JP7328569B2 - 情報処理システム - Google Patents

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Description

特許法第30条第2項適用 令和2年8月19日~令和3年7月27日 株式会社カプコンが「クエスト推奨戦力を超えた場合、毎ターン回復するSP量が増加する特性」(アプリVer.2.00.00~Ver.4.00.00)についてApp Storeのウェブサイト(https://apps.apple.com/jp/app/id1477150404)にて公開
特許法第30条第2項適用 令和2年8月19日~令和3年7月27日 株式会社カプコンが「クエスト推奨戦力を超えた場合、毎ターン回復するSP量が増加する特性」(アプリVer.2.00.00~Ver.4.00.00)についてGoogle Playストアのウェブサイト(https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.co.capcom.mh_rjp)にて公開
特許法第30条第2項適用 令和2年8月19日 株式会社カプコンが「クエスト推奨戦力を超えた場合、毎ターン回復するSP量が増加する特性」についてPR TIMESのウェブサイト(https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000001678.000013450.html)にて公開
特許法第30条第2項適用 令和2年8月16日 株式会社カプコンが「クエスト推奨戦力を超えた場合、毎ターン回復するSP量が増加する特性」についてTwitterのウェブサイト(https://twitter.com/mh_riders/status/1294831245659054081)にて公開
特許法第30条第2項適用 令和3年3月23日 株式会社カプコンが「クエスト推奨戦力を超えた場合、毎ターン回復するSP量が増加する特性」についてYouTubeのウェブサイト(https://youtu.be/XqGX9dAmZEE)にて公開
特許法第30条第2項適用 令和3年4月20日 株式会社カプコンが「クエスト推奨戦力を超えた場合、毎ターン回復するSP量が増加する特性」についてYouTubeのウェブサイト(https://youtu.be/ktLKCEoQclY)にて公開
特許法第30条第2項適用 令和3年5月24日 株式会社カプコンが「クエスト推奨戦力を超えた場合、毎ターン回復するSP量が増加する特性」についてYouTubeのウェブサイト(https://youtu.be/Sx6707HA8T4)にて公開
特許法第30条第2項適用 令和3年6月25日 株式会社カプコンが「クエスト推奨戦力を超えた場合、毎ターン回復するSP量が増加する特性」についてYouTubeのウェブサイト(https://youtu.be/kgJlNQ8Q5S8)にて公開
特許法第30条第2項適用 令和3年7月26日 株式会社カプコンが「クエスト推奨戦力を超えた場合、毎ターン回復するSP量が増加する特性」についてYouTubeのウェブサイト(https://youtu.be/wGuXrkKgoHs)にて公開
本開示は、情報処理システムに関する。
特許文献1には、特定種類のゲームデータがゲーム課題で用いられる場合に、ユーザに特典を付与する技術が開示されている。
特開2014-124295号公報
上記の例においては、クエストに参加するキャラクタを選択する上で、さらにゲームの興趣性を高める余地がある。
(1)本発明の一態様によれば、情報処理システムが提供される。この情報処理システムにおける登録ステップでは、選択された複数のキャラクタをパーティとして登録し、キャラクタは、キャラクタパラメータを有し、パーティによりクエストをクリアして進行するゲームにおいて使用される。第1取得ステップでは、パーティに属するキャラクタのキャラクタパラメータに基づいて決まる当該パーティに対応付けられるパーティパラメータを取得する。第2取得ステップでは、クエストについて決められるクエストパラメータを取得する。提供ステップでは、取得されたパーティパラメータが、取得されたクエストパラメータに基づき決まる特典条件を満たす場合に、当該特典条件に対応する特典を提供する。
このような態様によれば、クエストに参加するキャラクタを選択する上で、さらにゲームの興趣性を高めることができる。
ゲーム提供システム1の全体構成を示す図である。 ゲームサーバ装置10のハードウェア構成を示す図である。 ゲーム端末20のハードウェア構成を示す図である。 各装置の制御部の機能構成を示す図である。 パーティ決定処理の一例を示すアクティビティ図である。 特典条件の判断の例である。 クエスト処理の一例を示すアクティビティ図である。 属性の関係に基づくパラメータ補正の一例を表す図である。 個別条件による特典提供の一例を表す図である。 個別条件による特典提供の一例を表す図である。 個別条件による特典提供の別の一例を表す図である。 ターン制のクエスト処理の一例を示すアクティビティ図である。 特典テーブルの一例を示す図である。 タッグでの特典条件の判断の一例を示す図である。 パーティ候補の提示の一例を示す図である。 パーティ候補の提示の別の一例を示す図である。
以下、図面を用いて本開示の実施形態について説明する。以下に示す実施形態中で示した各種特徴事項は、互いに組み合わせ可能である。
ところで、本実施形態に登場するソフトウェアを実現するためのプログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的な記録媒体(Non-Transitory Computer-Readable Medium)として提供されてもよいし、外部のサーバからダウンロード可能に提供されてもよいし、外部のコンピュータで当該プログラムを起動させてクライアント端末でその機能を実現(いわゆるクラウドコンピューティング)するように提供されてもよい。
また、本実施形態において「部」とは、例えば、広義の回路によって実施されるハードウェア資源と、これらのハードウェア資源によって具体的に実現されうるソフトウェアの情報処理とを合わせたものも含みうる。また、本実施形態においては様々な情報を取り扱うが、これら情報は、例えば電圧・電流を表す信号値の物理的な値、0または1で構成される2進数のビット集合体としての信号値の高低、または量子的な重ね合わせ(いわゆる量子ビット)によって表され、広義の回路上で通信・演算が実行されうる。
また、広義の回路とは、回路(Circuit)、回路類(Circuitry)、プロセッサ(Processor)、およびメモリ(Memory)等を少なくとも適当に組み合わせることによって実現される回路である。すなわち、特定用途向け集積回路(Application Specific Integrated Circuit:ASIC)、プログラマブル論理デバイス(例えば、単純プログラマブル論理デバイス(Simple Programmable Logic Device:SPLD)、複合プログラマブル論理デバイス(Complex Programmable Logic Device:CPLD)、およびフィールドプログラマブルゲートアレイ(Field Programmable Gate Array:FPGA))等を含むものである。
1.ハードウェア構成
本節では、本実施形態に係るゲーム提供システムのハードウェア構成について説明する。
図1は、ゲーム提供システム1の全体構成を示す図である。ゲーム提供システム1は、プレイヤにゲームを提供するための処理を実行するシステムであり、「情報処理システム」の一例である。ゲーム提供システム1は、通信回線2と、ゲームサーバ装置10と、ゲーム端末20-1、ゲーム端末20-2、ゲーム端末20-3およびゲーム端末20-4(各々を区別しない場合「ゲーム端末20」と言う)とを備える。
通信回線2は、インターネット等を含み、自回線に接続する装置同士のデータのやり取りを仲介する。ゲームサーバ装置10は、ゲーム端末20を介してプレイヤにゲームの機能を提供する。ゲーム端末20は、ゲームのプレイヤが使用する装置であり、ゲームサーバ装置10から提供されるゲームの画面を表示する。
図2は、ゲームサーバ装置10のハードウェア構成を示す図である。ゲームサーバ装置10は、制御部11と、記憶部12と、通信部13と、バス14とを備える。バス14は、ゲームサーバ装置10が備える各部を電気的に接続する。
(制御部11)
制御部11は、例えば不図示の中央処理装置(Central Processing Unit:CPU)である。制御部11は、記憶部12に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、ゲーム提供システム1に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部12に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部11によって具体的に実現されることで、制御部11に含まれる各機能部として実行されうる。これらについては、次節においてさらに詳述する。なお、制御部11は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部11を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。
(記憶部12)
記憶部12は、前述の記載により定義される様々な情報を記憶する。これは、例えば、制御部11によって実行されるゲーム提供システム1に係る種々のプログラム等を記憶するソリッドステートドライブ(Solid State Drive:SSD)等のストレージデバイスとして、あるいは、プログラムの演算に係る一時的に必要な情報(引数、配列等)を記憶するランダムアクセスメモリ(Random Access Memory:RAM)等のメモリとして実施されうる。記憶部12は、制御部11によって実行されるゲーム提供システム1に係る種々のプログラムや変数等を記憶している。
(通信部13)
通信部13は、ゲームサーバ装置10から種々の電気信号を外部の構成要素に送信可能に構成される。また、通信部13は、外部の構成要素からゲームサーバ装置10への種々の電気信号を受信可能に構成される。さらに好ましくは、通信部13がネットワーク通信機能を有し、これにより通信回線2を介して、ゲームサーバ装置10と外部機器との間で種々の情報を通信可能に実施してもよい。
図3は、ゲーム端末20のハードウェア構成を示す図である。ゲーム端末20は、制御部21と、記憶部22と、通信部23と、入力部24と、表示部25と、バス26とを備える。バス26は、ゲーム端末20が備える各部を電気的に接続する。
(入力部24)
入力部24は、キー、ボタンおよびタッチスクリーン等を有し、ユーザによる入力を受け付ける。ゲーム端末20の場合は、ゲームのプレイに適したコントローラーが入力部24としてよく用いられる。
(表示部25)
表示部25は、ディスプレイ等を有し、表示面に画像を表示する。なお、表示部25がゲームに登場するキャラクタ、アイテムおよび背景等の各種の画像を表示することを「ゲーム画面を表示する」とも言う。
2.機能構成
本節では、本実施形態の機能構成について説明する。前述の通り、各装置の記憶部に記憶されているソフトウェアによる情報処理がハードウェアの一例である制御部によって具体的に実現されることで、制御部に含まれる各機能部が実行されうる。
図4は、各装置の制御部の機能構成を示す図である。ゲームサーバ装置10の制御部は、ゲーム通信部111と、ゲーム処理部112と、ゲームデータ記憶部113とを備える。ゲーム端末20の制御部は、ゲーム通信部211と、ゲーム処理部212と、ゲーム操作受付部213とを備える。
ゲーム通信部111は、ゲームに関する通信を行う。ゲーム処理部112は、ゲームに関する処理を実行する。ゲームデータ記憶部113は、ゲームに関するデータを記憶する。ゲームサーバ装置10は、これらの機能を用いて、プレイヤにゲームを提供する。ゲーム通信部211は、ゲームに関する通信を行う。ゲーム処理部212は、ゲームに関する処理を実行する。ゲーム操作受付部213は、プレイヤが行うゲームに関する操作を受け付ける。
ゲームサーバ装置10は、ゲームの中で繰り返しプレイヤに課題を与え、それらをクリアさせながら進行する形式のゲームを提供する。ゲームサーバ装置10は、課題をクリアするための条件を記憶しておき、その条件が満たされると課題がクリアされたと判断する。また、ゲームサーバ装置10は、複数のキャラクタからなるグループにより課題をクリアさせるゲームを提供する。これらの複数のキャラクタは、通常は一人のプレイヤによって操作されるが、複数のプレイヤによってそれぞれ操作されてもよい。
ゲームサーバ装置10は、本実施形態では、プレイヤが操作するキャラクタ達が敵のモンスターと戦い倒していくロールプレイングゲーム(RPG:role-playing game)を提供する。なお、ゲームサーバ装置10は、RPG以外にも、上述した課題をグループでクリアして進行する形式のゲームであれば、格闘ゲーム、アクションゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、パズルゲーム、レーシングゲームおよび音楽ゲーム等、あらゆるジャンルのゲームを提供してもよい。
ゲームのジャンルおよびメーカー等によって、上記の課題は、ミッション、ステージ、シナリオまたはエピソード等とも呼ばれるが、本実施形態では、「クエスト」と言うものとする。クエストには、例えば、特定のモンスターを倒すもの、特定のアイテムを見つけるもの、特定の場所に到達するものなどがある。また、上記のグループは、チーム、デッキまたは仲間等とも呼ばれるが、本実施形態では、「パーティ」と言うものとする。このように、本実施形態のキャラクタは、パーティによりクエストをクリアして進行するゲームにおいて使用される。
ゲームサーバ装置10は、クエストに参加するキャラクタのうち、所定の条件を満たすものに対して特典を提供する。以下では特典の提供の可否を判断するための条件を「特典条件」と言う。本実施形態では、ゲームサーバ装置10は、クエストにおいて発生する戦闘でのバフの効果を特典として提供する。バフの効果とは、キャラクタにとって有利な効果のことであり、例えば、攻撃力等のパラメータの数値の向上、移動速度の向上または回復速度の向上等の効果である。
3.情報処理
本節では、本実施形態の情報処理について説明する。ゲーム提供システム1は、前述した特典をキャラクタに提供する特典提供処理を実行する。特典提供処理は、パーティ決定処理およびクエスト処理を含む。パーティ決定処理は、プレイヤがクリアしようとするクエストを選択し、選択したクエストに参加するパーティを決定する際に行われる。クエスト処理は、プレイヤが決定したパーティに属するキャラクタを操作してクエストをプレイする際に行われる。
図5は、パーティ決定処理の一例を示すアクティビティ図である。まず、A11において、ゲーム端末20は、プレイヤによって操作され、ゲーム操作受付部213により、ゲームにおいて登場するクエストを選択する選択操作を受け付ける。次に、ゲーム端末20は、ゲーム通信部211により、選択されたクエストに関する情報(以下「クエスト情報」と言う)を問い合わせる問合せデータをゲームサーバ装置10に送信する。
クエスト情報は、例えば、クエストの名称、内容、クリア条件および報酬等に加え、クエストパラメータを含む情報である。クエストパラメータとは、各クエストについて定められるものであり、後述するパーティパラメータと比較可能なパラメータである。本実施形態では、クエストをクリアするために推奨されるパーティの戦力の値(以下「推奨戦力」と言う)がクエストパラメータとして定められ、プレイヤが選択したキャラクタからなるパーティの戦力の値(以下「パーティ戦力」と言う)がパーティパラメータとして定められる。
クエストパラメータは、本実施形態では、ゲーム提供者によって予め定められ、その他のクエスト情報とともに、ゲームサーバ装置10のゲームデータ記憶部113に記憶される。ゲームサーバ装置10は、A12において、問い合わせを受けたクエスト情報を、ゲーム処理部112により、ゲームデータ記憶部113から読み出す。ゲームサーバ装置10は、読み出したクエスト情報を、ゲーム通信部111により、問合せ元のゲーム端末20に送信する。
ゲームサーバ装置10は、A13において、受信したクエスト情報とプレイヤが所有しているキャラクタ情報を、ゲーム処理部212により、自端末のディスプレイに表示する。キャラクタ情報とは、例えば、キャラクタの名称、絵柄およびキャラクタパラメータ等を示す情報である。キャラクタパラメータとは、キャラクタが有するパラメータであり、例えば、キャラクタの能力の有無および能力の高さ等を表す。キャラクタパラメータは、例えば、攻撃力、防御力、ヒットポイント、使用可能な魔法、魔法の威力、所有するアイテムおよび装着された装備等である。
なお、キャラクタ情報は、元々ゲームサーバ装置10のゲームデータ記憶部113に記憶されているが、ゲーム端末20が、それまでのゲームの過程でゲームサーバ装置10から取得して記憶しているものとする。プレイヤは、表示されたクエスト情報およびキャラクタ情報を見て、クエストに参加させるキャラクタを選択する操作を行う。なお、パーティに属するキャラクタが選択される前は、パーティパラメータが決まっていないので、上記の特典が提供されるか否かがまだプレイヤに提示されていない。
ゲーム端末20は、A14において、ゲーム操作受付部213により、プレイヤによるキャラクタの選択操作を受け付ける。ゲーム端末20は、受け付けた選択操作により選択されたキャラクタをゲームサーバ装置10に通知する。ゲームサーバ装置10は、A15において、ゲーム処理部112により、通知されたキャラクタ、すなわち、プレイヤにより選択されたキャラクタのキャラクタ情報をゲームデータ記憶部113から読み出して取得する。なお、ゲーム端末20が前述した通知とともにキャラクタ情報を送信するようにして、ゲームサーバ装置10がそのキャラクタ情報を取得してもよい。
ゲームサーバ装置10は、A16において、取得したキャラクタ情報に含まれるキャラクタパラメータに基づいて、ゲーム処理部112により、上述したパーティ戦力をパーティパラメータとして算出する。本実施形態では、各キャラクタの攻撃力や防御力を総合的に表すキャラクタ戦力がキャラクタパラメータとして定められているものとする。そして、ゲームサーバ装置10が、各キャラクタのキャラクタ戦力の合計値をパーティ戦力として算出する。
ゲームサーバ装置10は、ゲーム処理部112により、算出したパーティ戦力を、パーティに属するキャラクタのキャラクタパラメータに基づいて決まるそのパーティに対応付けられるパーティパラメータとして取得する。この場合のゲーム処理部112は本発明の「第1取得部」の一例である。続いて、ゲームサーバ装置10は、A17において、ゲーム処理部112により、A16で取得されたパーティパラメータが、A12で取得されたクエストパラメータに基づき決まる特典条件を満たすか否かを判断する。
ゲームサーバ装置10は、本実施形態では、パーティパラメータがクエストパラメータ以上である場合に特典条件を満たすと判断する。
図6は、特典条件の判断の例である。図6では、4人のキャラクタA、B、C、Dのうち3人を選択してパーティを組む場合の特典条件を満たすか、満たさないか、を表している。キャラクタA、B、C、DのCP(キャラクタパラメータ=キャラクタ戦力)は6000、2000、5000、1000である。
図6(a)では、キャラクタA、B、Cが選択されている。この場合のPP(パーティパラメータ=パーティ戦力)は6000+2000+5000=13000である。QP(クエストパラメータ=推奨戦力)が10000とすると、PP≧QPであるため特典条件を満たす。図6(b)では、キャラクタA、B、Dが選択されている。この場合のPPは6000+2000+1000=9000であり、PP<QPであるため、特典条件を満たさない。
図6(c)では、キャラクタA、C、Dが選択されている。この場合のPPは6000+5000+1000=12000であり、PP≧QPであるため特典条件を満たす。図6(d)では、キャラクタB、C、Dが選択されている。この場合のPPは2000+5000+1000=8000であり、PP<QPであるため、特典条件を満たさない。ゲームサーバ装置10は、ゲーム通信部111により、特典条件の判断結果をゲーム端末20に通知する。
ゲーム端末20は、A17において通知された判断結果に基づいて、A18において、ゲーム処理部212により、特典に関する特典情報を表示する。ゲーム端末20は、例えば、A14で選択されたキャラクタを含むパーティが特典を受けられるか否かを示す情報を特典情報として表示する。プレイヤは、特典を受けられないキャラクタを選択したことが特典情報から分かった場合、A14に戻って再度キャラクタを選択し直すことができる。
もちろん、特典を受けられるキャラクタを選択した場合でも、よりパーティ戦力を高めたり自分が好きなキャラクタを試したりするなどのためキャラクタを再選択してよい。プレイヤが特典情報およびキャラクタ情報等を見てパーティの編成を決定する場合、ゲーム端末20は、A19において、ゲーム操作受付部213により、パーティの決定操作を受け付ける。ゲーム端末20は、決定操作を受け付けたパーティに所属する複数のキャラクタをゲームサーバ装置10に通知する。
ゲームサーバ装置10は、ゲーム処理部112により、A20において、通知された複数のキャラクタをゲームデータ記憶部113に記憶することで、プレイヤにより選択された複数のキャラクタをパーティとして登録する。ゲーム処理部112は本発明の「登録部」の一例である。なお、ゲームサーバ装置10は、通知された複数のキャラクタに加え、そのパーティが特典条件を満たすか否かを示す条件判定結果を記憶しておいてもよい。こうしてゲームサーバ装置10にパーティが登録されることで、パーティ決定処理が終了する。
図7は、クエスト処理の一例を示すアクティビティ図である。クエスト処理は、プレイヤによりクエストの開始操作が行われることを契機に開始する。まず、ゲームサーバ装置10は、ゲーム処理部112により、A21において、クエスト処理を開始する。次に、ゲームサーバ装置10は、ゲーム処理部112により、A22において、特典イベントが発生したか否かを判断する。特典イベントとは、クエスト内で発生する様々なイベントのうち、特典を提供する可能性があるイベントのことであり、本実施形態では、モンスターと戦うイベントのことである。
ゲームサーバ装置10は、特典イベントが発生していないと判断した場合、A26において、ゲーム処理部112により、クエストがクリアされたか否かを判断する。ゲームサーバ装置10は、クエストがクリアされていない(=未クリア)と判断した場合、A22に戻って動作を繰り返す。ゲームサーバ装置10は、A22において特典イベントが発生したと判断した場合、A23において、特典条件を満たすか否かを判断する。
ゲームサーバ装置10は、図5のA20で条件判定結果を記憶している場合、その条件判定結果を参照してA23の判断を行う。また、ゲームサーバ装置10は、条件判定結果を記憶していない場合は、クエストパラメータおよびパーティパラメータから特典条件が満たされているか否かを改めて判断する。ゲームサーバ装置10は、特典条件を満たすと判断した場合、ゲーム処理部112により、A24において、特典ありの処理(本実施形態ではバフの効果を発動した状態で戦闘を行う処理)を行う。
ゲームサーバ装置10は、特典条件を満たさないと判断した場合、ゲーム処理部112により、A25において、特典なしの処理(本実施形態ではバフの効果を発動しない状態で戦闘を行う処理)を行う。ゲームサーバ装置10は、特典ありの場合も特典なしの場合も、特典イベントが終了すると、A26において、クエストがクリアされたか否かを判断する。ゲームサーバ装置10は、クエストがクリアされたと判断した場合、A27において、ゲーム処理部112により、クエスト処理を終了させる。
以上のとおり、ゲームサーバ装置10は、A16で取得されたパーティパラメータが、A12で取得されたクエストパラメータに基づき決まる特典条件を満たす場合に、ゲーム処理部112により、その特典条件に対応する特典(本実施形態ではバフの効果)を提供する。この場合のゲーム処理部112は本発明の「提供部」の一例である。ゲームサーバ装置10は、本実施形態では、パーティパラメータがクエストパラメータ以上である場合に特典条件が満たされると判断して、バフの効果を発動させる。
以上のとおり、本実施形態では、パーティに加えるキャラクタによってパーティパラメータが変化し、特典条件を満たすか否かが変化する。そのため、プレイヤは、キャラクタをパーティに加えることで特典が提供されるにか否かによって、そのキャラクタを選択するか否かを判断する場合がある。このように、本実施形態によれば、クエストに参加するキャラクタの選択基準を新たに設けることができ、ゲームの興趣性を向上し得るようにすることができる。
<その他の実施形態>
(1)パラメータ
パラメータは、数値に限らず、記号又は文字等であってもよい。
(2)パーティパラメータの決定方法
ゲームサーバ装置10は、実施形態では、CP(キャラクタパラメータ)の合計値をPP(パーティパラメータ)として算出したが、PPの決定方法はこれに限らない。ゲームサーバ装置10は、CPの平均値、各CPに重み付けをした値の合計値又は平均値、各CPを乗じた値又は各CPを所定の数式に代入した値等をPPとして算出してもよい。また、CPが数値でなく記号又は文字等である場合は、それらを数値に変換してPPを算出してもよいし、記号等を一定のルールで別の記号等に変換してPPとして用いてもよい。
(3)クエストパラメータの決定方法
実施形態では、QP(クエストパラメータ)がゲーム提供者によって人為的に定められたが、これに限らず、例えば、ゲームサーバ装置10が、クエストに関するパラメータに基づいて機械的にQPを決定してもよい。ゲームサーバ装置10は、例えば、クエストにモンスターが登場する場合、それらのモンスターの戦力の合計値等をQPとして決定してもよい。
(4)パラメータの取得方法
ゲームサーバ装置10は、自装置が上記の方法で決定したPP又はQPを取得してもよいし、外部装置が上記の方法で決定したPP又はQPを取得してもよい。
(5)属性
キャラクタパラメータには、キャラクタの属性が含まれる場合がある。例えば、実施形態のようにRPGのキャラクタであれば、火の属性、水の属性、土の属性、風の属性、雷の属性などである。その場合に、クエストパラメータにも、クエストの属性が含まれるようにして、両者の属性の関係に基づき特典の判断が行われてもよい。ゲームサーバ装置10は、例えば、キャラクタの属性およびクエストの属性の関係に応じて補正されたそのキャラクタのキャラクタパラメータに基づいてパーティパラメータを決定し、そうして決定されたパーティパラメータを取得する。
図8は、属性の関係に基づくパラメータ補正の一例を表す図である。図8の例では、まず、属性には火、風、土、水の4種類があり、火は風に強く、風は土に強く、土は水に強く、水は火に強いという強弱の関係がある。そして、図6に表したキャラクタA、B、C、Dの属性が土、火、水、火であり、クエストの推奨属性が火であるものとしている。推奨属性が火ということは、クエストには火の属性の攻撃に弱い風の属性のモンスターが登場することを意味する。
ゲームサーバ装置10は、推奨属性を有するキャラクタのCPを2倍に補正し、推奨属性(=火)に弱い属性、すなわち戦闘相手となるモンスターの属性(=風)を弱点とする属性(=土)を有するキャラクタのCPを半分に補正する。また、ゲームサーバ装置10は、これらの補正対象の属性以外の属性(=風、水)を有するキャラクタのCPは補正しない。従って、ゲームサーバ装置10は、属性が土であるキャラクタAのCPを6000から3000に補正する。
また、ゲームサーバ装置10は、属性が火であるキャラクタBのCPを2000から4000に補正し、同じく属性が火であるキャラクタDのCPを1000から2000に補正する。また、ゲームサーバ装置10は、属性が水であるキャラクタCのCPは5000のまま補正しない。その結果、図6(a)のようにキャラクタA、B、Cが選択された場合はPPが3000+4000+5000=12000となり特典条件を満たす。
図6(b)のようにキャラクタA、B、Dが選択された場合はPPが3000+4000+2000=9000となり特典条件を満たさない。また、図6(c)のようにキャラクタA、C、Dが選択された場合はPPが3000+5000+2000=10000となり特典条件を満たす。また、図6(d)のようにキャラクタB、C、Dが選択された場合はPPが4000+5000+2000=11000となり特典条件を満たす。
なお、属性は上記の4種類に限らず、他にも、雷、岩、太陽、月、光、闇、陰、陽、攻撃型、防御型、前衛型、後衛型、積極型及び慎重型等の属性が用いられてもよい。それらの属性を用いることで、キャラクタの選択基準として、PP及びQPの関係だけでなく、属性の関係を考慮させることができる。
(5)キャラクタ毎に提供可否を判断(CPとQPの関係)
実施形態のように、ゲームサーバ装置10が、キャラクタに対する特典を提供する場合、パーティに特典を提供することになっても、さらにキャラクタ毎に特典の提供可否を判断してもよい。その場合、キャラクタにはそれぞれ特典の提供可否を個別に判断するための条件である個別条件が定められており、ゲームサーバ装置10は、その個別条件を記憶しておく。
そして、ゲームサーバ装置10は、特典条件を満たすパーティに属するキャラクタのうち、個別条件を満たすキャラクタに特典を提供する。ゲームサーバ装置10は、例えば、キャラクタパラメータがクエストパラメータと所定の関係である場合に満たされる条件を個別条件として用いる。具体例を挙げると、上述したようにキャラクタパラメータにキャラクタの属性が含まれ、クエストパラメータにクエストの属性が含まれる場合に、ゲームサーバ装置10は、キャラクタの属性とクエストの属性が所定の組合せである関係を前述した所定の関係とする個別条件を用いる。
属性の所定の組合せとしては、キャタクタの属性がクエストに登場するモンスターの属性(=推奨属性に対して弱い属性)に対して弱い属性を除く属性である組合せが用いられる。例えばクエストに登場するモンスターの属性が風(=推奨属性が火)であれば、風に弱い土を除く火、水、風がキャラクタの属性である場合に、ゲームサーバ装置10は、キャラクタの属性とクエストの属性が所定の組合せであると判断し、個別条件が満たされると判断する。
図9は、個別条件による特典提供の一例を表す図である。図9の例では、図8で述べた属性が土、火、水、火であるキャラクタA、B、C、Dによるパーティを説明している。ただし、図8の例と異なり、CPの補正は行っていない。クエストについては図8と同様に推奨戦力が10000で推奨属性が火である。つまり、クエストに登場するモンスターの属性は火に弱い風である。この場合、図9(a)のようにキャラクタA、B、Cが選択されると、PPが13000でQPが10000なのでPP≧CPとなり特典条件を満たす。
しかし、クエストに登場するモンスターの属性が風であるため、キャラクタの属性が風に弱い土であるキャラクタAは、個別条件を満たさず、バフの効果が発動しない。一方、キャラクタの属性が土以外であるキャラクタB、Cは、個別条件を満たし、バフの効果が発動する。次に、図9(b)のようにキャラクタA、B、Dが選択されると、PPが9000でQPが10000なのでPP<CPとなり特典条件を満たさない。よって、パーティ自体に特典が提供されないので、個別条件を満たすか否かに関わらずバフの効果が発動しない。
図9(c)のようにキャラクタA、C、Dが選択されると、PPが10000でQPが10000なのでPP≧CPとなり特典条件を満たすが、属性が土であるキャラクタAにはバフの効果が発動せず、属性が土以外であるキャラクタC、Dにはバフの効果が発動する。また、図9(d)のようにキャラクタB、C、Dが選択されると、PPが8000でQPが10000なのでPP<CPとなり特典条件を満たさず、個別条件を満たすか否かに関わらずバフの効果が発動しない。
上記の形態によれば、特典条件を満たすキャラクタの中でもさらに個別条件を満たすキャラクタが選択されやすくなる。つまり、特典条件を満たすか否かをキャラクタの選択基準としたときに、選択するキャラクタをさらに絞り込むことができる。具体的には、図9の例であれば、キャラクタとクエストの相性を選択基準としてキャラクタをさらに絞り込むことができる。その際、属性の優劣関係を理解していれば、キャラクタとクエストの相性を正確に判断することができる。
(6)キャラクタ毎に提供可否を判断(CPとPPの関係)
上記の例では個別条件がCPとQPの関係で判断されたが、これに限らず、例えば、CPとPPの関係で判断されてもよい。その場合、ゲームサーバ装置10は、キャラクタパラメータがパーティパラメータと所定の関係である場合に個別条件が満たされると判断する。所定の関係は、例えば、パーティパラメータの増減へのキャラクタパラメータの寄与度が閾値以上の関係である。
図10は、個別条件による特典提供の一例を表す図である。図10では、図6で述べたキャラクタA、B、C、Dによるパーティと推奨戦力が10000のクエストを例に挙げて説明している。まず、図10(a)のようにキャラクタA、B、Cが選択されると、PPが13000でQPが10000なのでPP≧CPとなり特典条件を満たす。ここで、ゲームサーバ装置10は、PPに対するCPの寄与度を、CP÷PPという計算式を用いて算出する。
キャラクタAの場合、ゲームサーバ装置10は、6000(CP)÷13000(PP)=46%と寄与度を算出する。同様に、ゲームサーバ装置10は、キャラクタBの場合、2000(CP)÷13000(PP)=15%と寄与度を算出し、キャラクタCの場合、5000(CP)÷13000(PP)=38%と寄与度を算出する。閾値を例えば20%とすると、ゲームサーバ装置10は、寄与度が20%以上となるキャラクタA、Cは個別条件を満たすのでバフの効果を発動させ、寄与度が20%未満となるキャラクタBは個別条件を満たさないのでバフの効果を発動させない。
図10(b)のようにキャラクタA、B、Dが選択された場合と図10(d)のようにキャラクタB、C、Dが選択された場合は、特典条件が満たされないので、パーティ全体にバフの効果を発動させない。図10(c)のようにキャラクタA、C、Dが選択されると、PPが12000でQPが10000なのでPP≧CPとなり特典条件を満たす。この場合、キャラクタAの寄与度は6000(CP)÷12000(PP)=50%である。
キャラクタCの寄与度は5000(CP)÷12000(PP)=42%であり、キャラクタDの寄与度は1000(CP)÷12000(PP)=8%である。ゲームサーバ装置10は、寄与度が20%以上となるキャラクタA、Cは個別条件を満たすのでバフの効果を発動させ、寄与度が20%未満となるキャラクタDは個別条件を満たさないのでバフの効果を発動させない。このようにCPとPPの関係を個別条件の判断に用いることで、キャラクタとパーティの相性を選択基準とすることができる。
例えば、キャラクタA、B、CのようにCP戦力が偏っている組合せだとバフの効果を得られないキャラクタが出てくるので、CP戦力が劣っているキャラクタを入れ替えるか、CP戦力が勝っているキャラクタを入れ替えることで、全員がバフの効果を得られる組合せが見つかる可能性がある。このように、CPのPPへの寄与度を個別条件の判断に用いることで、キャラクタの組合せを工夫することができる。
図11は、個別条件による特典提供の別の一例を表す図である。図11では、図10の例にさらに図8で述べた属性によるCPの補正を加えている。例えば、図11(a)のようにキャラクタA、B、Cが選択されると、CPがそれぞれ6000→3000、2000→4000、5000→5000と補正され、PPが12000でQPが10000なのでPP≧CPとなり特典条件を満たす。そして、キャラクタA、B、Cの補正後のCPによる寄与度は、それぞれ25%、33%、42%でいずれも閾値の20%以上となる。
よって、ゲームサーバ装置10は、キャラクタA、B、Cがいずれも個別条件を満たすと判断し、それぞれバフの効果を発動させる。図11(b)のようにキャラクタA、B、Dが選択された場合は特典条件が満たされない。図11(c)のようにキャラクタA、C、Dが選択された場合は特典条件が満たされる。キャラクタA、C、Dの補正後のCPによる寄与度はそれぞれ30%、50%、20%となりいずれも個別条件を満たすので、それぞれバフの効果が発動する。
図11(d)のようにキャラクタB、C、Dが選択された場合も特典条件が満たされる。キャラクタB、C、Dの補正後のCPによる寄与度はそれぞれ36%、45%、18%となり、キャラクタB、Cは個別条件を満たしてバフの効果が発動するが、キャラクタDは個別条件を満たさないのでバフの効果が発動しない。このようにキャラクタとクエストの属性関係も個別条件の判断に用いることで、キャラクタとパーティ及びクエストの双方との相性を選択基準とすることができる。
(7)ターン毎のプレイ
例えばクエストにモンスターとの戦闘が含まれている場合、そのクエストは、ターン毎にプレイされることが多い。ターン毎のプレイでは、戦闘によるダメージ、魔法又は薬の効果等により、キャラクタが、ターン毎にキャラクタパラメータを変動させる場合がある。例えばモンスターの特殊攻撃のダメージで攻撃力や防御力が低下したり、反対に味方の補助魔法の効果で攻撃力や防御力が向上したりする。
そして、変化したキャラクタパラメータがパーティパラメータに影響する場合もある。そこで、ゲームサーバ装置10は、そのようにターン毎に変動したキャラクタパラメータに基づき特典条件の判断及び個別条件の判断を行ってもよい。
図12は、ターン制のクエスト処理の一例を示すアクティビティ図である。このクエスト処理は、図7に示すクエスト処理を元にしているので、それと異なる点を中心に説明する。
ゲームサーバ装置10は、ゲーム処理部112により、A22において特定イベントが発生したと判断した場合、A31において、その時点でのキャラクタパラメータを用いてパーティパラメータを再算出する。そして、ゲームサーバ装置10が、A23において、特典条件が満たされるか否かを判断した場合、キャラクタパラメータが前回から変化していると特典条件の判断結果も前回とは異なる結果になることがある。
A23において特典条件が満たすと判断した場合、ゲームサーバ装置10は、A32において、ゲーム処理部112により、個別条件を用いて特典であるバフの発動有無をキャラクタ毎に判断する。ゲームサーバ装置10は、特典を発動すると判断したキャラクタについてはA24において特典ありの処理を行い、特典を発動しないと判断したキャラクタについてはA25において特典なしの処理を行う。そして、ゲームサーバ装置10は、A33において、ゲーム処理部112により、特典イベントが終了したか否かを判断する。
ゲームサーバ装置10は、特典イベントが終了していないと判断した場合、A31に戻ってパーティパラメータの再算出を行い、以降の動作を繰り返す。ゲームサーバ装置10は、特典イベントが終了したと判断した場合、A25においてクエストをクリアしたかを判断する。本実施形態では、プレイヤは、例えば、特典を得られていないキャラクタや特典を得られていないパーティに所属するキャラクタのCPをクエストのプレイ中に向上させて特典を得られるようにすればよい。本実施形態によれば、ターン毎に特典を得るためのプレイを考慮させることができる。
(8)特典の変化
ゲームサーバ装置10は、ゲーム処理部112により、特典条件に加えてパーティパラメータにも対応する特典を提供してもよい。ゲームサーバ装置10は、具体的には、特典条件により、特典を提供するか否かを判断し、パーティパラメータにより、提供する特典の程度(以下「特典レベル」と言う)を決定する。ゲームサーバ装置10は、例えば、パーティパラメータとクエストパラメータの差分(以下「パラメータ差分」と言う)と特典レベルとを対応付けた特典テーブルを用いる。
図13は、特典テーブルの一例を示す図である。図13(a)では、「Th11未満」、「Th11以上Th12未満」、「Th12以上」というパラメータ差分に「パラメータ回復値+10%」、「パラメータ回復値+20%」、「パラメータ回復値+30%」という特典レベルが対応付けられている。この特典テーブルを用いた場合、ゲームサーバ装置10は、特典条件を満たすパーティにパラメータを回復する効果を特典として提供し、パラメータ差分が大きいほど回復値を大きくする。
図13(b)では、「Th21未満」、「Th21以上Th22未満」、「Th22以上」というパラメータ差分に「バフ効果+10%」、「バフ効果+20%」、「バフ効果+30%」という特典レベルが対応付けられている。この特典テーブルを用いた場合、ゲームサーバ装置10は、特典条件を満たすパーティにバフ効果を特典として提供し、パラメータ差分が大きいほどバフ効果の値を大きくする。
図13(c)では、「Th31未満」、「Th31以上Th32未満」、「Th32以上」というパラメータ差分に「デバフ回避率+10%」、「デバフ回避率+20%」、「デバフ回避率+30%」という特典レベルが対応付けられている。この特典テーブルを用いた場合、ゲームサーバ装置10は、特典条件を満たすパーティに敵モンスターからのデバフ付与攻撃の回避率向上を特典として提供し、パラメータ差分が大きいほどその回避率を大きくする。
例えばキャラクタパラメータとして戦力が用いられる場合、キャラクタの戦力を増強することで、得られる特典のレベルも向上する。また、クエストパラメータを大きく上回るパーティパラメータのパーティを組むことで、特典レベルを向上させてクエストをクリアしやすくすることができる。このように、本実施形態によれば、キャラクタを選択する際に、得られる特典の大きさをより重視させることができる。
(9)クエストごとの条件
上記の実施形態では、ゲームの中で一律の特典条件が用いられたが、クエストごとに異なる特典条件が用いられてもよい。例えば、或るクエストでは属性による補正を行う特典条件を用い、別のクエストでは属性による補正を行わない特典条件を用いるという具合である。また、クエストごとに異なる個別条件が用いられてもよい。例えば、或るクエストではCPとQPの関係に基づく個別条件を用い、別のクエストではCPとPPの関係に基づく個別条件を用いるという具合である。このような態様によれば、クエストごとにキャラクタの選択基準を異ならせることができる。
(10)タッグでのパーティ参加
ゲームサーバ装置10が、キャラクタの組からなるタッグを複数含むパーティを登録してクエストをプレイするゲームを提供する場合がある。例えば、人間の戦士と味方モンスターとをタッグにして協力して敵モンスターと戦うクエストをプレイさせるという場合である。このようにキャラクタ同士がタッグを組んだ場合、キャラクタ同士の相性や信頼度などによって、タッグ全体のパラメータが変動することがある。
これらの相性や信頼度は、それらを表すパラメータが独自に設けられていてもよいし、例えば属性の関係から相性が判断されてもよい。また、信頼度のようなパラメータは、時間の経過やプレイ内容によって変動させてもよい。本実施形態では、ゲームサーバ装置10は、タッグを組んだキャラクタ同士において特定のキャラクタパラメータの関係が所定の補正条件を満たすか否かを判断する。所定の補正条件とは、例えば、タッグを組むキャラクタ同士の属性が同じである場合に満たされる条件や、タッグを組むキャラクタ同士の信頼度が閾値以上である場合に満たされる条件などである。
なお、補正条件は1つに限らない。例えば、キャラクタパラメータを+10%する補正条件と、+20%する補正条件と、+30%する補正条件とが定められていてもよい。ゲームサーバ装置10は、所定の補正条件を満たすと判断した場合、その補正条件に応じてその特定のキャラクタパラメータを補正する。そして、ゲームサーバ装置10は、補正したキャラクタパラメータに基づいて決まるパーティパラメータを取得する。
図14は、タッグでの特典条件の判断の一例を示す図である。図14の例では、キャラクタA、B、Cが、キャラクタE、F、Gをパートナーとしてそれぞれタッグを組んでいる。キャラクタA、B、CのCPは、各々の属性とクエストの属性との関係で図8の例と同様の補正が行われている。これを第1補正値とする。ゲームサーバ装置10は、さらに、パートナーと属性が同じである場合に+50%のキャラクタパラメータの補正を行っている。
図14の例であれば、キャラクタB、CはパートナーのキャラクタF、Gと属性が同じなので、それぞれCPの第1補正値をさらに4000→6000、5000→7500に補正している。これを第2補正値とする。なお、補正をしないキャラクタAについては第1補正値と同じ値を第2補正値とする。ゲームサーバ装置10は、これらの第2補正値に基づいて、PPを16500と算出し、キャラクタA、B、Cの寄与率を18%、36%、45%と算出する。ゲームサーバ装置10は、特典条件が満たされるので、個別条件を満たすキャラクタB、Cに対して特典であるバフを発動させる。このような態様によれば、タッグの相性を選択基準とすることができる。
(11)キャラクタ募集
オンラインゲームにおいては、パーティを組む仲間のキャラクタを募集することがある。その場合に、ゲームサーバ装置10は、ユーザが選択した選択キャラクタとパーティを組むキャラクタの候補をユーザに提示し、選択キャラクタと組んだときにおけるパーティパラメータによる特典条件の満たしやすさに応じた態様でそれらの候補を提示してもよい。
図15は、パーティ候補の提示の一例を示す図である。図15(a)では、ゲームサーバ装置10が、ゲーム処理部112により、クエスト準備画面として、クエスト名、推奨戦力、推奨属性、パーティ名(図15の例ではそれぞれ「YY探索」、「15000」、「火」、「パーティZ」)と、プレイヤが最初に選択したキャラクタの名称(図15の例ではキャラクタA)及びキャラクタパラメータ(戦力、属性)を表示させている。図15の例では、図8で述べたような属性による補正が適用されており、戦力の欄には補正後の戦力(以下「属性補正値」と言う)と、補正前の戦力を括弧書きで表している。
ゲームサーバ装置10は、パーティキャラクタ候補として、キャラクタC、E、F、G、Hを表示させている。これらのキャラクタは、最大PPが大きい方から順番に並べられている。最大PPとは、選択されたキャラクタと表示されているキャラクタを組合せた場合に最大となるPPのことである。キャラクタH(属性補正値=8000)の場合、選択されたキャラクタA(属性補正値=3000)と、キャラクタ候補のうち属性補正値が自身を除いて最大となるキャラクタG(属性補正値=7000)とをパーティとした場合の18000が最大PPとなる。
キャラクタE(属性補正値=2500)の場合、選択されたキャラクタA(属性補正値=3000)と、キャラクタ候補のうち属性補正値が自身を除いて最大となるキャラクタH(属性補正値=8000)とをパーティとした場合のPP=13500が最大PPとなる。図15の例でも、PP≧QPの場合に特典条件が満たされるものとする。その場合、PPが大きいほど、QPが大きくても特典条件が満たされやすくなり、特典を得やすくなる。
そこで、ゲームサーバ装置10は、最大PPが大きく特典条件が満たされやすいキャラクタ候補ほど、画面の上の方に配置して目立ちやすい態様でプレイヤに提示している。また、ゲーム端末20は、最大PPが大きい方から2つのキャラクタ候補を、それ以降のキャラクタ候補よりも大きな枠で表示させることで、同様に、特典条件が満たされやすいキャラクタ候補ほど目立ちやすい態様でプレイヤに提示している。
プレイヤが選択ボタンを押してキャラクタHをパーティに加えた場合、ゲームサーバ装置10は、図15(b)に示すように、パーティの欄にキャラクタHを加えたクエスト準備画面を表示する。パーティキャラクタ候補には、キャラクタHを除いた4人のキャラクタが表示されている。この時点で、パーティが残り1人となったので、あと1人キャラクタを選択すればPPが確定する。そこで、ゲームサーバ装置10は、選択した場合に確定されるPP(以下「確定PP」と言う)を候補キャラクタ毎に表示させている。
例えばキャラクタG(属性補正値=7000)の場合、選択されたキャラクタA(属性補正値=3000)及びキャラクタH(属性補正値=8000)とのパーティとなるので18000が確定PPとなる。ゲームサーバ装置10は、この確定PPが大きく特典条件が満たされやすいキャラクタ候補ほど、画面の上の方に配置して目立ちやすい態様でプレイヤに提示している。また、ゲームサーバ装置10は、図15(a)と同様に上から2つの候補をそれより下の候補に比べて大きな枠で表示することで、目立ちやすい態様でプレイヤに提示している。
プレイヤが選択ボタンを押してキャラクタCをパーティに加えた場合、ゲームサーバ装置10は、図15(c)に示すように、パーティの欄にキャラクタCを加えたクエスト準備画面を表示する。この場合、パーティのPPが確定するので、ゲームサーバ装置10は、キャラクタA、H、Cの補正後戦力及び属性と、パーティZのPP=16000とを表示する。また、ゲームサーバ装置10は、入替候補指示画像B1と、入替ボタンB2とを表示させている。入替候補指示画像B1は、図15(c)の例では、キャラクタHを入換候補として指している。
ゲームサーバ装置10は、キャラクタ候補の欄に、入換候補であるキャラクタHと入れ替えた場合のPP(以下「入替後PP」と言う)を表示させている。キャラクタGの場合、属性補正値が7000なので、属性補正値が8000のキャラクタHと入れ替えると現在のPPよりも1000小さくなって入替後PPが15000となる。この状態でキャラクタGの欄の入替ボタンB2を操作すると、ゲームサーバ装置10は、キャラクタHとキャラクタGとを入れ替えて表示させる。
上記のような態様によれば、キャラクタHやキャラクタGのように特典を得やすいキャラクタを、他のキャラクタに比べて探しやすくすることができる。また、図15(a)に示すようにパーティに2人以上空きがある場合に、1人選択しただけではPPが確定しないが、最大PPを提示することで、特典を得やすいキャラクタ候補を把握させることができる。また、図15(b)に示すようにパーティの空きが1人になった場合は、確定PPを提示することで、キャラクタを選択する前に特典の有無を確認することができる。また、図15(c)に示すようにパーティのキャラクタを入れ替えた場合の特典の有無も確認することができる。
なお、図15の例では、プレイヤがキャラクタを選択すると、そのキャラクタがパーティの1人目となったが、プレイヤがキャラクタを選択し、そのキャラクタを参加させるパーティをさらに選択するようにしてもよい。
図16は、パーティ候補の提示の別の一例を示す図である。図16(a)では、図15(a)と同じクエスト名、推奨戦力、推奨属性と、プレイヤが最初に選択したキャラクタの名称(キャラクタA)及びキャラクタパラメータが表示されている。
図16の例では、ゲームサーバ装置10が、ゲーム処理部112により、プレイヤが選択したキャラクタAの参加するパーティの候補としてパーティI、J、K、L、Mと、各パーティの現在のPP及び人数と、最大PPとを表示している。これらのパーティは、所属する予定のパーティが決定しているキャラクタによるPPである。ここで、「YY探索」のクエストに参加を表明しているが、まだ所属する予定のパーティが決まっていないキャラクタも存在するものとする。
最大PPは、そのような未所属のキャラクタと選択キャラクタとパーティに所属予定のキャラクタを組み合わせた場合に最大となるPPを表している。例えば未所属のキャラクタの補正後CPの最大が「7000」であるとする。その場合、「パーティL」であれば、パーティLには補正後CPが「8000」のキャラクタが1人だけ所属しているので、キャラクタAの補正後CP「3000」と「7000」の合計で「18000」が最大PPとなる。
「パーティK」であれば、人数が2人なので、現在PPの「14000」にキャラクタAの補正後CP「3000」の合計で「17000」が最大PPとなる。ゲームサーバ装置10は、最大PPが大きい方から順番に各パーティ候補を表示させることで、キャラクタAが参加したときに特典条件が満たされやすいパーティ候補ほど画面の上の方に配置して目立ちやすい態様でプレイヤに提示している。また、ゲームサーバ装置10は、最大PPが大きい方から2つのパーティ候補を、それ以降のパーティ候補よりも大きな枠で表示させることで、同様に、特典条件が満たされやすいパーティ候補ほど目立ちやすい態様でプレイヤに提示している。
プレイヤが選択ボタンを押してパーティLを選択した場合、ゲームサーバ装置10は、図16(b)に示すように、パーティの欄に「パーティL」及びキャラクタA、Hを加えたクエスト準備画面を表示させる。キャラクタが参加予定のパーティが決まったので、ゲームサーバ装置10は、未所属のキャラクタの一覧を、パーティキャラクタ候補として表示させる。このあとは、図15で説明したように、キャラクタが選択される。図16のような態様によれば、プレイヤが選択したキャラクタの所属すべきパーティを探しやすくすることができる。
なお、選択キャラクタを加えてもパーティの人数が足りない場合に表示する値は、最大PPに限らない。ゲームサーバ装置10は、例えば、特典条件を満たすために必要なCPの値(必要CP)を表示させてもよい。図16(a)の例であれば、ゲームサーバ装置10は、パーティLの現在PPが「8000」でキャラクタAのCPが「3000」なので、QP「15000」との差分である「4000」を必要CPとして表示させる。図15(a)の例でも、最大PPに替えて必要CPが表示されてもよい。
また、選択キャラクタが参加したあとのパーティの残り人数が複数人である場合、その差分を残り人数で割った値を必要CPとしてもよい。要するに、選択キャラクタがパーティに参加した場合に特典条件の満たされやすさの程度をプレイヤが把握しやすくなる値であれば、どのような値が表示されてもよい。また、値の代わりに文字(「特典確定」、「もう少しで特典付与」など)や記号(特典付与見込み=「A」、「B」、「C」など)が用いられてもよい。
(12)発明のカテゴリ
上述した実施形態の態様は、情報処理方法であってもよい。その情報処理方法は、ゲーム提供システム1のような情報処理システムの各部を備える。また、上述した実施形態の態様は、プログラムであってもよい。そのプログラムは、コンピュータに、同様の情報処理システムの各ステップを実行させる。
<付記>
さらに、次に記載の各態様で提供されてもよい。
(2)前記情報処理システムにおいて、前記キャラクタパラメータには、前記キャラクタの属性が含まれ、前記クエストパラメータには、前記クエストの属性が含まれ、前記第1取得ステップでは、前記キャラクタの属性および前記クエストの属性の関係に応じて補正された当該キャラクタのキャラクタパラメータに基づいて決まるパーティパラメータを取得する、もの。
このような態様によれば、キャラクタの選択基準として属性を考慮させることができる。
(3)前記情報処理システムにおいて、前記特典は、キャラクタに対する特典であり、前記キャラクタにはそれぞれ個別条件が定められており、前記提供ステップでは、前記特典条件を満たすパーティに属するキャラクタのうち前記個別条件を満たすキャラクタに前記特典を提供する、もの。
このような態様によれば、選択するキャラクタをさらに絞り込むことができる。
(4)前記情報処理システムにおいて、前記個別条件は、前記キャラクタパラメータが、前記クエストパラメータと所定の関係である場合に満たされる、もの。
このような態様によれば、キャラクタとクエストの相性を選択基準とすることができる。
(5)前記情報処理システムにおいて、前記キャラクタパラメータには、前記キャラクタの属性が含まれ、前記クエストパラメータには、前記クエストの属性が含まれ、前記所定の関係は、前記キャラクタの属性と前記クエストの属性が所定の組合せである、もの。
このような態様によれば、属性の優劣関係を理解していればキャラクタとクエストの相性を正確に判断することができる。
(6)前記情報処理システムにおいて、前記個別条件は、前記キャラクタパラメータが、前記パーティパラメータと所定の関係である場合に満たされる、もの。
このような態様によれば、キャラクタとパーティの相性を選択基準とすることができる。
(7)前記情報処理システムにおいて、前記所定の関係は、前記パーティパラメータの増減への前記キャラクタパラメータの寄与度が閾値以上の関係である、もの。
このような態様によれば、キャラクタの組合せを工夫することができる。
(8)前記情報処理システムにおいて、前記クエストは、ターン毎にプレイされるものであり、前記キャラクタは、前記ターン毎にキャラクタパラメータを変動させ、前記提供ステップでは、前記ターン毎に変動した前記キャラクタパラメータに基づき前記個別条件の判断を行う、もの。
このような態様によれば、ターン毎に特典を得るためのプレイを考慮させることができる。
(9)前記情報処理システムにおいて、前記クエストは、ターン毎にプレイされるものであり、前記キャラクタは、前記ターン毎にキャラクタパラメータを変動させ、前記提供ステップでは、前記ターン毎に変動した前記キャラクタパラメータに基づき前記特典条件の判断を行う、もの。
このような態様によれば、ターン毎のプレイにキャラクタとクエストの相性を考慮させることができる。
(10)前記情報処理システムにおいて、前記提供ステップでは、前記特典条件に加えて前記パーティパラメータにも対応する特典を提供する、もの。
このような態様によれば、キャラクタを選択する際に、得られる特典の大きさをより重視させることができる。
(11)前記情報処理システムにおいて、前記登録ステップでは、キャラクタの組からなるタッグを複数含むパーティを登録し、前記第1取得ステップでは、前記タッグを組んだキャラクタ同士において特定のキャラクタパラメータの関係が所定の補正条件を満たす場合、当該補正条件に応じた補正がされた当該特定のキャラクタパラメータに基づいて決まる前記パーティパラメータを取得する、もの。
このような態様によれば、タッグの相性を選択基準とすることができる。
(12)前記情報処理システムにおいて、提示ステップでは、ユーザが選択した選択キャラクタとパーティを組むキャラクタの候補を前記ユーザに提示し、前記選択キャラクタと組んだときにおける前記パーティパラメータによる前記特典条件の満たしやすさに応じた態様で前記候補を提示する、もの。
このような態様によれば、特典を得やすいキャラクタを探しやすくすることができる。
もちろん、この限りではない。
また、上述した実施形態および変形例を任意に組み合わせて実施するようにしてもよい。
最後に、本発明に係る種々の実施形態を説明したが、これらは、例として提示したものであり、発明の範囲を限定することは意図していない。新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含まれると共に、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれるものである。
1 :ゲーム提供システム
2 :通信回線
10 :ゲームサーバ装置
20 :ゲーム端末
111 :ゲーム通信部
112 :ゲーム処理部
113 :ゲームデータ記憶部
211 :ゲーム通信部
212 :ゲーム処理部
213 :ゲーム操作受付部

Claims (12)

  1. 情報処理システムであって、
    前記情報処理システムが、
    登録ステップでは、選択された複数のキャラクタをパーティとして登録し、前記キャラクタは、キャラクタパラメータを有し、前記パーティによりクエストをクリアして進行するゲームにおいて使用され、
    第1取得ステップでは、前記パーティに属するキャラクタのキャラクタパラメータに基づいて決まる当該パーティに対応付けられるパーティパラメータを取得し、
    第2取得ステップでは、前記クエストについて決められるクエストパラメータを取得し、
    提供ステップでは、取得された前記パーティパラメータが、取得された前記クエストパラメータに基づき決まる特典条件を満たす場合に、当該特典条件に対応する特典を提供し、
    前記キャラクタパラメータには、前記キャラクタの属性が含まれ、
    前記クエストパラメータには、前記クエストの属性が含まれ、
    前記第1取得ステップでは、前記キャラクタの属性および前記クエストの属性の関係に応じて補正された当該キャラクタのキャラクタパラメータに基づいて決まるパーティパラメータを取得する、
    情報処理システム。
  2. 情報処理システムであって、
    前記情報処理システムが、
    登録ステップでは、選択された複数のキャラクタをパーティとして登録し、前記キャラクタは、キャラクタパラメータを有し、前記パーティによりクエストをクリアして進行するゲームにおいて使用され、
    第1取得ステップでは、前記パーティに属するキャラクタのキャラクタパラメータに基づいて決まる当該パーティに対応付けられるパーティパラメータを取得し、
    第2取得ステップでは、前記クエストについて決められるクエストパラメータを取得し、提供ステップでは、取得された前記パーティパラメータが、取得された前記クエストパラメータに基づき決まる特典条件を満たす場合に、当該特典条件に対応する特典を提供し、
    前記特典は、キャラクタに対する特典であり、
    前記キャラクタにはそれぞれ個別条件が定められており、
    前記個別条件は、前記キャラクタパラメータが、前記パーティパラメータと所定の関係である場合に満たされ、
    前記提供ステップでは、前記特典条件を満たすパーティに属するキャラクタのうち前記個別条件を満たすキャラクタに前記特典を提供する、
    情報処理システム。
  3. 情報処理システムであって、
    前記情報処理システムが、
    登録ステップでは、選択された複数のキャラクタをパーティとして登録し、前記キャラクタは、キャラクタパラメータを有し、前記パーティによりクエストをクリアして進行するゲームにおいて使用され、
    第1取得ステップでは、前記パーティに属するキャラクタのキャラクタパラメータに基づいて決まる当該パーティに対応付けられるパーティパラメータを取得し、
    第2取得ステップでは、前記クエストについて決められるクエストパラメータを取得し、
    提供ステップでは、取得された前記パーティパラメータが、取得された前記クエストパラメータに基づき決まる特典条件を満たす場合に、当該特典条件に対応する特典を提供し、
    前記特典は、キャラクタに対する特典であり、
    前記キャラクタにはそれぞれ個別条件が定められており、
    前記個別条件は、前記キャラクタパラメータが、前記パーティパラメータと所定の関係である場合に満たされ、
    前記所定の関係は、前記パーティパラメータの増減への前記キャラクタパラメータの寄与度が閾値以上の関係であり、
    前記提供ステップでは、前記特典条件を満たすパーティに属するキャラクタのうち前記個別条件を満たすキャラクタに前記特典を提供する、
    情報処理システム。
  4. 情報処理システムであって、
    前記情報処理システムが、
    登録ステップでは、選択された複数のキャラクタをパーティとして登録し、前記キャラクタは、キャラクタパラメータを有し、前記パーティによりクエストをクリアして進行するゲームにおいて使用され、
    第1取得ステップでは、前記パーティに属するキャラクタのキャラクタパラメータに基づいて決まる当該パーティに対応付けられるパーティパラメータを取得し、
    第2取得ステップでは、前記クエストについて決められるクエストパラメータを取得し、
    提供ステップでは、取得された前記パーティパラメータが、取得された前記クエストパラメータに基づき決まる特典条件を満たす場合に、当該特典条件に対応する特典を提供し、
    前記登録ステップでは、キャラクタの組からなるタッグを複数含むパーティを登録し、
    前記第1取得ステップでは、前記タッグを組んだキャラクタ同士において特定のキャラクタパラメータの関係が所定の補正条件を満たす場合、当該補正条件に応じた補正がされた当該特定のキャラクタパラメータに基づいて決まる前記パーティパラメータを取得する、
    情報処理システム。
  5. 情報処理システムであって、
    前記情報処理システムが、
    登録ステップでは、選択された複数のキャラクタをパーティとして登録し、前記キャラクタは、キャラクタパラメータを有し、前記パーティによりクエストをクリアして進行するゲームにおいて使用され、
    第1取得ステップでは、前記パーティに属するキャラクタのキャラクタパラメータに基づいて決まる当該パーティに対応付けられるパーティパラメータを取得し、
    第2取得ステップでは、前記クエストについて決められるクエストパラメータを取得し、
    提供ステップでは、取得された前記パーティパラメータと、取得された前記クエストパラメータとの比較を行い、当該比較の結果が当該クエストパラメータに基づき決まる特典条件を満たす場合に、当該特典条件に対応する特典を提供し、当該比較の結果には、当該パーティパラメータと当該クエストパラメータとの大小関係の比較の結果が含まれ、当該特典条件には、当該比較の結果が所定の大小関係である場合に満たされる条件が含まれる、
    情報処理システム。
  6. 請求項1~請求項5の何れか1つに記載の情報処理システムにおいて、
    前記特典は、キャラクタに対する特典であり、
    前記キャラクタにはそれぞれ個別条件が定められており、
    前記情報処理システムが、
    前記提供ステップでは、前記特典条件を満たすパーティに属するキャラクタのうち前記個別条件を満たすキャラクタに前記特典を提供する、情報処理システム。
  7. 請求項6に記載の情報処理システムにおいて、
    前記個別条件は、前記キャラクタパラメータが、前記クエストパラメータと所定の関係である場合に満たされる、情報処理システム。
  8. 請求項2~請求項5の何れか1つに記載の情報処理システムにおいて、
    前記特典は、キャラクタに対する特典であり、
    前記キャラクタにはそれぞれ個別条件が定められており、
    前記情報処理システムが、
    前記提供ステップでは、前記特典条件を満たすパーティに属するキャラクタのうち前記個別条件を満たすキャラクタに前記特典を提供し、
    前記個別条件は、前記キャラクタパラメータが、前記クエストパラメータと所定の関係である場合に満たされ、
    前記キャラクタパラメータには、前記キャラクタの属性が含まれ、
    前記クエストパラメータには、前記クエストの属性が含まれ、
    前記所定の関係は、前記キャラクタの属性と前記クエストの属性が所定の組合せである、情報処理システム。
  9. 請求項6~請求項8の何れか1つに記載の情報処理システムにおいて、
    前記クエストは、ターン毎にプレイされるものであり、
    前記キャラクタは、前記ターン毎にキャラクタパラメータを変動させ、
    前記情報処理システムが、
    前記提供ステップでは、前記ターン毎に変動した前記キャラクタパラメータに基づき前記個別条件の判断を行う、情報処理システム。
  10. 請求項1~請求項8の何れか1つに記載の情報処理システムにおいて、
    前記クエストは、ターン毎にプレイされるものであり、
    前記キャラクタは、前記ターン毎にキャラクタパラメータを変動させ、
    前記情報処理システムが、前記提供ステップでは、前記ターン毎に変動した前記キャラクタパラメータに基づき前記特典条件の判断を行う、情報処理システム。
  11. 請求項1~請求項10の何れか1つに記載の情報処理システムにおいて、
    前記情報処理システムが、
    前記提供ステップでは、前記特典条件に加えて前記パーティパラメータにも対応する特典を提供する、情報処理システム。
  12. 請求項1~請求項11の何れか1つに記載の情報処理システムにおいて、
    前記情報処理システムが、
    提示ステップでは、ユーザが選択した選択キャラクタとパーティを組むキャラクタの候補を前記ユーザに提示し、前記選択キャラクタと組んだときにおける前記パーティパラメータによる前記特典条件の満たしやすさに応じた態様で前記候補を提示する、情報処理システム。
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