作することによって、上皿34に貯留された遊技球が遊技盤1に発射される。 Further, the front door 23 includes an upper plate 34 for storing the game ball and a handle 72k for launching the game ball onto the game board 1. The upper plate 34 is installed below the front door 23 and stores the game balls supplied to the handle 72k. The handle 72k is installed at the lower right of the front door 23, and when the player operates the handle 72k, the game ball stored in the upper plate 34 is launched onto the game board 1.

また、前扉23は、所定の音声を出力可能なスピーカ52、所定の発光色で発光可能な枠ランプ53、および、所定の動作態様で動作可能な枠可動体58k、を具備する。スピーカ52は、前扉23の左上部および右上部に設置され、例えば、BGM(Back Ground Music)や効果音等を出力する。枠ランプ53は、前扉23の左部および右部であって透明板23tの周囲に設置され、例えば、複数のLED(Light Emitting Diode)で構成される。枠可動体58kは、前扉23の上部に設置される。また、枠可動体58kは、駆動モータ(不図示)を具備し、例えば、図1に示すように、駆動モータによって上下に移動可能に構成される。なお、枠可動体58kの動きは、上下の移動以外であっても良い。 Further, the front door 23 includes a speaker 52 capable of outputting a predetermined sound, a frame lamp 53 capable of emitting light in a predetermined emission color, and a frame movable body 58k capable of operating in a predetermined operation mode. The speaker 52 is installed in the upper left portion and the upper right portion of the front door 23, and outputs, for example, BGM (Back Ground Music), sound effects, and the like. The frame lamp 53 is a left portion and a right portion of the front door 23 and is installed around the transparent plate 23t, and is composed of, for example, a plurality of LEDs (Light Emitting Diodes). The frame movable body 58k is installed above the front door 23. Further, the frame movable body 58k includes a drive motor (not shown), and is configured to be movable up and down by the drive motor, for example, as shown in FIG. The movement of the frame movable body 58k may be other than the vertical movement.

また、前扉23は、遊技者が操作可能な通常ボタン40、および、遊技者が操作可能な特殊ボタン41、を具備する。通常ボタン40および特殊ボタン41は、例えば、押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。通常ボタン40は、所定の発光色で発光可能なランプ(不図示)、および、所定の振動態様で振動可能な振動モータ(不図示)、を具備し、ランプによって発光可能に構成されるとともに、振動モータによって振動可能に構成される。一方、特殊ボタン41は、所定の発光色で発光可能なランプ(不図示)、および、所定の振動態様で振動可能な振動モータ(不図示)、を具備し、ランプによって発光可能に構成されるとともに、振動モータによって振動可能に構成される。なお、通常ボタン40または特殊ボタン41は、所定の動作態様(例えば回転,突出等)で動作可能に構成されるようにしても良いし、十字キーやタッチパネル等で構成されるようにしても良い。 Further, the front door 23 includes a normal button 40 that can be operated by the player and a special button 41 that can be operated by the player. The normal button 40 and the special button 41 are composed of, for example, a button having a pressing surface, a lever having a grip portion, and the like. The normal button 40 includes a lamp (not shown) capable of emitting light in a predetermined emission color and a vibration motor (not shown) capable of vibrating in a predetermined vibration mode, and is configured to be capable of emitting light by the lamp. It is configured to be vibrable by a vibration motor. On the other hand, the special button 41 includes a lamp (not shown) capable of emitting light in a predetermined emission color and a vibration motor (not shown) capable of vibrating in a predetermined vibration mode, and is configured to be capable of emitting light by the lamp. At the same time, it is configured to be vibrable by a vibration motor. The normal button 40 or the special button 41 may be configured to be operable in a predetermined operation mode (for example, rotation, protrusion, etc.), or may be configured to be composed of a cross key, a touch panel, or the like. ..

2.遊技盤の構造
次に、遊技盤取付枠2Aに取り付けられる遊技盤1の構造について図2を用いて説明する。図2は、遊技盤1の正面図である。
2. Structure of Game Board Next, the structure of the game board 1 attached to the game board mounting frame 2A will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 1.

遊技盤1は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下(落下)可能な遊技領域6を備える。遊技領域6には、遊技球の流下方向に変化を与える遊技釘(不図示)が設置されるとともに、遊技球が入賞(入球または通過)可能な入賞装置が設置される。入賞装置には、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、ゲート13、第1大入賞口14および第2大入賞口15が含まれる。各入賞装置のそれぞれは、遊技球の入球または通過を検出する検出センサを具備する。 The game board 1 includes a game area 6 in which a game ball launched by operating the handle 72k can flow down (fall). In the game area 6, a game nail (not shown) that changes the flow direction of the game ball is installed, and a winning device that allows the game ball to win (win or pass) is installed. The winning device includes a general winning opening 10, a first starting opening 11, a second starting opening 12, a gate 13, a first major winning opening 14, and a second major winning opening 15. Each of the winning devices is provided with a detection sensor that detects the entry or passage of the game ball.

第1始動口11は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば3個)の遊技球を払い出す。また、パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、後述する大当たり判定を受けるための権利を取得する。第1始動口11は、常に遊技球の入球のし易さが不変に構成される。 The first starting port 11 is installed in the lower part of the game area 6 so that the game ball can enter the ball. When the pachinko gaming machine PY1 enters the first starting port 11, a predetermined number (for example, three) of gaming balls are paid out to the upper plate 34 as prize balls. Further, when the pachinko gaming machine PY1 enters the first starting port 11, the pachinko gaming machine PY1 acquires the right to receive the jackpot determination described later. The first starting port 11 is configured so that the ease of entering the game ball is always unchanged.

第2始動口12は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の下部であって第1始動口11の下方に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2始動口12に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば1個)の遊技球を払い出す。また、パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2始動口12に入球すると、遊技球が第1始動口11に入球したときと同様に、大当たり判定を受けるための権利を取得する。第2始動口12は、第1始動口11と異なり、開閉可能な開閉部材12kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて開閉部材12kを開閉することによって、第2始動口12に遊技球が入球しないまたは入球し難い閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも第2始動口12に遊技球が入球し易い開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。 The second starting port 12 is installed below the first starting port 11 at the lower part of the game area 6 so that the game ball can enter the ball. When the pachinko gaming machine PY1 enters the second starting port 12, a predetermined number (for example, one) of gaming balls is paid out to the upper plate 34 as prize balls. Further, when the pachinko gaming machine PY1 enters the second starting port 12, the pachinko gaming machine PY1 acquires the right to receive a jackpot determination in the same manner as when the gaming ball enters the first starting opening 11. Unlike the first starting port 11, the second starting port 12 includes an opening / closing member 12k that can be opened / closed and an opening / closing solenoid (not shown). By opening and closing the opening / closing member 12k using the opening / closing solenoid, the pachinko gaming machine PY1 has a closed state (closed state) in which the game ball does not enter or is difficult to enter into the second starting port 12, and a closed state. The second starting port 12 is set to either an open state (open state) in which the game ball can easily enter the ball.

ゲート13は、遊技球が通過可能となるように、遊技領域6の右部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球がゲート13を通過すると、後述する当たり判定を受けるための権利を取得する。なお、パチンコ遊技機PY1は、遊技球がゲート13を通過しても、上皿34に賞球を払い出さない。 The gate 13 is installed on the right side of the game area 6 so that the game ball can pass through. When the pachinko gaming machine PY1 passes through the gate 13, the pachinko gaming machine PY1 acquires the right to receive a hit determination described later. The pachinko gaming machine PY1 does not pay out the prize ball to the upper plate 34 even if the gaming ball passes through the gate 13.

第1大入賞口14は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の右下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1大入賞口14に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば15個)の遊技球を払い出す。第1大入賞口14は、開閉可能な第1開閉扉14kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて第1開閉扉14kを開閉することによって、第1大入賞口14に遊技球が入球不可能な閉状態(閉口した状態)と、遊技球が入球可能な開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。 The first large winning opening 14 is installed in the lower right portion of the game area 6 so that the game ball can enter the ball. When the pachinko gaming machine PY1 enters the first large winning opening 14, a predetermined number (for example, 15) of gaming balls are paid out to the upper plate 34 as prize balls. The first prize opening 14 includes a first opening / closing door 14k that can be opened / closed and an opening / closing solenoid (not shown). The pachinko gaming machine PY1 opens and closes the first opening / closing door 14k using an opening / closing solenoid, so that the game ball cannot enter the first grand prize opening 14 (closed state) and the game ball enters. Set to either the open state (open state) where the ball is possible or the open state.

第2大入賞口15は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の右下部であって第1大入賞口14の下方に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2大入賞口15に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば15個)の遊技球を払い出す。第2大入賞口15は、開閉可能な第2開閉扉15kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて第2開閉扉15kを開閉することによって、第2大入賞口15に遊技球が入球不可能な閉状態(閉口した状態)と、遊技球が入球可能な開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。 The second big winning opening 15 is installed at the lower right of the game area 6 and below the first big winning opening 14 so that the game ball can enter. When the pachinko gaming machine PY1 enters the second large winning opening 15, a predetermined number (for example, 15) of gaming balls are paid out to the upper plate 34 as prize balls. The second prize opening 15 includes a second opening / closing door 15k that can be opened / closed and an opening / closing solenoid (not shown). The pachinko gaming machine PY1 opens and closes the second opening / closing door 15k using an opening / closing solenoid, so that the game ball cannot enter the second major winning opening 15 (closed state) and the game ball enters. Set to either the open state (open state) where the ball is possible or the open state.

一般入賞口10は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の左下部および右下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が一般入賞口10に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば5個)の遊技球を払い出す。 The general winning opening 10 is installed in the lower left and lower right of the game area 6 so that the game ball can enter. When the pachinko gaming machine PY1 enters the general winning opening 10, a predetermined number (for example, 5) of gaming balls are paid out to the upper plate 34 as prize balls.

また、遊技領域6の最下部には、アウト口19が設置され、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れにも入賞しなかった遊技球が、アウト口19を介してパチンコ遊技機PY1から排出される。 In addition, an out opening 19 is installed at the bottom of the game area 6, and any of the general winning opening 10, the first starting opening 11, the second starting opening 12, the first major winning opening 14, and the second major winning opening 15. The game ball that did not win the prize is discharged from the pachinko game machine PY1 through the out port 19.

また、遊技盤1は、所定の演出表示を表示可能な画像表示装置50、所定の発光色で発光可能な盤ランプ54、および、所定の動作態様で動作可能な盤上可動体55k、を具備する。画像表示装置50は、遊技盤1の中央部に設置され、例えば、液晶ディスプレイ,ドット表示器,7セグ表示器等で構成される表示部50aを具備する。盤ランプ54は、表示部50aの上方に設置され、例えば、複数のLEDで構成される。盤上可動体55kは、表示部50aの前方且つ上方に設置される。盤上可動体55kは、駆動モータ(不図示)を具備し、例えば、図2に示すように、駆動モータによって上下に移動可能に構成される。なお、盤上可動体55kの動きは、上下の移動以外であっても良い。 Further, the game board 1 includes an image display device 50 capable of displaying a predetermined effect display, a board lamp 54 capable of emitting light in a predetermined light emitting color, and a board movable body 55k capable of operating in a predetermined operation mode. do. The image display device 50 is installed in the central portion of the game board 1, and includes, for example, a display unit 50a composed of a liquid crystal display, a dot display, a 7-segment display, and the like. The board lamp 54 is installed above the display unit 50a, and is composed of, for example, a plurality of LEDs. The on-board movable body 55k is installed in front of and above the display unit 50a. The on-board movable body 55k includes a drive motor (not shown), and is configured to be movable up and down by the drive motor, for example, as shown in FIG. The movement of the movable body 55k on the board may be other than the vertical movement.

また、遊技盤1は、パチンコ遊技機PY1の状態を報知するための表示器類8を具備する。表示器類8は、遊技盤1の左下部に設置され、例えば、複数のLEDで構成される。パチンコ遊技機PY1は、複数のLEDの点灯、点滅および消灯の組み合わせによって、パチンコ遊技機PY1の遊技の状態(後述する、特図の可変表示および停止表示,普図の可変表示および停止表示,特図1保留数,特図2保留数,普図保留数等)を遊技者に報知する。 Further, the game board 1 is provided with indicators 8 for notifying the state of the pachinko gaming machine PY1. The indicators 8 are installed at the lower left of the game board 1, and are composed of, for example, a plurality of LEDs. The pachinko gaming machine PY1 has a combination of lighting, blinking, and extinguishing of a plurality of LEDs to enable the gaming state of the pachinko gaming machine PY1 (variable display and stop display of special figures, variable display and stop display of normal figures, special figure, which will be described later). The player is notified of the number of holdings in FIG. 1, the number of holdings in special figure 2, the number of holdings in normal drawing, etc.).

3.基本遊技
次に、パチンコ遊技機PY1の基本遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球を用いて、特図遊技および普図遊技を実行可能である。
3. 3. Basic game Next, the basic game of the pachinko gaming machine PY1 will be described. The pachinko gaming machine PY1 can execute a special figure game and a normal figure game by using a game ball launched by operating the handle 72k.

3−1.特図遊技
パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第1始動口11への入賞または遊技球の第2始動口12への入賞が発生すると、大当たり判定を受けるための権利を取得し、取得した権利に基づいて大当たり判定を行う。そして、パチンコ遊技機PY1は、大当たり判定の結果に応じて特図の可変表示を行う。特図の可変表示の態様(「可変表示時間」ともいう)は、後述する変動パターンの種類によって異なる。
3-1. Special figure game pachinko game machine PY1 acquires the right to receive a jackpot judgment when a prize is awarded to the first start port 11 of the game ball or the second start port 12 of the game ball, and the acquired right. The jackpot judgment is made based on. Then, the pachinko gaming machine PY1 performs variable display of the special figure according to the result of the jackpot determination. The mode of variable display of the special figure (also referred to as “variable display time”) differs depending on the type of fluctuation pattern described later.

大当たり判定を受けるための権利は、例えば乱数値であり、パチンコ遊技機PY1は、取得した乱数値に基づいて大当たり判定を行う。大当たり判定は、大当たり遊技を行うか否かを判定するものであり、大当たり遊技を行う場合には大当たり当選とし、小当たり遊技を行う場合には小当たり当選とし、大当たり遊技および小当たり遊技の何れも行わない場合にはハズレとする。 The right to receive the jackpot determination is, for example, a random number value, and the pachinko gaming machine PY1 performs the jackpot determination based on the acquired random number value. The jackpot judgment determines whether or not to perform a jackpot game. When a jackpot game is performed, a jackpot is won, and when a small hit game is performed, a small hit is won, and either a jackpot game or a small hit game is performed. If it is not done, it will be lost.

パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第1始動口11への入賞によって大当たり判定を行うと、第1特図の可変表示を行う。第1特図の可変表示は、例えば、表示器類8の左上部の2つのLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、変動パターンの種類に応じた可変表示時間が経過すると、大当たり判定の結果を示す態様で第1特図の停止表示を行う。第1特図の停止表示の態様として、大当たり当選を示す態様(例えば、左上部の2つのLEDが点灯)と、小当たり当選を示す態様(例えば、左上部の一方のLEDだけが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、左上部の他方のLEDだけが点灯)と、がある。 When the pachinko gaming machine PY1 determines a big hit by winning a prize in the first starting port 11 of the gaming ball, the pachinko gaming machine PY1 performs variable display of the first special figure. The variable display of the first special figure is, for example, a display in which the two LEDs at the upper left of the indicators 8 blink. When the variable display time according to the type of the fluctuation pattern elapses, the pachinko gaming machine PY1 performs the stop display of the first special figure in a manner showing the result of the jackpot determination. As the mode of the stop display of the first special figure, a mode showing a big hit winning (for example, two LEDs in the upper left part are lit) and a mode showing a small hit winning (for example, only one LED in the upper left part is lit). , There is an aspect showing a loss (for example, only the other LED in the upper left part is lit).

一方、パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第2始動口12への入賞によって大当たり判定を行うと、第2特図の可変表示を行う。第2特図の可変表示は、例えば、表示器類8の左下部の2つのLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、変動パターンの種類に応じた可変表示時間が経過すると、大当たり判定の結果を示す態様で第2特図の停止表示を行う。第2特図の停止表示の態様として、大当たり当選を示す態様(例えば、左下部の2つのLEDが点灯)と、小当たり当選を示す態様(例えば、左下部の一方のLEDだけが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、左下部の他方のLEDだけが点灯)と、がある。 On the other hand, the pachinko gaming machine PY1 performs a variable display of the second special figure when a jackpot determination is made by winning a prize in the second starting port 12 of the gaming ball. The variable display of the second special figure is, for example, a display in which the two LEDs at the lower left of the indicators 8 blink. When the variable display time according to the type of the fluctuation pattern elapses, the pachinko gaming machine PY1 performs the stop display of the second special figure in a manner showing the result of the jackpot determination. As the mode of the stop display of the second special figure, there are a mode showing a big hit winning (for example, two LEDs on the lower left are lit) and a mode showing a small hit winning (for example, only one LED on the lower left is lit). , There is an embodiment showing a loss (for example, only the other LED at the lower left is lit).

また、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に遊技球が第1始動口11に入賞した場合、後述する先読み判定を行うとともに、取得した大当たり判定を受けるための権利を特図1保留として記憶する。一方、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に遊技球が第2始動口12に入賞した場合、先読み判定を行うとともに、取得した大当たり判定を受けるための権利を特図2保留として記憶する。パチンコ遊技機PY1は、特図1保留および特図2保留を、所定数(例えば、特図1保留が4,特図2保留が4)まで記憶することが可能である。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後に、特図1保留および特図2保留に対する大当たり判定を行う。なお、特図1保留と特図2保留とが同時に記憶されている場合には、特図2保留に対する大当たり判定が優先的に行われるようにしても良いし、特図1保留に対する大当たり判定が優先的に行われるようにしても良いし、記憶された順に大当たり判定が行われるようにしても良い。 In addition, when the pachinko game machine PY1 wins a prize in the first starting port 11 during the variable display of the special figure, the pachinko game machine PY1 makes a look-ahead judgment, which will be described later, and reserves the right to receive the acquired jackpot judgment. Remember as. On the other hand, when the pachinko game machine PY1 wins a prize in the second starting port 12 during the variable display of the special figure, the pachinko game machine PY1 makes a look-ahead judgment and stores the right to receive the acquired jackpot judgment as the special figure 2 hold. do. The pachinko gaming machine PY1 can store up to a predetermined number of special figure 1 hold and special figure 2 hold (for example, special figure 1 hold is 4 and special figure 2 hold is 4). After the stop display of the special figure, the pachinko gaming machine PY1 makes a jackpot determination for the special figure 1 hold and the special figure 2 hold. When the special figure 1 hold and the special figure 2 hold are stored at the same time, the jackpot determination for the special figure 2 hold may be prioritized, or the jackpot determination for the special figure 1 hold may be performed. It may be performed with priority, or the jackpot determination may be performed in the order in which it is memorized.

先読み判定は、大当たり判定が行われる前に、大当たり遊技が行われるか否か(大当たり判定にて大当たり当選となるか否か)を事前に判定するものであり、大当たり遊技が行われる場合には先読み当選とし、大当たり遊技が行われない場合には先読み非当選とする。なお、複数種類の変動パターンが決定可能になっている場合には、先読み判定において、決定される変動パターンを事前に判定する変動パターン事前判定を行うようにしても良い。 The look-ahead determination determines in advance whether or not a jackpot game will be performed (whether or not a jackpot will be won in the jackpot determination) before the jackpot determination is performed. The look-ahead is won, and if the jackpot game is not performed, the look-ahead is not won. When a plurality of types of fluctuation patterns can be determined, the fluctuation pattern pre-determination for determining the determined fluctuation pattern in advance may be performed in the look-ahead determination.

パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留を記憶しているときに、その数を遊技者に報知する。特図1保留数は、例えば、表示器類8の中上部の2つのLEDの点灯または点滅によって報知され、特図1保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、特図1保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯し、特図1保留数が「3」のときには、1つのLEDだけが点滅し、特図1保留数が「4」のときには、2つのLEDだけが点滅する。一方、特図2保留数は、例えば、表示器類8の中下部の2つのLEDの点灯または点滅によって報知され、特図2保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、特図2保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯し、特図2保留数が「3」のときには、1つのLEDだけが点滅し、特図2保留数が「4」のときには、2つのLEDだけが点滅する。 When the pachinko gaming machine PY1 stores the special figure 1 hold or the special figure 2 hold, the pachinko game machine PY1 notifies the player of the number. The special figure 1 hold number is notified by, for example, lighting or blinking of two LEDs in the upper middle of the display device 8, and when the special figure 1 hold number is "1", only one LED is turned on and the special figure 1 is held. When 1 hold number is "2", only two LEDs are lit, when special figure 1 hold number is "3", only one LED blinks, and when special figure 1 hold number is "4", only one LED blinks. Only two LEDs flash. On the other hand, the special figure 2 hold number is notified by, for example, lighting or blinking of two LEDs in the middle and lower parts of the display device 8, and when the special figure 2 hold number is "1", only one LED is lit. When the special figure 2 hold number is "2", only two LEDs are lit, when the special figure 2 hold number is "3", only one LED blinks, and the special figure 2 hold number is "4". Occasionally, only two LEDs will flash.

また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり当選を示す態様で第1特図または第2特図を停止表示した後に、大当たり遊技を行う。大当たり遊技は、詳細については後述するが、第1大入賞口14または第2大入賞口15が開放するラウンド遊技が複数回(例えば10回)行われる遊技である。大当たり遊技は、第1大入賞口14または第2大入賞口15の開放によって、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。なお、大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技の全てが行われることによって終了する。 In addition, the pachinko gaming machine PY1 performs a jackpot game after stopping and displaying the first special figure or the second special figure in a mode indicating winning a jackpot. The jackpot game is a game in which a round game in which the first big winning opening 14 or the second big winning opening 15 is opened is performed a plurality of times (for example, 10 times), although the details will be described later. The jackpot game is an advantageous game for the player because the opening of the first prize opening 14 or the second prize opening 15 gives an opportunity to win a prize ball (a prize ball opportunity). The jackpot game ends when all of the multiple round games are performed.

一方、パチンコ遊技機PY1は、小当たり当選を示す態様で第1特図または第2特図を停止表示した後に、小当たり遊技を行う。小当たり遊技は、詳細については後述するが、第1大入賞口14または第2大入賞口15が所定時間(例えば5秒)だけ開放する遊技である。小当たり遊技は、第1大入賞口14または第2大入賞口15の開放によって、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。 On the other hand, the pachinko gaming machine PY1 performs a small hit game after stopping and displaying the first special figure or the second special figure in an embodiment indicating a small hit winning. The small hit game is a game in which the first big winning opening 14 or the second big winning opening 15 is opened for a predetermined time (for example, 5 seconds), although the details will be described later. The small hit game is an advantageous game for the player because the opening of the first prize opening 14 or the second prize opening 15 gives an opportunity for winning a game ball (a chance for a prize ball).

3−2.普図遊技
パチンコ遊技機PY1は、遊技球のゲート13への通過が発生すると、当たり判定を受けるための権利を取得し、取得した権利に基づいて当たり判定を行う。そして、パチンコ遊技機PY1は、当たり判定の結果に応じて普図の可変表示を行う。
3-2. When the game ball passes through the gate 13, the pachinko / pachinko machine PY1 acquires the right to receive a hit determination, and determines the hit based on the acquired right. Then, the pachinko gaming machine PY1 performs variable display of the normal drawing according to the result of the hit determination.

当たり判定は、補助遊技を行うか否かを判定するものであり、補助遊技を行う場合には当たり当選とし、補助遊技を行わない場合にはハズレとする。 The hit determination is to determine whether or not to perform the auxiliary game, and if the auxiliary game is performed, the winning is won, and if the auxiliary game is not performed, the hit is lost.

パチンコ遊技機PY1は、遊技球のゲート13への入賞によって当たり判定を行うと、普図の可変表示を行う。普図の可変表示は、表示器類8の右上部の複数のLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、普図の可変表示の開始から所定時間が経過すると、当たり判定の結果を示す態様で普図の停止表示を行う。普図の停止表示の態様として、当たり当選を示す態様(例えば、全てのLEDが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、一方のLEDだけが点灯)と、がある。 When the pachinko gaming machine PY1 makes a hit determination by winning a prize at the gate 13 of the gaming ball, the pachinko gaming machine PY1 performs a variable display of the normal drawing. The variable display of the normal figure is a display in which a plurality of LEDs in the upper right portion of the display device 8 blink. When a predetermined time has elapsed from the start of the variable display of the pachinko game machine PY1, the pachinko gaming machine PY1 displays the stop of the normal map in a manner showing the result of the hit determination. As a mode of the stop display of the normal figure, there are a mode of showing a winning (for example, all LEDs are lit) and a mode of showing a loss (for example, only one LED is lit).

また、パチンコ遊技機PY1は、普図の可変表示中において遊技球がゲート13に入賞すると、取得した当たり判定の受けるための権利を普図保留として記憶する。パチンコ遊技機PY1は、普図保留を、所定数(例えば2)まで記憶可能である。パチンコ遊技機PY1は、普図の停止表示後に、普図保留に対する当たり判定を行う。 Further, the pachinko gaming machine PY1 stores, when the game ball wins the gate 13 during the variable display of the normal map, the right to receive the acquired hit determination as the normal map hold. The pachinko gaming machine PY1 can store up to a predetermined number (for example, 2) of holdings of normal drawings. The pachinko gaming machine PY1 determines the hit against the holding of the normal drawing after the stop display of the normal drawing is displayed.

パチンコ遊技機PY1は、普図保留を記憶しているときに、その数を遊技者に報知する。普図保留数は、表示器類8の右下部の複数のLEDの点灯によって報知され、例えば、普図保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、普図保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯する。 The pachinko gaming machine PY1 notifies the player of the number when the pachinko gaming machine PY1 stores the holding of the normal drawing. The number of reserved figures is notified by lighting of a plurality of LEDs at the lower right of the display device 8, for example, when the number of reserved figures is "1", only one LED is lit and the number of reserved figures is "1". At the time of "2", only two LEDs are lit.

パチンコ遊技機PY1は、当たり当選を示す態様で普図を停止表示した後に、補助遊技を行う。補助遊技は、詳細については後述するが、第2始動口12が所定時間(例えば3.5秒)だけ開放する遊技である。補助遊技は、第2始動口12の開放によって、第2始動口12への遊技球の入賞の機会(賞球の機会,大当たり判定を受けるための権利の取得の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。 The pachinko gaming machine PY1 performs an auxiliary game after stopping and displaying the normal drawing in a mode indicating winning. The auxiliary game is a game in which the second starting port 12 is opened for a predetermined time (for example, 3.5 seconds), although the details will be described later. In the auxiliary game, the opening of the second starting port 12 gives an opportunity for a game ball to win a prize in the second starting port 12 (an opportunity for a prize ball, an opportunity for acquiring the right to receive a jackpot judgment). It is a game that is advantageous for those who play.

4.遊技状態
次に、パチンコ遊技機PY1の遊技状態について図3(A)を用いて説明する。図3(A)は、パチンコ遊技機PY1がとり得る遊技状態を示す図である。パチンコ遊技機PY1は、図3(A)に示すように、大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態を除いて、「低確率低ベース遊技状態」(「通常遊技状態」ともいう)、「低確率高ベース遊技状態」(「時短遊技状態」ともいう)、「高確率低ベース遊技状態」(「潜確遊技状態」ともいう)、および、「高確率高ベース遊技状態」(「確変遊技状態」ともいう)、の4種類の遊技状態のうち、何れか1つまたは複数の遊技状態をとり得るようにすることが可能である。
4. Game state Next, the game state of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIG. 3 (A). FIG. 3A is a diagram showing a gaming state that the pachinko gaming machine PY1 can take. As shown in FIG. 3A, the pachinko gaming machine PY1 has a "low probability low base game state" (also referred to as a "normal game state") and a "low probability high state" except for the big hit game state in which the big hit game is performed. "Base game state" (also called "short-time game state"), "high probability low base game state" (also called "latent game state"), and "high probability high base game state" (also called "probability variable game state") It is possible to take any one or more of the four types of gaming states.

「低確率低ベース遊技状態」は、パチンコ遊技機PY1の初期状態における遊技状態である。パチンコ遊技機PY1は、前扉23の背面に設けられる初期化スイッチ(「RAMクリアスイッチ」ともいう)(不図示)の操作によって、遊技状態を初期状態にすることが可能である。 The “low probability low base gaming state” is the gaming state in the initial state of the pachinko gaming machine PY1. The pachinko gaming machine PY1 can reset the gaming state to the initial state by operating an initialization switch (also referred to as a “RAM clear switch”) (not shown) provided on the back surface of the front door 23.

「低確率高ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の時短終了条件が成立するまで継続する。所定の時短終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば200回)に達することと、が含まれる。 The "low-probability high-base game state" is a game state that may be taken after the jackpot game state, and continues until a predetermined time-saving end condition is satisfied. The predetermined time-saving end condition includes that the jackpot game is performed and that the number of variable displays of the special figure reaches a predetermined number of times (for example, 200 times).

また、「低確率高ベース遊技状態」は、「低確率低ベース遊技状態」における大当たり判定にて特定のハズレとなった場合にもとり得ることがある。特定のハズレには、予め定めた特定回数(例えば900回)の全ての大当たり判定でハズレとなった場合の特定回数目のハズレと、大当たり判定でのハズレのうちの特定割合(例えば1/200)のハズレと、が含まれる。パチンコ遊技機PY1は、特定のハズレとなった特図の可変表示の終了後(特図の停止表示後)に「低確率高ベース遊技状態」にする。この場合の「低確率高ベース遊技状態」も、大当たり遊技状態の後に「低確率高ベース遊技状態」になった場合と同様に、所定の時短終了条件が成立するまで継続する。 In addition, the "low-probability high-base game state" may be taken even when a specific loss occurs in the jackpot determination in the "low-probability low-base game state". For a specific loss, the loss at the specific number of times when all the jackpot judgments of a predetermined specific number of times (for example, 900 times) are lost, and the specific ratio of the loss in the jackpot judgment (for example, 1/200). ) Loss and is included. The pachinko gaming machine PY1 is set to the "low probability high base game state" after the end of the variable display of the special figure that has become a specific loss (after the stop display of the special figure). The "low-probability high-base game state" in this case also continues until the predetermined time-saving end condition is satisfied, as in the case of the "low-probability high-base game state" after the jackpot game state.

「高確率低ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の潜確終了条件が成立するまで継続する。所定の潜確終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば200回)に達することと、が含まれる。なお、大当たり遊技中に、第1大入賞口14または第2大入賞口15の内部に設けられる特定領域を遊技球が通過することによって、「高確率低ベース遊技状態」になるようにしても良い。 The "high-probability low-base game state" is a game state that may be taken after the jackpot game state, and continues until a predetermined latent probability end condition is satisfied. The predetermined latent probability end condition includes that the jackpot game is performed and that the number of variable displays of the special figure reaches a predetermined number of times (for example, 200 times). In addition, even if the game ball passes through a specific area provided inside the first big winning opening 14 or the second big winning opening 15 during the big hit game, it becomes a "high probability low base game state". good.

「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の確変終了条件が成立するまで継続する。所定の確変終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば100回)に達することと、が含まれる。なお、大当たり遊技中に、第1大入賞口14または第2大入賞口15の内部に設けられる特定領域を遊技球が通過することによって、「高確率高ベース遊技状態」になるようにしても良い。 The "high-probability high-base game state" is a game state that may be taken after the jackpot game state, and continues until a predetermined probability change end condition is satisfied. The predetermined probability variation end condition includes that the jackpot game is performed and that the number of times of variable display of the special figure reaches a predetermined number of times (for example, 100 times). In addition, even if the game ball passes through a specific area provided inside the first big winning opening 14 or the second big winning opening 15 during the big hit game, it becomes a "high probability high base game state". good.

「低確率低ベース遊技状態」および「低確率高ベース遊技状態」は、大当たり判定にて大当たり当選となる確率が通常確率(例えば1/300)の通常確率状態に属し、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり判定にて大当たり当選となる確率が通常確率よりも高い高確率(例えば1/30)の高確率状態に属する。従って、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり当選確率に関し、「低確率低ベース遊技状態」および「低確率高ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 The "low probability low base game state" and the "low probability high base game state" belong to the normal probability state in which the probability of winning the big hit in the big hit judgment is the normal probability (for example, 1/300), and the "high probability low base game state" The "state" and the "high-probability high-base game state" belong to a high-probability state (for example, 1/30) in which the probability of winning a big hit in the big hit determination is higher than the normal probability. Therefore, the "high probability low base game state" and the "high probability high base game state" are more advantageous to the player than the "low probability low base game state" and the "low probability high base game state" in terms of the jackpot winning probability. It can be said that it is in a gaming state.

また、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」は、第2始動口12に遊技球が入賞しない又は入賞し難い状態(例えば、当たり判定にて当たり当選とならない又はなり難い状態や、第2始動口12の開放時間が比較的短い状態)の非時短状態に属し、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態(例えば、当たり判定にて当たり当選となり易い状態や、第2始動口12の開放時間が比較的長い状態)の時短状態に属する。従って、第2始動口12に関し(第2始動口12への遊技球の入賞し易さに関し)、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 Further, in the "low-probability low-base game state" and the "high-probability low-base game state", the game ball does not win or is difficult to win in the second starting port 12 (for example, the winning judgment does not result in winning or winning. It belongs to the non-time saving state (a state in which it is difficult or a state in which the opening time of the second starting port 12 is relatively short), and the "low probability high base gaming state" and the "high probability high base gaming state" are in the second starting port 12. It belongs to a time-saving state in which a game ball is likely to win a prize (for example, a state in which a winning judgment is likely to be won or a state in which the opening time of the second starting port 12 is relatively long). Therefore, regarding the second starting port 12 (with respect to the ease of winning a game ball into the second starting port 12), the "low probability high base game state" and the "high probability high base game state" are "low probability low base". It can be said that the game state is more advantageous to the player than the "game state" and the "high probability low base game state".

なお、非時短状態は、第2始動口12に遊技球が入賞しない又は入賞し難い状態であるため、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」は、第2始動口12よりも第1始動口11に遊技球が入賞し易い遊技状態であると言える一方、時短状態は、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態であるため、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、第1始動口11よりも第2始動口12に遊技球が入賞し易い遊技状態であると言える。 Since the non-time saving state is a state in which the game ball does not win or is difficult to win in the second starting port 12, the “low probability low base game state” and the “high probability low base game state” are the second starting port. It can be said that the game ball is easier to win in the first start port 11 than in 12, while the time saving state is a state in which the game ball is easier to win in the second start port 12, so that "low probability high base game" It can be said that the "state" and the "high-probability high-base game state" are game states in which the game ball is more likely to win a prize in the second start port 12 than in the first start port 11.

また、パチンコ遊技機PY1は、前扉23の背面に設けられる設定変更スイッチ(不図示)の操作によって、通常確率状態および高確率状態における大当たり当選確率を変更することが可能である。設定変更スイッチは、例えば、上段、中断、下段の3段階に切り替え可能なディップスイッチである。設定変更スイッチが上段にあることを「設定1」といい、設定変更スイッチが中段にあることを「設定2」といい、設定変更スイッチが下段にあることを「設定3」という。「設定1」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第1の確率(例えば1/300)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第2の確率(例えば1/30)である。また、「設定2」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第1の確率よりも高い第3の確率(例えば1/280)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第2の確率よりも高い第4の確率(例えば1/28)である。また、「設定3」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第3の確率よりも高い第5の確率(例えば1/260)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第4の確率よりも高い第6の確率(例えば1/26)である。なお、大当たり当選確率については、「設定1」<「設定2」<「設定3」の順に高くなる範囲で、適宜に変更することが可能である。 Further, the pachinko gaming machine PY1 can change the jackpot winning probability in the normal probability state and the high probability state by operating a setting change switch (not shown) provided on the back surface of the front door 23. The setting change switch is, for example, a DIP switch that can be switched to three stages of upper stage, interruption, and lower stage. The setting change switch in the upper row is called "setting 1", the setting change switch in the middle row is called "setting 2", and the setting change switch in the lower row is called "setting 3". In "setting 1", the jackpot winning probability in the normal probability state is the first probability (for example, 1/300), and the jackpot winning probability in the high probability state is the second probability (for example, 1/30). Further, "setting 2" is a third probability (for example, 1/280) in which the jackpot winning probability in the normal probability state is higher than the first probability, and the jackpot winning probability in the high probability state is higher than the second probability. A high fourth probability (eg 1/28). Further, "setting 3" is a fifth probability (for example, 1/260) in which the jackpot winning probability in the normal probability state is higher than the third probability, and the jackpot winning probability in the high probability state is higher than the fourth probability. High sixth probability (eg 1/26). The jackpot winning probability can be changed as appropriate within the range in which the probability of winning the jackpot increases in the order of "setting 1" <"setting 2" <"setting 3".

5.大当たり遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う大当たり遊技について図3(B),図4(A)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、「大当たり遊技Wα」、「大当たり遊技Xα」、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」の4種類の大当たり遊技のうち、何れか1種類または複数種類の大当たり遊技を行うことが可能である。
5. Big hit game Next, the big hit game performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 3 (B) and 4 (A). As shown in FIG. 3B, the pachinko gaming machine PY1 is any one of four types of jackpot games: “big hit game Wα”, “big hit game Xα”, “big hit game Yα”, and “big hit game Zα”. It is possible to play one or more types of jackpot games.

「大当たり遊技Wα」は、その後に「高確率高ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2〜10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Wα」では、αに応じて、2回〜10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。 The "big hit game Wα" is a big hit game that subsequently becomes a "high probability high base game state", and continues until the round game of α times is completed. α is an integer of 2 to 10, and the pachinko gaming machine PY1 opens either the first large winning opening 14 or the second large winning opening 15 in one round game. That is, in the "big hit game Wα", a round game is performed any number of times, 2 to 10 times, depending on α.

「大当たり遊技Xα」は、その後に「低確率高ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2〜10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Xα」では、αに応じて、2回〜10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。 The "big hit game Xα" is a big hit game that subsequently becomes a "low probability high base game state", and continues until the round game of α times is completed. α is an integer of 2 to 10, and the pachinko gaming machine PY1 opens either the first large winning opening 14 or the second large winning opening 15 in one round game. That is, in the "big hit game Xα", any number of round games of 2 to 10 times is performed according to α.

「大当たり遊技Yα」は、その後に「高確率低ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2〜10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Yα」では、αに応じて、2回〜10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。 The "big hit game Yα" is a big hit game that subsequently becomes a "high probability low base game state", and continues until the round game of α times is completed. α is an integer of 2 to 10, and the pachinko gaming machine PY1 opens either the first large winning opening 14 or the second large winning opening 15 in one round game. That is, in the "big hit game Yα", a round game is performed any number of times, 2 to 10 times, depending on α.

「大当たり遊技Zα」は、その後に「低確率低ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2〜10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Zα」では、αに応じて、2回〜10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。 The "big hit game Zα" is a big hit game that subsequently becomes a "low probability low base game state", and continues until the round game of α times is completed. α is an integer of 2 to 10, and the pachinko gaming machine PY1 opens either the first large winning opening 14 or the second large winning opening 15 in one round game. That is, in the "big hit game Zα", a round game is performed any number of times, 2 to 10 times, depending on α.

なお、「大当たり遊技Wα」、「大当たり遊技Xα」、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」において、全てのラウンド遊技に対して第1大入賞口14だけが開放されるようにしても良いし、全てのラウンド遊技に対して第2大入賞口15だけが開放されるようにしても良いし、一部のラウンド遊技に対しては第1大入賞口14が開放され、残りのラウンド遊技に対しては第2大入賞口15が開放されるようにしても良い。第1大入賞口14が開放されるラウンド遊技、および、第2大入賞口15が開放されるラウンド遊技、の何れのラウンド遊技も、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。 In "Big hit game Wα", "Big hit game Xα", "Big hit game Yα" and "Big hit game Zα", only the first big winning opening 14 may be opened for all round games. However, only the second big winning opening 15 may be opened for all round games, or the first big winning opening 14 may be opened for some round games, and the remaining round games. The second big winning opening 15 may be opened. Both the round game in which the first prize opening 14 is opened and the round game in which the second prize opening 15 is opened are given an opportunity to win a prize ball (a prize ball opportunity). Therefore, it is an advantageous game for the player.

「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」は、遊技状態が高確率状態になる所謂確変大当たり遊技に属し、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」は、遊技状態が通常確率状態になる所謂通常大当たり遊技に属する。従って、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」は、その後の大当たり当選確率に関し、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」の何れかが行われる大当たり遊技状態は、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」の何れかが行われる大当たり遊技状態よりも遊技者に遊技な遊技状態であると言える。 "Big hit game Wα" and "big hit game Yα" belong to the so-called probabilistic big hit game in which the game state becomes a high probability state, and "big hit game Xα" and "big hit game Zα" belong to the so-called probabilistic state in which the game state becomes a normal probability state. Usually belongs to the jackpot game. Therefore, it can be said that "big hit game Wα" and "big hit game Yα" are jackpot games that are more advantageous to the player than "big hit game Xα" and "big hit game Zα" in terms of the subsequent jackpot winning probability, and "big hit game". The jackpot game state in which either "Wα" or "big hit game Yα" is performed is a game state in which the player is more gamed than the jackpot game state in which either "big hit game Xα" or "big hit game Zα" is performed. It can be said that.

また、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」は、遊技状態が時短状態になる所謂電サポ付大当たり遊技に属し、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」は、遊技状態が非時短状態になる所謂電サポ無大当たり遊技に属する。従って、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」は、その後の第2始動口12に関し(その後の第2始動口12への遊技球の入賞し易さに関し)、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」の何れかが行われる大当たり遊技状態は、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」の何れかが行われる大当たり遊技状態よりも遊技者に遊技な遊技状態であると言える。 In addition, "big hit game Wα" and "big hit game Xα" belong to the so-called big hit game with electric support in which the game state is in a short-time state, and "big hit game Yα" and "big hit game Zα" are in a non-short-time state. It belongs to the so-called electric support non-big hit game. Therefore, the "big hit game Wα" and the "big hit game Xα" relate to the subsequent second starting port 12 (with respect to the ease of winning the game ball into the second starting port 12 thereafter), and the "big hit game Yα" and "big hit game Yα". It can be said that the jackpot game is more advantageous to the player than the jackpot game Zα, and the jackpot game states in which either the “big hit game Wα” or the “big hit game Xα” is performed are the “big hit game Yα” and the “big hit game Zα”. It can be said that the game state is more game-playing for the player than the jackpot game state in which any of the above is performed.

ここで、大当たり遊技の流れについて説明する。図4(A)は、大当たり遊技の流れを示すタイムチャートである。ここでは、第1大入賞口14だけが開放する大当たり遊技を例示する。 Here, the flow of the jackpot game will be described. FIG. 4A is a time chart showing the flow of the jackpot game. Here, a jackpot game in which only the first big winning opening 14 is open is illustrated.

図4(A)に示すように、特図の停止表示後、大当たり遊技が開始すると、最初に大当たりオープニング(「大当たりOP」ともいう)が設定される。大当たりOPは、所定時間(例えば10秒)が経過するまで継続し、大当たりOPが終了すると、1ラウンド目のラウンド遊技が開始される。ラウンド遊技は、所定時間(例えば30秒)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば10個)の遊技球が第1大入賞口14に入賞するまで継続する。1ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、ラウンド間インターバル(「ラウンドIT」ともいう)が設定される。ラウンドITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、ラウンドITが終了すると、2ラウンド目のラウンド遊技が開始される。そして、最終ラウンド遊技(例えば10ラウンド目のラウンド遊技)が終了すると、大当たりエンディング(「大当たりED」ともいう)が設定される。大当たりEDは、所定時間(例えば10秒)が経過するまで継続し、大当たりEDの終了によって、1回の大当たり遊技が終了する。なお、大当たりOPおよび大当たりEDのうち、何れか一方または両方が設定されないようにしても良い。 As shown in FIG. 4A, when the jackpot game starts after the stop display of the special figure, the jackpot opening (also referred to as “big hit OP”) is set first. The jackpot OP continues until a predetermined time (for example, 10 seconds) elapses, and when the jackpot OP ends, the first round game is started. The round game continues until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses, or until a predetermined number (for example, 10) of game balls wins in the first large winning opening 14. When the first round game is completed, an interval between rounds (also referred to as "round IT") is set. The round IT continues until a predetermined time (for example, 2 seconds) elapses, and when the round IT ends, the second round game is started. Then, when the final round game (for example, the 10th round game) is completed, the jackpot ending (also referred to as “big hit ED”) is set. The jackpot ED continues until a predetermined time (for example, 10 seconds) elapses, and one jackpot game ends when the jackpot ED ends. It should be noted that one or both of the jackpot OP and the jackpot ED may not be set.

6.小当たり遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う小当たり遊技について図3(B),図4(B)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、大当たり遊技とは異なる遊技として、小当たり遊技を行うことが可能である。小当たり遊技は、大当たり遊技とは異なり、その後に遊技状態が変更されない遊技である。例えば、「低確率低ベース遊技状態」におい小当たり遊技が行われた場合には、小当たり遊技後も、「低確率低ベース遊技状態」が継続する。パチンコ遊技機PY1は、小当たり遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。
6. Small hit game Next, the small hit game performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 3 (B) and 4 (B). As shown in FIG. 3B, the pachinko gaming machine PY1 can perform a small hit game as a game different from the big hit game. Unlike the big hit game, the small hit game is a game in which the game state is not changed thereafter. For example, when the odor small hit game is performed in the "low probability low base game state", the "low probability low base game state" continues even after the small hit game. The pachinko gaming machine PY1 opens either the first large winning opening 14 or the second large winning opening 15 in the small hit game.

図4(B)は、小当たり遊技の流れを示すタイムチャートである。ここでは、第1大入賞口14だけが開放する小当たり遊技を例示する。図4(B)に示すように、特図の停止表示後、小当たり遊技が開始すると、最初に開放前インターバル(「開放前IT」ともいう)が設定される。開放前ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放前ITが終了すると、第1大入賞口14が開放する。第1大入賞口14の開放は、所定時間(例えば5秒)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば10個)の遊技球が第1大入賞口14に入賞するまで継続する。第1大入賞口14の開放が終了すると、開放後インターバル(「開放後IT」ともいう)が設定される。開放後ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放後ITの終了によって、1回の小当たり遊技が終了する。なお、開放前ITおよび開放後ITのうち、何れか一方または両方が設定されないようにしても良い。また、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、小当たり遊技が行われないようにしても良い。 FIG. 4B is a time chart showing the flow of the small hit game. Here, a small hit game in which only the first large winning opening 14 is open is illustrated. As shown in FIG. 4B, when the small hit game starts after the stop display of the special figure, the pre-opening interval (also referred to as “pre-opening IT”) is first set. The pre-opening IT continues until a predetermined time (for example, 2 seconds) elapses, and when the pre-opening IT ends, the first large winning opening 14 opens. The opening of the first large winning opening 14 continues until a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses, or until a predetermined number (for example, 10) of game balls win the first large winning opening 14. When the opening of the first large winning opening 14 is completed, the post-opening interval (also referred to as “post-opening IT”) is set. The post-opening IT continues until a predetermined time (for example, 2 seconds) elapses, and one small hit game ends when the post-opening IT ends. It should be noted that one or both of the pre-opening IT and the post-opening IT may not be set. Further, in consideration of the playability of the pachinko gaming machine PY1, the small hit game may not be performed.

7.補助遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う補助遊技について図3(B),図4(C)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、大当たり遊技および小当たり遊技とは異なる遊技として、補助遊技を行うことが可能である。補助遊技は、大当たり遊技および小当たり遊技とは異なり、第2始動口12が開放する遊技である。補助遊技は、遊技状態に応じて第2始動口12の開放時間が変化し、例えば、非時短状態におい補助遊技が行われる場合には、第1の開放時間(例えば0.1秒)だけ第2始動口12が開放する一方、時短状態において補助遊技が行われる場合には、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(例えば3.5秒)だけ第2始動口12が開放する。
7. Auxiliary game Next, the auxiliary game performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 3 (B) and 4 (C). As shown in FIG. 3B, the pachinko gaming machine PY1 can perform an auxiliary game as a game different from the big hit game and the small hit game. The auxiliary game is a game in which the second starting port 12 is opened, unlike the big hit game and the small hit game. In the auxiliary game, the opening time of the second starting port 12 changes according to the game state. For example, when the auxiliary game is performed in the non-time saving state, only the first opening time (for example, 0.1 second) is the first. 2 While the starting port 12 is opened, when the auxiliary game is performed in the time saving state, the second starting port 12 is opened for the second opening time (for example, 3.5 seconds) longer than the first opening time. ..

図4(C)は、補助遊技の流れを示すタイムチャートである。図4(C)に示すように、普図の停止表示後、補助遊技が開始すると、第2始動口12が開放する。第2始動口12の開放は、所定時間(非時短状態であれば第1の開放時間,時短状態であれば第2の開放時間)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば4個)の遊技球が第2始動口12に入賞するまで継続する。第2始動口12の開放が終了すると、開放後インターバル(「開放後IT」ともいう)が設定される。開放後ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放後ITの終了によって、1回の補助遊技が終了する。 FIG. 4C is a time chart showing the flow of the auxiliary game. As shown in FIG. 4C, when the auxiliary game starts after the stop display in the normal drawing, the second starting port 12 opens. The second starting port 12 is opened until a predetermined time (first opening time in the non-time saving state, second opening time in the time saving state) elapses, or a predetermined number (for example, 4). It continues until the game ball wins the second starting port 12. When the opening of the second starting port 12 is completed, the post-opening interval (also referred to as “post-opening IT”) is set. The post-opening IT continues until a predetermined time (for example, 2 seconds) elapses, and one auxiliary game ends when the post-opening IT ends.

8.演出
次に、パチンコ遊技機PY1が行う演出について図5〜図12を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に応じて、異なる演出モードを設定することが可能である。パチンコ遊技機PY1は、各演出モードにおいて、パチンコ遊技機PY1が具備する各種演出装置(通常ボタン40,特殊ボタン41,画像表示装置50,スピーカ52,枠ランプ53,盤ランプ54,盤上可動体55k,枠可動体58k等)を用いて、以下に示す演出を行うことが可能である。
8. Production Next, the production performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 5 to 12. The pachinko gaming machine PY1 can set different production modes according to the gaming state. In each production mode, the pachinko game machine PY1 includes various production devices (normal button 40, special button 41, image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, board movable body) provided in the pachinko game machine PY1. 55k, frame movable body 58k, etc.) can be used to perform the following effects.

8−1.演出モード
最初に、演出モードについて図5を用いて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モード、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
8-1. Production mode First, the production mode will be described with reference to FIG. The production mode is a division (or a superordinate conceptual attribute) of the production. The pachinko gaming machine PY1 can set a customer waiting effect mode, a normal effect mode, a probability variation effect mode, a time saving effect mode, and a jackpot effect mode as the effect modes.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において、特図の停止表示が行われているとき(特図の可変表示が行われていないとき)に設定されることがある演出モードである。客待ち演出モードでは、特図の可変表示を待機している状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、客待ち演出モードの設定中に、客待ち演出を行うことが可能である。客待ち演出は、図5(A−1)に示すように、パチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示部50aに表示される演出である。また、パチンコ遊技機PY1は、客待ちデモ動画G100の表示中に、例えば、通常ボタン40が操作されると、図5(A−2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101を表示部50aに表示することがある。パチンコ遊技機PY1は、設定画面G101の表示中に、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を可能にする。演出に関する設定は、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定(「光量設定」ともいう)、実行される演出の頻度設定(「演出設定」ともいう)等である。 In the customer waiting effect mode, the stop display of the special figure is performed in the "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". This is an effect mode that may be set when the special figure is not displayed (when the variable display of the special figure is not performed). In the customer waiting effect mode, the player is suggested to be in a state of waiting for the variable display of the special figure. The pachinko gaming machine PY1 can perform a customer waiting effect while the customer waiting effect mode is set. As shown in FIG. 5A, the customer waiting effect is an effect in which the customer waiting demo video G100 introducing the pachinko gaming machine PY1 is displayed on the display unit 50a. Further, the pachinko gaming machine PY1 sets the settings related to the production of the pachinko gaming machine PY1 as shown in FIG. 5A-2 when, for example, the normal button 40 is operated while the pachinko gaming machine PY1 is displaying the customer waiting demo video G100. The setting screen G101 for performing the operation may be displayed on the display unit 50a. The pachinko gaming machine PY1 enables settings related to the production of the pachinko gaming machine PY1 while the setting screen G101 is being displayed. The settings related to the effect include the volume setting of the sound output from the speaker 52, the brightness setting of the display unit 50a (also referred to as “light amount setting”), the frequency setting of the effect to be executed (also referred to as “effect setting”), and the like.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。通常演出モードでは、非時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、通常演出モードにおいて、図5(B−1)に示すように、例えば、山の景色を表す背景の通常背景画像G102を表示部50aに表示する。なお、通常演出モードにおいて表示される背景は、通常背景画像G102だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。 The normal effect mode is an effect mode that may be set over the variable display of the special figure once or a plurality of times in the “low probability low base game state” or the “high probability low base game state”. In the normal production mode, the player is suggested to be in a non-time saving state. In the normal effect mode, the pachinko gaming machine PY1 displays, for example, a normal background image G102 of a background representing a mountain landscape on the display unit 50a, as shown in FIG. 5 (B-1). The background displayed in the normal effect mode is not limited to the normal background image G102, and a plurality of types of backgrounds may be displayed in order or randomly.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。確変演出モードでは、高確率状態且つ時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、確変演出モードにおいて、図5(B−2)に示すように、例えば、宇宙を表す背景の確変背景画像G103を表示部50aに表示する。なお、確変演出モードにおいて表示される背景は、確変背景画像G103だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。 The probability variation effect mode is an effect mode that may be set over the variable display of the special figure once or a plurality of times in the “high probability high base game state”. In the probabilistic effect mode, the player is suggested to be in a high probability state and a time saving state. In the probabilistic effect mode, the pachinko gaming machine PY1 displays, for example, a probabilistic background image G103 of a background representing the universe on the display unit 50a, as shown in FIG. 5 (B-2). The background displayed in the probabilistic effect mode is not limited to the probabilistic background image G103, and a plurality of types of backgrounds may be displayed in order or randomly.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。時短演出モードでは、通常確率状態且つ時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、時短演出モードにおいて、図5(B−3)に示すように、例えば、空を表す背景の時短背景画像G104を表示部50aに表示する。なお、時短演出モードにおいて表示される背景は、時短背景画像G104だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。 The time saving effect mode is an effect mode that may be set over the variable display of the special figure once or a plurality of times in the “low probability high base game state”. In the time saving effect mode, the player is suggested to be in the normal probability state and the time saving state. In the time-saving effect mode, the pachinko gaming machine PY1 displays, for example, a time-saving background image G104 of a background representing the sky on the display unit 50a, as shown in FIG. 5 (B-3). The background displayed in the time saving effect mode is not limited to the time saving background image G104, and a plurality of types of backgrounds may be displayed in order or randomly.

大当たり演出モードは、大当たり遊技状態において設定される演出モードである。大当たり演出モードでは、大当たり遊技の実行中であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、大当たり遊技の開始の際に、図5(C−1)に示すように、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107,「右打ち」を促す右打ち画像G108等を表示部50aに表示する。なお、これらの画像の表示を「オープニング演出」という。 The jackpot effect mode is an effect mode set in the jackpot game state. In the jackpot production mode, the player is suggested that the jackpot game is being executed. In the jackpot production mode, the pachinko gaming machine PY1 has an opening image G107 suggesting the start of the jackpot game, right-handed to encourage "right-handed", as shown in FIG. 5 (C-1), at the start of the jackpot game. The image G108 or the like is displayed on the display unit 50a. The display of these images is called "opening effect".

また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、ラウンド遊技中に、図5(C−2)に示すように、ラウンド数を示すラウンド画像G109等を表示部50aに表示するとともに、その後に高確率状態になる場合には、高確率状態になることを示唆する昇格画像G110を表示部50aに表示する。なお、これらの画像の表示を「ラウンド演出」という。 Further, in the jackpot effect mode, the pachinko gaming machine PY1 displays a round image G109 or the like indicating the number of rounds on the display unit 50a during the round game, as shown in FIG. 5 (C-2), and is subsequently high. When the probability state is reached, the promotion image G110 suggesting that the probability state is reached is displayed on the display unit 50a. The display of these images is called "round effect".

また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、大当たり遊技の終了の際に、図5(C−3)に示すように、大当たり演出モードの後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111,払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112等を表示部50a表示する。なお、これらの画像の表示を「エンディング演出」という。 Further, the pachinko gaming machine PY1 has an ending image G111, which suggests an effect mode set after the jackpot effect mode, as shown in FIG. 5 (C-3), at the end of the jackpot game in the jackpot effect mode. The display unit 50a displays the total prize ball number image G112 or the like suggesting the total prize ball number paid out. The display of these images is referred to as "ending effect".

基本実施形態では、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードの5種類の演出モードが設定されるようにしているが、演出モードの種類については、適宜に変更または追加しても良い。 In the basic embodiment, five types of production modes are set: a customer waiting effect mode, a normal effect mode, a probability variation effect mode, a time saving effect mode, and a jackpot effect mode. May be changed or added to.

8−2.特図変動演出
次に、特図変動演出(「変動演出」ともいう)について図6〜図8を用いて説明する。特図変動演出は、大当たり判定の結果を示唆するための演出である。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示と並行して、演出図柄を用いた特図変動演出を実行する。演出図柄は、図6(A)に示すように、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3で構成される。
8-2. Special figure variation effect Next, the special figure variation effect (also referred to as “variation effect”) will be described with reference to FIGS. 6 to 8. The special figure variation effect is an effect for suggesting the result of the jackpot determination. When the variable display of the special figure is started, the pachinko gaming machine PY1 executes the special figure variation effect using the effect symbol in parallel with the variable display of the special figure. As shown in FIG. 6A, the effect symbol is composed of the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3.

パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、背景(通常背景画像G102,確変背景画像G103,時短背景画像G104)上に、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を変動表示する。なお、図中の「↓」は、演出図柄の変動表示中であることを示す。演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は、例えば、それぞれ「1」〜「9」の数字図柄で構成され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動し、特図の停止表示に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止する。そして、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示の態様によって大当たり判定の結果が示唆される。 The pachinko gaming machine PY1 variablely displays the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 on the background (normal background image G102, probability variation background image G103, and time-saving background image G104) in the special figure variation effect. In addition, "↓" in the figure indicates that the effect symbol is being displayed in a variable manner. The effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are composed of, for example, numerical symbols "1" to "9", respectively. EZ1, EZ2, and EZ3 fluctuate, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 stop along with the stop display of the special figure. Then, the result of the jackpot determination is suggested by the mode of the stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3.

8−2−1.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、最初に、通常変動を行うことが可能である。通常変動は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示する演出であり、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
8-2-1. Normal variation The pachinko gaming machine PY1 can first perform normal variation in the special figure variation effect. The normal variation is an effect in which the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a variable manner, and functions as an effect suggesting that the variable display of the special symbol has been started.

パチンコ遊技機PY1は、通常変動において、図6(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示を開始する。そして、パチンコ遊技機PY1は、通常変動後にリーチを発生させることなくハズレとする場合には、図6(C−1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とを異なる態様で停止ししてから、6(D)に示すように、ハズレを示唆する態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。ハズレを示唆する態様は、「1・1・2」や「2・4・6」等、左右の演出図柄が同一ではない態様である。一方、パチンコ遊技機PY1は、通常変動後にリーチを発生させる場合には、図6(C−2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とを同じ態様(所謂リーチ目)で停止表示してリーチを成立させる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序は、適宜に変更することが可能である。 The pachinko gaming machine PY1 starts the variation display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in the normal variation as shown in FIG. 6 (B). Then, when the pachinko gaming machine PY1 loses without generating reach after the normal fluctuation, as shown in FIG. 6 (C-1), the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are different from each other. After stopping, as shown in 6 (D), the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a mode suggesting loss (so-called loose stitches). The mode suggesting the loss is a mode in which the left and right production symbols are not the same, such as "1.1.2" and "2.4.6". On the other hand, when the pachinko gaming machine PY1 generates reach after a normal fluctuation, as shown in FIG. 6 (C-2), the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are arranged in the same mode (so-called reach eyes). Stop display and establish reach. The stop order of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 can be changed as appropriate.

8−2−2.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、リーチの成立後に、Nリーチを行うことが可能である。Nリーチは、例えば、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速するリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
8-2-2. The N-reach pachinko gaming machine PY1 can perform N-reach after the reach is established. The N reach is, for example, a reach effect in which the fluctuation speed of the medium effect symbol EZ2 gradually decelerates, and functions as an effect suggesting that a jackpot game may be performed.

パチンコ遊技機PY1は、Nリーチにおいて、図7(A)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度を徐々に減速させる。そして、パチンコ遊技機PY1は、Nリーチでハズレとする場合には、図7(B)に示すように、中演出図柄EZ2を停止し、リーチハズレを示唆する態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。リーチハズレを示唆する態様は、「7・6・7」や「5・3・5」等、左右の演出図柄が同一且つ中の図柄が左右の演出図柄と異なる態様である。一方、パチンコ遊技機PY1は、Nリーチ後にSPリーチに発展させる場合には、中演出図柄EZ2を停止しない。なお、Nリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。 In N reach, the pachinko gaming machine PY1 gradually decelerates the fluctuation speed of the medium effect symbol EZ2 as shown in FIG. 7 (A). Then, when the pachinko gaming machine PY1 is lost in N reach, as shown in FIG. 7 (B), the middle effect symbol EZ2 is stopped, and the effect symbol EZ1 is in a mode suggesting reach loss (so-called reach loss eye). , EZ2, EZ3 are stopped and displayed. The mode suggesting reach loss is a mode in which the left and right effect symbols are the same and the inside symbol is different from the left and right effect symbols, such as "7, 6, 7" and "5, 3, 5". On the other hand, the pachinko gaming machine PY1 does not stop the middle effect symbol EZ2 when it is developed into SP reach after N reach. The content of the N reach effect can be changed as appropriate.

8−2−3.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後に、SPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルする様子が表示されるリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
8-2-3. SP reach The pachinko gaming machine PY1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is, for example, a reach effect in which a battle between the main character and an enemy character is displayed, and functions as an effect suggesting that a jackpot game is likely to be performed.

パチンコ遊技機PY1は、SPリーチにおいて、図8(A)に示すように、SPリーチの開始を表すSPタイトル画像G1を表示部50aに表示する。SPタイトル画像G1は、例えば、「敵Aを撃破せよ!」も文字画像である。その後、パチンコ遊技機PY1は、図8(B)に示すように、主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200と、敵キャラクタを表す敵キャラクタ画像G201と、を表示部50aに表示し、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルする動画を表示部50aに表示する。そして、バトルの最終局面を迎えると、パチンコ遊技機PY1は、SPリーチで大当たりとする場合には、図8(C−1)に示すように、大当たりを示唆するように、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、大当たりを示唆する態様(所謂ゾロ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。また、パチンコ遊技機PY1は、SPリーチでハズレとする場合には、図8(C−2)に示すように、ハズレを示唆するように、敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、リーチハズレを示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。一方、パチンコ遊技機PY1は、このSPリーチ後にSPSPリーチに発展させる場合には、中演出図柄EZ2を停止しない。なお、SPリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。 In the SP reach, the pachinko gaming machine PY1 displays the SP title image G1 indicating the start of the SP reach on the display unit 50a, as shown in FIG. 8 (A). In the SP title image G1, for example, "Destroy the enemy A!" Is also a character image. After that, as shown in FIG. 8B, the pachinko gaming machine PY1 displays the hero character image G200 representing the hero character and the enemy character image G201 representing the enemy character on the display unit 50a, and displays the hero character and the enemy. A moving image in which the character battles is displayed on the display unit 50a. Then, when the final phase of the battle is reached, when the pachinko gaming machine PY1 makes a big hit with SP reach, the main character enters the battle as shown in FIG. 8 (C-1), as shown in Fig. 8 (C-1). In addition to displaying the appearance of being happy to win, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a mode suggesting a big hit (so-called doublet). In addition, when the pachinko game machine PY1 loses in SP reach, as shown in FIG. 8 (C-2), the enemy character is happy to win the battle as suggested by the loss. In addition to displaying, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting reach loss. On the other hand, the pachinko gaming machine PY1 does not stop the middle effect symbol EZ2 when developing into SPSP reach after this SP reach. The content of the SP reach effect can be changed as appropriate.

8−2−4.SPSPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、SPリーチの後に、SPSPリーチを行うことが可能である。SPSPリーチは、例えば、主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする様子が表示されるリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
8-2-4. SPSP Reach The pachinko gaming machine PY1 can perform SPSP reach after SP reach. The SPSP reach is, for example, a reach effect in which a battle between the main character and a strong enemy character is displayed, and functions as an effect suggesting that a jackpot game is likely to be performed.

パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチにおいて、図9(A)に示すように、SPSPリーチの開始を表すSPSPタイトル画像G2を表示部50aに表示する。SPSPタイトル画像G2は、例えば、「敵Bを撃破せよ!」の文字画像である。その後、パチンコ遊技機PY1は、図9(B)に示すように、主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200と、強敵キャラクタを表す強敵キャラクタ画像G202と、を表示部50aに表示し、主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする動画を表示部50aに表示する。そして、バトルの最終局面を迎えると、パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチで大当たりとする場合には、図9(C−1)に示すように、大当たりを示唆するように、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、大当たりを示唆する態様(所謂ゾロ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。一方、パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチでハズレとする場合には、図9(C−2)に示すように、ハズレを示唆するように、強敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、リーチハズレを示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。なお、SPSPリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。 In the SPSP reach, the pachinko gaming machine PY1 displays the SPSP title image G2 indicating the start of the SPSP reach on the display unit 50a, as shown in FIG. 9A. The SPSP title image G2 is, for example, a character image of "Destroy the enemy B!". After that, as shown in FIG. 9B, the pachinko gaming machine PY1 displays the main character image G200 representing the main character and the strong enemy character image G202 representing the strong enemy character on the display unit 50a, and displays the main character and the strong enemy. A moving image in which the character battles is displayed on the display unit 50a. Then, when the final phase of the battle is reached, when the pachinko game machine PY1 makes a big hit with SPSP reach, as shown in FIG. 9 (C-1), the main character character enters the battle as suggested by the big hit. In addition to displaying the appearance of being happy to win, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a mode suggesting a big hit (so-called doublet). On the other hand, in the pachinko gaming machine PY1, when the SPSP reach is lost, as shown in FIG. 9 (C-2), as shown in FIG. In addition to displaying, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting reach loss. The content of the SPSP reach can be changed as appropriate.

ここで、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止する可能性(「大当たり期待度」ともいう)について説明する。大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率が、大当たり判定の結果がハズレの場合には10%に設定され、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定されている場合、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果がハズレの場合には4%に設定する一方、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定すると、SPリーチに対する大当たり期待度を、Nリーチに対する大当たり期待度よりも高くすることができる。 Here, the possibility that the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 stop in a manner indicating a jackpot (also referred to as “big hit expectation”) will be described. The jackpot expectation is determined by the execution probability based on the result of the jackpot determination. For example, if the execution probability of N reach is set to 10% when the result of the jackpot judgment is lost, and when the result of the jackpot judgment is set to 100% when the jackpot is won, the execution probability of SP reach is set. Is set to 4% when the result of the jackpot judgment is lost, while when the result of the jackpot judgment is set to 100% when the jackpot is won, the jackpot expectation for SP reach is set to the jackpot expectation for N reach. Can be higher than.

また、例えば、SPリーチの実行確率が、大当たり判定の結果がハズレの場合には4%に設定され、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定されている場合、SPSPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果がハズレの場合には2%に設定する一方、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定すると、SPSPリーチに対する大当たり期待度を、SPリーチに対する大当たり期待度よりも高くすることができる。このように、実行可能な演出に対して、大当たり判定の結果に応じた実行確率を予め設定することで、その演出に対する大当たり期待度を定めることができる。 Further, for example, when the execution probability of SP reach is set to 4% when the result of the jackpot judgment is lost, and when the result of the jackpot judgment is set to 100% when the jackpot is won, the SPSP reach If the execution probability is set to 2% when the result of the jackpot judgment is lost, and set to 100% when the result of the jackpot judgment is a jackpot win, the jackpot expectation for SPSP reach is set to the jackpot for SP reach. It can be higher than expected. In this way, by presetting the execution probability according to the result of the jackpot determination for the executable effect, the jackpot expectation degree for the effect can be determined.

8−3.保留アイコンおよび当該アイコン
パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留の記憶中に、保留アイコンHAを表示部50aに表示することが可能である。保留アイコンHAは、例えば、「〇」のアイコン画像である。また、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に、当該アイコンHAを表示部50aに表示することが可能である。当該アイコンTAは、例えば、保留アイコンHAと同じ「〇」のアイコン画像である。
8-3. The hold icon and the icon pachinko gaming machine PY1 can display the hold icon HA on the display unit 50a while the special figure 1 hold or the special figure 2 hold is stored. The hold icon HA is, for example, an icon image of “◯”. Further, the pachinko gaming machine PY1 can display the icon HA on the display unit 50a during the variable display of the special drawing. The icon TA is, for example, an icon image of “◯” which is the same as the hold icon HA.

表示部50aの下部には、保留アイコン表示領域50dが設置される。保留アイコン表示領域50dは、図10(A)に示すように、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成される。パチンコ遊技機PY1は、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示する。例えば、特図1保留数が「1」の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が「2」の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。なお、保留アイコン表示領域50dには、特図1保留数および特図2保留数の両方が表示されるようにしても良いし、特図1保留数および特図2保留数の一方だけが表示されるようにしても良い。また、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。 A hold icon display area 50d is installed below the display unit 50a. As shown in FIG. 10A, the hold icon display area 50d is composed of a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3, and a fourth display area 50d4. The pachinko gaming machine PY1 displays the hold icon HA in each display area 50d1, 50d2, 50d3, 50d4 according to the number of special figure 1 hold or the number of special figure 2 hold. For example, when the special figure 1 hold number is "1", the hold icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the special figure 1 hold number is "2", the first display area 50d1 and the first display area 50d1 are displayed. 2 The hold icon HA is displayed in the display area 50d2. In the hold icon display area 50d, both the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number may be displayed, or only one of the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number is displayed. It may be done. Further, the number of display areas constituting the hold icon display area 50d can be appropriately changed.

また、表示部50aの下部であって保留アイコン表示領域50dの近傍には、当該アイコン表示領域50eが設置される。当該アイコン表示領域50eは、図10(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eで構成される。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示を開始すると、当該アイコン表示領域50eに、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示する。なお、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、当該アイコンTAが表示されないようにしても良い。 Further, the icon display area 50e is installed in the lower part of the display unit 50a and in the vicinity of the hold icon display area 50d. As shown in FIG. 10A, the icon display area 50e is composed of the icon display area 50e including one display area. When the pachinko gaming machine PY1 starts the variable display of the special figure, the pachinko game machine PY1 displays the icon TA which is the same as or different from the hold icon HA in the icon display area 50e. In consideration of the playability of the pachinko gaming machine PY1, the icon TA may not be displayed.

8−3−1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、例えば、保留アイコンHAが保留アイコン表示領域50dに表示される演出であり、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知するための演出として機能する。
8-3-1. Hold effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a hold effect in response to a game ball winning a prize in the first start port 11 or the second start port 12. The hold effect is, for example, an effect in which the hold icon HA is displayed in the hold icon display area 50d, and functions as an effect for notifying the player of the number of special figure 1 hold or special figure 2 hold.

パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が行われておらず、特図1保留数が「0」のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、図10(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAを表示する。また、パチンコ遊技機PY1は、例えば、特図の可変表示中に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図10(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAを表示し、特図1保留数が「2」であることを遊技者に報知する。また、パチンコ遊技機PY1は、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAを表示しているときに、新たな特図の可変表示を開始すると、図10(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1の保留アイコンHAを、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示するとともに、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2の保留アイコンHAを、第1表示領域50d1に移動して表示し、特図1保留数が「1」であることを遊技者に報知する。 In the pachinko gaming machine PY1, the special figure is not variablely displayed, and when the special figure 1 hold number is "0" and the game ball wins the first starting port 11, as shown in FIG. 10 (B). The icon TA is displayed in the icon display area 50e. Further, in the pachinko gaming machine PY1, for example, when two game balls win a prize in the first starting port 11 during the variable display of the special figure, as shown in FIG. 10C, the first of the hold icon display area 50d. The hold icon HA is displayed in the display area 50d1 and the second display area 50d2, and the player is notified that the special figure 1 hold number is “2”. Further, when the pachinko game machine PY1 starts the variable display of a new special figure when the hold icon HA is displayed in the first display area 50d1 and the second display area 50d2 of the hold icon display area 50d, the figure is shown. As shown in 10 (D), the hold icon HA of the first display area 50d1 of the hold icon display area 50d is moved to the icon display area 50e and displayed as the icon TA, and the hold icon display area 50d is displayed as the icon TA. 2 The hold icon HA of the display area 50d2 is moved to the first display area 50d1 and displayed, and the player is notified that the number of hold icons in the special figure 1 is “1”.

8−4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、盤上可動体55k、枠可動体58k、通常ボタン40、特殊ボタン41等が用いられる演出であり、大当たり遊技が行われる可能性を示唆する演出として機能する。
8-4. Notice effect The pachinko gaming machine PY1 can perform advance notice effect at any timing in the special figure variation effect. The notice effect is an effect in which the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, the movable body on the board 55k, the movable frame body 58k, the normal button 40, the special button 41, etc. are used, and the jackpot game is performed. It functions as a production that suggests the possibility of being affected.

8−4−1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、盤上可動体55kまたは枠可動体58kを用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、例えば、盤上可動体55kや枠可動体58kが動作する演出である。
8-4-1. Movable body effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a movable body effect using a board movable body 55k or a frame movable body 58k as a notice effect. The movable body effect is, for example, an effect in which the on-board movable body 55k and the frame movable body 58k operate.

パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミング(例えば、NリーチからSPリーチに発展するタイミング)で、可動体演出を行う。ここでは、盤上可動体55kを用いた可動体演出を例示する。可動体演出は、図11(A)に示すように、盤上可動体55kが表示部50a上に移動する演出である。パチンコ遊技機PY1は、可動体演出において、表示部50aの盤上可動体55kと重なっていないスペースに、エフェクト画像G4を表示する。可動体演出の後には、図11(B)に示すように、盤上可動体55kが通常の待機状態(初期位置)に戻り、演出が発展する。図11(B)は、SPSPリーチに発展した場合を示している。なお、可動体演出における盤上可動体55kの動きについては、適宜に変更することが可能である。 The pachinko gaming machine PY1 performs a movable body effect at an arbitrary timing in the special figure variation effect (for example, a timing when it develops from N reach to SP reach). Here, a movable body effect using the on-board movable body 55k will be illustrated. As shown in FIG. 11A, the movable body effect is an effect in which the on-board movable body 55k moves onto the display unit 50a. The pachinko gaming machine PY1 displays the effect image G4 in a space that does not overlap with the on-board movable body 55k of the display unit 50a in the movable body production. After the movable body effect, as shown in FIG. 11B, the on-board movable body 55k returns to the normal standby state (initial position), and the effect develops. FIG. 11B shows a case where SPSP reach has been developed. The movement of the movable body 55k on the board in the movable body effect can be changed as appropriate.

8−4−2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40または特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、例えば、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41を操作する演出である。
8-4-2. Operation effect The pachinko gaming machine PY1 can perform an operation effect using the normal button 40 or the special button 41 as a notice effect. The operation effect is, for example, an effect in which the player operates the normal button 40 or the special button 41.

パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミング(例えば、SPリーチ中)で、操作演出を行う。ここでは、通常ボタン40を用いた操作演出を例示する。パチンコ遊技機PY1は、操作演出において、通常ボタン40の押下操作が有効な期間(「ボタン操作有効期間」という)を発生させ、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図12(A)に示すように、通常ボタン40の操作を促す演出(「ボタン操作促進演出」という)を行う。ボタン操作促進演出では、ボタン操作促進画像G3が表示され、ボタン操作促進画像G3は、通常ボタン40を模した通常ボタン画像G31と、通常ボタン40の操作態様(すなわち、押下操作)を表す押下操作画像G32(ここでは、「押せ」の文字画像)と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す操作有効期間残り時間画像G33と、で構成される。パチンコ遊技機PY1は、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図12(B)に示すように、ボタン操作促進演出を終了して、操作結果演出を行う。図12(B)は、操作結果演出として、盤上可動体55kが動作する可動体演出が行われた場合を示している。なお、操作演出の演出内容については、適宜に変更することが可能である。 The pachinko gaming machine PY1 performs an operation effect at an arbitrary timing (for example, during SP reach) in the special figure variation effect. Here, an operation effect using the normal button 40 will be illustrated. The pachinko gaming machine PY1 generates a period during which the normal button 40 pressing operation is valid (referred to as “button operation valid period”) in the operation effect, and as the button operation valid period occurs, FIG. 12 (A) shows. As shown, an effect that encourages the operation of the normal button 40 (referred to as "button operation promotion effect") is performed. In the button operation promotion effect, the button operation promotion image G3 is displayed, and the button operation promotion image G3 is a normal button image G31 imitating the normal button 40 and a pressing operation representing an operation mode (that is, pressing operation) of the normal button 40. It is composed of an image G32 (here, a character image of "press") and an operation valid period remaining time image G33 representing the remaining time of the button operation valid period. The pachinko gaming machine PY1 is shown in FIG. As shown in 12 (B), the button operation promotion effect is ended, and the operation result effect is performed. FIG. 12B shows a case where a movable body effect in which the on-board movable body 55k operates is performed as an operation result effect. The content of the operation effect can be changed as appropriate.

8−4−3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、先読み判定に基づいた先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、例えば、保留アイコンHAが変化する演出であり、大当たり判定の結果を事前に示唆するための演出として機能する。
8-4-3. Look-ahead effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a look-ahead effect based on a look-ahead determination as a notice effect. The look-ahead effect is, for example, an effect in which the hold icon HA changes, and functions as an effect for suggesting the result of the jackpot determination in advance.

パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留を記憶することに応じて、先読み演出を行う。ここでは、特図1保留に対する先読み演出を例示する。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、特図1保留を記憶する際に、特図1保留に対する先読み判定の結果に基づいて、図10(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに、保留アイコンHAとして、通常は「〇」のアイコン画像を表示するところを、「☆」のアイコン画像を表示する。なお、先読み演出内容については適宜に変更することが可能である。 The pachinko gaming machine PY1 performs a look-ahead effect in response to storing the special figure 1 hold or the special figure 2 hold. Here, a look-ahead effect for the special figure 1 hold is illustrated. When the pachinko gaming machine PY1 enters the first starting port 11 and stores the special figure 1 hold, the pachinko game machine PY1 is shown in FIG. 10 (C) based on the result of the look-ahead determination for the special figure 1 hold. In the hold icon display area 50d, the icon image of "☆" is displayed instead of the place where the icon image of "○" is usually displayed as the hold icon HA. The content of the look-ahead effect can be changed as appropriate.

9.内部構成
次に、パチンコ遊技機PY1の内部構成について図13〜図16を用いて説明する。図13は、パチンコ遊技機PY1の制御に関わる部分のブロック図である。図13に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技を制御する主制御部100と、演出を実行する演出制御部120と、を具備する。主制御部100と演出制御部120とは、電気的に接続され、演出制御部120は、主に、主制御部100の指示に従って演出を実行する。
9. Internal configuration Next, the internal configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 13 to 16. FIG. 13 is a block diagram of a part related to the control of the pachinko gaming machine PY1. As shown in FIG. 13, the pachinko gaming machine PY1 includes a main control unit 100 that controls the game and an effect control unit 120 that executes the effect. The main control unit 100 and the effect control unit 120 are electrically connected, and the effect control unit 120 mainly executes the effect according to the instructions of the main control unit 100.

9−1.主制御部
主制御部100は、遊技制御用マイコン101を具備する。遊技制御用マイコン101は、例えば、CPU(Central Processing Unit)を含んで構成され、主に、各種遊技(特図遊技,普図遊技,遊技状態,賞球払出等)を制御する。また、遊技制御用マイコン101は、遊技入力部101a、遊技出力部101bおよび遊技記憶部101cを具備する。遊技入力部101aは、遊技盤1に設けられる入賞装置(第1始動口11,第2始動口12,ゲート13,第1大入賞口14,第2大入賞口15,一般入賞口10等)からの遊技球の入賞情報,初期化スイッチの操作情報,設定変更スイッチの操作情報等を入力する。遊技出力部101bは、遊技の制御に応じて生成される演出用データや演出用コマンドを、演出制御部120やパチンコ遊技機PY1の外部に出力する。遊技記憶部101cは、例えば、ROM(Read Only Memory)やRAM(Random Access Memory)で構成され、遊技内容を選択するためのテーブル,遊技の制御に応じて生成される遊技データ(特図1保留,特図2保留,普図保留等)等を記憶する。
9-1. Main control unit The main control unit 100 includes a game control microcomputer 101. The game control microcomputer 101 is configured to include, for example, a CPU (Central Processing Unit), and mainly controls various games (special figure game, normal figure game, game state, prize ball payout, etc.). Further, the game control microcomputer 101 includes a game input unit 101a, a game output unit 101b, and a game storage unit 101c. The game input unit 101a is a winning device provided in the game board 1 (first starting port 11, second starting port 12, gate 13, first large winning opening 14, second large winning opening 15, general winning opening 10, etc.). Enter the winning information of the game ball from, the operation information of the initialization switch, the operation information of the setting change switch, and so on. The game output unit 101b outputs the effect data and the effect command generated in response to the control of the game to the outside of the effect control unit 120 and the pachinko gaming machine PY1. The game storage unit 101c is composed of, for example, a ROM (Read Only Memory) or a RAM (Random Access Memory), a table for selecting game contents, and game data generated according to the control of the game (Special Figure 1 Hold). , Special figure 2 hold, normal figure hold, etc.) are memorized.

各種遊技は、主に、遊技入力部101aが入力した入賞情報および操作情報に基づいて制御される。遊技制御用マイコン101は、遊技記憶部101cに記憶されたテーブルや遊技データを用いて、各種遊技を制御する。 The various games are mainly controlled based on the winning information and the operation information input by the game input unit 101a. The game control microcomputer 101 controls various games by using the table and game data stored in the game storage unit 101c.

9−2.テーブル
遊技制御用マイコン101は、遊技を制御するにあたって様々な選択を行うことが可能である。選択に際しては、遊技記憶部101cに記憶されているテーブルが参照される。遊技記憶部101cには、以下に示すテーブルが記憶される。
9-2. The table game control microcomputer 101 can make various selections in controlling the game. At the time of selection, the table stored in the game storage unit 101c is referred to. The table shown below is stored in the game storage unit 101c.

9−2−1.変動パターン判定テーブル
遊技記憶部101cには、図14に示す変動パターン判定テーブル103a1が記憶される。変動パターン判定テーブル103a1は、変動パターンの種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定の結果に基づく第1特図または第2特図の可変表示を行う際に、変動パターン判定テーブル103a1を参照して、変動パターンの種類を選択する。
9-2-1. Fluctuation pattern determination table The variation pattern determination table 103a1 shown in FIG. 14 is stored in the game storage unit 101c. The variation pattern determination table 103a1 is a table that is referred to when selecting the type of variation pattern. When the game control microcomputer 101 makes a variable display of the first special figure or the second special figure based on the result of the jackpot determination, the game control microcomputer 101 refers to the variation pattern determination table 103a1 and selects the type of the variation pattern.

遊技制御用マイコン101は、図14に示すように、遊技状態,始動口の種類,大当たり判定の結果,リーチ判定の結果,特図保留数等に基づいて、変動パターンの種類を選択する。リーチ判定は、特図の可変表示中に、前述のリーチ演出(Nリーチ,SPリーチ,SPSPリーチ)を行わせるか否かを判定するものであり、リーチ演出を行わせる場合にはリーチ有りとし、リーチ演出を行わせない場合にはリーチ無しとする。遊技制御用マイコン101は、変動パターンとして、「THP001」〜「THP002」、「THP011」〜「THP013」および「THP021」〜「THP022」の7種類の変動パターンの何れか1つを選択することが可能である。遊技制御用マイコン101は、選択した変動パターンに応じた可変表示の態様(可変表示の時間)で第1特図または第2特図の可変表示を行う。なお、変動パターンの種類については、適宜に変更することが可能である。 As shown in FIG. 14, the game control microcomputer 101 selects the type of variation pattern based on the game state, the type of starting port, the result of the jackpot determination, the result of the reach determination, the number of reserved special figures, and the like. The reach determination is to determine whether or not to perform the above-mentioned reach effect (N reach, SP reach, SPSP reach) during the variable display of the special figure, and if the reach effect is to be performed, it is assumed that there is reach. , If the reach production is not performed, there is no reach. The game control microcomputer 101 may select any one of seven types of fluctuation patterns, "THP001" to "THP002", "THP011" to "THP013", and "THP021" to "THP022", as the fluctuation pattern. It is possible. The game control microcomputer 101 performs variable display of the first special figure or the second special figure in a variable display mode (variable display time) according to the selected fluctuation pattern. The type of fluctuation pattern can be changed as appropriate.

ここで、各変動パターンの役割について説明する。前述したように、特図の可変表示中には、特図変動演出が行われる。特図変動演出では、単数または複数の演出で構成される演出フローが実行されるが、各変動パターンは、特図の可変表示時間および特図変動演出で実行される演出フローに対応付けられる。例えば、図14に示すように、「THP001」および「THP011」は、特図の可変表示の時間が120000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」→「SPSPリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP002」および「THP012」は、特図の可変表示の時間が100000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP013」は、特図の可変表示の時間が20000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP021」および「THP022」は、特図の可変表示の時間が13000msまたは2000msであって「通常変動」のみで構成される演出フローに対応付けられる。このように、遊技制御用マイコン101が選択した変動パターンの種類に応じて、特図変動演出の時間および特図変動演出で実行される演出を異ならせている。 Here, the role of each fluctuation pattern will be described. As described above, during the variable display of the special figure, the special figure variation effect is performed. In the special figure variation effect, an effect flow composed of one or more effects is executed, and each variation pattern is associated with the variable display time of the special figure and the effect flow executed in the special figure variation effect. For example, as shown in FIG. 14, in "THP001" and "THP011", the variable display time of the special figure is 120,000 ms, and "normal variation"-> "reach"-> "N reach"-> "SP reach"-> " Corresponding to the production flow composed of "SPSP reach", "THP002" and "THP012" have a variable display time of 100,000 ms for the special figure, and "normal fluctuation"-> "reach"-> "N reach"-> "N reach". Corresponding to the production flow composed of "SP reach", "THP013" has a variable display time of 20000 ms and is composed of "normal fluctuation"-> "reach"-> "N reach". "THP021" and "THP022" are associated with an effect flow in which the variable display time of the special figure is 13000 ms or 2000 ms and is composed only of "normal variation". As described above, the time of the special figure variation effect and the effect executed by the special figure variation effect are different depending on the type of the variation pattern selected by the game control microcomputer 101.

「THP001」は、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合に選択され、演出フローの最後が「SPSPリーチ」であるため、「THP001」を「SPSP大当たり変動」という。また、「THP002」は、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合に選択され、演出フローの最後が「SPリーチ」であるため、「THP002」を、「SP大当たり変動」という。また、「THP011」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「SPSPリーチ」であるため、「THP011」を「SPSPハズレ変動」という。また、「THP012」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「SPリーチ」であるため、「THP012」を「SPハズレ変動」という。また、「THP013」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「Nリーチ」であるため、「THP013」を「Nハズレ変動」という。また、「THP021」および「THP022」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「通常変動」であるため、「THP021」および「THP022」を「通常ハズレ変動」という。なお、変動パターンの選択割合については、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、適宜に設定することが可能である。 "THP001" is selected when the result of the jackpot determination is a jackpot win, and since the end of the production flow is "SPSP reach", "THP001" is referred to as "SPSP jackpot fluctuation". Further, "THP002" is selected when the result of the jackpot determination is a jackpot winning, and since the end of the production flow is "SP reach", "THP002" is referred to as "SP jackpot fluctuation". Further, "THP011" is selected when the result of the jackpot determination is a loss, and since the end of the production flow is "SPSP reach", "THP011" is referred to as "SPSP loss fluctuation". Further, "THP012" is selected when the result of the jackpot determination is a loss, and since the end of the production flow is "SP reach", "THP012" is referred to as "SP loss fluctuation". Further, "THP013" is selected when the result of the jackpot determination is a loss, and the end of the production flow is "N reach", so "THP013" is referred to as "N loss fluctuation". Further, "THP021" and "THP022" are selected when the result of the jackpot determination is a loss, and the end of the production flow is "normal fluctuation". Therefore, "THP021" and "THP022" are referred to as "normal loss fluctuation". .. The selection ratio of the fluctuation pattern can be appropriately set in consideration of the playability of the pachinko gaming machine PY1.

9−2−2.先読み判定テーブル
遊技記憶部101cには、図15に示す先読み判定テーブル103b1が記憶される。先読み判定テーブル103b1は、先読みパターンの種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定を受けるための権利が取得された場合に、先読み判定テーブル103b1を参照して、先読みパターンの種類を選択する。図14(B)に示す図は、先読み判定テーブル103b1である。
9-2-2. Look-ahead determination table The look-ahead determination table 103b1 shown in FIG. 15 is stored in the game storage unit 101c. The look-ahead determination table 103b1 is a table that is referred to when selecting the type of look-ahead pattern. When the right to receive the jackpot determination is acquired, the game control microcomputer 101 refers to the look-ahead determination table 103b1 and selects the type of the look-ahead pattern. The figure shown in FIG. 14B is the look-ahead determination table 103b1.

遊技制御用マイコン101は、図15に示すように、遊技状態,始動口の種類,先読み判定の結果等に基づいて、先読みパターンの種類を選択する。遊技制御用マイコン101は、先読みパターンとして、「SHP001」〜「SHP003」の3種類の先読みパターンの何れか1つを選択することが可能である。なお、先読みパターンの種類については、適宜に変更することが可能である。 As shown in FIG. 15, the game control microcomputer 101 selects the type of the look-ahead pattern based on the game state, the type of the start opening, the result of the look-ahead determination, and the like. The game control microcomputer 101 can select any one of three types of look-ahead patterns, "SHP001" to "SHP003", as the look-ahead pattern. The type of look-ahead pattern can be changed as appropriate.

「SHP001」は、先読み判定の結果が先読み当選の場合に選択されるため、「SHP001」を「大当たり先読みパターン」という。また、「SHP002」は、先読み判定の結果が先読み非当選の場合に選択され、変動パターン事前判定の結果がリーチ有りの変動パターン(「THP011」〜「THP013」)であるため、「SHP002」を「リーチハズレ先読みパターン」という。また、「SHP003」は、先読み判定の結果が先読み非当選の場合に選択され、変動パターン事前判定の結果がリーチ無しの変動パターン(「THP021」〜「THP022」)であるため、「SHP003」を「通常ハズレ先読みパターン」という。 Since "SHP001" is selected when the result of the look-ahead determination is a look-ahead winning, "SHP001" is referred to as a "big hit look-ahead pattern". Further, "SHP002" is selected when the result of the look-ahead determination is non-winning of the look-ahead, and the result of the variation pattern pre-determination is a variation pattern with reach ("THP011" to "THP013"). It is called "reach loss look-ahead pattern". Further, "SHP003" is selected when the result of the look-ahead determination is a non-winning look-ahead, and the result of the variation pattern pre-determination is a variation pattern without reach ("THP021" to "THP022"). It is called "normal loss look-ahead pattern".

9−2−3.図柄判定テーブル
遊技記憶部101cには、図16に示す図柄判定テーブル103c1が記憶される。図柄判定テーブル103c1は、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定が行われた場合に、図柄判定テーブル103c1を参照して、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する。図14(C)に示す図は、図柄判定テーブル103c1である。
9-2-3. The symbol determination table 103c1 shown in FIG. 16 is stored in the game storage unit 101c. The symbol determination table 103c1 is a table that is referred to when selecting the type of stop symbol of the first special figure and the second special figure. When the jackpot determination is made, the game control microcomputer 101 refers to the symbol determination table 103c1 and selects the type of the stop symbol of the first special figure and the second special figure. The figure shown in FIG. 14C is the symbol determination table 103c1.

遊技制御用マイコン101は、図16に示すように、始動口の種類,大当たり判定の結果等に基づいて、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する。遊技制御用マイコン101は、停止図柄の種類として、「大当たりWα図柄」,「大当たりXα図柄」,「大当たりYα図柄」,「大当たりZα図柄」,「小当たり図柄」,「ハズレA図柄」,「ハズレB図柄」の7種類の停止図柄の何れか1つを選択することが可能である。遊技制御用マイコン101は、選択した停止図柄に応じた態様で第1特図または第2特図の停止表示を行う。なお、停止図柄の種類については、適宜に変更することが可能である。 As shown in FIG. 16, the game control microcomputer 101 selects the type of the stop symbol of the first special figure and the second special figure based on the type of the starting port, the result of the jackpot determination, and the like. The game control microcomputer 101 has, as the types of stop symbols, "big hit Wα symbol", "big hit Xα symbol", "big hit Yα symbol", "big hit Zα symbol", "small hit symbol", "missing A symbol", "missing A symbol". It is possible to select any one of the seven types of stop symbols of "Loss B symbol". The game control microcomputer 101 displays the stop of the first special figure or the second special figure in an manner according to the selected stop symbol. The type of stop symbol can be changed as appropriate.

ここで、各停止図柄の役割について説明する。前述したように、特図の停止表示後には、大当たり遊技が行われるときと、小当たり遊技が行われるときと、時短状態になるときと、何も行われずにハズレとなるときと、がある。大当たり遊技の種類は4種類(「大当たり遊技Wα」,「大当たり遊技Xα」,「大当たり遊技Yα」,「大当たり遊技Zα」)あり、小当たり遊技の種類は1種類あり、ハズレの種類は2種類(前述の特定のハズレ,単なるハズレ)あるが、各停止図柄は、大当たり遊技の種類、小当たり遊技の種類およびハズレの種類に対応付けられる。例えば、図16に示すように、「大当たりWα図柄」は「大当たり遊技Wα」に対応付けられ、「大当たりXα図柄」は「大当たり遊技Xα」に対応付けられ、「大当たりYα図柄」は「大当たり遊技Yα」に対応付けられ、「大当たりZα図柄」は「大当たり遊技Zα」に対応付けられ、「小当たり図柄」は小当たり遊技に対応付けられ、「ハズレA図柄」は何も行われない単なるハズレに対応付けられ、「ハズレB図柄」は時短状態に対応付けられる。このように、遊技制御用マイコン101が選択した停止図柄の種類に応じて、実行する大当たり遊技の種類、小当たり遊技の種類およびハズレの種類(時短状態にするか否か)を異ならせている。 Here, the role of each stop symbol will be described. As described above, after the stop display of the special figure, there are times when a big hit game is performed, when a small hit game is performed, when the time is shortened, and when nothing is performed and the game is lost. .. There are four types of jackpot games ("big hit game Wα", "big hit game Xα", "big hit game Yα", "big hit game Zα"), one type of small hit game, and two types of loss. Although there is (the above-mentioned specific loss, mere loss), each stop symbol is associated with the type of the big hit game, the type of the small hit game, and the type of the loss. For example, as shown in FIG. 16, the "big hit Wα symbol" is associated with the "big hit game Wα", the "big hit Xα symbol" is associated with the "big hit game Xα", and the "big hit Yα symbol" is associated with the "big hit game". "Yα" is associated, "big hit Zα symbol" is associated with "big hit game Zα", "small hit symbol" is associated with small hit game, and "miss A symbol" is simply lost. Is associated with, and the "missing B symbol" is associated with the time saving state. In this way, the type of the big hit game to be executed, the type of the small hit game, and the type of loss (whether or not to shorten the time) are different depending on the type of the stop symbol selected by the game control microcomputer 101. ..

「大当たりWα図柄」および「大当たりYα図柄」は、その後に高確率状態になる大当たり遊技が行われる場合に選択されるため、「大当たりWα図柄」および「大当たりYα図柄」を「確変図柄」ということがある。また、「大当たりXα図柄」および「大当たりZα図柄」は、その後に通常確率状態になる大当たり遊技が行われる場合に決定されるため、「大当たりXα図柄」および「大当たりZα図柄」を「通常図柄」ということがある。また、「ハズレA図柄」は、その後に何も行われない単なるハズレの場合に決定されるため、「ハズレA図柄」を「通常ハズレ図柄」ということがある。また、「ハズレB図柄」は、その後に時短状態になる特定のハズレの場合に決定されるため、「ハズレB図柄」を「ハズレ時短図柄」ということがある。なお、停止図柄の選択割合については、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、適宜に設定することが可能である。 Since the "big hit Wα symbol" and the "big hit Yα symbol" are selected when a jackpot game that becomes a high probability state is performed after that, the "big hit Wα symbol" and the "big hit Yα symbol" are referred to as "probability variation symbols". There is. Further, since the "big hit Xα symbol" and the "big hit Zα symbol" are determined when the jackpot game that becomes the normal probability state is performed after that, the "big hit Xα symbol" and the "big hit Zα symbol" are referred to as "normal symbols". There is that. Further, since the "lost A symbol" is determined in the case of a mere loss in which nothing is performed after that, the "lost A symbol" may be referred to as a "normal lost symbol". Further, since the "missing B symbol" is determined in the case of a specific loss in which the time is shortened after that, the "missing B symbol" may be referred to as a "missing time saving symbol". The selection ratio of the stop symbols can be appropriately set in consideration of the playability of the pachinko gaming machine PY1.

9−3.コマンド
遊技制御用マイコン101は、遊技の制御に応じて生成された演出用コマンドを、遊技出力部101bを介して、演出制御部120に出力することが可能である。遊技制御用マイコン101は、以下に示すコマンドを生成することが可能である。
9-3. Command The game control microcomputer 101 can output the effect command generated in response to the game control to the effect control unit 120 via the game output unit 101b. The game control microcomputer 101 can generate the commands shown below.

9−3−1.入賞コマンド
入賞コマンドは、遊技球の各種入賞装置(第1始動口11,第2始動口12,ゲート13,第1大入賞口14,第2大入賞口15,一般入賞口10等)への入賞に関連して生成される。入賞コマンドとして、遊技球が第1始動口11に入賞することによって生成される第1始動口コマンド,遊技球が第2始動口12に入賞することによって生成される第2始動口コマンド,遊技球がゲート13を通過することによって生成されるゲートコマンド,遊技球が第1大入賞口14に入賞することによって生成される第1大入賞口コマンド,遊技球が第2大入賞口15に入賞することによって生成される第1大入賞口コマンド,遊技球が一般入賞口10に入賞することによって生成される一般入賞口コマンド等がある。
9-3-1. Winning command The winning command is sent to various winning devices of the game ball (1st starting port 11, 2nd starting port 12, gate 13, 1st big winning opening 14, 2nd big winning opening 15, general winning opening 10, etc.). Generated in connection with winning. As winning commands, a first starting port command generated when the game ball wins the first starting port 11, a second starting port command generated when the game ball wins the second starting port 12, and a game ball. The gate command generated by passing through the gate 13, the first big winning opening command generated by the game ball winning the first big winning opening 14, and the game ball winning the second big winning opening 15. There are a first large winning opening command generated by the above, a general winning opening command generated when a game ball wins a general winning opening 10, and the like.

9−3−2.特図コマンド
特図コマンドは、第1特図および第2特図の動作に関連して生成される。特図コマンドとして、特図の変動パターンが決定されることによって生成される特図変動パターンコマンド,特図の停止図柄が決定されることによって生成される特図停止図柄コマンド,特図の可変表示の開始によって生成される特図開始コマンド,特図の停止表示によって生成される特図確定コマンド等がある。
9-3-2. Special figure command The special figure command is generated in relation to the operation of the first special figure and the second special figure. As the special figure command, the special figure fluctuation pattern command generated by determining the variation pattern of the special figure, the special figure stop symbol command generated by determining the stop symbol of the special figure, and the variable display of the special figure. There are a special figure start command generated by the start of the special figure, a special figure confirmation command generated by the stop display of the special figure, and the like.

9−3−3.普図コマンド
普図コマンドは、普図の動作に関連して生成される。普図コマンドとして、普図の可変表示の開始によって生成される普図開始コマンド,普図の停止表示によって生成される普図確定コマンド等がある。
9-3-3. Fuzu command The Fuzu command is generated in relation to the operation of the Fuzu. As the normal map command, there are a normal map start command generated by starting the variable display of the normal map, a normal map confirmation command generated by the stop display of the normal map, and the like.

9−3−4.保留コマンド
保留コマンドは、特図1保留、特図2保留および普図保留の保留数の増減に関連して生成される、保留コマンドとして、特図1保留数の増加によって生成される特図1保留増加コマンド,特図1保留数の減少によって生成される特図1保留減少コマンド,特図2保留数の増加によって生成される特図2保留増加コマンド,特図2保留数の減少によって生成される特図2保留減少コマンド,普図保留数の増加によって生成される普図保留増加コマンド,普図保留数の減少によって生成される普図保留減少コマンド等がある。
9-3-4. Hold command The hold command is generated as a hold command in connection with the increase / decrease in the number of holds for special figure 1 hold, special figure 2 hold, and normal figure hold. Hold increase command, special figure 1 hold decrease command generated by the decrease of the number of holds, special figure 2 hold increase command generated by the increase of the number of holds, special figure 2 generated by the decrease of the number of holds There are special figure 2 hold decrease command, normal figure hold increase command generated by increasing the number of normal figure hold, and normal figure hold decrease command generated by decreasing the number of normal figure hold.

9−3−5.大当たり遊技コマンド
大当たり遊技コマンドは、大当たり遊技の動作に関連して生成される。大当たり遊技コマンドとして、OPの開始によって生成されるOPコマンド,各ラウンド遊技の開始によって生成されるラウンドコマンド,EDの開始によって生成されるEDコマンド等がある。
9-3-5. Jackpot game command The jackpot game command is generated in connection with the operation of the jackpot game. The jackpot game commands include OP commands generated by the start of OP, round commands generated by the start of each round game, and ED commands generated by the start of ED.

9−3−6.小当たり遊技コマンド
小当たり遊技コマンドは、小当たり遊技の動作に関連して生成される。小当たり遊技コマンドとして、開放前ITの開始によって生成される開放前ITコマンド,開放後ITの開始によって生成される開放後ITコマンド等がある。
9-3-6. Small hit game command The small hit game command is generated in relation to the operation of the small hit game. The small hit game command includes a pre-opening IT command generated by the start of pre-opening IT, a post-opening IT command generated by the start of post-opening IT, and the like.

9−3−7.補助遊技コマンド
補助遊技コマンドは、補助遊技の動作に関連して生成される。補助遊技コマンドとして、小当たり遊技の開始によって生成される補助遊技開始コマンド等がある。
9-3-7. Auxiliary game commands Auxiliary game commands are generated in connection with the operation of an auxiliary game. As the auxiliary game command, there is an auxiliary game start command generated by the start of the small hit game.

9−3−8.遊技状態コマンド
遊技状態コマンドは、現在の遊技状態に関連して生成される。遊技状態コマンドとして、遊技状態が通常確率状態であることによって生成される通常確率コマンド,遊技状態が高確率状態であることによって生成される高確率コマンド,遊技状態が非時短状態であることによって生成される非時短コマンド,遊技状態が時短状態であることによって生成される時短コマンド,遊技状態が大当たり遊技状態であることによって生成される大当たりコマンド等がある。
9-3-8. Game state commands Game state commands are generated in relation to the current game state. As game state commands, a normal probability command generated when the game state is a normal probability state, a high probability command generated when the game state is a high probability state, and a non-time saving state generated when the game state is a non-time saving state. There are non-time saving commands to be executed, time saving commands generated when the gaming state is the time saving state, jackpot commands generated when the gaming state is the jackpot gaming state, and the like.

9−4.演出制御部
演出制御部120は、演出制御用マイコン121を具備する。演出制御用マイコン121は、例えば、CPUを含んで構成され、主に、各種演出(演出モード,特図変動演出,保留演出,予告演出等)を実行する。また、演出制御用マイコン121は、演出入力部121aおよび演出記憶部121bを具備する。演出入力部121aは、主制御部100から出力された演出用コマンド,通常ボタン40の操作情報,特殊ボタン41の操作情報等を入力する。演出記憶部121bは、例えば、ROMやRAMで構成され、予告演出等を選択するためのテーブル,演出の実行に応じて生成される演出データ等を記憶する。
9-4. Production control unit The production control unit 120 includes a production control microcomputer 121. The effect control microcomputer 121 is configured to include, for example, a CPU, and mainly executes various effects (effect mode, special figure variation effect, hold effect, notice effect, etc.). Further, the effect control microcomputer 121 includes an effect input unit 121a and an effect storage unit 121b. The effect input unit 121a inputs the effect command output from the main control unit 100, the operation information of the normal button 40, the operation information of the special button 41, and the like. The effect storage unit 121b is composed of, for example, a ROM or RAM, and stores a table for selecting a notice effect, etc., an effect data generated in response to the execution of the effect, and the like.

各種演出は、主に、演出入力部121aが入力した演出用コマンドおよび操作情報に基づいて実行される。演出制御用マイコン121は、演出記憶部121bに記憶されたテーブルや演出データを参照して、各種演出を実行する。 The various effects are mainly executed based on the effect commands and operation information input by the effect input unit 121a. The effect control microcomputer 121 executes various effects by referring to the table and the effect data stored in the effect storage unit 121b.

<第1実施形態>
以下、第1実施形態を説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態のパチンコ遊技機PY1が第1実施形態にも適用される。
<First Embodiment>
Hereinafter, the first embodiment will be described. Unless otherwise specified, the pachinko gaming machine PY1 of the above-mentioned basic embodiment is also applied to the first embodiment.

最初に、遊技制御用マイコン101が選択可能な停止図柄について説明する。遊技制御用マイコン101の遊技記憶部101cには、図17に示すように、図柄A判定テーブル103c2が記憶されている。遊技制御用マイコン101は、図柄A判定テーブル103c2を用いて停止図柄を選択可能である。 First, a stop symbol that can be selected by the game control microcomputer 101 will be described. As shown in FIG. 17, the symbol A determination table 103c2 is stored in the game storage unit 101c of the game control microcomputer 101. The game control microcomputer 101 can select a stop symbol using the symbol A determination table 103c2.

図18は、図柄A判定テーブル103c2の内容を示す図である。遊技制御用マイコン101は、始動口の種類および大当たり判定の結果に基づいて、停止図柄の種類を選択する。停止図柄の種類として、図18に示すように、「大当たりW4図柄」,「大当たりX4図柄」,「大当たりW10図柄」,「大当たりX10図柄」,「ハズレA図柄」の5種類の停止図柄がある。遊技制御用マイコン101は、図18に示す選択割合で停止図柄を選択する。 FIG. 18 is a diagram showing the contents of the symbol A determination table 103c2. The game control microcomputer 101 selects the type of stop symbol based on the type of the start port and the result of the jackpot determination. As shown in FIG. 18, there are five types of stop symbols: "big hit W4 symbol", "big hit X4 symbol", "big hit W10 symbol", "big hit X10 symbol", and "missing A symbol". .. The game control microcomputer 101 selects a stop symbol at the selection ratio shown in FIG.

具体的には、対象となる始動口の種類が第1始動口11の場合は、大当たり判定の結果が「大当たり当選」であれば、「大当たりW4図柄」,「大当たりX4図柄」の2種類の停止図柄のうちの何れかが選択され、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、「ハズレA図柄」が選択される。なお、「大当たりW4図柄」が選択された場合の大当たり遊技は、第1大入賞口14が開放するラウンド遊技が4回だけ行われる「大当たり遊技W4」であり、「大当たりX4図柄」が選択された場合の大当たり遊技は、第1大入賞口14が開放するラウンド遊技が4回だけ行われる「大当たり遊技X4」である。 Specifically, when the target start port type is the first start port 11, if the result of the jackpot determination is "big hit winning", there are two types of "big hit W4 symbol" and "big hit X4 symbol". If any of the stop symbols is selected and the result of the jackpot determination is "miss", "miss A symbol" is selected. When the "big hit W4 symbol" is selected, the jackpot game is the "big hit game W4" in which the round game opened by the first big winning opening 14 is performed only four times, and the "big hit X4 symbol" is selected. In this case, the jackpot game is the "big hit game X4" in which the round game opened by the first big winning opening 14 is performed only four times.

また、対象となる始動口の種類が第2始動口12の場合は、大当たり判定の結果が「大当たり当選」であれば、「大当たりW10図柄」,「大当たりX10図柄」の2種類の停止図柄のうちの何れかが選択され、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、「ハズレA図柄」が選択される。なお、「大当たりW10図柄」が選択された場合の大当たり遊技は、第1大入賞口14が開放するラウンド遊技が10回だけ行われる「大当たり遊技W10」であり、「大当たりX10図柄」が選択された場合の大当たり遊技は、第1大入賞口14が開放するラウンド遊技が10回だけ行われる「大当たり遊技X10」である。 Further, when the target type of the starting port is the second starting port 12, if the result of the jackpot determination is "big hit winning", there are two types of stop symbols, "big hit W10 symbol" and "big hit X10 symbol". If any of them is selected and the result of the jackpot determination is "missing", "missing A symbol" is selected. When the "big hit W10 symbol" is selected, the jackpot game is the "big hit game W10" in which the round game opened by the first big winning opening 14 is performed only 10 times, and the "big hit X10 symbol" is selected. In this case, the jackpot game is the "big hit game X10" in which the round game opened by the first big winning opening 14 is performed only 10 times.

「大当たり遊技W4」および「大当たり遊技W10」の後には、「高確率高ベース遊技状態」になり、「高確率高ベース遊技状態」は、次回の大当たり遊技が行われるまで継続可能である。一方、「大当たり遊技X4」および「大当たり遊技X10」に後には、「低確率高ベース遊技状態」になり、「低確率高ベース遊技状態」は、特図の可変表示の回数が100回になるまで継続可能である。 After the "big hit game W4" and the "big hit game W10", the "high probability high base game state" is set, and the "high probability high base game state" can be continued until the next big hit game is performed. On the other hand, after the "big hit game X4" and the "big hit game X10", the "low probability high base game state" is set, and in the "low probability high base game state", the number of variable display of the special figure is 100 times. Can be continued until.

第1実施形態では、停止図柄の種類の選択に際し、図18に示す図柄A判定テーブル103c2が用いられるが、図柄A判定テーブル103c2と、図16に示す図柄判定テーブル103c1と、が併用して用いられるようにしても良い。 In the first embodiment, the symbol A determination table 103c2 shown in FIG. 18 is used when selecting the type of the stop symbol, but the symbol A determination table 103c2 and the symbol determination table 103c1 shown in FIG. 16 are used in combination. You may be able to do it.

次に、遊技制御用マイコン101が選択可能な変動パターンについて説明する。遊技制御用マイコン101の遊技記憶部101cには、図17に示すように、変動パターンA判定テーブル103a2が記憶されている。遊技制御用マイコン101は、変動パターンA判定テーブル103a2を用いて変動パターンを選択可能である。 Next, a variation pattern that can be selected by the game control microcomputer 101 will be described. As shown in FIG. 17, the variation pattern A determination table 103a2 is stored in the game storage unit 101c of the game control microcomputer 101. The game control microcomputer 101 can select a variation pattern using the variation pattern A determination table 103a2.

図19は、変動パターンA判定テーブル103a2の内容を示す図である。遊技制御用マイコン101は、現在の遊技状態、始動口の種類、大当たり判定の結果、停止図柄の種類、リーチ判定の結果および特図保留数に基づいて、変動パターンの種類を選択する。変動パターンの種類として、図19に示すように、「THP001A」,「THP002A」,「THP003A」,「THP011A」,「THP012A」,「THP013A」,「THP014A」,「THP021A」,「THP022A」の9種類の変動パターンがある。遊技制御用マイコン101は、図19に示す選択割合で変動パターンを選択する。 FIG. 19 is a diagram showing the contents of the variation pattern A determination table 103a2. The game control microcomputer 101 selects the type of variation pattern based on the current game state, the type of start port, the result of jackpot determination, the type of stop symbol, the result of reach determination, and the number of reserved special figures. As the types of fluctuation patterns, as shown in FIG. 19, “THP001A”, “THP002A”, “THP003A”, “THP011A”, “THP012A”, “THP013A”, “THP014A”, “THP022A”, “THP022A” 9 There are different types of variation patterns. The game control microcomputer 101 selects the fluctuation pattern at the selection ratio shown in FIG.

具体的には、現在の遊技状態が「非時短状態」であり、対象となる始動口の種類が第1始動口11であり、大当たり判定の結果が「大当たり当選」の場合は、停止図柄の種類、リーチ判定の結果および特図保留数に関わらず、「THP001A」,「THP002A」,「THP003A」の3種類の変動パターンのうちの何れかが選択される。3種類の変動パターンのうちの「THP001A」が、他の変動パターンよりも選択され易くなっている。なお、「THP001A」が選択された場合の特図の可変表示時間は120000msであり、「THP001A」を「SPSP大当たり変動」という。また、「THP002A」が選択された場合の特図の可変表示時間は100000msであり、「THP002A」を「SP大当たり変動」という。また、「THP003A」が選択された場合の特図の可変表示時間は60000msであり、「THP003A」を「チャレンジ大当たり変動」という。 Specifically, when the current game state is "non-time saving state", the target start port type is the first start port 11, and the result of the jackpot determination is "big hit winning", the stop symbol is displayed. One of three types of fluctuation patterns, "THP001A", "THP002A", and "THP003A", is selected regardless of the type, the result of the reach determination, and the number of reserved special figures. Of the three types of fluctuation patterns, "THP001A" is easier to select than the other fluctuation patterns. When "THP001A" is selected, the variable display time of the special figure is 120,000 ms, and "THP001A" is referred to as "SPSP jackpot fluctuation". Further, when "THP002A" is selected, the variable display time of the special figure is 100,000 ms, and "THP002A" is referred to as "SP jackpot fluctuation". Further, when "THP003A" is selected, the variable display time of the special figure is 60,000 ms, and "THP003A" is referred to as "challenge jackpot fluctuation".

また、現在の遊技状態が「非時短状態」であり、対象となる始動口の種類が第1始動口11であり、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、停止図柄の種類が「ハズレA図柄」であり、リーチ判定の結果が「リーチ有り」の場合は、特図保留数に関わらず、「THP011A」,「THP012A」,「THP013A」,「THP014A」の4種類の変動パターンのうちの何れかが選択される。4種類の変動パターンのうちの「THP014A」が、他の変動パターンよりも選択され易くなっている。なお、「THP011A」が選択された場合の特図の可変表示時間は120000msであり、「THP011A」を「SPSPハズレ変動」という。また、「THP012A」が選択された場合の特図の可変表示時間は100000msであり、「THP012A」を「SPハズレ変動」という。また、「THP013A」が選択された場合の特図の可変表示時間は60000msであり、「THP013A」を「チャレンジハズレ変動」という。また、「THP014A」が選択された場合の特図の可変表示時間は20000msであり、「THP014A」を「Nハズレ変動」という。 In addition, the current game state is "non-time saving state", the target start port type is the first start port 11, the jackpot determination result is "loss", and the stop symbol type is "loss A". If it is a "design" and the result of the reach determination is "with reach", it is out of four types of fluctuation patterns of "THP011A", "THP012A", "THP013A", and "THP014A" regardless of the number of special figures reserved. Either is selected. Of the four types of fluctuation patterns, "THP014A" is easier to select than the other fluctuation patterns. When "THP011A" is selected, the variable display time of the special figure is 120,000 ms, and "THP011A" is referred to as "SPSP loss fluctuation". Further, when "THP012A" is selected, the variable display time of the special figure is 100,000 ms, and "THP012A" is referred to as "SP loss fluctuation". Further, when "THP013A" is selected, the variable display time of the special figure is 60,000 ms, and "THP013A" is referred to as "challenge loss fluctuation". Further, when "THP014A" is selected, the variable display time of the special figure is 20000 ms, and "THP014A" is referred to as "N loss fluctuation".

また、現在の遊技状態が「非時短状態」であり、対象となる始動口の種類が第1始動口11であり、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、停止図柄の種類が「ハズレA図柄」であり、リーチ判定の結果が「リーチ無し」の場合は、特図1保留数が「0〜2」であれば、「THP021A」の1種類の変動パターンが選択され、特図1保留数が「3〜4」であれば、「THP022A」の1種類の変動パターンが選択される。なお、「THP021A」が選択された場合の特図の可変表示時間は13000msであり、「THP021A」を「通常ハズレA変動」という。また、「THP022A」が選択された場合の特図の可変表示時間は2000msであり、「THP022A」を「通常ハズレB変動」という。 In addition, the current game state is "non-time saving state", the target start port type is the first start port 11, the jackpot determination result is "loss", and the stop symbol type is "loss A". If the result of the reach determination is "no reach" and the number of special figure 1 hold is "0 to 2", one type of variation pattern of "THP021A" is selected and special figure 1 hold. If the number is "3-4", one type of variation pattern of "THP022A" is selected. When "THP021A" is selected, the variable display time of the special figure is 13000 ms, and "THP021A" is referred to as "normal loss A fluctuation". Further, when "THP022A" is selected, the variable display time of the special figure is 2000 ms, and "THP022A" is referred to as "normal loss B fluctuation".

また、現在の遊技状態が「非時短状態」であり、対象となる始動口の種類が第2始動口12であり、大当たり判定の結果が「大当たり当選」の場合は、停止図柄の種類、リーチ判定の結果および特図保留数に関わらず、「THP001A」の1種類の変動パターンが選択される。 If the current game state is "non-time saving state", the target start port type is the second start port 12, and the jackpot determination result is "big hit winning", the type of stop symbol and reach. Regardless of the result of the determination and the number of reserved special figures, one type of fluctuation pattern of "THP001A" is selected.

また、現在の遊技状態が「非時短状態」であり、対象となる始動口の種類が第2始動口12であり、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、停止図柄の種類が「ハズレA図柄」の場合は、リーチ判定の結果および特図保留数に関わらず、「THP011A」の1種類の変動パターンが選択される。 In addition, the current game state is "non-time saving state", the target start port type is the second start port 12, the jackpot determination result is "loss", and the stop symbol type is "loss A". In the case of "symbol", one type of variation pattern of "THP011A" is selected regardless of the result of the reach determination and the number of reserved special figures.

また、現在の遊技状態が「時短状態」であり、対象となる始動口の種類が第1始動口11であり、大当たり判定の結果が「大当たり当選」の場合は、停止図柄の種類、リーチ判定の結果および特図保留数に関わらず、「THP001A」の1種類の変動パターンが選択される。 If the current game state is "time saving state", the target start port type is the first start port 11, and the jackpot determination result is "big hit winning", the type of stop symbol and reach determination are made. One type of fluctuation pattern of "THP001A" is selected regardless of the result of the above and the number of reserved special figures.

また、現在の遊技状態が「時短状態」であり、対象となる始動口の種類が第1始動口11であり、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、停止図柄の種類が「ハズレA図柄」の場合は、リーチ判定の結果および特図保留数に関わらず、「THP011A」の1種類の変動パターンが選択される。 In addition, the current game state is "time saving state", the target start port type is the first start port 11, the jackpot determination result is "loss", and the stop symbol type is "loss A symbol". In the case of "", one type of fluctuation pattern of "THP011A" is selected regardless of the result of the reach determination and the number of reserved special figures.

また、現在の遊技状態が「時短状態」であり、対象となる始動口の種類が第2始動口12であり、大当たり判定の結果が「大当たり当選」の場合は、リーチ判定の結果および特図保留数に関わらず、停止図柄の種類が「大当たりW10図柄」であれば、「THP001A」,「THP003A」の2種類の変動パターンのうちの何れかが選択され、停止図柄の種類が「大当たりX10図柄」であれば、「THP001A」の1種類の変動パターンが選択される。 In addition, when the current game state is "time saving state", the target type of starting port is the second starting port 12, and the result of the jackpot determination is "big hit winning", the result of the reach determination and the special figure If the type of stop symbol is "big hit W10 symbol" regardless of the number of holdings, one of the two types of fluctuation patterns "THP001A" and "THP003A" is selected, and the type of stop symbol is "big hit X10". In the case of "design", one type of variation pattern of "THP001A" is selected.

また、現在の遊技状態が「時短状態」であり、対象となる始動口の種類が第2始動口12であり、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、停止図柄の種類が「ハズレA図柄」であり、リーチ判定の結果が「リーチ有り」の場合は、特図保留数に関わらず、「THP011A」,「THP013A」の2種類の変動パターンのうちの何れかが選択される。 In addition, the current game state is "time saving state", the target start port type is the second start port 12, the jackpot determination result is "loss", and the stop symbol type is "loss A symbol". If the result of the reach determination is "with reach", one of two types of fluctuation patterns, "THP011A" and "THP013A", is selected regardless of the number of reserved special figures.

また、現在の遊技状態が「時短状態」であり、対象となる始動口の種類が第2始動口12であり、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、停止図柄の種類が「ハズレA図柄」であり、リーチ判定の結果が「リーチ無し」の場合は、特図2保留数が「0〜1」であれば、「THP021A」の1種類の変動パターンが選択され、特図2保留数が「2〜4」であれば、「THP022A」の1種類の変動パターンが選択される。 In addition, the current game state is "time saving state", the target type of starting port is the second starting port 12, the result of the jackpot determination is "missing", and the type of stop symbol is "missing A symbol". If the result of the reach determination is "no reach" and the number of holdings of special figure 2 is "0 to 1", one type of variation pattern of "THP021A" is selected and the number of holdings of special figure 2 is set. If is "2-4", one type of variation pattern of "THP022A" is selected.

第1実施形態では、変動パターンの種類の選択に際し、図19に示す変動パターンA判定テーブル103a2が用いられるが、変動パターンA判定テーブル103a2と、図14に示す変動パターン判定テーブル103a1と、が併用して用いられるようにしても良い。 In the first embodiment, the variation pattern A determination table 103a2 shown in FIG. 19 is used when selecting the type of variation pattern, but the variation pattern A determination table 103a2 and the variation pattern determination table 103a1 shown in FIG. 14 are used in combination. May be used.

次に、図20〜図29を用いて、遊技制御用マイコン101が選択した変動パターンに応じて、演出制御用マイコン121が実行可能な特図変動演出について説明する。演出制御用マイコン121は、非時短状態または時短状態における特図変動演出において以下の演出を実行可能である。 Next, with reference to FIGS. 20 to 29, a special figure variation effect that can be executed by the effect control microcomputer 121 according to the variation pattern selected by the game control microcomputer 101 will be described. The effect control microcomputer 121 can execute the following effects in the special figure variation effect in the non-time saving state or the time saving state.

A.通常変動
「通常変動」は、特図の可変表示の開始に応じて行われることがある演出であり、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示する演出である。「通常変動」は、特図変動演出において最初に行われるため、特図変動演出が開始されたことを示唆する演出として機能する。
A. Normal fluctuation "Normal fluctuation" is an effect that may be performed in response to the start of variable display of a special figure, and is an effect in which the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are variablely displayed. Since the "normal variation" is performed first in the special figure variation effect, it functions as an effect suggesting that the special figure variation effect has been started.

B.リーチ
「リーチ」は、「通常変動」の後に行われることがある演出であり、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ種類の演出図柄で停止表示する演出である。「リーチ」は、大当たり判定の結果が「大当たり当選」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、「リーチ」は、その後に「Nリーチ」,「SPリーチ」,「SPSPリーチ」,「チャレンジリーチ」などのリーチ演出に発展することがあるため、リーチ演出が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
B. Reach "Reach" is an effect that may be performed after "normal fluctuation", and is an effect in which the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed with the same type of effect symbol. Since "reach" may be performed when the result of the jackpot determination is "big hit winning", it functions as an effect suggesting that a jackpot game may be performed. In addition, since "reach" may subsequently develop into reach production such as "N reach", "SP reach", "SPSP reach", and "challenge reach", there is a possibility that reach production will be performed. It also functions as a production that suggests.

C.Nリーチ
「Nリーチ」は、「リーチ」が成立した後に行われることがある演出であり、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していくリーチ演出である。「Nリーチ」は、大当たり判定の結果が「大当たり当選」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
C. N reach "N reach" is an effect that may be performed after the "reach" is established, and is a reach effect in which the fluctuation speed of the medium effect symbol EZ2 gradually slows down. Since "N reach" may be performed when the result of the jackpot determination is "big hit winning", it functions as an effect suggesting that a jackpot game may be performed.

D.SPリーチ
「SPリーチ」は、「Nリーチ」の後に行われることがある演出であり、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルするリーチ演出である。「SPリーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり当選」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
D. SP Reach "SP Reach" is a production that may be performed after "N Reach", and is a reach production in which the main character and the enemy character battle. "SP reach" is easier to perform when the result of the jackpot judgment is "missing" than when it is "big hit winning", so it is a production that suggests that the jackpot game is more likely to be performed. Functions as.

E.SPSPリーチ
「SPSPリーチ」は、「SPリーチ」の後に行われることがある演出であり、主人公キャラクタが強敵キャラクタとバトルするリーチ演出である。「SPSPリーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり当選」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「SPリーチ」から「SPSPリーチ」に発展しなかったときよりも、「SPリーチ」から「SPSPリーチ」に発展したときの方が、大当たり遊技が行われ易いため、「SPSPリーチ」は、「SPリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。
E. SPSP Reach "SPSP Reach" is a production that may be performed after "SP Reach", and is a reach production in which the main character battles with a strong enemy character. "SPSP reach" is easier to perform when the result of the jackpot judgment is "missing" than when it is "big hit winning", so it is a production that suggests that the jackpot game is more likely to be performed. Functions as. In addition, since the jackpot game is easier to be performed when the "SP reach" is developed to the "SPSP reach" than when the "SP reach" is not developed to the "SPSP reach", the "SPSP reach" is , It also functions as a production that suggests that a jackpot game is more likely to be performed than "SP Reach".

F.チャレンジリーチ
「チャレンジリーチ」は、「リーチ」が成立した後に行われることがある演出であり、主人公キャラクタがミッションに挑戦するリーチ演出である。「チャレンジリーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり当選」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「チャレンジリーチ」は、停止図柄の種類が「大当たりX10図柄」であった場合よりも「大当たりW10図柄」であった場合の方が行われ易いため、その後に「高確率高ベース遊技状態」になる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。
F. Challenge Reach "Challenge Reach" is a production that may be performed after the "Reach" is established, and is a reach production in which the main character challenges the mission. "Challenge reach" is easier to perform when the result of the jackpot judgment is "missing" than when it is "big hit winning", so it is a production that suggests that the jackpot game is more likely to be performed. Functions as. In addition, since "challenge reach" is more likely to be performed when the type of stop symbol is "big hit X10 symbol" than when it is "big hit W10 symbol", then "high probability high base game state". It also functions as a production that suggests that there is a high possibility that it will become.

次に、図20を用いて、非時短状態または時短状態において実行される主要な特図変動演出の演出フローを説明する。演出制御用マイコン121は、演出フローを構成する各演出において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出と、スピーカ52を用いた音演出と、を実行可能である。 Next, with reference to FIG. 20, the production flow of the main special figure variation effect executed in the non-time saving state or the time saving state will be described. The effect control microcomputer 121 displays an effect image on the display unit 50a in each effect constituting the effect flow, and depending on the display of the effect image, a light emitting effect using the frame lamp 53 and the board lamp 54 and a speaker. It is possible to perform a sound effect using the 52.

変動パターンが「SPSP大当たり変動」,「SPSPハズレ変動」の特図変動演出では、図20(A)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」→「SPSPリーチ」で構成される演出フローが実行される。 In the special figure fluctuation production in which the fluctuation patterns are "SPSP jackpot fluctuation" and "SPSP loss fluctuation", as shown in FIG. 20 (A), "normal fluctuation" → "reach" → "N reach" → "SP reach" → The production flow composed of "SPSP reach" is executed.

また、変動パターンが「SP大当たり変動」,「SPハズレ変動」の特図変動演出では、図20(B)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」で構成される演出フローが実行される。 Further, in the special figure fluctuation production in which the fluctuation patterns are "SP jackpot fluctuation" and "SP loss fluctuation", as shown in FIG. 20 (B), "normal fluctuation"-> "reach"-> "N reach"-> "SP reach" The production flow composed of "is executed.

また、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」,「チャレンジハズレ変動」の特図変動演出では、図20(C)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「チャレンジリーチ」で構成される演出フローが実行される。 In addition, in the special figure fluctuation production in which the fluctuation pattern is "challenge jackpot fluctuation" and "challenge loss fluctuation", as shown in FIG. 20 (C), it is composed of "normal fluctuation" → "reach" → "challenge reach". The production flow is executed.

また、変動パターンが「Nハズレ変動」の特図変動演出では、図20(D)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」で構成される演出フローが実行される。 Further, in the special figure fluctuation effect in which the variation pattern is "N loss variation", as shown in FIG. 20 (D), an effect flow composed of "normal variation"-> "reach"-> "N reach" is executed. ..

また、変動パターンが、「通常ハズレA変動」,「通常ハズレB変動」の特図変動演出では、図20(E)に示すように、「通常変動」のみで構成される演出フローが実行される。 Further, in the special figure variation effect in which the variation pattern is "normal loss A variation" and "normal loss B variation", as shown in FIG. 20 (E), an effect flow composed of only "normal variation" is executed. NS.

次に、「チャレンジリーチ」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」,「チャレンジハズレ変動」の特図変動演出において「チャレンジリーチ」を実行可能である。 Next, the "challenge reach" will be specifically described. The effect control microcomputer 121 can execute "challenge reach" in the special figure variation effect in which the variation patterns are "challenge jackpot variation" and "challenge loss variation".

演出制御用マイコン121の演出記憶部121bには、図21に示すように、チャレンジリーチ選択テーブル123a1が記憶されている。演出制御用マイコン121は、チャレンジリーチ選択テーブル123a1を用いて「チャレンジリーチ」を実行する場合のミッション内容の種類を選択可能である。ミッション内容の種類には、第1ミッション,第2ミッションの2種類がある。第1ミッションは、通常ボタン40の1回の操作によって盤上可動体55kの落下を目指すミッション内容であり、第2ミッションは、通常ボタン40の3回の操作によって盤上可動体55kの落下を目指すミッション内容である。 As shown in FIG. 21, the challenge reach selection table 123a1 is stored in the effect storage unit 121b of the effect control microcomputer 121. The effect control microcomputer 121 can select the type of mission content when executing the "challenge reach" using the challenge reach selection table 123a1. There are two types of mission contents, the first mission and the second mission. The first mission is the mission content aiming at the fall of the movable body 55k on the board by one operation of the normal button 40, and the second mission is the fall of the movable body 55k on the board by three operations of the normal button 40. This is the content of the mission we are aiming for.

図22(A)は、チャレンジリーチ選択テーブル123a1の内容を示す図である。演出制御用マイコン121は、変動パターンの種類、現在の遊技状態、始動口の種類および停止図柄の種類を参照して、「チャレンジリーチ」を実行する場合のミッション内容の種類を選択する。 FIG. 22A is a diagram showing the contents of the challenge reach selection table 123a1. The effect control microcomputer 121 selects the type of mission content when executing the "challenge reach" by referring to the type of the fluctuation pattern, the current game state, the type of the start port, and the type of the stop symbol.

具体的には、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」(THP003A)の場合であって、現在の遊技状態が「非時短状態」、且つ、始動口の種類が第1始動口11、且つ、停止図柄の種類が「大当たりW4図柄」または「大当たりX4図柄」の場合は、第1ミッションが100%の割合で選択され、第2ミッションは選択されない。 Specifically, when the fluctuation pattern is "challenge jackpot fluctuation" (THP003A), the current gaming state is "non-time saving state", the type of starting port is the first starting port 11, and the stop symbol. When the type of is "Big hit W4 symbol" or "Big hit X4 symbol", the first mission is selected at a rate of 100%, and the second mission is not selected.

また、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」(THP003A)の場合であって、現在の遊技状態が「時短状態」、且つ、始動口の種類が第2始動口12、且つ、停止図柄の種類が「大当たりW10図柄」の場合は、第1ミッションが70%、第2ミッションが30%の割合で選択される。 Further, when the fluctuation pattern is "challenge jackpot fluctuation" (THP003A), the current game state is "time saving state", the start port type is the second start port 12, and the stop symbol type is ". In the case of "big hit W10 symbol", the first mission is selected at a ratio of 70% and the second mission is selected at a ratio of 30%.

また、変動パターンが「チャレンジハズレ変動」(THP013A)の場合であって、現在の遊技状態が「非時短状態」、且つ、始動口の種類が第1始動口11、且つ、停止図柄の種類が「ハズレA」の場合は、第1ミッションが100%の割合で選択され、第2ミッションは選択されない。 Further, when the fluctuation pattern is "challenge loss fluctuation" (THP013A), the current game state is "non-time saving state", the start port type is the first start port 11, and the stop symbol type is. In the case of "Loss A", the first mission is selected at a rate of 100%, and the second mission is not selected.

また、変動パターンが「チャレンジハズレ変動」(THP013A)の場合であって、現在の遊技状態が「時短状態」、且つ、始動口の種類が第2始動口12、且つ、停止図柄の種類が「ハズレA図柄」の場合は、第1ミッションが30%、第2ミッションが70%の割合で選択される。 Further, when the fluctuation pattern is "challenge loss fluctuation" (THP013A), the current game state is "time saving state", the start port type is the second start port 12, and the stop symbol type is ". In the case of "Loss A symbol", the first mission is selected at a ratio of 30% and the second mission is selected at a ratio of 70%.

つまり、遊技状態が「時短状態」においてのみ、第2ミッションが選択されるように設定されており、第2ミッションの「チャレンジリーチ」は、「時短状態」でしか行われないレアな演出として機能する。また、大当たり判定の結果が「大当たり当選」の場合には、停止図柄の種類が「大当たりW10図柄」の場合にのみ、第2ミッションが選択されるように設定されており、第2ミッションの「チャレンジリーチ」は、大当たりになれば「高確率高ベース遊技状態」になることを示唆する演出としても機能する。なお、図22(A)に示すチャレンジリーチ選択テーブルによって示される選択割合については、適宜に変更することが可能である。 In other words, the second mission is set to be selected only when the game state is "short working hours", and the "challenge reach" of the second mission functions as a rare effect that can only be performed in the "short working hours". do. In addition, when the result of the jackpot determination is "big hit winning", the second mission is set to be selected only when the type of the stop symbol is "big hit W10 symbol", and the second mission " "Challenge Reach" also functions as a production that suggests that if it becomes a big hit, it will be in a "high probability high base game state". The selection ratio shown by the challenge reach selection table shown in FIG. 22 (A) can be changed as appropriate.

演出制御用マイコン121は、特図変動演出において「チャレンジリーチ」を実行する場合、チャレンジリーチ選択テーブルによって第1ミッションが選択された場合には、第1ミッションの「チャレンジリーチ」を実行可能であり、チャレンジリーチ選択テーブルによって第2ミッションが選択された場合には、第2ミッションの「チャレンジリーチ」を実行可能である。 The effect control microcomputer 121 can execute the "challenge reach" of the first mission when the first mission is selected by the challenge reach selection table when executing the "challenge reach" in the special figure variation effect. , When the second mission is selected by the challenge reach selection table, the "challenge reach" of the second mission can be executed.

演出制御用マイコン121は、第1ミッションの「チャレンジリーチ」を実行する場合、「チャレンジリーチ」において、第1成功パターン演出を実行するときと、第1失敗パターン演出を実行するときと、がある。演出制御用マイコン121の演出記憶部121bには、図21に示すように、第1成否選択テーブル123a2が記憶されている。演出制御用マイコン121は、第1成否選択テーブル123a2を用いて、第1成功パターン演出を実行するのか、第1失敗パターン演出を実行するのか、を選択可能である。第1成功パターン演出は、盤上可動体55kが落下する演出あり、第1失敗パターン演出は、盤上可動体55kが落下しない演出である。 When the effect control microcomputer 121 executes the "challenge reach" of the first mission, there are a case where the first success pattern effect is executed and a case where the first failure pattern effect is executed in the "challenge reach". .. As shown in FIG. 21, the first success / failure selection table 123a2 is stored in the effect storage unit 121b of the effect control microcomputer 121. The effect control microcomputer 121 can select whether to execute the first success pattern effect or the first failure pattern effect by using the first success / failure selection table 123a2. The first success pattern effect is an effect in which the movable body 55k on the board falls, and the first failure pattern effect is an effect in which the movable body 55k on the board does not fall.

図22(B)は、第1成否選択テーブル123a2の内容を示す図である。演出制御用マイコン121は、変動パターンの種類、ボタンの種類および操作タイミングを参照して、第1成功パターン演出を実行するのか、第1失敗パターン演出を実行するのか、を選択する。なお、操作タイミングには、成功タイミングと失敗タイミングとがあるが、操作タイミングの詳細については後述する。 FIG. 22B is a diagram showing the contents of the first success / failure selection table 123a2. The effect control microcomputer 121 selects whether to execute the first success pattern effect or the first failure pattern effect by referring to the type of the fluctuation pattern, the type of the button, and the operation timing. There are success timing and failure timing in the operation timing, and the details of the operation timing will be described later.

具体的には、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」(THP003A)の場合であって、操作されたボタンの種類が通常ボタン40、且つ、操作タイミングが成功タイミングの場合は、第1成功パターン演出が80%、第1失敗パターン演出が20%の割合で選択される。 Specifically, when the fluctuation pattern is "challenge jackpot fluctuation" (THP003A), the type of the operated button is the normal button 40, and the operation timing is the success timing, the first success pattern production is performed. 80% and the first failure pattern effect are selected at a rate of 20%.

また、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」(THP003A)の場合であって、操作されたボタンの種類が通常ボタン40、且つ、操作タイミングが失敗タイミングの場合は、第1成功パターン演出が5%、第1失敗パターン演出が95%の割合で選択される。 Further, when the fluctuation pattern is "challenge jackpot fluctuation" (THP003A), the type of the operated button is the normal button 40, and the operation timing is the failure timing, the first success pattern production is 5%. The first failure pattern effect is selected at a rate of 95%.

また、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」(THP003A)の場合であって、操作されたボタンの種類が特殊ボタン41の場合は、操作タイミングに関わらず、第1成功パターン演出が100%の割合で選択され、第1失敗パターン演出は選択されない。 Further, when the fluctuation pattern is "challenge jackpot fluctuation" (THP003A) and the type of the operated button is the special button 41, the first success pattern production is 100% regardless of the operation timing. It is selected and the first failure pattern effect is not selected.

また、変動パターンが「チャレンジハズレ変動」(THP013A)の場合は、操作されたボタンの種類および操作タイミングに関わらず、第1失敗パターン演出が100%の割合で選択され、第1成功パターン演出は選択されない。 When the fluctuation pattern is "challenge loss fluctuation" (THP013A), the first failure pattern production is selected at a rate of 100% regardless of the type and operation timing of the operated button, and the first success pattern production is Not selected.

つまり、失敗タイミングで通常ボタン40または特殊ボタン41が操作されたときよりも、成功タイミングで通常ボタン40または特殊ボタン41が操作されたときの方が、第1成功パターン演出が選択され易くなるように設定されており、成功タイミングでの操作は、第1成功パターン演出が行われ易い操作であると言える。また、通常ボタン40が操作されたときよりも、特殊ボタン41が操作されたときの方が、第1成功パターン演出が選択され易くなるように設定されており、特殊ボタン41の操作は、第1成功パターン演出が行われ易い操作であると言える。なお、図22(B)に示す第1成否選択テーブルによって示される選択割合については、適宜に変更することが可能である。 That is, the first success pattern effect is more likely to be selected when the normal button 40 or the special button 41 is operated at the success timing than when the normal button 40 or the special button 41 is operated at the failure timing. It can be said that the operation at the success timing is an operation in which the first success pattern effect is easily performed. Further, it is set so that the first success pattern effect is more easily selected when the special button 41 is operated than when the normal button 40 is operated, and the operation of the special button 41 is the first. 1 It can be said that the operation is easy to produce a success pattern. The selection ratio shown by the first success / failure selection table shown in FIG. 22B can be changed as appropriate.

一方、演出制御用マイコン121は、第2ミッションの「チャレンジリーチ」を実行する場合、「チャレンジリーチ」において、第2成功パターン演出を実行するときと、第2失敗パターン演出を実行するときと、がある。演出制御用マイコン121の演出記憶部121bには、図21に示すように、第2成否選択テーブル123a3が記憶されている。演出制御用マイコン121は、第2成否選択テーブル123a3を用いて、第2成功パターン演出を実行するのか、第2失敗パターン演出を実行するのか、を選択可能である。第2成功パターン演出は、盤上可動体55kが落下する演出あり、第2失敗パターン演出は、盤上可動体55kが落下しない演出である。 On the other hand, when the effect control microcomputer 121 executes the "challenge reach" of the second mission, the second success pattern effect is executed and the second failure pattern effect is executed in the "challenge reach". There is. As shown in FIG. 21, the second success / failure selection table 123a3 is stored in the effect storage unit 121b of the effect control microcomputer 121. The effect control microcomputer 121 can select whether to execute the second success pattern effect or the second failure pattern effect by using the second success / failure selection table 123a3. The second success pattern effect is an effect in which the movable body 55k on the board falls, and the second failure pattern effect is an effect in which the movable body 55k on the board does not fall.

図22(C)は、第2成否選択テーブル123a3の内容を示す図である。演出制御用マイコン121は、変動パターンの種類、ボタンの種類および操作回数を参照して、第2成功パターン演出を実行するのか、第2失敗パターン演出を実行するのか、を選択する。なお、前述したように、第2ミッションでは通常ボタン40の3回の操作が含まれるため、操作回数には、1回目,2回目,3回目の3種類がある。 FIG. 22C is a diagram showing the contents of the second success / failure selection table 123a3. The effect control microcomputer 121 selects whether to execute the second success pattern effect or the second failure pattern effect by referring to the type of the variation pattern, the type of the button, and the number of operations. As described above, since the second mission includes three operations of the normal button 40, there are three types of operations, the first, the second, and the third.

具体的には、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」(THP003A)の場合であって、操作されたボタンの種類が通常ボタン40、且つ、操作回数が1回目の場合は、第2成功パターン演出が5%、第2失敗パターン演出が95%の割合で選択される。 Specifically, when the fluctuation pattern is "challenge jackpot fluctuation" (THP003A), the type of button operated is the normal button 40, and the number of operations is the first, the second success pattern effect is produced. 5% and the second failure pattern effect are selected at a rate of 95%.

また、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」(THP003A)の場合であって、操作されたボタンの種類が通常ボタン40、且つ、操作回数が2回目の場合は、第2成功パターン演出が5%、第2失敗パターン演出が95%の割合で選択される。 Further, when the fluctuation pattern is "challenge jackpot fluctuation" (THP003A), the type of the operated button is the normal button 40, and the number of operations is the second time, the second success pattern production is 5%. The second failure pattern effect is selected at a rate of 95%.

また、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」(THP003A)の場合であって、操作されたボタンの種類が通常ボタン40、且つ、操作回数が3回目の場合は、第2成功パターン演出が100%の割合で選択され、第2失敗パターン演出は選択されない。 Further, when the fluctuation pattern is "challenge jackpot fluctuation" (THP003A), the type of the operated button is the normal button 40, and the number of operations is the third time, the second success pattern production is 100%. It is selected by percentage, and the second failure pattern effect is not selected.

また、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」(THP003A)の場合であって、操作されたボタンの種類が特殊ボタン41の場合は、操作回数に関わらず、第2成功パターン演出が100%の割合で選択され、第2失敗パターン演出は選択されない。 Further, when the fluctuation pattern is "challenge jackpot fluctuation" (THP003A) and the type of the operated button is the special button 41, the second success pattern production is 100% regardless of the number of operations. It is selected and the second failure pattern effect is not selected.

また、変動パターンが「チャレンジハズレ変動」(THP013A)の場合は、操作されたボタンの種類および操作回数に関わらず、第2失敗パターン演出が100%の割合で選択され、第2成功パターン演出は選択されない。 When the fluctuation pattern is "challenge loss fluctuation" (THP013A), the second failure pattern production is selected at a rate of 100% regardless of the type of button operated and the number of operations, and the second success pattern production is Not selected.

つまり、操作回数が1回目または2回目の場合は、通常ボタン40が操作されたときよりも、特殊ボタン41が操作されたときの方が、第2成功パターン演出が選択され易くなるように設定されており、特殊ボタン41の操作は、第2成功パターン演出が行われ易い操作であると言える。なお、図22(C)に示す第2成否選択テーブルによって示される選択割合については、適宜に変更することが可能である。 That is, when the number of operations is the first or the second, it is set so that the second success pattern effect is more easily selected when the special button 41 is operated than when the normal button 40 is operated. It can be said that the operation of the special button 41 is an operation in which the second success pattern production is easily performed. The selection ratio shown by the second success / failure selection table shown in FIG. 22C can be changed as appropriate.

以下に、「チャレンジリーチ」の流れを説明する。図23(A)〜図23(C),図24(A)〜図24(E)は、第1ミッションの「チャレンジリーチ」が行われる様子を示す図であり、図26(A)〜図26(C),図27(A)〜図27(D),図28(A)〜図28(B),図29(A)〜図29(B)は、第2ミッションの「チャレンジリーチ」が行われる様子を示す図である。 The flow of "challenge reach" will be explained below. 23 (A) to 23 (C) and 24 (A) to 24 (E) are diagrams showing how the "challenge reach" of the first mission is performed, and FIGS. 26 (A) to 26 (A). 26 (C), 27 (A) to 27 (D), 28 (A) to 28 (B), 29 (A) to 29 (B) are the "challenge reach" of the second mission. It is a figure which shows the state which is performed.

最初に、第1ミッションの「チャレンジリーチ」の流れを説明する。第1ミッションの「チャレンジリーチ」は、前述したように、非時短状態においても時短状態においても行われることがあるが、ここでは、時短状態において第1ミッションの「チャレンジリーチ」が行われる場合を例示する。 First, the flow of "Challenge Reach" of the first mission will be explained. As described above, the "challenge reach" of the first mission may be performed in both the non-time saving state and the time saving state, but here, the case where the "challenge reach" of the first mission is performed in the time saving state is used. Illustrate.

第2特図の可変表示に応じて行われる特図変動演出において、図23(A)に示すように、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が同じ種類の演出図柄で停止表示して「リーチ」が成立すると、チャレンジリーチ選択テーブルによって第1ミッションが選択されている場合に、第1ミッションの「チャレンジリーチ」が実行される。 In the special figure variation effect performed in response to the variable display of the second special figure, as shown in FIG. 23 (A), the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed at the same type of effect symbol to "reach". When "" is established, the "challenge reach" of the first mission is executed when the first mission is selected by the challenge reach selection table.

第1ミッションの「チャレンジリーチ」では、図23(B)に示すように、ミッション内容を遊技者に提示する第1提示画像G300が表示部50aに表示される。第1提示画像G300は、『タイミングよくボタンを押せ』という文字画像から成る。このとき、背景画像として、第1ミッションの「チャレンジリーチ」専用の第1ミッション背景画像G500が表示部50aに表示される。例えば、通常背景画像G102が表示されていれば、通常背景画像G102が第1ミッション背景画像G500に変化し、確変背景画像G103が表示されていれば、確変背景画像G103が第1ミッション背景画像G500に変化し、時短背景画像G104が表示されていれば、時短背景画像G104が第1ミッション背景画像G500に変化する。その後、図23(C)に示すように、目盛り画像G301と通常ボタン40を表す通常ボタン画像G31とが表示部50aに表示され、通常ボタン40の操作有効時間(例えば4秒間)が設定される。このとき、通常ボタン40の操作有効時間と並行して、特殊ボタン41の操作有効時間(例えば4秒)も設定される。なお、通常ボタン画像G31は、通常ボタン40の操作有効時間中であることを示唆する演出、もしくは、通常ボタン40の操作を促す演出、として機能する。 In the "challenge reach" of the first mission, as shown in FIG. 23 (B), the first presented image G300 that presents the mission content to the player is displayed on the display unit 50a. The first presentation image G300 is composed of a character image "press the button at the right time". At this time, as the background image, the first mission background image G500 dedicated to the "challenge reach" of the first mission is displayed on the display unit 50a. For example, if the normal background image G102 is displayed, the normal background image G102 changes to the first mission background image G500, and if the probability variation background image G103 is displayed, the probability variation background image G103 changes to the first mission background image G500. If the time-saving background image G104 is displayed, the time-saving background image G104 changes to the first mission background image G500. After that, as shown in FIG. 23C, the scale image G301 and the normal button image G31 representing the normal button 40 are displayed on the display unit 50a, and the operation effective time (for example, 4 seconds) of the normal button 40 is set. .. At this time, the operation effective time of the special button 41 (for example, 4 seconds) is also set in parallel with the operation effective time of the normal button 40. The normal button image G31 functions as an effect suggesting that the operation of the normal button 40 is valid, or an effect of urging the operation of the normal button 40.

目盛り画像G301は、ターゲット画像G301aと、ターゲット画像G301aから左右方向にそれぞれ延びる線画像G301bと、線画像G301b上を移動可能な移動画像G301cと、から成り、移動画像G301cは、通常ボタン40および特殊ボタン41の操作有効時間にわたって、線画像G301bの左端と右端との間を左方向または右方向に向かって繰り返し移動する。 The scale image G301 includes a target image G301a, a line image G301b extending in the left-right direction from the target image G301a, and a moving image G301c that can move on the line image G301b. Over the operation effective time of the button 41, the line image G301b is repeatedly moved between the left end and the right end toward the left or right.

そして、遊技者によって、通常ボタン40および特殊ボタン41の操作有効時間内に、通常ボタン40が操作されると、通常ボタン40が操作されたタイミングが、ターゲット画像G301aと移動画像G301cとが重なっているタイミングであったのか、ターゲット画像G301aと移動画像G301cとが重なっていないタイミングであったのか、が参照され、盤上可動体55kが落下する第1成功パターン演出、または、盤上可動体55kが落下しない第1失敗パターン演出、が行われる。ターゲット画像G301aと移動画像G301cとが重なっているタイミングが、前述の成功タイミングであり、ターゲット画像G301aと移動画像G301cとが重なっていないタイミングが、前述の失敗タイミングである。 Then, when the normal button 40 is operated by the player within the operation effective time of the normal button 40 and the special button 41, the timing at which the normal button 40 is operated overlaps with the target image G301a and the moving image G301c. Whether it was the timing when the target image G301a and the moving image G301c did not overlap is referred to, and the first success pattern effect in which the on-board movable body 55k falls or the on-board movable body 55k The first failure pattern production, in which the image does not fall, is performed. The timing at which the target image G301a and the moving image G301c overlap is the above-mentioned success timing, and the timing at which the target image G301a and the moving image G301c do not overlap is the above-mentioned failure timing.

成功タイミングで通常ボタン40が操作されると、第1成否選択テーブル123a2によって第1成功パターン演出が選択された場合には、図24(A)に示すように、盤上可動体55kが表示部50a上に落下するように移動する。その後、盤上可動体55kが元の待機位置に戻ると、図24(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様(ここでは、「5・5・5」のゾロ目)で停止表示する。一方、第1成否選択テーブル123a2によって第1失敗パターン演出が選択された場合には、図24(C)に示すように、盤上可動体55kが表示部50a上に落下することなく、失敗画像G303(ここでは、『失敗』の文字画像)が表示部50aに表示される。 When the normal button 40 is operated at the success timing and the first success pattern effect is selected by the first success / failure selection table 123a2, as shown in FIG. 24A, the on-board movable body 55k is displayed on the display unit. Move so that it falls on 50a. After that, when the movable body 55k on the board returns to the original standby position, as shown in FIG. 24 (B), the effects symbols EZ1, EZ2, and EZ3 show a big hit (here, "5.5.5"). Stop display with doublet). On the other hand, when the first failure pattern effect is selected by the first success / failure selection table 123a2, as shown in FIG. 24C, the failure image without the on-board movable body 55k falling on the display unit 50a. G303 (here, the character image of "failure") is displayed on the display unit 50a.

その後、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」であった場合には、図24(D)に示すように、ハズレから大当たりに昇格したかのように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様(ここでは、「5・5・5」のゾロ目)で停止表示する。一方、変動パターンが「チャレンジハズレ変動」であった場合には、図24(E)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示す態様(ここでは、「5・6・5」のリーチハズレ目)で停止表示する。 After that, when the fluctuation pattern is "challenge jackpot fluctuation", as shown in FIG. 24 (D), the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 show the jackpot as if they were promoted from losing to jackpot. (Here, doublet of "5.5.5") is displayed as a stop. On the other hand, when the fluctuation pattern is "challenge loss fluctuation", as shown in FIG. 24 (E), the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 show a loss (here, "5.6.5"". Stop display at the reach loss eye).

また、失敗タイミングで通常ボタン40が操作されると、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」の場合には、盤上可動体55kが表示部50a上に落下することなく、失敗画像G303(ここでは、『失敗』の文字画像)が表示部50aに表示される(図24(C)参照)。その後、ハズレから大当たりに昇格したかのように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様(ここでは、「5・5・5」のゾロ目)で停止表示する(図24(D)参照)。一方、変動パターンが「チャレンジハズレ変動」の場合には、盤上可動体55kが表示部50a上に落下することなく、失敗画像G303(ここでは、『失敗』の文字画像)が表示部50aに表示される(図24(C)参照)。その後、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示す態様(ここでは、「5・6・5」のリーチハズレ目)で停止表示する(図24(E)参照)。 Further, when the normal button 40 is operated at the failure timing, when the fluctuation pattern is "challenge jackpot fluctuation", the failure image G303 (here, here, the movable body 55k on the board does not fall on the display unit 50a). The character image of "failure") is displayed on the display unit 50a (see FIG. 24C). After that, as if promoted from a loss to a big hit, the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner indicating a big hit (here, doublet of "5.5.5") (FIG. 24 (D)). reference). On the other hand, when the fluctuation pattern is "challenge loss fluctuation", the failure image G303 (here, the character image of "failure") is displayed on the display unit 50a without the movable body 55k on the board falling onto the display unit 50a. It is displayed (see FIG. 24 (C)). After that, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a mode showing a loss (here, the reach loss of "5, 6, 5") (see FIG. 24 (E)).

このように、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」の特図変動演出では、第1ミッションの「チャレンジリーチ」において、遊技者が成功タイミングで通常ボタン40の操作を行うことに成功すると、盤上可動体55kが表示部50a上に落下し易い一方で、遊技者が成功タイミングで通常ボタン40の操作を行うことができないと(失敗タイミングで通常ボタン40の操作を行うと)、盤上可動体55kが表示部50a上に落下し難い。第1実施形態では、遊技者が成功タイミングで通常ボタン40の操作を行うことに成功しても、盤上可動体55kが表示部50a上に落下しないことがあるようにしているが、遊技者が成功タイミングで通常ボタン40の操作を行うことに成功すれば、必ず盤上可動体55kが表示部50a上に落下するようにしても良い。 In this way, in the special figure fluctuation production in which the fluctuation pattern is "challenge jackpot fluctuation", when the player succeeds in operating the normal button 40 at the success timing in the "challenge reach" of the first mission, the player can move on the board. If the body 55k easily falls onto the display 50a, but the player cannot operate the normal button 40 at the success timing (when the normal button 40 is operated at the failure timing), the on-board movable body 55k Is hard to fall on the display unit 50a. In the first embodiment, even if the player succeeds in operating the normal button 40 at the success timing, the movable body 55k on the board may not fall on the display unit 50a, but the player If the normal button 40 is successfully operated at the success timing, the movable body 55k on the board may always fall onto the display unit 50a.

また、遊技者によって、通常ボタン40および特殊ボタン41の操作有効時間内に、特殊ボタン41が操作されると、特殊ボタン41が操作されたタイミングに関わらず(成功タイミングであっても失敗タイミングであっても)、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」の場合には、盤上可動体55kが表示部50a上に落下するように移動し、その後、盤上可動体55kが元の待機位置に戻って、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止表示する(図24(A)、図24(B)参照)。一方、変動パターンが「チャレンジハズレ変動」の場合には、盤上可動体55kが表示部50a上に落下することなく、失敗画像G303が表示部50aに表示され、その後、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示す態様で停止表示する(図24(C)、図24(E)参照)。 Further, when the special button 41 is operated by the player within the effective operation time of the normal button 40 and the special button 41, regardless of the timing when the special button 41 is operated (even if it is a success timing, it is a failure timing). If the fluctuation pattern is "challenge jackpot fluctuation", the on-board movable body 55k moves so as to fall onto the display unit 50a, and then the on-board movable body 55k returns to the original standby position. Then, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner indicating a big hit (see FIGS. 24 (A) and 24 (B)). On the other hand, when the fluctuation pattern is "challenge loss fluctuation", the failed image G303 is displayed on the display unit 50a without the movable body 55k on the board falling on the display unit 50a, and then the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is stopped and displayed in a manner indicating loss (see FIGS. 24 (C) and 24 (E)).

このように、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」の特図変動演出では、第1ミッションの「チャレンジリーチ」において、通常ボタン画像G31が表示されているにも関わらず(通常ボタン40の操作が促されているにも関わらず)、遊技者が特殊ボタン41の操作を行うと、操作タイミングに関わらず、盤上可動体55kが表示部50a上に落下する。 In this way, in the special figure fluctuation production in which the fluctuation pattern is "challenge jackpot fluctuation", even though the normal button image G31 is displayed in the "challenge reach" of the first mission (the operation of the normal button 40 is prompted). However, when the player operates the special button 41, the movable body 55k on the board falls onto the display unit 50a regardless of the operation timing.

ここで、第1ミッションの「チャレンジリーチ」における成功タイミングおよび失敗タイミングについて説明する。図25は、第1ミッションの「チャレンジリーチ」における通常ボタン40の操作有効時間を示すタイムチャートである。 Here, the success timing and the failure timing in the "challenge reach" of the first mission will be described. FIG. 25 is a time chart showing the operation effective time of the normal button 40 in the “challenge reach” of the first mission.

第1ミッションの「チャレンジリーチ」では、前述したように、通常ボタン40の操作有効時間として4000msが設定され、通常ボタン40の操作有効時間中に、移動画像G301cが移動する。移動画像G301cは、通常ボタン40の操作有効時間の開始に応じて、線画像G301bの左端から右方向に移動を開始し、1000msを掛けて、線画像G301bの右端まで移動する。その後、移動画像G301cは、線画像G301bの右端から左方向に移動し、1000msを掛けて、線画像G301bの左端まで移動する。このようにして、移動画像G301cは、通常ボタン40の操作有効時間内に、線画像G301b上を2往復する。 In the "challenge reach" of the first mission, as described above, 4000 ms is set as the operation effective time of the normal button 40, and the moving image G301c moves during the operation effective time of the normal button 40. The moving image G301c starts moving from the left end of the line image G301b to the right in response to the start of the operation effective time of the normal button 40, and moves to the right end of the line image G301b by multiplying by 1000 ms. After that, the moving image G301c moves from the right end of the line image G301b to the left, and is multiplied by 1000 ms to move to the left end of the line image G301b. In this way, the moving image G301c reciprocates twice on the line image G301b within the operation effective time of the normal button 40.

このとき、ターゲット画像G301aと移動画像G301cとが重なるタイミングとして、図25に示すように、t1〜t4の4箇所ある。このt1〜t4が成功タイミングであり、それ以外が失敗タイミングである。t1は、通常ボタン40の操作有効時間が開始してから450ms〜550msまでの100msの間のタイミングであり、t2は、通常ボタン40の操作有効時間が開始してから1450ms〜1550msまでの100msの間のタイミングであり、t3は、通常ボタン40の操作有効時間が開始してから2450ms〜2550msまでの100msの間のタイミングであり、t4は、通常ボタン40の操作有効時間が開始してから3450ms〜3550msまでの100msの間のタイミングである。なお、通常ボタン40の操作有効時間は、通常ボタン40が操作されることによっても終了する。 At this time, as shown in FIG. 25, there are four timings t1 to t4 where the target image G301a and the moving image G301c overlap. These t1 to t4 are success timings, and the others are failure timings. t1 is a timing between 100 ms from 450 ms to 550 ms after the start of the normal button 40 operation effective time, and t2 is 100 ms from 1450 ms to 1550 ms after the start of the normal button 40 operation valid time. The timing between t3 is the timing between 100 ms from the start of the operation effective time of the normal button 40 to 2450 ms to 2550 ms, and t4 is the timing between 3450 ms after the start of the operation valid time of the normal button 40. The timing is between 100 ms and up to 3550 ms. The operation effective time of the normal button 40 also ends when the normal button 40 is operated.

次に、第2ミッションの「チャレンジリーチ」の流れを説明する。第2ミッションの「チャレンジリーチ」は、前述したように、時短状態においてのみ行われることがあるため、ここでは、時短状態において第2ミッションの「チャレンジリーチ」が行われる場合を例示する。 Next, the flow of the "challenge reach" of the second mission will be explained. As described above, the "challenge reach" of the second mission may be performed only in the time-saving state. Therefore, here, the case where the "challenge reach" of the second mission is performed in the time-saving state will be illustrated.

第2特図の可変表示に応じて行われる特図変動演出において、図26(A)に示すように、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が同じ種類の演出図柄で停止表示して「リーチ」が成立すると、チャレンジリーチ選択テーブルによって第2ミッションが選択されている場合に、第2ミッションの「チャレンジリーチ」が実行される。 In the special figure variation effect performed in response to the variable display of the second special figure, as shown in FIG. 26 (A), the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed at the same type of effect symbol to "reach". When "" is established, the "challenge reach" of the second mission is executed when the second mission is selected by the challenge reach selection table.

第2ミッションの「チャレンジリーチ」では、図26(B)に示すように、ミッション内容を遊技者に提示する第2提示画像G400が表示部50aに表示される。第2提示画像G400は、『ボタンを3回押してギミックを落下させろ』という文字画像から成る。このとき、背景画像として、第2ミッションの「チャレンジリーチ」専用の第2ミッション背景画像G501が表示部50aに表示される。例えば、確変背景画像G103が表示されていれば、確変背景画像G103が第2ミッション背景画像G501に変化し、時短背景画像G104が表示されていれば、時短背景画像G104が第2ミッション背景画像G501に変化する。その後、図26(C)に示すように、通常ボタン40を表す通常ボタン画像G31が表示部50aに表示され、1回目の通常ボタン40の操作有効時間(例えば2秒間)が設定される。このとき、通常ボタン40の操作有効時間と並行して、特殊ボタン41の操作有効時間(例えば2秒)も設定される。なお、通常ボタン画像G31は、通常ボタン40の操作有効時間中であることを示唆する演出、もしくは、通常ボタン40の操作を促す演出、として機能する。 In the “challenge reach” of the second mission, as shown in FIG. 26 (B), the second presented image G400 that presents the mission content to the player is displayed on the display unit 50a. The second presentation image G400 is composed of a character image "press the button three times to drop the gimmick". At this time, as the background image, the second mission background image G501 dedicated to the "challenge reach" of the second mission is displayed on the display unit 50a. For example, if the probabilistic background image G103 is displayed, the probabilistic background image G103 changes to the second mission background image G501, and if the time saving background image G104 is displayed, the time saving background image G104 changes to the second mission background image G501. Changes to. After that, as shown in FIG. 26C, the normal button image G31 representing the normal button 40 is displayed on the display unit 50a, and the operation effective time (for example, 2 seconds) of the first normal button 40 is set. At this time, the operation effective time of the special button 41 (for example, 2 seconds) is also set in parallel with the operation effective time of the normal button 40. The normal button image G31 functions as an effect suggesting that the operation of the normal button 40 is valid, or an effect of urging the operation of the normal button 40.

そして、遊技者によって、1回目の通常ボタン40および特殊ボタン41の操作有効時間内に、通常ボタン40が操作されると、通常ボタン40および特殊ボタン41の操作有効時間が終了するとともに、第2成否選択テーブル123a3によって第2成功パターン演出が選択された場合には、図27(A)に示すように、盤上可動体55kが表示部50a上に落下するように移動する。その後、盤上可動体55kが元の待機位置に戻ると、図27(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様(ここでは、「5・5・5」のゾロ目)で停止表示する。一方、第2成否選択テーブル123a3によって第2失敗パターン演出が選択された場合には、図27(C)に示すように、盤上可動体55kが表示部50a上に落下することなく、盤上可動体55kが上下に揺れる揺れ動作が行われる。盤上可動体55kの揺れ動作後には、図27(D)に示すように、遊技者が通常ボタン40を操作できる残り回数を示す回数画像G401(ここでは、『残り2回』の文字画像)が表示部50aに表示される。 Then, when the normal button 40 is operated by the player within the operation effective time of the first normal button 40 and the special button 41, the operation effective time of the normal button 40 and the special button 41 ends and the second operation is valid. When the second success pattern effect is selected by the success / failure selection table 123a3, as shown in FIG. 27A, the movable body 55k on the board moves so as to fall on the display unit 50a. After that, when the movable body 55k on the board returns to the original standby position, as shown in FIG. 27 (B), the effects symbols EZ1, EZ2, and EZ3 show a big hit (here, "5.5.5"). Stop display with doublet). On the other hand, when the second failure pattern effect is selected by the second success / failure selection table 123a3, as shown in FIG. 27 (C), the on-board movable body 55k does not fall on the display unit 50a and is on the board. The movable body 55k swings up and down. After the swinging motion of the movable body 55k on the board, as shown in FIG. 27 (D), the number of times image G401 indicating the remaining number of times that the player can operate the normal button 40 (here, the character image of "remaining 2 times"). Is displayed on the display unit 50a.

回数画像G401が表示されると、再び、通常ボタン画像G31が表示部50aに表示され、2回目の通常ボタン40の操作有効時間(例えば2秒間)が設定される(図26(C)参照)。このとき、通常ボタン40の操作有効時間と並行して、特殊ボタン41の操作有効時間(例えば2秒)も設定される。そして、遊技者によって、2回目の通常ボタン40および特殊ボタン41の操作有効時間内に、通常ボタン40が操作されると、通常ボタン40および特殊ボタン41の操作有効時間が終了するとともに、第2成否選択テーブル123a3によって第2成功パターン演出が選択された場合には、盤上可動体55kが表示部50a上に落下するように移動する(図27(A)参照)。その後、盤上可動体55kが元の待機位置に戻ると、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様(ここでは、「5・5・5」のゾロ目)で停止表示する(図27(B)参照)。一方、第2成否選択テーブル123a3によって第2失敗パターン演出が選択された場合には、図28(A)に示すように、盤上可動体55kが表示部50a上に落下することなく、盤上可動体55kが上下に揺れる揺れ動作が行われる。盤上可動体55kの揺れ動作後には、図28(B)に示すように、回数画像G401の数字が変化する(ここでは、『残り1回』の文字画像に変化する)。 When the number-of-times image G401 is displayed, the normal button image G31 is displayed again on the display unit 50a, and the operation effective time (for example, 2 seconds) of the second normal button 40 is set (see FIG. 26C). .. At this time, the operation effective time of the special button 41 (for example, 2 seconds) is also set in parallel with the operation effective time of the normal button 40. Then, when the normal button 40 is operated by the player within the operation valid time of the normal button 40 and the special button 41 for the second time, the operation valid time of the normal button 40 and the special button 41 ends and the second operation is valid. When the second success pattern effect is selected by the success / failure selection table 123a3, the movable body 55k on the board moves so as to fall on the display unit 50a (see FIG. 27 (A)). After that, when the movable body 55k on the board returns to the original standby position, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 stop and display in a manner indicating a big hit (here, doublet of "5.5.5") (FIG. 27). (B)). On the other hand, when the second failure pattern effect is selected by the second success / failure selection table 123a3, as shown in FIG. 28 (A), the on-board movable body 55k does not fall on the display unit 50a and is on the board. The movable body 55k swings up and down. After the swinging motion of the movable body 55k on the board, as shown in FIG. 28 (B), the number of the number image G401 changes (here, it changes to the character image of "remaining one time").

回数画像G401の数字が変化すると、再び、通常ボタン画像G31が表示部50aに表示され、3回目の通常ボタン40の操作有効時間(例えば2秒間)が設定される(図26(C)参照)。このとき、通常ボタン40の操作有効時間と並行して、特殊ボタン41の操作有効時間(例えば2秒)も設定される。そして、遊技者によって、3回目の通常ボタン40および特殊ボタン41の操作有効時間内に、通常ボタン40が操作されると、通常ボタン40および特殊ボタン41の操作有効時間が終了するとともに、第2成否選択テーブル123a3によって第2成功パターン演出が選択された場合には、盤上可動体55kが表示部50a上に落下するように移動する(図27(A)参照)。その後、盤上可動体55kが元の待機位置に戻ると、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様(ここでは、「5・5・5」のゾロ目)で停止表示する(図27(B)参照)。一方、第2成否選択テーブル123a3によって第2失敗パターン演出が選択された場合には、図29(A)に示すように、盤上可動体55kが表示部50a上に落下することなく、失敗画像G303(ここでは、『失敗』の文字画像)が表示部50aに表示される。その後、図29(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示す態様(ここでは、「5・6・5」のリーチハズレ目)で停止表示する。 When the number of the number image G401 changes, the normal button image G31 is displayed again on the display unit 50a, and the operation effective time (for example, 2 seconds) of the third normal button 40 is set (see FIG. 26C). .. At this time, the operation effective time of the special button 41 (for example, 2 seconds) is also set in parallel with the operation effective time of the normal button 40. Then, when the normal button 40 is operated by the player within the operation valid time of the normal button 40 and the special button 41 for the third time, the operation valid time of the normal button 40 and the special button 41 ends and the second operation is valid. When the second success pattern effect is selected by the success / failure selection table 123a3, the movable body 55k on the board moves so as to fall on the display unit 50a (see FIG. 27 (A)). After that, when the movable body 55k on the board returns to the original standby position, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 stop and display in a manner indicating a big hit (here, doublet of "5.5.5") (FIG. 27). (B)). On the other hand, when the second failure pattern effect is selected by the second success / failure selection table 123a3, as shown in FIG. 29A, the failure image without the on-board movable body 55k falling on the display unit 50a. G303 (here, the character image of "failure") is displayed on the display unit 50a. After that, as shown in FIG. 29 (B), the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a mode showing a loss (here, the reach loss of "5, 6, 5").

なお、遊技者によって、通常ボタン40および特殊ボタン41の操作有効時間内に、特殊ボタン41が操作されると、1回目〜3回目の何れの操作有効時間内であっても、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」の場合には、盤上可動体55kが表示部50a上に落下するように移動し、その後、盤上可動体55kが元の待機位置に戻って、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止表示する(図27(A)、図28(B)参照)。一方、変動パターンが「チャレンジハズレ変動」の場合には、1回目の操作または2回目の操作であれば、盤上可動体55kの揺れ動作が行われて再び操作有効時間が設定され、3回目の操作であれば、盤上可動体55kが表示部50a上に落下することなく、失敗画像G303が表示部50aに表示され、その後、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示す態様で停止表示する(図28(A)、図28(B)、図29(A)、図29(B)参照)。 When the special button 41 is operated by the player within the operation effective time of the normal button 40 and the special button 41, the fluctuation pattern becomes " In the case of "challenge jackpot fluctuation", the movable body 55k on the board moves so as to fall on the display unit 50a, and then the movable body 55k on the board returns to the original standby position, and the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 Is stopped and displayed in a manner indicating a jackpot (see FIGS. 27 (A) and 28 (B)). On the other hand, when the fluctuation pattern is "challenge loss fluctuation", if it is the first operation or the second operation, the swinging motion of the movable body 55k on the board is performed, the operation effective time is set again, and the third operation. In the operation of, the failure image G303 is displayed on the display unit 50a without the movable body 55k on the board falling on the display unit 50a, and then the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner indicating loss. (See FIGS. 28 (A), 28 (B), 29 (A), 29 (B)).

このように、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」の特図変動演出では、第2ミッションの「チャレンジリーチ」において、通常ボタン画像G31が表示されているにも関わらず(通常ボタン40の操作が促されているにも関わらず)、遊技者が特殊ボタン41の操作を行うと、3回目の操作でなくても(1回目の操作であっても2回目の操作であっても)、盤上可動体55kが表示部50a上に落下する。第1実施形態では、遊技者が特殊ボタン41の操作を行った場合には、必ず盤上可動体55kが表示部50a上に移動するようにしているが、遊技者が特殊ボタン41の操作を行った場合であっても、所定の割合で、盤上可動体55kが表示部50a上に移動しないようにしても良い。 In this way, in the special figure fluctuation production in which the fluctuation pattern is "challenge jackpot fluctuation", even though the normal button image G31 is displayed in the "challenge reach" of the second mission (the operation of the normal button 40 is prompted). However, when the player operates the special button 41, even if it is not the third operation (whether it is the first operation or the second operation), it is on the board. The movable body 55k falls on the display unit 50a. In the first embodiment, when the player operates the special button 41, the movable body 55k on the board always moves onto the display unit 50a, but the player operates the special button 41. Even if this is done, the movable body 55k on the board may not move onto the display unit 50a at a predetermined ratio.

<第1実施形態の考察>
以下、第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1について考察する。最初に、第1ミッションの「チャレンジリーチ」において、通常ボタン40が成功タイミングで操作された場合に第1成功パターン演出が行われる確率と、通常ボタン40が失敗タイミングで操作された場合に第1成功パターン演出が行われる確率と、の関係について考察する。第1ミッションの「チャレンジリーチ」では、通常ボタン40の操作に応じて、盤上可動体55kが落下する第1成功パターン演出または盤上可動体55kが落下しない第1失敗パターン演出が行われる。そして、通常ボタン40の操作が成功タイミングであった場合には、変動パターンが「チャレンジハズレ変動」であれば、必ず第1失敗パターン演出が行われ、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」であれば、第1失敗パターン演出よりも第1成功パターン演出の方が行われ易い。一方、通常ボタン40の操作が失敗タイミングであった場合には、変動パターンが「チャレンジハズレ変動」であれば、必ず第1失敗パターン演出が行われ、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」であれば、第1成功パターン演出よりも第1失敗パターン演出の方が行われ易い(図22(B)参照)。つまり、第1ミッションの「チャレンジリーチ」において、通常ボタン40が失敗タイミングで操作された場合よりも、通常ボタン40が成功タイミングで操作された場合の方が、第1成功パターン演出が行われ易いと言える。
<Consideration of the first embodiment>
Hereinafter, the pachinko gaming machine PY1 described in the first embodiment will be considered. First, in the "challenge reach" of the first mission, the probability that the first success pattern effect is performed when the normal button 40 is operated at the success timing, and the first when the normal button 40 is operated at the failure timing. Consider the relationship between the probability of success pattern production and. In the "challenge reach" of the first mission, the first success pattern effect in which the on-board movable body 55k falls or the first failure pattern effect in which the on-board movable body 55k does not fall is performed according to the operation of the normal button 40. Then, when the operation of the normal button 40 is the success timing, if the fluctuation pattern is "challenge loss fluctuation", the first failure pattern effect is always performed, and if the fluctuation pattern is "challenge jackpot fluctuation". , The first success pattern production is easier to perform than the first failure pattern production. On the other hand, when the operation of the normal button 40 is the failure timing, if the fluctuation pattern is "challenge loss fluctuation", the first failure pattern effect is always performed, and if the fluctuation pattern is "challenge jackpot fluctuation". , The first failure pattern production is easier to perform than the first success pattern production (see FIG. 22 (B)). That is, in the "challenge reach" of the first mission, the first success pattern production is more likely to be performed when the normal button 40 is operated at the success timing than when the normal button 40 is operated at the failure timing. It can be said.

次に、第1ミッションの「チャレンジリーチ」において、通常ボタン40が成功タイミングで操作された場合に第1成功パターン演出が行われる確率と、特殊ボタン41が成功タイミングで操作された場合に第1成功パターン演出が行われる確率と、の関係について考察する。第1ミッションの「チャレンジリーチ」では、通常ボタン40の操作に応じても、特殊ボタン41の操作に応じても、盤上可動体55kが落下する第1成功パターン演出が行われることがある。そして、通常ボタン40が操作されると、この操作タイミングが成功タイミングであった場合には、変動パターンが「チャレンジハズレ変動」であれば、第1成功パターン演出が行われることはなく、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」であれば、第1成功パターン演出が行われるときと行われないときとがある。一方、特殊ボタン41が操作されると、この操作タイミングが成功タイミングであった場合でも失敗タイミングであった場合でも、変動パターンが「チャレンジハズレ変動」であれば、第1成功パターン演出が行われることはなく、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」であれば、必ず第1成功パターン演出が行われる(図22(B)参照)。つまり、第1ミッションの「チャレンジリーチ」において、通常ボタン40が成功タイミングで操作された場合よりも、特殊ボタン41が成功タイミングで操作された場合の方が、第1成功パターン演出が行われ易いと言える。 Next, in the "challenge reach" of the first mission, the probability that the first success pattern effect is performed when the normal button 40 is operated at the success timing, and the first when the special button 41 is operated at the success timing. Consider the relationship between the probability of success pattern production and. In the "challenge reach" of the first mission, the first success pattern effect in which the movable body 55k on the board falls may be performed regardless of whether the normal button 40 is operated or the special button 41 is operated. Then, when the normal button 40 is operated, if this operation timing is the success timing and the fluctuation pattern is "challenge loss fluctuation", the first success pattern effect is not performed and the fluctuation pattern is not performed. If is "challenge jackpot fluctuation", the first success pattern production may or may not be performed. On the other hand, when the special button 41 is operated, the first success pattern effect is performed if the fluctuation pattern is "challenge loss fluctuation" regardless of whether the operation timing is the success timing or the failure timing. If the fluctuation pattern is "challenge jackpot fluctuation", the first success pattern production is always performed (see FIG. 22 (B)). That is, in the "challenge reach" of the first mission, the first success pattern production is more likely to be performed when the special button 41 is operated at the success timing than when the normal button 40 is operated at the success timing. It can be said.

次に、非時短状態において第2ミッションの「チャレンジリーチ」が行われる確率と、時短状態において第2ミッションの「チャレンジリーチ」が行われる確率と、の関係について考察する。「チャレンジリーチ」として、第1ミッションの「チャレンジリーチ」と第2ミッションの「チャレンジリーチ」とがある。そして、非時短状態では、第1ミッションの「チャレンジリーチ」が行われることはあるが、第2ミッションの「チャレンジリーチ」が行われることはない。一方、時短状態では、第1ミッションの「チャレンジリーチ」が行われることも、第2ミッションの「チャレンジリーチ」が行われることもある(図22(A)参照)。つまり、非時短状態において第2ミッションの「チャレンジリーチ」が行われる確率と、時短状態において第2ミッションの「チャレンジリーチ」が行われる確率と、が互いに異なると言える。第1実施形態では、非時短状態において第2ミッションの「チャレンジリーチ」が行われる確率よりも、時短状態において第2ミッションの「チャレンジリーチ」が行われる確率の方が高い。 Next, the relationship between the probability that the "challenge reach" of the second mission will be performed in the non-time saving state and the probability that the "challenge reach" of the second mission will be performed in the time saving state will be considered. As "challenge reach", there are "challenge reach" of the first mission and "challenge reach" of the second mission. Then, in the non-time saving state, the "challenge reach" of the first mission may be performed, but the "challenge reach" of the second mission is not performed. On the other hand, in the short time state, the "challenge reach" of the first mission may be performed, or the "challenge reach" of the second mission may be performed (see FIG. 22 (A)). That is, it can be said that the probability that the "challenge reach" of the second mission is performed in the non-time saving state and the probability that the "challenge reach" of the second mission is performed in the time saving state are different from each other. In the first embodiment, the probability that the "challenge reach" of the second mission is performed in the non-time saving state is higher than the probability that the "challenge reach" of the second mission is performed in the time saving state.

次に、第1ミッションの「チャレンジリーチ」で第1成功パターン演出が行われた場合に高確率状態になる確率と、第2ミッションの「チャレンジリーチ」で第2成功パターン演出が行われた場合に高確率状態になる確率と、の関係について考察する。第1ミッションの「チャレンジリーチ」で第1成功パターン演出が行われた場合でも、第2ミッションの「チャレンジリーチ」で第2成功パターン演出が行われた場合でも、大当たり遊技の後に、高確率状態になることがある。そして、第1ミッションの「チャレンジリーチ」で第1成功パターン演出が行われた場合には、「大当たり遊技W4」が行われれば、高確率状態になり、「大当たり遊技X4」が行われれば、高確率状態にならない。一方、第2ミッションの「チャレンジリーチ」で第2成功パターン演出が行われた場合には、必ず「大当たり遊技W10」が行われ、その後、必ず高確率状態になる(図18、図19参照)。つまり、第1ミッションの「チャレンジリーチ」で第1成功パターン演出が行われた場合に高確率状態になる確率と、第2ミッションの「チャレンジリーチ」で第2成功パターン演出が行われた場合に高確率状態になる確率と、が互いに異なると言える。第1実施形態では、第1ミッションの「チャレンジリーチ」で第1成功パターン演出が行われた場合に高確率状態になる確率よりも、第2ミッションの「チャレンジリーチ」で第2成功パターン演出が行われた場合に高確率状態になる確率の方が高い。 Next, the probability of becoming a high probability state when the first success pattern production is performed in the "challenge reach" of the first mission, and the case where the second success pattern production is performed in the "challenge reach" of the second mission. Consider the relationship between the probability of becoming a high-probability state and. Whether the first success pattern is produced in the first mission "Challenge Reach" or the second success pattern is produced in the second mission "Challenge Reach", a high probability state is reached after the jackpot game. May become. Then, when the first success pattern is produced in the "challenge reach" of the first mission, if the "big hit game W4" is performed, the probability becomes high, and if the "big hit game X4" is performed, It does not become a high probability state. On the other hand, when the second success pattern is produced in the "challenge reach" of the second mission, the "big hit game W10" is always performed, and then the probability is always high (see FIGS. 18 and 19). .. In other words, when the probability of becoming a high probability state when the first success pattern production is performed in the "challenge reach" of the first mission, and when the second success pattern production is performed in the "challenge reach" of the second mission. It can be said that the probability of becoming a high probability state and the probability of becoming a high probability state are different from each other. In the first embodiment, the second success pattern production is performed in the second mission "challenge reach" rather than the probability of becoming a high probability state when the first success pattern production is performed in the "challenge reach" of the first mission. There is a higher probability that it will be in a high probability state if done.

<第1実施形態の効果>
以下、第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の効果について説明する。
<Effect of the first embodiment>
Hereinafter, the effects of the pachinko gaming machine PY1 described in the first embodiment will be described.

(1)第1ミッションの「チャレンジリーチ」において、通常ボタン40の操作が、失敗タイミングで行われた場合よりも、成功タイミングで行われた場合の方が、第1成功パターン演出が行われ易いので、通常ボタン40の操作に集中させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (1) In the "challenge reach" of the first mission, the first success pattern production is more likely to be performed when the operation of the normal button 40 is performed at the success timing than when the operation is performed at the failure timing. Therefore, it is possible to concentrate on the operation of the normal button 40, and it is possible to enhance the interest of the game.

(2)第1ミッションの「チャレンジリーチ」において、通常ボタン40の操作が行われても、特殊ボタン41の操作が行われても、第1成功パターン演出が行われることがあるので、遊技者が行う操作のバリエーションを増やすことができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (2) In the "challenge reach" of the first mission, the first success pattern may be produced regardless of whether the normal button 40 is operated or the special button 41 is operated. It is possible to increase the variation of the operations performed by the player and enhance the interest of the game.

(3)第1ミッションの「チャレンジリーチ」において、通常ボタン40が成功タイミングで操作された場合よりも、特殊ボタン41が成功タイミングで操作された場合の方が、第1成功パターン演出が行われ易いので、特殊ボタン41の操作に対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (3) In the "challenge reach" of the first mission, the first success pattern is produced when the special button 41 is operated at the success timing than when the normal button 40 is operated at the success timing. Since it is easy, it is possible to raise expectations for the operation of the special button 41 and enhance the interest of the game.

(4)「チャレンジリーチ」が行われる場合、通常ボタン40の1回の操作によって盤上可動体55kの落下を目指す第1ミッションの「チャレンジリーチ」が行われるときと、通常ボタン40の3回の操作によって盤上可動体55kの落下を目指す第2ミッションの「チャレンジリーチ」が行われるときと、があるので、「チャレンジリーチ」のバリエーションを増やすことができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (4) When "Challenge Reach" is performed, when "Challenge Reach" of the first mission aiming at the fall of the movable body 55k on the board is performed by one operation of the normal button 40, and three times of the normal button 40. Since there are times when the "challenge reach" of the second mission aiming at the fall of the movable body 55k on the board is performed by the operation of, it is possible to increase the variation of the "challenge reach" and enhance the interest of the game. Is.

(5)非時短状態および時短状態の何れにおいても「チャレンジリーチ」が行われることがあるので、「チャレンジリーチ」の実行頻度を高めることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (5) Since the "challenge reach" may be performed in both the non-time saving state and the time saving state, the execution frequency of the "challenge reach" can be increased, and the interest of the game can be enhanced.

(6)非時短状態において第2ミッションの「チャレンジリーチ」が行われる確率と、時短状態において第2ミッションの「チャレンジリーチ」が行われる確率と、が互いに異なるので、第2ミッションの「チャレンジリーチ」の実行頻度を変化させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (6) Since the probability that the "challenge reach" of the second mission will be performed in the non-time saving state and the probability that the "challenge reach" of the second mission will be performed in the time saving state are different from each other, the "challenge reach" of the second mission It is possible to change the execution frequency of "" and enhance the interest of the game.

(7)第1ミッションの「チャレンジリーチ」で第1成功パターン演出が行われた場合と、第2ミッションの「チャレンジリーチ」で第2成功パターン演出が行われた場合とで、その後に、「高確率高ベース遊技状態」になる確率が互いに異なるので、「チャレンジリーチ」のミッション内容によって、「高確率高ベース遊技状態」になる可能性を示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (7) The case where the first success pattern is produced in the "challenge reach" of the first mission and the case where the second success pattern is produced in the "challenge reach" of the second mission, and then " Since the probabilities of becoming a "high probability high base game state" are different from each other, it is possible to suggest the possibility of becoming a "high probability high base game state" depending on the mission content of "Challenge Reach", and it is possible to enhance the interest of the game. It is possible.

<基本実施形態および第1実施形態の変更例>
以下、基本実施形態および第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
<Examples of modification of the basic embodiment and the first embodiment>
Hereinafter, a modified example of the pachinko gaming machine PY1 described in the basic embodiment and the first embodiment will be described. Of course, the configurations according to the modified examples may be appropriately combined and configured. Further, the technical features in the above-described embodiment and the following modified examples can be appropriately deleted unless they are described as essential in the present specification.

第1実施形態では、第1ミッションの「チャレンジリーチ」における通常ボタン40の操作タイミングとしての成功タイミングが、操作有効時間内に4回だけ発生するようにしているが、操作有効時間内に3回以下または5回以上だけ発生するようにしても良い。また、第1ミッションの「チャレンジリーチ」における通常ボタン40の操作タイミングとしての1回の成功タイミングの時間が、100msだけの時間にしているが、100msに限られない。例えば、1回の成功タイミングの時間が、100ms未満になるように設定し、成功タイミングでの操作をより困難にしても良い。 In the first embodiment, the success timing as the operation timing of the normal button 40 in the "challenge reach" of the first mission is set to occur only four times within the operation effective time, but three times within the operation effective time. It may occur less than or less than or only 5 times or more. Further, the time of one success timing as the operation timing of the normal button 40 in the "challenge reach" of the first mission is set to a time of only 100 ms, but is not limited to 100 ms. For example, the time of one success timing may be set to be less than 100 ms, making the operation at the success timing more difficult.

また、第1実施形態では、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」の特図変動演出において、第1ミッションの「チャレンジリーチ」で第1失敗パターン演出が行われた場合には、失敗画像G303の表示後、所定時間の経過によって、大当たりを示す態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示されるようにしているが、失敗画像G303の表示後、更に通常ボタン40が操作されることによって、大当たりを示す態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示されるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, in the special figure variation effect in which the variation pattern is "challenge jackpot variation", when the first failure pattern effect is performed in the "challenge reach" of the first mission, the failure image G303 is displayed. After that, as the predetermined time elapses, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner indicating a jackpot, but after the failure image G303 is displayed, the jackpot is further operated by operating the normal button 40. The effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 may be stopped and displayed in the manner of indicating.

また、第1実施形態では、変動パターンが「チャレンジ大当たり変動」の特図変動演出において、第1ミッションの「チャレンジリーチ」で遊技者が特殊ボタン41の操作を行った場合には、必ず盤上可動体55kが表示部50a上に移動するようにしているが、遊技者が特殊ボタン41の操作を行った場合であっても、所定の割合で、盤上可動体55kが表示部50a上に移動しないようにしても良い。 Further, in the first embodiment, in the special figure fluctuation production in which the fluctuation pattern is "challenge jackpot fluctuation", when the player operates the special button 41 in the "challenge reach" of the first mission, it is always on the board. The movable body 55k is moved onto the display unit 50a, but even when the player operates the special button 41, the movable body 55k on the board is moved onto the display unit 50a at a predetermined ratio. You may not move.

また、第1実施形態では、非時短状態において、第2ミッションの「チャレンジリーチ」が行われないようにしているが、時短状態における第2ミッションの「チャレンジリーチ」の実行確率よりも低確率であれば、非時短状態においても、第2ミッションの「チャレンジリーチ」が行われるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the "challenge reach" of the second mission is not performed in the non-time saving state, but the probability is lower than the execution probability of the "challenge reach" of the second mission in the time saving state. If there is, the "challenge reach" of the second mission may be performed even in the non-time saving state.

また、第1実施形態では、非時短状態において第2ミッションの「チャレンジリーチ」が行われる確率よりも、時短状態において第2ミッションの「チャレンジリーチ」が行われる確率の方が高くなるようにしているが、非時短状態において第2ミッションの「チャレンジリーチ」が行われる確率よりも、時短状態において第2ミッションの「チャレンジリーチ」が行われる確率の方が低くなるようにしても良い。この場合、時短状態において、第2ミッションの「チャレンジリーチ」が行われないようにしても良いし、非時短状態における第2ミッションの「チャレンジリーチ」の実行確率よりも低確率で行われるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the probability that the "challenge reach" of the second mission is performed in the non-time saving state is higher than the probability that the "challenge reach" of the second mission is performed in the time saving state. However, the probability that the "challenge reach" of the second mission will be performed in the non-time saving state may be lower than the probability that the "challenge reach" of the second mission will be performed in the time saving state. In this case, the "challenge reach" of the second mission may not be performed in the time-saving state, or it may be performed with a lower probability than the execution probability of the "challenge reach" of the second mission in the non-time-saving state. You may.

また、第1実施形態では、第1ミッションの「チャレンジリーチ」で第1成功パターン演出が行われた場合に高確率状態になる確率よりも、第2ミッションの「チャレンジリーチ」で第2成功パターン演出が行われた場合に高確率状態になる確率の方が高くなるようにしているが、第1ミッションの「チャレンジリーチ」で第1成功パターン演出が行われた場合に高確率状態になる確率よりも、第2ミッションの「チャレンジリーチ」で第2成功パターン演出が行われた場合に高確率状態になる確率の方が低くなるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the second success pattern in the "challenge reach" of the second mission is higher than the probability of becoming a high probability state when the first success pattern production is performed in the "challenge reach" of the first mission. The probability of becoming a high probability state is higher when the production is performed, but the probability of becoming a high probability state when the first success pattern production is performed in the "challenge reach" of the first mission. Rather, the probability of becoming a high-probability state when the second success pattern is produced in the "challenge reach" of the second mission may be lower.

また、第1実施形態では、第1ミッションの「チャレンジリーチ」と、第2ミッションの「チャレンジリーチ」とが、何れも同じ変動パターンである「チャレンジ大当たり変動」,「チャレンジハズレ変動」の特図変動演出において行われるようにしているが、第1ミッションの「チャレンジリーチ」を行うための変動パターンと、第2ミッションの「チャレンジリーチ」を行うための変動パターンとを、別々の変動パターンとしても良い。 Further, in the first embodiment, the "challenge reach" of the first mission and the "challenge reach" of the second mission are both special figures of "challenge jackpot fluctuation" and "challenge loss fluctuation" which are the same fluctuation patterns. Although it is performed in the fluctuation production, the fluctuation pattern for performing the "challenge reach" of the first mission and the fluctuation pattern for performing the "challenge reach" of the second mission can be used as separate fluctuation patterns. good.

また、基本実施形態では、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」の何れにおいても、通常背景画像G102が表示されるようにしているが、「低確率低ベース遊技状態」と「高確率低ベース遊技状態」とで、異なる背景が表示されるようにしても良い。例えば、「高確率低ベース遊技状態」においては、高確率状態であることを示唆する画像を含んだ背景が表示されるようにしても良い。 Further, in the basic embodiment, the normal background image G102 is displayed in both the "low probability low base game state" and the "high probability low base game state", but the "low probability low base game state" is displayed. "And" high probability low base game state "may display different backgrounds. For example, in the "high-probability low-base gaming state", a background including an image suggesting a high-probability state may be displayed.

また、基本実施形態では、特図の可変表示と並行して演出図柄EZ1,EZ2,EZ3だけが表示部50aに変動表示されるようにしているが、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と並行して他の図柄が表示部50aに変動表示されるようにしても良い。この場合、他の図柄の大きさを演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の大きさよりも小さくするのが好ましい。 Further, in the basic embodiment, only the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are variablely displayed on the display unit 50a in parallel with the variable display of the special symbol, but in parallel with the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3. Other symbols may be variablely displayed on the display unit 50a. In this case, it is preferable that the size of the other symbols is smaller than the size of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3.

また、基本実施形態では、特図の可変表示と並行して演出図柄EZ1,EZ2,EZ3だけが画像表示装置50の表示部50aに変動表示されるようにしているが、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と並行して、画像表示装置50以外の表示装置において、他の図柄が変動表示されるようにしても良い。例えば、他の図柄を変動表示させるための専用のLEDを遊技盤1に設置し、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示中に、専用のLEDが点滅するようにしても良い。 Further, in the basic embodiment, only the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are variablely displayed on the display unit 50a of the image display device 50 in parallel with the variable display of the special figure. In parallel with EZ3, a display device other than the image display device 50 may display other symbols in a variable manner. For example, a dedicated LED for variable display of other symbols may be installed on the game board 1 so that the dedicated LED blinks during the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3.

また、基本実施形態では、第1特図と第2特図とが、同時に可変表示しないで、何れか一方だけが可変表示するようにしているが、第1特図と第2特図とが同時に可変表示するようにしても良い。 Further, in the basic embodiment, the first special figure and the second special figure are not variably displayed at the same time, and only one of them is variably displayed. At the same time, variable display may be performed.

また、基本実施形態では、遊技の進行と演出とが、別々の制御部によって制御されるようにしているが、遊技の進行と演出とが、1つの制御部によって制御されるようにしても良い。例えば、遊技の進行および演出の両方が、主制御部100だけによって制御されるようにしても良い。 Further, in the basic embodiment, the progress and effect of the game are controlled by separate control units, but the progress and effect of the game may be controlled by one control unit. .. For example, both the progress and the production of the game may be controlled only by the main control unit 100.

また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。 It is also possible to apply the gaming machine of the present invention to other ball gaming machines such as an arrange ball machine and a sparrow ball gaming machine.

<第1実施形態に開示されている発明>
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明A〜発明Bが開示されている。発明A〜発明Bの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1〜A3の総称であり、発明Bは、以下の発明B1〜B4の総称である。
<Invention disclosed in the first embodiment>
The following inventions A to B are disclosed up to the preceding paragraph in this [mode for carrying out the invention]. In the description of Inventions A to B, the names and expressions of the corresponding configurations in the embodiment of the invention described above and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, elements such as means constituting each invention are not limited to this appendix. Invention A is a general term for the following inventions A1 to A3, and invention B is a general term for the following inventions B1 to B4.

発明A1に係る遊技機は、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記操作手段には、第1の操作手段(通常ボタン40)が含まれ、
前記演出実行手段は、
前記第1の操作手段の操作に応じて特定結果(盤上可動体55kの落下)が導出されることがある挑戦演出(チャレンジリーチ)を実行可能であり、
前記挑戦演出における前記第1の操作手段の操作が、第1のタイミング(失敗タイミング)で行われた場合よりも、前記第1のタイミングとは異なる第2のタイミング(成功タイミング)で行われた場合の方が、前記特定結果が導出され易い、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention A1
Operation means that can be operated by the player,
An effect executing means (effect control microcomputer 121) capable of executing a predetermined effect by using the effect means including the operation means is provided.
The operating means includes a first operating means (normal button 40).
The effect executing means is
It is possible to execute a challenge effect (challenge reach) in which a specific result (fall of the movable body 55k on the board) may be derived according to the operation of the first operating means.
The operation of the first operating means in the challenge effect was performed at a second timing (success timing) different from the first timing than when the operation of the first operating means was performed at the first timing (failure timing). In the case, the specific result is more easily derived.
It is characterized by that.

発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
前記操作手段には、前記第1の操作手段とは異なる第2の操作手段(特殊ボタン41)が含まれ、
前記挑戦演出は、前記第1の操作手段および前記第2の操作手段の何れの操作に応じても前記特定結果が導出されることがある演出である、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention A2
A gaming machine according to the invention A1.
The operating means includes a second operating means (special button 41) different from the first operating means.
The challenge effect is an effect in which the specific result may be derived in response to any of the operations of the first operating means and the second operating means.
It is characterized by that.

発明A3に係る遊技機は、
発明A2に係る遊技機であって、
前記挑戦演出において、前記第1の操作手段の操作が前記第2のタイミングで行われた場合よりも、前記第2の操作手段の操作が前記第2のタイミングで行われた場合の方が、前記特定結果が導出され易い、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention A3
A gaming machine according to invention A2.
In the challenge effect, the case where the operation of the second operating means is performed at the second timing is better than the case where the operation of the first operating means is performed at the second timing. The specific result can be easily derived.
It is characterized by that.

発明B1に係る遊技機は、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出実行手段は、
特定結果(盤上可動体55kの落下)を目指す挑戦演出を実行可能であり、
前記挑戦演出には、第1挑戦演出(第1ミッションのチャレンジリーチ)と第2挑戦演出(第2ミッションのチャレンジリーチ)とがある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention B1
Equipped with an effect execution means (effect control microcomputer 121) capable of executing a predetermined effect.
The effect executing means is
It is possible to execute a challenge effect aiming at a specific result (fall of the movable body 55k on the board).
The challenge production includes a first challenge production (challenge reach of the first mission) and a second challenge production (challenge reach of the second mission).
It is characterized by that.

発明B2に係る遊技機は、
発明B1に係る遊技機であって、
非特定遊技状態(非時短状態)および特定遊技状態(時短状態)の何れかの遊技状態にすることが可能な遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン101)を更に備え、
前記演出実行手段は、
前記非特定遊技状態および前記特定遊技状態の何れの遊技状態においても、前記挑戦演出を実行することがある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention B2 is
A gaming machine according to invention B1.
Further provided with a game state control means (game control microcomputer 101) capable of setting either a non-specific game state (non-time reduction state) or a specific game state (time reduction state).
The effect executing means is
The challenge effect may be executed in any of the non-specific gaming state and the specific gaming state.
It is characterized by that.

発明B3に係る遊技機は、
発明B2に係る遊技機であって、
前記非特定遊技状態においてと前記特定遊技状態においてとで、前記第2挑戦演出が行われる確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention B3
A gaming machine according to invention B2.
The probability that the second challenge effect will be performed differs between the non-specific gaming state and the specific gaming state.
It is characterized by that.

発明B4に係る遊技機は、
発明B3に係る遊技機であって、
前記特定遊技状態には、第1の特定遊技状態(低確率高ベース遊技状態)と、前記第1の特定遊技状態よりも遊技者に有利な第2の特定遊技状態(高確率高ベース遊技状態)と、があり、
前記遊技状態制御手段は、
前記挑戦演出において特定結果が導出された場合に前記第2の特定遊技状態にすることがあり、
前記第1挑戦演出において特定結果が導出された場合と、前記第2挑戦演出において特定結果が導出された場合とで、前記第2の特定遊技状態になる確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention B4
A gaming machine according to invention B3.
The specific game state includes a first specific game state (low probability high base game state) and a second specific game state (high probability high base game state) that is more advantageous to the player than the first specific game state. ) And,
The game state control means
When a specific result is derived in the challenge effect, the second specific game state may be set.
The probability of becoming the second specific gaming state differs between the case where the specific result is derived in the first challenge effect and the case where the specific result is derived in the second challenge effect.
It is characterized by that.

40…通常ボタン
41…特殊ボタン
50…画像表示装置
50a…表示部
55k…盤上可動体
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
40 ... Normal button 41 ... Special button 50 ... Image display device 50a ... Display unit 55k ... On-board movable body 101 ... Game control microcomputer 121 ... Production control microcomputer

Claims (1)

遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記操作手段には、第1の操作手段が含まれ、
前記演出実行手段は、
前記第1の操作手段の操作に応じて特定結果が導出されることがある挑戦演出を実行可能であり、
前記挑戦演出における前記第1の操作手段の操作が特定のタイミングで行われた場合、前記特定の結果が導出され易い、
ことを特徴とする遊技機。
Operation means that can be operated by the player,
An effect executing means capable of executing a predetermined effect by using the effect means including the operation means is provided.
The operating means include a first operating means.
The effect executing means is
It is possible to execute a challenge effect in which a specific result may be derived according to the operation of the first operating means.
When the operation of the first operating means in the challenge effect is performed at a specific timing, the specific result can be easily derived.
A gaming machine characterized by that.
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