JP7442160B2 - gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine typified by a pachinko gaming machine.

従来の遊技機では、始動条件の成立に基づいた判定を行い、判定の結果に基づいて、特別遊技(大当たり遊技)を行う。例えば、遊技球が始動口に入賞(入球)することによって判定を行い、特別遊技として、大入賞口の開放を伴うラウンド遊技を行う。大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることができる。判定の結果は、図柄表示手段において、図柄の変動表示を行ってから停止表示させ、図柄の停止態様によって遊技者に示される。 In conventional gaming machines, a determination is made based on the establishment of a starting condition, and a special game (jackpot game) is performed based on the result of the determination. For example, a determination is made when a game ball enters the starting hole (entering the ball), and a round game with opening of the big winning hole is performed as a special game. A large number of prize balls can be obtained by placing game balls in the grand prize opening. The result of the determination is shown to the player by the manner in which the symbols are stopped by displaying the symbols in a variable manner and then in a stopped state in the symbol display means.

また、遊技機では、判定の結果に基づいて、様々な演出が行われる。例えば、下記特許文献1の遊技機では、液晶上で特別遊技(大当たり遊技)が行われる可能性が高いことを示唆するリーチ演出等が行われる。 Furthermore, in the gaming machine, various effects are performed based on the results of the determination. For example, in the gaming machine disclosed in Patent Document 1 below, a reach effect or the like is performed on the liquid crystal display indicating that there is a high possibility that a special game (jackpot game) will be played.

特開2017-12552号公報JP 2017-12552 Publication

演出に関して改善の余地がある。改善した演出を搭載することにより、遊技の興趣向上を見込める。 There is room for improvement in terms of performance. By incorporating improved effects, it is expected that the game will become more interesting.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわち、その課題とするところは、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the objective is to provide a gaming machine that can improve the interest of gaming.

本明細書に開示される遊技機は、遊技者に有利な特別遊技状態にすることが可能な遊技制御手段と、所定の演出手段を用いて演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記特別遊技状態になることを示唆可能な第1特別演出を実行可能であり、前記第1特別演出において前記特別遊技状態になることが示唆されなかった場合、前記特別遊技状態になる可能性があることを示唆する第2特別演出を実行することがあり、前記第2特別演出が実行される場合でも実行されない場合でも、前記第2特別演出が実行される可能性があることを示唆する示唆演出を実行することがあり、前記示唆演出には、第1の演出態様の演出を含む第1示唆演出と、前記第1の演出態様とは異なる第2の演出態様の演出を含む第2示唆演出と、がある、ことを特徴としている。 The gaming machine disclosed in this specification includes a game control means that can bring about a special game state advantageous to the player, and a performance execution means that executes a performance using a predetermined performance means, The performance execution means is capable of executing a first special performance that can suggest that the special game state will be entered, and if the first special performance does not suggest that the special game state will be entered, the performance execution means is capable of executing the first special performance that can suggest that the special game state will be entered, and if the first special performance does not suggest that the special game state will be entered, the performance execution means A second special performance may be executed that suggests that there is a possibility that the second special performance may be performed, and whether or not the second special performance is executed, the second special performance may be executed. The suggestive performance may include a first suggestive performance that includes a first production mode, and a second production mode that is different from the first production mode. It is characterized by having a second suggestion production including.

本発明によれば、演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that contributes to improving the interest of gaming through performance.

遊技機の正面図である。FIG. 3 is a front view of the gaming machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. (A)は遊技状態の種類を示す説明図であり、(B)は大当たり遊技の種類を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the types of gaming states, and (B) is an explanatory diagram showing the types of jackpot games. (A)は大当たり遊技の流れを示すタイムチャートであり、(B)は小当たり遊技の流れを示すタイムチャートであり、(C)は補助遊技の流れを示すタイムチャートである。(A) is a time chart showing the flow of the jackpot game, (B) is a time chart showing the flow of the small win game, and (C) is a time chart showing the flow of the auxiliary game. 演出モードの種類を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the types of production modes. 特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of normal variation of special figure variation performance. 特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of N reach of the special figure variation effect. 特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of SP reach of the special figure variation effect. 特図変動演出のSPSPリーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of SPSP reach of special figure fluctuation production. 保留演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of a hold effect. 可動体演出の具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a specific example of a movable body effect. 操作演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of operation performance. 遊技機の制御に関わる部分のブロック図である。FIG. 2 is a block diagram of parts related to control of the gaming machine. 変動パターン判定テーブルの具体例である。This is a specific example of a variation pattern determination table. 先読み判定テーブルの具体例である。This is a specific example of a look-ahead determination table. 図柄判定テーブルの具体例である。This is a specific example of a symbol determination table. 主制御部の具体例を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing a specific example of a main control section. 変動パターンA判定テーブルの具体例である。This is a specific example of a variation pattern A determination table. 特図変動演出の演出フローの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of the production flow of the special figure variation production. 特図変動演出の弱SPリーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of the weak SP reach of the special figure fluctuation effect. 演出制御部の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of a production control part. 救済煽り演出選択テーブルの具体例である。This is a specific example of a relief promotion effect selection table. 救済煽り演出の第1の具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a first specific example of a rescue promotion performance. 救済煽り演出の第2の具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a second specific example of relief inciting performance. 特図変動演出の救済リーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of the relief reach of the special figure variation effect.

以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述に任意のフローチャートがある場合、そのフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Examples of embodiments of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In each referenced figure, the same parts are given the same reference numerals, and overlapping explanations regarding the same parts will be omitted in principle. In this specification, in order to simplify the description, by writing symbols or codes that refer to information, signals, physical quantities, parts, etc., the names of the information, signals, physical quantities, parts, etc. for the symbols or codes may be omitted or May be abbreviated. Further, when there is an arbitrary flowchart described below, in the flowchart, the execution order of the plurality of processes in any plurality of steps can be arbitrarily changed or executed in parallel as long as there is no inconsistency in the processing contents.

<基本実施形態>
後に、本発明の遊技機の第1実施形態を説明するが、まず、その第1実施形態の基礎となる基本実施形態を説明する。基本実施形態では、本発明の遊技機を、パチンコ遊技機PY1に適用している。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
<Basic embodiment>
The first embodiment of the gaming machine of the present invention will be described later, but first, the basic embodiment that is the basis of the first embodiment will be described. In the basic embodiment, the gaming machine of the present invention is applied to a pachinko gaming machine PY1. In the following description, the horizontal, vertical, and vertical directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 refer to the horizontal, vertical, and vertical directions (as viewed from the front) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Furthermore, "front" is the direction from the pachinko machine PY1 toward the player facing the pachinko machine PY1, and "back" is the direction from the player facing the pachinko machine PY1 toward the pachinko machine PY1. shall be.

1.遊技機の構造
最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1を用いて説明する。図1は、パチンコ遊技機PY1の正面図である。
1. Structure of the gaming machine First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be explained using FIG. 1. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine PY1.

パチンコ遊技機PY1は、パチンコホールの島構造体に取り付けられる外枠22と、外枠22に対して開閉自在に取り付けられる前扉23と、を具備する。前扉23は、遊技盤1が取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aに対して開閉自在に取り付けられる前枠23mと、を具備する。また、前枠23mは、透明性を有する透明板23tを具備し、透明板23tを介して、遊技盤1を前方(遊技者側)から視認することが可能である。 The pachinko game machine PY1 includes an outer frame 22 attached to an island structure of a pachinko hall, and a front door 23 attached to the outer frame 22 so as to be openable and closable. The front door 23 includes a game board mounting frame 2A to which the game board 1 is mounted, and a front frame 23m that is attached to the game board mounting frame 2A so as to be openable and closable. Further, the front frame 23m includes a transparent plate 23t having transparency, and it is possible to visually recognize the game board 1 from the front (player side) via the transparent plate 23t.

また、前扉23は、遊技球を貯留するための上皿34、および、遊技球を遊技盤1に発射するためのハンドル72k、を具備する。上皿34は、前扉23の下部に設置され、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留する。ハンドル72kは、前扉23の右下部に設置され、遊技者がハンドル72kを操作することによって、上皿34に貯留された遊技球が遊技盤1に発射される。 The front door 23 also includes an upper tray 34 for storing game balls, and a handle 72k for shooting game balls onto the game board 1. The upper tray 34 is installed at the lower part of the front door 23 and stores game balls to be supplied to the handle 72k. The handle 72k is installed at the lower right part of the front door 23, and when the player operates the handle 72k, game balls stored in the upper tray 34 are launched onto the game board 1.

また、前扉23は、所定の音声を出力可能なスピーカ52、所定の発光色で発光可能な枠ランプ53、および、所定の動作態様で動作可能な枠可動体58k、を具備する。スピーカ52は、前扉23の左上部および右上部に設置され、例えば、BGM(Back Ground Music)や効果音等を出力する。枠ランプ53は、前扉23の左部および右部であって透明板23tの周囲に設置され、例えば、複数のLED(Light Emitting Diode)で構成される。枠可動体58kは、前扉23の上部に設置される。また、枠可動体58kは、駆動モータ(不図示)を具備し、例えば、図1に示すように、駆動モータによって上下に移動可能に構成される。なお、枠可動体58kの動きは、上下の移動以外であっても良い。 The front door 23 also includes a speaker 52 that can output a predetermined sound, a frame lamp 53 that can emit light in a predetermined color, and a frame movable body 58k that can operate in a predetermined operation mode. The speakers 52 are installed at the upper left and upper right of the front door 23, and output, for example, BGM (back ground music), sound effects, and the like. The frame lamps 53 are installed on the left and right sides of the front door 23 around the transparent plate 23t, and are composed of, for example, a plurality of LEDs (Light Emitting Diodes). The frame movable body 58k is installed above the front door 23. Further, the frame movable body 58k includes a drive motor (not shown), and is configured to be movable up and down by the drive motor, as shown in FIG. 1, for example. Note that the movement of the frame movable body 58k may be other than vertical movement.

また、前扉23は、遊技者が操作可能な通常ボタン40、および、遊技者が操作可能な特殊ボタン41、を具備する。通常ボタン40および特殊ボタン41は、例えば、押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。通常ボタン40は、所定の発光色で発光可能なランプ(不図示)、および、所定の振動態様で振動可能な振動モータ(不図示)、を具備し、ランプによって発光可能に構成されるとともに、振動モータによって振動可能に構成される。一方、特殊ボタン41は、所定の発光色で発光可能なランプ(不図示)、および、所定の振動態様で振動可能な振動モータ(不図示)、を具備し、ランプによって発光可能に構成されるとともに、振動モータによって振動可能に構成される。なお、通常ボタン40または特殊ボタン41は、所定の動作態様(例えば回転,突出等)で動作可能に構成されるようにしても良いし、十字キーやタッチパネル等で構成されるようにしても良い。 The front door 23 also includes a normal button 40 that can be operated by the player, and a special button 41 that can be operated by the player. The normal button 40 and the special button 41 are comprised of, for example, a button having a pressing surface, a lever having a gripping part, and the like. The normal button 40 includes a lamp (not shown) that can emit light in a predetermined color and a vibration motor (not shown) that can vibrate in a predetermined vibration manner, and is configured to be able to emit light using the lamp. It is configured to be able to vibrate using a vibration motor. On the other hand, the special button 41 includes a lamp (not shown) that can emit light in a predetermined color and a vibration motor (not shown) that can vibrate in a predetermined vibration manner, and is configured to be able to emit light using the lamp. In addition, it is configured to be able to vibrate using a vibration motor. Note that the normal button 40 or the special button 41 may be configured to be operable in a predetermined operation mode (for example, rotation, protrusion, etc.), or may be configured as a cross key, a touch panel, etc. .

2.遊技盤の構造
次に、遊技盤取付枠2Aに取り付けられる遊技盤1の構造について図2を用いて説明する。図2は、遊技盤1の正面図である。
2. Structure of Game Board Next, the structure of the game board 1 attached to the game board mounting frame 2A will be explained using FIG. 2. FIG. 2 is a front view of the game board 1.

遊技盤1は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下(落下)可能な遊技領域6を備える。遊技領域6には、遊技球の流下方向に変化を与える遊技釘(不図示)が設置されるとともに、遊技球が入賞(入球または通過)可能な入賞装置が設置される。入賞装置には、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、ゲート13、第1大入賞口14および第2大入賞口15が含まれる。各入賞装置のそれぞれは、遊技球の入球または通過を検出する検出センサを具備する。 The game board 1 includes a game area 6 into which game balls shot by operating the handle 72k can flow down (fall). In the game area 6, a game nail (not shown) that changes the downward direction of the game ball is installed, and a winning device that allows the game ball to win (enter or pass) is installed. The winning device includes a general winning hole 10, a first starting hole 11, a second starting hole 12, a gate 13, a first big winning hole 14, and a second big winning hole 15. Each winning device is equipped with a detection sensor that detects entry or passage of a game ball.

第1始動口11は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば3個)の遊技球を払い出す。また、パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、後述する大当たり判定を受けるための権利を取得する。第1始動口11は、常に遊技球の入球のし易さが不変に構成される。 The first starting port 11 is installed at the lower part of the game area 6 so that game balls can enter the game ball. When game balls enter the first starting port 11, the pachinko game machine PY1 pays out a predetermined number (for example, three) of game balls as prize balls into the upper tray 34. Furthermore, when the game ball enters the first starting port 11, the pachinko game machine PY1 acquires the right to receive a jackpot determination, which will be described later. The first starting port 11 is configured such that ease of entry of the game ball remains unchanged.

第2始動口12は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の下部であって第1始動口11の下方に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2始動口12に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば1個)の遊技球を払い出す。また、パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2始動口12に入球すると、遊技球が第1始動口11に入球したときと同様に、大当たり判定を受けるための権利を取得する。第2始動口12は、第1始動口11と異なり、開閉可能な開閉部材12kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて開閉部材12kを開閉することによって、第2始動口12に遊技球が入球しないまたは入球し難い閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも第2始動口12に遊技球が入球し易い開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。 The second starting port 12 is installed at the lower part of the gaming area 6 and below the first starting port 11 so that game balls can enter the ball. When a game ball enters the second starting port 12, the pachinko game machine PY1 pays out a predetermined number (for example, one game ball) into the upper tray 34 as a prize ball. Furthermore, when the game ball enters the second starting port 12, the pachinko gaming machine PY1 acquires the right to receive a jackpot determination, in the same way as when the game ball enters the first starting port 11. The second starting port 12, unlike the first starting port 11, includes an opening/closing member 12k and an opening/closing solenoid (not shown) that can be opened and closed. By opening and closing the opening/closing member 12k using an opening/closing solenoid, the pachinko game machine PY1 can be set to a closed state (closed state) in which game balls do not enter the second starting port 12 or are difficult to enter, and a closed state that is lower than the closed state. The second starting port 12 is set to either an open state (open state) in which game balls can easily enter the ball.

ゲート13は、遊技球が通過可能となるように、遊技領域6の右部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球がゲート13を通過すると、後述する当たり判定を受けるための権利を取得する。なお、パチンコ遊技機PY1は、遊技球がゲート13を通過しても、上皿34に賞球を払い出さない。 The gate 13 is installed on the right side of the game area 6 so that game balls can pass through. When the game ball passes through the gate 13, the pachinko game machine PY1 acquires the right to receive a hit determination, which will be described later. Note that the pachinko game machine PY1 does not pay out prize balls to the upper tray 34 even if the game balls pass through the gate 13.

第1大入賞口14は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の右下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1大入賞口14に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば15個)の遊技球を払い出す。第1大入賞口14は、開閉可能な第1開閉扉14kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて第1開閉扉14kを開閉することによって、第1大入賞口14に遊技球が入球不可能な閉状態(閉口した状態)と、遊技球が入球可能な開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。 The first big prize opening 14 is installed at the lower right part of the game area 6 so that game balls can enter the game ball. When a game ball enters the first big winning hole 14, the pachinko game machine PY1 pays out a predetermined number (for example, 15) of game balls as prize balls into the upper tray 34. The first big prize opening 14 includes a first opening/closing door 14k that can be opened and closed and an opening/closing solenoid (not shown). The pachinko game machine PY1 opens and closes the first opening/closing door 14k using an opening/closing solenoid, thereby switching between a closed state (closed state) in which a game ball cannot enter the first big prize opening 14 and a closed state in which a game ball cannot enter the first prize opening 14. Put it in either the open state (open state) where the ball is possible.

第2大入賞口15は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の右下部であって第1大入賞口14の下方に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2大入賞口15に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば15個)の遊技球を払い出す。第2大入賞口15は、開閉可能な第2開閉扉15kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて第2開閉扉15kを開閉することによって、第2大入賞口15に遊技球が入球不可能な閉状態(閉口した状態)と、遊技球が入球可能な開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。 The second grand prize opening 15 is installed at the lower right part of the gaming area 6 and below the first grand prize opening 14 so that a game ball can enter. When a game ball enters the second large winning hole 15, the pachinko game machine PY1 pays out a predetermined number (for example, 15) of game balls as prize balls into the upper tray 34. The second big prize opening 15 includes a second opening/closing door 15k that can be opened and closed and an opening/closing solenoid (not shown). By opening and closing the second opening/closing door 15k using an opening/closing solenoid, the pachinko gaming machine PY1 can be switched between a closed state (closed state) in which a game ball cannot enter the second grand prize opening 15 and a closed state in which a game ball cannot enter. Put it in either the open state (open state) where the ball is possible.

一般入賞口10は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の左下部および右下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が一般入賞口10に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば5個)の遊技球を払い出す。 The general prize opening 10 is installed at the lower left and lower right of the gaming area 6 so that game balls can enter. When game balls enter the general winning hole 10, the pachinko game machine PY1 pays out a predetermined number (for example, five) of game balls as prize balls into the upper tray 34.

また、遊技領域6の最下部には、アウト口19が設置され、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れにも入賞しなかった遊技球が、アウト口19を介してパチンコ遊技機PY1から排出される。 In addition, an out port 19 is installed at the bottom of the gaming area 6, and any of the general winning port 10, the first starting port 11, the second starting port 12, the first big winning port 14, and the second big winning port 15 is installed. Game balls that have not won a prize are discharged from the pachinko game machine PY1 through the outlet 19.

また、遊技盤1は、所定の演出表示を表示可能な画像表示装置50、所定の発光色で発光可能な盤ランプ54、および、所定の動作態様で動作可能な盤上可動体55k、を具備する。画像表示装置50は、遊技盤1の中央部に設置され、例えば、液晶ディスプレイ,ドット表示器,7セグ表示器等で構成される表示部50aを具備する。盤ランプ54は、表示部50aの上方に設置され、例えば、複数のLEDで構成される。盤上可動体55kは、表示部50aの前方且つ上方に設置される。盤上可動体55kは、駆動モータ(不図示)を具備し、例えば、図2に示すように、駆動モータによって上下に移動可能に構成される。なお、盤上可動体55kの動きは、上下の移動以外であっても良い。 The game board 1 also includes an image display device 50 that can display a predetermined effect display, a board lamp 54 that can emit light in a predetermined color, and a movable body 55k on the board that can operate in a predetermined operation mode. do. The image display device 50 is installed in the center of the game board 1, and includes a display section 50a composed of, for example, a liquid crystal display, a dot display, a 7-segment display, or the like. The panel lamp 54 is installed above the display section 50a, and is composed of, for example, a plurality of LEDs. The on-board movable body 55k is installed in front of and above the display section 50a. The on-board movable body 55k includes a drive motor (not shown), and is configured to be movable up and down by the drive motor, as shown in FIG. 2, for example. Note that the movement of the on-board movable body 55k may be other than vertical movement.

また、遊技盤1は、パチンコ遊技機PY1の状態を報知するための表示器類8を具備する。表示器類8は、遊技盤1の左下部に設置され、例えば、複数のLEDで構成される。パチンコ遊技機PY1は、複数のLEDの点灯、点滅および消灯の組み合わせによって、パチンコ遊技機PY1の遊技の状態(後述する、特図の可変表示および停止表示,普図の可変表示および停止表示,特図1保留数,特図2保留数,普図保留数等)を遊技者に報知する。 Furthermore, the game board 1 includes display devices 8 for notifying the status of the pachinko game machine PY1. The display devices 8 are installed at the lower left part of the game board 1, and are composed of, for example, a plurality of LEDs. Pachinko gaming machine PY1 determines the gaming status of pachinko gaming machine PY1 (variable display and stop display of special symbols, variable display and stop display of regular symbols, variable display and stop display of regular symbols, 1, number of special drawings 2, number of regular drawings, etc.) are notified to the player.

3.基本遊技
次に、パチンコ遊技機PY1の基本遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球を用いて、特図遊技および普図遊技を実行可能である。
3. Basic Game Next, the basic game of the pachinko gaming machine PY1 will be explained. The pachinko game machine PY1 is capable of executing special figure games and regular figure games using game balls fired by operating the handle 72k.

3-1.特図遊技
パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第1始動口11への入賞または遊技球の第2始動口12への入賞が発生すると、大当たり判定を受けるための権利を取得し、取得した権利に基づいて大当たり判定を行う。そして、パチンコ遊技機PY1は、大当たり判定の結果に応じて特図の可変表示を行う。特図の可変表示の態様(「可変表示時間」ともいう)は、後述する変動パターンの種類によって異なる。
3-1. Special figure game Pachinko game machine PY1 acquires the right to receive a jackpot determination when a game ball enters the first starting port 11 or a game ball enters the second starting port 12, and acquires the right to receive a jackpot determination. A jackpot determination is made based on. Then, the pachinko game machine PY1 performs variable display of special symbols depending on the result of the jackpot determination. The mode of variable display of the special figure (also referred to as "variable display time") differs depending on the type of variation pattern described later.

大当たり判定を受けるための権利は、例えば乱数値であり、パチンコ遊技機PY1は、取得した乱数値に基づいて大当たり判定を行う。大当たり判定は、大当たり遊技を行うか否かを判定するものであり、大当たり遊技を行う場合には大当たり当選とし、小当たり遊技を行う場合には小当たり当選とし、大当たり遊技および小当たり遊技の何れも行わない場合にはハズレとする。 The right to receive a jackpot determination is, for example, a random number value, and the pachinko gaming machine PY1 performs the jackpot determination based on the obtained random number value. The jackpot determination is to determine whether or not to play a jackpot game, and when playing a jackpot game, it is determined that the player has won the jackpot, and when playing a small win game, it is determined that the player has won a small win. If you do not do this, you will lose.

パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第1始動口11への入賞によって大当たり判定を行うと、第1特図の可変表示を行う。第1特図の可変表示は、例えば、表示器類8の左上部の2つのLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、変動パターンの種類に応じた可変表示時間が経過すると、大当たり判定の結果を示す態様で第1特図の停止表示を行う。第1特図の停止表示の態様として、大当たり当選を示す態様(例えば、左上部の2つのLEDが点灯)と、小当たり当選を示す態様(例えば、左上部の一方のLEDだけが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、左上部の他方のLEDだけが点灯)と、がある。 When the pachinko game machine PY1 determines a jackpot by hitting the game ball into the first starting hole 11, it displays a first special symbol in a variable manner. The variable display of the first special figure is, for example, a display in which two LEDs at the upper left of the display devices 8 blink. When the variable display time corresponding to the type of variation pattern has elapsed, the pachinko game machine PY1 stops displaying the first special symbol in a manner that indicates the result of the jackpot determination. The modes of the stop display of the first special drawing include a mode indicating a jackpot win (for example, two LEDs at the top left are lit) and a mode indicating a small win (for example, only one LED at the top left is lit). , and a mode indicating a loss (for example, only the other LED at the upper left is lit).

一方、パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第2始動口12への入賞によって大当たり判定を行うと、第2特図の可変表示を行う。第2特図の可変表示は、例えば、表示器類8の左下部の2つのLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、変動パターンの種類に応じた可変表示時間が経過すると、大当たり判定の結果を示す態様で第2特図の停止表示を行う。第2特図の停止表示の態様として、大当たり当選を示す態様(例えば、左下部の2つのLEDが点灯)と、小当たり当選を示す態様(例えば、左下部の一方のLEDだけが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、左下部の他方のLEDだけが点灯)と、がある。 On the other hand, when the pachinko game machine PY1 determines a jackpot by hitting the game ball into the second starting hole 12, it displays a variable second special symbol. The variable display of the second special figure is, for example, a display in which two LEDs at the lower left of the display device 8 blink. When the variable display time corresponding to the type of variation pattern has elapsed, the pachinko game machine PY1 stops displaying the second special symbol in a manner that indicates the result of the jackpot determination. The second special figure can be stopped and displayed in two ways: one that indicates a jackpot win (for example, two LEDs at the bottom left are lit) and one that indicates a small win (for example, only one LED at the bottom left is lit). , and a mode indicating a loss (for example, only the other LED at the lower left is lit).

また、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に遊技球が第1始動口11に入賞した場合、後述する先読み判定を行うとともに、取得した大当たり判定を受けるための権利を特図1保留として記憶する。一方、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に遊技球が第2始動口12に入賞した場合、先読み判定を行うとともに、取得した大当たり判定を受けるための権利を特図2保留として記憶する。パチンコ遊技機PY1は、特図1保留および特図2保留を、所定数(例えば、特図1保留が4,特図2保留が4)まで記憶することが可能である。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後に、特図1保留および特図2保留に対する大当たり判定を行う。なお、特図1保留と特図2保留とが同時に記憶されている場合には、特図2保留に対する大当たり判定が優先的に行われるようにしても良いし、特図1保留に対する大当たり判定が優先的に行われるようにしても良いし、記憶された順に大当たり判定が行われるようにしても良い。 In addition, if the game ball enters the first starting slot 11 during the variable display of the special figure, the pachinko game machine PY1 performs a look-ahead determination described later, and reserves the right to receive the acquired jackpot determination from the special figure 1. be memorized as . On the other hand, if the game ball enters the second starting slot 12 during the variable display of the special figure, the pachinko game machine PY1 performs a pre-read judgment and stores the acquired right to receive the jackpot judgment as special figure 2 reservation. do. The pachinko game machine PY1 can store up to a predetermined number of toku-zu 1-reserved and toku-zu 2-reserved (for example, 4 toku 1 and 4 toku 2). The pachinko game machine PY1 performs a jackpot determination for the special figure 1 hold and the special figure 2 hold after the special figure is stopped and displayed. In addition, when special figure 1 reservation and special figure 2 reservation are stored at the same time, the jackpot determination for special figure 2 reservation may be performed preferentially, or the jackpot determination for special figure 1 reservation may be performed. The jackpot determination may be performed preferentially, or the jackpot determination may be performed in the order in which they are stored.

先読み判定は、大当たり判定が行われる前に、大当たり遊技が行われるか否か(大当たり判定にて大当たり当選となるか否か)を事前に判定するものであり、大当たり遊技が行われる場合には先読み当選とし、大当たり遊技が行われない場合には先読み非当選とする。なお、複数種類の変動パターンが決定可能になっている場合には、先読み判定において、決定される変動パターンを事前に判定する変動パターン事前判定を行うようにしても良い。 Pre-reading judgment is to judge in advance whether or not a jackpot game will be played (whether or not a jackpot will be won in the jackpot judgment) before the jackpot judgment is performed. A pre-read win is assumed, and if a jackpot game is not played, a pre-read non-win is assumed. Note that when multiple types of variation patterns can be determined, a variation pattern preliminary determination may be performed in which a variation pattern to be determined is determined in advance in the pre-read determination.

パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留を記憶しているときに、その数を遊技者に報知する。特図1保留数は、例えば、表示器類8の中上部の2つのLEDの点灯または点滅によって報知され、特図1保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、特図1保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯し、特図1保留数が「3」のときには、1つのLEDだけが点滅し、特図1保留数が「4」のときには、2つのLEDだけが点滅する。一方、特図2保留数は、例えば、表示器類8の中下部の2つのLEDの点灯または点滅によって報知され、特図2保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、特図2保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯し、特図2保留数が「3」のときには、1つのLEDだけが点滅し、特図2保留数が「4」のときには、2つのLEDだけが点滅する。 Pachinko game machine PY1 notifies the player of the number when storing special symbol 1 reservation or special symbol 2 reservation. The number of reserved special figures 1 is notified, for example, by lighting or blinking of the two LEDs at the top of the display 8, and when the number of reserved special figures 1 is "1", only one LED lights up and the special figure 1 is not displayed. When the number of 1 reservations is "2", only two LEDs light up, when the number of special symbols 1 reservations is "3", only one LED blinks, and when the number of special symbols 1 reservations is "4", Only two LEDs flash. On the other hand, the number of reserved special drawings 2 is notified by, for example, lighting or blinking of the two LEDs at the middle and lower part of the display device 8, and when the number of reserved special drawings 2 is "1", only one LED lights up, When the number of reserved special drawings 2 is "2", only two LEDs light up, and when the number of reserved special drawings 2 is "3", only one LED blinks, and when the number of reserved special drawings 2 is "4", only one LED lights up. Sometimes only two LEDs flash.

また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり当選を示す態様で第1特図または第2特図を停止表示した後に、大当たり遊技を行う。大当たり遊技は、詳細については後述するが、第1大入賞口14または第2大入賞口15が開放するラウンド遊技が複数回(例えば10回)行われる遊技である。大当たり遊技は、第1大入賞口14または第2大入賞口15の開放によって、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。なお、大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技の全てが行われることによって終了する。 Further, the pachinko gaming machine PY1 performs a jackpot game after stopping and displaying the first special symbol or the second special symbol in a manner indicating a jackpot win. The jackpot game is a game in which a round game in which the first jackpot 14 or the second jackpot 15 is opened is played a plurality of times (for example, 10 times), although the details will be described later. The jackpot game is an advantageous game for the player because an opportunity to win a game ball (opportunity for a prize ball) is given by opening the first big winning hole 14 or the second big winning hole 15. Note that the jackpot game ends when all of the plurality of round games are played.

一方、パチンコ遊技機PY1は、小当たり当選を示す態様で第1特図または第2特図を停止表示した後に、小当たり遊技を行う。小当たり遊技は、詳細については後述するが、第1大入賞口14または第2大入賞口15が所定時間(例えば5秒)だけ開放する遊技である。小当たり遊技は、第1大入賞口14または第2大入賞口15の開放によって、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。 On the other hand, the pachinko game machine PY1 performs a small winning game after stopping and displaying the first special symbol or the second special symbol in a manner indicating a small winning. The small winning game is a game in which the first big winning hole 14 or the second big winning hole 15 is opened for a predetermined time (for example, 5 seconds), although the details will be described later. The small winning game is an advantageous game for the player because an opportunity to win a game ball (opportunity for a prize ball) is given by opening the first big winning hole 14 or the second big winning hole 15.

3-2.普図遊技
パチンコ遊技機PY1は、遊技球のゲート13への通過が発生すると、当たり判定を受けるための権利を取得し、取得した権利に基づいて当たり判定を行う。そして、パチンコ遊技機PY1は、当たり判定の結果に応じて普図の可変表示を行う。
3-2. When a game ball passes through the gate 13, the pachinko game machine PY1 acquires the right to receive a hit determination, and performs a hit determination based on the acquired right. Then, the pachinko game machine PY1 performs a variable display of common symbols depending on the result of the hit determination.

当たり判定は、補助遊技を行うか否かを判定するものであり、補助遊技を行う場合には当たり当選とし、補助遊技を行わない場合にはハズレとする。 The hit determination is to determine whether or not to perform an auxiliary game, and when the auxiliary game is performed, it is determined that the game has won, and when the auxiliary game is not performed, it is determined as a loss.

パチンコ遊技機PY1は、遊技球のゲート13への入賞によって当たり判定を行うと、普図の可変表示を行う。普図の可変表示は、表示器類8の右上部の複数のLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、普図の可変表示の開始から所定時間が経過すると、当たり判定の結果を示す態様で普図の停止表示を行う。普図の停止表示の態様として、当たり当選を示す態様(例えば、全てのLEDが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、一方のLEDだけが点灯)と、がある。 The pachinko game machine PY1 performs a variable display of common symbols when a winning determination is made based on the winning of a game ball at the gate 13. The variable display of the ordinary map is a display in which a plurality of LEDs at the upper right of the display device 8 blink. When a predetermined period of time has elapsed since the start of the variable display of the normal pattern, the pachinko game machine PY1 stops displaying the normal pattern in a manner that indicates the result of the hit determination. There are two modes for displaying the stoppage of the common map: a mode indicating a win (for example, all LEDs are lit) and a mode indicating a loss (for example, only one LED is lit).

また、パチンコ遊技機PY1は、普図の可変表示中において遊技球がゲート13に入賞すると、取得した当たり判定の受けるための権利を普図保留として記憶する。パチンコ遊技機PY1は、普図保留を、所定数(例えば2)まで記憶可能である。パチンコ遊技機PY1は、普図の停止表示後に、普図保留に対する当たり判定を行う。 Furthermore, when a game ball enters a prize at the gate 13 during the variable display of a common symbol, the pachinko game machine PY1 stores the acquired right to receive a winning determination as a pending common symbol. The pachinko game machine PY1 is capable of storing up to a predetermined number (for example, 2) of reserved games. After the pachinko game machine PY1 stops displaying the regular game, it performs a hit determination on the pending regular game.

パチンコ遊技機PY1は、普図保留を記憶しているときに、その数を遊技者に報知する。普図保留数は、表示器類8の右下部の複数のLEDの点灯によって報知され、例えば、普図保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、普図保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯する。 When the pachinko game machine PY1 stores the number of reserved symbols, it notifies the player of the number. The number of reserved maps is notified by lighting up multiple LEDs on the lower right side of the display device 8. For example, when the number of reserved maps is "1", only one LED lights up, and the number of reserved maps is "1". 2'', only two LEDs are lit.

パチンコ遊技機PY1は、当たり当選を示す態様で普図を停止表示した後に、補助遊技を行う。補助遊技は、詳細については後述するが、第2始動口12が所定時間(例えば3.5秒)だけ開放する遊技である。補助遊技は、第2始動口12の開放によって、第2始動口12への遊技球の入賞の機会(賞球の機会,大当たり判定を受けるための権利の取得の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。 The pachinko game machine PY1 performs an auxiliary game after stopping and displaying the normal game in a manner that indicates winning. The auxiliary game is a game in which the second starting port 12 is opened for a predetermined period of time (for example, 3.5 seconds), which will be described in detail later. In the auxiliary game, opening of the second starting port 12 provides an opportunity for the game ball to enter the second starting port 12 (an opportunity for a prize ball, an opportunity to acquire the right to receive a jackpot determination), so the game is It is an advantageous game for everyone.

4.遊技状態
次に、パチンコ遊技機PY1の遊技状態について図3(A)を用いて説明する。図3(A)は、パチンコ遊技機PY1がとり得る遊技状態を示す図である。パチンコ遊技機PY1は、図3(A)に示すように、大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態を除いて、「低確率低ベース遊技状態」(「通常遊技状態」ともいう)、「低確率高ベース遊技状態」(「時短遊技状態」ともいう)、「高確率低ベース遊技状態」(「潜確遊技状態」ともいう)、および、「高確率高ベース遊技状態」(「確変遊技状態」ともいう)、の4種類の遊技状態のうち、何れか1つまたは複数の遊技状態をとり得るようにすることが可能である。
4. Game State Next, the game state of the pachinko game machine PY1 will be explained using FIG. 3(A). FIG. 3(A) is a diagram showing possible gaming states of the pachinko gaming machine PY1. As shown in FIG. 3(A), the pachinko gaming machine PY1 has a "low probability low base gaming state" (also referred to as "normal gaming state"), a "low probability high ``base gaming state'' (also referred to as ``time-saving gaming state''), ``high probability low base gaming state'' (also referred to as ``probability gaming state''), and ``high probability high base gaming state'' (also referred to as ``probability variable gaming state''). It is possible to make it possible to take any one or more of the four types of gaming states.

「低確率低ベース遊技状態」は、パチンコ遊技機PY1の初期状態における遊技状態である。パチンコ遊技機PY1は、前扉23の背面に設けられる初期化スイッチ(「RAMクリアスイッチ」ともいう)(不図示)の操作によって、遊技状態を初期状態にすることが可能である。 The "low probability low base gaming state" is the gaming state in the initial state of the pachinko gaming machine PY1. In the pachinko game machine PY1, the gaming state can be brought to an initial state by operating an initialization switch (also referred to as a "RAM clear switch") (not shown) provided on the back side of the front door 23.

「低確率高ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の時短終了条件が成立するまで継続する。所定の時短終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば200回)に達することと、が含まれる。 The "low probability high base gaming state" is a gaming state that may occur after the jackpot gaming state, and continues until a predetermined time-saving termination condition is satisfied. The predetermined time saving end conditions include that a jackpot game is played and that the number of variable display of special symbols reaches a predetermined number (for example, 200 times).

また、「低確率高ベース遊技状態」は、「低確率低ベース遊技状態」における大当たり判定にて特定のハズレとなった場合にもとり得ることがある。特定のハズレには、予め定めた特定回数(例えば900回)の全ての大当たり判定でハズレとなった場合の特定回数目のハズレと、大当たり判定でのハズレのうちの特定割合(例えば1/200)のハズレと、が含まれる。パチンコ遊技機PY1は、特定のハズレとなった特図の可変表示の終了後(特図の停止表示後)に「低確率高ベース遊技状態」にする。この場合の「低確率高ベース遊技状態」も、大当たり遊技状態の後に「低確率高ベース遊技状態」になった場合と同様に、所定の時短終了条件が成立するまで継続する。 Furthermore, the "low probability high base gaming state" may also be possible when a specific loss occurs in the jackpot determination in the "low probability low base gaming state". A specific loss includes a loss for a specific number of times when all jackpot determinations are a loss for a predetermined specific number of times (for example, 900 times), and a specific percentage of losses in the jackpot determination (for example, 1/200). ) is included. The pachinko game machine PY1 enters a "low probability high base game state" after the end of the variable display of the special symbol that resulted in a specific loss (after the special symbol is stopped and displayed). In this case, the "low probability high base gaming state" also continues until the predetermined time saving termination condition is satisfied, similar to the case where the "low probability high base gaming state" is changed after the jackpot gaming state.

「高確率低ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の潜確終了条件が成立するまで継続する。所定の潜確終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば200回)に達することと、が含まれる。なお、大当たり遊技中に、第1大入賞口14または第2大入賞口15の内部に設けられる特定領域を遊技球が通過することによって、「高確率低ベース遊技状態」になるようにしても良い。 The "high probability low base gaming state" is a gaming state that can occur after the jackpot gaming state, and continues until a predetermined probability ending condition is satisfied. The predetermined potential end conditions include that a jackpot game is played and that the number of variable display of special symbols reaches a predetermined number (for example, 200 times). Furthermore, even if the game ball passes through a specific area provided inside the first big winning hole 14 or the second big winning hole 15 during the jackpot game, the "high probability low base gaming state" is set. good.

「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の確変終了条件が成立するまで継続する。所定の確変終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば100回)に達することと、が含まれる。なお、大当たり遊技中に、第1大入賞口14または第2大入賞口15の内部に設けられる特定領域を遊技球が通過することによって、「高確率高ベース遊技状態」になるようにしても良い。 The "high probability high base gaming state" is a gaming state that can occur after the jackpot gaming state, and continues until a predetermined variable probability ending condition is satisfied. The predetermined variable probability ending conditions include that a jackpot game is played and that the number of variable display of special symbols reaches a predetermined number (for example, 100 times). In addition, even if the game ball passes through a specific area provided inside the first big winning hole 14 or the second big winning hole 15 during the jackpot game, the "high probability high base gaming state" is set. good.

「低確率低ベース遊技状態」および「低確率高ベース遊技状態」は、大当たり判定にて大当たり当選となる確率が通常確率(例えば1/300)の通常確率状態に属し、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり判定にて大当たり当選となる確率が通常確率よりも高い高確率(例えば1/30)の高確率状態に属する。従って、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり当選確率に関し、「低確率低ベース遊技状態」および「低確率高ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 "Low probability low base game state" and "low probability high base game state" belong to the normal probability state where the probability of winning a jackpot in the jackpot determination is normal probability (for example, 1/300), and "high probability low base game state" The "state" and the "high probability high base gaming state" belong to a high probability state in which the probability of winning a jackpot in the jackpot determination is higher than the normal probability (for example, 1/30). Therefore, the "high probability low base gaming state" and the "high probability high base gaming state" are more advantageous to the player than the "low probability low base gaming state" and the "low probability high base gaming state" in terms of jackpot winning probability. It can be said that it is in a gaming state.

また、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」は、第2始動口12に遊技球が入賞しない又は入賞し難い状態(例えば、当たり判定にて当たり当選とならない又はなり難い状態や、第2始動口12の開放時間が比較的短い状態)の非時短状態に属し、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態(例えば、当たり判定にて当たり当選となり易い状態や、第2始動口12の開放時間が比較的長い状態)の時短状態に属する。従って、第2始動口12に関し(第2始動口12への遊技球の入賞し易さに関し)、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 In addition, the "low probability low base gaming state" and the "high probability low base gaming state" are states in which the game ball does not enter the second starting hole 12 or is difficult to enter the prize (for example, it does not become a winning prize in the hit determination, or it becomes difficult to win). "low probability high base gaming state" and "high probability high base gaming state" belong to the non-time saving state (such as a state in which the opening time of the second starting port 12 is relatively short), and "low probability high base gaming state" and "high probability high base gaming state" The game ball belongs to a time-saving state in which it is easy to win a prize (for example, a state in which it is easy to win in a hit determination, or a state in which the opening time of the second starting port 12 is relatively long). Therefore, regarding the second starting port 12 (regarding the ease of winning a game ball into the second starting port 12), the "low probability high base gaming state" and the "high probability high base gaming state" are the "low probability low base gaming state". It can be said that this gaming state is more advantageous to the player than the "gaming state" and the "high probability low base gaming state."

なお、非時短状態は、第2始動口12に遊技球が入賞しない又は入賞し難い状態であるため、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」は、第2始動口12よりも第1始動口11に遊技球が入賞し易い遊技状態であると言える一方、時短状態は、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態であるため、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、第1始動口11よりも第2始動口12に遊技球が入賞し易い遊技状態であると言える。 In addition, the non-time saving state is a state in which the game ball does not enter the second starting port 12 or it is difficult to enter the prize, so the "low probability low base gaming state" and the "high probability low base gaming state" are the states in which the game ball does not enter the second starting port 12. On the other hand, the time-saving state is a state in which it is easier for game balls to enter the second starting port 12 than in the first starting port 12, so it is considered a "low probability high base game". It can be said that the "state" and the "high probability high base gaming state" are gaming states in which a game ball is more likely to win in the second starting hole 12 than in the first starting hole 11.

また、パチンコ遊技機PY1は、前扉23の背面に設けられる設定変更スイッチ(不図示)の操作によって、通常確率状態および高確率状態における大当たり当選確率を変更することが可能である。設定変更スイッチは、例えば、上段、中段、下段の3段階に切り替え可能なディップスイッチである。設定変更スイッチが上段にあることを「設定1」といい、設定変更スイッチが中段にあることを「設定2」といい、設定変更スイッチが下段にあることを「設定3」という。「設定1」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第1の確率(例えば1/300)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第2の確率(例えば1/30)である。また、「設定2」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第1の確率よりも高い第3の確率(例えば1/280)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第2の確率よりも高い第4の確率(例えば1/28)である。また、「設定3」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第3の確率よりも高い第5の確率(例えば1/260)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第4の確率よりも高い第6の確率(例えば1/26)である。なお、大当たり当選確率については、「設定1」<「設定2」<「設定3」の順に高くなる範囲で、適宜に変更することが可能である。 Further, in the pachinko game machine PY1, the jackpot winning probability in the normal probability state and the high probability state can be changed by operating a setting change switch (not shown) provided on the back of the front door 23. The setting change switch is, for example, a dip switch that can be switched to three stages: upper stage, middle stage, and lower stage. When the setting change switch is in the upper row, it is called "setting 1," when the setting change switch is in the middle row, it is called "setting 2," and when the setting change switch is in the lower row, it is called "setting 3." In "Setting 1", the probability of winning the jackpot in the normal probability state is the first probability (for example, 1/300), and the probability of winning the jackpot in the high probability state is the second probability (for example, 1/30). In addition, "Setting 2" is a third probability (for example, 1/280) in which the probability of winning the jackpot in the normal probability state is higher than the first probability, and the probability of winning the jackpot in the high probability state is higher than the second probability. This is a high fourth probability (for example, 1/28). In addition, "Setting 3" is a fifth probability (for example, 1/260) in which the probability of winning the jackpot in the normal probability state is higher than the third probability, and the probability of winning the jackpot in the high probability state is higher than the fourth probability. This is a high sixth probability (for example, 1/26). Note that the jackpot winning probability can be changed as appropriate within the range of increasing in the order of "Setting 1" < "Setting 2" < "Setting 3".

5.大当たり遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う大当たり遊技について図3(B),図4(A)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、「大当たり遊技Wα」、「大当たり遊技Xα」、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」の4種類の大当たり遊技のうち、何れか1種類または複数種類の大当たり遊技を行うことが可能である。
5. Jackpot Game Next, the jackpot game played by the pachinko game machine PY1 will be explained using FIG. 3(B) and FIG. 4(A). As shown in FIG. 3(B), the pachinko game machine PY1 plays any one of four types of jackpot games: "jackpot game Wα,""jackpot game Xα,""jackpot game Yα," and "jackpot game Zα." It is possible to play one or more types of jackpot games.

「大当たり遊技Wα」は、その後に「高確率高ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Wα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。 The "jackpot game Wα" is a jackpot game that subsequently becomes a "high probability high base game state" and continues until α number of round games are completed. α is an integer from 2 to 10, and the pachinko gaming machine PY1 opens either the first grand prize opening 14 or the second grand prize opening 15 in one round game. That is, in the "jackpot game Wα", the round game is played any number of times from 2 to 10 times depending on α.

「大当たり遊技Xα」は、その後に「低確率高ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Xα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。 The "jackpot game Xα" is a jackpot game that subsequently becomes a "low probability high base game state" and continues until α number of round games are completed. α is an integer from 2 to 10, and the pachinko gaming machine PY1 opens either the first grand prize opening 14 or the second grand prize opening 15 in one round game. That is, in the "jackpot game Xα", the round game is played any number of times from 2 to 10 times depending on α.

「大当たり遊技Yα」は、その後に「高確率低ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Yα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。 The "jackpot game Yα" is a jackpot game that subsequently becomes a "high probability low base game state" and continues until α number of round games are completed. α is an integer from 2 to 10, and the pachinko gaming machine PY1 opens either the first grand prize opening 14 or the second grand prize opening 15 in one round game. That is, in the "jackpot game Yα", the round game is played any number of times from 2 to 10 times depending on α.

「大当たり遊技Zα」は、その後に「低確率低ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Zα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。 The "jackpot game Zα" is a jackpot game that subsequently becomes a "low probability low base game state" and continues until α number of round games are completed. α is an integer from 2 to 10, and the pachinko gaming machine PY1 opens either the first grand prize opening 14 or the second grand prize opening 15 in one round game. That is, in the "jackpot game Zα", the round game is played any number of times from 2 to 10 times depending on α.

なお、「大当たり遊技Wα」、「大当たり遊技Xα」、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」において、全てのラウンド遊技に対して第1大入賞口14だけが開放されるようにしても良いし、全てのラウンド遊技に対して第2大入賞口15だけが開放されるようにしても良いし、一部のラウンド遊技に対しては第1大入賞口14が開放され、残りのラウンド遊技に対しては第2大入賞口15が開放されるようにしても良い。第1大入賞口14が開放されるラウンド遊技、および、第2大入賞口15が開放されるラウンド遊技、の何れのラウンド遊技も、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。 In addition, in "jackpot game Wα", "jackpot game Xα", "jackpot game Yα", and "jackpot game Zα", only the first big prize opening 14 may be opened for all round games. However, only the second major prize opening 15 may be opened for all round games, or the first major prize opening 14 may be opened for some round games, and the remaining round games may be opened. The second grand prize opening 15 may be opened for the player. In both the round game in which the first grand prize opening 14 is opened and the round game in which the second grand prize opening 15 is opened, an opportunity to win a game ball (opportunity to win a prize ball) is given. Therefore, it is an advantageous game for the player.

「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」は、遊技状態が高確率状態になる所謂確変大当たり遊技に属し、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」は、遊技状態が通常確率状態になる所謂通常大当たり遊技に属する。従って、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」は、その後の大当たり当選確率に関し、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」の何れかが行われる大当たり遊技状態は、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」の何れかが行われる大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 "Jackpot game Wα" and "Jackpot game Yα" belong to the so-called fixed-variable jackpot games in which the gaming state becomes a high probability state, and "Jackpot game Xα" and "Jackpot game Zα" belong to so-called probability-variable jackpot games in which the gaming state becomes a normal probability state. Usually belongs to jackpot games. Therefore, it can be said that "jackpot game Wα" and "jackpot game Yα" are jackpot games that are more advantageous to the player than "jackpot game Xα" and "jackpot game Zα" in terms of subsequent jackpot winning probability, and "jackpot game A jackpot gaming state in which either "Jackpot Game Wα" or "Jackpot Game Yα" is played is a gaming state that is more advantageous to the player than a jackpot gaming state in which either "Jackpot Game Xα" or "Jackpot Game Zα" is played. I can say that.

また、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」は、遊技状態が時短状態になる所謂電サポ付大当たり遊技に属し、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」は、遊技状態が非時短状態になる所謂電サポ無大当たり遊技に属する。従って、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」は、その後の第2始動口12に関し(その後の第2始動口12への遊技球の入賞し易さに関し)、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」の何れかが行われる大当たり遊技状態は、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」の何れかが行われる大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 In addition, "Jackpot Game Wα" and "Jackpot Game Xα" belong to so-called jackpot games with electric support where the gaming state is in a time-saving state, and "Jackpot Game Yα" and "Jackpot Game Zα" are in a non-time-saving state. It belongs to the so-called electric support no jackpot game. Therefore, "Jackpot game Wα" and "Jackpot game Xα" are related to the subsequent second starting port 12 (regarding the ease of winning the game ball to the subsequent second starting port 12), "Jackpot game Yα" and " It can be said that it is a jackpot game that is more advantageous to the player than "Jackpot Game Zα", and the jackpot game state in which either "Jackpot Game Wα" or "Jackpot Game Xα" is played is "Jackpot Game Yα" or "Jackpot Game Zα". It can be said that this is a gaming state that is more advantageous to the player than a jackpot gaming state in which either one of the above occurs.

ここで、大当たり遊技の流れについて説明する。図4(A)は、大当たり遊技の流れを示すタイムチャートである。ここでは、第1大入賞口14だけが開放する大当たり遊技を例示する。 Here, the flow of the jackpot game will be explained. FIG. 4(A) is a time chart showing the flow of the jackpot game. Here, a jackpot game in which only the first jackpot 14 is opened will be exemplified.

図4(A)に示すように、特図の停止表示後、大当たり遊技が開始すると、最初に大当たりオープニング(「大当たりOP」ともいう)が設定される。大当たりOPは、所定時間(例えば10秒)が経過するまで継続し、大当たりOPが終了すると、1ラウンド目のラウンド遊技が開始される。ラウンド遊技は、所定時間(例えば30秒)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば10個)の遊技球が第1大入賞口14に入賞するまで継続する。1ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、ラウンド間インターバル(「ラウンドIT」ともいう)が設定される。ラウンドITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、ラウンドITが終了すると、2ラウンド目のラウンド遊技が開始される。そして、最終ラウンド遊技(例えば10ラウンド目のラウンド遊技)が終了すると、大当たりエンディング(「大当たりED」ともいう)が設定される。大当たりEDは、所定時間(例えば10秒)が経過するまで継続し、大当たりEDの終了によって、1回の大当たり遊技が終了する。なお、大当たりOPおよび大当たりEDのうち、何れか一方または両方が設定されないようにしても良い。 As shown in FIG. 4(A), when the jackpot game starts after the special drawings are stopped and displayed, a jackpot opening (also referred to as "jackpot OP") is first set. The jackpot OP continues until a predetermined time (for example, 10 seconds) has elapsed, and when the jackpot OP ends, the first round of the round game is started. The round game continues until a predetermined time (for example, 30 seconds) passes or until a predetermined number of game balls (for example, 10) enter the first grand prize opening 14. When the first round game ends, an inter-round interval (also referred to as "round IT") is set. The round IT continues until a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed, and when the round IT ends, the second round of the round game is started. Then, when the final round game (for example, the 10th round game) ends, a jackpot ending (also referred to as "jackpot ED") is set. The jackpot ED continues until a predetermined time (for example, 10 seconds) has elapsed, and one jackpot game ends when the jackpot ED ends. Note that either or both of the jackpot OP and the jackpot ED may not be set.

6.小当たり遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う小当たり遊技について図3(B),図4(B)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、大当たり遊技とは異なる遊技として、小当たり遊技を行うことが可能である。小当たり遊技は、大当たり遊技とは異なり、その後に遊技状態が変更されない遊技である。例えば、「低確率低ベース遊技状態」におい小当たり遊技が行われた場合には、小当たり遊技後も、「低確率低ベース遊技状態」が継続する。パチンコ遊技機PY1は、小当たり遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。
6. Small Win Game Next, the small win game played by the pachinko game machine PY1 will be explained using FIG. 3(B) and FIG. 4(B). As shown in FIG. 3(B), the pachinko game machine PY1 is capable of playing a small winning game as a game different from a jackpot game. A small winning game is a game in which the game state is not changed after that, unlike a big winning game. For example, if a small winning game is played in the "low probability low base gaming state", the "low probability low base gaming state" continues even after the small winning game. Pachinko game machine PY1 opens either the first big winning hole 14 or the second big winning hole 15 in a small winning game.

図4(B)は、小当たり遊技の流れを示すタイムチャートである。ここでは、第1大入賞口14だけが開放する小当たり遊技を例示する。図4(B)に示すように、特図の停止表示後、小当たり遊技が開始すると、最初に開放前インターバル(「開放前IT」ともいう)が設定される。開放前ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放前ITが終了すると、第1大入賞口14が開放する。第1大入賞口14の開放は、所定時間(例えば5秒)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば10個)の遊技球が第1大入賞口14に入賞するまで継続する。第1大入賞口14の開放が終了すると、開放後インターバル(「開放後IT」ともいう)が設定される。開放後ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放後ITの終了によって、1回の小当たり遊技が終了する。なお、開放前ITおよび開放後ITのうち、何れか一方または両方が設定されないようにしても良い。また、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、小当たり遊技が行われないようにしても良い。 FIG. 4(B) is a time chart showing the flow of the small winning game. Here, a small winning game in which only the first big prize opening 14 is opened will be exemplified. As shown in FIG. 4(B), when the small winning game starts after the special symbols are stopped and displayed, a pre-opening interval (also referred to as "pre-release IT") is first set. The pre-opening IT continues until a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed, and when the pre-opening IT ends, the first grand prize opening 14 is opened. The opening of the first big winning hole 14 continues until a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed or until a predetermined number (for example, 10) of game balls enter the first big winning hole 14. When the opening of the first big prize opening 14 is completed, a post-opening interval (also referred to as "post-opening IT") is set. The post-release IT continues until a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed, and one small winning game ends when the post-release IT ends. Note that either or both of the pre-release IT and post-release IT may not be set. Further, in consideration of the playability of the pachinko game machine PY1, small winning games may not be played.

7.補助遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う補助遊技について図3(B),図4(C)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、大当たり遊技および小当たり遊技とは異なる遊技として、補助遊技を行うことが可能である。補助遊技は、大当たり遊技および小当たり遊技とは異なり、第2始動口12が開放する遊技である。補助遊技は、遊技状態に応じて第2始動口12の開放時間が変化し、例えば、非時短状態におい補助遊技が行われる場合には、第1の開放時間(例えば0.1秒)だけ第2始動口12が開放する一方、時短状態において補助遊技が行われる場合には、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(例えば3.5秒)だけ第2始動口12が開放する。
7. Auxiliary Game Next, the auxiliary game performed by the pachinko game machine PY1 will be explained using FIGS. 3(B) and 4(C). As shown in FIG. 3(B), the pachinko game machine PY1 can perform an auxiliary game as a game different from the jackpot game and the small win game. The auxiliary game is a game in which the second starting port 12 is opened, unlike the jackpot game and the small win game. In the auxiliary game, the opening time of the second starting port 12 changes depending on the game state. For example, when the auxiliary game is performed in a non-time saving state, the opening time of the second starting port 12 changes depending on the game state. While the second starting port 12 opens, when an auxiliary game is performed in the time saving state, the second starting port 12 opens for a second opening time (for example, 3.5 seconds) that is longer than the first opening time. .

図4(C)は、補助遊技の流れを示すタイムチャートである。図4(C)に示すように、普図の停止表示後、補助遊技が開始すると、第2始動口12が開放する。第2始動口12の開放は、所定時間(非時短状態であれば第1の開放時間,時短状態であれば第2の開放時間)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば4個)の遊技球が第2始動口12に入賞するまで継続する。第2始動口12の開放が終了すると、開放後インターバル(「開放後IT」ともいう)が設定される。開放後ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放後ITの終了によって、1回の補助遊技が終了する。 FIG. 4(C) is a time chart showing the flow of the auxiliary game. As shown in FIG. 4(C), when the auxiliary game starts after the normal figure is stopped and displayed, the second starting port 12 opens. The second starting port 12 is opened until a predetermined time period (the first opening time in a non-time-saving state, the second opening time in a time-saving state) or until a predetermined number of openings (for example, four) have elapsed. This continues until the game ball enters the second starting port 12. When the opening of the second starting port 12 is completed, a post-opening interval (also referred to as "post-opening IT") is set. The post-release IT continues until a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed, and one auxiliary game ends when the post-release IT ends.

8.演出
次に、パチンコ遊技機PY1が行う演出について図5~図12を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に応じて、異なる演出モードを設定することが可能である。パチンコ遊技機PY1は、各演出モードにおいて、パチンコ遊技機PY1が具備する各種演出装置(通常ボタン40,特殊ボタン41,画像表示装置50,スピーカ52,枠ランプ53,盤ランプ54,盤上可動体55k,枠可動体58k等)を用いて、以下に示す演出を行うことが可能である。
8. Performance Next, the performance performed by the pachinko gaming machine PY1 will be explained using FIGS. 5 to 12. The pachinko game machine PY1 can set different performance modes depending on the game state. In each performance mode, the pachinko game machine PY1 operates on various performance devices (normal button 40, special button 41, image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, movable body on the board) that the pachinko game machine PY1 has. 55k, frame movable body 58k, etc.), it is possible to perform the effects shown below.

8-1.演出モード
最初に、演出モードについて図5を用いて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モード、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
8-1. Performance Mode First, the performance mode will be explained using FIG. 5. The production mode is a division of production (or a superordinate attribute). The pachinko game machine PY1 can set a customer waiting performance mode, a normal performance mode, a variable probability performance mode, a time-saving performance mode, and a jackpot performance mode as performance modes.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において、特図の停止表示が行われているとき(特図の可変表示が行われていないとき)に設定されることがある演出モードである。客待ち演出モードでは、特図の可変表示を待機している状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、客待ち演出モードの設定中に、客待ち演出を行うことが可能である。客待ち演出は、図5(A-1)に示すように、パチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示部50aに表示される演出である。また、パチンコ遊技機PY1は、客待ちデモ動画G100の表示中に、例えば、通常ボタン40が操作されると、図5(A-2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101を表示部50aに表示することがある。パチンコ遊技機PY1は、設定画面G101の表示中に、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を可能にする。演出に関する設定は、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定(「光量設定」ともいう)、実行される演出の頻度設定(「演出設定」ともいう)等である。 In the customer waiting production mode, special symbols are stopped and displayed in "low probability low base gaming state", "low probability high base gaming state", "high probability low base gaming state" and "high probability high base gaming state". This is an effect mode that may be set when the special figure is being displayed (when the variable display of the special figure is not being performed). In the customer waiting performance mode, it is suggested to the player that the player is waiting for the variable display of special symbols. The pachinko game machine PY1 is capable of performing a customer waiting performance while the customer waiting performance mode is set. The customer waiting performance is a performance in which a customer waiting demonstration video G100 introducing the pachinko game machine PY1 is displayed on the display section 50a, as shown in FIG. 5(A-1). Furthermore, when the normal button 40 is operated while the pachinko game machine PY1 is displaying the customer waiting demonstration video G100, the pachinko game machine PY1 changes the settings related to the performance of the pachinko game machine PY1, as shown in FIG. 5 (A-2). A setting screen G101 for performing the above may be displayed on the display unit 50a. The pachinko game machine PY1 allows settings regarding the performance of the pachinko game machine PY1 while displaying the setting screen G101. The settings related to the effect include the volume setting of the sound output from the speaker 52, the brightness setting of the display unit 50a (also referred to as "light amount setting"), the frequency setting of the effect to be performed (also referred to as "effect setting"), and the like.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。通常演出モードでは、非時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、通常演出モードにおいて、図5(B-1)に示すように、例えば、山の景色を表す背景の通常背景画像G102を表示部50aに表示する。なお、通常演出モードにおいて表示される背景は、通常背景画像G102だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。 The normal performance mode is a performance mode that may be set over one or more variable displays of special symbols in the "low probability low base game state" or the "high probability low base game state". In the normal performance mode, it is suggested to the player that the game is in a non-time saving state. In the normal production mode, the pachinko gaming machine PY1 displays, for example, a normal background image G102 having a background representing a mountain scenery on the display unit 50a, as shown in FIG. 5(B-1). Note that the background displayed in the normal production mode is not limited to the normal background image G102, and multiple types of backgrounds may be displayed in order or at random.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。確変演出モードでは、高確率状態且つ時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、確変演出モードにおいて、図5(B-2)に示すように、例えば、宇宙を表す背景の確変背景画像G103を表示部50aに表示する。なお、確変演出モードにおいて表示される背景は、確変背景画像G103だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。 The variable probability performance mode is a performance mode that may be set over one or more variable displays of special symbols in the "high probability high base game state". In the variable probability performance mode, it is suggested to the player that the game is in a high probability state and a time saving state. In the variable probability performance mode, the pachinko game machine PY1 displays, for example, a variable probability background image G103 representing the universe on the display unit 50a, as shown in FIG. 5 (B-2). Note that the background displayed in the variable probability production mode is not limited to only the variable probability background image G103, and a plurality of types of backgrounds may be displayed in order or at random.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。時短演出モードでは、通常確率状態且つ時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、時短演出モードにおいて、図5(B-3)に示すように、例えば、空を表す背景の時短背景画像G104を表示部50aに表示する。なお、時短演出モードにおいて表示される背景は、時短背景画像G104だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。 The time-saving performance mode is a performance mode that may be set over variable display of special symbols once or multiple times in the "low probability high base game state". In the time-saving performance mode, it is suggested to the player that the game is in a normal probability state and a time-saving state. In the time-saving effect mode, the pachinko game machine PY1 displays, for example, a time-saving background image G104 with a background representing the sky on the display unit 50a, as shown in FIG. 5 (B-3). Note that the background displayed in the time-saving production mode is not limited to the time-saving background image G104, and multiple types of backgrounds may be displayed in order or at random.

大当たり演出モードは、大当たり遊技状態において設定される演出モードである。大当たり演出モードでは、大当たり遊技の実行中であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、大当たり遊技の開始の際に、図5(C-1)に示すように、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107,「右打ち」を促す右打ち画像G108等を表示部50aに表示する。なお、これらの画像の表示を「オープニング演出」という。 The jackpot production mode is a production mode set in the jackpot game state. In the jackpot performance mode, it is suggested to the player that a jackpot game is being executed. In the jackpot production mode, the pachinko game machine PY1 displays an opening image G107 that suggests the start of the jackpot game, and a right-hand hit that encourages "right-hand hitting", as shown in FIG. 5 (C-1), when starting the jackpot game. The image G108 and the like are displayed on the display section 50a. Note that the display of these images is called "opening effect."

また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、ラウンド遊技中に、図5(C-2)に示すように、ラウンド数を示すラウンド画像G109等を表示部50aに表示するとともに、その後に高確率状態になる場合には、高確率状態になることを示唆する昇格画像G110を表示部50aに表示する。なお、これらの画像の表示を「ラウンド演出」という。 In addition, in the jackpot performance mode, the pachinko gaming machine PY1 displays a round image G109 etc. indicating the number of rounds on the display unit 50a, as shown in FIG. 5 (C-2), and then When the state becomes a probability state, a promoted image G110 indicating that the state becomes a high probability state is displayed on the display unit 50a. Note that the display of these images is referred to as a "round effect."

また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、大当たり遊技の終了の際に、図5(C-3)に示すように、大当たり演出モードの後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111,払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112等を表示部50a表示する。なお、これらの画像の表示を「エンディング演出」という。 In addition, in the jackpot production mode, the pachinko game machine PY1 also provides an ending image G111, which suggests the production mode to be set after the jackpot production mode, as shown in FIG. 5 (C-3), at the end of the jackpot game. A total prize ball number image G112 etc. indicating the total number of prize balls paid out is displayed on the display section 50a. Note that the display of these images is called an "ending effect."

基本実施形態では、客待ち演出モード、通常演出モード、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードの5種類の演出モードが設定されるようにしているが、演出モードの種類については、適宜に変更または追加しても良い。 In the basic embodiment, five types of performance modes are set: customer waiting performance mode, normal performance mode, variable probability performance mode, time-saving performance mode, and jackpot performance mode, but the types of performance modes may be changed as appropriate. You may change or add.

8-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(「変動演出」ともいう)について図6~図8を用いて説明する。特図変動演出は、大当たり判定の結果を示唆するための演出である。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示と並行して、演出図柄を用いた特図変動演出を実行する。演出図柄は、図6(A)に示すように、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3で構成される。
8-2. Special Figure Variation Effect Next, special figure variation effect (also referred to as "variation effect") will be explained using FIGS. 6 to 8. The special figure variation performance is a performance for suggesting the result of jackpot determination. When the variable display of the special symbols is started, the pachinko game machine PY1 executes a special symbol variable performance using performance symbols in parallel with the variable display of the special symbols. As shown in FIG. 6(A), the performance pattern is composed of a left performance pattern EZ1, a middle performance pattern EZ2, and a right performance pattern EZ3.

パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、背景(通常背景画像G102,確変背景画像G103,時短背景画像G104)上に、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を変動表示する。なお、図中の「↓」は、演出図柄の変動表示中であることを示す。演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は、例えば、それぞれ「1」~「9」の数字図柄で構成され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動し、特図の停止表示に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止する。そして、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示の態様によって大当たり判定の結果が示唆される。 The pachinko game machine PY1 displays performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in a variable manner on the background (normal background image G102, probability variable background image G103, and time-saving background image G104) in the special pattern variation performance. Note that "↓" in the figure indicates that the performance symbols are being displayed in a variable manner. For example, the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are each composed of numerical symbols from "1" to "9", and in the variable display of the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3, the production patterns are changed with the start of the variable display of the special pattern. EZ1, EZ2, and EZ3 fluctuate, and the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 stop with the stop display of the special symbol. Then, the result of the jackpot determination is suggested by the manner in which the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed.

8-2-1.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、最初に、通常変動を行うことが可能である。通常変動は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示する演出であり、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
8-2-1. Normal variation Pachinko gaming machine PY1 can perform normal variation first in the special figure variation performance. The normal fluctuation is a performance in which the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a variable manner, and functions as a performance that suggests that variable display of special symbols has started.

パチンコ遊技機PY1は、通常変動において、図6(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示を開始する。そして、パチンコ遊技機PY1は、通常変動後にリーチを発生させることなくハズレとする場合には、図6(C-1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とを異なる態様で停止ししてから、6(D)に示すように、ハズレを示唆する態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。ハズレを示唆する態様は、「1・1・2」や「2・4・6」等、左右の演出図柄が同一ではない態様である。一方、パチンコ遊技機PY1は、通常変動後にリーチを発生させる場合には、図6(C-2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とを同じ態様(所謂リーチ目)で停止表示してリーチを成立させる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序は、適宜に変更することが可能である。 In the normal variation, the pachinko gaming machine PY1 starts displaying the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in variation, as shown in FIG. 6(B). Then, when the pachinko game machine PY1 normally loses without generating a reach after the fluctuation, as shown in FIG. After stopping, as shown in 6(D), the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner that suggests a loss (so-called loose eye). A mode that suggests a loss is a mode where the left and right performance symbols are not the same, such as "1, 1, 2" or "2, 4, 6". On the other hand, when the pachinko game machine PY1 generates a reach after normal fluctuation, the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are placed in the same manner (so-called reach eye) as shown in FIG. 6 (C-2). Stop display and establish reach. Note that the stopping order of the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 can be changed as appropriate.

8-2-2.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、リーチの成立後に、Nリーチを行うことが可能である。Nリーチは、例えば、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速するリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
8-2-2. N Reach Pachinko gaming machine PY1 is capable of performing N Reach after establishing a Reach. N reach is, for example, a ready-to-reach performance in which the fluctuation speed of the medium performance symbol EZ2 gradually slows down, and functions as a performance that suggests that there is a possibility that a jackpot game will be played.

パチンコ遊技機PY1は、Nリーチにおいて、図7(A)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度を徐々に減速させる。そして、パチンコ遊技機PY1は、Nリーチでハズレとする場合には、図7(B)に示すように、中演出図柄EZ2を停止し、リーチハズレを示唆する態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。リーチハズレを示唆する態様は、「7・6・7」や「5・3・5」等、左右の演出図柄が同一且つ中の図柄が左右の演出図柄と異なる態様である。一方、パチンコ遊技機PY1は、Nリーチ後にSPリーチに発展させる場合には、中演出図柄EZ2を停止しない。なお、Nリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。 The pachinko game machine PY1 gradually reduces the fluctuation speed of the medium performance symbol EZ2 at N reach, as shown in FIG. 7(A). Then, when the pachinko game machine PY1 decides to lose with N reach, as shown in FIG. 7(B), it stops the medium performance symbol EZ2 and displays the performance symbol EZ1 in a manner suggesting a loss of reach (so-called reach loss eye). , EZ2, and EZ3 are stopped and displayed. A mode that suggests a reach loss is a mode where the left and right performance symbols are the same, such as "7, 6, 7" or "5, 3, 5", but the symbol inside is different from the left and right performance symbols. On the other hand, the pachinko gaming machine PY1 does not stop the medium performance symbol EZ2 when developing the SP reach after the N reach. Note that the content of the N reach performance can be changed as appropriate.

8-2-3.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後に、SPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルする様子が表示されるリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
8-2-3. SP Reach Pachinko gaming machine PY1 can perform SP Reach after N Reach. The SP reach is, for example, a reach effect in which a battle between a main character and an enemy character is displayed, and it functions as an effect that suggests that there is a high possibility that a jackpot game will be played.

パチンコ遊技機PY1は、SPリーチにおいて、図8(A)に示すように、SPリーチの開始を表すSPタイトル画像G1を表示部50aに表示する。SPタイトル画像G1は、例えば、「敵Aを撃破せよ!」も文字画像である。その後、パチンコ遊技機PY1は、図8(B)に示すように、主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200と、敵キャラクタを表す敵キャラクタ画像G201と、を表示部50aに表示し、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルする動画を表示部50aに表示する。そして、バトルの最終局面を迎えると、パチンコ遊技機PY1は、SPリーチで大当たりとする場合には、図8(C-1)に示すように、大当たりを示唆するように、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、大当たりを示唆する態様(所謂ゾロ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。また、パチンコ遊技機PY1は、SPリーチでハズレとする場合には、図8(C-2)に示すように、ハズレを示唆するように、敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、リーチハズレを示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。一方、パチンコ遊技機PY1は、このSPリーチ後にSPSPリーチに発展させる場合には、中演出図柄EZ2を停止しない。なお、SPリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。 In the SP reach, the pachinko gaming machine PY1 displays the SP title image G1 representing the start of the SP reach on the display unit 50a, as shown in FIG. 8(A). For example, the SP title image G1 is also a character image, ``Defeat enemy A!''. After that, as shown in FIG. 8(B), the pachinko gaming machine PY1 displays a main character image G200 representing the main character and an enemy character image G201 representing the enemy character on the display unit 50a, and displays the main character image G200 and the enemy character image G201. A video of a battle between characters is displayed on the display section 50a. Then, when the final phase of the battle is reached, if the pachinko game machine PY1 decides to hit the jackpot with SP reach, the main character enters the battle as shown in Figure 8 (C-1), suggesting a jackpot. In addition to displaying a state of being happy with the victory, performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting a jackpot (so-called double-roll). In addition, when the pachinko game machine PY1 loses due to SP reach, as shown in FIG. At the same time, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting a reach loss. On the other hand, the pachinko game machine PY1 does not stop the medium performance symbol EZ2 when developing the SP SP reach after this SP reach. Note that the content of the SP reach performance can be changed as appropriate.

8-2-4.SPSPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、SPリーチの後に、SPSPリーチを行うことが可能である。SPSPリーチは、例えば、主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする様子が表示されるリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
8-2-4. SPSP Reach Pachinko gaming machine PY1 can perform SPSP Reach after SP Reach. SPSP reach is, for example, a reach effect in which a battle between a main character and a powerful enemy character is displayed, and functions as an effect that suggests that there is a high possibility that a jackpot game will be played.

パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチにおいて、図9(A)に示すように、SPSPリーチの開始を表すSPSPタイトル画像G2を表示部50aに表示する。SPSPタイトル画像G2は、例えば、「敵Bを撃破せよ!」の文字画像である。その後、パチンコ遊技機PY1は、図9(B)に示すように、主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200と、強敵キャラクタを表す強敵キャラクタ画像G202と、を表示部50aに表示し、主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする動画を表示部50aに表示する。そして、バトルの最終局面を迎えると、パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチで大当たりとする場合には、図9(C-1)に示すように、大当たりを示唆するように、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、大当たりを示唆する態様(所謂ゾロ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。一方、パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチでハズレとする場合には、図9(C-2)に示すように、ハズレを示唆するように、強敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、リーチハズレを示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。なお、SPSPリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。 In the SPSP reach, the pachinko gaming machine PY1 displays the SPSP title image G2 representing the start of the SPSP reach on the display unit 50a, as shown in FIG. 9(A). The SPSP title image G2 is, for example, a text image of "Defeat enemy B!". After that, as shown in FIG. 9(B), the pachinko gaming machine PY1 displays a main character image G200 representing the main character and a strong enemy character image G202 representing a strong enemy character on the display unit 50a, and displays the main character and the strong enemy. A video of a battle between characters is displayed on the display section 50a. Then, when the final phase of the battle is reached, the pachinko game machine PY1 will move the main character into the battle to indicate a jackpot, as shown in Figure 9 (C-1). In addition to displaying a state of being happy with the victory, performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting a jackpot (so-called double-roll). On the other hand, when the pachinko game machine PY1 loses due to SPSP reach, as shown in FIG. At the same time, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting a reach loss. Note that the content of SPSP reach can be changed as appropriate.

ここで、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止する可能性(「大当たり期待度」ともいう)について説明する。大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率が、大当たり判定の結果がハズレの場合には10%に設定され、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定されている場合、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果がハズレの場合には4%に設定する一方、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定すると、SPリーチに対する大当たり期待度を、Nリーチに対する大当たり期待度よりも高くすることができる。 Here, the possibility that the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 will stop in a manner indicating a jackpot (also referred to as "jackpot expectation level") will be explained. The jackpot expectation level is determined by the execution probability based on the result of the jackpot determination. For example, if the execution probability of N Reach is set to 10% if the jackpot determination result is a loss, and 100% if the jackpot determination result is a jackpot win, then the execution probability of SP Reach is set to 10% if the jackpot determination result is a jackpot win. is set to 4% if the result of the jackpot judgment is a loss, and to 100% if the result of the jackpot judgment is a jackpot win, then the jackpot expectation level for SP reach is set to 4%, and the jackpot expectation level for N reach is set to 4%. can be higher than.

また、例えば、SPリーチの実行確率が、大当たり判定の結果がハズレの場合には4%に設定され、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定されている場合、SPSPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果がハズレの場合には2%に設定する一方、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定すると、SPSPリーチに対する大当たり期待度を、SPリーチに対する大当たり期待度よりも高くすることができる。このように、実行可能な演出に対して、大当たり判定の結果に応じた実行確率を予め設定することで、その演出に対する大当たり期待度を定めることができる。 Also, for example, if the execution probability of SP Reach is set to 4% when the jackpot determination result is a loss, and is set to 100% when the jackpot determination result is a jackpot win, then If the execution probability is set to 2% if the result of the jackpot judgment is a loss, but set to 100% if the result of the jackpot judgment is a jackpot win, the jackpot expectation level for SPSP reach will be set to 2% if the jackpot judgment result is a loss. It can be higher than expected. In this way, by setting in advance the execution probability according to the result of jackpot determination for an executable performance, it is possible to determine the jackpot expectation level for that performance.

8-3.保留アイコンおよび当該アイコン
パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留の記憶中に、保留アイコンHAを表示部50aに表示することが可能である。保留アイコンHAは、例えば、「〇」のアイコン画像である。また、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に、当該アイコンTAを表示部50aに表示することが可能である。当該アイコンTAは、例えば、保留アイコンHAと同じ「〇」のアイコン画像である。
8-3. Hold Icon and the Icon Pachinko gaming machine PY1 can display the hold icon HA on the display unit 50a while the special figure 1 hold or the special figure 2 hold is stored. The hold icon HA is, for example, an "o" icon image. Further, the pachinko gaming machine PY1 can display the icon TA on the display section 50a during variable display of the special figure. The icon TA is, for example, the same "O" icon image as the pending icon HA.

表示部50aの下部には、保留アイコン表示領域50dが設置される。保留アイコン表示領域50dは、図10(A)に示すように、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成される。パチンコ遊技機PY1は、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示する。例えば、特図1保留数が「1」の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が「2」の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。なお、保留アイコン表示領域50dには、特図1保留数および特図2保留数の両方が表示されるようにしても良いし、特図1保留数および特図2保留数の一方だけが表示されるようにしても良い。また、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。 A pending icon display area 50d is provided at the bottom of the display section 50a. As shown in FIG. 10(A), the pending icon display area 50d includes a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3, and a fourth display area 50d4. The pachinko game machine PY1 displays a reservation icon HA in each display area 50d1, 50d2, 50d3, 50d4 according to the number of special symbols 1 or 2 reserved. For example, when the number of reserved special figures 1 is "1", the reserved icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the number of reserved special figures 1 is "2", the reserved icon HA is displayed in the first display area 50d1 and A hold icon HA is displayed in the second display area 50d2. In addition, in the reservation icon display area 50d, both the number of special symbols 1 and 2 can be displayed, or only one of the number of reserved symbols 1 and 2 can be displayed. It is also possible to do so. Further, the number of display areas constituting the pending icon display area 50d can be changed as appropriate.

また、表示部50aの下部であって保留アイコン表示領域50dの近傍には、当該アイコン表示領域50eが設置される。当該アイコン表示領域50eは、図10(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eで構成される。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示を開始すると、当該アイコン表示領域50eに、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示する。なお、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、当該アイコンTAが表示されないようにしても良い。 Further, an icon display area 50e is provided at the bottom of the display section 50a and near the pending icon display area 50d. The icon display area 50e is composed of one display area, as shown in FIG. 10(A). When the pachinko game machine PY1 starts variable display of special symbols, it displays the icon TA, which is the same as or different from the pending icon HA, in the icon display area 50e. Note that the icon TA may not be displayed in consideration of the playability of the pachinko gaming machine PY1.

8-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、例えば、保留アイコンHAが保留アイコン表示領域50dに表示される演出であり、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知するための演出として機能する。
8-3-1. Hold Performance Pachinko gaming machine PY1 can perform hold performance in response to a game ball entering the first starting slot 11 or the second starting slot 12. The hold performance is, for example, a performance in which a hold icon HA is displayed in the hold icon display area 50d, and functions as a performance for notifying the player of the number of special figure 1 hold or special figure 2 hold.

パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が行われておらず、特図1保留数が「0」のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、図10(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAを表示する。また、パチンコ遊技機PY1は、例えば、特図の可変表示中に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図10(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAを表示し、特図1保留数が「2」であることを遊技者に報知する。また、パチンコ遊技機PY1は、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAを表示しているときに、新たな特図の可変表示を開始すると、図10(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1の保留アイコンHAを、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示するとともに、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2の保留アイコンHAを、第1表示領域50d1に移動して表示し、特図1保留数が「1」であることを遊技者に報知する。 In the pachinko game machine PY1, when a game ball enters the first starting slot 11 when the special figure 1 pending number is "0" and the variable display of the special figure is not performed, as shown in FIG. 10(B), Then, the icon TA is displayed in the icon display area 50e. Further, in the pachinko game machine PY1, for example, when two game balls enter the first starting slot 11 during the variable display of special symbols, as shown in FIG. 10(C), the first A hold icon HA is displayed in the display area 50d1 and the second display area 50d2 to inform the player that the number of special drawings 1 held is "2". Furthermore, when pachinko gaming machine PY1 starts variable display of a new special figure while displaying the hold icon HA in the first display area 50d1 and second display area 50d2 of the hold icon display area 50d, 10(D), the pending icon HA in the first display area 50d1 of the pending icon display area 50d is moved to the icon display area 50e and displayed as the icon TA, and the The hold icon HA in the second display area 50d2 is moved to the first display area 50d1 and displayed to notify the player that the number of special drawings 1 hold is "1".

8-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、盤上可動体55k、枠可動体58k、通常ボタン40、特殊ボタン41等が用いられる演出であり、大当たり遊技が行われる可能性を示唆する演出として機能する。
8-4. Preview Performance The pachinko game machine PY1 is capable of performing a preview performance at any timing in the special figure variation performance. The preview performance is a performance that uses the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, the board movable body 55k, the frame movable body 58k, the normal button 40, the special button 41, etc., and the jackpot game is performed. It functions as a production that suggests the possibility of being exposed.

8-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、盤上可動体55kまたは枠可動体58kを用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、例えば、盤上可動体55kや枠可動体58kが動作する演出である。
8-4-1. Movable Body Performance The pachinko game machine PY1 is capable of performing a movable body performance using the board movable body 55k or the frame movable body 58k as a preview performance. The movable body performance is, for example, a performance in which the board movable body 55k and the frame movable body 58k move.

パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミング(例えば、NリーチからSPリーチに発展するタイミング)で、可動体演出を行う。ここでは、盤上可動体55kを用いた可動体演出を例示する。可動体演出は、図11(A)に示すように、盤上可動体55kが表示部50a上に移動する演出である。パチンコ遊技機PY1は、可動体演出において、表示部50aの盤上可動体55kと重なっていないスペースに、エフェクト画像G4を表示する。可動体演出の後には、図11(B)に示すように、盤上可動体55kが通常の待機状態(初期位置)に戻り、演出が発展する。図11(B)は、SPSPリーチに発展した場合を示している。なお、可動体演出における盤上可動体55kの動きについては、適宜に変更することが可能である。 The pachinko game machine PY1 performs a movable object performance at an arbitrary timing in the special symbol variation performance (for example, the timing when N reach develops to SP reach). Here, a movable object effect using the on-board movable object 55k will be exemplified. The movable object effect is an effect in which the on-board movable object 55k moves onto the display section 50a, as shown in FIG. 11(A). In the movable object performance, the pachinko game machine PY1 displays an effect image G4 in a space of the display section 50a that does not overlap with the on-board movable object 55k. After the movable body performance, as shown in FIG. 11(B), the on-board movable body 55k returns to the normal standby state (initial position), and the performance develops. FIG. 11(B) shows a case where SPSP reaches. Note that the movement of the movable body 55k on the board in the movable body performance can be changed as appropriate.

8-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40または特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、例えば、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41を操作する演出である。
8-4-2. Operation Performance The pachinko game machine PY1 can perform an operation performance using the normal button 40 or the special button 41 as a preview performance. The operation performance is, for example, a performance in which the player operates the normal button 40 or the special button 41.

パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミング(例えば、SPリーチ中)で、操作演出を行う。ここでは、通常ボタン40を用いた操作演出を例示する。パチンコ遊技機PY1は、操作演出において、通常ボタン40の押下操作が有効な期間(「ボタン操作有効期間」という)を発生させ、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図12(A)に示すように、通常ボタン40の操作を促す演出(「ボタン操作促進演出」という)を行う。ボタン操作促進演出では、ボタン操作促進画像G3が表示され、ボタン操作促進画像G3は、通常ボタン40を模した通常ボタン画像G31と、通常ボタン40の操作態様(すなわち、押下操作)を表す押下操作画像G32(ここでは、「押せ」の文字画像)と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す操作有効期間残り時間画像G33と、で構成される。パチンコ遊技機PY1は、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図12(B)に示すように、ボタン操作促進演出を終了して、操作結果演出を行う。図12(B)は、操作結果演出として、盤上可動体55kが動作する可動体演出が行われた場合を示している。なお、操作演出の演出内容については、適宜に変更することが可能である。 The pachinko game machine PY1 performs an operation performance at an arbitrary timing in the special symbol variation performance (for example, during SP reach). Here, an example of an operation effect using the normal button 40 will be illustrated. In the operation performance, the pachinko gaming machine PY1 generates a period (referred to as a "button operation valid period") in which the pressing operation of the normal button 40 is valid, and with the occurrence of this button operation valid period, the period shown in FIG. As shown, a performance (referred to as a "button operation promotion performance") that prompts the user to operate the normal button 40 is performed. In the button operation promotion effect, a button operation promotion image G3 is displayed, and the button operation promotion image G3 includes a normal button image G31 imitating the normal button 40, and a press operation representing the operation mode (i.e., press operation) of the normal button 40. It is composed of an image G32 (in this case, a character image of "Press") and an operation valid period remaining time image G33 representing the remaining time of the button operation valid period. The pachinko gaming machine PY1 operates as shown in FIG. As shown in 12(B), the button operation promotion effect is finished and the operation result effect is performed. FIG. 12(B) shows a case where a movable body effect in which the on-board movable body 55k moves is performed as an operation result effect. Note that the content of the operation performance can be changed as appropriate.

8-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、先読み判定に基づいた先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、例えば、保留アイコンHAが変化する演出であり、大当たり判定の結果を事前に示唆するための演出として機能する。
8-4-3. Pre-read performance Pachinko gaming machine PY1 is capable of performing a pre-read performance based on a pre-read determination as a preview performance. The pre-read effect is, for example, an effect in which the pending icon HA changes, and functions as an effect to suggest the result of the jackpot determination in advance.

パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留を記憶することに応じて、先読み演出を行う。ここでは、特図1保留に対する先読み演出を例示する。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、特図1保留を記憶する際に、特図1保留に対する先読み判定の結果に基づいて、図10(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに、保留アイコンHAとして、通常は「〇」のアイコン画像を表示するところを、「☆」のアイコン画像を表示する。なお、先読み演出内容については適宜に変更することが可能である。 The pachinko game machine PY1 performs a look-ahead effect in response to storing the special figure 1 hold or the special figure 2 hold. Here, we will exemplify the look-ahead performance for the special figure 1 hold. When the game ball enters the first starting port 11, the pachinko game machine PY1 stores the special symbol 1 pending as shown in FIG. In the pending icon display area 50d, a "☆" icon image is displayed as the pending icon HA, instead of the "0" icon image normally displayed. Note that the content of the look-ahead presentation can be changed as appropriate.

9.内部構成
次に、パチンコ遊技機PY1の内部構成について図13~図16を用いて説明する。図13は、パチンコ遊技機PY1の制御に関わる部分のブロック図である。図13に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技を制御する主制御部100と、演出を実行する演出制御部120と、を具備する。主制御部100と演出制御部120とは、電気的に接続され、演出制御部120は、主に、主制御部100の指示に従って演出を実行する。
9. Internal Configuration Next, the internal configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be explained using FIGS. 13 to 16. FIG. 13 is a block diagram of portions related to control of the pachinko gaming machine PY1. As shown in FIG. 13, the pachinko gaming machine PY1 includes a main control section 100 that controls the game, and a performance control section 120 that executes the performance. The main control section 100 and the production control section 120 are electrically connected, and the production control section 120 mainly executes production according to instructions from the main control section 100.

9-1.主制御部
主制御部100は、遊技制御用マイコン101を具備する。遊技制御用マイコン101は、例えば、CPU(Central Processing Unit)を含んで構成され、主に、各種遊技(特図遊技,普図遊技,遊技状態,賞球払出等)を制御する。また、遊技制御用マイコン101は、遊技入力部101a、遊技出力部101bおよび遊技記憶部101cを具備する。遊技入力部101aは、遊技盤1に設けられる入賞装置(第1始動口11,第2始動口12,ゲート13,第1大入賞口14,第2大入賞口15,一般入賞口10等)からの遊技球の入賞情報,初期化スイッチの操作情報,設定変更スイッチの操作情報等を入力する。遊技出力部101bは、遊技の制御に応じて生成される演出用データや演出用コマンドを、演出制御部120やパチンコ遊技機PY1の外部に出力する。遊技記憶部101cは、例えば、ROM(Read Only Memory)やRAM(Random Access Memory)で構成され、遊技内容を選択するためのテーブル,遊技の制御に応じて生成される遊技データ(特図1保留,特図2保留,普図保留等)等を記憶する。
9-1. Main Control Section The main control section 100 includes a microcomputer 101 for game control. The game control microcomputer 101 is configured to include, for example, a CPU (Central Processing Unit), and mainly controls various games (special figure games, regular figure games, game status, prize ball payout, etc.). Further, the game control microcomputer 101 includes a game input section 101a, a game output section 101b, and a game storage section 101c. The game input unit 101a includes winning devices provided on the game board 1 (first starting port 11, second starting port 12, gate 13, first big winning port 14, second big winning port 15, general winning port 10, etc.). Input the winning information of the game ball, the operation information of the initialization switch, the operation information of the setting change switch, etc. The game output unit 101b outputs performance data and performance commands generated in response to game control to the performance control unit 120 and the outside of the pachinko game machine PY1. The game storage unit 101c is composed of, for example, a ROM (Read Only Memory) or a RAM (Random Access Memory), and stores a table for selecting game contents, and game data (special figure 1 pending) that is generated according to game control. , special map 2 reservation, general map reservation, etc.).

各種遊技は、主に、遊技入力部101aが入力した入賞情報および操作情報に基づいて制御される。遊技制御用マイコン101は、遊技記憶部101cに記憶されたテーブルや遊技データを用いて、各種遊技を制御する。 Various games are mainly controlled based on winning information and operation information input by the game input section 101a. The game control microcomputer 101 controls various games using the table and game data stored in the game storage section 101c.

9-2.テーブル
遊技制御用マイコン101は、遊技を制御するにあたって様々な選択を行うことが可能である。選択に際しては、遊技記憶部101cに記憶されているテーブルが参照される。遊技記憶部101cには、以下に示すテーブルが記憶される。
9-2. The table game control microcomputer 101 can make various selections in controlling the game. When making a selection, a table stored in the game storage section 101c is referred to. The table shown below is stored in the game storage unit 101c.

9-2-1.変動パターン判定テーブル
遊技記憶部101cには、図14に示す変動パターン判定テーブル103a1が記憶される。変動パターン判定テーブル103a1は、変動パターンの種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定の結果に基づく第1特図または第2特図の可変表示を行う際に、変動パターン判定テーブル103a1を参照して、変動パターンの種類を選択する。
9-2-1. Variation Pattern Determination Table A variation pattern determination table 103a1 shown in FIG. 14 is stored in the game storage section 101c. The variation pattern determination table 103a1 is a table that is referred to when selecting the type of variation pattern. The game control microcomputer 101 refers to the variation pattern determination table 103a1 and selects the type of variation pattern when performing variable display of the first special symbol or the second special symbol based on the result of the jackpot determination.

遊技制御用マイコン101は、図14に示すように、遊技状態,始動口の種類,大当たり判定の結果,リーチ判定の結果,特図保留数等に基づいて、変動パターンの種類を選択する。リーチ判定は、特図の可変表示中に、前述のリーチ演出(Nリーチ,SPリーチ,SPSPリーチ)を行わせるか否かを判定するものであり、リーチ演出を行わせる場合にはリーチ有りとし、リーチ演出を行わせない場合にはリーチ無しとする。遊技制御用マイコン101は、変動パターンとして、「THP001」~「THP002」、「THP011」~「THP013」および「THP021」~「THP022」の7種類の変動パターンの何れか1つを選択することが可能である。遊技制御用マイコン101は、選択した変動パターンに応じた可変表示の態様(可変表示の時間)で第1特図または第2特図の可変表示を行う。なお、変動パターンの種類については、適宜に変更することが可能である。 As shown in FIG. 14, the game control microcomputer 101 selects the type of variation pattern based on the game state, the type of starting opening, the result of jackpot determination, the result of reach determination, the number of reserved special symbols, etc. Reach determination is to determine whether or not to perform the above-mentioned reach effect (N reach, SP reach, SPSP reach) during the variable display of the special figure, and when the reach effect is performed, it is determined that there is reach. , If reach performance is not performed, there will be no reach. The game control microcomputer 101 can select any one of seven types of variation patterns: "THP001" to "THP002", "THP011" to "THP013", and "THP021" to "THP022". It is possible. The game control microcomputer 101 performs variable display of the first special figure or the second special figure in a variable display mode (variable display time) according to the selected variation pattern. Note that the type of variation pattern can be changed as appropriate.

ここで、各変動パターンの役割について説明する。前述したように、特図の可変表示中には、特図変動演出が行われる。特図変動演出では、単数または複数の演出で構成される演出フローが実行されるが、各変動パターンは、特図の可変表示時間および特図変動演出で実行される演出フローに対応付けられる。例えば、図14に示すように、「THP001」および「THP011」は、特図の可変表示の時間が120000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」→「SPSPリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP002」および「THP012」は、特図の可変表示の時間が100000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP013」は、特図の可変表示の時間が20000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP021」および「THP022」は、特図の可変表示の時間が13000msまたは2000msであって「通常変動」のみで構成される演出フローに対応付けられる。このように、遊技制御用マイコン101が選択した変動パターンの種類に応じて、特図変動演出の時間および特図変動演出で実行される演出を異ならせている。 Here, the role of each variation pattern will be explained. As mentioned above, during the variable display of the special figure, a special figure variation effect is performed. In the special figure fluctuating performance, a performance flow consisting of one or more performances is executed, and each variation pattern is associated with the variable display time of the special figure and the performance flow executed in the special figure fluctuating performance. For example, as shown in FIG. 14, "THP001" and "THP011" have a special figure variable display time of 120000 ms, and "Normal variation" → "Reach" → "N reach" → "SP reach" → " "SPSP Reach" corresponds to the production flow consisting of "SPSP Reach", and "THP002" and "THP012" have a special figure variable display time of 100,000 ms, and "Normal fluctuation" → "Reach" → "N Reach" → " "THP013" is a production flow consisting of "Normal variation" → "Reach" → "N reach" with a special figure variable display time of 20,000 ms. "THP021" and "THP022" are associated with a production flow in which the variable display time of the special figure is 13000ms or 2000ms and is composed of only "normal variation". In this way, depending on the type of variation pattern selected by the game control microcomputer 101, the time of the special figure variation effect and the effect executed in the special figure variation effect are made different.

「THP001」は、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合に選択され、演出フローの最後が「SPSPリーチ」であるため、「THP001」を「SPSP大当たり変動」という。また、「THP002」は、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合に選択され、演出フローの最後が「SPリーチ」であるため、「THP002」を、「SP大当たり変動」という。また、「THP011」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「SPSPリーチ」であるため、「THP011」を「SPSPハズレ変動」という。また、「THP012」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「SPリーチ」であるため、「THP012」を「SPハズレ変動」という。また、「THP013」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「Nリーチ」であるため、「THP013」を「Nハズレ変動」という。また、「THP021」および「THP022」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「通常変動」であるため、「THP021」および「THP022」を「通常ハズレ変動」という。なお、変動パターンの選択割合については、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、適宜に設定することが可能である。 "THP001" is selected when the result of the jackpot determination is a jackpot win, and since the end of the production flow is "SPSP reach", "THP001" is referred to as "SPSP jackpot fluctuation". Moreover, "THP002" is selected when the result of the jackpot determination is a jackpot win, and since the end of the production flow is "SP reach", "THP002" is referred to as "SP jackpot fluctuation". Furthermore, "THP011" is selected when the result of the jackpot determination is a loss, and since the end of the production flow is "SPSP reach", "THP011" is referred to as "SPSP loss fluctuation". Furthermore, "THP012" is selected when the result of the jackpot determination is a loss, and since the end of the production flow is "SP reach", "THP012" is referred to as "SP loss variation". Furthermore, "THP013" is selected when the result of the jackpot determination is a loss, and since the end of the production flow is "N reach", "THP013" is referred to as "N loss variation". In addition, "THP021" and "THP022" are selected when the result of jackpot judgment is a loss, and the end of the production flow is "normal fluctuation", so "THP021" and "THP022" are called "normal loss fluctuation". . It should be noted that the selection ratio of the variable patterns can be set as appropriate in consideration of the playability of the pachinko gaming machine PY1.

9-2-2.先読み判定テーブル
遊技記憶部101cには、図15に示す先読み判定テーブル103b1が記憶される。先読み判定テーブル103b1は、先読みパターンの種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定を受けるための権利が取得された場合に、先読み判定テーブル103b1を参照して、先読みパターンの種類を選択する。図15に示す図は、先読み判定テーブル103b1である。
9-2-2. Prefetch Determination Table A prefetch determination table 103b1 shown in FIG. 15 is stored in the game storage section 101c. The prefetch determination table 103b1 is a table that is referred to when selecting the type of prefetch pattern. When the right to receive a jackpot determination is acquired, the game control microcomputer 101 refers to the prefetch determination table 103b1 and selects the type of prefetch pattern. The diagram shown in FIG. 15 is a prefetch determination table 103b1.

遊技制御用マイコン101は、図15に示すように、遊技状態,始動口の種類,先読み判定の結果等に基づいて、先読みパターンの種類を選択する。遊技制御用マイコン101は、先読みパターンとして、「SHP001」~「SHP003」の3種類の先読みパターンの何れか1つを選択することが可能である。なお、先読みパターンの種類については、適宜に変更することが可能である。 As shown in FIG. 15, the game control microcomputer 101 selects the type of prefetch pattern based on the gaming state, the type of starting opening, the result of the prefetch determination, and the like. The game control microcomputer 101 can select any one of three types of pre-read patterns "SHP001" to "SHP003" as the pre-read pattern. Note that the type of prefetch pattern can be changed as appropriate.

「SHP001」は、先読み判定の結果が先読み当選の場合に選択されるため、「SHP001」を「大当たり先読みパターン」という。また、「SHP002」は、先読み判定の結果が先読み非当選の場合に選択され、変動パターン事前判定の結果がリーチ有りの変動パターン(「THP011」~「THP013」)であるため、「SHP002」を「リーチハズレ先読みパターン」という。また、「SHP003」は、先読み判定の結果が先読み非当選の場合に選択され、変動パターン事前判定の結果がリーチ無しの変動パターン(「THP021」~「THP022」)であるため、「SHP003」を「通常ハズレ先読みパターン」という。 "SHP001" is selected when the result of the pre-reading determination is a pre-reading win, so "SHP001" is referred to as a "jackpot pre-reading pattern". In addition, "SHP002" is selected when the result of pre-reading judgment is that the result of pre-reading is non-winning, and the result of pre-judgment of variation pattern is a variation pattern with reach ("THP011" to "THP013"), so "SHP002" is selected. This is called the “reach-loss look-ahead pattern.” In addition, "SHP003" is selected when the result of pre-reading judgment is that the result of pre-reading is not winning, and the result of pre-reading judgment of variation pattern is a variation pattern without reach ("THP021" to "THP022"), so "SHP003" is selected. This is called the "normally lose look-ahead pattern."

9-2-3.図柄判定テーブル
遊技記憶部101cには、図16に示す図柄判定テーブル103c1が記憶される。図柄判定テーブル103c1は、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定が行われた場合に、図柄判定テーブル103c1を参照して、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する。図16に示す図は、図柄判定テーブル103c1である。
9-2-3. Symbol Determination Table A symbol determination table 103c1 shown in FIG. 16 is stored in the game storage section 101c. The symbol determination table 103c1 is a table that is referred to when selecting the types of stop symbols of the first special symbol and the second special symbol. When a jackpot determination is made, the game control microcomputer 101 refers to the symbol determination table 103c1 and selects the types of stop symbols of the first special symbol and the second special symbol. The diagram shown in FIG. 16 is a symbol determination table 103c1.

遊技制御用マイコン101は、図16に示すように、始動口の種類,大当たり判定の結果等に基づいて、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する。遊技制御用マイコン101は、停止図柄の種類として、「大当たりWα図柄」,「大当たりXα図柄」,「大当たりYα図柄」,「大当たりZα図柄」,「小当たり図柄」,「ハズレA図柄」,「ハズレB図柄」の7種類の停止図柄の何れか1つを選択することが可能である。遊技制御用マイコン101は、選択した停止図柄に応じた態様で第1特図または第2特図の停止表示を行う。なお、停止図柄の種類については、適宜に変更することが可能である。 As shown in FIG. 16, the game control microcomputer 101 selects the types of stop symbols of the first special symbol and the second special symbol based on the type of starting opening, the result of jackpot determination, and the like. The game control microcomputer 101 selects the types of stop symbols such as "Jackpot Wα symbol", "Jackpot Xα symbol", "Jackpot Yα symbol", "Jackpot Zα symbol", "Small win symbol", "Loss A symbol", " It is possible to select any one of the seven types of stop symbols "Loss B symbol". The game control microcomputer 101 performs stop display of the first special symbol or the second special symbol in a manner according to the selected stop symbol. Note that the type of stop symbols can be changed as appropriate.

ここで、各停止図柄の役割について説明する。前述したように、特図の停止表示後には、大当たり遊技が行われるときと、小当たり遊技が行われるときと、時短状態になるときと、何も行われずにハズレとなるときと、がある。大当たり遊技の種類は4種類(「大当たり遊技Wα」,「大当たり遊技Xα」,「大当たり遊技Yα」,「大当たり遊技Zα」)あり、小当たり遊技の種類は1種類あり、ハズレの種類は2種類(前述の特定のハズレ,単なるハズレ)あるが、各停止図柄は、大当たり遊技の種類、小当たり遊技の種類およびハズレの種類に対応付けられる。例えば、図16に示すように、「大当たりWα図柄」は「大当たり遊技Wα」に対応付けられ、「大当たりXα図柄」は「大当たり遊技Xα」に対応付けられ、「大当たりYα図柄」は「大当たり遊技Yα」に対応付けられ、「大当たりZα図柄」は「大当たり遊技Zα」に対応付けられ、「小当たり図柄」は小当たり遊技に対応付けられ、「ハズレA図柄」は何も行われない単なるハズレに対応付けられ、「ハズレB図柄」は時短状態に対応付けられる。このように、遊技制御用マイコン101が選択した停止図柄の種類に応じて、実行する大当たり遊技の種類、小当たり遊技の種類およびハズレの種類(時短状態にするか否か)を異ならせている。 Here, the role of each stop symbol will be explained. As mentioned above, after the special figure is stopped and displayed, there are times when a jackpot game is played, times when a small win game is played, times when the time is shortened, and times when nothing is played and the game ends in a loss. . There are four types of jackpot games ("jackpot game Wα", "jackpot game Xα", "jackpot game Yα", "jackpot game Zα"), one type of small win game, and two types of losses. (There are the above-mentioned specific losses and simple losses), but each stop symbol is associated with the type of jackpot game, the type of small win game, and the type of loss. For example, as shown in FIG. 16, the "jackpot Wα symbol" is associated with the "jackpot game Wα," the "jackpot Xα symbol" is associated with the "jackpot game Xα," and the "jackpot Yα symbol" is associated with the "jackpot game Wα." "Yα", "Jackpot Zα symbol" is associated with "Jackpot game Zα", "Small win symbol" is associated with a small win game, and "Loss A symbol" is a simple loss where nothing is done. The "losing B symbol" is associated with the time saving state. In this way, the type of jackpot game, the type of small win game, and the type of loss (whether or not to enter the time saving state) to be executed are varied depending on the type of stop symbol selected by the game control microcomputer 101. .

「大当たりWα図柄」および「大当たりYα図柄」は、その後に高確率状態になる大当たり遊技が行われる場合に選択されるため、「大当たりWα図柄」および「大当たりYα図柄」を「確変図柄」ということがある。また、「大当たりXα図柄」および「大当たりZα図柄」は、その後に通常確率状態になる大当たり遊技が行われる場合に決定されるため、「大当たりXα図柄」および「大当たりZα図柄」を「通常図柄」ということがある。また、「ハズレA図柄」は、その後に何も行われない単なるハズレの場合に決定されるため、「ハズレA図柄」を「通常ハズレ図柄」ということがある。また、「ハズレB図柄」は、その後に時短状態になる特定のハズレの場合に決定されるため、「ハズレB図柄」を「ハズレ時短図柄」ということがある。なお、停止図柄の選択割合については、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、適宜に設定することが可能である。 The "jackpot Wα symbol" and the "jackpot Yα symbol" are selected when a jackpot game with a high probability is subsequently played, so the "jackpot Wα symbol" and the "jackpot Yα symbol" are referred to as "probability variable symbols". There is. In addition, the "jackpot Xα symbol" and the "jackpot Zα symbol" are determined when a jackpot game that becomes a normal probability state is subsequently played, so the "jackpot Xα symbol" and the "jackpot Zα symbol" are referred to as the "normal symbol". There is a thing. Moreover, since the "losing A symbol" is determined in the case of a simple losing without any subsequent action, the "losing A symbol" is sometimes referred to as the "normal losing symbol." In addition, since the "losing B symbol" is determined in the case of a specific losing that subsequently becomes a time-saving state, the "losing B symbol" is sometimes referred to as the "losing time-saving symbol." It should be noted that the selection ratio of the stopped symbols can be set as appropriate in consideration of the playability of the pachinko gaming machine PY1.

9-3.コマンド
遊技制御用マイコン101は、遊技の制御に応じて生成された演出用コマンドを、遊技出力部101bを介して、演出制御部120に出力することが可能である。遊技制御用マイコン101は、以下に示すコマンドを生成することが可能である。
9-3. Command The game control microcomputer 101 can output a performance command generated according to game control to the performance control unit 120 via the game output unit 101b. The game control microcomputer 101 can generate the commands shown below.

9-3-1.入賞コマンド
入賞コマンドは、遊技球の各種入賞装置(第1始動口11,第2始動口12,ゲート13,第1大入賞口14,第2大入賞口15,一般入賞口10等)への入賞に関連して生成される。入賞コマンドとして、遊技球が第1始動口11に入賞することによって生成される第1始動口コマンド,遊技球が第2始動口12に入賞することによって生成される第2始動口コマンド,遊技球がゲート13を通過することによって生成されるゲートコマンド,遊技球が第1大入賞口14に入賞することによって生成される第1大入賞口コマンド,遊技球が第2大入賞口15に入賞することによって生成される第1大入賞口コマンド,遊技球が一般入賞口10に入賞することによって生成される一般入賞口コマンド等がある。
9-3-1. Winning command Winning command is a command to various winning devices (first starting hole 11, second starting hole 12, gate 13, first big winning hole 14, second big winning hole 15, general winning hole 10, etc.) of the game ball. Generated in connection with winning a prize. As winning commands, a first starting port command is generated when the game ball enters the first starting port 11, a second starting port command is generated when the game ball enters the second starting port 12, and a game ball. The gate command is generated when the game ball passes through the gate 13, the first big winning opening command is generated when the game ball enters the first big winning opening 14, and the gaming ball enters the second big winning opening 15. There are a first big winning hole command generated by the game, a general winning hole command generated when a game ball enters the general winning hole 10, and the like.

9-3-2.特図コマンド
特図コマンドは、第1特図および第2特図の動作に関連して生成される。特図コマンドとして、特図の変動パターンが決定されることによって生成される特図変動パターンコマンド,特図の停止図柄が決定されることによって生成される特図停止図柄コマンド,特図の可変表示の開始によって生成される特図開始コマンド,特図の停止表示によって生成される特図確定コマンド等がある。
9-3-2. Special figure command The special figure command is generated in connection with the operation of the first special figure and the second special figure. Special figure commands include a special figure variation pattern command that is generated by determining the variation pattern of the special figure, a special figure stop pattern command that is generated by determining the stop symbol of the special figure, and a variable display of the special figure. There are special figure start commands generated by the start of the special figure start command, special figure confirmation commands generated by the stop display of the special figure, etc.

9-3-3.普図コマンド
普図コマンドは、普図の動作に関連して生成される。普図コマンドとして、普図の可変表示の開始によって生成される普図開始コマンド,普図の停止表示によって生成される普図確定コマンド等がある。
9-3-3. Common picture commands Common picture commands are generated in relation to the motion of common pictures. Examples of general pattern commands include a general pattern start command generated by starting variable display of a general pattern, a general pattern finalization command generated by stop display of a general pattern, and the like.

9-3-4.保留コマンド
保留コマンドは、特図1保留、特図2保留および普図保留の保留数の増減に関連して生成される、保留コマンドとして、特図1保留数の増加によって生成される特図1保留増加コマンド,特図1保留数の減少によって生成される特図1保留減少コマンド,特図2保留数の増加によって生成される特図2保留増加コマンド,特図2保留数の減少によって生成される特図2保留減少コマンド,普図保留数の増加によって生成される普図保留増加コマンド,普図保留数の減少によって生成される普図保留減少コマンド等がある。
9-3-4. Reservation command The reservation command is a reservation command that is generated in relation to an increase or decrease in the number of reservations of special drawing 1 reservation, special drawing 2 reservation, and general drawing reservation. Reservation increase command, special figure 1 reservation decrease command generated by a decrease in the number of special figure 1 reservations, special figure 2 reservation increase command generated by an increase in the number of special figures 2 reservations, and special figure 2 reservation increase command generated by a decrease in the number of special figures 2 reservations. There are a special figure 2 reservation decrease command, a general figure reservation increase command generated by an increase in the general figure reservation number, a general figure reservation decrease command generated by a decrease in the general figure reservation number, etc.

9-3-5.大当たり遊技コマンド
大当たり遊技コマンドは、大当たり遊技の動作に関連して生成される。大当たり遊技コマンドとして、OPの開始によって生成されるOPコマンド,各ラウンド遊技の開始によって生成されるラウンドコマンド,EDの開始によって生成されるEDコマンド等がある。
9-3-5. Jackpot Game Command The jackpot game command is generated in connection with the operation of the jackpot game. The jackpot game commands include an OP command generated by the start of OP, a round command generated by the start of each round game, and an ED command generated by the start of ED.

9-3-6.小当たり遊技コマンド
小当たり遊技コマンドは、小当たり遊技の動作に関連して生成される。小当たり遊技コマンドとして、開放前ITの開始によって生成される開放前ITコマンド,開放後ITの開始によって生成される開放後ITコマンド等がある。
9-3-6. Small win game command The small win game command is generated in connection with the operation of the small win game. Small winning game commands include a pre-release IT command generated by the start of the pre-release IT, a post-release IT command generated by the start of the post-release IT, and the like.

9-3-7.補助遊技コマンド
補助遊技コマンドは、補助遊技の動作に関連して生成される。補助遊技コマンドとして、補助遊技の開始によって生成される補助遊技開始コマンド等がある。
9-3-7. Auxiliary Game Command Auxiliary game command is generated in connection with an auxiliary game operation. The auxiliary game command includes an auxiliary game start command generated by starting the auxiliary game.

9-3-8.遊技状態コマンド
遊技状態コマンドは、現在の遊技状態に関連して生成される。遊技状態コマンドとして、遊技状態が通常確率状態であることによって生成される通常確率コマンド,遊技状態が高確率状態であることによって生成される高確率コマンド,遊技状態が非時短状態であることによって生成される非時短コマンド,遊技状態が時短状態であることによって生成される時短コマンド,遊技状態が大当たり遊技状態であることによって生成される大当たりコマンド等がある。
9-3-8. Gaming State Commands Gaming state commands are generated in relation to the current gaming state. As gaming state commands, there are normal probability commands generated when the gaming state is a normal probability state, high probability commands generated when the gaming state is a high probability state, and high probability commands generated when the gaming state is a non-time saving state. There are non-time-saving commands that are executed, time-saving commands that are generated when the gaming state is in the time-saving state, and jackpot commands that are generated when the gaming state is in the jackpot gaming state.

9-4.演出制御部
演出制御部120は、演出制御用マイコン121を具備する。演出制御用マイコン121は、例えば、CPUを含んで構成され、主に、各種演出(演出モード,特図変動演出,保留演出,予告演出等)を実行する。また、演出制御用マイコン121は、演出入力部121aおよび演出記憶部121bを具備する。演出入力部121aは、主制御部100から出力された演出用コマンド,通常ボタン40の操作情報,特殊ボタン41の操作情報等を入力する。演出記憶部121bは、例えば、ROMやRAMで構成され、各種演出においてCPUが行う処理の処理プログラム,予告演出等を選択するためのテーブル,演出の実行に応じて生成される演出データ等を記憶する。
9-4. Performance Control Unit The performance control unit 120 includes a microcomputer 121 for performance control. The production control microcomputer 121 includes, for example, a CPU, and mainly executes various productions (production mode, special figure variation production, hold production, preview production, etc.). Furthermore, the production control microcomputer 121 includes a production input section 121a and a production storage section 121b. The effect input unit 121a inputs effect commands outputted from the main control unit 100, operation information for the normal button 40, operation information for the special button 41, and the like. The performance storage unit 121b is composed of, for example, ROM or RAM, and stores processing programs for processing performed by the CPU in various performances, tables for selecting preview performances, etc., performance data generated according to execution of performances, etc. do.

各種演出は、主に、演出入力部121aが入力した演出用コマンドおよび操作情報に基づいて実行される。演出制御用マイコン121は、演出記憶部121bに記憶された処理プログラム,テーブル,演出データ等を用いて、各種演出を実行する。 Various effects are executed mainly based on effect commands and operation information inputted by the effect input section 121a. The performance control microcomputer 121 executes various performances using processing programs, tables, performance data, etc. stored in the performance storage section 121b.

<第1実施形態>
以下、図17~図25を用いて、第1実施形態を説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態のパチンコ遊技機PY1が第1実施形態にも適用される。
<First embodiment>
The first embodiment will be described below using FIGS. 17 to 25. Unless otherwise stated, the pachinko game machine PY1 of the basic embodiment described above is also applied to the first embodiment.

最初に、図18を用いて、遊技制御用マイコン101が選択可能な第1特図の可変表示の変動パターンについて説明する。遊技制御用マイコン101の遊技記憶部101cには、図17に示すように、変動パターンA判定テーブル103a2が記憶されている。 First, the variation pattern of the variable display of the first special figure that can be selected by the game control microcomputer 101 will be explained using FIG. 18. As shown in FIG. 17, a variation pattern A determination table 103a2 is stored in the game storage unit 101c of the game control microcomputer 101.

遊技制御用マイコン101は、変動パターンA判定テーブル103a2を用いて、第1特図の可変表示の変動パターンを選択可能である。変動パターンA判定テーブル103a2は、遊技状態が非時短状態のときに用いられるテーブルである。 The game control microcomputer 101 can select the variable pattern of the variable display of the first special figure using the variable pattern A determination table 103a2. The fluctuation pattern A determination table 103a2 is a table used when the gaming state is a non-time saving state.

図18は、変動パターンA判定テーブル103a2の内容を示す図である。遊技制御用マイコン101は、変動パターンA判定テーブル103a2を用いる場合、大当たり判定の結果、リーチ判定の結果および特図保留数に基づいて、変動パターンの種類を選択する。変動パターンの種類として、図18に示すように、「THP001A」,「THP002A」,「THP004A」,「THP005A」,「THP011A」,「THP012A」,「THP013A」,「THP014A」,「THP015A」,「THP021A」,「THP022A」の11種類の変動パターンがある。遊技制御用マイコン101は、図18に示す選択割合で変動パターンを選択する。 FIG. 18 is a diagram showing the contents of the fluctuation pattern A determination table 103a2. When using the fluctuation pattern A determination table 103a2, the game control microcomputer 101 selects the type of fluctuation pattern based on the jackpot determination result, the reach determination result, and the number of reserved special symbols. As shown in FIG. 18, the types of fluctuation patterns are "THP001A", "THP002A", "THP004A", "THP005A", "THP011A", "THP012A", "THP013A", "THP014A", "THP015A", " There are 11 types of variation patterns: "THP021A" and "THP022A". The game control microcomputer 101 selects the variation pattern at the selection ratio shown in FIG.

具体的には、大当たり判定の結果が「大当たり当選」の場合は、リーチ判定の結果および特図保留数に関わらず、「THP001A」,「THP002A」,「THP004A」,「THP005A」の4種類の変動パターンのうちの何れかが選択され、「THP001A」が40%、「THP002A」が30%、「THP004A」が10%、「THP005A」が20%の割合で選択される。なお、「THP001A」が選択された場合の特図の可変表示時間は120000msであり、「THP001A」を「SPSP大当たり変動」という。また、「THP002A」が選択された場合の特図の可変表示時間は100000msであり、「THP002A」を「SP大当たり変動」という。また、「THP004A」が選択された場合の特図の可変表示時間は80000msであり、「THP004A」を「弱SP大当たり変動」という。また、「THP005A」が選択された場合の特図の可変表示時間は100000msであり、「THP005A」を「弱SP/救済大当たり変動」という。 Specifically, if the jackpot determination result is "Jackpot Winning", regardless of the reach determination result and the number of reserved special drawings, four types of "THP001A", "THP002A", "THP004A", and "THP005A" will be awarded. Any one of the variation patterns is selected, and "THP001A" is selected at a rate of 40%, "THP002A" at 30%, "THP004A" at 10%, and "THP005A" at 20%. In addition, the variable display time of the special figure when "THP001A" is selected is 120000 ms, and "THP001A" is referred to as "SPSP jackpot fluctuation". Moreover, the variable display time of the special figure when "THP002A" is selected is 100000 ms, and "THP002A" is referred to as "SP jackpot fluctuation". Moreover, the variable display time of the special figure when "THP004A" is selected is 80000 ms, and "THP004A" is referred to as "weak SP jackpot fluctuation". Further, the variable display time of the special figure when "THP005A" is selected is 100000 ms, and "THP005A" is referred to as "weak SP/relief jackpot variation".

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ有り」の場合は、特図保留数に関わらず、「THP011A」,「THP012A」,「THP013A」,「THP014A」,「THP015A」の5種類の変動パターンのうちの何れかが選択され、「THP011A」が5%、「THP012A」が10%、「THP013A」が50%、「THP014A」が20%、「THP015A」が15%の割合で選択される。なお、「THP011A」が選択された場合の特図の可変表示時間は120000msであり、「THP011A」を「SPSPハズレ変動」という。また、「THP012A」が選択された場合の特図の可変表示時間は100000msであり、「THP012A」を「SPハズレ変動」という。また、「THP013A」が選択された場合の特図の可変表示時間は20000msであり、「THP013A」を「Nハズレ変動」という。また、「THP014A」が選択された場合の特図の可変表示時間は80000msであり、「THP014A」を「弱SPハズレ変動」という。また、「THP015A」が選択された場合の特図の可変表示時間は100000msであり、「THP015A」を「弱SP/救済ハズレ変動」という。 In addition, if the result of jackpot judgment is "Lose" and the result of reach judgment is "Reach", regardless of the number of reserved special drawings, "THP011A", "THP012A", "THP013A", " One of the five fluctuation patterns of "THP014A" and "THP015A" is selected, "THP011A" is 5%, "THP012A" is 10%, "THP013A" is 50%, "THP014A" is 20%, " THP015A" is selected at a rate of 15%. In addition, the variable display time of the special figure when "THP011A" is selected is 120000 ms, and "THP011A" is referred to as "SPSP loss variation". Moreover, the variable display time of the special figure when "THP012A" is selected is 100000 ms, and "THP012A" is referred to as "SP loss variation". Moreover, the variable display time of the special figure when "THP013A" is selected is 20000 ms, and "THP013A" is referred to as "N loss variation". Further, the variable display time of the special figure when "THP014A" is selected is 80000 ms, and "THP014A" is referred to as "weak SP loss variation". Further, the variable display time of the special figure when "THP015A" is selected is 100000 ms, and "THP015A" is referred to as "weak SP/relief loss variation".

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ無し」の場合は、特図1保留数が「0」~「2」であれば、「THP021A」の1種類の変動パターンが100%の割合で選択され、特図1保留数が「3」~「4」であれば、「THP022A」の1種類の変動パターンが100%の割合で選択される。なお、「THP021A」が選択された場合の特図の可変表示時間は13000msであり、「THP022A」が選択された場合の特図の可変表示時間は2000msであり、「THP021A」,「THP022A」を「通常ハズレ変動」という。 In addition, if the result of the jackpot judgment is "lose" and the result of reach judgment is "no reach", if the number of reserved special drawings 1 is "0" to "2", "THP021A" One type of variation pattern is selected at a rate of 100%, and if the number of reserved special drawings 1 is "3" to "4", one type of variation pattern of "THP022A" is selected at a rate of 100%. The variable display time of the special figure when "THP021A" is selected is 13000ms, and the variable display time of the special figure when "THP022A" is selected is 2000ms. This is called "normal loss fluctuation."

第1実施形態では、図18に示す変動パターンA判定テーブル103a2が用いられるが、変動パターンA判定テーブル103a2と、図14に示す変動パターン判定テーブル103a1と、が併用して用いられるようにしても良い。 In the first embodiment, the fluctuation pattern A determination table 103a2 shown in FIG. 18 is used, but the fluctuation pattern A determination table 103a2 and the fluctuation pattern determination table 103a1 shown in FIG. 14 may be used in combination. good.

次に、遊技制御用マイコン101が選択した変動パターンに応じて、演出制御用マイコン121が実行可能な特図変動演出について説明する。演出制御用マイコン121は、非時短状態において実行される特図変動演出において以下の演出を実行可能である。 Next, a special figure variation production that can be executed by the production control microcomputer 121 according to the variation pattern selected by the game control microcomputer 101 will be explained. The production control microcomputer 121 can execute the following production in the special symbol variation production executed in the non-time saving state.

A.通常変動
「通常変動」は、特図の可変表示の開始に応じて行われることがある演出であり、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示する演出である。「通常変動」は、特図変動演出において最初に行われるため、特図変動演出が開始されたことを示唆する演出として機能する。
A. Normal Variation "Normal variation" is an effect that may be performed in response to the start of variable display of special symbols, and is an effect in which the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a variable manner. Since the "normal variation" is performed first in the special figure variation performance, it functions as a production that suggests that the special figure variation production has started.

B.リーチ
「リーチ」は、「通常変動」の後に行われることがある演出であり、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ種類の演出図柄で停止表示する演出である。「リーチ」は、大当たり判定の結果が「大当たり当選」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、「リーチ」は、その後に「Nリーチ」,「SPリーチ」,「弱SPリーチ」,「救済リーチ」,「SPSPリーチ」などのリーチ演出に発展することがあるため、リーチ演出が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
B. Reach "Reach" is a performance that may be performed after the "normal variation", and is a performance in which the left performance pattern EZ1 and the right performance pattern EZ3 are the same type of performance pattern and are stopped and displayed. "Reach" may be performed when the result of the jackpot determination is "jackpot winning", so it functions as an effect suggesting that there is a possibility that a jackpot game will be played. In addition, since "reach" may later develop into reach effects such as "N reach", "SP reach", "weak SP reach", "relief reach", and "SPSP reach", reach effects are performed. It also functions as a production that suggests that there is a possibility that it will happen.

C.Nリーチ
「Nリーチ」は、「リーチ」が成立した後に行われることがある演出であり、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していくリーチ演出である。「Nリーチ」は、大当たり判定の結果が「大当たり当選」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
C. N Reach "N Reach" is a performance that may be performed after a "Reach" is established, and is a reach performance in which the fluctuation speed of the medium performance symbol EZ2 gradually slows down. "N reach" may be performed when the result of the jackpot determination is "jackpot winning", so it functions as an effect suggesting that a jackpot game may be played.

D.弱SPリーチ
「弱SPリーチ」は、「Nリーチ」の後に行われることがある演出であり、主人公キャラクタが所定のミッションに挑戦するリーチ演出である。「弱SPリーチ」は、大当たり判定の結果が「大当たり当選」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、「弱SPリーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり当選」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
D. Weak SP Reach "Weak SP Reach" is a performance that is sometimes performed after "N Reach", and is a reach performance in which the main character challenges a predetermined mission. The "weak SP reach" may be performed when the result of the jackpot determination is a "jackpot win", so it functions as an effect that suggests that there is a possibility that a jackpot game will be played. In addition, "weak SP reach" is more likely to be played when the jackpot determination result is "jackpot winning" than when it is "losing", so it is assumed that there is a high possibility that jackpot games will be played. It functions as a suggestive performance.

E.SPリーチ
「SPリーチ」は、「Nリーチ」の後に行われることがある演出であり、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルするリーチ演出である。「SPリーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり当選」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「Nリーチ」から「弱SPリーチ」に発展したときよりも、「Nリーチ」から「SPリーチ」に発展したときの方が、大当たり遊技が行われ易いため、「SPリーチ」は、「弱SPリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。
E. SP Reach "SP Reach" is a performance that is sometimes performed after "N Reach", and is a reach performance in which the main character and the enemy character battle. "SP Reach" is a performance that suggests that there is a high possibility that a jackpot game will be played because it is easier to play when the jackpot judgment result is a "jackpot win" than when the jackpot judgment result is a "loss". functions as In addition, since it is easier to play a jackpot game when "N reach" develops into "SP reach" than when "N reach" develops into "weak SP reach", "SP reach" It also functions as an effect that suggests that there is a higher possibility of a jackpot game being played than "weak SP reach".

F.救済リーチ
「救済リーチ」は、「弱SPリーチ」の後に行われることがある演出であり、主人公キャラクタが立ち上がろうとする演出を含むリーチ演出である。「救済リーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり当選」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「弱SPリーチ」から「救済リーチ」に発展しなかったときよりも、「弱SPリーチ」から「救済リーチ」に発展したときの方が、大当たり遊技が行われ易いため、「救済リーチ」は、「弱SPリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。
F. Relief Reach "Relief Reach" is a performance that is sometimes performed after "Weak SP Reach", and is a reach performance that includes a performance in which the main character tries to stand up. “Relief Reach” is easier to perform when the jackpot determination result is a “jackpot win” than when the jackpot judgment is a “loss”, so it is a production that suggests that there is a high possibility that a jackpot game will be played. functions as In addition, it is easier to perform a jackpot game when a "weak SP reach" develops into a "relief reach" than when a "weak SP reach" does not develop into a "relief reach". ” also functions as an effect that suggests that there is a higher possibility that a jackpot game will be played than “weak SP reach”.

G.救済煽り演出
「救済煽り演出」は、「弱SPリーチ」においてハズレが示唆された後に行われることがある演出であり、所定の演出態様で「救済リーチ」が行われるか否かを煽る煽り演出である。「救済煽り演出」は、その後に「救済リーチ」に発展することがあるので、「救済リーチ」が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
G. Relief incitement performance "Relief incitement performance" is a performance that may be performed after a loss is suggested in "weak SP reach", and is an incitement performance that incites whether or not "relief reach" will be performed in a predetermined performance mode. It is. Since the "relief incitement performance" may later develop into a "relief reach", it functions as a performance suggesting that a "relief reach" may occur.

H.SPSPリーチ
「SPSPリーチ」は、「SPリーチ」の後に行われることがある演出であり、主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルするリーチ演出である。「SPSPリーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり当選」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「SPリーチ」から「SPSPリーチ」に発展しなかったときよりも、「SPリーチ」から「SPSPリーチ」に発展したときの方が、大当たり遊技が行われ易いため、「SPSPリーチ」は、「SPリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。
H. SPSP Reach "SPSP Reach" is a performance that is sometimes performed after "SP Reach", and is a reach performance in which the main character and a strong enemy character battle. "SPSP Reach" is a performance that suggests that there is a high possibility that a jackpot game will be played because it is easier to play when the jackpot judgment result is a "jackpot win" than when the jackpot judgment result is a "loss". functions as In addition, since it is easier to play a jackpot game when "SP Reach" develops into "SPSP Reach" than when "SP Reach" does not develop into "SPSP Reach", "SPSP Reach" , it also functions as an effect that suggests that there is a higher possibility that a jackpot game will be played than "SP Reach".

次に、図19を用いて、変動パターンA判定テーブル103a2によって選択された変動パターンに応じて実行される主要な特図変動演出の演出フローを説明する。演出制御用マイコン121は、演出フローを構成する各演出において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出と、スピーカ52を用いた音演出と、を実行可能である。 Next, with reference to FIG. 19, the production flow of the main special figure variation production executed according to the variation pattern selected by the variation pattern A determination table 103a2 will be explained. The performance control microcomputer 121 displays a performance image on the display unit 50a in each performance that constitutes the performance flow, and also controls the light emission performance using the frame lamp 53 and the board lamp 54 and the speaker according to the display of the performance image. It is possible to perform sound production using 52.

図19(A)に示すように、変動パターンが「SPSP大当たり変動」,「SPSPハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」→「SPSPリーチ」で構成される演出フローが実行される。 As shown in FIG. 19(A), in the special pattern variation effects where the variation patterns are "SPSP Jackpot Variation" and "SPSP Loss Variation", "Normal Variation" → "Reach" → "N Reach" → "SP Reach" → A production flow consisting of "SPSP Reach" is executed.

また、図19(B)に示すように、変動パターンが「SP大当たり変動」,「SPハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」で構成される演出フローが実行される。 In addition, as shown in Fig. 19 (B), in the special symbol variation effects where the variation patterns are "SP jackpot variation" and "SP loss variation", "normal variation" → "reach" → "N reach" → "SP reach" ” is executed.

また、図19(C)に示すように、変動パターンが「弱SP大当たり変動」,「弱SPハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「弱SPリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、これらの特図変動演出における「弱SPリーチ」において「救済煽り演出」が行われることがある。 In addition, as shown in Fig. 19 (C), in the special pattern variation effects where the variation patterns are "weak SP jackpot variation" and "weak SP loss variation", "normal variation" → "reach" → "N reach" → " A production flow consisting of "Weak SP Reach" is executed. In addition, a ``relief inciting effect'' may be performed in the ``weak SP reach'' in these special figure fluctuation effects.

また、図19(D)に示すように、変動パターンが「弱SP/救済大当たり変動」,「弱SP/救済ハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「弱SPリーチ」→「救済リーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、これらの特図変動演出における「弱SPリーチ」において「救済煽り演出」が行われることがある。 In addition, as shown in FIG. 19(D), in the special symbol variation effects where the variation patterns are "weak SP/relief jackpot variation" and "weak SP/relief loss variation", "normal variation" → "reach" → "N A production flow consisting of "reach" → "weak SP reach" → "relief reach" is executed. In addition, a ``relief inciting effect'' may be performed in the ``weak SP reach'' in these special figure fluctuation effects.

また、図19(E)に示すように、変動パターンが「Nハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」で構成される演出フローが実行される。 In addition, as shown in FIG. 19(E), in the special figure variation performance where the variation pattern is "N loss variation", a production flow consisting of "normal variation" → "reach" → "N reach" is executed. .

また、図19(F)に示すように、変動パターンが「通常ハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」のみで構成される演出フローが実行される。 Further, as shown in FIG. 19(F), in the special figure variation performance where the variation pattern is "normal loss variation", a production flow consisting only of "normal variation" is executed.

次に、特図変動演出において実行される主要な演出について具体的に説明する。なお、以下に説明する特図変動演出において、保留アイコンHAの表示も並行して行われるが、保留アイコンHAの図示を省略することがある。 Next, the main effects executed in the special figure variation effect will be specifically explained. In addition, in the special figure variation effect described below, the display of the hold icon HA is also performed in parallel, but the illustration of the hold icon HA may be omitted.

最初に、「弱SPリーチ」について説明する。演出制御用マイコン121は、変動パターンが「弱SP大当たり変動」,「弱SPハズレ変動」,「弱SP/救済大当たり変動」,「弱SP/救済ハズレ変動」の特図変動演出において、「Nリーチ」の後に「弱SPリーチ」を実行可能である。 First, "weak SP reach" will be explained. The production control microcomputer 121 controls the special symbol variation production with the variation patterns of "weak SP jackpot variation", "weak SP loss variation", "weak SP/relief jackpot variation", and "weak SP/relief loss variation" to "N". "Weak SP Reach" can be executed after "Reach".

図20(A)~図20(E)は、「弱SPリーチ」が行われる様子を示す図である。「Nリーチ」において、図20(A)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が高速になると、「弱SPリーチ」が行われる。 FIGS. 20(A) to 20(E) are diagrams showing how "weak SP reach" is performed. In "N reach", as shown in FIG. 20(A), when the fluctuation speed of medium effect symbol EZ2 becomes high, "weak SP reach" is performed.

「弱SPリーチ」では、図20(B)に示すように、「弱SPリーチ」の開始を示唆する画像であって、主人公キャラクタに課せられるミッションの内容を示す弱SPタイトル画像G300(ここでは、「フラッグをつかみ取れ」の文字画像)が表示部50aに表示される。このとき、左演出図柄EZ1がと右演出図柄EZ3とが縮小し、表示部50aの上部に移動する。 In "Weak SP Reach", as shown in FIG. 20(B), the weak SP title image G300 (here, , "Grab the Flag" (character image) is displayed on the display section 50a. At this time, the left performance symbol EZ1 and the right performance symbol EZ3 are reduced in size and moved to the upper part of the display section 50a.

そして、弱SPタイトル画像G300の表示から所定時間(例えば2秒)が経過すると、図20(C)に示すように、弱SPタイトル画像G300が消去されるとともに、主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200と、フラッグを表すフラッグ画像G301と、が表示部50aに表示され、主人公キャラクタがフラッグに向かって飛び込む動画が表示部50aに表示される。 Then, when a predetermined period of time (for example, 2 seconds) has elapsed since the display of the weak SP title image G300, the weak SP title image G300 is erased and the main character image G200 representing the main character is erased, as shown in FIG. 20(C). and a flag image G301 representing a flag are displayed on the display section 50a, and a moving image of the main character jumping toward the flag is displayed on the display section 50a.

その後、変動パターンが「弱SP大当たり変動」の場合は、主人公キャラクタがフラッグをつかむことに成功した動画が表示部50aに表示され、図20(D)に示すように、中演出図柄EZ2が左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3と同じ種類の演出図柄で停止し、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する態様(ここでは、「5・5・5」のゾロ目)で停止する。そして、所定の停止時間(例えば5秒)が経過すると、「弱SPリーチ」が終了する。 After that, if the variation pattern is "weak SP jackpot variation", a video in which the main character successfully grabs the flag is displayed on the display section 50a, and as shown in FIG. It stops with the same type of performance pattern as the performance pattern EZ1 and the right performance pattern EZ3, and stops in a manner in which the performance patterns EZ1, EZ2, EZ3 suggest a jackpot (here, the double number of "5, 5, 5"). Then, when a predetermined stop time (for example, 5 seconds) has elapsed, the "weak SP reach" ends.

一方、変動パターンが「弱SPハズレ変動」,「弱SP/救済大当たり変動」,「弱SP/救済ハズレ変動」の場合は、主人公キャラクタがフラッグをつかむことに失敗した動画が表示部50aに表示され、図20(E)に示すように、中演出図柄EZ2が左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3と異なる種類の演出図柄で停止し、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様(ここでは、「5・6・5」のリーチハズレ目)で仮停止する。そして、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が仮停止してから所定時間(例えば2秒)が経過すると、「救済煽り演出」が行われるが、「救済煽り演出」の詳細については後述する。 On the other hand, if the variation pattern is "weak SP loss variation", "weak SP/relief jackpot variation", or "weak SP/relief loss variation", a video in which the main character fails to grab the flag is displayed on the display unit 50a. Then, as shown in FIG. 20(E), the middle effect pattern EZ2 stops at a different type of effect pattern from the left effect pattern EZ1 and the right effect pattern EZ3, and the effect patterns EZ1, EZ2, EZ3 suggest a loss ( Here, it is temporarily stopped at "5, 6, 5" reach miss). Then, when a predetermined period of time (for example, 2 seconds) has elapsed since the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 temporarily stopped, a "relief stimulation performance" is performed, and the details of the "relief stimulation performance" will be described later.

「救済煽り演出」が終了すると、変動パターンが「弱SPハズレ変動」の場合には、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様のまま停止して「弱SPリーチ」が終了する一方、変動パターンが「弱SP/救済大当たり変動」,「弱SP/救済ハズレ変動」の場合には、中演出図柄EZ2が再変動して「弱SPリーチ」が終了する。 When the "relief incitement effect" ends, if the fluctuation pattern is "weak SP loss variation", the effect patterns EZ1, EZ2, EZ3 will stop in a manner that suggests loss, and the "weak SP reach" will end. , when the variation pattern is "weak SP/relief jackpot variation" or "weak SP/relief loss variation", the medium effect pattern EZ2 changes again and the "weak SP reach" ends.

次に、「救済煽り演出」について説明する。演出制御用マイコン121は、変動パターンが「弱SPハズレ変動」,「弱SP/救済大当たり変動」,「弱SP/救済ハズレ変動」の特図変動演出における「弱SPリーチ」において「救済煽り演出」を実行可能である。 Next, the "relief incitement performance" will be explained. The production control microcomputer 121 performs a "relief inciting production" in a "weak SP reach" in a special symbol variation production with a variation pattern of "weak SP loss variation," "weak SP/relief jackpot variation," and "weak SP/relief loss variation." ” can be executed.

演出制御用マイコン121の演出記憶部121bには、図21に示すように、救済煽り演出選択テーブル123a1が記憶されている。演出制御用マイコン121は、救済煽り演出選択テーブル123a1を用いて、「救済煽り演出」の演出態様の種類を選択可能である。演出態様の種類には、「画面割れ」と「扉閉鎖」とがある。 As shown in FIG. 21, the effect storage section 121b of the effect control microcomputer 121 stores a rescue promotion effect selection table 123a1. The performance control microcomputer 121 can select the type of performance mode of the "relief stimulation performance" using the rescue stimulation performance selection table 123a1. Types of presentation modes include "screen cracking" and "door closing."

図22は、救済煽り演出選択テーブル123a1の内容を示す図である。演出制御用マイコン121は、変動パターンの種類を参照して、「救済煽り演出」の演出態様の種類を選択する。 FIG. 22 is a diagram showing the contents of the rescue promotion effect selection table 123a1. The performance control microcomputer 121 selects the type of performance mode of the "relief stimulation performance" with reference to the type of variation pattern.

具体的には、変動パターンが「弱SP/救済大当たり変動」(THP005A),「弱SP/救済ハズレ変動」(THP015A)の場合は、「画面割れ」が30%、「扉閉鎖」が70%の割合で選択される。 Specifically, when the variation pattern is "weak SP/relief jackpot variation" (THP005A) or "weak SP/relief loss variation" (THP015A), "screen crack" is 30% and "door closed" is 70%. selected at a rate of

また、変動パターンが「弱SPハズレ変動」(THP014A)の場合は、「画面割れ」が70%、「扉閉鎖」が30%の割合で選択される。 Furthermore, when the variation pattern is "weak SP loss variation" (THP014A), "screen cracking" is selected at a rate of 70% and "door closing" is selected at a rate of 30%.

つまり、演出フローに「救済リーチ」が含まれない特図変動演出に対応する変動パターン(THP014A)よりも、演出フローに「救済リーチ」が含まれる特図変動演出に対応する変動パターン(THP005A,THP015A)の方が、「扉閉鎖」が選択され易くなるように設定されており、演出態様が「扉閉鎖」の「救済煽り演出」は、演出態様が「画面割れ」の「救済煽り演出」よりも、「救済リーチ」に発展し易いことを示唆する演出として機能する。 In other words, the variation pattern (THP005A, THP015A) is set so that "door closing" is more likely to be selected, and the "relief inciting performance" with the production mode of "door closing" is different from the "relief inciting production" with the production mode of "screen cracking". Rather, it functions as a production that suggests that it is likely to develop into a "relief reach".

演出制御用マイコン121は、「救済煽り演出」を実行する場合、救済煽り演出選択テーブル123a1による選択結果に応じて、演出態様が異なる「救済煽り演出」を実行する。なお、救済煽り演出選択テーブル123a1によって示される選択割合については適宜に変更することが可能である。 When executing the "relief agitation performance", the performance control microcomputer 121 executes the "relief agitation performance" with different performance modes depending on the selection result from the rescue agitation performance selection table 123a1. Note that the selection ratio indicated by the rescue promotion effect selection table 123a1 can be changed as appropriate.

図23(A)~図23(D)は、「画面割れ」の「救済煽り演出」が行われる様子を示す図である。「弱SPリーチ」において、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様で停止すると(図20(E)参照)、「画面割れ」の「救済煽り演出」が行われる。 FIGS. 23(A) to 23(D) are diagrams showing how a "relief promotion effect" for a "screen crack" is performed. In "weak SP reach", when the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 stop in a manner that suggests a loss (see FIG. 20(E)), a "relief stimulation performance" of "screen cracking" is performed.

「画面割れ」の「救済煽り演出」では、図23(A)に示すように、表示部50aの画面に穴が開いていることを表すような画面画像G400が表示部50aに表示されるとともに、画面画像G400の背後には、救済タイトル画像G401が表示され、画面に開いた穴から救済タイトル画像G401の一部が覗いているかのような表示が行われる。詳細については後述するが、「救済リーチ」では、主人公キャラクタが立ち上がろうとする演出が行われるため、救済タイトル画像G401には、「救済リーチ」の内容を示唆するように、「立ち上がりチャレンジ」の文字画像が含まれている。 In the "relief agitation effect" for "screen crack", as shown in FIG. , Behind the screen image G400, a relief title image G401 is displayed, and the relief title image G401 is displayed as if a part of it is peeking through a hole in the screen. Details will be described later, but in "Rescue Reach", the main character tries to stand up, so the rescue title image G401 includes the words "Rise Up Challenge" to suggest the content of "Rescue Reach". Contains images.

その後、時間の経過に応じて、図23(B)に示すように、画面画像G400の穴が徐々に大きくなり、救済タイトル画像G401が画面を割ろうとする表示が行われる。 Thereafter, as time passes, as shown in FIG. 23(B), the hole in the screen image G400 gradually becomes larger, and the relief title image G401 appears to be about to break the screen.

そして、変動パターンが「弱SP/救済大当たり変動」(THP005A),「弱SP/救済ハズレ変動」(THP015A)の場合には、図23(C)に示すように、救済タイトル画像G401が画面を割って表示部50aの中央部に表示され、「救済リーチ」に発展することが示唆され、「画面割れ」の「救済煽り演出」が終了する。 When the variation pattern is "weak SP/relief jackpot variation" (THP005A) or "weak SP/relief loss variation" (THP015A), the rescue title image G401 appears on the screen as shown in FIG. 23(C). It is displayed in the center of the display section 50a, indicating that it will develop into a "relief reach", and the "relief promotion effect" of the "screen crack" ends.

一方、変動パターンが「弱SPハズレ変動」(THP014A)の場合には、救済タイトル画像G401が画面を割ることができず、図23(D)に示すように、画面画像G400および救済タイトル画像G401が消去され、中演出図柄EZ2が左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3と異なる種類の演出図柄で停止し(ここでは、「5・6・5」のリーチハズレ目)、「画面割れ」の「救済煽り演出」が終了する。 On the other hand, when the fluctuation pattern is "weak SP loss fluctuation" (THP014A), the relief title image G401 cannot break the screen, and as shown in FIG. 23(D), the screen image G400 and the relief title image G401 is erased, the middle effect pattern EZ2 stops at a different type of effect pattern from the left effect pattern EZ1 and the right effect pattern EZ3 (here, the reach miss of "5, 6, 5"), and the "relief" of the "screen crack" The "inciting performance" ends.

図24(A)~図24(E)は、「扉閉鎖」の「救済煽り演出」が行われる様子を示す図である。「弱SPリーチ」において、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様で停止すると(図20(E)参照)、「扉閉鎖」の「救済煽り演出」が行われる。 FIGS. 24(A) to 24(E) are diagrams showing how the "relief promotion effect" of "door closing" is performed. In "weak SP reach", when the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 stop in a manner that suggests a loss (see FIG. 20(E)), a "relief inciting performance" of "door closing" is performed.

「扉閉鎖」の「救済煽り演出」では、図24(A)に示すように、扉を表す左扉画像G500Lおよび右扉画像G500Rが表示部50aに表示され、左右の扉が開いている状態の表示が行われる。このとき、「画面割れ」の「救済煽り演出」とは異なり、救済タイトル画像G401は表示されない。 In the "relief promotion effect" of "door closed", as shown in FIG. 24(A), a left door image G500L and a right door image G500R representing the door are displayed on the display section 50a, and the left and right doors are open. is displayed. At this time, the relief title image G401 is not displayed, unlike the “relief promotion effect” for “screen crack”.

その後、時間の経過に応じて、図24(B)に示すように、左扉画像G500Lが右方向に徐々に移動するとともに、右扉画像G500Rが左方向に徐々に移動し、扉によって中演出図柄EZ2を隠そうとする表示が行われる。 Thereafter, as time passes, the left door image G500L gradually moves to the right, and the right door image G500R gradually moves to the left, as shown in FIG. A display that attempts to hide the symbol EZ2 is performed.

そして、変動パターンが「弱SP/救済大当たり変動」(THP005A),「弱SP/救済ハズレ変動」(THP015A)の場合には、図24(C)に示すように、左扉画像G500Lと右扉画像G500Rとが完全に閉まって、中演出図柄EZ2が隠される。その後、左扉画像G500Lおよび右扉画像G500Rが開くように移動して消去されるとともに、図24(D)に示すように、救済タイトル画像G401が表示され、「救済リーチ」に発展することが示唆され、「扉閉鎖」の「救済煽り演出」が終了する。 If the variation pattern is "weak SP/relief jackpot variation" (THP005A) or "weak SP/relief loss variation" (THP015A), as shown in FIG. 24(C), the left door image G500L and the right door The image G500R is completely closed and the middle effect pattern EZ2 is hidden. After that, the left door image G500L and the right door image G500R are moved to open and erased, and as shown in FIG. This is hinted at, and the "relief agitation production" of "door closing" ends.

一方、変動パターンが「弱SPハズレ変動」(THP014A)の場合には、左扉画像G500Lと右扉画像G500Rとが完全に閉まることができず、図24(E)に示すように、左扉画像G500Lおよび右扉画像G500Rが消去され、「扉閉鎖」の「救済煽り演出」が終了する。 On the other hand, when the fluctuation pattern is "weak SP loss fluctuation" (THP014A), the left door image G500L and the right door image G500R cannot be completely closed, and as shown in FIG. 24(E), the left door The image G500L and the right door image G500R are erased, and the "relief promotion effect" of "door closing" ends.

次に、「救済リーチ」について説明する。演出制御用マイコン121は、変動パターンが「弱SP/救済大当たり変動」,「弱SP/救済ハズレ変動」の特図変動演出において、「弱SPリーチ」の後に「救済リーチ」を実行可能である。 Next, "relief reach" will be explained. The production control microcomputer 121 can execute the "relief reach" after the "weak SP reach" in the special symbol variation production with the variation patterns "weak SP/relief jackpot variation" and "weak SP/relief loss variation". .

図25(A)~図25(C)は、「救済リーチ」が行われる様子を示す図である。「弱SPリーチ」における「救済煽り演出」において、救済タイトル画像G401が表示されると(図23(C),図24(D)参照)、「救済リーチ」が行われる。 FIGS. 25(A) to 25(C) are diagrams showing how "relief reach" is performed. When the relief title image G401 is displayed in the "relief inciting effect" in the "weak SP reach" (see FIGS. 23(C) and 24(D)), the "relief reach" is performed.

「救済リーチ」では、図25(A)に示すように、主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200が表示部50aに表示され、主人公キャラクタが立ち上がろうとする動画が表示部50aに表示される。 In "relief reach", as shown in FIG. 25(A), a main character image G200 representing the main character is displayed on the display section 50a, and a moving image of the main character trying to stand up is displayed on the display section 50a.

その後、変動パターンが「弱SP/救済大当たり変動」の場合は、主人公キャラクタが立ち上がることに成功した動画が表示部50aに表示され、図25(B)に示すように、中演出図柄EZ2が左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3と同じ種類の演出図柄で停止し、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する態様(ここでは、「5・5・5」のゾロ目)で停止する。そして、所定の停止時間(例えば2秒)が経過すると、「救済リーチ」が終了する。 After that, if the variation pattern is "weak SP/relief jackpot variation", a video in which the main character successfully stands up is displayed on the display section 50a, and as shown in FIG. It stops with the same type of performance pattern as the performance pattern EZ1 and the right performance pattern EZ3, and stops in a manner in which the performance patterns EZ1, EZ2, EZ3 suggest a jackpot (here, the double number of "5, 5, 5"). Then, when a predetermined stop time (for example, 2 seconds) has elapsed, the "relief reach" ends.

一方、変動パターンが「弱SP/救済ハズレ変動」の場合は、主人公キャラクタが立ち上がることに失敗した動画が表示部50aに表示され、図25(C)に示すように、中演出図柄EZ2が左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3と異なる種類の演出図柄で停止し、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様(ここでは、「5・6・5」のリーチハズレ目)で停止する。そして、所定の停止時間(例えば2秒)が経過すると、「救済リーチ」が終了する。 On the other hand, when the variation pattern is "weak SP/relief loss variation", a video in which the main character fails to stand up is displayed on the display section 50a, and as shown in FIG. 25(C), the middle effect pattern EZ2 is moved to the left It stops with a performance pattern of a different type from the performance pattern EZ1 and the right performance pattern EZ3, and stops in a manner where the performance patterns EZ1, EZ2, EZ3 suggest a loss (here, a reach loss of "5, 6, 5"). Then, when a predetermined stop time (for example, 2 seconds) has elapsed, the "relief reach" ends.

<第1実施形態の考察>
以下、第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1について考察する。最初に「救済煽り演出」と「救済リーチ」との関係について考察する。「救済煽り演出」の演出態様には、「画面割れ」と「扉閉鎖」とがあるが、演出フローに「救済リーチ」が含まれる特図変動演出では、「画面割れ」の「救済煽り演出」よりも、「扉閉鎖」の「救済煽り演出」の方が、行われ易くなっている(図22参照)。つまり、「画面割れ」の「救済煽り演出」が行われたときと、「扉閉鎖」の「救済煽り演出」が行われたときとで、その後に「救済リーチ」に発展する確率が異なると言える。
<Consideration of the first embodiment>
Hereinafter, the pachinko gaming machine PY1 described in the first embodiment will be considered. First, we will consider the relationship between ``relief incitement production'' and ``relief reach.'' The performance modes of the "relief inciting performance" include "screen cracking" and "door closing," but in the special figure variation performance that includes "relief reach" in the production flow, the "relief inciting performance" of "screen cracking" The ``relief incitement performance'' of ``door closing'' is more likely to be performed than the ``door closure'' (see Figure 22). In other words, the probability of developing into a "relief reach" is different depending on when the "relief incitement effect" for "screen cracking" is performed and when the "relief incitement effect" for "door closing" is performed. I can say it.

次に、「画面割れ」の「救済煽り演出」における救済タイトル画像G401について考察する。「画面割れ」の「救済煽り演出」は、「扉閉鎖」の「救済煽り演出」よりも、「救済リーチ」に発展し難くなっている(図22参照)。従って、遊技中に「画面割れ」の「救済煽り演出」を経て「救済リーチ」に発展する体験をし難いが、「画面割れ」の「救済煽り演出」では、「救済リーチ」への発展が煽られているときに、救済タイトル画像G401が表示されるようになっている(図23(A),(B)参照)。そして、救済タイトル画像G401には、「救済リーチ」の内容を示唆する表示が含まれている。つまり、「画面割れ」の「救済煽り演出」を経て「救済リーチ」に発展する体験をすることができなくても、救済タイトル画像G401によって、「救済リーチ」の内容を推察することが容易であると言える。 Next, the rescue title image G401 in the "relief promotion effect" for "screen cracking" will be considered. The ``rescue incitement effect'' for ``screen cracking'' is more difficult to develop into a ``rescue reach'' than the ``relief incitement effect'' for ``door closing'' (see Figure 22). Therefore, it is difficult to experience the development of a "relief reach" through the "relief agitation effect" of a "cracked screen" during a game, but it is difficult to experience the development of a "relief reach" through the "relief agitation effect" of a "screen crack". When the user is being agitated, a relief title image G401 is displayed (see FIGS. 23(A) and 23(B)). The relief title image G401 includes a display suggesting the content of "relief reach." In other words, even if you cannot experience the development of "Relief Reach" through the "Relief Inciting Effect" of "Screen Cracked", it is easy to guess the content of "Relief Reach" based on the Relief Title Image G401. I can say that there is.

<第1実施形態の効果>
以下、第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の効果について説明する。
<Effects of the first embodiment>
The effects of the pachinko gaming machine PY1 described in the first embodiment will be explained below.

(1)「Nリーチ」から「SPリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が低い「弱SPリーチ」に発展した場合、たとえ「弱SPリーチ」で大当たりにならなくても、その後に「救済リーチ」に発展することがあるので、大当たり遊技が行われる可能性が低い「弱SPリーチ」に発展したとしても、大当たり遊技への期待感を維持させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (1) If "N Reach" develops into "Weak SP Reach" where the possibility of a jackpot game being played is lower than "SP Reach", even if "Weak SP Reach" does not result in a jackpot, after that " Even if it develops into a "weak SP reach" where the possibility of a jackpot game being played is low, it is possible to maintain expectations for a jackpot game and increase the interest of the game. is possible.

(2)「弱SPリーチ」でハズレが示唆されて「救済煽り演出」が行われた場合、「救済煽り演出」が、その後に「救済リーチ」に発展するか否かに応じて行われるので、「救済煽り演出」によって、「救済リーチ」に発展する可能性を示唆することができ、遊遊技の興趣を高めることが可能である。 (2) If a "weak SP reach" suggests a loss and a "relief incitement performance" is performed, the "relief incitement performance" will be performed depending on whether or not it will subsequently develop into a "relief reach". , it is possible to suggest the possibility of developing into a "relief reach" by the "relief stimulation performance", and it is possible to increase the interest of the game.

(3)「救済リーチ」に発展する可能性がある「救済煽り演出」として、「画面割れ」の「救済煽り演出」が行われるときと、「扉閉鎖」の「救済煽り演出」が行われるときと、があるので、「救済煽り演出」の演出態様を多様化することができ、遊遊技の興趣を高めることが可能である。 (3) As a “relief agitation performance” that has the potential to develop into a “relief reach”, there are times when a “relief agitation performance” of “screen cracking” and a “relief agitation performance” of “door closing” are performed. Since there is a time, it is possible to diversify the performance mode of the "relief stimulation performance", and it is possible to increase the interest of the game.

(4)「救済リーチ」に発展し難い「画面割れ」の「救済煽り演出」において、「救済リーチ」の内容を示唆する救済タイトル画像G401が表示されるので、「画面割れ」の「救済煽り演出」を経て「救済リーチ」に発展したことがない遊技者に対しても、その後にどのような演出に発展するのかを分かり易くすることができ、遊遊技の興趣を高めることが可能である。 (4) In the "relief promotion" of "screen crack" which is difficult to develop into "relief reach", the rescue title image G401 that suggests the content of "relief reach" is displayed, so the "relief promotion" of "screen crack" is displayed. Even for players who have not progressed through the "performance" to the "relief reach", it is possible to make it easier to understand what kind of production will develop after that, and it is possible to increase the interest of the game. .

<基本実施形態および第1実施形態の変更例>
以下、基本実施形態よび第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
<Example of modification of basic embodiment and first embodiment>
Hereinafter, a modification example of the pachinko gaming machine PY1 described in the basic embodiment and the first embodiment will be described. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined as appropriate. Further, the technical features in the above embodiments and the modified examples described below can be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification.

第1実施形態では、「弱SPリーチ」が、大当たり判定の結果(変動パターン)に基づいて行われるようにしているが、特図の停止図柄の種類に基づいて行われるようにしても良い。例えば、特図の停止図柄が「確変図柄」の場合にだけ、「弱SPリーチ」が行われるようにしても良い。この場合、「弱SPリーチ」によって、高確率状態になることを示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 In the first embodiment, the "weak SP reach" is performed based on the result of jackpot determination (variation pattern), but it may be performed based on the type of stop symbol of the special symbol. For example, the "weak SP reach" may be performed only when the stop symbol of the special symbol is a "probable variable symbol". In this case, the "weak SP reach" can suggest a high probability state, making it possible to increase the interest of the game.

また、第1実施形態では、「救済リーチ」が、大当たり判定の結果(変動パターン)に基づいて行われるようにしているが、特図の停止図柄の種類に基づいて行われるようにしても良い。例えば、特図の停止図柄が「確変図柄」の場合にだけ、「救済リーチ」が行われるようにしても良い。この場合、「救済リーチ」によって、高確率状態になることを示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 Furthermore, in the first embodiment, the "relief reach" is performed based on the result of jackpot determination (fluctuation pattern), but it may be performed based on the type of stop symbol of the special symbol. . For example, the "relief reach" may be performed only when the stop symbol of the special symbol is a "probable variable symbol". In this case, the "relief reach" can suggest a high probability state, making it possible to increase the interest of the game.

また、第1実施形態では、「救済煽り演出」が、大当たり判定の結果(変動パターン)に基づいて行われるようにしているが、特図の停止図柄の種類に基づいて行われるようにしても良い。例えば、特図の停止図柄が「確変図柄」の場合にだけ、「扉閉鎖」の「救済煽り演出」が行われるようにしても良い。この場合、「扉閉鎖」の「救済煽り演出」によって、高確率状態になることを示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 In addition, in the first embodiment, the "relief inciting performance" is performed based on the result of jackpot determination (variation pattern), but it may also be performed based on the type of stop symbol of the special symbol. good. For example, the "relief inciting performance" of "door closing" may be performed only when the stop symbol of the special symbol is a "probable variable symbol". In this case, the ``relief promotion effect'' of ``door closing'' can suggest that a high probability state will occur, and it is possible to increase the interest of the game.

また、第1実施形態では、「弱SPリーチ」,「救済リーチ」,「救済煽り演出」が、非時短状態のときに行われるようにしているが、時短状態のときに行われるようにしても良い。 Furthermore, in the first embodiment, the "weak SP reach", "relief reach", and "relief incitement effect" are performed when the time is not shortened, but they are performed when the time is shortened. Also good.

また、第1実施形態では、「弱SPリーチ」から「救済リーチ」に発展した場合、「救済リーチ」において、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、大当たりを示唆する態様で停止するときと、ハズレを示唆する態様で停止するときと、があるようにしているが、「救済リーチ」では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が必ず大当たりを示唆する態様で停止するようにしても良い。 In addition, in the first embodiment, when the "weak SP reach" develops into the "relief reach", in the "relief reach", the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 stop in a manner that suggests a jackpot, and when there is a loss. Although there are times when the game stops in a manner that suggests a jackpot, in the case of "relief reach", the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 may always stop in a manner that suggests a jackpot.

また、第1実施形態では、「画面割れ」の「救済煽り演出」が行われたときよりも、「扉閉鎖」の「救済煽り演出」が行われたときの方が、その後に「救済リーチ」に発展し易くなるようにしているが、「画面割れ」の「救済煽り演出」が行われたときよりも、「扉閉鎖」の「救済煽り演出」が行われたときの方が、その後に「救済リーチ」に発展し難くなるようにしても良い。 In addition, in the first embodiment, when the "relief promotion effect" for "door closing" is performed than when the "relief promotion effect" for "screen cracking" is performed, the "relief reach ” However, when the “relief incitement effect” for “door closing” is performed than when the “relief incitement effect” for “screen crack” is performed, the subsequent It may also be possible to make it difficult for this to develop into a "relief reach".

また、第1実施形態では、「救済煽り演出」の演出態様が、「画面割れ」と「扉閉鎖」との2種類にしているが、3種類以上の演出態様としても良い。 Furthermore, in the first embodiment, there are two types of performance modes for the "relief promotion performance": "screen cracking" and "door closing", but there may be three or more types of performance modes.

また、第1実施形態では、「画面割れ」の「救済煽り演出」において、その後に「救済リーチ」に発展するか否かに関わらず、1種類の救済タイトル画像G401が表示部50aに表示されるようにしているが、2種類以上の救済タイトル画像G401が表示されるようにしても良い。例えば、「立ち上がりチャレンジ」の文字画像が、青色、緑色および赤色の何れかの表示色で表示されるようにしても良い。この場合、「立ち上がりチャレンジ」の文字画像の表示色の違いによって、その後に「救済リーチ」に発展する可能性、または、「救済リーチ」に発展した場合に大当たり遊技が行われる可能性、が異なるようにするのが好ましい。 Furthermore, in the first embodiment, one type of relief title image G401 is displayed on the display unit 50a in the “relief promotion effect” of “screen crack”, regardless of whether it develops into “relief reach” afterwards. However, two or more types of relief title images G401 may be displayed. For example, the character image of "Stand Up Challenge" may be displayed in any one of blue, green, and red. In this case, depending on the display color of the character image of "Rising Challenge", the possibility that it will later develop into "Relief Reach" or the possibility that a jackpot game will be played if it develops into "Relief Reach" will differ. It is preferable to do so.

また、第1実施形態では、「扉閉鎖」の「救済煽り演出」において、その後に大当たり遊技が行われるか否かに関わらず、1種類の救済タイトル画像G401が表示部50aに表示されるようにしているが、2種類以上の救済タイトル画像G401が表示されるようにしても良い。例えば、「立ち上がりチャレンジ」の文字画像が、青色、緑色および赤色の何れかの表示色で表示されるようにしても良い。この場合、「立ち上がりチャレンジ」の文字画像の表示色の違いによって、その後に大当たり遊技が行われる可能性が異なるようにするのが好ましい。 Furthermore, in the first embodiment, one type of relief title image G401 is displayed on the display unit 50a in the “relief promotion effect” of “door closing” regardless of whether or not a jackpot game is played afterwards. However, two or more types of relief title images G401 may be displayed. For example, the character image of "Stand Up Challenge" may be displayed in any one of blue, green, and red. In this case, it is preferable that the possibility that a jackpot game will be played afterward differs depending on the display color of the character image of "Rising Challenge".

また、第1実施形態では、「画面割れ」の「救済煽り演出」において、その後に「救済リーチ」に発展するか否かに関わらず、画面画像G400の穴が大きくなる時間を1種類にしているが、2種類以上の時間があるようにしても良い。例えば、図23(A)に示す状態から図23(B)に示す状態になるまでの時間が、3秒間のときと5秒間のときとがあるようにしても良い。この場合、画面画像G400の穴が、3秒かけて大きくなったときと、5秒かけて大きくなったときとで、その後に「救済リーチ」に発展する可能性、または、「救済リーチ」に発展した場合に大当たり遊技が行われる可能性、が異なるようにするのが好ましい。 In addition, in the first embodiment, in the "relief agitation effect" of "screen crack", the time during which the hole in the screen image G400 becomes larger is set to one type, regardless of whether or not it develops into "relief reach" afterwards. However, there may be two or more types of time. For example, the time from the state shown in FIG. 23(A) to the state shown in FIG. 23(B) may be 3 seconds or 5 seconds. In this case, when the hole in the screen image G400 becomes larger over 3 seconds and when it becomes larger over 5 seconds, there is a possibility that the hole will develop into a "relief reach" or a "relief reach". It is preferable that the probability that a jackpot game will be played when the game develops is different.

また、第1実施形態では、「扉閉鎖」の「救済煽り演出」において、その後に「救済リーチ」に発展するか否かに関わらず、左扉画像G500Lと右扉画像G500Rとが近づく時間を1種類にしているが、2種類以上の時間があるようにしても良い。例えば、図24(A)に示す状態から図24(B)に示す状態になるまでの時間が、3秒間のときと5秒間のときとがあるようにしても良い。この場合、左扉画像G500Lと右扉画像G500Rとが、3秒かけて近づいたときと、5秒かけて近づいたときとで、その後に「救済リーチ」に発展する可能性、または、「救済リーチ」に発展した場合に大当たり遊技が行われる可能性、が異なるようにするのが好ましい。 In addition, in the first embodiment, in the "relief inciting effect" of "door closing", the time required for the left door image G500L and the right door image G500R to approach each other, regardless of whether or not it develops into a "relief reach" afterwards. Although there is only one type of time, there may be two or more types of time. For example, the time from the state shown in FIG. 24(A) to the state shown in FIG. 24(B) may be 3 seconds or 5 seconds. In this case, when the left door image G500L and the right door image G500R approach each other over 3 seconds and 5 seconds, there is a possibility that the left door image G500L and the right door image G500R will develop into a "relief reach" or a "relief reach". It is preferable that the possibility that a jackpot game will be played when the game develops to "reach" is different.

また、基本実施形態では、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」の何れにおいても、通常背景画像G102が表示されるようにしているが、「低確率低ベース遊技状態」と「高確率低ベース遊技状態」とで、異なる背景が表示されるようにしても良い。例えば、「高確率低ベース遊技状態」においては、高確率状態であることを示唆する画像を含んだ背景が表示されるようにしても良い。 Furthermore, in the basic embodiment, the normal background image G102 is displayed in both the "low probability low base gaming state" and the "high probability low base gaming state"; ” and “high probability low base gaming state” may have different backgrounds displayed. For example, in a "high probability low base gaming state", a background including an image suggesting a high probability state may be displayed.

また、基本実施形態では、特図の可変表示と並行して演出図柄EZ1,EZ2,EZ3だけが表示部50aに変動表示されるようにしているが、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と並行して他の図柄が表示部50aに変動表示されるようにしても良い。この場合、他の図柄の大きさを演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の大きさよりも小さくするのが好ましい。 Furthermore, in the basic embodiment, only the effect patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are variably displayed on the display section 50a in parallel with the variable display of the special figures; Other symbols may be variably displayed on the display section 50a. In this case, it is preferable to make the sizes of the other symbols smaller than the sizes of the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3.

また、基本実施形態では、特図の可変表示と並行して演出図柄EZ1,EZ2,EZ3だけが画像表示装置50の表示部50aに変動表示されるようにしているが、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と並行して、画像表示装置50以外の表示装置において、他の図柄が変動表示されるようにしても良い。例えば、他の図柄を変動表示させるための専用のLEDを遊技盤1に設置し、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示中に、専用のLEDが点滅するようにしても良い。 Further, in the basic embodiment, only the effect patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are variably displayed on the display section 50a of the image display device 50 in parallel with the variable display of the special figures, but the effect patterns EZ1, EZ2, In parallel with EZ3, other symbols may be variably displayed on a display device other than the image display device 50. For example, a dedicated LED for variably displaying other symbols may be installed on the game board 1, and the dedicated LED may blink while the performance symbols EZ1, EZ2, EZ3 are being variably displayed.

また、基本実施形態では、第1特図と第2特図とが、同時に可変表示しないで、何れか一方だけが可変表示するようにしているが、第1特図と第2特図とが同時に可変表示するようにしても良い。 In addition, in the basic embodiment, the first special figure and the second special figure are not variably displayed at the same time, but only one of them is variably displayed, but the first special figure and the second special figure are They may be displayed variably at the same time.

また、基本実施形態では、遊技の進行と演出とが、別々の制御部によって制御されるようにしているが、遊技の進行と演出とが、1つの制御部によって制御されるようにしても良い。例えば、遊技の進行および演出の両方が、主制御部100だけによって制御されるようにしても良い。 Further, in the basic embodiment, the progress of the game and the performance are controlled by separate control units, but the progress of the game and the performance may be controlled by a single control unit. . For example, both the progress of the game and the performance may be controlled only by the main control section 100.

また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。 Furthermore, the gaming machine of the present invention can also be applied to other pinball gaming machines such as arranged ball machines and mahjong ball gaming machines.

<第1実施形態に開示されている発明>
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明Aが開示されている。発明Aの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1~発明A4の総称である。
<Invention disclosed in the first embodiment>
The following invention A is disclosed up to the previous paragraph in this [Detailed Description of the Invention]. In the description of invention A, the names and expressions of corresponding components in the embodiment of the invention described above, and the symbols used in the drawings are added in parentheses for reference. However, elements such as means constituting each invention are not limited to this appendix. Note that invention A is a general term for the following inventions A1 to A4.

発明A1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態、高確率状態)にすることが可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
所定の演出手段を用いて演出を実行する演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技状態になることを示唆可能な第1特別演出(弱SPリーチ)を実行可能であり、
前記第1特別演出において前記特別遊技状態になることが示唆されなかった場合、前記特別遊技状態になる可能性があることを示唆する第2特別演出(救済リーチ)を実行することがあり、
前記第2特別演出が実行される場合でも実行されない場合でも、前記第2特別演出が実行される可能性があることを示唆する示唆演出(救済煽り演出)を実行することがあり、
前記示唆演出には、第1の演出態様(画面割れ)の演出を含む第1示唆演出と、前記第1の演出態様とは異なる第2の演出態様(扉閉鎖)の演出を含む第2示唆演出と、がある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention A1 is
A game control means (game control microcomputer 101) capable of creating a special game state (jackpot game state, high probability state) advantageous to the player;
A performance execution means (performance control microcomputer 121) that executes a performance using a predetermined performance means,
The performance execution means is
It is possible to execute a first special performance (weak SP reach) that can suggest that the special gaming state will be entered;
If the first special performance does not suggest that the special game state will be entered, a second special performance (relief reach) that suggests that the special game state may be entered may be executed;
Whether or not the second special performance is executed, a suggestion performance (relief incitement performance) indicating that the second special performance may be performed may be performed;
The suggested effects include a first suggestion effect including a first effect (screen cracking), and a second suggestion effect including a second effect (door closing) that is different from the first effect. There is a performance,
It is characterized by

発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
前記第1示唆演出が実行されたときと前記第2示唆演出が実行されたときとで、前記第2特別演出が実行される確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention A2 is
A gaming machine according to invention A1,
The probability that the second special performance will be executed is different depending on when the first suggestion performance is executed and when the second suggestion performance is executed.
It is characterized by

発明A3に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
前記演出手段には、所定の表示手段(画像表示装置50)が含まれ、
前記第1の演出態様の演出には、前記第2特別演出の内容を示唆する示唆表示(救済タイトル画像G401)が前記表示手段に表示される演出が含まれ、
前記第2示唆演出が実行されたときよりも前記第1示唆演出が実行されたときの方が、前記第2特別演出が実行され難い、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention A3 is
A gaming machine according to invention A1,
The presentation means includes a predetermined display means (image display device 50),
The performance of the first performance mode includes a performance in which a suggestion display (relief title image G401) suggesting the content of the second special performance is displayed on the display means,
The second special performance is more difficult to execute when the first suggestion performance is executed than when the second suggestion performance is executed.
It is characterized by

発明A4に係る遊技機は、
発明A1から発明A3の何れかに係る遊技機であって、
前記示唆演出は、前記第1特別演出の後であって前記第2特別演出の前に実行される、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention A4 is
A gaming machine according to any one of inventions A1 to A3,
The suggestive performance is executed after the first special performance and before the second special performance,
It is characterized by

50…画像表示装置
50a…表示部
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
EZ1,EZ2,EZ3…演出図柄
G200…主人公キャラクタ画像
G400…画面画像
G401…救済タイトル画像
G500L…左扉画像
G500R…右扉画像
50...Image display device 50a...Display unit 101...Microcomputer for game control 121...Microcomputer for production control EZ1, EZ2, EZ3...Production pattern G200...Main character image G400...Screen image G401...Relief title image G500L...Left door image G500R... Right door image

Claims (1)

遊技者に有利な特別遊技状態にすることが可能な遊技制御手段と、
所定の表示手段を含む演出手段を用いて演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技状態になることを示唆可能な第1リーチ演出を実行可能であり、
前記第1リーチ演出において前記特別遊技状態になることが示唆されなかった場合、前記特別遊技状態になる可能性があることを示唆する第2リーチ演出を実行することがあり、
前記第2リーチ演出が実行される場合でも実行されない場合でも、前記第2リーチ演出が実行される可能性があることを示唆する示唆演出として、第1の演出態様の演出を含む第1示唆演出を実行するときと、前記第1の演出態様とは異なる第2の演出態様の演出を含む第2示唆演出を実行するときと、があり、
前記第1の演出態様の演出には、前記第2リーチ演出の内容を示唆する示唆表示が前記表示手段に表示される演出が含まれる一方、前記第2の演出態様の演出には、前記示唆表示が前記表示手段に表示される演出が含まれず、
前記第1示唆演出が実行されたときと前記第2示唆演出が実行されたときとで、前記第2リーチ演出が実行される確率が互いに異なる、
ことを特徴とする遊技機。
a game control means capable of creating a special game state advantageous to the player;
A performance execution means for performing a performance using a performance means including a predetermined display means ,
The performance execution means is
It is possible to execute a first reach effect that can suggest that the special gaming state will be entered,
If the first ready-to-win performance does not suggest that the special gaming state will occur, a second ready-to-win performance that suggests that the special gaming state may be entered may be executed;
A first suggestion performance that includes a performance in a first performance mode as a suggestion performance that suggests that the second reach performance may be executed whether or not the second reach performance is executed. and a time when executing a second suggestion performance including a performance of a second performance mode different from the first performance mode,
The production of the first production mode includes a production in which a suggestion display suggesting the content of the second reach production is displayed on the display means, while the production of the second production mode includes a production that suggests the content of the second reach production. The display does not include an effect displayed on the display means,
The probability that the second reach effect is executed is different depending on when the first suggestion effect is executed and when the second suggestion effect is executed.
A gaming machine characterized by:
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