JP7381951B2 - 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム - Google Patents
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Description
特許文献1には、パーティを編成するキャラクタに、そのキャラクタ固有のスキルをもたせる技術が開示されている。
図1は、情報処理システムのシステム構成の一例を示す図である。情報処理システムは、サーバ装置100と、複数のクライアント装置1101~クライアント装置110nと、がネットワーク120を介して通信可能に接続されている。クライアント装置110の例としては、スマートフォン等である。サーバ装置100は、クライアント装置110と通信を行い、クライアント装置110で動作するゲームアプリケーション(以下、単にゲームという)の機能を提供する。図1では、情報処理システムに含まれるサーバ装置100は1台としているが、複数台のサーバ装置で構成されてもよく、いわゆるクラウドコンピューティングとして実装されてもよい。
(1)サーバ装置100のハードウェア構成
図2は、サーバ装置100のハードウェア構成の一例を示す図である。サーバ装置100は、ハードウェア構成として、制御部201と、記憶部202と、通信部203と、を含む。制御部201は、CPU(Central Processing Unit)等であって、サーバ装置100の全体を制御する。記憶部202は、HDD(Hard Disk Drive)、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等であって、プログラム及び制御部201がプログラムに基づき処理を実行する際に利用するデータ等を記憶する。制御部201が、記憶部202に記憶されているプログラムに基づき、処理を実行することによって、後述する図4のサーバ装置100の機能構成及び後述する図6のアクティビティ図の処理が実現される。通信部203は、NIC(Network Interface Card)等であって、サーバ装置100をネットワーク120に接続する。記憶部202は、記憶媒体の一例である。
図3は、クライアント装置110のハードウェア構成の一例を示す図である。クライアント装置110は、ハードウェア構成として、制御部301と、記憶部302と、入出力部303と、通信部304と、を含む。制御部301は、CPU等であって、クライアント装置110の全体を制御する。記憶部302は、ROM、RAM等であって、プログラム及び制御部301がプログラムに基づき処理を実行する際に利用するデータ等を記憶する。制御部301が、記憶部302に記憶されているプログラムに基づき、処理を実行することによって、後述する図5のクライアント装置110の機能構成が実現される。入出力部303は、例えば、タッチパネルであって、タッチパネル上のユーザ操作を制御部301に入力したり、制御部301の処理の結果をタッチパネル上に表示したりする。通信部203は、無線通信又は移動体通信等を介してクライアント装置110をネットワーク120に接続する。記憶部302は、記憶媒体の一例である。
本実施形態に関するゲームの基本的なルール等を簡単に説明する。ゲームにおいて、ユーザは、4体のキャラクタで構成されるパーティを編成してクエストに挑戦する。また、クエストには、ソロプレイか、マルチプレイで挑戦する。ここで、ユーザは、ユーザが所有する3体のキャラクタから構成されるデッキを編成することができる。ソロプレイでクエストに挑戦する場合、ユーザは、デッキを選択することで、3体のキャラクタを選択し、4体目のキャラクタはフレンド、又はランダムなユーザが所有するキャラクタから選択し、パーティを編成する。マルチプレイでクエストに挑戦する場合、ホスト(マルチプレイを始めた側)がゲスト(ホストが始めたマルチプレイに参加した側)を募る。そして参加人数によってホスト及びゲストの使用するキャラクタの数が異なる。2人プレイの場合はホストとゲスト共に2体ずつのキャラクタが使われる。3人プレイではホストが2体、ゲストがそれぞれ1体ずつ、キャラクタが使われる。4人プレイではホスト、ゲスト共に全員1体ずつキャラクタが使われる。ホストはクエスト出発時に4体のキャラクタの順番を決めることができる。
(1)サーバ装置100の機能構成
図4は、サーバ装置100の機能構成の一例を示す図である。サーバ装置100は、機能構成として、制御部401と、表示制御部402と、を含む。制御部401は、ゲームに使用するパーティを構成する複数のキャラクタの各属性情報に基づいてコネクトスキルの発動条件が満たされる場合、複数のキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタに対してゲームにおいて有利な効果(以下、コネクトスキルという)を発動可能にする。コネクトスキルとしては、例えば、アンチ重力バリア、アンチダメージウォール等がある。ここで、アンチ重力バリアとは、重力バリアの影響を受けずにキャラクタが動けるゲーム効果である。重力バリアとは、敵の周りに発生している円状のバリアのことである。また、アンチダメージウォールとは、ダメージを受ける壁に触れてもそのダメージを全て無効にするゲーム効果である。コネクトスキルの発動条件は、所定の条件の一例である。
サーバ装置100が制御部401を有することにより、キャラクタの組み合せにより有利な効果が付与されることで、単純に能力の高いキャラクタを組み合わせる場合よりも、パーティ全体として能力の高い組み合せを編成し得るようになるため、パーティ編成の戦略性を高めることが可能となる。
表示制御部402は、特定のキャラクタを他のキャラクタと区別して表示するよう制御する。より具体的には、表示制御部402は、後述する図7、図9-図14等に示すような画面を生成し、該当するクライアント装置110に送信することで、コネクトスキルの発動条件を満たすキャラクタを他のキャラクタと区別して表示するよう制御する。サーバ装置100が表示制御部402を有することにより、更に、コネクトスキルが発動可能になったキャラクタを他のキャラクタと明示的に区別して認識させることができる。
図5は、クライアント装置110の機能構成の一例を示す図である。クライアント装置110は、機能構成として、ゲーム実行部501と、表示制御部502と、操作入力部503と、を含む。
ゲーム実行部501は、サーバ装置100との通信によりサーバ装置100から送信されたデータ、操作入力部503によって入力されたユーザの操作情報等に基づき、ゲームの実行に関する処理を行う。表示制御部502は、ゲーム実行部501によるゲームの実行、サーバ装置100から送信されたデータ(例えば、画面等)、操作入力部503によって入力されたユーザの操作情報等に基づき、入出力部303への表示を制御する。操作入力部503は、入出力部303を介して入力されたユーザの操作情報等を入力する。
図6は、サーバ装置100が実行するコネクトスキルに関する情報処理の一例を示すアクティビティ図である。
A601において、制御部401は、クライアント装置110からの情報に基づき、4体のキャラクタで構成されるパーティが編成されたか否かを判定する。制御部401は、クライアント装置110からの情報に基づき、パーティが編成されたと判定した場合、A602に進み、パーティが編成されていないと判定した場合、A601の処理を繰り返す。
ここで、特定のキャラクタに設定されているコネクトスキルの発動条件としては、パーティを構成する複数のキャラクタのHP(Hit Point)が一定値以上、又は一定以下、又は一定値未満等がある。ここで、HPとは、キャラクタの攻撃に耐える数値、いわゆる体力を数値化したものである。
また、コネクトスキルの発動条件としては、スピートの値が一定値以上のキャラクタをn体以上、又はスピードの値が一定値以下のキャラクタをn体以上、又はスピードの値が一定値以上のキャラクタをn体以下、又はスピードの値が一定値以下のキャラクタをn体以下等がある。なお、nは、1以上4以下の自然数である。
また、コネクトスキルの発動条件としては、種族が同じキャラクタがn体以上、又は種族が異なるキャラクタがn体以上、又は種族が同じキャラクタがn体以下、又は種族が異なるキャラクタがn体以下等がある。なお、nは、2以上4以下の自然数である。ここで、種族とは、キャラクタに設定されているステータスの一種である。種族としては、例えば、ドラゴン、神、魔族、魔王、魔人、妖精、鉱物、獣、幻獣、鳥族、コスモ、ユニバース、亜人、サムライ、聖騎士、ロボット、アクシス、ユニオン族、怪獣族、闘神、幻妖族等がある。
また、コネクトスキルの発動条件としては、該当する撃種のキャラクタをn体以上、又は該当する撃種のキャラクタをn体以下等がある。なお、nは、1以上4以下の自然数である。ここで、撃種とは、攻撃の種類であり、例えば、反射、貫通等がある。
また、コネクトスキルの発動条件としては、レア度が一定値以下等がある。ここで、レア度とは、キャラクタの出現する度合いを示す数値である。
上述した、HP、スピード、攻撃力、種族、戦型、属性、撃種、ラック、レア度は、キャラクタの属性情報の例である。また、上述したコネクトスキルの発動条件も一例であって、HPと、スピード等、複数の属性情報を組み合わせた条件としてもよい。発動条件の情報は、サーバ装置100の記憶部202等に記憶されている。
コネクトスキルの発動条件を満たすキャラクタに対してコネクトスキルが付与されると、A604において、表示制御部402は、図7又は図9等に示すような画面を生成し、該当するクライアント装置110に送信し、コネクトスキルの発動条件を満たすキャラクタを他のキャラクタと区別して表示するよう制御する。
出撃画面1000において、アイコン1001が長押しされた場合、表示制御部402は、図9に示す詳細画面を生成し、該当するクライアント装置110に送信することで、アイコン1001のキャラクタの詳細画面を表示するよう制御する。
実施形態1によれば、キャラクタの組合せにより有利な効果が付与されることで、単純に能力の高いキャラクタを組み合わせる場合よりも、パーティ全体として能力の高い組合せを編成し得るようになるため、パーティ編成の戦略性を高めることが可能となる。
変形例1を説明する。実施形態1で、コネクトスキルの発動条件として複数の発動条件を説明した。しかし、コネクトスキルの発動条件は、パーティを構成する、特定のキャラクタの数に応じて変動するようにしてもよい。例えば、パーティを構成する、特定のキャラクタの数が2体の場合のコネクトスキルの発動条件は発動条件1、パーティを構成する、特定のキャラクタの数が3体の場合のコネクトスキルの発動条件は発動条件2、等と、コネクトスキルの発動条件を特定のキャラクタの数に応じて、異なるようにしてもよい。サーバ装置100は、このような発動条件を記憶部202等に記憶する。そして、サーバ装置100は、パーティを構成する、特定のキャラクタの数を判定し、判定結果に基づいて、対応する発動条件を取得する。そして、サーバ装置100は、パーティを構成する複数のキャラクタの各属性情報に基づいて、複数のキャラクタのうち、特定のキャラクタに設定されているコネクトスキルの発動条件が満たされているか否かを判定する。このようにすることにより、コネクトスキルの発動条件を、パーティを構成する特定のキャラクタの数に応じて変動したものとすることができる。
変形例2を説明する。図11は、ソロプレイの場合のデッキ一括編成画面1100の一例を示す図である。表示制御部402は、クライアント装置110からの情報に基づき、デッキを編成する際に、コネクトスキルを有するキャラクタが選択された場合、図11に示されるように、選択されたキャラクタが有するコネクトスキルの発動条件を含む画面を生成する。そして、表示制御部402は、生成した画面を該当するクライアント装置110に送信し、表示させるように制御する。図11において、コメント1105は、選択されたキャラクタ(図11のキャラクタ1101)が有するコネクトスキルの発動条件を示すコメントである。図11の例では、コメント1105には、キャラクタ1103の選択に際し、HPがあと●●●のキャラクタを選択すれば、キャラクタ○(図11のキャラクタ1101)のコネクトスキルが発動することが示されている。
変形例2によれば、デッキを編成する際に、どのキャラクタを選択すれば、特定のキャラクタのコネクトスキルが発動するのか、ユーザに分りやすく提示することができる。
変形例3を説明する。図12は、ソロプレイの場合のデッキ一括編成画面1200の一例を示す図である。表示制御部402は、クライアント装置110からの情報に基づき、デッキを編成する際に、コネクトスキルを有するキャラクタが選択された場合、図12に示されるように、選択されたキャラクタが有するコネクトスキルの発動条件を満たすキャラクタを他のキャラクタと識別可能に表示した画面を生成する。そして、表示制御部402は、生成した画面を該当するクライアント装置110に送信し、表示させるように制御する。図12において、キャラクタ1203は、選択されたキャラクタ(キャラクタ1201)が有するコネクトスキルの発動条件を満たすキャラクタであり、他のキャラクタと異なる色で表示されている。異なる色は、コネクトスキルの発動条件を満たすキャラクタを他のキャラクタと識別可能に表示する一例である。他のキャラクタと識別可能に表示する他の例としては、表示制御部402は、コネクトスキルの発動条件を満たすキャラクタを点滅表示させるようにしてもよいし、コネクトスキルの発動条件を満たすキャラクタに発動条件を満たすことを示すマークを付けて表示させるようにしてもよい。また、表示制御部402は、図13に示されるように、他のキャラクタと識別可能に表示する例として、選択されたキャラクタ1201が有するコネクトスキルの発動条件を満たすキャラクタ1301にコネクトスキルの発動条件を満たすキャラクタであることを示すコメント1302を付したデッキ一括編成画面1300を生成する。そして、表示制御部402は、生成したデッキ一括編成画面1300を該当するクライアント装置110に送信し、表示させるように制御するようにしてもよい。
変形例3によれば、デッキを編成する際に、どのキャラクタを選択すれば、特定のキャラクタのコネクトスキルが発動するのか、ユーザに分りやすく提示することができる。
変形例4を説明する。図14は、マルチプレイの場合のデッキ選択画面1400の一例を示す図である。ゲストを募り、パーティに組み込まれたゲストのキャラクタが決定した場合、表示制御部402は、予め生成されている複数のデッキの中から、パーティに組み込まれたゲストのキャラクタとの組み合わせにおいて、コネクトスキルを発揮するキャラクタを他のキャラクタとは識別可能に表示したデッキ選択画面1400を生成する。そして、表示制御部402は、生成したデッキ選択画面1400を該当するクライアント装置110に送信し、表示させるように制御するようにしてもよい。図14において、デッキ1のキャラクタ1401は、パーティに組み込まれたゲストのキャラクタとの組み合わせにおいて、コネクトスキルを発揮するキャラクタであり、他のキャラクタと異なる色で表示されている。異なる色は、コネクトスキルを発揮するキャラクタを他のキャラクタとは識別可能に表示する一例である。他のキャラクタと識別可能に表示する他の例としては、表示制御部402は、パーティに組み込まれたゲストのキャラクタとの組み合わせにおいて、コネクトスキルを発揮するキャラクタを点滅表示させてもよいし、コネクトスキルを発揮するキャラクタにコネクトスキルを発揮するキャラクタであることを示すマークを付けて表示させるようにしてもよい。また、表示制御部402は、図15に示されるように、他のキャラクタと識別可能に表示する例として、パーティに組み込まれたゲストのキャラクタとの組み合わせにおいて、コネクトスキルを発揮するキャラクタ1501にコネクトスキルの発動条件を満たすキャラクタであることを示すコメント1502を付したデッキ一覧画面1500を生成する。そして、表示制御部402は、生成したデッキ一覧画面1500を該当するクライアント装置110に送信し、表示させるように制御するようにしてもよい。
変形例4によれば、デッキを編成する際に、どのキャラクタを選択すれば、特定のキャラクタのコネクトスキルが発動するのか、ユーザに分りやすく提示することができる。
次に記載の各態様で提供されてもよい。
前記情報処理装置において、前記所定の条件は前記パーティを構成する複数のキャラクタのうち、特定のキャラクタに設定されている、情報処理装置。
前記情報処理装置において、前記制御部は、前記特定のキャラクタに対して前記効果を発動可能にする、情報処理装置。
前記情報処理装置において、表示制御部を有し、前記表示制御部は、前記特定のキャラクタを他のキャラクタと区別して表示するよう制御する、情報処理装置。
前記情報処理装置において、前記所定の条件は、前記パーティを構成する前記特定のキャラクタの数に応じて変動する、情報処理装置。
情報処理装置が実行する情報処理方法であって、ゲームに使用するパーティを構成する複数のキャラクタの各属性情報に基づいて所定の条件が満たされる場合、前記複数のキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタに対して前記ゲームにおいて有利な効果を発動可能にする、情報処理方法。
プログラムであって、コンピュータに、ゲームに使用するパーティを構成する複数のキャラクタの各属性情報に基づいて所定の条件が満たされる場合、前記複数のキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタに対して前記ゲームにおいて有利な効果を発動可能にするステップを実行させるためのプログラム。
もちろん、この限りではない。
また、上述した実施形態では、サーバ装置100が、クライアント装置110と通信を行いながら、ゲームアプリケーションの機能を提供したが、サーバ装置100の機能を、クライアント装置110それぞれが有していてもよい。
また、上述した実施形態では、サーバ装置100が画面を生成して、クライアント装置110に送信するよう説明を行った。しかし、サーバ装置100が画面を生成するための情報をクライアント装置110に送信する。そして、これらの情報に基づきクライアント装置110が画面を生成して表示するようにしてもよい。すなわち、サーバ装置100及びクライアント装置110の少なくとも一方が、情報処理装置として採用されればよい。
また、上述した実施形態及び変形例は任意に組み合わせて実施することができる。
・キャラクタの組み合わせの多様性をより高めることができる。
・パーティを構成する複数のキャラクタのうち、発動条件を満たすキャラクタに対してゲーム効果を発動可能にすることができる。
・ゲーム効果が発動可能になったキャラクタを他のキャラクタと明示的に認識させることができる。
・ゲーム効果の発動条件を、パーティを構成するキャラクタの数に応じて変動したものとすることができる。
110 :クライアント装置
120 :ネットワーク
201 :制御部
202 :記憶部
203 :通信部
301 :制御部
302 :記憶部
303 :入出力部
304 :通信部
401 :制御部
402 :表示制御部
501 :ゲーム実行部
502 :表示制御部
503 :操作入力部
700 :出撃画面
701 :アイコン
702 :アイコン
703 :アイコン
704 :アイコン
705 :アイコン
707 :アイコン
708 :アイコン
801 :アイコン
900 :詳細画面
901 :領域
1000 :出撃画面
1001 :アイコン
1002 :アイコン
1003 :アイコン
1004 :アイコン
1005 :アイコン
1007 :アイコン
1008 :アイコン
Claims (7)
- 情報処理装置であって、
制御部と、判定部とを有し、
前記制御部は、
ゲームに使用するパーティを構成する複数のキャラクタを受け付け、
前記判定部は、
前記複数のキャラクタに特定キャラクタが含まれる場合に、特定キャラクタに関連付けられた効果を発動するか否かを判定し、
前記複数のキャラクタに設定される各属性情報の値の合計値が、特定キャラクタに関連付けられた所定値に到達する場合、前記特定キャラクタに対してゲームにおいて有利な効果を発動可能とし、
前記制御部は、
パーティの編成画面において、パーティを構成するキャラクタが選択されるごとに、前記所定値と前記合計値の差分を含む発動条件情報を更新して表示する、
情報処理装置。 - 請求項1に記載の情報処理装置において、
前記制御部は、前記特定キャラクタをパーティに編成した場合に、前記複数のキャラクタに設定される各属性情報の値の合計値が前記特定キャラクタに関連付けられた所定値に到達することが可能なキャラクタを、他のキャラクタと識別可能に表示する、
情報処理装置。 - 情報処理装置であって、
制御部を有し、
前記制御部は、
ゲームに使用するパーティを構成する複数のキャラクタに設定される各属性情報の値の合計値が所定値に到達する場合、前記複数のキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタに対してゲームにおいて有利な効果を発動可能とし、
パーティの編成画面において、パーティを構成するキャラクタが選択されるごとに、前記所定値と前記合計値の差分を含む発動条件情報を更新して表示し、
前記ゲームがホストユーザとゲストユーザを含む複数のユーザによりマルチプレイされる場合、マルチプレイするユーザの数に基づいて、各ユーザが使用するキャラクタの数を決定し、
決定したキャラクタの数に基づいたゲストユーザのキャラクタが決定された場合、予め編成されている複数のパーティの中からホストユーザがパーティを選択する画面において、前記ゲストユーザのキャラクタとの組み合わせにより前記効果を発動可能とするキャラクタを含むパーティを前記ホストユーザに通知する、
情報処理装置。 - プロセッサが、ゲームに使用するパーティを構成する複数のキャラクタを受け付け、
プロセッサが、前記複数のキャラクタに特定キャラクタが含まれる場合に、特定キャラクタに関連付けられた効果を発動するか否かを判定し、
プロセッサが、前記複数のキャラクタに設定される各属性情報の値の合計値が、特定キャラクタに関連付けられた所定値に到達する場合、前記特定キャラクタに対してゲームにおいて有利な効果を発動可能とし、
プロセッサが、パーティの編成画面において、パーティを構成するキャラクタが選択されるごとに、前記所定値と前記合計値の差分を含む発動条件情報を更新して表示する、
情報処理方法。 - プロセッサに、ゲームに使用するパーティを構成する複数のキャラクタを受け付けさせ、
プロセッサに、前記複数のキャラクタに特定キャラクタが含まれる場合に、特定キャラクタに関連付けられた効果を発動するか否かを判定させ、
プロセッサに、前記複数のキャラクタに設定される各属性情報の値の合計値が、特定キャラクタに関連付けられた所定値に到達する場合、前記特定キャラクタに対してゲームにおいて有利な効果を発動可能とさせ、
プロセッサに、パーティの編成画面において、パーティを構成するキャラクタが選択されるごとに、前記所定値と前記合計値の差分を含む発動条件情報を更新して表示させる、
プログラム。 - プロセッサが、ゲームに使用するパーティを構成する複数のキャラクタに設定される各属性情報の値の合計値が所定値に到達する場合、前記複数のキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタに対してゲームにおいて有利な効果を発動可能とし、
プロセッサが、パーティの編成画面において、パーティを構成するキャラクタが選択されるごとに、前記所定値と前記合計値の差分を含む発動条件情報を更新して表示させ、
プロセッサが、前記ゲームがホストユーザとゲストユーザを含む複数のユーザによりマルチプレイされる場合、マルチプレイするユーザの数に基づいて、各ユーザが使用するキャラクタの数を決定し、
プロセッサが、決定したキャラクタの数に基づいたゲストユーザのキャラクタが決定された場合、予め編成されている複数のパーティの中からホストユーザがパーティを選択する画面において、前記ゲストユーザのキャラクタとの組み合わせにより前記効果を発動可能とするキャラクタを含むパーティを前記ホストユーザに通知する、
情報処理方法。 - プロセッサに、ゲームに使用するパーティを構成する複数のキャラクタに設定される各属性情報の値の合計値が所定値に到達する場合、前記複数のキャラクタのうちの少なくとも1つのキャラクタに対してゲームにおいて有利な効果を発動可能とさせ、
プロセッサに、パーティの編成画面において、パーティを構成するキャラクタが選択されるごとに、前記所定値と前記合計値の差分を含む発動条件情報を更新して表示させ、
プロセッサに、前記ゲームがホストユーザとゲストユーザを含む複数のユーザによりマルチプレイされる場合、マルチプレイするユーザの数に基づいて、各ユーザが使用するキャラクタの数を決定させ、
プロセッサに、決定したキャラクタの数に基づいたゲストユーザのキャラクタが決定された場合、予め編成されている複数のパーティの中からホストユーザがパーティを選択する画面において、前記ゲストユーザのキャラクタとの組み合わせにより前記効果を発動可能とするキャラクタを含むパーティを前記ホストユーザに通知させる、
プログラム。
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