JP7376940B2 - gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine typified by a pachinko gaming machine.
従来の遊技機では、始動条件の成立に基づいた判定を行い、判定の結果に基づいて、特別遊技(大当たり遊技)を行う。例えば、遊技球が始動口に入賞(入球)することによって判定を行い、特別遊技として、大入賞口の開放を伴うラウンド遊技を行う。大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることができる。判定の結果は、図柄表示手段において、図柄の変動表示を行ってから停止表示させ、図柄の停止態様によって遊技者に示される。 In conventional gaming machines, a determination is made based on the establishment of a starting condition, and a special game (jackpot game) is performed based on the result of the determination. For example, a determination is made when a game ball enters the starting hole (entering the ball), and a round game with opening of the big winning hole is performed as a special game. A large number of prize balls can be obtained by placing game balls in the grand prize opening. The result of the determination is shown to the player by the manner in which the symbols are stopped by displaying the symbols in a variable manner and then in a stopped state in the symbol display means.
また、遊技機では、キャラクタがセリフを喋るセリフ演出が行われる。例えば、下記特許文献1の遊技機では、女の子のキャラクタが登場し、女の子のキャラクタが喋るセリフ(例えば「やったね!」)が吹き出しとして表示される。
Furthermore, in the game machine, a dialogue production in which a character speaks a dialogue is performed. For example, in the gaming machine disclosed in
演出に関して改善の余地がある。改善した演出を搭載することにより、遊技の興趣向上を見込める。 There is room for improvement in terms of performance. By incorporating improved effects, it is expected that the game will become more interesting.
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわち、その課題とするところは、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the objective is to provide a gaming machine that can improve the interest of gaming.
本明細書に開示される遊技機は、所定の表示手段を含む演出手段を用いて演出を実行する演出実行手段を備え、前記演出実行手段は、第1の色で表示される第1表示を第2の色に変化させる色変化演出と、第1の数値で表示される第2表示を第2の数値に変化させる数変化演出と、を実行可能であり、前記色変化演出を実行する場合でも前記数変化演出を実行する場合でも、所定の共通演出を実行することがある、ことを特徴としている。 The gaming machine disclosed in this specification includes a performance execution means for performing a performance using a performance means including a predetermined display means, and the performance execution means displays a first display displayed in a first color. When it is possible to perform a color change effect of changing to a second color and a number change effect of changing a second display displayed with a first numerical value to a second numerical value, and when executing the color change effect, However, even when executing the number change effect, a predetermined common effect may be executed.
本発明によれば、演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that contributes to improving the interest of gaming through performance.
以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述に任意のフローチャートがある場合、そのフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Examples of embodiments of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In each referenced figure, the same parts are given the same reference numerals, and overlapping explanations regarding the same parts will be omitted in principle. In this specification, in order to simplify the description, by writing symbols or codes that refer to information, signals, physical quantities, parts, etc., the names of the information, signals, physical quantities, parts, etc. for the symbols or codes may be omitted or May be abbreviated. Further, when there is an arbitrary flowchart described below, in the flowchart, the execution order of the plurality of processes in any plurality of steps can be arbitrarily changed or executed in parallel as long as there is no inconsistency in the processing contents.
<基本実施形態>
後に、本発明の遊技機の第1実施形態を説明するが、まず、その第1実施形態の基礎となる基本実施形態を説明する。基本実施形態では、本発明の遊技機を、パチンコ遊技機PY1に適用している。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
<Basic embodiment>
The first embodiment of the gaming machine of the present invention will be described later, but first, the basic embodiment that is the basis of the first embodiment will be described. In the basic embodiment, the gaming machine of the present invention is applied to a pachinko gaming machine PY1. In the following description, the horizontal, vertical, and vertical directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 refer to the horizontal, vertical, and vertical directions (as viewed from the front) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Furthermore, "front" is the direction from the pachinko machine PY1 toward the player facing the pachinko machine PY1, and "back" is the direction from the player facing the pachinko machine PY1 toward the pachinko machine PY1. shall be.
1.遊技機の構造
最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1を用いて説明する。図1は、パチンコ遊技機PY1の正面図である。
1. Structure of the gaming machine First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be explained using FIG. 1. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine PY1.
パチンコ遊技機PY1は、パチンコホールの島構造体に取り付けられる外枠22と、外枠22に対して開閉自在に取り付けられる前扉23と、を具備する。前扉23は、遊技盤1が取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aに対して開閉自在に取り付けられる前枠23mと、を具備する。また、前枠23mは、透明性を有する透明板23tを具備し、透明板23tを介して、遊技盤1を前方(遊技者側)から視認することが可能である。
The pachinko game machine PY1 includes an outer frame 22 attached to an island structure of a pachinko hall, and a front door 23 attached to the outer frame 22 so as to be openable and closable. The front door 23 includes a game board mounting frame 2A to which the
また、前扉23は、遊技球を貯留するための上皿34、および、遊技球を遊技盤1に発射するためのハンドル72k、を具備する。上皿34は、前扉23の下部に設置され、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留する。ハンドル72kは、前扉23の右下部に設置され、遊技者がハンドル72kを操作することによって、上皿34に貯留された遊技球が遊技盤1に発射される。
The front door 23 also includes an
また、前扉23は、所定の音声を出力可能なスピーカ52、所定の発光色で発光可能な枠ランプ53、および、所定の動作態様で動作可能な枠可動体58k、を具備する。スピーカ52は、前扉23の左上部および右上部に設置され、例えば、BGM(Back Ground Music)や効果音等を出力する。枠ランプ53は、前扉23の左部および右部であって透明板23tの周囲に設置され、例えば、複数のLED(Light Emitting Diode)で構成される。枠可動体58kは、前扉23の上部に設置される。また、枠可動体58kは、駆動モータ(不図示)を具備し、例えば、図1に示すように、駆動モータによって上下に移動可能に構成される。なお、枠可動体58kの動きは、上下の移動以外であっても良い。
The front door 23 also includes a
また、前扉23は、遊技者が操作可能な通常ボタン40、および、遊技者が操作可能な特殊ボタン41、を具備する。通常ボタン40および特殊ボタン41は、例えば、押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。通常ボタン40は、所定の発光色で発光可能なランプ(不図示)、および、所定の振動態様で振動可能な振動モータ(不図示)、を具備し、ランプによって発光可能に構成されるとともに、振動モータによって振動可能に構成される。一方、特殊ボタン41は、所定の発光色で発光可能なランプ(不図示)、および、所定の振動態様で振動可能な振動モータ(不図示)、を具備し、ランプによって発光可能に構成されるとともに、振動モータによって振動可能に構成される。なお、通常ボタン40または特殊ボタン41は、所定の動作態様(例えば回転,突出等)で動作可能に構成されるようにしても良いし、十字キーやタッチパネル等で構成されるようにしても良い。
The front door 23 also includes a
2.遊技盤の構造
次に、遊技盤取付枠2Aに取り付けられる遊技盤1の構造について図2を用いて説明する。図2は、遊技盤1の正面図である。
2. Structure of Game Board Next, the structure of the
遊技盤1は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下(落下)可能な遊技領域6を備える。遊技領域6には、遊技球の流下方向に変化を与える遊技釘(不図示)が設置されるとともに、遊技球が入賞(入球または通過)可能な入賞装置が設置される。入賞装置には、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、ゲート13、第1大入賞口14および第2大入賞口15が含まれる。各入賞装置のそれぞれは、遊技球の入球または通過を検出する検出センサを具備する。
The
第1始動口11は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば3個)の遊技球を払い出す。また、パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、後述する大当たり判定を受けるための権利を取得する。第1始動口11は、常に遊技球の入球のし易さが不変に構成される。
The
第2始動口12は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の下部であって第1始動口11の下方に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2始動口12に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば1個)の遊技球を払い出す。また、パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2始動口12に入球すると、遊技球が第1始動口11に入球したときと同様に、大当たり判定を受けるための権利を取得する。第2始動口12は、第1始動口11と異なり、開閉可能な開閉部材12kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて開閉部材12kを開閉することによって、第2始動口12に遊技球が入球しないまたは入球し難い閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも第2始動口12に遊技球が入球し易い開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。
The
ゲート13は、遊技球が通過可能となるように、遊技領域6の右部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球がゲート13を通過すると、後述する当たり判定を受けるための権利を取得する。なお、パチンコ遊技機PY1は、遊技球がゲート13を通過しても、上皿34に賞球を払い出さない。
The
第1大入賞口14は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の右下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1大入賞口14に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば15個)の遊技球を払い出す。第1大入賞口14は、開閉可能な第1開閉扉14kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて第1開閉扉14kを開閉することによって、第1大入賞口14に遊技球が入球不可能な閉状態(閉口した状態)と、遊技球が入球可能な開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。
The first
第2大入賞口15は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の右下部であって第1大入賞口14の下方に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2大入賞口15に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば15個)の遊技球を払い出す。第2大入賞口15は、開閉可能な第2開閉扉15kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて第2開閉扉15kを開閉することによって、第2大入賞口15に遊技球が入球不可能な閉状態(閉口した状態)と、遊技球が入球可能な開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。
The second
一般入賞口10は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の左下部および右下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が一般入賞口10に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば5個)の遊技球を払い出す。
The
また、遊技領域6の最下部には、アウト口19が設置され、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れにも入賞しなかった遊技球が、アウト口19を介してパチンコ遊技機PY1から排出される。
In addition, an
また、遊技盤1は、所定の演出表示を表示可能な画像表示装置50、所定の発光色で発光可能な盤ランプ54、および、所定の動作態様で動作可能な盤上可動体55k、を具備する。画像表示装置50は、遊技盤1の中央部に設置され、例えば、液晶ディスプレイ,ドット表示器,7セグ表示器等で構成される表示部50aを具備する。盤ランプ54は、表示部50aの上方に設置され、例えば、複数のLEDで構成される。盤上可動体55kは、表示部50aの前方且つ上方に設置される。盤上可動体55kは、駆動モータ(不図示)を具備し、例えば、図2に示すように、駆動モータによって上下に移動可能に構成される。なお、盤上可動体55kの動きは、上下の移動以外であっても良い。
The
また、遊技盤1は、パチンコ遊技機PY1の状態を報知するための表示器類8を具備する。表示器類8は、遊技盤1の左下部に設置され、例えば、複数のLEDで構成される。パチンコ遊技機PY1は、複数のLEDの点灯、点滅および消灯の組み合わせによって、パチンコ遊技機PY1の遊技の状態(後述する、特図の可変表示および停止表示,普図の可変表示および停止表示,特図1保留数,特図2保留数,普図保留数等)を遊技者に報知する。
Furthermore, the
3.基本遊技
次に、パチンコ遊技機PY1の基本遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球を用いて、特図遊技および普図遊技を実行可能である。
3. Basic Game Next, the basic game of the pachinko gaming machine PY1 will be explained. The pachinko game machine PY1 is capable of executing special figure games and regular figure games using game balls fired by operating the handle 72k.
3-1.特図遊技
パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第1始動口11への入賞または遊技球の第2始動口12への入賞が発生すると、大当たり判定を受けるための権利を取得し、取得した権利に基づいて大当たり判定を行う。そして、パチンコ遊技機PY1は、大当たり判定の結果に応じて特図の可変表示を行う。特図の可変表示の態様(「可変表示時間」ともいう)は、後述する変動パターンの種類によって異なる。
3-1. Special figure game Pachinko game machine PY1 acquires the right to receive a jackpot determination when a game ball enters the
大当たり判定を受けるための権利は、例えば乱数値であり、パチンコ遊技機PY1は、取得した乱数値に基づいて大当たり判定を行う。大当たり判定は、大当たり遊技を行うか否かを判定するものであり、大当たり遊技を行う場合には大当たり当選とし、小当たり遊技を行う場合には小当たり当選とし、大当たり遊技および小当たり遊技の何れも行わない場合にはハズレとする。 The right to receive a jackpot determination is, for example, a random number value, and the pachinko gaming machine PY1 performs the jackpot determination based on the obtained random number value. The jackpot determination is to determine whether or not to play a jackpot game, and when playing a jackpot game, it is determined that the player has won the jackpot, and when playing a small win game, it is determined that the player has won a small win. If you do not do this, you will lose.
パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第1始動口11への入賞によって大当たり判定を行うと、第1特図の可変表示を行う。第1特図の可変表示は、例えば、表示器類8の左上部の2つのLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、変動パターンの種類に応じた可変表示時間が経過すると、大当たり判定の結果を示す態様で第1特図の停止表示を行う。第1特図の停止表示の態様として、大当たり当選を示す態様(例えば、左上部の2つのLEDが点灯)と、小当たり当選を示す態様(例えば、左上部の一方のLEDだけが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、左上部の他方のLEDだけが点灯)と、がある。
When the pachinko game machine PY1 determines a jackpot by hitting the game ball into the
一方、パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第2始動口12への入賞によって大当たり判定を行うと、第2特図の可変表示を行う。第2特図の可変表示は、例えば、表示器類8の左下部の2つのLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、変動パターンの種類に応じた可変表示時間が経過すると、大当たり判定の結果を示す態様で第2特図の停止表示を行う。第2特図の停止表示の態様として、大当たり当選を示す態様(例えば、左下部の2つのLEDが点灯)と、小当たり当選を示す態様(例えば、左下部の一方のLEDだけが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、左下部の他方のLEDだけが点灯)と、がある。
On the other hand, when the pachinko game machine PY1 determines a jackpot by hitting the game ball into the
また、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に遊技球が第1始動口11に入賞した場合、後述する先読み判定を行うとともに、取得した大当たり判定を受けるための権利を特図1保留として記憶する。一方、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に遊技球が第2始動口12に入賞した場合、先読み判定を行うとともに、取得した大当たり判定を受けるための権利を特図2保留として記憶する。パチンコ遊技機PY1は、特図1保留および特図2保留を、所定数(例えば、特図1保留が4,特図2保留が4)まで記憶することが可能である。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後に、特図1保留および特図2保留に対する大当たり判定を行う。なお、特図1保留と特図2保留とが同時に記憶されている場合には、特図2保留に対する大当たり判定が優先的に行われるようにしても良いし、特図1保留に対する大当たり判定が優先的に行われるようにしても良いし、記憶された順に大当たり判定が行われるようにしても良い。
In addition, if the game ball enters the
先読み判定は、大当たり判定が行われる前に、大当たり遊技が行われるか否か(大当たり判定にて大当たり当選となるか否か)を事前に判定するものであり、大当たり遊技が行われる場合には先読み当選とし、大当たり遊技が行われない場合には先読み非当選とする。なお、複数種類の変動パターンが決定可能になっている場合には、先読み判定において、決定される変動パターンを事前に判定する変動パターン事前判定を行うようにしても良い。 Pre-reading judgment is to judge in advance whether or not a jackpot game will be played (whether or not a jackpot will be won in the jackpot judgment) before the jackpot judgment is performed. A pre-read win is assumed, and if a jackpot game is not played, a pre-read non-win is assumed. Note that when multiple types of variation patterns can be determined, a variation pattern preliminary determination may be performed in which a variation pattern to be determined is determined in advance in the pre-read determination.
パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留を記憶しているときに、その数を遊技者に報知する。特図1保留数は、例えば、表示器類8の中上部の2つのLEDの点灯または点滅によって報知され、特図1保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、特図1保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯し、特図1保留数が「3」のときには、1つのLEDだけが点滅し、特図1保留数が「4」のときには、2つのLEDだけが点滅する。一方、特図2保留数は、例えば、表示器類8の中下部の2つのLEDの点灯または点滅によって報知され、特図2保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、特図2保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯し、特図2保留数が「3」のときには、1つのLEDだけが点滅し、特図2保留数が「4」のときには、2つのLEDだけが点滅する。
Pachinko game machine PY1 notifies the player of the number when storing
また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり当選を示す態様で第1特図または第2特図を停止表示した後に、大当たり遊技を行う。大当たり遊技は、詳細については後述するが、第1大入賞口14または第2大入賞口15が開放するラウンド遊技が複数回(例えば10回)行われる遊技である。大当たり遊技は、第1大入賞口14または第2大入賞口15の開放によって、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。なお、大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技の全てが行われることによって終了する。
Further, the pachinko gaming machine PY1 performs a jackpot game after stopping and displaying the first special symbol or the second special symbol in a manner indicating a jackpot win. The jackpot game is a game in which a round game in which the
一方、パチンコ遊技機PY1は、小当たり当選を示す態様で第1特図または第2特図を停止表示した後に、小当たり遊技を行う。小当たり遊技は、詳細については後述するが、第1大入賞口14または第2大入賞口15が所定時間(例えば5秒)だけ開放する遊技である。小当たり遊技は、第1大入賞口14または第2大入賞口15の開放によって、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。
On the other hand, the pachinko game machine PY1 performs a small winning game after stopping and displaying the first special symbol or the second special symbol in a manner indicating a small winning. The small winning game is a game in which the first big winning
3-2.普図遊技
パチンコ遊技機PY1は、遊技球のゲート13への通過が発生すると、当たり判定を受けるための権利を取得し、取得した権利に基づいて当たり判定を行う。そして、パチンコ遊技機PY1は、当たり判定の結果に応じて普図の可変表示を行う。
3-2. When a game ball passes through the
当たり判定は、補助遊技を行うか否かを判定するものであり、補助遊技を行う場合には当たり当選とし、補助遊技を行わない場合にはハズレとする。 The hit determination is to determine whether or not to perform the auxiliary game, and when the auxiliary game is performed, it is determined that the game has won, and when the auxiliary game is not performed, it is determined that the game is a loss.
パチンコ遊技機PY1は、遊技球のゲート13への入賞によって当たり判定を行うと、普図の可変表示を行う。普図の可変表示は、表示器類8の右上部の複数のLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、普図の可変表示の開始から所定時間が経過すると、当たり判定の結果を示す態様で普図の停止表示を行う。普図の停止表示の態様として、当たり当選を示す態様(例えば、全てのLEDが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、一方のLEDだけが点灯)と、がある。
The pachinko game machine PY1 performs a variable display of common symbols when a winning determination is made based on the winning of a game ball at the
また、パチンコ遊技機PY1は、普図の可変表示中において遊技球がゲート13に入賞すると、取得した当たり判定の受けるための権利を普図保留として記憶する。パチンコ遊技機PY1は、普図保留を、所定数(例えば2)まで記憶可能である。パチンコ遊技機PY1は、普図の停止表示後に、普図保留に対する当たり判定を行う。
Furthermore, when a game ball enters a prize at the
パチンコ遊技機PY1は、普図保留を記憶しているときに、その数を遊技者に報知する。普図保留数は、表示器類8の右下部の複数のLEDの点灯によって報知され、例えば、普図保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、普図保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯する。
When the pachinko game machine PY1 stores the number of reserved symbols, it notifies the player of the number. The number of reserved maps is notified by lighting up multiple LEDs on the lower right side of the
パチンコ遊技機PY1は、当たり当選を示す態様で普図を停止表示した後に、補助遊技を行う。補助遊技は、詳細については後述するが、第2始動口12が所定時間(例えば3.5秒)だけ開放する遊技である。補助遊技は、第2始動口12の開放によって、第2始動口12への遊技球の入賞の機会(賞球の機会,大当たり判定を受けるための権利の取得の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。
The pachinko game machine PY1 performs an auxiliary game after stopping and displaying the normal game in a manner that indicates winning. The auxiliary game is a game in which the
4.遊技状態
次に、パチンコ遊技機PY1の遊技状態について図3(A)を用いて説明する。図3(A)は、パチンコ遊技機PY1がとり得る遊技状態を示す図である。パチンコ遊技機PY1は、図3(A)に示すように、大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態を除いて、「低確率低ベース遊技状態」(「通常遊技状態」ともいう)、「低確率高ベース遊技状態」(「時短遊技状態」ともいう)、「高確率低ベース遊技状態」(「潜確遊技状態」ともいう)、および、「高確率高ベース遊技状態」(「確変遊技状態」ともいう)、の4種類の遊技状態のうち、何れか1つまたは複数の遊技状態をとり得るようにすることが可能である。
4. Game State Next, the game state of the pachinko game machine PY1 will be explained using FIG. 3(A). FIG. 3(A) is a diagram showing possible gaming states of the pachinko gaming machine PY1. As shown in FIG. 3(A), the pachinko gaming machine PY1 has a "low probability low base gaming state" (also referred to as "normal gaming state"), a "low probability high ``base gaming state'' (also referred to as ``time-saving gaming state''), ``high probability low base gaming state'' (also referred to as ``probability gaming state''), and ``high probability high base gaming state'' (also referred to as ``probability variable gaming state''). It is possible to make it possible to take any one or more of the four types of gaming states.
「低確率低ベース遊技状態」は、パチンコ遊技機PY1の初期状態における遊技状態である。パチンコ遊技機PY1は、前扉23の背面に設けられる初期化スイッチ(「RAMクリアスイッチ」ともいう)(不図示)の操作によって、遊技状態を初期状態にすることが可能である。 The "low probability low base gaming state" is the gaming state in the initial state of the pachinko gaming machine PY1. In the pachinko game machine PY1, the gaming state can be brought to an initial state by operating an initialization switch (also referred to as a "RAM clear switch") (not shown) provided on the back side of the front door 23.
「低確率高ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の時短終了条件が成立するまで継続する。所定の時短終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば200回)に達することと、が含まれる。 The "low probability high base gaming state" is a gaming state that may occur after the jackpot gaming state, and continues until a predetermined time-saving termination condition is satisfied. The predetermined time saving end conditions include that a jackpot game is played and that the number of variable display of special symbols reaches a predetermined number (for example, 200 times).
また、「低確率高ベース遊技状態」は、「低確率低ベース遊技状態」における大当たり判定にて特定のハズレとなった場合にもとり得ることがある。特定のハズレには、予め定めた特定回数(例えば900回)の全ての大当たり判定でハズレとなった場合の特定回数目のハズレと、大当たり判定でのハズレのうちの特定割合(例えば1/200)のハズレと、が含まれる。パチンコ遊技機PY1は、特定のハズレとなった特図の可変表示の終了後(特図の停止表示後)に「低確率高ベース遊技状態」にする。この場合の「低確率高ベース遊技状態」も、大当たり遊技状態の後に「低確率高ベース遊技状態」になった場合と同様に、所定の時短終了条件が成立するまで継続する。 Furthermore, the "low probability high base gaming state" may also be possible when a specific loss occurs in the jackpot determination in the "low probability low base gaming state". A specific loss includes a loss for a specific number of times when all jackpot determinations are a loss for a predetermined specific number of times (for example, 900 times), and a specific percentage of losses in the jackpot determination (for example, 1/200). ) is included. The pachinko game machine PY1 enters a "low probability high base game state" after the end of the variable display of the special symbol that resulted in a specific loss (after the special symbol is stopped and displayed). In this case, the "low probability high base gaming state" also continues until the predetermined time saving termination condition is satisfied, similar to the case where the "low probability high base gaming state" is changed after the jackpot gaming state.
「高確率低ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の潜確終了条件が成立するまで継続する。所定の潜確終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば200回)に達することと、が含まれる。なお、大当たり遊技中に、第1大入賞口14または第2大入賞口15の内部に設けられる特定領域を遊技球が通過することによって、「高確率低ベース遊技状態」になるようにしても良い。
The "high probability low base gaming state" is a gaming state that can occur after the jackpot gaming state, and continues until a predetermined probability ending condition is satisfied. The predetermined potential end conditions include that a jackpot game is played and that the number of variable display of special symbols reaches a predetermined number (for example, 200 times). Furthermore, even if the game ball passes through a specific area provided inside the first big winning
「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の確変終了条件が成立するまで継続する。所定の確変終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば100回)に達することと、が含まれる。なお、大当たり遊技中に、第1大入賞口14または第2大入賞口15の内部に設けられる特定領域を遊技球が通過することによって、「高確率高ベース遊技状態」になるようにしても良い。
The "high probability high base gaming state" is a gaming state that can occur after the jackpot gaming state, and continues until a predetermined variable probability ending condition is satisfied. The predetermined variable probability ending conditions include that a jackpot game is played and that the number of variable display of special symbols reaches a predetermined number (for example, 100 times). In addition, even if the game ball passes through a specific area provided inside the first big winning
「低確率低ベース遊技状態」および「低確率高ベース遊技状態」は、大当たり判定にて大当たり当選となる確率が通常確率(例えば1/300)の通常確率状態に属し、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり判定にて大当たり当選となる確率が通常確率よりも高い高確率(例えば1/30)の高確率状態に属する。従って、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり当選確率に関し、「低確率低ベース遊技状態」および「低確率高ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 "Low probability low base game state" and "low probability high base game state" belong to the normal probability state where the probability of winning a jackpot in the jackpot determination is normal probability (for example, 1/300), and "high probability low base game state" The "state" and the "high probability high base gaming state" belong to a high probability state in which the probability of winning a jackpot in the jackpot determination is higher than the normal probability (for example, 1/30). Therefore, the "high probability low base gaming state" and the "high probability high base gaming state" are more advantageous to the player than the "low probability low base gaming state" and the "low probability high base gaming state" in terms of jackpot winning probability. It can be said that it is in a gaming state.
また、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」は、第2始動口12に遊技球が入賞しない又は入賞し難い状態(例えば、当たり判定にて当たり当選とならない又はなり難い状態や、第2始動口12の開放時間が比較的短い状態)の非時短状態に属し、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態(例えば、当たり判定にて当たり当選となり易い状態や、第2始動口12の開放時間が比較的長い状態)の時短状態に属する。従って、第2始動口12に関し(第2始動口12への遊技球の入賞し易さに関し)、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。
In addition, the "low probability low base gaming state" and the "high probability low base gaming state" are states in which the game ball does not enter the
なお、非時短状態は、第2始動口12に遊技球が入賞しない又は入賞し難い状態であるため、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」は、第2始動口12よりも第1始動口11に遊技球が入賞し易い遊技状態であると言える一方、時短状態は、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態であるため、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、第1始動口11よりも第2始動口12に遊技球が入賞し易い遊技状態であると言える。
In addition, the non-time saving state is a state in which the game ball does not enter the
また、パチンコ遊技機PY1は、前扉23の背面に設けられる設定変更スイッチ(不図示)の操作によって、通常確率状態および高確率状態における大当たり当選確率を変更することが可能である。設定変更スイッチは、例えば、上段、中段、下段の3段階に切り替え可能なディップスイッチである。設定変更スイッチが上段にあることを「設定1」といい、設定変更スイッチが中段にあることを「設定2」といい、設定変更スイッチが下段にあることを「設定3」という。「設定1」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第1の確率(例えば1/300)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第2の確率(例えば1/30)である。また、「設定2」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第1の確率よりも高い第3の確率(例えば1/280)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第2の確率よりも高い第4の確率(例えば1/28)である。また、「設定3」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第3の確率よりも高い第5の確率(例えば1/260)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第4の確率よりも高い第6の確率(例えば1/26)である。なお、大当たり当選確率については、「設定1」<「設定2」<「設定3」の順に高くなる範囲で、適宜に変更することが可能である。
Further, in the pachinko game machine PY1, the jackpot winning probability in the normal probability state and the high probability state can be changed by operating a setting change switch (not shown) provided on the back of the front door 23. The setting change switch is, for example, a dip switch that can be switched to three stages: upper stage, middle stage, and lower stage. When the setting change switch is in the upper row, it is called "setting 1," when the setting change switch is in the middle row, it is called "setting 2," and when the setting change switch is in the lower row, it is called "setting 3." In "
5.大当たり遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う大当たり遊技について図3(B),図4(A)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、「大当たり遊技Wα」、「大当たり遊技Xα」、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」の4種類の大当たり遊技のうち、何れか1種類または複数種類の大当たり遊技を行うことが可能である。
5. Jackpot Game Next, the jackpot game played by the pachinko game machine PY1 will be explained using FIG. 3(B) and FIG. 4(A). As shown in FIG. 3(B), the pachinko game machine PY1 plays any one of four types of jackpot games: "jackpot game Wα,""jackpot game Xα,""jackpot game Yα," and "jackpot game Zα." It is possible to play one or more types of jackpot games.
「大当たり遊技Wα」は、その後に「高確率高ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Wα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。 The "jackpot game Wα" is a jackpot game that subsequently becomes a "high probability high base game state" and continues until α number of round games are completed. α is an integer from 2 to 10, and the pachinko gaming machine PY1 opens either the first grand prize opening 14 or the second grand prize opening 15 in one round game. That is, in the "jackpot game Wα", the round game is played any number of times from 2 to 10 times depending on α.
「大当たり遊技Xα」は、その後に「低確率高ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Xα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。 The "jackpot game Xα" is a jackpot game that subsequently becomes a "low probability high base game state" and continues until α number of round games are completed. α is an integer from 2 to 10, and the pachinko gaming machine PY1 opens either the first grand prize opening 14 or the second grand prize opening 15 in one round game. That is, in the "jackpot game Xα", the round game is played any number of times from 2 to 10 times depending on α.
「大当たり遊技Yα」は、その後に「高確率低ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Yα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。 The "jackpot game Yα" is a jackpot game that subsequently becomes a "high probability low base game state" and continues until α number of round games are completed. α is an integer from 2 to 10, and the pachinko gaming machine PY1 opens either the first grand prize opening 14 or the second grand prize opening 15 in one round game. That is, in the "jackpot game Yα", the round game is played any number of times from 2 to 10 times depending on α.
「大当たり遊技Zα」は、その後に「低確率低ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Zα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。 The "jackpot game Zα" is a jackpot game that subsequently becomes a "low probability low base game state" and continues until α number of round games are completed. α is an integer from 2 to 10, and the pachinko gaming machine PY1 opens either the first grand prize opening 14 or the second grand prize opening 15 in one round game. That is, in the "jackpot game Zα", the round game is played any number of times from 2 to 10 times depending on α.
なお、「大当たり遊技Wα」、「大当たり遊技Xα」、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」において、全てのラウンド遊技に対して第1大入賞口14だけが開放されるようにしても良いし、全てのラウンド遊技に対して第2大入賞口15だけが開放されるようにしても良いし、一部のラウンド遊技に対しては第1大入賞口14が開放され、残りのラウンド遊技に対しては第2大入賞口15が開放されるようにしても良い。第1大入賞口14が開放されるラウンド遊技、および、第2大入賞口15が開放されるラウンド遊技、の何れのラウンド遊技も、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。
In addition, in "jackpot game Wα", "jackpot game Xα", "jackpot game Yα", and "jackpot game Zα", only the first
「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」は、遊技状態が高確率状態になる所謂確変大当たり遊技に属し、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」は、遊技状態が通常確率状態になる所謂通常大当たり遊技に属する。従って、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」は、その後の大当たり当選確率に関し、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」の何れかが行われる大当たり遊技状態は、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」の何れかが行われる大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 "Jackpot game Wα" and "Jackpot game Yα" belong to the so-called fixed-variable jackpot games in which the gaming state becomes a high probability state, and "Jackpot game Xα" and "Jackpot game Zα" belong to so-called probability-variable jackpot games in which the gaming state becomes a normal probability state. Usually belongs to jackpot games. Therefore, it can be said that "jackpot game Wα" and "jackpot game Yα" are jackpot games that are more advantageous to the player than "jackpot game Xα" and "jackpot game Zα" in terms of subsequent jackpot winning probability, and "jackpot game A jackpot gaming state in which either "Jackpot Game Wα" or "Jackpot Game Yα" is played is a gaming state that is more advantageous to the player than a jackpot gaming state in which either "Jackpot Game Xα" or "Jackpot Game Zα" is played. I can say that.
また、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」は、遊技状態が時短状態になる所謂電サポ付大当たり遊技に属し、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」は、遊技状態が非時短状態になる所謂電サポ無大当たり遊技に属する。従って、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」は、その後の第2始動口12に関し(その後の第2始動口12への遊技球の入賞し易さに関し)、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」の何れかが行われる大当たり遊技状態は、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」の何れかが行われる大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 In addition, "Jackpot Game Wα" and "Jackpot Game Xα" belong to so-called jackpot games with electric support where the gaming state is in a time-saving state, and "Jackpot Game Yα" and "Jackpot Game Zα" are in a non-time-saving state. It belongs to the so-called electric support no jackpot game. Therefore, "Jackpot game Wα" and "Jackpot game Xα" are related to the subsequent second starting port 12 (regarding the ease of winning the game ball to the subsequent second starting port 12), "Jackpot game Yα" and " It can be said that it is a jackpot game that is more advantageous to the player than "Jackpot Game Zα", and the jackpot game state in which either "Jackpot Game Wα" or "Jackpot Game Xα" is played is "Jackpot Game Yα" or "Jackpot Game Zα". It can be said that this is a gaming state that is more advantageous to the player than a jackpot gaming state in which either one of the above occurs.
ここで、大当たり遊技の流れについて説明する。図4(A)は、大当たり遊技の流れを示すタイムチャートである。ここでは、第1大入賞口14だけが開放する大当たり遊技を例示する。
Here, the flow of the jackpot game will be explained. FIG. 4(A) is a time chart showing the flow of the jackpot game. Here, a jackpot game in which only the
図4(A)に示すように、特図の停止表示後、大当たり遊技が開始すると、最初に大当たりオープニング(「大当たりOP」ともいう)が設定される。大当たりOPは、所定時間(例えば10秒)が経過するまで継続し、大当たりOPが終了すると、1ラウンド目のラウンド遊技が開始される。ラウンド遊技は、所定時間(例えば30秒)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば10個)の遊技球が第1大入賞口14に入賞するまで継続する。1ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、ラウンド間インターバル(「ラウンドIT」ともいう)が設定される。ラウンドITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、ラウンドITが終了すると、2ラウンド目のラウンド遊技が開始される。そして、最終ラウンド遊技(例えば10ラウンド目のラウンド遊技)が終了すると、大当たりエンディング(「大当たりED」ともいう)が設定される。大当たりEDは、所定時間(例えば10秒)が経過するまで継続し、大当たりEDの終了によって、1回の大当たり遊技が終了する。なお、大当たりOPおよび大当たりEDのうち、何れか一方または両方が設定されないようにしても良い。
As shown in FIG. 4(A), when the jackpot game starts after the special drawings are stopped and displayed, a jackpot opening (also referred to as "jackpot OP") is first set. The jackpot OP continues until a predetermined time (for example, 10 seconds) has elapsed, and when the jackpot OP ends, the first round of the round game is started. The round game continues until a predetermined time (for example, 30 seconds) passes or until a predetermined number of game balls (for example, 10) enter the first
6.小当たり遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う小当たり遊技について図3(B),図4(B)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、大当たり遊技とは異なる遊技として、小当たり遊技を行うことが可能である。小当たり遊技は、大当たり遊技とは異なり、その後に遊技状態が変更されない遊技である。例えば、「低確率低ベース遊技状態」におい小当たり遊技が行われた場合には、小当たり遊技後も、「低確率低ベース遊技状態」が継続する。パチンコ遊技機PY1は、小当たり遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。
6. Small Win Game Next, the small win game played by the pachinko game machine PY1 will be explained using FIG. 3(B) and FIG. 4(B). As shown in FIG. 3(B), the pachinko game machine PY1 is capable of playing a small winning game as a game different from a jackpot game. A small winning game is a game in which the game state is not changed after that, unlike a big winning game. For example, if a small winning game is played in the "low probability low base gaming state", the "low probability low base gaming state" continues even after the small winning game. Pachinko game machine PY1 opens either the first big winning
図4(B)は、小当たり遊技の流れを示すタイムチャートである。ここでは、第1大入賞口14だけが開放する小当たり遊技を例示する。図4(B)に示すように、特図の停止表示後、小当たり遊技が開始すると、最初に開放前インターバル(「開放前IT」ともいう)が設定される。開放前ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放前ITが終了すると、第1大入賞口14が開放する。第1大入賞口14の開放は、所定時間(例えば5秒)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば10個)の遊技球が第1大入賞口14に入賞するまで継続する。第1大入賞口14の開放が終了すると、開放後インターバル(「開放後IT」ともいう)が設定される。開放後ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放後ITの終了によって、1回の小当たり遊技が終了する。なお、開放前ITおよび開放後ITのうち、何れか一方または両方が設定されないようにしても良い。また、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、小当たり遊技が行われないようにしても良い。
FIG. 4(B) is a time chart showing the flow of the small winning game. Here, a small winning game in which only the first
7.補助遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う補助遊技について図3(B),図4(C)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、大当たり遊技および小当たり遊技とは異なる遊技として、補助遊技を行うことが可能である。補助遊技は、大当たり遊技および小当たり遊技とは異なり、第2始動口12が開放する遊技である。補助遊技は、遊技状態に応じて第2始動口12の開放時間が変化し、例えば、非時短状態におい補助遊技が行われる場合には、第1の開放時間(例えば0.1秒)だけ第2始動口12が開放する一方、時短状態において補助遊技が行われる場合には、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(例えば3.5秒)だけ第2始動口12が開放する。
7. Auxiliary Game Next, the auxiliary game performed by the pachinko game machine PY1 will be explained using FIGS. 3(B) and 4(C). As shown in FIG. 3(B), the pachinko game machine PY1 can perform an auxiliary game as a game different from the jackpot game and the small win game. The auxiliary game is a game in which the
図4(C)は、補助遊技の流れを示すタイムチャートである。図4(C)に示すように、普図の停止表示後、補助遊技が開始すると、第2始動口12が開放する。第2始動口12の開放は、所定時間(非時短状態であれば第1の開放時間,時短状態であれば第2の開放時間)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば4個)の遊技球が第2始動口12に入賞するまで継続する。第2始動口12の開放が終了すると、開放後インターバル(「開放後IT」ともいう)が設定される。開放後ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放後ITの終了によって、1回の補助遊技が終了する。
FIG. 4(C) is a time chart showing the flow of the auxiliary game. As shown in FIG. 4(C), when the auxiliary game starts after the normal figure is stopped and displayed, the
8.演出
次に、パチンコ遊技機PY1が行う演出について図5~図12を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に応じて、異なる演出モードを設定することが可能である。パチンコ遊技機PY1は、各演出モードにおいて、パチンコ遊技機PY1が具備する各種演出装置(通常ボタン40,特殊ボタン41,画像表示装置50,スピーカ52,枠ランプ53,盤ランプ54,盤上可動体55k,枠可動体58k等)を用いて、以下に示す演出を行うことが可能である。
8. Performance Next, the performance performed by the pachinko gaming machine PY1 will be explained using FIGS. 5 to 12. The pachinko game machine PY1 can set different performance modes depending on the game state. In each performance mode, the pachinko game machine PY1 operates on various performance devices (
8-1.演出モード
最初に、演出モードについて図5を用いて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モード、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
8-1. Performance Mode First, the performance mode will be explained using FIG. 5. The production mode is a division of production (or a superordinate attribute). The pachinko game machine PY1 can set a customer waiting performance mode, a normal performance mode, a variable probability performance mode, a time-saving performance mode, and a jackpot performance mode as performance modes.
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において、特図の停止表示が行われているとき(特図の可変表示が行われていないとき)に設定されることがある演出モードである。客待ち演出モードでは、特図の可変表示を待機している状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、客待ち演出モードの設定中に、客待ち演出を行うことが可能である。客待ち演出は、図5(A-1)に示すように、パチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示部50aに表示される演出である。また、パチンコ遊技機PY1は、客待ちデモ動画G100の表示中に、例えば、通常ボタン40が操作されると、図5(A-2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101を表示部50aに表示することがある。パチンコ遊技機PY1は、設定画面G101の表示中に、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を可能にする。演出に関する設定は、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定(「光量設定」ともいう)、実行される演出の頻度設定(「演出設定」ともいう)等である。
In the customer waiting production mode, special symbols are stopped and displayed in "low probability low base gaming state", "low probability high base gaming state", "high probability low base gaming state" and "high probability high base gaming state". This is an effect mode that may be set when the special figure is being displayed (when the variable display of the special figure is not being performed). In the customer waiting performance mode, it is suggested to the player that the player is waiting for the variable display of special symbols. The pachinko game machine PY1 is capable of performing a customer waiting performance while the customer waiting performance mode is set. The customer waiting performance is a performance in which a customer waiting demonstration video G100 introducing the pachinko game machine PY1 is displayed on the
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。通常演出モードでは、非時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、通常演出モードにおいて、図5(B-1)に示すように、例えば、山の景色を表す背景の通常背景画像G102を表示部50aに表示する。なお、通常演出モードにおいて表示される背景は、通常背景画像G102だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。
The normal performance mode is a performance mode that may be set over one or more variable displays of special symbols in the "low probability low base game state" or the "high probability low base game state". In the normal performance mode, it is suggested to the player that the game is in a non-time saving state. In the normal production mode, the pachinko gaming machine PY1 displays, for example, a normal background image G102 having a background representing a mountain scenery on the
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。確変演出モードでは、高確率状態且つ時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、確変演出モードにおいて、図5(B-2)に示すように、例えば、宇宙を表す背景の確変背景画像G103を表示部50aに表示する。なお、確変演出モードにおいて表示される背景は、確変背景画像G103だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。
The variable probability performance mode is a performance mode that may be set over one or more variable displays of special symbols in the "high probability high base game state". In the variable probability performance mode, it is suggested to the player that the game is in a high probability state and a time saving state. In the variable probability performance mode, the pachinko game machine PY1 displays, for example, a variable probability background image G103 representing the universe on the
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。時短演出モードでは、通常確率状態且つ時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、時短演出モードにおいて、図5(B-3)に示すように、例えば、空を表す背景の時短背景画像G104を表示部50aに表示する。なお、時短演出モードにおいて表示される背景は、時短背景画像G104だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。
The time-saving performance mode is a performance mode that may be set over variable display of special symbols once or multiple times in the "low probability high base game state". In the time-saving performance mode, it is suggested to the player that the game is in a normal probability state and a time-saving state. In the time-saving effect mode, the pachinko game machine PY1 displays, for example, a time-saving background image G104 with a background representing the sky on the
大当たり演出モードは、大当たり遊技状態において設定される演出モードである。大当たり演出モードでは、大当たり遊技の実行中であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、大当たり遊技の開始の際に、図5(C-1)に示すように、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107,「右打ち」を促す右打ち画像G108等を表示部50aに表示する。なお、これらの画像の表示を「オープニング演出」という。
The jackpot production mode is a production mode set in the jackpot game state. In the jackpot performance mode, it is suggested to the player that a jackpot game is being executed. In the jackpot production mode, the pachinko game machine PY1 displays an opening image G107 that suggests the start of the jackpot game, and a right-hand hit that encourages "right-hand hitting", as shown in FIG. 5 (C-1), when starting the jackpot game. The image G108 and the like are displayed on the
また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、ラウンド遊技中に、図5(C-2)に示すように、ラウンド数を示すラウンド画像G109等を表示部50aに表示するとともに、その後に高確率状態になる場合には、高確率状態になることを示唆する昇格画像G110を表示部50aに表示する。なお、これらの画像の表示を「ラウンド演出」という。
In addition, in the jackpot performance mode, the pachinko gaming machine PY1 displays a round image G109 etc. indicating the number of rounds on the
また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、大当たり遊技の終了の際に、図5(C-3)に示すように、大当たり演出モードの後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111,払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112等を表示部50a表示する。なお、これらの画像の表示を「エンディング演出」という。
In addition, in the jackpot production mode, the pachinko game machine PY1 also provides an ending image G111, which suggests the production mode to be set after the jackpot production mode, as shown in FIG. 5 (C-3), at the end of the jackpot game. A total prize ball number image G112 etc. indicating the total number of prize balls paid out is displayed on the
基本実施形態では、客待ち演出モード、通常演出モード、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードの5種類の演出モードが設定されるようにしているが、演出モードの種類については、適宜に変更または追加しても良い。 In the basic embodiment, five types of performance modes are set: customer waiting performance mode, normal performance mode, variable probability performance mode, time-saving performance mode, and jackpot performance mode, but the types of performance modes may be changed as appropriate. You may change or add.
8-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(「変動演出」ともいう)について図6~図8を用いて説明する。特図変動演出は、大当たり判定の結果を示唆するための演出である。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示と並行して、演出図柄を用いた特図変動演出を実行する。演出図柄は、図6(A)に示すように、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3で構成される。
8-2. Special Figure Variation Effect Next, special figure variation effect (also referred to as "variation effect") will be explained using FIGS. 6 to 8. The special figure variation performance is a performance for suggesting the result of jackpot determination. When the variable display of the special symbols is started, the pachinko game machine PY1 executes a special symbol variable performance using performance symbols in parallel with the variable display of the special symbols. As shown in FIG. 6(A), the performance pattern is composed of a left performance pattern EZ1, a middle performance pattern EZ2, and a right performance pattern EZ3.
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、背景(通常背景画像G102,確変背景画像G103,時短背景画像G104)上に、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を変動表示する。なお、図中の「↓」は、演出図柄の変動表示中であることを示す。演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は、例えば、それぞれ「1」~「9」の数字図柄で構成され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動し、特図の停止表示に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止する。そして、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示の態様によって大当たり判定の結果が示唆される。 The pachinko game machine PY1 displays performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in a variable manner on the background (normal background image G102, probability variable background image G103, and time-saving background image G104) in the special pattern variation performance. Note that "↓" in the figure indicates that the performance symbols are being displayed in a variable manner. For example, the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are each composed of numerical symbols from "1" to "9", and in the variable display of the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3, the production patterns are changed with the start of the variable display of the special pattern. EZ1, EZ2, and EZ3 fluctuate, and the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 stop with the stop display of the special symbol. Then, the result of the jackpot determination is suggested by the manner in which the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed.
8-2-1.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、最初に、通常変動を行うことが可能である。通常変動は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示する演出であり、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
8-2-1. Normal variation Pachinko gaming machine PY1 can perform normal variation first in the special figure variation performance. The normal fluctuation is a performance in which the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a variable manner, and functions as a performance that suggests that variable display of special symbols has started.
パチンコ遊技機PY1は、通常変動において、図6(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示を開始する。そして、パチンコ遊技機PY1は、通常変動後にリーチを発生させることなくハズレとする場合には、図6(C-1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とを異なる態様で停止ししてから、6(D)に示すように、ハズレを示唆する態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。ハズレを示唆する態様は、「1・1・2」や「2・4・6」等、左右の演出図柄が同一ではない態様である。一方、パチンコ遊技機PY1は、通常変動後にリーチを発生させる場合には、図6(C-2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とを同じ態様(所謂リーチ目)で停止表示してリーチを成立させる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序は、適宜に変更することが可能である。 In the normal variation, the pachinko gaming machine PY1 starts displaying the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in variation, as shown in FIG. 6(B). Then, when the pachinko game machine PY1 normally loses without generating a reach after the fluctuation, as shown in FIG. After stopping, as shown in 6(D), the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner that suggests a loss (so-called loose eye). A mode that suggests a loss is a mode where the left and right performance symbols are not the same, such as "1, 1, 2" or "2, 4, 6". On the other hand, when the pachinko game machine PY1 generates a reach after normal fluctuation, the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are placed in the same manner (so-called reach eye) as shown in FIG. 6 (C-2). Stop display and establish reach. Note that the stopping order of the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 can be changed as appropriate.
8-2-2.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、リーチの成立後に、Nリーチを行うことが可能である。Nリーチは、例えば、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速するリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
8-2-2. N Reach Pachinko gaming machine PY1 is capable of performing N Reach after establishing a Reach. N reach is, for example, a ready-to-reach performance in which the fluctuation speed of the medium performance symbol EZ2 gradually slows down, and functions as a performance that suggests that there is a possibility that a jackpot game will be played.
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチにおいて、図7(A)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度を徐々に減速させる。そして、パチンコ遊技機PY1は、Nリーチでハズレとする場合には、図7(B)に示すように、中演出図柄EZ2を停止し、リーチハズレを示唆する態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。リーチハズレを示唆する態様は、「7・6・7」や「5・3・5」等、左右の演出図柄が同一且つ中の図柄が左右の演出図柄と異なる態様である。一方、パチンコ遊技機PY1は、Nリーチ後にSPリーチに発展させる場合には、中演出図柄EZ2を停止しない。なお、Nリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。 The pachinko game machine PY1 gradually reduces the fluctuation speed of the medium performance symbol EZ2 at N reach, as shown in FIG. 7(A). Then, when the pachinko game machine PY1 decides to lose with N reach, as shown in FIG. 7(B), it stops the medium performance symbol EZ2 and displays the performance symbol EZ1 in a manner suggesting a loss of reach (so-called reach loss eye). , EZ2, and EZ3 are stopped and displayed. A mode that suggests a reach loss is a mode where the left and right performance symbols are the same, such as "7, 6, 7" or "5, 3, 5", but the symbol inside is different from the left and right performance symbols. On the other hand, the pachinko gaming machine PY1 does not stop the medium performance symbol EZ2 when developing the SP reach after the N reach. Note that the content of the N reach performance can be changed as appropriate.
8-2-3.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後に、SPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルする様子が表示されるリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
8-2-3. SP Reach Pachinko gaming machine PY1 can perform SP Reach after N Reach. The SP reach is, for example, a reach effect in which a battle between a main character and an enemy character is displayed, and it functions as an effect that suggests that there is a high possibility that a jackpot game will be played.
パチンコ遊技機PY1は、SPリーチにおいて、図8(A)に示すように、SPリーチの開始を表すSPタイトル画像G1を表示部50aに表示する。SPタイトル画像G1は、例えば、「敵Aを撃破せよ!」も文字画像である。その後、パチンコ遊技機PY1は、図8(B)に示すように、主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200と、敵キャラクタを表す敵キャラクタ画像G201と、を表示部50aに表示し、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルする動画を表示部50aに表示する。そして、バトルの最終局面を迎えると、パチンコ遊技機PY1は、SPリーチで大当たりとする場合には、図8(C-1)に示すように、大当たりを示唆するように、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、大当たりを示唆する態様(所謂ゾロ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。また、パチンコ遊技機PY1は、SPリーチでハズレとする場合には、図8(C-2)に示すように、ハズレを示唆するように、敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、リーチハズレを示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。一方、パチンコ遊技機PY1は、このSPリーチ後にSPSPリーチに発展させる場合には、中演出図柄EZ2を停止しない。なお、SPリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。
In the SP reach, the pachinko gaming machine PY1 displays the SP title image G1 representing the start of the SP reach on the
8-2-4.SPSPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、SPリーチの後に、SPSPリーチを行うことが可能である。SPSPリーチは、例えば、主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする様子が表示されるリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
8-2-4. SPSP Reach Pachinko gaming machine PY1 can perform SPSP Reach after SP Reach. SPSP reach is, for example, a reach effect in which a battle between a main character and a powerful enemy character is displayed, and functions as an effect that suggests that there is a high possibility that a jackpot game will be played.
パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチにおいて、図9(A)に示すように、SPSPリーチの開始を表すSPSPタイトル画像G2を表示部50aに表示する。SPSPタイトル画像G2は、例えば、「敵Bを撃破せよ!」の文字画像である。その後、パチンコ遊技機PY1は、図9(B)に示すように、主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200と、強敵キャラクタを表す強敵キャラクタ画像G202と、を表示部50aに表示し、主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする動画を表示部50aに表示する。そして、バトルの最終局面を迎えると、パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチで大当たりとする場合には、図9(C-1)に示すように、大当たりを示唆するように、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、大当たりを示唆する態様(所謂ゾロ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。一方、パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチでハズレとする場合には、図9(C-2)に示すように、ハズレを示唆するように、強敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、リーチハズレを示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。なお、SPSPリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。
In the SPSP reach, the pachinko gaming machine PY1 displays the SPSP title image G2 representing the start of the SPSP reach on the
ここで、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止する可能性(「大当たり期待度」ともいう)について説明する。大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率が、大当たり判定の結果がハズレの場合には10%に設定され、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定されている場合、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果がハズレの場合には4%に設定する一方、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定すると、SPリーチに対する大当たり期待度を、Nリーチに対する大当たり期待度よりも高くすることができる。 Here, the possibility that the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 will stop in a manner indicating a jackpot (also referred to as "jackpot expectation level") will be explained. The jackpot expectation level is determined by the execution probability based on the result of the jackpot determination. For example, if the execution probability of N Reach is set to 10% if the jackpot determination result is a loss, and 100% if the jackpot determination result is a jackpot win, then the execution probability of SP Reach is set to 10% if the jackpot determination result is a jackpot win. is set to 4% if the result of the jackpot judgment is a loss, and to 100% if the result of the jackpot judgment is a jackpot win, then the jackpot expectation level for SP reach is set to 4%, and the jackpot expectation level for N reach is set to 4%. can be higher than.
また、例えば、SPリーチの実行確率が、大当たり判定の結果がハズレの場合には4%に設定され、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定されている場合、SPSPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果がハズレの場合には2%に設定する一方、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定すると、SPSPリーチに対する大当たり期待度を、SPリーチに対する大当たり期待度よりも高くすることができる。このように、実行可能な演出に対して、大当たり判定の結果に応じた実行確率を予め設定することで、その演出に対する大当たり期待度を定めることができる。 Also, for example, if the execution probability of SP Reach is set to 4% when the jackpot determination result is a loss, and is set to 100% when the jackpot determination result is a jackpot win, then If the execution probability is set to 2% if the result of the jackpot judgment is a loss, but set to 100% if the result of the jackpot judgment is a jackpot win, the jackpot expectation level for SPSP reach will be set to 2% if the jackpot judgment result is a loss. It can be higher than expected. In this way, by setting in advance the execution probability according to the result of jackpot determination for an executable performance, it is possible to determine the jackpot expectation level for that performance.
8-3.保留アイコンおよび当該アイコン
パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留の記憶中に、保留アイコンHAを表示部50aに表示することが可能である。保留アイコンHAは、例えば、「〇」のアイコン画像である。また、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に、当該アイコンTAを表示部50aに表示することが可能である。当該アイコンTAは、例えば、保留アイコンHAと同じ「〇」のアイコン画像である。
8-3. Hold Icon and the Icon Pachinko gaming machine PY1 can display the hold icon HA on the
表示部50aの下部には、保留アイコン表示領域50dが設置される。保留アイコン表示領域50dは、図10(A)に示すように、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成される。パチンコ遊技機PY1は、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示する。例えば、特図1保留数が「1」の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が「2」の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。なお、保留アイコン表示領域50dには、特図1保留数および特図2保留数の両方が表示されるようにしても良いし、特図1保留数および特図2保留数の一方だけが表示されるようにしても良い。また、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。
A pending
また、表示部50aの下部であって保留アイコン表示領域50dの近傍には、当該アイコン表示領域50eが設置される。当該アイコン表示領域50eは、図10(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eで構成される。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示を開始すると、当該アイコン表示領域50eに、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示する。なお、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、当該アイコンTAが表示されないようにしても良い。
Further, an
8-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、例えば、保留アイコンHAが保留アイコン表示領域50dに表示される演出であり、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知するための演出として機能する。
8-3-1. Hold Performance Pachinko gaming machine PY1 can perform hold performance in response to a game ball entering the
パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が行われておらず、特図1保留数が「0」のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、図10(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAを表示する。また、パチンコ遊技機PY1は、例えば、特図の可変表示中に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図10(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAを表示し、特図1保留数が「2」であることを遊技者に報知する。また、パチンコ遊技機PY1は、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAを表示しているときに、新たな特図の可変表示を開始すると、図10(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1の保留アイコンHAを、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示するとともに、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2の保留アイコンHAを、第1表示領域50d1に移動して表示し、特図1保留数が「1」であることを遊技者に報知する。
In the pachinko game machine PY1, when a game ball enters the
8-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、盤上可動体55k、枠可動体58k、通常ボタン40、特殊ボタン41等が用いられる演出であり、大当たり遊技が行われる可能性を示唆する演出として機能する。
8-4. Preview Performance The pachinko game machine PY1 is capable of performing a preview performance at any timing in the special figure variation performance. The preview performance is a performance that uses the
8-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、盤上可動体55kまたは枠可動体58kを用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、例えば、盤上可動体55kや枠可動体58kが動作する演出である。
8-4-1. Movable Body Performance The pachinko game machine PY1 is capable of performing a movable body performance using the board
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミング(例えば、NリーチからSPリーチに発展するタイミング)で、可動体演出を行う。ここでは、盤上可動体55kを用いた可動体演出を例示する。可動体演出は、図11(A)に示すように、盤上可動体55kが表示部50a上に移動する演出である。パチンコ遊技機PY1は、可動体演出において、表示部50aの盤上可動体55kと重なっていないスペースに、エフェクト画像G4を表示する。可動体演出の後には、図11(B)に示すように、盤上可動体55kが通常の待機状態(初期位置)に戻り、演出が発展する。図11(B)は、SPSPリーチに発展した場合を示している。なお、可動体演出における盤上可動体55kの動きについては、適宜に変更することが可能である。
The pachinko game machine PY1 performs a movable object performance at an arbitrary timing in the special symbol variation performance (for example, the timing when N reach develops to SP reach). Here, a movable object effect using the on-board
8-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40または特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、例えば、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41を操作する演出である。
8-4-2. Operation Performance The pachinko game machine PY1 can perform an operation performance using the
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミング(例えば、SPリーチ中)で、操作演出を行う。ここでは、通常ボタン40を用いた操作演出を例示する。パチンコ遊技機PY1は、操作演出において、通常ボタン40の押下操作が有効な期間(「ボタン操作有効期間」という)を発生させ、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図12(A)に示すように、通常ボタン40の操作を促す演出(「ボタン操作促進演出」という)を行う。ボタン操作促進演出では、ボタン操作促進画像G3が表示され、ボタン操作促進画像G3は、通常ボタン40を模した通常ボタン画像G31と、通常ボタン40の操作態様(すなわち、押下操作)を表す押下操作画像G32(ここでは、「押せ」の文字画像)と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す操作有効期間残り時間画像G33と、で構成される。パチンコ遊技機PY1は、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図12(B)に示すように、ボタン操作促進演出を終了して、操作結果演出を行う。図12(B)は、操作結果演出として、盤上可動体55kが動作する可動体演出が行われた場合を示している。なお、操作演出の演出内容については、適宜に変更することが可能である。
The pachinko game machine PY1 performs an operation performance at an arbitrary timing in the special symbol variation performance (for example, during SP reach). Here, an example of an operation effect using the
8-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、先読み判定に基づいた先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、例えば、保留アイコンHAが変化する演出であり、大当たり判定の結果を事前に示唆するための演出として機能する。
8-4-3. Pre-read performance Pachinko gaming machine PY1 is capable of performing a pre-read performance based on a pre-read determination as a preview performance. The pre-read effect is, for example, an effect in which the pending icon HA changes, and functions as an effect to suggest the result of the jackpot determination in advance.
パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留を記憶することに応じて、先読み演出を行う。ここでは、特図1保留に対する先読み演出を例示する。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、特図1保留を記憶する際に、特図1保留に対する先読み判定の結果に基づいて、図10(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに、保留アイコンHAとして、通常は「〇」のアイコン画像を表示するところを、「☆」のアイコン画像を表示する。なお、先読み演出内容については適宜に変更することが可能である。
The pachinko game machine PY1 performs a look-ahead effect in response to storing the special figure 1 hold or the special figure 2 hold. Here, we will exemplify the look-ahead performance for the special figure 1 hold. When the game ball enters the
9.内部構成
次に、パチンコ遊技機PY1の内部構成について図13~図16を用いて説明する。図13は、パチンコ遊技機PY1の制御に関わる部分のブロック図である。図13に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技を制御する主制御部100と、演出を実行する演出制御部120と、を具備する。主制御部100と演出制御部120とは、電気的に接続され、演出制御部120は、主に、主制御部100の指示に従って演出を実行する。
9. Internal Configuration Next, the internal configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be explained using FIGS. 13 to 16. FIG. 13 is a block diagram of portions related to control of the pachinko gaming machine PY1. As shown in FIG. 13, the pachinko gaming machine PY1 includes a
9-1.主制御部
主制御部100は、遊技制御用マイコン101を具備する。遊技制御用マイコン101は、例えば、CPU(Central Processing Unit)を含んで構成され、主に、各種遊技(特図遊技,普図遊技,遊技状態,賞球払出等)を制御する。また、遊技制御用マイコン101は、遊技入力部101a、遊技出力部101bおよび遊技記憶部101cを具備する。遊技入力部101aは、遊技盤1に設けられる入賞装置(第1始動口11,第2始動口12,ゲート13,第1大入賞口14,第2大入賞口15,一般入賞口10等)からの遊技球の入賞情報,初期化スイッチの操作情報,設定変更スイッチの操作情報等を入力する。遊技出力部101bは、遊技の制御に応じて生成される演出用データや演出用コマンドを、演出制御部120やパチンコ遊技機PY1の外部に出力する。遊技記憶部101cは、例えば、ROM(Read Only Memory)やRAM(Random Access Memory)で構成され、遊技内容を選択するためのテーブル,遊技の制御に応じて生成される遊技データ(特図1保留,特図2保留,普図保留等)等を記憶する。
9-1. Main Control Section The
各種遊技は、主に、遊技入力部101aが入力した入賞情報および操作情報に基づいて制御される。遊技制御用マイコン101は、遊技記憶部101cに記憶されたテーブルや遊技データを用いて、各種遊技を制御する。
Various games are mainly controlled based on winning information and operation information input by the
9-2.テーブル
遊技制御用マイコン101は、遊技を制御するにあたって様々な選択を行うことが可能である。選択に際しては、遊技記憶部101cに記憶されているテーブルが参照される。遊技記憶部101cには、以下に示すテーブルが記憶される。
9-2. The table
9-2-1.変動パターン判定テーブル
遊技記憶部101cには、図14に示す変動パターン判定テーブル103a1が記憶される。変動パターン判定テーブル103a1は、変動パターンの種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定の結果に基づく第1特図または第2特図の可変表示を行う際に、変動パターン判定テーブル103a1を参照して、変動パターンの種類を選択する。
9-2-1. Variation Pattern Determination Table A variation pattern determination table 103a1 shown in FIG. 14 is stored in the
遊技制御用マイコン101は、図14に示すように、遊技状態,始動口の種類,大当たり判定の結果,リーチ判定の結果,特図保留数等に基づいて、変動パターンの種類を選択する。リーチ判定は、特図の可変表示中に、前述のリーチ演出(Nリーチ,SPリーチ,SPSPリーチ)を行わせるか否かを判定するものであり、リーチ演出を行わせる場合にはリーチ有りとし、リーチ演出を行わせない場合にはリーチ無しとする。遊技制御用マイコン101は、変動パターンとして、「THP001」~「THP002」、「THP011」~「THP013」および「THP021」~「THP022」の7種類の変動パターンの何れか1つを選択することが可能である。遊技制御用マイコン101は、選択した変動パターンに応じた可変表示の態様(可変表示の時間)で第1特図または第2特図の可変表示を行う。なお、変動パターンの種類については、適宜に変更することが可能である。
As shown in FIG. 14, the
ここで、各変動パターンの役割について説明する。前述したように、特図の可変表示中には、特図変動演出が行われる。特図変動演出では、単数または複数の演出で構成される演出フローが実行されるが、各変動パターンは、特図の可変表示時間および特図変動演出で実行される演出フローに対応付けられる。例えば、図14に示すように、「THP001」および「THP011」は、特図の可変表示の時間が120000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」→「SPSPリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP002」および「THP012」は、特図の可変表示の時間が100000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP013」は、特図の可変表示の時間が20000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP021」および「THP022」は、特図の可変表示の時間が13000msまたは2000msであって「通常変動」のみで構成される演出フローに対応付けられる。このように、遊技制御用マイコン101が選択した変動パターンの種類に応じて、特図変動演出の時間および特図変動演出で実行される演出を異ならせている。
Here, the role of each variation pattern will be explained. As mentioned above, during the variable display of the special figure, a special figure variation effect is performed. In the special figure fluctuating performance, a performance flow consisting of one or more performances is executed, and each variation pattern is associated with the variable display time of the special figure and the performance flow executed in the special figure fluctuating performance. For example, as shown in FIG. 14, "THP001" and "THP011" have a special figure variable display time of 120000 ms, and "Normal variation" → "Reach" → "N reach" → "SP reach" → " "SPSP Reach" corresponds to the production flow consisting of "SPSP Reach", and "THP002" and "THP012" have a special figure variable display time of 100,000 ms, and "Normal fluctuation" → "Reach" → "N Reach" → " "THP013" is a production flow consisting of "Normal variation" → "Reach" → "N reach" with a special figure variable display time of 20,000 ms. "THP021" and "THP022" are associated with a production flow in which the variable display time of the special figure is 13000ms or 2000ms and is composed of only "normal variation". In this way, depending on the type of variation pattern selected by the
「THP001」は、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合に選択され、演出フローの最後が「SPSPリーチ」であるため、「THP001」を「SPSP大当たり変動」という。また、「THP002」は、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合に選択され、演出フローの最後が「SPリーチ」であるため、「THP002」を、「SP大当たり変動」という。また、「THP011」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「SPSPリーチ」であるため、「THP011」を「SPSPハズレ変動」という。また、「THP012」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「SPリーチ」であるため、「THP012」を「SPハズレ変動」という。また、「THP013」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「Nリーチ」であるため、「THP013」を「Nハズレ変動」という。また、「THP021」および「THP022」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「通常変動」であるため、「THP021」および「THP022」を「通常ハズレ変動」という。なお、変動パターンの選択割合については、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、適宜に設定することが可能である。 "THP001" is selected when the result of the jackpot determination is a jackpot win, and since the end of the production flow is "SPSP reach", "THP001" is referred to as "SPSP jackpot fluctuation". In addition, "THP002" is selected when the result of the jackpot determination is a jackpot win, and the end of the production flow is "SP reach", so "THP002" is referred to as "SP jackpot fluctuation". Further, "THP011" is selected when the result of the jackpot determination is a loss, and the end of the production flow is "SPSP reach", so "THP011" is referred to as "SPSP loss fluctuation". Further, "THP012" is selected when the result of the jackpot determination is a loss, and since the end of the production flow is "SP reach", "THP012" is referred to as "SP loss fluctuation". Further, "THP013" is selected when the result of the jackpot determination is a loss, and the end of the production flow is "N reach", so "THP013" is referred to as "N loss fluctuation". In addition, "THP021" and "THP022" are selected when the result of the jackpot judgment is a loss, and the end of the production flow is "normal fluctuation", so "THP021" and "THP022" are called "normal loss fluctuation". . It should be noted that the selection ratio of the variable patterns can be set as appropriate in consideration of the playability of the pachinko gaming machine PY1.
9-2-2.先読み判定テーブル
遊技記憶部101cには、図15に示す先読み判定テーブル103b1が記憶される。先読み判定テーブル103b1は、先読みパターンの種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定を受けるための権利が取得された場合に、先読み判定テーブル103b1を参照して、先読みパターンの種類を選択する。図15に示す図は、先読み判定テーブル103b1である。
9-2-2. Prefetch Determination Table A prefetch determination table 103b1 shown in FIG. 15 is stored in the
遊技制御用マイコン101は、図15に示すように、遊技状態,始動口の種類,先読み判定の結果等に基づいて、先読みパターンの種類を選択する。遊技制御用マイコン101は、先読みパターンとして、「SHP001」~「SHP003」の3種類の先読みパターンの何れか1つを選択することが可能である。なお、先読みパターンの種類については、適宜に変更することが可能である。
As shown in FIG. 15, the
「SHP001」は、先読み判定の結果が先読み当選の場合に選択されるため、「SHP001」を「大当たり先読みパターン」という。また、「SHP002」は、先読み判定の結果が先読み非当選の場合に選択され、変動パターン事前判定の結果がリーチ有りの変動パターン(「THP011」~「THP013」)であるため、「SHP002」を「リーチハズレ先読みパターン」という。また、「SHP003」は、先読み判定の結果が先読み非当選の場合に選択され、変動パターン事前判定の結果がリーチ無しの変動パターン(「THP021」~「THP022」)であるため、「SHP003」を「通常ハズレ先読みパターン」という。 "SHP001" is selected when the result of the pre-reading determination is a pre-reading win, so "SHP001" is referred to as a "jackpot pre-reading pattern". In addition, "SHP002" is selected when the result of pre-reading judgment is that the result of pre-reading is non-winning, and the result of pre-judgment of variation pattern is a variation pattern with reach ("THP011" to "THP013"), so "SHP002" is selected. This is called the “reach-loss look-ahead pattern.” In addition, "SHP003" is selected when the result of pre-reading judgment is that the result of pre-reading is not winning, and the result of pre-reading judgment of variation pattern is a variation pattern without reach ("THP021" to "THP022"), so "SHP003" is selected. This is called the "normally lose look-ahead pattern."
9-2-3.図柄判定テーブル
遊技記憶部101cには、図16に示す図柄判定テーブル103c1が記憶される。図柄判定テーブル103c1は、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定が行われた場合に、図柄判定テーブル103c1を参照して、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する。図16に示す図は、図柄判定テーブル103c1である。
9-2-3. Symbol Determination Table A symbol determination table 103c1 shown in FIG. 16 is stored in the
遊技制御用マイコン101は、図16に示すように、始動口の種類,大当たり判定の結果等に基づいて、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する。遊技制御用マイコン101は、停止図柄の種類として、「大当たりWα図柄」,「大当たりXα図柄」,「大当たりYα図柄」,「大当たりZα図柄」,「小当たり図柄」,「ハズレA図柄」,「ハズレB図柄」の7種類の停止図柄の何れか1つを選択することが可能である。遊技制御用マイコン101は、選択した停止図柄に応じた態様で第1特図または第2特図の停止表示を行う。なお、停止図柄の種類については、適宜に変更することが可能である。
As shown in FIG. 16, the
ここで、各停止図柄の役割について説明する。前述したように、特図の停止表示後には、大当たり遊技が行われるときと、小当たり遊技が行われるときと、時短状態になるときと、何も行われずにハズレとなるときと、がある。大当たり遊技の種類は4種類(「大当たり遊技Wα」,「大当たり遊技Xα」,「大当たり遊技Yα」,「大当たり遊技Zα」)あり、小当たり遊技の種類は1種類あり、ハズレの種類は2種類(前述の特定のハズレ,単なるハズレ)あるが、各停止図柄は、大当たり遊技の種類、小当たり遊技の種類およびハズレの種類に対応付けられる。例えば、図16に示すように、「大当たりWα図柄」は「大当たり遊技Wα」に対応付けられ、「大当たりXα図柄」は「大当たり遊技Xα」に対応付けられ、「大当たりYα図柄」は「大当たり遊技Yα」に対応付けられ、「大当たりZα図柄」は「大当たり遊技Zα」に対応付けられ、「小当たり図柄」は小当たり遊技に対応付けられ、「ハズレA図柄」は何も行われない単なるハズレに対応付けられ、「ハズレB図柄」は時短状態に対応付けられる。このように、遊技制御用マイコン101が選択した停止図柄の種類に応じて、実行する大当たり遊技の種類、小当たり遊技の種類およびハズレの種類(時短状態にするか否か)を異ならせている。
Here, the role of each stop symbol will be explained. As mentioned above, after the special figure is stopped and displayed, there are times when a jackpot game is played, times when a small win game is played, times when the time is shortened, and times when nothing is played and the game ends in a loss. . There are four types of jackpot games ("jackpot game Wα", "jackpot game Xα", "jackpot game Yα", "jackpot game Zα"), one type of small win game, and two types of losses. (There are the above-mentioned specific losses and simple losses), but each stop symbol is associated with the type of jackpot game, the type of small win game, and the type of loss. For example, as shown in FIG. 16, the "jackpot Wα symbol" is associated with the "jackpot game Wα," the "jackpot Xα symbol" is associated with the "jackpot game Xα," and the "jackpot Yα symbol" is associated with the "jackpot game Wα." "Yα", "Jackpot Zα symbol" is associated with "Jackpot game Zα", "Small win symbol" is associated with a small win game, and "Loss A symbol" is a simple loss where nothing is done. The "losing B symbol" is associated with the time saving state. In this way, the type of jackpot game, the type of small win game, and the type of loss (whether or not to enter the time saving state) to be executed are varied depending on the type of stop symbol selected by the
「大当たりWα図柄」および「大当たりYα図柄」は、その後に高確率状態になる大当たり遊技が行われる場合に選択されるため、「大当たりWα図柄」および「大当たりYα図柄」を「確変図柄」ということがある。また、「大当たりXα図柄」および「大当たりZα図柄」は、その後に通常確率状態になる大当たり遊技が行われる場合に決定されるため、「大当たりXα図柄」および「大当たりZα図柄」を「通常図柄」ということがある。また、「ハズレA図柄」は、その後に何も行われない単なるハズレの場合に決定されるため、「ハズレA図柄」を「通常ハズレ図柄」ということがある。また、「ハズレB図柄」は、その後に時短状態になる特定のハズレの場合に決定されるため、「ハズレB図柄」を「ハズレ時短図柄」ということがある。なお、停止図柄の選択割合については、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、適宜に設定することが可能である。 The "jackpot Wα symbol" and the "jackpot Yα symbol" are selected when a jackpot game with a high probability is subsequently played, so the "jackpot Wα symbol" and the "jackpot Yα symbol" are referred to as "probability variable symbols". There is. In addition, the "jackpot Xα symbol" and the "jackpot Zα symbol" are determined when a jackpot game that becomes a normal probability state is subsequently played, so the "jackpot Xα symbol" and the "jackpot Zα symbol" are referred to as the "normal symbol". That's what happens. Moreover, since the "losing A symbol" is determined in the case of a simple losing without any subsequent action, the "losing A symbol" is sometimes referred to as the "normal losing symbol." In addition, since the "losing B symbol" is determined in the case of a specific losing that subsequently becomes a time-saving state, the "losing B symbol" is sometimes referred to as the "losing time-saving symbol." It should be noted that the selection ratio of the stopped symbols can be set as appropriate in consideration of the playability of the pachinko gaming machine PY1.
9-3.コマンド
遊技制御用マイコン101は、遊技の制御に応じて生成された演出用コマンドを、遊技出力部101bを介して、演出制御部120に出力することが可能である。遊技制御用マイコン101は、以下に示すコマンドを生成することが可能である。
9-3. Command The
9-3-1.入賞コマンド
入賞コマンドは、遊技球の各種入賞装置(第1始動口11,第2始動口12,ゲート13,第1大入賞口14,第2大入賞口15,一般入賞口10等)への入賞に関連して生成される。入賞コマンドとして、遊技球が第1始動口11に入賞することによって生成される第1始動口コマンド,遊技球が第2始動口12に入賞することによって生成される第2始動口コマンド,遊技球がゲート13を通過することによって生成されるゲートコマンド,遊技球が第1大入賞口14に入賞することによって生成される第1大入賞口コマンド,遊技球が第2大入賞口15に入賞することによって生成される第1大入賞口コマンド,遊技球が一般入賞口10に入賞することによって生成される一般入賞口コマンド等がある。
9-3-1. Winning command Winning command is a command to various winning devices (first starting
9-3-2.特図コマンド
特図コマンドは、第1特図および第2特図の動作に関連して生成される。特図コマンドとして、特図の変動パターンが決定されることによって生成される特図変動パターンコマンド,特図の停止図柄が決定されることによって生成される特図停止図柄コマンド,特図の可変表示の開始によって生成される特図開始コマンド,特図の停止表示によって生成される特図確定コマンド等がある。
9-3-2. Special figure command The special figure command is generated in connection with the operation of the first special figure and the second special figure. Special figure commands include a special figure variation pattern command that is generated by determining a special figure's variation pattern, a special figure stop symbol command that is generated by determining a special figure's stop symbol, and a variable display of a special figure. There are special figure start commands generated by the start of the special figure start command, special figure confirmation commands generated by the stop display of the special figure, etc.
9-3-3.普図コマンド
普図コマンドは、普図の動作に関連して生成される。普図コマンドとして、普図の可変表示の開始によって生成される普図開始コマンド,普図の停止表示によって生成される普図確定コマンド等がある。
9-3-3. Common picture commands Common picture commands are generated in relation to the motion of common pictures. Examples of general pattern commands include a general pattern start command generated by starting variable display of a general pattern, a general pattern finalization command generated by stop display of a general pattern, and the like.
9-3-4.保留コマンド
保留コマンドは、特図1保留、特図2保留および普図保留の保留数の増減に関連して生成される、保留コマンドとして、特図1保留数の増加によって生成される特図1保留増加コマンド,特図1保留数の減少によって生成される特図1保留減少コマンド,特図2保留数の増加によって生成される特図2保留増加コマンド,特図2保留数の減少によって生成される特図2保留減少コマンド,普図保留数の増加によって生成される普図保留増加コマンド,普図保留数の減少によって生成される普図保留減少コマンド等がある。
9-3-4. Reservation command The reservation command is a reservation command that is generated in relation to an increase or decrease in the number of reservations of
9-3-5.大当たり遊技コマンド
大当たり遊技コマンドは、大当たり遊技の動作に関連して生成される。大当たり遊技コマンドとして、OPの開始によって生成されるOPコマンド,各ラウンド遊技の開始によって生成されるラウンドコマンド,EDの開始によって生成されるEDコマンド等がある。
9-3-5. Jackpot Game Command The jackpot game command is generated in connection with the operation of the jackpot game. The jackpot game commands include an OP command generated by the start of OP, a round command generated by the start of each round game, and an ED command generated by the start of ED.
9-3-6.小当たり遊技コマンド
小当たり遊技コマンドは、小当たり遊技の動作に関連して生成される。小当たり遊技コマンドとして、開放前ITの開始によって生成される開放前ITコマンド,開放後ITの開始によって生成される開放後ITコマンド等がある。
9-3-6. Small win game command The small win game command is generated in connection with the operation of the small win game. Small winning game commands include a pre-release IT command generated by the start of the pre-release IT, a post-release IT command generated by the start of the post-release IT, and the like.
9-3-7.補助遊技コマンド
補助遊技コマンドは、補助遊技の動作に関連して生成される。補助遊技コマンドとして、補助遊技の開始によって生成される補助遊技開始コマンド等がある。
9-3-7. Auxiliary Game Command Auxiliary game command is generated in connection with an auxiliary game operation. The auxiliary game command includes an auxiliary game start command generated by starting the auxiliary game.
9-3-8.遊技状態コマンド
遊技状態コマンドは、現在の遊技状態に関連して生成される。遊技状態コマンドとして、遊技状態が通常確率状態であることによって生成される通常確率コマンド,遊技状態が高確率状態であることによって生成される高確率コマンド,遊技状態が非時短状態であることによって生成される非時短コマンド,遊技状態が時短状態であることによって生成される時短コマンド,遊技状態が大当たり遊技状態であることによって生成される大当たりコマンド等がある。
9-3-8. Gaming State Commands Gaming state commands are generated in relation to the current gaming state. As gaming state commands, there are normal probability commands generated when the gaming state is a normal probability state, high probability commands generated when the gaming state is a high probability state, and high probability commands generated when the gaming state is a non-time saving state. There are non-time-saving commands that are executed, time-saving commands that are generated when the gaming state is in the time-saving state, and jackpot commands that are generated when the gaming state is in the jackpot gaming state.
9-4.演出制御部
演出制御部120は、演出制御用マイコン121を具備する。演出制御用マイコン121は、例えば、CPUを含んで構成され、主に、各種演出(演出モード,特図変動演出,保留演出,予告演出等)を実行する。また、演出制御用マイコン121は、演出入力部121aおよび演出記憶部121bを具備する。演出入力部121aは、主制御部100から出力された演出用コマンド,通常ボタン40の操作情報,特殊ボタン41の操作情報等を入力する。演出記憶部121bは、例えば、ROMやRAMで構成され、各種演出においてCPUが行う処理の処理プログラム,予告演出等を選択するためのテーブル,演出の実行に応じて生成される演出データ等を記憶する。
9-4. Performance Control Unit The
各種演出は、主に、演出入力部121aが入力した演出用コマンドおよび操作情報に基づいて実行される。演出制御用マイコン121は、演出記憶部121bに記憶された処理プログラム,テーブル,演出データ等を用いて、各種演出を実行する。
Various effects are executed mainly based on effect commands and operation information inputted by the
<第1実施形態>
以下、図17~図29を用いて、第1実施形態を説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態のパチンコ遊技機PY1が第1実施形態にも適用される。
<First embodiment>
The first embodiment will be described below using FIGS. 17 to 29. Unless otherwise stated, the pachinko game machine PY1 of the basic embodiment described above is also applied to the first embodiment.
最初に、図18を用いて、遊技制御用マイコン101が選択可能な第1特図の可変表示の変動パターンについて説明する。遊技制御用マイコン101の遊技記憶部101cには、図17に示すように、変動パターンA判定テーブル103a2が記憶されている。
First, the variation pattern of the variable display of the first special figure that can be selected by the
遊技制御用マイコン101は、変動パターンA判定テーブル103a2を用いて、第1特図の可変表示の変動パターンを選択可能である。変動パターンA判定テーブル103a2は、「低確率低ベース遊技状態」のときに用いられるテーブルである。
The
図18は、変動パターンA判定テーブル103a2の内容を示す図である。遊技制御用マイコン101は、変動パターンA判定テーブル103a2を用いる場合、大当たり判定の結果、リーチ判定の結果および特図保留数に基づいて、変動パターンの種類を選択する。変動パターンの種類として、図18に示すように、「THP001A」,「THP002A」,「THP011A」,「THP012A」,「THP013A」,「THP021A」,「THP022A」の7種類の変動パターンがある。遊技制御用マイコン101は、図18に示す選択割合で変動パターンを選択する。
FIG. 18 is a diagram showing the contents of the fluctuation pattern A determination table 103a2. When using the fluctuation pattern A determination table 103a2, the
具体的には、大当たり判定の結果が「大当たり当選」の場合は、リーチ判定の結果および特図保留数に関わらず、「THP001A」,「THP002A」の2種類の変動パターンのうちの何れかが選択され、「THP001A」が70%、「THP002A」が30%の割合で選択される。なお、「THP001A」が選択された場合の特図の可変表示時間は120000msであり、「THP001A」を「SPSP大当たり変動」という。また、「THP002A」が選択された場合の特図の可変表示時間は100000msであり、「THP002A」を「SP大当たり変動」という。 Specifically, if the jackpot determination result is "Jackpot Winning", regardless of the reach determination result and the number of reserved special drawings, one of the two types of fluctuation patterns "THP001A" and "THP002A" will be selected. "THP001A" is selected at a rate of 70% and "THP002A" at a rate of 30%. In addition, the variable display time of the special figure when "THP001A" is selected is 120000 ms, and "THP001A" is referred to as "SPSP jackpot fluctuation". Moreover, the variable display time of the special figure when "THP002A" is selected is 100000 ms, and "THP002A" is referred to as "SP jackpot fluctuation".
また、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ有り」の場合は、特図保留数に関わらず、「THP011A」,「THP012A」,「THP013A」の3種類の変動パターンのうちの何れかが選択され、「THP011A」が10%、「THP012A」が20%、「THP013A」が70%の割合で選択される。なお、「THP011A」が選択された場合の特図の可変表示時間は120000msであり、「THP011A」を「SPSPハズレ変動」という。また、「THP012A」が選択された場合の特図の可変表示時間は100000msであり、「THP012A」を「SPハズレ変動」という。また、「THP013A」が選択された場合の特図の可変表示時間は20000msであり、「THP013A」を「Nハズレ変動」という。 In addition, if the result of the jackpot judgment is "Lose" and the result of the reach judgment is "Reach", the three of "THP011A", "THP012A", "THP013A" One of the types of variation patterns is selected, and "THP011A" is selected at a rate of 10%, "THP012A" is selected at a rate of 20%, and "THP013A" is selected at a rate of 70%. In addition, the variable display time of the special figure when "THP011A" is selected is 120000 ms, and "THP011A" is referred to as "SPSP loss variation". Moreover, the variable display time of the special figure when "THP012A" is selected is 100000 ms, and "THP012A" is referred to as "SP loss variation". Moreover, the variable display time of the special figure when "THP013A" is selected is 20000 ms, and "THP013A" is referred to as "N loss variation".
また、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ無し」の場合は、特図1保留数が「0」~「2」であれば、「THP021A」の1種類の変動パターンが100%の割合で選択され、特図1保留数が「3」~「4」であれば、「THP022A」の1種類の変動パターンが100%の割合で選択される。なお、「THP021A」が選択された場合の特図の可変表示時間は13000msであり、「THP022A」が選択された場合の特図の可変表示時間は2000msであり、「THP021A」,「THP022A」を「通常ハズレ変動」という。
In addition, if the result of the jackpot judgment is "lose" and the result of reach judgment is "no reach", if the number of reserved
第1実施形態では、図18に示す変動パターンA判定テーブル103a2が用いられるが、変動パターンA判定テーブル103a2と、図14に示す変動パターン判定テーブル103a1と、が併用して用いられるようにしても良い。 In the first embodiment, the fluctuation pattern A determination table 103a2 shown in FIG. 18 is used, but the fluctuation pattern A determination table 103a2 and the fluctuation pattern determination table 103a1 shown in FIG. 14 may be used in combination. good.
次に、遊技制御用マイコン101が選択した変動パターンに応じて、演出制御用マイコン121が実行可能な特図変動演出について説明する。演出制御用マイコン121は、「低確率低ベース遊技状態」において実行される特図変動演出において以下の演出を実行可能である。
Next, a special figure variation production that can be executed by the
A.通常変動
「通常変動」は、特図の可変表示の開始に応じて行われることがある演出であり、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示する演出である。「通常変動」は、特図変動演出において最初に行われるため、特図変動演出が開始されたことを示唆する演出として機能する。
A. Normal Variation "Normal variation" is an effect that may be performed in response to the start of variable display of special symbols, and is an effect in which the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a variable manner. Since the "normal variation" is performed first in the special figure variation performance, it functions as a production that suggests that the special figure variation production has started.
B.リーチ
「リーチ」は、「通常変動」の後に行われることがある演出であり、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ種類の演出図柄で停止表示する演出である。「リーチ」は、大当たり判定の結果が「大当たり当選」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、「リーチ」は、その後に「Nリーチ」,「SPリーチ」,「SPSPリーチ」などのリーチ演出に発展することがあるため、リーチ演出が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
B. Reach "Reach" is a performance that may be performed after the "normal variation", and is a performance in which the left performance pattern EZ1 and the right performance pattern EZ3 are the same type of performance pattern and are stopped and displayed. "Reach" may be performed when the result of the jackpot determination is "jackpot winning", so it functions as an effect suggesting that there is a possibility that a jackpot game will be played. In addition, "Reach" may later develop into reach effects such as "N reach", "SP reach", and "SPSP reach", so it is used as a direction that suggests that a reach effect may occur. also works.
C.Nリーチ
「Nリーチ」は、「リーチ」が成立した後に行われることがある演出であり、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していくリーチ演出である。「Nリーチ」は、大当たり判定の結果が「大当たり当選」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
C. N Reach "N Reach" is a performance that may be performed after a "Reach" is established, and is a reach performance in which the fluctuation speed of the medium performance symbol EZ2 gradually slows down. "N reach" may be performed when the result of the jackpot determination is "jackpot winning", so it functions as an effect suggesting that a jackpot game may be played.
D.SPリーチ
「SPリーチ」は、「Nリーチ」の後に行われることがある演出であり、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルするリーチ演出である。「SPリーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり当選」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
D. SP Reach "SP Reach" is a performance that is sometimes performed after "N Reach", and is a reach performance in which the main character and the enemy character battle. "SP Reach" is a performance that suggests that there is a high possibility that a jackpot game will be played because it is easier to play when the jackpot judgment result is a "jackpot win" than when the jackpot judgment result is a "loss". functions as
E.SPSPリーチ
「SPSPリーチ」は、「SPリーチ」の後に行われることがある演出であり、主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルするリーチ演出である。「SPSPリーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり当選」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「SPリーチ」から「SPSPリーチ」に発展しなかったときよりも、「SPリーチ」から「SPSPリーチ」に発展したときの方が、大当たり遊技が行われ易いため、「SPSPリーチ」は、「SPリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。
E. SPSP Reach "SPSP Reach" is a performance that is sometimes performed after "SP Reach", and is a reach performance in which the main character and a strong enemy character battle. "SPSP Reach" is a performance that suggests that there is a high possibility that a jackpot game will be played because it is easier to play when the jackpot judgment result is a "jackpot win" than when the jackpot judgment result is a "loss". functions as In addition, since it is easier to play a jackpot game when "SP Reach" develops into "SPSP Reach" than when "SP Reach" does not develop into "SPSP Reach", "SPSP Reach" , it also functions as an effect that suggests that there is a higher possibility that a jackpot game will be played than "SP Reach".
F.タイトル変化予告
「タイトル変化予告」は、「SPリーチ」の開始時に行われることがある演出であり、「SPリーチ」のタイトル文字画像G300の色が変化する予告演出である。「タイトル変化予告」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり当選」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
F. Title change notice "Title change notice" is a performance that may be performed at the start of "SP Reach", and is a preview performance in which the color of the title character image G300 of "SP Reach" changes. "Title change notice" suggests that there is a high possibility of a jackpot game being played because it is easier to play when the jackpot judgment result is "jackpot winning" than when it is "losing". It functions as a performance.
G.カットイン予告
「カットイン予告」は、「SPリーチ」の中盤において行われることがある演出であり、通常ボタン40の操作によってカットイン画像G400が表示される予告演出である。「カットイン予告」は、大当たり判定の結果に応じて、カットイン画像G400の背景の色が異なるため、大当たり遊技が行われる可能性を示唆する演出として機能する。
G. Cut-in Notice The "cut-in notice" is an effect that may be performed in the middle of "SP Reach," and is a notice effect in which a cut-in image G400 is displayed by operating the
H.タイマー予告
「タイマー予告」は、「通常変動」から「SPリーチ」にわたって行われることがある演出であり、タイマーの時間を示す時間画像G500の数値がカウントダウンしていく予告演出である。「タイマー予告」は、大当たり判定の結果が「大当たり当選」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、「タイマー予告」は、時間画像G500の数値が「0」になることに応じて、「タイトル変化予告」および「カットイン予告」の何れかが行われるため、「タイトル変化予告」が行われる可能性があること、または、「カットイン予告」が行われる可能性があること、を示唆する演出としても機能する。
H. Timer Notice "Timer Notice" is a performance that may be performed from "Normal Variation" to "SP Reach", and is a preview performance in which the numerical value of the time image G500 indicating the timer time counts down. The "timer notice" may be performed when the result of the jackpot determination is "jackpot winning", so it functions as an effect that suggests that there is a possibility that a jackpot game will be played. In addition, for the "timer notice", either the "title change notice" or the "cut-in notice" is performed in response to the value of the time image G500 becoming "0", so the "title change notice" is performed. It also functions as a production that suggests that there is a possibility that there will be a cut-in notice.
I.特殊キャラ昇格演出
「特殊キャラ昇格演出」は、「SPリーチ」において行われることがある演出であり、特殊キャラクタが登場する演出である。「特殊キャラ昇格演出」は、「タイトル変化予告」および「タイマー予告」の何れかと関連付いて行われるため、「タイトル変化予告」および「タイマー予告」の何れかを補助する演出として機能する。
I. Special Character Promotion Performance A "special character promotion performance" is a performance that is sometimes performed in "SP Reach" and is a performance in which a special character appears. The "special character promotion performance" is performed in conjunction with either the "title change notice" or the "timer notice", so it functions as a performance that assists either the "title change notice" or the "timer notice".
I-A.色昇格演出
「色昇格演出」は、「特殊キャラ昇格演出」の1種であり、タイトル文字画像G300の色が変化することと連動するように、特殊キャラクタが動作を行う演出である。「色昇格演出」は、「タイトル変化予告」と関連付いて行われるため、「タイトル変化予告」を補助する演出として機能する。また、「色昇格演出」と関連付くことなく「タイトル変化予告」が行われたときよりも、「色昇格演出」と関連付いて「タイトル変化予告」が行われたときの方が、大当たり遊技が行われ易いため、「色昇格演出」は、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。
I-A. Color promotion effect "Color promotion effect" is a type of "special character promotion effect", and is an effect in which a special character moves in conjunction with the change in color of title character image G300. Since the "color promotion performance" is performed in conjunction with the "title change notice", it functions as a performance that assists the "title change notice". In addition, when a "title change notice" is made in conjunction with a "color promotion effect" than when a "title change notice" is made without being associated with a "color promotion effect", the jackpot game Since this is likely to happen, the "color promotion performance" also functions as a performance that suggests that there is a high possibility that a jackpot game will be played.
I-B.数値昇格演出
「数値昇格演出」は、「特殊キャラ昇格演出」の1種であり、時間画像G500の数値が変化することと連動するように、特殊キャラクタが動作を行う演出である。「数値昇格演出」は、「タイマー予告」と関連付いて行われるため、「タイマー予告」を補助する演出として機能する。「数値昇格演出」と関連付くことなく「タイマー予告」が行われたときよりも、「数値昇格演出」と関連付いて「タイマー予告」が行われたときの方が、大当たり遊技が行われ易いため、「数値昇格演出」は、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。
I-B. Numerical promotion effect The ``numeric promotion effect'' is a type of ``special character promotion effect,'' and is an effect in which a special character performs an action in conjunction with a change in the numerical value of the time image G500. The ``numeric promotion effect'' is performed in conjunction with the ``timer notice'', so it functions as a supplementary effect to the ``timer notice''. A jackpot game is more likely to be played when a "timer notice" is made in conjunction with a "numeric promotion effect" than when a "timer notice" is made without being related to a "numeric promotion effect." Therefore, the "numerical promotion performance" also functions as a performance that suggests that there is a high possibility that a jackpot game will be played.
次に、図19を用いて、変動パターンA判定テーブル103a2によって選択された変動パターンに応じて実行される特図変動演出の演出フローを説明する。演出制御用マイコン121は、演出フローを構成する各演出において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出と、スピーカ52を用いた音演出と、を実行可能である。
Next, with reference to FIG. 19, the production flow of the special figure variation production executed according to the variation pattern selected by the variation pattern A determination table 103a2 will be explained. The
図19(A)に示すように、変動パターンが「SPSP大当たり変動」,「SPSPハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」→「SPSPリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、これらの特図変動演出において、「通常変動」から「SPリーチ」にわたって「タイマー予告」が行われることがあり、「SPリーチ」で「タイトル変化予告」,「カットイン予告」,「特殊キャラ昇格演出」が行われることがある。 As shown in FIG. 19(A), in the special pattern variation effects where the variation patterns are "SPSP Jackpot Variation" and "SPSP Loss Variation", "Normal Variation" → "Reach" → "N Reach" → "SP Reach" → A production flow consisting of "SPSP Reach" is executed. In addition, in these special figure variation productions, "timer notice" may be performed from "normal variation" to "SP reach", and "title change notice", "cut-in notice", "special A character promotion performance may be performed.
また、図19(B)に示すように、変動パターンが「SP大当たり変動」,「SPハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、これらの特図変動演出において、「通常変動」から「SPリーチ」にわたって「タイマー予告」が行われることがあり、「SPリーチ」で「タイトル変化予告」,「カットイン予告」,「特殊キャラ昇格演出」が行われることがある。 In addition, as shown in Fig. 19 (B), in the special symbol variation effects where the variation patterns are "SP jackpot variation" and "SP loss variation", "normal variation" → "reach" → "N reach" → "SP reach" ” is executed. In addition, in these special figure variation productions, "timer notice" may be performed from "normal variation" to "SP reach", and "title change notice", "cut-in notice", "special A character promotion performance may be performed.
また、図19(C)に示すように、変動パターンが「Nハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」で構成される演出フローが実行される。 In addition, as shown in FIG. 19(C), in the special figure variation performance where the variation pattern is "N loss variation", a production flow consisting of "normal variation" → "reach" → "N reach" is executed. .
また、図19(D)に示すように、変動パターンが「通常ハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」のみで構成される演出フローが実行される。 Further, as shown in FIG. 19(D), in the special figure variation performance where the variation pattern is "normal loss variation", a production flow consisting only of "normal variation" is executed.
次に、特図変動演出において実行される主要な演出について具体的に説明する。なお、以下に説明する特図変動演出において、保留アイコンHAの表示も並行して行われるが、保留アイコンHAの図示を省略することがある。 Next, the main effects executed in the special figure variation effect will be specifically explained. In addition, in the special figure variation effect described below, the display of the hold icon HA is also performed in parallel, but the illustration of the hold icon HA may be omitted.
最初に、「SPリーチ」において行われる「タイトル変化予告」について説明する。演出制御用マイコン121は、変動パターンが「SPSP大当たり変動」,「SPSPハズレ変動」,「SP大当たり変動」,「SPハズレ変動」の特図変動演出における「SPリーチ」おいて「タイトル変化予告」を実行可能である。
First, we will explain the "Title change notice" that is carried out in "SP Reach". The
演出制御用マイコン121の演出記憶部121bには、図20に示すように、タイトル変化予告選択テーブル123a1が記憶されている。演出制御用マイコン121は、タイトル変化予告選択テーブル123a1を用いて、「タイトル変化予告」で変化するタイトル文字画像G300の色の種類を選択可能である。タイトル文字画像G300の色の種類には、緑色、赤色および金色の3種類がある。
As shown in FIG. 20, a title change notice selection table 123a1 is stored in the
図21(A)は、タイトル変化予告選択テーブル123a1の内容を示す図である。演出制御用マイコン121は、変動パターンの種類を参照して、「タイトル変化予告」で変化するタイトル文字画像G300の色の種類を選択する。
FIG. 21A is a diagram showing the contents of the title change notice selection table 123a1. The
具体的には、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001A),「SP大当たり変動」(THP002A)の場合は、緑色が5%、赤色が15%、金色が25%、変化なし(「タイトル変化予告」の非実行)が55%の割合で選択される。 Specifically, when the fluctuation pattern is "SPSP jackpot fluctuation" (THP001A) or "SP jackpot fluctuation" (THP002A), green is 5%, red is 15%, gold is 25%, and there is no change ("Title change"). "Non-execution of advance notice") is selected at a rate of 55%.
また、変動パターンが「SPSPハズレ変動」(THP011A),「SPハズレ変動」(THP012A)の場合は、緑色が25%、赤色が10%、金色が5%、変化なし(「タイトル変化予告」の非実行)が60%の割合で選択される。 In addition, if the fluctuation pattern is "SPSP loss fluctuation" (THP011A) or "SP loss fluctuation" (THP012A), green is 25%, red is 10%, gold is 5%, and there is no change ("Title change notice"). (non-execution) is selected at a rate of 60%.
つまり、緑色<赤色<金色の順に、大当たり期待度が高くなるように設定されており、タイトル文字画像G300が赤色に変化する「タイトル変化予告」は、タイトル文字画像G300が緑色に変化する「タイトル変化予告」よりも、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能し、タイトル文字画像G300が金色に変化する「タイトル変化予告」は、タイトル文字画像G300が緑色に変化する「タイトル変化予告」、または、タイトル文字画像G300が赤色に変化する「タイトル変化予告」、よりも、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。 In other words, the expectation level of jackpot is set to increase in the order of green < red < gold, and the "title change notice" where the title character image G300 changes to red is the "title change notice" where the title character image G300 changes to green. ``Title Change Notice'' functions as an effect that suggests that there is a higher possibility of a jackpot game being played than the ``Change Notice'', and the ``Title Change Notice'' in which the title character image G300 changes to gold is different from the ``Title Change Notice'' in which the title character image G300 changes to green. This function functions as an effect that suggests that there is a higher possibility that a jackpot game will be played than the "title change notice" or the "title change notice" in which the title character image G300 changes to red.
演出制御用マイコン121は、「タイトル変化予告」を実行する場合、タイトル変化予告選択テーブル123a1による選択結果に応じて、タイトル文字画像G300の変化色が異なる「タイトル変化予告」を実行する。なお、タイトル変化予告選択テーブル123a1によって示される選択割合については適宜に変更することが可能である。
When executing the "title change notice", the
図22(A)~図22(E)は、「タイトル変化予告」が行われる様子を示す図である。「Nリーチ」において、図22(A)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が加速すると、「SPリーチ」に発展する。 FIGS. 22(A) to 22(E) are diagrams showing how the "title change notice" is performed. In "N reach", as shown in FIG. 22(A), when the fluctuation speed of the medium effect symbol EZ2 accelerates, it develops into "SP reach".
「SPリーチ」では、最初に、図22(B)に示すように、「SPリーチ」の開始を示すタイトル文字画像G300(ここでは、「SPリーチ!」の文字画像)が表示部50aに白色で表示される。そして、タイトル文字画像G300の表示から所定時間(例えば2秒)が経過すると、「タイトル変化予告」が行われる。 In "SP Reach", first, as shown in FIG. is displayed. Then, when a predetermined period of time (for example, 2 seconds) has elapsed since the title character image G300 was displayed, a "title change notice" is given.
「タイトル変化予告」では、図22(C)に示すように、エフェクト画像G305がタイトル文字画像G300上に表示され、エフェクト画像G305によって、タイトル文字の色が変化することが示唆される。その後、図22(D)に示すように、タイトル文字画像G300の色が変化する。このとき、タイトル変化予告選択テーブル123a1によって、緑色が選択されている場合には、タイトル文字画像G300の色が白色から緑色に変化し、赤色が選択されている場合には、タイトル文字画像G300の色が白色から赤色に変化し、金色が選択されている場合には、タイトル文字画像G300の色が白色から金色に変化する。図22(D)は、タイトル文字画像G300が白色から緑色に変化した様子を示している。なお、タイトル変化予告選択テーブル123a1によって、変化なしが選択されている場合には、「タイトル変化予告」が行われることなく、タイトル文字画像G300の色は白色のまま変化しない。 In the "title change notice", as shown in FIG. 22(C), an effect image G305 is displayed on the title character image G300, and the effect image G305 suggests that the color of the title character will change. Thereafter, as shown in FIG. 22(D), the color of title character image G300 changes. At this time, if green is selected by the title change notice selection table 123a1, the color of the title character image G300 changes from white to green, and if red is selected, the color of the title character image G300 changes from white to green. The color changes from white to red, and if gold is selected, the color of title character image G300 changes from white to gold. FIG. 22(D) shows how the title character image G300 changes from white to green. Note that if no change is selected in the title change notice selection table 123a1, the "title change notice" is not performed and the color of the title character image G300 remains white and does not change.
そして、タイトル文字画像G300の色が変化してから所定時間(例えば2秒)が経過すると、タイトル文字画像G300とエフェクト画像G305とが消去されて「タイトル変化予告」が終了し、図22(E)に示すように、主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200と敵キャラクタを表す敵キャラクタ画像G201とが表示部50aに表示され、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルする動画が表示される。
Then, when a predetermined period of time (for example, 2 seconds) has elapsed since the color of the title character image G300 changed, the title character image G300 and the effect image G305 are erased, and the "title change notice" ends, and ), a main character image G200 representing the main character and an enemy character image G201 representing the enemy character are displayed on the
なお、前述の「タイマー予告」が行われているときに「タイトル変化予告」が行われる場合、「タイマー予告」と「タイトル変化予告」とが連動して行われることがあるが、その詳細については後述する。また、「タイマー予告」が行われているか否かに関わらず、「タイトル変化予告」が行われる際に、前述の「特殊キャラ昇格演出」が行われることがあるが、その詳細についても後述する。 In addition, if a "title change notice" is given while the above-mentioned "timer notice" is being performed, the "timer notice" and "title change notice" may be carried out in conjunction with each other. will be described later. In addition, regardless of whether or not a "timer notice" is being made, the aforementioned "special character promotion effect" may be performed when a "title change notice" is made, but the details will be explained later. .
次に、「SPリーチ」において行われる「カットイン予告」について説明する。演出制御用マイコン121は、変動パターンが「SPSP大当たり変動」,「SPSPハズレ変動」,「SP大当たり変動」,「SPハズレ変動」の特図変動演出における「SPリーチ」おいて「カットイン予告」を実行可能である。
Next, the "cut-in notice" performed in "SP Reach" will be explained. The
演出制御用マイコン121の演出記憶部121bには、図20に示すように、カットイン予告選択テーブル123a2が記憶されている。演出制御用マイコン121は、カットイン予告選択テーブル123a2を用いて、「カットイン予告」を実行するか否かと、「カットイン予告」を実行する場合のカットイン画像G400の背景の色の種類と、を選択可能である。カットイン画像G400の背景の色の種類には、緑色、赤色および金色の3種類がある。
As shown in FIG. 20, a cut-in preview selection table 123a2 is stored in the
図21(B)は、カットイン予告選択テーブル123a2の内容を示す図である。演出制御用マイコン121は、変動パターンの種類を参照して、「カットイン予告」を実行するか否かと、「カットイン予告」を実行する場合のカットイン画像G400の背景の色の種類と、を選択する。
FIG. 21(B) is a diagram showing the contents of the cut-in notice selection table 123a2. The
具体的には、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001A),「SP大当たり変動」(THP002A)の場合は、緑色が5%、赤色が15%、金色が25%、変化なし(「カットイン予告」の非実行)が55%の割合で選択される。 Specifically, when the fluctuation pattern is "SPSP jackpot fluctuation" (THP001A) or "SP jackpot fluctuation" (THP002A), green is 5%, red is 15%, gold is 25%, and there is no change ("cut-in"). "Non-execution of advance notice") is selected at a rate of 55%.
また、変動パターンが「SPSPハズレ変動」(THP011A),「SPハズレ変動」(THP012A)の場合は、緑色が25%、赤色が10%、金色が5%、変化なし(「カットイン予告」の非実行)が60%の割合で選択される。 In addition, if the fluctuation pattern is "SPSP loss fluctuation" (THP011A) or "SP loss fluctuation" (THP012A), green is 25%, red is 10%, gold is 5%, and there is no change (for "cut-in notice"). (non-execution) is selected at a rate of 60%.
つまり、緑色<赤色<金色の順に、大当たり期待度が高くなるように設定されており、カットイン画像G400の背景が赤色で表示される「カットイン予告」は、カットイン画像G400の背景が緑色で表示される「カットイン予告」よりも、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能し、カットイン画像G400の背景が金色で表示される「カットイン予告」は、カットイン画像G400の背景が緑色で表示される「カットイン予告」、または、カットイン画像G400の背景が赤色で表示される「カットイン予告」、よりも、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。 In other words, the expectation level of jackpot is set to increase in the order of green < red < gold, and the "cut-in notice" in which the background of the cut-in image G400 is displayed in red is the one in which the background of the cut-in image G400 is green. The "cut-in notice" that is displayed with a golden background of the cut-in image G400 functions as an effect that suggests that there is a higher possibility of a jackpot game being played than the "cut-in notice" that is displayed in the cut-in notice. There is a higher possibility that a jackpot game will be played than a "cut-in notice" in which the background of the in-image G400 is displayed in green or a "cut-in notice" in which the background of the cut-in image G400 is displayed in red. It functions as a production that suggests.
演出制御用マイコン121は、「カットイン予告」を実行する場合、カットイン予告選択テーブル123a2による選択結果に応じて、カットイン画像G400の背景の色が異なる「カットイン予告」を実行する。なお、カットイン予告選択テーブル123a2によって示される選択割合については適宜に変更することが可能である。
When executing the "cut-in notice", the
図23(A)~図23(C)は、「カットイン予告」が行われる様子を示す図である。「SPリーチ」の開始によって表示されたタイトル文字画像G300が消去されると、図23(A)に示すように、主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200と、敵キャラクタを表す敵キャラクタ画像G201と、が表示部50aに表示される。そして、主人公キャラクタと敵キャラクタとのバトルが中盤を迎えると、「カットイン予告」が行われる。
FIGS. 23(A) to 23(C) are diagrams showing how a "cut-in notice" is performed. When the title character image G300 displayed by the start of "SP Reach" is erased, as shown in FIG. 23(A), a main character image G200 representing the main character, an enemy character image G201 representing the enemy character, is displayed on the
「カットイン予告」では、通常ボタン40の操作有効時間(例えば3秒)が設定され、図23(B)に示すように、通常ボタン40を模した通常ボタン画像G31が表示部50aに表示される。そして、通常ボタン40が操作有効時間内に操作されると、もしくは、通常ボタン40が操作されることなく操作有効時間が経過すると、図23(C)に示すように、通常ボタン画像G31が消去され、主人公キャラクタ画像G200とその背景とから成るカットイン画像G400が、表示部50aのカットイン表示領域50bに表示される。このとき、カットイン予告選択テーブル123a2によって、緑色が選択されている場合には、カットイン画像G400の背景が緑色で表示され、赤色が選択されている場合には、カットイン画像G400の背景が赤色で表示され、金色が選択されている場合には、カットイン画像G400の背景が金色で表示される。図23(C)は、カットイン画像G400の背景が緑色で表示されている様子を示している。
In the "cut-in notice", the valid operation time (for example, 3 seconds) of the
そして、カットイン画像G400が表示されてから所定時間(例えば2秒)が経過すると、カットイン画像G400が消去され、「カットイン予告」が終了し、主人公キャラクタと敵キャラクタとのバトルに戻る。 Then, when a predetermined period of time (for example, 2 seconds) has elapsed since the cut-in image G400 was displayed, the cut-in image G400 is erased, the "cut-in notice" ends, and the battle between the main character and the enemy character returns.
なお、前述の「タイマー予告」が行われているときに「カットイン予告」が行われる場合、「タイマー予告」と「カットイン予告」とが連動して行われることがあるが、その詳細については後述する。 In addition, if a ``cut-in notice'' is given while the above-mentioned ``timer notice'' is being given, the ``timer notice'' and the ``cut-in notice'' may be carried out in conjunction with each other. will be described later.
次に、「通常変動」から「SPリーチ」にわたって行われる「タイマー予告」について説明する。演出制御用マイコン121は、変動パターンが「SPSP大当たり変動」,「SPSPハズレ変動」,「SP大当たり変動」,「SPハズレ変動」の特図変動演出における「通常変動」から「SPリーチ」にわたって「タイマー予告」を実行可能である。
Next, a description will be given of "timer notice" which is performed from "normal fluctuation" to "SP reach". The
演出制御用マイコン121の演出記憶部121bには、図20に示すように、タイマー予告選択テーブル123a3が記憶されている。演出制御用マイコン121は、タイマー予告選択テーブル123a3を用いて、「タイマー予告」を実行するか否かと、「タイマー予告」を実行する場合のカウントダウンパターンの種類と、を選択可能である。カウントダウンパターンの種類には、パターンA~パターンCの3種類がある。
As shown in FIG. 20, a timer preview selection table 123a3 is stored in the
パターンAは、時間画像G500の数値が「20秒」からカウントダウンしていくカウントダウンパターンであり、パターンBは、時間画像G500の数値が「40秒」からカウントダウンしていくカウントダウンパターンであり、パターンCは、時間画像G500の数値が「20秒」からカウントダウンしていき、途中で時間画像G500の数値が「20秒」だけ戻って、再びカウントダウンしていくカウントダウンパターンである。 Pattern A is a countdown pattern where the numerical value of time image G500 counts down from "20 seconds", pattern B is a countdown pattern where the numerical value of time image G500 counts down from "40 seconds", and pattern C is a countdown pattern in which the numerical value of time image G500 counts down from "20 seconds", and in the middle, the numerical value of time image G500 returns by "20 seconds" and counts down again.
図21(C)は、タイマー予告選択テーブル123a3の内容を示す図である。演出制御用マイコン121は、変動パターンの種類、タイトル変化予告選択テーブル123a1による選択結果、および、カットイン予告選択テーブル123a2による選択結果、を参照して、「タイマー予告」を実行するか否かと、「タイマー予告」を実行する場合のカウントダウンパターンの種類と、を選択する。
FIG. 21C is a diagram showing the contents of the timer notice selection table 123a3. The
具体的には、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001A),「SP大当たり変動」(THP002A)の場合であって、「タイトル変化予告」だけが実行の場合は、パターンAが60%、「タイマー予告」の非実行が40%の割合で選択され、パターンBおよびパターンCは選択されない。 Specifically, when the fluctuation patterns are "SPSP jackpot fluctuation" (THP001A) and "SP jackpot fluctuation" (THP002A), and only "title change notice" is executed, pattern A is 60%, Non-execution of "timer notice" is selected at a rate of 40%, and pattern B and pattern C are not selected.
また、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001A),「SP大当たり変動」(THP002A)の場合であって、「カットイン予告」だけが実行の場合は、パターンBが10%、パターンCが50%、「タイマー予告」の非実行が40%の割合で選択され、パターンAは選択されない。 In addition, when the fluctuation pattern is "SPSP jackpot fluctuation" (THP001A) or "SP jackpot fluctuation" (THP002A), and only "cut-in notice" is executed, pattern B is 10% and pattern C is 50%. %, non-execution of "timer notice" is selected at a rate of 40%, and pattern A is not selected.
また、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001A),「SP大当たり変動」(THP002A)の場合であって、「タイトル変化予告」および「カットイン予告」の何れも実行の場合は、パターンAが30%、パターンBが30%、「タイマー予告」の非実行が40%の割合で選択され、パターンCは選択されない。 In addition, if the fluctuation pattern is "SPSP jackpot fluctuation" (THP001A) or "SP jackpot fluctuation" (THP002A), and if both "title change notice" and "cut-in notice" are executed, pattern A is Pattern B is selected at a rate of 30%, pattern B is selected at a rate of 30%, non-execution of "timer notice" is selected at a rate of 40%, and pattern C is not selected.
また、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001A),「SP大当たり変動」(THP002A)の場合であって、「タイトル変化予告」および「カットイン予告」の何れも非実行の場合は、「タイマー予告」の非実行が100%の割合で選択され、パターンA、パターンBおよびパターンCは選択されない。 In addition, if the fluctuation pattern is "SPSP jackpot fluctuation" (THP001A) or "SP jackpot fluctuation" (THP002A), and both "title change notice" and "cut-in notice" are not executed, "timer Non-execution of "Notice" is selected at a rate of 100%, and Pattern A, Pattern B, and Pattern C are not selected.
また、変動パターンが「SPSPハズレ変動」(THP011A),「SPハズレ変動」(THP012A)の場合であって、「タイトル変化予告」だけが実行の場合は、パターンAが40%、「タイマー予告」の非実行が60%の割合で選択され、パターンBおよびパターンCは選択されない。 In addition, if the fluctuation pattern is "SPSP loss fluctuation" (THP011A) or "SP loss fluctuation" (THP012A), and only "title change notice" is executed, pattern A is 40%, "timer notice" Non-execution of is selected 60% of the time, and pattern B and pattern C are not selected.
また、変動パターンが「SPSPハズレ変動」(THP011A),「SPハズレ変動」(THP012A)の場合であって、「カットイン予告」だけが実行の場合は、パターンBが30%、パターンCが10%、「タイマー予告」の非実行が60%の割合で選択され、パターンAは選択されない。 In addition, if the fluctuation pattern is "SPSP loss fluctuation" (THP011A) or "SP loss fluctuation" (THP012A), and only "cut-in notice" is executed, pattern B is 30% and pattern C is 10%. %, non-execution of "timer notice" is selected at a rate of 60%, and pattern A is not selected.
また、変動パターンが「SPSPハズレ変動」(THP011A),「SPハズレ変動」(THP012A)の場合であって、「タイトル変化予告」および「カットイン予告」の何れも実行の場合は、パターンAが20%、パターンBが20%、「タイマー予告」の非実行が60%の割合で選択され、パターンCは選択されない。 In addition, if the fluctuation pattern is "SPSP loss fluctuation" (THP011A) or "SP loss fluctuation" (THP012A), and if both "title change notice" and "cut-in notice" are executed, pattern A is Pattern B is selected at a rate of 20%, pattern B is selected at a rate of 20%, non-execution of "timer notice" is selected at a rate of 60%, and pattern C is not selected.
また、変動パターンが「SPSPハズレ変動」(THP011A),「SPハズレ変動」(THP012A)の場合であって、「タイトル変化予告」および「カットイン予告」の何れも非実行の場合は、「タイマー予告」の非実行が100%の割合で選択され、パターンA、パターンBおよびパターンCは選択されない。 In addition, if the fluctuation pattern is "SPSP loss fluctuation" (THP011A) or "SP loss fluctuation" (THP012A), and both "Title change notice" and "Cut-in notice" are not executed, "Timer Non-execution of "Notice" is selected at a rate of 100%, and Pattern A, Pattern B, and Pattern C are not selected.
つまり、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合に選択される変動パターン(THP011A,THP012A)よりも、大当たり判定の結果が「大当たり当選」の場合に選択される変動パターン(THP001A,THP002A)の方が、「タイマー予告」が行われ易くなるように設定されており、「タイマー予告」は、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。 In other words, the fluctuation patterns (THP001A, THP002A) that are selected when the jackpot determination result is "Jackpot Winning" are better than the fluctuation patterns (THP011A, THP012A) that are selected when the jackpot determination result is "Lose". However, the "timer notice" is set to be more likely to be played, and the "timer notice" functions as an effect that suggests that there is a high possibility that a jackpot game will be played.
また、「カットイン予告」の実行の場合であって、大当たり判定の結果が「大当たり当選」の場合に選択される変動パターン(THP001A,THP002A)の場合は、パターンBよりもパターンCが選択され易くなるように設定されており、時間画像G500の数値が途中で戻る「タイマー予告」に応じた「カットイン予告」は、時間画像G500の数値が途中で戻らない「タイマー予告」に応じた「カットイン予告」よりも、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。 In addition, in the case of executing a "cut-in notice", in the case of variable patterns (THP001A, THP002A) that are selected when the jackpot determination result is "jackpot winning", pattern C is selected over pattern B. "Cut-in notice" in response to a "timer notice" in which the value of time image G500 returns midway is set to be easy, and "cut-in notice" in response to "timer notice" in which the value in time image G500 returns in the middle. It functions as a production that suggests that there is a higher possibility that a jackpot game will be played than a cut-in notice.
演出制御用マイコン121は、「タイマー予告」を実行する場合、タイマー予告選択テーブル123a3による選択結果に応じて、時間画像G500の数値のカウントダウンパターンが異なる「タイマー予告」を実行する。なお、タイマー予告選択テーブル123a3によって示される選択割合については適宜に変更することが可能である。
When executing the "timer notice", the
図24(A)~図24(E)は、パターンAの「タイマー予告」に応じて「タイトル変化予告」が行われる様子を示す図である。「通常変動」が開始すると、図24(A)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50aに変動表示する。そして、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示の開始から所定時間(例えば1秒)が経過すると、パターンAの「タイマー予告」が行われる。
FIGS. 24(A) to 24(E) are diagrams showing how a "title change notice" is performed in response to a "timer notice" of pattern A. When the "normal variation" starts, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a variable manner on the
パターンAの「タイマー予告」では、図24(B)に示すように、タイマーの時間を示す時間画像G500の数値として「20秒」が表示部50aの右下部の領域に表示され、「20秒」の数値によって、「タイトル変化予告」が行われること、換言すると、「SPリーチ」に発展すること、が事前に示唆される。そして、時間画像G500の数値がカウントダウンしていく。 In the "timer notice" of pattern A, as shown in FIG. '' indicates in advance that a ``title change notice'' will be given, or in other words, that it will develop into an ``SP reach''. Then, the numerical value of the time image G500 counts down.
その後、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ種類の演出図柄(例えば「5・↓・5」のリーチ目)で停止表示すると「リーチ」が成立し、図24(C)に示すように、「Nリーチ」に発展する。このとき、時間画像G500の数値は、消去されることなく、カウントダウンが継続する。 After that, when the left effect pattern EZ1 and the right effect pattern EZ3 are stopped and displayed in the same type of effect pattern (for example, reach position of "5, ↓, 5"), "reach" is established, and as shown in FIG. 24(C). This will develop into "N Reach". At this time, the countdown continues without erasing the numerical value of the time image G500.
その後、中演出図柄EZ2の変動速度が加速して「SPリーチ」に発展し、タイトル文字画像G300が表示部50aに表示されると、図24(D)に示すように、時間画像G500の数値が「0秒」になり、パターンAの「タイマー予告」が終了する。パターンAの「タイマー予告」が終了すると、時間画像G500が消去されて、「タイトル変化予告」が行われる。
After that, the fluctuation speed of the medium effect pattern EZ2 accelerates and develops into "SP reach", and when the title character image G300 is displayed on the
「タイトル変化予告」では、前述したように、エフェクト画像G305がタイトル文字画像G300上に表示された後、図24(E)に示すように、タイトル文字画像G300の色が変化する。図24(E)は、タイトル文字画像G300が白色から緑色に変化した様子を示している。 In the "title change notice", as described above, after the effect image G305 is displayed on the title character image G300, the color of the title character image G300 changes as shown in FIG. 24(E). FIG. 24(E) shows how the title character image G300 changes from white to green.
このように、「タイマー予告」と「タイトル変化予告」とが並行して行われる場合には、時間画像G500の数値が「0秒」になることに応じて「タイトル変化予告」が行われるため、「タイマー予告」と「タイトル変化予告」とが関連づけられ、演出効果が高められる。 In this way, when the "timer notice" and the "title change notice" are performed in parallel, the "title change notice" is performed in response to the value of the time image G500 becoming "0 seconds". , the "timer notice" and the "title change notice" are associated with each other to enhance the production effect.
図25(A)~図25(F)は、パターンBの「タイマー予告」に応じて「カットイン予告」が行われる様子を示す図である。「通常変動」が開始すると、図25(A)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50aに変動表示する。そして、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示の開始から所定時間(例えば1秒)が経過すると、パターンBの「タイマー予告」が行われる。
FIGS. 25(A) to 25(F) are diagrams showing how the "cut-in notice" is performed in response to the "timer notice" of pattern B. When the "normal variation" starts, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a variable manner on the
パターンBの「タイマー予告」では、図25(B)に示すように、タイマーの時間を示す時間画像G500の数値として「40秒」が表示部50aの右下部の領域に表示され、「40秒」の数値によって、「カットイン予告」が行われること、換言すると、「SPリーチ」に発展すること、が事前に示唆される。そして、時間画像G500の数値がカウントダウンしていく。
In the "timer notice" of pattern B, as shown in FIG. 25(B), "40 seconds" is displayed in the lower right area of the
その後、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ種類の演出図柄(例えば「5・↓・5」のリーチ目)で停止表示すると「リーチ」が成立し、図25(C)に示すように、「Nリーチ」に発展する。このとき、時間画像G500の数値は、消去されることなく、カウントダウンが継続する。 After that, when the left effect pattern EZ1 and the right effect pattern EZ3 are stopped and displayed in the same type of effect pattern (for example, reach position of "5, ↓, 5"), "reach" is established, and as shown in FIG. 25(C). This will develop into "N Reach". At this time, the countdown continues without erasing the numerical value of the time image G500.
その後、中演出図柄EZ2の変動速度が加速して「SPリーチ」に発展し、図25(D)に示すように、タイトル文字画像G300が表示部50aに表示されても、時間画像G500の数値のカウントダウンが継続する。なお、「タイトル変化予告」が行われる場合は、「タイマー予告」における時間画像G500とは無関係に、「タイトル変化予告」が単独で行われる。 After that, the fluctuation speed of the medium effect pattern EZ2 accelerates and develops into "SP reach", and as shown in FIG. The countdown continues. Note that when the "title change notice" is performed, the "title change notice" is performed independently regardless of the time image G500 in the "timer notice".
そして、主人公キャラクタと敵キャラクタとのバトルが中盤を迎えると、図25(E)に示すように、時間画像G500の数値が「0秒」になり、パターンBの「タイマー予告」が終了する。パターンBの「タイマー予告」が終了すると、時間画像G500が消去されて、「カットイン予告」が行われる。 Then, when the battle between the main character and the enemy character reaches its midpoint, the numerical value of the time image G500 becomes "0 seconds" as shown in FIG. 25(E), and the "timer notice" of pattern B ends. When the "timer notice" of pattern B ends, the time image G500 is erased and the "cut-in notice" is performed.
「カットイン予告」では、前述したように、操作有効時間内での通常ボタン40の操作、もしくは、操作有効時間の経過の後に、図25(F)に示すように、主人公キャラクタ画像G200とその背景とから成るカットイン画像G400が、表示部50aのカットイン表示領域50bに表示される。図25(F)は、カットイン画像G400の背景が緑色で表示されている様子を示している。
In the "cut-in notice", as described above, when the
図26(A)~図26(F)は、パターンCの「タイマー予告」に応じて「カットイン予告」が行われる様子を示す図である。「通常変動」が開始すると、図26(A)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50aに変動表示する。そして、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示の開始から所定時間(例えば1秒)が経過すると、パターンCの「タイマー予告」が行われる。
FIGS. 26(A) to 26(F) are diagrams showing how a "cut-in notice" is performed in response to the "timer notice" of pattern C. When the "normal variation" starts, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a variable manner on the
パターンCの「タイマー予告」では、図26(B)に示すように、タイマーの時間を示す時間画像G500の数値として「20秒」が表示部50aの右下部の領域に表示され、まず、「タイトル変化予告」が行われること、換言すると、「SPリーチ」に発展すること、が事前に示唆される。そして、時間画像G500の数値がカウントダウンしていく。
In the "timer notice" of pattern C, as shown in FIG. 26(B), "20 seconds" is displayed in the lower right area of the
その後、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ種類の演出図柄(例えば「5・↓・5」のリーチ目)で停止表示すると「リーチ」が成立し、図26(C)に示すように、「Nリーチ」に発展する。このとき、時間画像G500の数値は、消去されることなく、カウントダウンが継続する。 After that, when the left effect pattern EZ1 and the right effect pattern EZ3 are stopped and displayed in the same type of effect pattern (for example, reach position of "5, ↓, 5"), "reach" is established, and as shown in FIG. 26(C) This will develop into "N Reach". At this time, the countdown continues without erasing the numerical value of the time image G500.
その後、中演出図柄EZ2の変動速度が加速して「SPリーチ」に発展すると、タイトル文字画像G300が表示部50aに表示される。このとき、時間画像G500の数値が「0秒」になる前(例えば「1秒」)に、図26(D)に示すように、時間画像G500の数値が「20秒」に戻る。これにより、「タイトル変化予告」が行われることの示唆が、「カットイン予告」が行われることの示唆に替わり、カウントダウンが再開される。なお、「タイトル変化予告」が行われる場合は、「タイマー予告」における時間画像G500とは無関係に、「タイトル変化予告」が単独で行われる。
Thereafter, when the variation speed of the medium performance symbol EZ2 accelerates and develops into "SP reach", the title character image G300 is displayed on the
そして、主人公キャラクタと敵キャラクタとのバトルが中盤を迎えると、図26(E)に示すように、時間画像G500の数値が「0秒」になり、パターンCの「タイマー予告」が終了する。パターンCの「タイマー予告」が終了すると、時間画像G500が消去されて、「カットイン予告」が行われる。 Then, when the battle between the main character and the enemy character reaches its midpoint, the numerical value of the time image G500 becomes "0 seconds" as shown in FIG. 26(E), and the "timer notice" of pattern C ends. When the "timer notice" of pattern C ends, the time image G500 is erased and the "cut-in notice" is performed.
「カットイン予告」では、前述したように、操作有効時間内での通常ボタン40の操作、もしくは、操作有効時間の経過の後に、図26(F)に示すように、主人公キャラクタ画像G200とその背景とから成るカットイン画像G400が、表示部50aのカットイン表示領域50bに表示される。図26(F)は、カットイン画像G400の背景が緑色で表示されている様子を示している。
In the "cut-in notice", as described above, when the
なお、パターンCの「タイマー予告」において、時間画像G500の数値が「20秒」に戻る際に、前述の「特殊キャラ昇格演出」が行われることがあるが、その詳細については後述する。 In addition, in the "timer notice" of pattern C, when the numerical value of the time image G500 returns to "20 seconds", the above-mentioned "special character promotion effect" may be performed, the details of which will be described later.
このように、「タイマー予告」と「カットイン予告」とが並行して行われる場合には、時間画像G500の数値が「0秒」になることに応じて「カットイン予告」が行われるため、「タイマー予告」と「カットイン予告」とが関連づけられ、演出効果が高められる。 In this way, when the "timer notice" and the "cut-in notice" are carried out in parallel, the "cut-in notice" is carried out in response to the value of the time image G500 becoming "0 seconds". , the "timer notice" and the "cut-in notice" are associated with each other to enhance the production effect.
次に、「SPリーチ」において行われる「特殊キャラ昇格演出」について説明する。演出制御用マイコン121は、変動パターンが「SPSP大当たり変動」,「SPSPハズレ変動」,「SP大当たり変動」,「SPハズレ変動」の特図変動演出における「SPリーチ」において「特殊キャラ昇格演出」を実行可能である。
Next, the "special character promotion effect" performed in "SP reach" will be explained. The
演出制御用マイコン121の演出記憶部121bには、図20に示すように、特殊キャラ昇格演出選択テーブル123a4が記憶されている。演出制御用マイコン121は、特殊キャラ昇格演出選択テーブル123a4を用いて、「特殊キャラ昇格演出」を実行するか否かと、「特殊キャラ昇格演出」を実行する場合、「色昇格演出」および「数値昇格演出」の何れを実行するのかと、を選択可能である。
As shown in FIG. 20, a special character promotion performance selection table 123a4 is stored in the
「色昇格演出」は、「タイトル変化予告」におけるタイトル文字画像G300の色の変化と連動して行われる演出であり、「数値昇格演出」は、パターンCの「タイマー予告」における時間画像G500の数値の戻りと連動して行われる演出である。 The "color promotion effect" is a effect performed in conjunction with the color change of the title character image G300 in the "title change notice", and the "numeric promotion effect" is the effect of the time image G500 in the "timer notice" of pattern C. This is a performance that is performed in conjunction with the return of numerical values.
図27は、特殊キャラ昇格演出選択テーブル123a4の内容を示す図である。演出制御用マイコン121は、変動パターンの種類、タイトル変化予告選択テーブル123a1による選択結果、および、タイマー予告選択テーブル123a3による選択結果、を参照して、「特殊キャラ昇格演出」を実行するか否かと、「特殊キャラ昇格演出」を実行する場合、「色昇格演出」および「数値昇格演出」の何れを実行するのかと、を選択する。
FIG. 27 is a diagram showing the contents of the special character promotion effect selection table 123a4. The
具体的には、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001A),「SP大当たり変動」(THP002A)の場合であって、「タイトル変化予告」だけが実行の場合は、「色昇格演出」の実行が30%、「特殊キャラ昇格演出」の非実行が70%の割合で選択され、「数値昇格演出」の実行は選択されない。 Specifically, if the fluctuation pattern is "SPSP jackpot fluctuation" (THP001A) or "SP jackpot fluctuation" (THP002A), and only "title change notice" is executed, "color promotion effect" is executed. is selected at a rate of 30%, non-execution of the "special character promotion effect" is selected at a rate of 70%, and execution of the "numeric value promotion effect" is not selected.
また、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001A),「SP大当たり変動」(THP002A)の場合であって、パターンCの「タイマー予告」だけが実行の場合は、「数値昇格演出」の実行が30%、「特殊キャラ昇格演出」の非実行が70%の割合で選択され、「色昇格演出」の実行は選択されない。 In addition, if the fluctuation pattern is "SPSP jackpot fluctuation" (THP001A) or "SP jackpot fluctuation" (THP002A), and only the "timer notice" of pattern C is executed, the "numerical promotion effect" cannot be executed. 30%, non-execution of "special character promotion effect" is selected 70% of the time, and execution of "color promotion effect" is not selected.
また、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001A),「SP大当たり変動」(THP002A)の場合であって、「タイトル変化予告」およびパターンCの「タイマー予告」の何れも実行の場合は、「色昇格演出」の実行が30%、「数値昇格演出」の実行が40%、「特殊キャラ昇格演出」の非実行が30%の割合で選択される。 In addition, if the fluctuation pattern is "SPSP jackpot fluctuation" (THP001A) or "SP jackpot fluctuation" (THP002A), and if both "Title change notice" and "Timer notice" of pattern C are executed, " Execution of "color promotion effect" is selected at a rate of 30%, execution of "numerical promotion effect" is selected at 40%, and non-execution of "special character promotion effect" is selected at a rate of 30%.
また、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001A),「SP大当たり変動」(THP002A)の場合であって、「タイトル変化予告」および「タイマー予告」の何れも非実行の場合は、「特殊キャラ昇格演出」の非実行が100%の割合で選択され、「色昇格演出」の実行および「数値昇格演出」の実行は選択されない。 In addition, if the fluctuation pattern is "SPSP jackpot fluctuation" (THP001A) or "SP jackpot fluctuation" (THP002A), and both "title change notice" and "timer notice" are not executed, "special character Non-execution of "promotion effect" is selected at a rate of 100%, and execution of "color promotion effect" and execution of "numeric value promotion effect" are not selected.
また、変動パターンが「SPSPハズレ変動」(THP011A),「SPハズレ変動」(THP012A)の場合であって、「タイトル変化予告」だけが実行の場合は、「色昇格演出」の実行が20%、「特殊キャラ昇格演出」の非実行が80%の割合で選択され、「数値昇格演出」の実行は選択されない。 In addition, if the variation pattern is "SPSP loss variation" (THP011A) or "SP loss variation" (THP012A), and only "Title change notice" is executed, the execution of "Color promotion effect" is 20% , non-execution of the "special character promotion effect" is selected at a rate of 80%, and execution of the "numeric value promotion effect" is not selected.
また、変動パターンが「SPSPハズレ変動」(THP011A),「SPハズレ変動」(THP012A)の場合であって、パターンCの「タイマー予告」だけが実行の場合は、「数値昇格演出」の実行が20%、「特殊キャラ昇格演出」の非実行が80%の割合で選択され、「色昇格演出」の実行は選択されない。 In addition, if the fluctuation pattern is "SPSP loss fluctuation" (THP011A) or "SP loss fluctuation" (THP012A), and only the "timer notice" of pattern C is executed, the "numeric promotion effect" will not be executed. 20%, non-execution of "special character promotion effect" is selected 80% of the time, and execution of "color promotion effect" is not selected.
また、変動パターンが「SPSPハズレ変動」(THP011A),「SPハズレ変動」(THP012A)の場合であって、「タイトル変化予告」およびパターンCの「タイマー予告」の何れも実行の場合は、「色昇格演出」の実行が15%、「数値昇格演出」の実行が20%、「特殊キャラ昇格演出」の非実行が65%の割合で選択される。 In addition, if the fluctuation pattern is "SPSP loss fluctuation" (THP011A) or "SP loss fluctuation" (THP012A), and if both "Title change notice" and "Timer notice" of pattern C are executed, " Execution of "color promotion effect" is selected at a rate of 15%, execution of "numerical promotion effect" is selected at 20%, and non-execution of "special character promotion effect" is selected at a rate of 65%.
また、変動パターンが「SPSPハズレ変動」(THP011A),「SPハズレ変動」(THP012A)の場合であって、「タイトル変化予告」および「タイマー予告」の何れも非実行の場合は、「特殊キャラ昇格演出」の非実行が100%の割合で選択され、「色昇格演出」の実行および「数値昇格演出」の実行は選択されない。 In addition, if the fluctuation pattern is "SPSP loss fluctuation" (THP011A) or "SP loss fluctuation" (THP012A), and both "Title change notice" and "Timer notice" are not executed, "Special character Non-execution of "promotion effect" is selected at a rate of 100%, and execution of "color promotion effect" and execution of "numeric value promotion effect" are not selected.
つまり、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合に選択される変動パターン(THP011A,THP012A)よりも、大当たり判定の結果が「大当たり当選」の場合に選択される変動パターン(THP001A,THP002A)の方が、「特殊キャラ昇格演出」が行われ易くなるように設定されており、「特殊キャラ昇格演出」は、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。 In other words, the fluctuation patterns (THP001A, THP002A) that are selected when the jackpot determination result is "Jackpot Winning" are better than the fluctuation patterns (THP011A, THP012A) that are selected when the jackpot determination result is "Lose". However, the ``special character promotion effect'' is set to be more likely to be performed, and the ``special character promotion effect'' functions as a performance that suggests that there is a high possibility that a jackpot game will be played.
演出制御用マイコン121は、「特殊キャラ昇格演出」を実行する場合、特殊キャラ昇格演出選択テーブル123a4による選択結果に応じて、「色昇格演出」および「数値昇格演出」の何れかを実行する。なお、特殊キャラ昇格演出選択テーブル123a4によって示される選択割合については適宜に変更することが可能である。
When executing the "special character promotion effect", the
図28(A)~図28(C)は、「色昇格演出」が行われる様子を示す図である。「色昇格演出」は、「タイマー予告」が行われているか否かに関わらずに行われるが、ここでは、パターンCの「タイマー予告」が行われている場合に行われる「色昇格演出」を例示する。 FIGS. 28(A) to 28(C) are diagrams showing how the "color promotion effect" is performed. The "color promotion effect" is performed regardless of whether the "timer notice" is being performed, but here, the "color promotion effect" is performed when the "timer notice" of pattern C is being performed. exemplify.
「SPSPリーチ」が開始すると、タイトル文字画像G300が表示部50aに表示される、図28(A)に示すように、時間画像G500の数値が「1秒」までカウントダウンされる。このとき、特殊キャラクタを表す特殊キャラクタ画像G205が表示部50aに表示され、特殊キャラクタの登場によって、タイトル文字画像G300の色変化、または、時間画像G500の数値の戻り、が行われることが示唆される。
When "SPSP Reach" starts, the title character image G300 is displayed on the
その後、特殊キャラクタ画像G205がタイトル文字画像G300に向かって移動し、図28(B)に示すように、特殊キャラクタ画像G205がタイトル文字画像G300上まで移動すると、「色昇格演出」が終了し、特殊キャラクタ画像G205が消去されて、「タイトル変化予告」が行われる。このとき、特殊キャラクタとは無関係に、時間画像G500の数値が「1秒」から「20秒」に戻り、カウントダウンが再開される。 After that, the special character image G205 moves toward the title character image G300, and as shown in FIG. 28(B), when the special character image G205 moves to above the title character image G300, the "color promotion effect" ends, The special character image G205 is erased and a "title change notice" is performed. At this time, the numerical value of the time image G500 returns from "1 second" to "20 seconds" and the countdown is restarted, regardless of the special character.
「タイトル変化予告」では、エフェクト画像G305がタイトル文字画像G300上に表示された後、図28(C)に示すように、タイトル文字画像G300の色が変化する。図28(C)は、タイトル文字画像G300が白色から緑色に変化した様子を示している。 In the "title change notice", after the effect image G305 is displayed on the title character image G300, the color of the title character image G300 changes as shown in FIG. 28(C). FIG. 28(C) shows how the title character image G300 changes from white to green.
このように、「色昇格演出」が行われる場合には、特殊キャラクタの動きとタイトル文字画像G300の色変化とが連動して行われるため、「色昇格演出」と「タイトル変化予告」とが関連づけられ、演出効果が高められる。 In this way, when the "color promotion effect" is performed, the movement of the special character and the color change of the title character image G300 are performed in conjunction with each other, so the "color promotion effect" and the "title change notice" are synchronized. It is linked and the production effect is enhanced.
図29(A)~図29(C)は、「数値昇格演出」が行われる様子を示す図である。「数値昇格演出」は、パターンCの「タイマー予告」が行われているときだけ行われるため、ここでは、パターンCの「タイマー予告」が行われている場合に行われる「数値昇格演出」を例示する。 FIGS. 29(A) to 29(C) are diagrams showing how the "numerical promotion effect" is performed. The "numeric promotion effect" is performed only when the "timer notice" of pattern C is being performed, so here we will explain the "numeric promotion effect" that is performed when the "timer notice" of pattern C is being performed. Illustrate.
「SPSPリーチ」が開始すると、タイトル文字画像G300が表示部50aに表示され、図29(A)に示すように、時間画像G500の数値が「1秒」までカウントダウンされる。このとき、特殊キャラクタを表す特殊キャラクタ画像G205が表示部50aに表示され、特殊キャラクタの登場によって、タイトル文字画像G300の色変化、または、時間画像G500の数値の戻り、が行われることが示唆される。
When "SPSP Reach" starts, the title character image G300 is displayed on the
その後、特殊キャラクタ画像G205が時間画像G500に向かって移動し、図29(B)に示すように、特殊キャラクタ画像G205が時間画像G500上まで移動すると、「数値昇格演出」が終了し、特殊キャラクタ画像G205が消去される。そして、図29(C)に示すように、時間画像G500の数値が「1秒」から「20秒」に戻る。なお、「タイトル変化予告」が行われる場合は、「数値昇格演出」における特殊キャラクタ画像G205とは無関係に、「タイトル変化予告」が行われる。 Thereafter, the special character image G205 moves toward the time image G500, and as shown in FIG. Image G205 is deleted. Then, as shown in FIG. 29(C), the numerical value of the time image G500 returns from "1 second" to "20 seconds". In addition, when the "title change notice" is performed, the "title change notice" is performed regardless of the special character image G205 in the "numeric value promotion effect".
このように、「数値昇格演出」が行われる場合には、特殊キャラクタの動きと時間画像G500の数値の戻りとが連動して行われるため、「数値昇格演出」と「タイマー予告」とが関連づけられ、演出効果が高められる。 In this way, when the "numeric promotion effect" is performed, the movement of the special character and the return of the numerical value of the time image G500 are performed in conjunction with each other, so the "numeric promotion effect" and the "timer notice" are linked. This will enhance the performance effect.
<第1実施形態の考察>
以下、第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1について考察する。最初に、「特殊キャラ昇格演出」における特殊キャラクタ画像G205と、「タイトル変化予告」および「タイマー予告」と、の関係について考察する。「特殊キャラ昇格演出」には、「色昇格演出」および「数値昇格演出」があり、「色昇格演出」では、特殊キャラクタ画像G205が「タイトル変化予告」におけるタイトル文字画像G300と関連付けられる一方、「数値昇格演出」では、特殊キャラクタ画像G205が「タイマー予告」における時間画像G500と関連付けられる。そして、「タイトル変化予告」および「タイマー予告」の両方が行われているときには、「特殊キャラ昇格演出」として、「色昇格演出」よりも「数値昇格演出」の方が行われ易い(図27参照)。つまり、「タイトル変化予告」および「タイマー予告」の両方が行われる場合、「特殊キャラ昇格演出」における特殊キャラクタ画像G205が、「タイトル変化予告」におけるタイトル文字画像G300よりも、「タイマー予告」における時間画像G500に関連付けられ易いと言える。
<Consideration of the first embodiment>
Hereinafter, the pachinko gaming machine PY1 described in the first embodiment will be considered. First, the relationship between the special character image G205 in the "special character promotion effect" and the "title change notice" and "timer notice" will be considered. The "special character promotion effect" includes a "color promotion effect" and a "numeric promotion effect", and in the "color promotion effect", the special character image G205 is associated with the title character image G300 in the "title change notice", In the "numerical promotion effect", the special character image G205 is associated with the time image G500 in the "timer notice". When both the "title change notice" and the "timer notice" are performed, the "numeric promotion effect" is more likely to be performed as the "special character promotion effect" than the "color promotion effect" (Figure 27 reference). In other words, when both a "title change notice" and a "timer notice" are performed, the special character image G205 in the "special character promotion effect" is more important than the title character image G300 in the "title change notice" in the "timer notice". It can be said that it is likely to be associated with the time image G500.
<第1実施形態の効果>
以下、第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の効果について説明する。
<Effects of the first embodiment>
The effects of the pachinko gaming machine PY1 described in the first embodiment will be explained below.
(1)「タイトル変化予告」が行われる場合でも、「タイマー予告」が行われる場合でも、特殊キャラクタが登場する「特殊キャラ昇格演出」が行われることがあるので、特殊キャラクタの登場によって、「タイトル変化予告」でタイトル文字画像G300の色が変化する可能性があることと、「タイマー予告」で時間画像G500の数値が戻る可能性があることと、の両方を示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (1) Regardless of whether a "title change notice" or a "timer notice" is given, a "special character promotion production" in which a special character appears may be performed. It is possible to suggest both that the color of the title character image G300 may change with "Title change notice" and that the value of time image G500 may return with "Timer notice". It is possible to increase the interest of
(2)「タイトル変化予告」が行われる場合、タイトル文字画像G300と、「色昇格演出」における特殊キャラクタ画像G205と、が関連付いて、タイトル文字画像G300の色が変化することがあるので、「色昇格演出」によって、タイトル文字画像G300の色の変化を分かり易くすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (2) When a "title change notice" is performed, the title character image G300 and the special character image G205 in the "color promotion effect" may be associated and the color of the title character image G300 may change. With the "color promotion effect", it is possible to make the change in color of the title character image G300 easier to understand, and it is possible to increase the interest of the game.
(3)パターンCの「タイマー予告」が行われる場合、時間画像G500と、「数値昇格演出」における特殊キャラクタ画像G205と、が関連付いて、時間画像G500の数値が戻ることがあるので、「数値昇格演出」によって、時間画像G500の数値の戻りを分かり易くすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (3) When the "timer notice" of pattern C is performed, the time image G500 and the special character image G205 in the "numeric promotion effect" may be associated and the numerical value of the time image G500 may return. With the numerical value promotion effect, it is possible to make it easier to understand the return of the numerical value of the time image G500, and it is possible to increase the interest of the game.
(4)「タイトル変化予告」および「タイマー予告」の両方が行われているときに「特殊キャラ昇格演出」が行われる場合、特殊キャラクタ画像G205が、「タイトル変化予告」におけるタイトル文字画像G300よりも、「タイマー予告」における時間画像G500に関連付けられ易いので、「特殊キャラ昇格演出」によって、タイトル文字画像G300の色の変化よりも、時間画像G500の数値の戻りが行われ易いことを示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (4) If a "special character promotion effect" is performed while both a "title change notice" and a "timer notice" are being performed, the special character image G205 is changed from the title character image G300 in the "title change notice". is also likely to be associated with the time image G500 in the "timer notice", which suggests that the value of the time image G500 is more likely to be returned by the "special character promotion effect" than the color change of the title character image G300. It is possible to increase the interest of the game.
<基本実施形態および第1実施形態の変更例>
以下、基本実施形態および第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
<Example of modification of basic embodiment and first embodiment>
Hereinafter, a modification example of the pachinko gaming machine PY1 described in the basic embodiment and the first embodiment will be described. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined as appropriate. Further, the technical features in the above embodiments and the modified examples described below can be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification.
第1実施形態では、「タイトル変化予告」が、大当たり判定の結果(変動パターン)に基づいて行われるようにしているが、特図の停止図柄の種類に基づいて行われるようにしても良い。例えば、特図の停止図柄が「確変図柄」の場合に「タイトル変化予告」が行われるようにしても良い。この場合、「タイトル変化予告」によって、高確率状態になることを示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 In the first embodiment, the "title change notice" is made based on the result of jackpot determination (variation pattern), but it may be made based on the type of stop symbol of the special symbol. For example, when the stop symbol of the special symbol is a "probable variable symbol", a "title change notice" may be performed. In this case, the "title change notice" can suggest that a high probability state will be entered, and it is possible to increase the interest of the game.
また、第1実施形態では、「カットイン予告」が、大当たり判定の結果(変動パターン)に基づいて行われるようにしているが、特図の停止図柄の種類に基づいて行われるようにしても良い。例えば、特図の停止図柄が「確変図柄」の場合に「カットイン予告」が行われるようにしても良い。この場合、「カットイン予告」によって、高確率状態になることを示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 Further, in the first embodiment, the "cut-in notice" is made based on the result of jackpot determination (variation pattern), but it may also be made based on the type of stop symbol of the special pattern. good. For example, a ``cut-in notice'' may be given when the stop symbol of the special symbol is a ``probable variable symbol''. In this case, the ``cut-in notice'' can indicate that a high probability state will occur, and it is possible to increase the interest of the game.
また、第1実施形態では、「タイマー予告」が、大当たり判定の結果(変動パターン)に基づいて行われるようにしているが、特図の停止図柄の種類に基づいて行われるようにしても良い。例えば、特図の停止図柄が「確変図柄」の場合に「タイマー予告」が行われるようにしても良い。この場合、「タイマー予告」によって、高確率状態になることを示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 Further, in the first embodiment, the "timer notice" is performed based on the result of jackpot determination (variation pattern), but it may be performed based on the type of stop symbol of the special symbol. . For example, when the stop symbol of the special symbol is a "probable variable symbol", a "timer notice" may be given. In this case, the "timer notice" can suggest that a high probability state will occur, making it possible to increase the interest of the game.
また、第1実施形態では、「特殊キャラ昇格演出」が、大当たり判定の結果(変動パターン)に基づいて行われるようにしているが、特図の停止図柄の種類に基づいて行われるようにしても良い。例えば、特図の停止図柄が「確変図柄」の場合に「特殊キャラ昇格演出」が行われるようにしても良い。この場合、「特殊キャラ昇格演出」によって、高確率状態になることを示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 In addition, in the first embodiment, the "special character promotion effect" is performed based on the result of jackpot determination (variation pattern), but it is also performed based on the type of stop symbol of the special symbol. Also good. For example, when the stop symbol of the special symbol is a "probable variable symbol", a "special character promotion effect" may be performed. In this case, the "special character promotion effect" can suggest that a high probability state will be achieved, and it is possible to increase the interest of the game.
また、第1実施形態では、「色昇格演出」が、「タイトル変化予告」と連動して行われるようにしているが、「タイトル変化予告」とは異なる予告演出と連動して行われるようにしても良い。例えば、「タイトル変化予告」に替えてまたは加えて、保留アイコンHAの色が変化する先読み演出を実行可能にし、「色昇格演出」における特殊キャラクタ画像G205が、保留アイコンHA上に移動することによって、保留アイコンHAの色が変化するようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the "color promotion effect" is performed in conjunction with the "title change notice", but it is arranged to be performed in conjunction with a different notice effect from the "title change notice". It's okay. For example, instead of or in addition to the "title change notice", it is possible to execute a look-ahead effect in which the color of the pending icon HA changes, and by moving the special character image G205 in the "color promotion effect" onto the pending icon HA. , the color of the hold icon HA may change.
また、第1実施形態では、「数値昇格演出」が、「タイマー予告」と連動して行われるようにしているが、「タイマー予告」とは異なる予告演出と連動して行われるようにしても良い。例えば、「タイマー予告」に替えてまたは加えて、大当たり期待度をパーセンテージ(例えば「30%」)で表示する予告演出を実行可能にし、「数値昇格演出」における特殊キャラクタ画像G205が、パーセンテージで示される数値上に移動することによって、数値が変化(例えば「30%」が「50%」に変化)するようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the "numeric promotion effect" is performed in conjunction with the "timer notice", but it may also be performed in conjunction with a different notice effect from the "timer notice". good. For example, instead of or in addition to the "timer notice," it is possible to execute a notice effect that displays the expected jackpot as a percentage (for example, "30%"), and the special character image G205 in the "numeric promotion effect" is displayed as a percentage. The numerical value may change (for example, "30%" changes to "50%") by moving above the numerical value.
また、第1実施形態では、「タイトル変化予告」が、「色昇格演出」と連動しない場合には単独で実行されるようにしているが、「色昇格演出」とは別の演出と連動して実行されるようにしても良い。例えば、主人公キャラクタが登場する予告演出を実行可能にし、主人公キャラクタと関連付けて、タイトル文字画像G300の色が変化するようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the "title change notice" is executed independently when it is not linked with the "color promotion effect", but it is configured to be executed in conjunction with a different effect from the "color promotion effect". It may also be configured to be executed. For example, a preview effect in which the main character appears may be made executable, and the color of the title character image G300 may be changed in association with the main character.
また、第1実施形態では、「タイトル変化予告」が、特図変動演出における「SPリーチ」において行われるようにしているが、他のタイミングで行われるようにしても良い。例えば、「タイトル変化予告」が、特図変動演出における「SPSPリーチ」において行われるようにしても良いし、大当たり演出モードにおいて行われるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the "title change notice" is performed at "SP reach" in the special figure variation effect, but it may be performed at other timings. For example, the "title change notice" may be performed in the "SPSP reach" in the special figure variation performance, or may be performed in the jackpot performance mode.
また、第1実施形態では、「カットイン予告」が、特図変動演出における「SPリーチ」において行われるようにしているが、他のタイミングで行われるようにしても良い。例えば、「カットイン予告」が、特図変動演出における「SPSPリーチ」において行われるようにしても良いし、大当たり演出モードにおいて行われるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the "cut-in notice" is performed at "SP reach" in the special figure variation performance, but it may be performed at other timings. For example, the "cut-in notice" may be performed in the "SPSP reach" in the special symbol variation performance, or may be performed in the jackpot performance mode.
また、第1実施形態では、「タイマー予告」が、特図変動演出における「通常変動」から「SPリーチ」にわたる期間に行われるようにしているが、「タイトル変化予告」または「カットイン予告」と連動して行われるようにすればよく、特図変動演出における「通常変動」から「SPリーチ」にわたる期間に限られない。 In addition, in the first embodiment, the "timer notice" is performed during the period from "normal variation" to "SP reach" in the special figure variation effect, but "title change notice" or "cut-in notice" It may be performed in conjunction with, and is not limited to the period from "normal variation" to "SP reach" in the special figure variation performance.
また、第1実施形態では、「色昇格演出」が、特図変動演出における「SPリーチ」において行われるようにしているが、「タイトル変化予告」と連動して行われるようにすればよく、特図変動演出における「SPリーチ」に限られない。 Further, in the first embodiment, the "color promotion effect" is performed in the "SP reach" in the special figure variation effect, but it may be performed in conjunction with the "title change notice". It is not limited to "SP reach" in the special figure variation performance.
また、第1実施形態では、「数値昇格演出」が、特図変動演出における「SPリーチ」において行われるようにしているが、「タイマー予告」と連動して行われるようにすればよく、特図変動演出における「SPリーチ」に限られない。 In addition, in the first embodiment, the "numeric promotion effect" is performed in the "SP reach" in the special figure fluctuation effect, but it may be performed in conjunction with the "timer notice". It is not limited to "SP reach" in figure variation performance.
また、第1実施形態では、「タイトル変化予告」および「タイマー予告」の両方が行われているときに「特殊キャラ昇格演出」が行われる場合、特殊キャラクタ画像G205が、「タイトル変化予告」におけるタイトル文字画像G300よりも、「タイマー予告」における時間画像G500に関連付けられ易くしているが、特殊キャラクタ画像G205が、「タイマー予告」における時間画像G500よりも、「タイトル変化予告」におけるタイトル文字画像G300に関連付けられ易くしても良い。この場合、「特殊キャラ昇格演出」によって、時間画像G500の数値の戻りよりも、タイトル文字画像G300の色の変化が行われ易いことを示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 In addition, in the first embodiment, when the "special character promotion effect" is performed while both the "title change notice" and the "timer notice" are being performed, the special character image G205 is The special character image G205 is more easily associated with the time image G500 in "Timer Notice" than the title character image G300, but the special character image G205 is more easily associated with the time image G500 in "Title Change Notice" than with the time image G500 in "Timer Notice". It may be made easier to be associated with G300. In this case, the "special character promotion effect" can suggest that the color of the title character image G300 is more likely to change than the return of the numerical value of the time image G500, and it is possible to increase the interest of the game. be.
また、第1実施形態では、「タイトル変化予告」および「タイマー予告」の両方が行われているときに「特殊キャラ昇格演出」が行われる場合、特殊キャラクタ画像G205が、「タイトル変化予告」におけるタイトル文字画像G300よりも、「タイマー予告」における時間画像G500に関連付けられ易くしているが、特殊キャラクタ画像G205が、「タイマー予告」における時間画像G500と、「タイトル変化予告」におけるタイトル文字画像G300とで、同じ確率で関連付けられるようにしても良い。この場合、「特殊キャラ昇格演出」によって、タイトル文字画像G300の色の変化と、時間画像G500の数値の戻りと、が同等に行われることを示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 In addition, in the first embodiment, when the "special character promotion effect" is performed while both the "title change notice" and the "timer notice" are being performed, the special character image G205 is Although the special character image G205 is more easily associated with the time image G500 in "Timer Notice" than the title character image G300, the special character image G205 is more likely to be associated with the time image G500 in "Timer Notice" and the title character image G300 in "Title Change Notice". and may be associated with the same probability. In this case, the "special character promotion effect" can suggest that the color change of the title character image G300 and the return of the numerical value of the time image G500 are performed in the same way, thereby increasing the interest of the game. It is possible.
また、基本実施形態では、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」の何れにおいても、通常背景画像G102が表示されるようにしているが、「低確率低ベース遊技状態」と「高確率低ベース遊技状態」とで、異なる背景が表示されるようにしても良い。例えば、「高確率低ベース遊技状態」においては、高確率状態であることを示唆する画像を含んだ背景が表示されるようにしても良い。 Furthermore, in the basic embodiment, the normal background image G102 is displayed in both the "low probability low base gaming state" and the "high probability low base gaming state"; ” and “high probability low base gaming state” may have different backgrounds displayed. For example, in a "high probability low base gaming state", a background including an image suggesting a high probability state may be displayed.
また、基本実施形態では、特図の可変表示と並行して演出図柄EZ1,EZ2,EZ3だけが表示部50aに変動表示されるようにしているが、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と並行して他の図柄が表示部50aに変動表示されるようにしても良い。この場合、他の図柄の大きさを演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の大きさよりも小さくするのが好ましい。
Furthermore, in the basic embodiment, only the effect patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are variably displayed on the
また、基本実施形態では、特図の可変表示と並行して演出図柄EZ1,EZ2,EZ3だけが画像表示装置50の表示部50aに変動表示されるようにしているが、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と並行して、画像表示装置50以外の表示装置において、他の図柄が変動表示されるようにしても良い。例えば、他の図柄を変動表示させるための専用のLEDを遊技盤1に設置し、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示中に、専用のLEDが点滅するようにしても良い。
Further, in the basic embodiment, only the effect patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are variably displayed on the
また、基本実施形態では、第1特図と第2特図とが、同時に可変表示しないで、何れか一方だけが可変表示するようにしているが、第1特図と第2特図とが同時に可変表示するようにしても良い。 In addition, in the basic embodiment, the first special figure and the second special figure are not variably displayed at the same time, but only one of them is variably displayed, but the first special figure and the second special figure are They may be displayed variably at the same time.
また、基本実施形態では、遊技の進行と演出とが、別々の制御部によって制御されるようにしているが、遊技の進行と演出とが、1つの制御部によって制御されるようにしても良い。例えば、遊技の進行および演出の両方が、主制御部100だけによって制御されるようにしても良い。
Further, in the basic embodiment, the progress of the game and the performance are controlled by separate control units, but the progress of the game and the performance may be controlled by a single control unit. . For example, both the progress of the game and the performance may be controlled only by the
また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。 Furthermore, the gaming machine of the present invention can also be applied to other pinball gaming machines such as arranged ball machines and mahjong ball gaming machines.
<第1実施形態に開示されている発明>
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明Aが開示されている。発明Aの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1~発明A4の総称である。
<Invention disclosed in the first embodiment>
The following invention A is disclosed up to the previous paragraph in this [Detailed Description of the Invention]. In the description of invention A, the names and expressions of corresponding components in the embodiment of the invention described above, and the symbols used in the drawings are added in parentheses for reference. However, elements such as means constituting each invention are not limited to this appendix. Note that invention A is a general term for the following inventions A1 to A4.
発明A1に係る遊技機は、
所定の表示手段(画像表示装置50)を含む演出手段を用いて演出を実行する演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出実行手段は、
第1の色(白色)で表示される第1表示(タイトル文字画像G300)を第2の色(緑色、赤色、金色)に変化させる色変化演出(タイトル変化予告)と、第1の数値(1秒)で表示される第2表示(時間画像G500)を第2の数値(20秒)に変化させる数変化演出(タイマー予告)と、を実行可能であり、
前記色変化演出を実行する場合でも前記数変化演出を実行する場合でも、所定の共通演出(特殊キャラ昇格演出)を実行することがある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention A1 is
Equipped with a performance execution means (performance control microcomputer 121) that executes a performance using a performance means including a predetermined display means (image display device 50),
The performance execution means is
A color change effect (title change notice) that changes the first display (title character image G300) displayed in the first color (white) to the second color (green, red, gold), and the first numerical value ( 1 second) to change the second display (time image G500) to the second numerical value (20 seconds).
Whether the color change effect is executed or the number change effect is executed, a predetermined common effect (special character promotion effect) may be executed;
It is characterized by
発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
前記共通演出には、特定表示(特殊キャラクタ画像G205)が前記表示手段に表示される演出が含まれ、
前記演出実行手段は、
前記色変化演出を実行する場合には、前記共通演出における前記特定表示を、前記色変化演出における前記第1表示と関連付けて表示する一方、
前記数変化演出を実行する場合には、前記共通演出における前記特定表示を、前記数変化演出における前記第2表示と関連付けて表示する、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention A2 is
A gaming machine according to invention A1,
The common performance includes a performance in which a specific display (special character image G205) is displayed on the display means,
The performance execution means is
When executing the color change effect, displaying the specific display in the common effect in association with the first display in the color change effect;
When executing the number change performance, displaying the specific display in the common performance in association with the second display in the number change performance;
It is characterized by
発明A3に係る遊技機は、
発明A2に係る遊技機であって、
前記色変化演出および前記数変化演出の両方が実行される場合、前記共通演出における前記特定表示が、前記色変化演出における前記第1表示よりも前記数変化演出における前記第2表示に関連付いて表示され易い、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention A3 is
A gaming machine according to invention A2,
When both the color change effect and the number change effect are executed, the specific display in the common effect is more related to the second display in the number change effect than the first display in the color change effect. easy to display,
It is characterized by
発明A4に係る遊技機は、
発明A2に係る遊技機であって、
前記色変化演出および前記数変化演出の両方が実行される場合、前記共通演出における前記特定表示が、前記数変化演出における前記第2表示よりも前記色変化演出における前記第1表示に関連付いて表示され易い、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention A4 is
A gaming machine according to invention A2,
When both the color change effect and the number change effect are executed, the specific display in the common effect is more related to the first display in the color change effect than the second display in the number change effect. easy to display,
It is characterized by
50…画像表示装置
50a…表示部
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
123a1…タイトル変化予告選択テーブル
123a2…カットイン予告選択テーブル
123a3…タイマー予告選択テーブル
123a4…特殊キャラ昇格演出選択テーブル
G205…特殊キャラクタ画像
G300…タイトル文字画像
G305…エフェクト画像
G400…カットイン画像
G500…時間画像
50...
Claims (1)
前記演出実行手段は、
所定の色で第1表示を表示する色変化演出と、所定の予告演出の実行タイミングを示唆するように数値から成る第2表示を更新する数変化演出と、を実行可能であり、
前記色変化演出を実行する場合でも前記数変化演出を実行する場合でも、特定表示を前記表示手段に表示する共通演出を実行することがあり、
前記色変化演出および前記共通演出の両方を実行する場合には、前記特定表示を前記第1表示に向けて移動させることによって、第1の色で表示している前記第1表示の色を第2の色に変化させることがある一方、
前記数変化演出および前記共通演出の両方を実行する場合には、前記特定表示を前記第2表示に向けて移動させることによって、更新している前記第2表示の数値を戻すことがある、
ことを特徴とする遊技機。 comprising a performance execution means for performing a performance using a performance means including a predetermined display means,
The performance execution means is
It is possible to perform a color change effect in which the first display is displayed in a predetermined color, and a number change effect in which a second display consisting of numerical values is updated to suggest the execution timing of a predetermined preview effect,
Whether the color change effect is executed or the number change effect is executed, a common effect of displaying a specific display on the display means may be executed;
When performing both the color change effect and the common effect , the color of the first display displayed in the first color is changed by moving the specific display toward the first display. While it may change to a second color,
When both the number change effect and the common effect are executed , the updated numerical value of the second display may be returned by moving the specific display toward the second display ;
A gaming machine characterized by:
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