JP7183546B2 - game support device - Google Patents

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本発明は、コンピュータゲームの料金徴収技術、に関する。 The present invention relates to fee collection technology for computer games.

ワンプレイごとに料金を徴収するアーケードゲーム機(業務用ゲーム装置)は、40年以上の歴史を誇る。アーケードゲーム市場は縮小傾向にあるともいわれるが、2014年で約4000億円もの規模を有する。 Arcade game machines (commercial game machines) that collect fees for each play have a history of more than 40 years. The arcade game market is said to be shrinking, but in 2014 it was worth about 400 billion yen.

近年のアーケードゲーム機においては、電子マネーによる料金徴収方法が普及している(特許文献1参照)。プレイヤは、まとまった現金を支払うことでIC(Integrated Circuit)カードに電子マネーをチャージし(プリチャージ)、ICカードをゲーム機にかざす。ゲーム機は、ICカードからプレイ料金分の電子マネーを減算する。プレイヤは、チャージした金額内であればプレイを継続できる。 In arcade game machines in recent years, a fee collection method using electronic money has become widespread (see Patent Document 1). A player charges (precharges) an IC (Integrated Circuit) card with electronic money by paying a lump sum of cash, and holds the IC card over the game machine. The game machine subtracts electronic money for the play fee from the IC card. The player can continue playing within the charged amount.

特許第4631705号公報Japanese Patent No. 4631705

しかし、上述の料金徴収方法では、ICカードにチャージされている電子マネーがなくなってしまうと、プレイヤは再度のチャージが必要となる。したがって、ゲーム中に再チャージが必要となるとゲームプレイを中断せざるを得なくなり、ゲームの興趣が削がれてしまう。 However, with the above-described toll collection method, if the electronic money charged in the IC card runs out, the player needs to recharge the IC card. Therefore, if the battery needs to be recharged during the game, the game play has to be interrupted, and the interest in the game is lost.

本発明は、上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、ゲーム機のプレイ料金徴収において、電子マネー等の料金決済の利便性を高めること、にある。 The present invention is an invention completed based on the recognition of the above problems, and its main purpose is to improve the convenience of charge settlement such as electronic money in collection of play charges for game machines.

本発明のある態様におけるゲーム支援装置は、クレジットカードによりプレイ料金を支払可能なゲーム装置と通信ネットワークを介して接続される。
この装置は、ゲーム装置から、プレイヤIDを含む利用要求を受信する利用要求受信部と、利用要求が受信されたとき、プレイヤIDに対して与信枠を示す情報を対応づけることにより、プレイヤIDに対応づけられるクレジットカードの利用限度額よりも少額の与信枠をゲーム装置のプレイヤに対して設定する与信部と、クレジットカードを指定して、外部の決済装置に未決済利用額の決済を要求する決済要求部と、プレイヤの未決済利用額の累計が与信枠に収まるとき、前記決済要求部による決済要求を実行せずにゲーム装置の利用を許可するプレイ許可部と、を備える。
A game support device in one aspect of the present invention is connected via a communication network to a game device in which a play fee can be paid with a credit card.
This device includes a usage request receiving unit that receives a usage request including a player ID from the game device, and when the usage request is received, the player ID is associated with information indicating a credit limit, thereby A credit unit that sets a credit limit smaller than the credit limit of the corresponding credit card to the player of the game device, and a credit card are specified to request settlement of the unsettled amount to an external settlement device. A payment requesting part and a play permitting part for permitting the use of the game device without executing the payment request by the payment requesting part when the accumulated unpaid usage amount of the player falls within the credit limit.

本発明の別の態様におけるゲーム支援装置は、クレジットカードにより決済可能なメダル装置と通信ネットワークを介して接続される。
この装置は、メダル装置から、ゲームにおいて利用可能なポイントであるメダルの貸出要求を受信する貸出要求受信部と、貸出要求が受信されたとき、メダル装置のユーザに対して、ユーザに対応づけられるクレジットカードの利用限度額よりも少額の貸出枠を設定する与信部と、貸出枠の範囲内にて、ユーザにメダルの貸出を許可する貸出部と、メダル装置から、メダルの預入要求を受信する預入要求受信部と、預入要求が受信されたとき、ユーザに対するメダルの貸出量と預入量を相殺して決済を実行する決済処理部と、を備える。
A game support device according to another aspect of the present invention is connected via a communication network to a medal device capable of paying with a credit card.
This device includes a lending request receiving unit that receives a lending request for medals, which are points that can be used in the game, from the token device, and a user of the token device that is associated with the user when the lending request is received. A credit unit that sets a credit limit smaller than the credit limit of a credit card, a lending unit that permits a user to borrow medals within the limit of the credit limit, and a token deposit request are received from a medal device. A deposit request receiving unit and a settlement processing unit that executes settlement by offsetting the amount of tokens lent to the user and the amount of tokens deposited when the deposit request is received.

本発明の別の態様におけるゲーム支援装置は、ゲーム装置と通信ネットワークを介して接続される。
この装置は、ゲーム装置から、プレイヤIDを含む利用要求を受信する利用要求受信部と、利用要求が受信されたとき、プレイヤIDに対して与信枠を示す情報を対応づけることにより、ゲーム装置のプレイヤに対して与信枠を設定する与信部と、クレジットカードを指定して、外部の決済装置に未決済利用額の決済を要求する決済要求部と、プレイヤの未決済利用額の累計が与信枠に収まるとき、前記決済要求部による決済要求を実行せずにゲーム装置の利用を許可するプレイ許可部と、を備える。
与信部は、未決済利用額の累計が与信枠に達したとき、所定の再設定条件が満たされていれば与信枠を再設定する。
A game support device in another aspect of the present invention is connected to a game device via a communication network.
This device includes a usage request receiving unit that receives a usage request including a player ID from the game device, and when the usage request is received, associates information indicating a credit limit with the player ID. A credit unit that sets a credit limit for the player, a payment request unit that specifies a credit card and requests payment of the unsettled usage amount to an external payment device, and a credit limit that is the cumulative total of the unsettled usage amount of the player. and a play permitting unit that permits the use of the game device without executing the payment request by the payment requesting unit when the payment is within .
The credit department resets the credit limit if a predetermined resetting condition is satisfied when the accumulated unsettled usage amount reaches the credit limit.

本発明によれば、ゲーム機のプレイ料金を電子マネー等により徴収する際の利便性を高めやすくなる。 Advantageous Effects of Invention According to the present invention, it becomes easier to improve the convenience when collecting the playing fee of a game machine by electronic money or the like.

ゲームシステムのハードウェア構成図である。It is a hardware block diagram of a game system. 第1実施形態におけるゲーム支援装置の機能ブロック図である。1 is a functional block diagram of a game support device according to a first embodiment; FIG. 与信情報のデータ構造図である。4 is a data structure diagram of credit information; FIG. 生体情報テーブルのデータ構造図である。4 is a data structure diagram of a biometric information table; FIG. 料金テーブルのデータ構造図である。It is a data structure diagram of a charge table. 口座テーブルのデータ構造図である。It is a data structure diagram of an account table. 第1実施形態におけるゲームプレイ開始過程を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a game play start process in the first embodiment; 第2実施形態におけるゲーム支援装置の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a game support device in a second embodiment. メダル情報のデータ構造図である。It is a data structure diagram of medal information. 第2実施形態におけるメダル貸出処理過程を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a medal lending processing process in a 2nd embodiment. 第2実施形態におけるメダル預入処理過程を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a medal deposit processing process in the second embodiment. 第3実施形態における与信情報のデータ構造図である。FIG. 11 is a data structure diagram of credit information in the third embodiment. 第4実施形態におけるメダル情報のデータ構造図である。It is a data structure diagram of medal information in the fourth embodiment.

第1実施形態から第4実施形態の4つの実施形態に分けて本発明の実施態様について説明する。以下、「本実施形態」という用語は「第1実施形態」「第2実施形態」「第3実施形態」「第4実施形態」を特に区別しない意味で使用する。 Embodiments of the present invention will be described by dividing into four embodiments from the first embodiment to the fourth embodiment. Hereinafter, the term "this embodiment" is used without distinguishing between "first embodiment", "second embodiment", "third embodiment" and "fourth embodiment".

[第1実施形態]
図1は、ゲームシステム100のハードウェア構成図である。
ゲームシステム100においては、ゲーム支援装置102に対して、複数の店舗108a、108b・・・108n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「店舗108」と総称する)と、複数の携帯端末104a、104b、・・・104n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「携帯端末104」と総称する)がインターネット106を介して接続される。また、ゲーム支援装置102は決済装置114とも接続される。決済装置114は、クレジットカード会社または銀行が運営するサーバである。
[First embodiment]
FIG. 1 is a hardware configuration diagram of the game system 100. As shown in FIG.
In the game system 100, a plurality of shops 108a, 108b, . 104a, 104b, . The game support device 102 is also connected to the settlement device 114 . The payment device 114 is a server operated by a credit card company or bank.

本実施形態における携帯端末104は、スマートフォンを想定している。携帯端末104は、タブレット端末やラップトップPCであってもよい。携帯端末104とインターネット106は無線接続されるが、有線接続されてもよい。 The mobile terminal 104 in this embodiment is assumed to be a smart phone. The mobile terminal 104 may be a tablet terminal or a laptop PC. The mobile terminal 104 and the Internet 106 are wirelessly connected, but may be wired.

店舗108は、遊園地やゲームセンターなどが想定される。店舗108においては、複数のゲーム装置110a~110f(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム装置110」と総称する)と中継装置112が専用回線により接続される。ゲーム装置110は「サテライト」とよばれる業務用ゲーム装置、いわゆる、アーケードゲーム機である。中継装置112は「ターミナル」とよばれ、1以上のゲーム装置110のゲームプレイの支援・補助を行うための装置である。中継装置112とインターネット106は有線接続されるが、無線接続されてもよい。
なお、中継装置112は、ルータ等を介して他の種類のゲーム装置と共通に用いられ、店舗外との通信を行う店舗サーバ装置として機能してもよい。
The store 108 is assumed to be an amusement park, a game center, or the like. In the shop 108, a plurality of game devices 110a to 110f (hereinafter collectively referred to as "game devices 110" when not distinguished) and a relay device 112 are connected by a dedicated line. The game device 110 is a commercial game device called "satellite", a so-called arcade game machine. The relay device 112 is called a “terminal” and is a device for supporting and assisting the game play of one or more game devices 110 . The relay device 112 and the Internet 106 are connected by wire, but may be connected wirelessly.
Note that the relay device 112 may be used in common with other types of game devices via a router or the like, and may function as a shop server device that communicates with the outside of the shop.

中継装置112は、ゲーム装置110におけるゲームプレイ結果をリプレイ(動画再生)する、複数のゲームプレイの結果からランキングを作成する、ゲームにおいて使用可能なカード(アイテム)を提供する、などの既知の支援機能を有する。一般的には、中継装置112は、ゲームの演出や分析などゲーム装置110におけるゲームプレイの興趣をいっそう高めるための処理として支援処理を実行する。 The relay device 112 provides known support such as replaying (video playback) the game play results on the game device 110, creating a ranking from multiple game play results, and providing cards (items) that can be used in the game. have a function. In general, the relay device 112 executes a support process as a process for making the game play on the game device 110 more interesting, such as game rendering and analysis.

中継装置112には、更に、メダル装置116が接続される。メダル装置116は、ゲームにおいて利用可能なポイントである「メダル」を管理する。プレイヤには、プレイヤID(以下、「PID」ともよぶ)が割り当てられており、プレイヤIDにメダル数が対応づけられる。プレイヤIDはゲームカードに記録される。プレイヤIDは、プレイヤの保有する携帯端末104に記録されてもよい。プレイヤIDはプレイヤを一意に識別可能な情報であればよい。
メダル装置116については第2実施形態および第4実施形態に関連して詳述する。
A token device 116 is further connected to the relay device 112 . The medal device 116 manages "medals" which are points that can be used in the game. Each player is assigned a player ID (hereinafter also referred to as "PID"), and the number of medals is associated with the player ID. The player ID is recorded on the game card. The player ID may be recorded in the mobile terminal 104 owned by the player. The player ID may be any information that can uniquely identify the player.
The medal device 116 will be described in detail in connection with the second and fourth embodiments.

ゲーム支援装置102(ゲーム支援システム)は、決済装置114との間でゲーム装置110の利用料金およびメダル装置116のメダル料金の決済を行う。 The game support device 102 (game support system) settles the usage fee of the game device 110 and the medal fee of the medal device 116 with the settlement device 114 .

ゲームシステム100の利用にあたっては、プレイヤは事前に決済装置114に対してクレジットカードを契約し、ゲーム支援装置102にプレイヤIDと口座番号を登録しておく必要がある。ゲーム支援装置102は、プレイヤごとにプレイヤIDと口座番号を対応づけてリスト化しておく。また、プレイヤは、ゲーム支援装置102にプレイヤIDおよび生体情報を登録しておく。生体情報は、顔画像(顔特徴情報)、指紋、虹彩、静脈、声紋、筆跡、掌形、DNA(遺伝子情報)など、人間の身体的・行動的特徴を表す情報であればよい。本実施形態においては、顔画像を対象として説明する。 Before using the game system 100 , the player needs to sign a credit card contract with the settlement device 114 and register the player ID and account number in the game support device 102 . The game support device 102 associates a player ID with an account number for each player and forms a list. Also, the player registers the player ID and biometric information in the game support device 102 . Biometric information may be any information representing physical and behavioral characteristics of a human being, such as facial images (facial feature information), fingerprints, irises, veins, voiceprints, handwriting, palm geometry, and DNA (genetic information). In this embodiment, a face image will be described as an object.

より具体的には、ゲーム支援装置102にプレイヤ登録をするとき、プレイヤは携帯端末104等を介して口座番号もしくはクレジットカード番号をゲーム支援装置102に登録する。ゲーム支援装置102はプレイヤIDを登録されたゲームカードの発行を中継装置112に指示するあるいは、プレイヤの携帯端末104にプレイヤIDを登録してもよい。 More specifically, when registering as a player in the game support device 102, the player registers an account number or a credit card number in the game support device 102 via the portable terminal 104 or the like. The game support device 102 may instruct the relay device 112 to issue a game card in which the player ID is registered, or may register the player ID in the player's portable terminal 104 .

プレイヤは、プレイヤIDを取得後、携帯端末104にて顔画像を撮影し、顔画像をゲーム支援装置102に送信する。以上の登録処理により、ゲーム支援装置102においては、プレイヤID、口座番号、顔画像等が対応づけられる。 After acquiring the player ID, the player takes a face image with the portable terminal 104 and transmits the face image to the game support device 102 . By the above registration processing, the player ID, the account number, the face image, etc. are associated with each other in the game support device 102 .

プレイヤは、ゲームをプレイするときには、ゲームカードをゲーム装置110にかざす。このとき、NFC規格(Near Field Communication)などの既知の近距離通信技術にて、ゲーム装置110はゲームカードからプレイヤIDを読み取る。ゲーム装置110はカメラを備えており、プレイヤの顔画像を撮像する。ゲーム装置110は、中継装置112を介してゲーム支援装置102にゲームを識別するためのIDであるゲームID(以下、「GID」ともよぶ)とともに、プレイヤIDおよび顔画像を送信する。また、携帯端末104に媒体IDが記録されている場合、携帯端末104とゲーム装置110間でWi-Fiやブルートゥース(Bluetooth)(登録商標)などの近距離無線通信を用いて媒体IDをゲーム装置110に送信してもよい。ゲーム支援装置102は、受信した顔画像と登録済みの顔画像を照合して顔認証を実行する。顔認証および決済の詳細は後述する。 The player holds the game card over the game device 110 when playing the game. At this time, the game device 110 reads the player ID from the game card using a known near field communication technology such as the NFC standard (Near Field Communication). The game device 110 is equipped with a camera and captures the face image of the player. Game device 110 transmits a game ID (hereinafter also referred to as “GID”), which is an ID for identifying a game, as well as a player ID and a face image to game support device 102 via relay device 112 . In addition, when the medium ID is recorded in the mobile terminal 104, the mobile terminal 104 and the game apparatus 110 can use short-range wireless communication such as Wi-Fi or Bluetooth (registered trademark) to transfer the medium ID to the game apparatus. 110. The game support device 102 matches the received face image with the registered face image to perform face authentication. Details of face recognition and payment will be described later.

図2は、第1実施形態におけるゲーム支援装置102の機能ブロック図である。
ゲーム支援装置102の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
FIG. 2 is a functional block diagram of the game support device 102 in the first embodiment.
Each component of the game support device 102 includes computing units such as a CPU (Central Processing Unit) and various coprocessors, storage devices such as memory and storage, hardware including wired or wireless communication lines connecting them, and storage devices. , and implemented by software that supplies processing instructions to the computing unit. A computer program may consist of a device driver, an operating system, various application programs located in their higher layers, and a library that provides common functions to these programs. Each block described below represents a functional block rather than a hardware configuration.

ゲーム支援装置102は、通信部120、データ処理部118およびデータ格納部122を含む。
通信部120は、インターネット106を介して携帯端末104、店舗108との通信処理を担当する。また、通信部120は専用回線を介して決済装置114との通信処理を行う。データ格納部122は各種データを格納する。データ処理部118は、通信部120により取得されたデータおよびデータ格納部122に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部118は、通信部120およびデータ格納部122のインタフェースとしても機能する。データ格納部122は、ゲームID、プレイヤID、顔画像情報等の各種情報を格納する(詳細後述)。
Game support device 102 includes communication unit 120 , data processing unit 118 and data storage unit 122 .
The communication unit 120 is in charge of communication processing with the mobile terminal 104 and the store 108 via the Internet 106 . Also, the communication unit 120 performs communication processing with the payment device 114 via a dedicated line. The data storage unit 122 stores various data. The data processing unit 118 executes various processes based on data acquired by the communication unit 120 and data stored in the data storage unit 122 . Data processing unit 118 also functions as an interface for communication unit 120 and data storage unit 122 . The data storage unit 122 stores various types of information such as game IDs, player IDs, and face image information (details will be described later).

データ処理部118は、与信部136、決済処理部138および認証部140を含む。与信部136は、プレイヤごとに与信枠(詳細後述)を設定する。決済処理部138は、決済装置114と連携して決済処理を実行する。認証部140は、顔認証を実行する。 Data processing unit 118 includes crediting unit 136 , settlement processing unit 138 and authentication unit 140 . The credit unit 136 sets a credit limit (details will be described later) for each player. The payment processing unit 138 cooperates with the payment device 114 to execute payment processing. Authentication unit 140 performs face authentication.

通信部120は、ID取得部124、利用要求受信部126、生体情報取得部128、決済要求部130、決済受信部132およびプレイ許可部134を含む。
プレイヤがゲームプレイ開始時においてゲームカードをゲーム装置110にかざすと、ゲーム装置110はゲームカードからプレイヤIDを読み取り、プレイヤIDをゲーム支援装置102に送信する。ID取得部124は、ゲーム装置110からプレイヤIDを受信する。また、ゲーム開始時およびゲームの再実行(いわゆるコンティニュー)に際して、ゲーム装置110はゲームIDを含む利用要求をゲーム支援装置102に送信し、利用要求受信部126は利用要求を受信する。
Communication unit 120 includes ID acquisition unit 124 , usage request reception unit 126 , biometric information acquisition unit 128 , payment request unit 130 , payment reception unit 132 and play permission unit 134 .
When the player holds the game card over the game device 110 at the start of game play, the game device 110 reads the player ID from the game card and transmits the player ID to the game support device 102 . The ID obtaining unit 124 receives the player ID from the game device 110 . At the start of the game and re-execution of the game (so-called continue), the game device 110 transmits a usage request including the game ID to the game support device 102, and the usage request receiving unit 126 receives the usage request.

生体情報取得部128は、ゲームプレイ開始時に、ゲーム装置110が撮影したプレイヤの顔画像を受信する。決済要求部130は、決済装置114に対して利用料金の決済を要求する。決済受信部132は、決済装置114から決済可否通知を受信する。プレイ許可部134は、後述の利用条件が成立したとき、ゲーム装置110におけるゲームプレイを許可する。 The biometric information acquisition unit 128 receives the face image of the player captured by the game device 110 at the start of game play. The settlement requesting unit 130 requests the settlement device 114 to settle the usage fee. The payment reception unit 132 receives a payment approval/disapproval notification from the payment device 114 . The play permitting unit 134 permits game play on the game device 110 when a usage condition, which will be described later, is satisfied.

図3は、与信情報142のデータ構造図である。
与信情報142は、データ格納部122に格納される。与信情報142は、プレイヤID(PID)と与信枠、未決済利用額を対応付ける。与信枠は、ゲーム支援装置102からプレイヤごとに割り当てられる。プレイヤは与信枠の範囲内であれば、後払い(ポストペイ)にてゲームを楽しむことができる。詳細は図7に関連して後述するが、与信部136は、与信情報142を参照して、プレイヤに与信枠を設定する。第1実施形態においては、ゲーム支援装置102の運営者によって、プレイヤごとの与信枠の大きさが設定されるものとして説明する。与信枠の大きさは任意であるが、ワンプレイあたりの利用料金の20~30倍程度が目安となる。
FIG. 3 is a data structure diagram of the credit information 142. As shown in FIG.
Credit information 142 is stored in the data storage unit 122 . The credit information 142 associates a player ID (PID), a credit limit, and an unsettled usage amount. A credit limit is assigned to each player by the game support device 102 . The player can enjoy the game with post-payment within the credit limit. Although the details will be described later with reference to FIG. 7, the credit unit 136 refers to the credit information 142 and sets a credit limit for the player. In the first embodiment, it is assumed that the operator of the game support device 102 sets the size of the credit line for each player. The size of the credit limit is arbitrary, but the standard is about 20 to 30 times the usage fee per play.

未決済利用額とは、プレイヤがゲーム装置110のプレイによって発生した利用料金の累計額であり、かつ、決済が完了していない金額を意味する。未決済利用額が与信枠を超えるときに電子マネー決済が実行される。たとえば、プレイヤID=P01のプレイヤ(以下、「プレイヤ(P01)」のように表記する)は、3,000円の与信枠を与えられており、未決済利用額は2,200円である。したがって、あと800円分は、利用料金を支払わなくてもゲームプレイを楽しむことができる。プレイヤ(P04)には15,000円の与信枠が与えられ、未決済利用額は12,600円であるから、あと2,400円分のゲームプレイを支払いなく、いいかえれば、ツケで楽しむことができる。未決済利用額が与信枠に到達したとき、電子マネー決済が実行される。すなわち、与信枠の範囲内であれば未払いのままゲームを楽しむことができ、未払い分が与信枠を超えるときにまとめて電子マネー決済が実行される。なお、この電子マネー決済には、クレジットカード決済も含まれる。これにより、ゲーム支援装置102と決済装置114との間で実行される決済処理における通信トラフィックを削減できる。 The unsettled usage amount is the cumulative amount of usage fees generated by the player playing the game device 110 and means the amount for which settlement has not been completed. Electronic money settlement is executed when the unsettled usage amount exceeds the credit limit. For example, a player with player ID=P01 (hereinafter referred to as "player (P01)") has a credit limit of 3,000 yen and an unsettled amount of use of 2,200 yen. Therefore, you can enjoy playing the game without paying the usage fee for the remaining 800 yen. The player (P04) is given a credit limit of 15,000 yen, and the outstanding usage amount is 12,600 yen. can be done. When the unsettled usage amount reaches the credit limit, electronic money settlement is executed. In other words, if the amount is within the credit limit, the game can be enjoyed without payment, and when the unpaid amount exceeds the credit limit, electronic money settlement is executed collectively. This electronic money payment includes credit card payment. As a result, communication traffic in settlement processing executed between the game support device 102 and the settlement device 114 can be reduced.

図4は、生体情報テーブル158のデータ構造図である。
生体情報テーブル158は、データ格納部122に格納される。生体情報テーブル158においては、プレイヤID(PID)および顔画像(生体情報)のIDである生体情報ID(以下、「BID」ともよぶ)が対応づけられる。BIDごとに顔画像が対応づけられる。
FIG. 4 is a data structure diagram of the biometric information table 158. As shown in FIG.
A biometric information table 158 is stored in the data storage unit 122 . In the biometric information table 158, the player ID (PID) and the biometric information ID (hereinafter also referred to as "BID") that is the ID of the face image (biometric information) are associated. A face image is associated with each BID.

データ処理部118は、プレイヤ登録時において、プレイヤIDおよび顔画像等の生体情報IDを対応づけて生体情報テーブル158に登録する。図4においては、プレイヤ(P01)は、顔画像(B01)を登録している。プレイヤ(P01)は、ゲームプレイを開始するとき、ゲーム装置110にプレイヤIDが登録されたゲームカードを読み取らせ、ゲーム装置110のカメラに対して自らの顔を撮影させる。認証部140は、PID=P01に対応づけられる顔画像(B01)と取得された顔画像を既知の画像認証技術により比較し、顔認証を実行する。顔認証に失敗したときには、プレイ許可部134はプレイを許可しない。なお、顔画像のかわりに指紋や網膜などの他の生体情報を生体認証に用いても良い。 At the time of player registration, the data processing unit 118 associates the player ID with the biometric information ID such as the face image and registers them in the biometric information table 158 . In FIG. 4, the player (P01) has registered a face image (B01). When starting the game play, the player (P01) causes the game device 110 to read the game card in which the player ID is registered, and causes the camera of the game device 110 to photograph his/her face. The authentication unit 140 compares the face image (B01) associated with PID=P01 with the acquired face image using a known image authentication technique, and performs face authentication. When face authentication fails, the play permitting unit 134 does not permit play. It should be noted that other biometric information such as a fingerprint or retina may be used for biometric authentication instead of the face image.

図5は、料金テーブル160のデータ構造図である。
料金テーブル160は、データ格納部122に格納される。料金テーブル160は、ゲームのワンプレイあたりの利用料金を登録する。料金テーブル160は、ゲーム装置110の新規導入時において、ゲーム支援装置102の運営者により設定される。料金テーブル160においては、ゲームIDとプレイ料金が1対1にて対応づけられる。ゲームプレイの開始時においては、ゲーム装置110はプレイヤID、顔情報とともにゲームIDもゲーム支援装置102に送信する。認証部140が顔認証に成功すると、決済処理部138は料金テーブル160を参照して利用料金を特定する。
FIG. 5 is a data structure diagram of the charge table 160. As shown in FIG.
A charge table 160 is stored in the data storage unit 122 . The charge table 160 registers usage charges per game play. The charge table 160 is set by the operator of the game support device 102 when the game device 110 is newly introduced. In the fee table 160, game IDs and play fees are associated one-to-one. At the start of game play, the game device 110 transmits the player ID, the face information, and the game ID to the game support device 102 . When the authentication unit 140 succeeds in face authentication, the payment processing unit 138 refers to the fee table 160 to specify the usage fee.

一般的には、ゲーム装置110の利用料金は店舗108のオペレータにより決められる。このため、同じゲームであっても、店舗108によって利用料金がばらつくことが多い。利用料金のばらつきはプレイヤの不公平感につながりやすい。本実施形態においては、料金テーブル160においてゲームごとの利用料金を統一管理している。このため、いわば「一物一価」が維持されることになり、どの店舗108でプレイしても同じ利用料金にてゲームを楽しむことができる。なお、複数の店舗の運営者が同じ場合など、各店舗での利用料金を意図的に変更したい場合もある、その場合には、ゲームID(GID)のほかに店舗IDを別途設定し、この店舗IDごとに料金テーブル160を設けるようにしてもよい。 Generally, the usage fee for the game device 110 is determined by the operator of the store 108 . Therefore, even for the same game, usage fees often vary depending on the store 108 . Variation in usage fees tends to lead to a player's sense of unfairness. In this embodiment, the charge table 160 manages the charge for each game in a unified manner. Therefore, the so-called "one price per item" is maintained, and the game can be enjoyed at the same usage fee regardless of which store 108 the game is played. In some cases, such as when multiple stores are operated by the same operator, the usage fee at each store may be intentionally changed. A fee table 160 may be provided for each store ID.

また、店舗108によっては、集客のために利用料金を戦略的に抑制することがある。大規模の店舗108が利用料金を下げると、近隣の店舗108においても利用料金を下げざるを得なくなり、特に小規模の店舗108は経営が圧迫されてしまう。本実施形態においては、ゲーム支援装置102が統一価格を設定するため、小規模の店舗108の疲弊を防ぎやすくなる。 Also, depending on the store 108, the usage fee may be strategically suppressed in order to attract customers. If the large-scale store 108 lowers the usage fee, the neighboring stores 108 will also be forced to lower the usage fee, and especially the small-scale store 108 will be under pressure. In this embodiment, since the game support device 102 sets the uniform price, it becomes easier to prevent the exhaustion of the small-scale store 108 .

図6は、口座テーブル162のデータ構造図である。
口座テーブル162は、データ格納部122に格納される。口座テーブル162は、プレイヤIDと口座番号(クレジットカード番号を含んでもよい)を対応づける。口座テーブル162の口座番号は、ゲームシステム100にプレイヤ登録するときにプレイヤからの申告に基づいて登録される。決済時においては、決済処理部138は、口座テーブル162を参照し、プレイヤIDに対応する口座番号を特定する。決済要求部130は、口座番号と決済額を指定して決済装置114に対して利用料金の決済を要求する。決済装置114は、決済可否情報をゲーム支援装置102に送信する。決済に失敗したときには、プレイ許可部134はゲーム装置110のゲームプレイを許可しない。
FIG. 6 is a data structure diagram of the account table 162. As shown in FIG.
Account table 162 is stored in data storage unit 122 . The account table 162 associates player IDs with account numbers (which may include credit card numbers). The account number of the account table 162 is registered based on the declaration from the player when the player is registered in the game system 100 . At the time of payment, the payment processing unit 138 refers to the account table 162 and identifies the account number corresponding to the player ID. The settlement requesting unit 130 specifies the account number and the settlement amount and requests the settlement device 114 to settle the usage fee. The settlement device 114 transmits settlement approval/disapproval information to the game support device 102 . When the settlement fails, the play permitting unit 134 does not permit the game device 110 to play the game.

図7は、第1実施形態におけるゲームプレイ開始過程を示すフローチャートである。
図7に示す処理は、ゲームシステム100に登録済みのプレイヤがゲームプレイを開始するときに実行される。まず、ゲームプレイの開始に際しては、上述したように顔認証(生体認証)が実行される。認証の結果、顔画像が適合しなかった(以下、認証に失敗した)ときには図7に示す処理は実行されず、ゲームプレイも許可されない。図7は、利用要求受信部126がゲーム装置110からの利用要求を受信し、顔画像が適合した(以下、認証が成功した)あとに実行される。利用要求に際しては、ゲーム装置110はプレイヤID、ゲームID、顔情報をゲーム支援装置102に送信する。
FIG. 7 is a flow chart showing the game play start process in the first embodiment.
The process shown in FIG. 7 is executed when a player registered in the game system 100 starts playing the game. First, at the start of game play, face authentication (biometric authentication) is executed as described above. As a result of authentication, when the face image does not match (hereinafter referred to as authentication failure), the processing shown in FIG. 7 is not executed and game play is not permitted. FIG. 7 is executed after the use request receiving unit 126 receives the use request from the game device 110 and the face image matches (hereinafter, authentication is successful). When requesting use, the game device 110 transmits the player ID, game ID, and face information to the game support device 102 .

まず、与信部136は、利用要求をしたプレイヤに対応する与信枠を設定済であるか否かを判定する(S10)。与信枠が未設定のときには(S10のN)、処理はS18にスキップする。与信枠を設定済みであって(S10のY)、未決済利用額が与信枠を超過するときには(S12のY)、決済処理部138は決済処理を実行する(S14)。すなわち、ゲーム支援装置102から決済装置114に与信枠をキャンセルして決済処理を指示する。なお、ここでいう未決済利用額とは、既存の未決済利用額に新たな利用料金を加算した金額である。決済処理の実行後、与信部136は与信枠をいったんリセットする(S16)。 First, the credit unit 136 determines whether or not a credit limit corresponding to the player who has made the usage request has been set (S10). When the credit limit has not been set (N of S10), the process skips to S18. When the credit limit has been set (Y of S10) and the unsettled usage amount exceeds the credit limit (Y of S12), the settlement processing unit 138 executes settlement processing (S14). That is, the game support device 102 instructs the settlement device 114 to cancel the credit limit and perform settlement processing. The unsettled usage amount referred to here is the amount obtained by adding the new usage fee to the existing unsettled usage amount. After executing the settlement process, the credit unit 136 once resets the credit limit (S16).

具体的には、決済処理部138は、料金テーブル160を参照して利用料金を求め、既存の未決済利用額に新たな利用料金を加算した金額が与信枠を超えるときに決済処理を実行する。決済処理部138は決済要求部130に指示し、決済要求部130は決済に必要な口座番号等を指定して決済装置114から未決済利用額の引き落としを指示する。決済装置114は、決済の成否を示す決済可否情報を返信する。決済受信部132は決済可否情報を受信する。プレイ許可部134は、決済が不可となったときにはゲームプレイを許可しない。なお、クレジットカードの場合、与信枠が数千円から数万円程度の少額に設定されていれば、未決済利用額が与信枠を超過するまでの間にクレジットが利用停止にならない限り、決済装置114において決済が不可になることはほとんどない。以下においては、決済は成功したものとして説明する。 Specifically, the settlement processing unit 138 refers to the fee table 160 to obtain the usage fee, and executes the settlement processing when the amount obtained by adding the new usage fee to the existing unsettled usage amount exceeds the credit limit. . The payment processing unit 138 instructs the payment requesting unit 130, and the payment requesting unit 130 instructs the payment device 114 to withdraw the unsettled usage amount by designating the account number or the like necessary for payment. The payment device 114 returns payment acceptance/rejection information indicating whether the payment was successful or not. The payment reception unit 132 receives payment approval/disapproval information. The play permitting unit 134 does not permit game play when settlement is not possible. In the case of credit cards, if the credit limit is set to a small amount of several thousand yen to several tens of thousands of yen, payment will The device 114 almost never fails to make a payment. In the following, it is assumed that the settlement was successful.

与信部136は、与信枠の再設定が可能か否かを判定する(S18)。具体的には、与信部136は決済装置114に問い合わせて、与信枠分の口座残高があれば与信枠を再設定する。与信枠の設定が不可能であれば(S18のN)、プレイ許可部134はゲーム開始を許可しない(S20)。プレイ許可部134は拒否信号をゲーム装置110に送信し、ゲーム装置110は銀行口座の残高が足りないため、電子マネーによるゲームプレイができない旨、もしくはクレジットカードが有効でない旨を画面表示させる。与信枠を設定可能であれば(S18のY)、与信部136は新たに与信枠を設定する(S22)。 The credit unit 136 determines whether or not the credit limit can be reset (S18). Specifically, the credit unit 136 inquires of the settlement device 114 and resets the credit limit if there is an account balance for the credit limit. If the credit limit cannot be set (N of S18), the play permitting unit 134 does not permit the start of the game (S20). The play permitting unit 134 transmits a refusal signal to the game device 110, and the game device 110 displays on the screen that the game cannot be played with electronic money or that the credit card is not valid because the balance of the bank account is insufficient. If the credit limit can be set (Y of S18), the credit section 136 sets a new credit limit (S22).

未決済利用額が与信枠に収まるとき(S12のN)、または、決済後に与信枠の再設定ができたときには(S18のY、S22)、決済処理部138は与信情報142の未決済利用額を更新し(S24)、プレイ許可部134はゲームプレイを許可する。たとえば、図3に示すプレイヤ(P01)が、利用料金が200円のゲームのプレイをするときには、既存の未利用決済額は2,200円であるから、新たな未決済利用額は合計2,400円(=2,200+200)となる。これは与信枠3,000円以内であるから、決済処理部138は与信情報142の2,200円を2,400円に書き換え、プレイ許可部134はゲーム装置110に許可信号を送信する。ゲーム装置110は、許可信号を受信すると、ゲームの実行を開始する。
以上のように、顔認証に成功し、かつ、未決済利用額が与信枠に収まっているとき、利用条件が成立し、決済処理部138が決済処理を実行することなくゲーム装置110はゲームを実行可能となる。
When the unsettled use amount falls within the credit limit (N of S12), or when the credit limit can be reset after settlement (Y of S18, S22), the settlement processing unit 138 determines the unsettled use amount of the credit information 142. (S24), and the play permitting unit 134 permits game play. For example, when the player (P01) shown in FIG. 3 plays a game with a usage fee of 200 yen, the existing unused payment amount is 2,200 yen. 400 yen (=2,200+200). Since this is within the credit limit of 3,000 yen, the settlement processing unit 138 rewrites 2,200 yen in the credit information 142 to 2,400 yen, and the play permission unit 134 transmits a permission signal to the game device 110 . The game device 110 starts executing the game upon receiving the permission signal.
As described above, when the face authentication is successful and the unsettled usage amount is within the credit limit, the usage condition is established, and the game device 110 starts the game without the settlement processing unit 138 executing settlement processing. become executable.

[第2実施形態]
第1実施形態においては、与信枠の範囲内でゲームプレイを許可し、未決済利用額が与信枠を超えるときにまとめて電子マネー決済を実行するとして説明した。第2実施形態は、メダル装置116においてメダルに貸出枠を設定する決済方法に関する。メダルは、上述したように、ゲームにおいて利用可能なポイントであり、ゲームにおける一種の仮想通貨である。メダルは物理メダルと電子メダルがあるが、以下においては特に断らない限り電子メダルを対象として説明する。また、貸出枠はプレイヤに応じてゲーム支援装置102の運営者により設定されるとして説明する。
[Second embodiment]
In the first embodiment, it has been described that game play is permitted within the credit limit, and electronic money settlement is collectively executed when the unsettled usage amount exceeds the credit limit. The second embodiment relates to a settlement method for setting a loan limit for medals in the medal device 116. FIG. As described above, medals are points that can be used in the game, and are a kind of virtual currency in the game. Medals are divided into physical medals and electronic medals, but the electronic medals will be described below unless otherwise specified. Also, it is assumed that the lending limit is set by the operator of the game support device 102 according to the player.

第2実施形態のメダルには、1枚100円のように単価が設定されている。現金を支払うことでメダルを購入できるが、メダルを現金に変えることはできない。ゲーム装置110のゲームにおいては、アイテムの購入やキャラクタの育成などさまざまなゲーム行動のコストとしてメダルが消費される。また、敵の撃破やレースの勝利などさまざまなゲーム成果に応じてメダルが加増される。詳細は後述するが、第2実施形態におけるゲームシステム100のハードウェア構成は、第1実施形態におけるゲームシステム100のハードウェア構成と同様である。 A unit price is set for the medals of the second embodiment, such as 100 yen per medal. You can buy medals by paying cash, but you cannot convert medals to cash. In the game of the game device 110, medals are consumed as costs for various game actions such as purchase of items and training of characters. In addition, medals are added according to various game results such as defeating enemies and winning races. Although details will be described later, the hardware configuration of the game system 100 in the second embodiment is the same as the hardware configuration of the game system 100 in the first embodiment.

図8は、第2実施形態におけるゲーム支援装置102の機能ブロック図である。
図8において、図2の同一の符号を付された機能ブロックの役割は、図2に関連して説明したものと同様である。第2実施形態のゲーム支援装置102の通信部120には、貸出要求受信部144および預入要求受信部146が追加される。データ処理部118には貸出部148が追加される。
FIG. 8 is a functional block diagram of the game support device 102 in the second embodiment.
In FIG. 8, the roles of the functional blocks labeled with the same reference numerals as in FIG. 2 are the same as those described with reference to FIG. A lending request receiving unit 144 and a deposit request receiving unit 146 are added to the communication unit 120 of the game support device 102 of the second embodiment. A lending unit 148 is added to the data processing unit 118 .

貸出要求受信部144は、メダル装置116からメダルの貸出要求を受信する。プレイヤ(ユーザ)はメダルを現金で購入してもよいし、貸出要求によりゲーム支援装置102からメダルを借りることもできる。貸出部148は、後述の貸出条件が成立したときに、メダルの貸出を許可する。貸出処理の詳細は図10に関連して後述する。預入要求受信部146は、メダルの預入要求を受信する。プレイヤは、メダルを購入するか借りた上で、ゲームをプレイする。プレイ後、余ったメダルはメダル装置116に預けられる。預入に際して、メダル装置116はゲーム支援装置102に預入要求を送信する。預入処理の詳細は図11に関連して後述する。 The lending request receiving unit 144 receives a medal lending request from the medal device 116 . A player (user) may purchase medals in cash, or may borrow medals from the game support device 102 upon a lending request. The lending unit 148 permits the lending of medals when a lending condition described later is satisfied. Details of the lending process will be described later with reference to FIG. The deposit request receiving unit 146 receives a medal deposit request. The player buys or borrows medals before playing the game. After the play, surplus medals are deposited in the medal device 116. - 特許庁When depositing, the token device 116 transmits a deposit request to the game support device 102 . Details of the deposit process will be described later with reference to FIG.

図9は、メダル情報150のデータ構造図である。
メダル情報150は、データ格納部122に格納される。メダル情報150は、プレイヤID、預入メダル数および貸出メダル数を対応付ける。貸出メダルは、ゲーム支援装置102により後述の方法にてプレイヤに貸し出されているメダルである。プレイヤは、貸出枠の範囲内にてメダルを借りることができる。いわば、プレイヤのゲームにおける負債である。預入メダルは、プレイヤがメダル装置116に預け入れているメダルである。いわば、プレイヤのゲームにおける資産である。プレイヤは、購入、あるいは、ゲームで増加させたメダルをメダル装置116に預け入れる。
FIG. 9 is a data structure diagram of the medal information 150. As shown in FIG.
The medal information 150 is stored in the data storage section 122 . The medal information 150 associates the player ID, the number of deposited medals, and the number of loaned medals. A loaned medal is a medal that is lent to the player by the game support device 102 by a method described later. The player can borrow medals within the lending limit. In other words, it is the player's liability in the game. Deposited medals are medals deposited in the medal device 116 by the player. It is, so to speak, an asset in the player's game. The player deposits the medals purchased or increased in the game into the medal device 116 .

図9においては、プレイヤ(P01)は、300枚のメダルを預け入れる一方、メダルは1枚も借りていない。いわば、貯金超過の状態であり、プレイヤ(P01)は新たにメダルの借り受けや購入をしなくてもメダル300枚分のゲームを実行できる。プレイヤ(P02)は、4,200枚のメダルを預け入れ、7,200枚のメダルを借りている。プレイヤ(P02)は11,400枚(=4,200+7,200)分のメダルを利用可能な状態にあるが、3,000枚分(=7,200-4,200)の債務超過状態でもある。プレイヤ(P04)は、1,200枚のメダルを預け入れ、ゲームシステム100枚のメダルを借りている。プレイヤ(P04)は1,300枚(=1,200+100)分のメダルを利用可能な状態にある。預入枚数の方が貸出枚数よりも多いため、プレイヤ(P04)は貯蓄超過状態にある。 In FIG. 9, the player (P01) deposits 300 medals and has not borrowed any medals. In other words, it is a state of excess savings, and the player (P01) can execute the game for 300 medals without borrowing or purchasing new medals. The player (P02) deposits 4,200 medals and borrows 7,200 medals. Player (P02) has 11,400 (=4,200+7,200) medals available, but is also in a state of insolvency with 3,000 (=7,200-4,200) medals. . The player (P04) deposits 1,200 medals and borrows 100 medals from the game system. The player (P04) is in a state of being able to use 1,300 (=1,200+100) medals. Since the number of deposits is larger than the number of loans, the player (P04) is in an excess savings state.

メダルを借りたときには後述の方法によりいずれ電子マネーで決済をしなくてはならない。プレイヤ(P02)は、3,000枚(=7,200-4,200)の債務超過であるから、3,000枚分の決済がいずれ必要となる。一方、プレイヤ(P04)は、メダルを借りているもののそれ以上に預け入れメダルがあるため、1,100枚(=1,200-100)の余裕がある。このため、100枚の借り受け分は預け入れ分により相殺される。 When borrowing medals, payment must be made with electronic money by the method described later. Since the player (P02) is in excess of debt of 3,000 coins (=7,200-4,200), it will eventually be necessary to pay for 3,000 coins. On the other hand, the player (P04) has 1,100 tokens (=1,200-100) to spare because he has more medals to deposit than the borrowed medals. Therefore, the borrowed amount of 100 sheets is offset by the deposited amount.

図10は、第2実施形態におけるメダル貸出処理過程を示すフローチャートである。
図10に示す処理は、ゲームシステム100に登録済みのプレイヤが決済装置114からメダルを借り受けるときに実行される。貸出に際しては、第1実施形態と同様の方法により、顔認証(生体認証)が実行される。顔認証に失敗したときには図10に示す処理は実行されず、メダルの貸出も許可されない。図10は、貸出要求受信部144がメダル装置116からの貸出要求を受信し、顔認証が成功したあとに実行される。貸出要求に際しては、メダル装置116はプレイヤIDと顔情報、貸出を希望するメダルの枚数をゲーム支援装置102に送信する。
FIG. 10 is a flow chart showing the medal lending process in the second embodiment.
The processing shown in FIG. 10 is executed when a player registered in the game system 100 borrows medals from the settlement device 114. In FIG. At the time of lending, face authentication (biometric authentication) is performed by the same method as in the first embodiment. When face authentication fails, the process shown in FIG. 10 is not executed, and lending of medals is not permitted. FIG. 10 is executed after the lending request receiving unit 144 receives the lending request from the medal device 116 and face authentication is successful. When making a lending request, the medal device 116 transmits to the game support device 102 the player ID, face information, and the number of medals to be borrowed.

まず、与信部136は、貸出要求をしたプレイヤに貸出枠を設定済であるか否かを判定する(S40)。貸出枠が未設定のときには(S40のN)、処理はS48にスキップする。貸出枠を設定済みであって(S40のY)、貸出メダル数が貸出枠を超過するときには(S42のY)、決済処理部138は決済処理を実行する(S44)。決済処理の実行後、与信部136は与信枠をいったんリセットする(S46)。 First, the credit unit 136 determines whether or not a lending limit has been set for the player who has made the lending request (S40). When the lending limit has not been set (N of S40), the process skips to S48. When the lending limit has been set (Y of S40) and the number of loaned medals exceeds the lending limit (Y of S42), the settlement processing unit 138 executes settlement processing (S44). After executing the settlement process, the credit unit 136 once resets the credit limit (S46).

ここでいう貸出メダル数とは、既に貸し出されているメダル数に新たに貸出要求をされたメダル数を加算した累計枚数である。決済処理部138は、累計の貸出メダル数が貸出枠を超えるときに決済処理を実行する。決済処理部138は決済要求部130に指示し、決済要求部130は口座番号を指定して決済装置114から貸出メダル数分の代金の引き落としを指示する。メダル装置116は、決済の成否を示す決済可否情報を返信する。決済受信部132は決済可否情報を受信する。貸出部148は、決済に失敗したときにはメダル貸出を許可しない。与信枠と同様、決済装置114において決済に失敗することはほとんどない。以下においては、決済は成功したものとして説明する。 The number of loaned medals referred to here is the total number of medals obtained by adding the number of medals newly requested to be loaned to the number of already loaned medals. The payment processing unit 138 executes payment processing when the total number of loaned medals exceeds the loan limit. The payment processing unit 138 instructs the payment requesting unit 130, and the payment requesting unit 130 designates the account number and instructs the payment device 114 to withdraw the payment for the number of lent medals. The token device 116 returns payment acceptance/rejection information indicating whether the payment was successful or not. The payment reception unit 132 receives payment approval/disapproval information. The lending section 148 does not permit lending of medals when settlement fails. As with credit lines, payment failures at the payment device 114 are rare. In the following, it is assumed that the settlement was successful.

与信部136は、貸出枠の再設定が可能か否かを判定する(S48)。具体的には、与信部136は決済装置114に問い合わせて、貸出枠分の口座残高があれば貸出枠を再設定する。貸出枠の設定が不可能であれば(S48のN)、貸出部148はメダル貸出を許可しない(S50)。貸出部148は通信部120から拒否信号をメダル装置116に送信させ、メダル装置116は銀行口座の残高が足りないため、電子マネーによるメダル貸出をできない旨を表示する。貸出枠を設定可能であれば(S48のY)、与信部136は新たに貸出枠を設定する(S52)。 The credit unit 136 determines whether or not the credit limit can be reset (S48). Specifically, the credit unit 136 inquires of the settlement device 114 and resets the loan limit if there is an account balance for the loan limit. If the lending limit cannot be set (N of S48), the lending section 148 does not permit lending of medals (S50). The lending unit 148 causes the communication unit 120 to transmit a refusal signal to the token device 116, and the token device 116 displays that tokens cannot be borrowed using electronic money because the balance of the bank account is insufficient. If the lending limit can be set (Y of S48), the credit section 136 sets a new lending limit (S52).

貸出メダル数が貸出枠に収まるとき(S42のN)、または、決済後に貸出枠の再設定ができたときには(S48のY、S52)、決済処理部138はメダル情報150の貸出メダル数を更新し(S54)、貸出部148はメダル貸出を許可する(S56)。たとえば、図9に示すプレイヤ(P03)が、貸出枠として3,000枚が設定されているとき、1,500枚のメダル貸出を要求するときには、貸出メダル数は合計2,900枚(=1,400+1,500)となる。これは貸出枠3,000枚以内であるから、決済処理部138はメダル情報150の1,400枚を2,900枚に書き換え、貸出部148はメダル装置116に貸出の許可信号を送信する。メダル装置116は、許可信号を受信すると、メダルの貸出を実行する。プレイヤ(P03)は、メダル装置116にあるメダルの範囲内にてゲーム装置110にてゲームを楽しむことができる。 When the number of loaned medals fits within the loan limit (N of S42), or when the loan limit can be reset after payment (Y of S48, S52), the payment processing unit 138 updates the number of loaned medals in the medal information 150. (S54), and the lending unit 148 permits the lending of medals (S56). For example, when the player (P03) shown in FIG. 9 requests the loan of 1,500 medals when the loan limit is set to 3,000, the total number of loaned medals is 2,900 (=1 , 400+1,500). Since this is within the lending limit of 3,000, the payment processing unit 138 rewrites the medal information 150 from 1,400 to 2,900, and the lending unit 148 transmits a lending permission signal to the medal device 116 . Upon receiving the permission signal, the medal device 116 lends out medals. The player (P03) can enjoy the game on the game device 110 within the medal device 116 range.

図11は、第2実施形態におけるメダル預入処理過程を示すフローチャートである。
プレイヤがゲームを終了するとき、ゲーム装置110に残存するメダルはメダル装置116に送信され、メダル装置116からゲーム支援装置102に預入枚数を指定する預入要求が送信される。また、プレイヤがメダル装置116においてメダルを購入したときには、メダル装置116からゲーム支援装置102に購入枚数が伝えられ、決済処理部138はメダル情報150の預入メダル数を加算する。図11に示す預入処理は、ゲーム終了時におけるメダルの預け入れにともなって実行される。
FIG. 11 is a flow chart showing the medal deposit processing process in the second embodiment.
When the player ends the game, the medals remaining in the game device 110 are sent to the medal device 116 , and the medal device 116 sends a deposit request designating the number of coins to be deposited to the game support device 102 . Also, when the player purchases medals at the medal device 116 , the number of purchased medals is transmitted from the medal device 116 to the game support device 102 , and the settlement processing unit 138 adds the number of deposited medals in the medal information 150 . The deposit processing shown in FIG. 11 is executed when medals are deposited at the end of the game.

まず、貸出枠が設定済みであれば(S60のY)、与信部136は貸出枠をリセットする(S62)。貸出枠が設定済みでなければ(S60のN)、S62の処理はスキップされる。決済処理部138は、預入枚数が貸出枚数以上のときには(S64のY)、決済処理部138は超過分だけ預入枚数を加算する(S66)。たとえば、1,000枚のメダルを借りたプレイヤがゲーム終了時において1,500を預け入れるときには、増加分の500枚がメダル情報150の預入メダル数に加算される。 First, if the lending limit has already been set (Y of S60), the credit section 136 resets the lending limit (S62). If the lending limit has not been set (N of S60), the processing of S62 is skipped. When the number of deposits is greater than or equal to the number of loans (Y of S64), the settlement processing unit 138 adds the number of deposits by the excess amount (S66). For example, when a player borrows 1,000 medals and deposits 1,500 at the end of the game, the increment of 500 is added to the number of deposited medals in the medal information 150 .

貸出枚数が預入枚数よりも少ないときには(S64のN)、決済処理部138は不足分だけ預入枚数を減算する(S68)。たとえば、1,000枚のメダルを借りたプレイヤがゲーム終了時において800を預け入れるときには、貸出と預入を相殺し、減少分の200枚がメダル情報150の預入メダル数から減算される。 When the number of loans is less than the number of deposits (N of S64), the settlement processing unit 138 subtracts the number of deposits by the shortage (S68). For example, when a player borrows 1,000 medals and deposits 800 at the end of the game, the borrowed and deposited medals are offset, and the decrement of 200 is subtracted from the number of deposited medals in the medal information 150 .

減算により、預入メダルがマイナスになるときには(S70のY)、決済処理部138は不足分の決済処理を実行する(S72)。不足がなければ(S70のN)、S72の処理はスキップされる。 When the number of deposited medals becomes negative as a result of the subtraction (Y of S70), the settlement processing unit 138 executes settlement processing for the shortage (S72). If there is no shortage (N of S70), the processing of S72 is skipped.

たとえば、図9に示したプレイヤ(P02)は、4,200枚の預入メダルを保有し、7,200枚のメダルを借りている。プレイヤ(P02)が7,200枚のメダルを4,000枚まで減らしたときには(3,200枚の消費)、預入メダル数は1,000枚(=4,200-3,200)に減る。資産としての預入メダル数は減少するが、電子マネーによる決済は不要である。一方、プレイヤ(P02)が7,200枚のメダルを1,600枚まで減らしたときには(5,600枚の消費)、1,400枚(=4,200-5,600)の不足となる。この場合には、預入メダル数はゼロとなり、足りない1,400枚分のメダルの対価が電子マネー決済される。
なお、メダル預入処理は、ゲームの終了後に限らず、営業時間終了時など任意のタイミングで実行されてもよい。
以上のように、顔認証に成功し、かつ、貸出メダル数が貸出枠に収まっているとき、貸出条件が成立し、ゲーム装置110はゲームを実行可能となる。また、預入メダルが0以下となったときに電子マネー決済が実行される。
For example, the player (P02) shown in FIG. 9 has 4,200 deposited medals and borrows 7,200 medals. When the player (P02) reduces the 7,200 medals to 4,000 (3,200 consumption), the number of deposited medals is reduced to 1,000 (=4,200-3,200). Although the number of deposited tokens as assets is reduced, settlement by electronic money is not required. On the other hand, when the player (P02) reduces 7,200 medals to 1,600 (5,600 consumption), there is a shortage of 1,400 (=4,200-5,600). In this case, the number of deposited medals is zero, and the payment for the missing 1,400 medals is settled by electronic money.
It should be noted that the medal deposit process is not limited to be executed after the end of the game, and may be executed at any timing such as the end of business hours.
As described above, when the facial recognition is successful and the number of loaned medals is within the loan limit, the lending condition is satisfied and the game device 110 can execute the game. Further, when the number of deposited medals becomes 0 or less, electronic money settlement is executed.

以上、実施形態に基づいてゲームシステム100を説明した。
本実施形態によれば、電子マネー決済のためにあらかじめたっぷりと現金をICカードにチャージしておく必要はない。チャージのための中断をされることなく、プレイヤはゲーム装置110においてゲームプレイを継続できる。与信枠の範囲内でゲームプレイを実行し、必要に応じて後払いとなるため、プレイヤの金銭的負担が軽減されるメリットもある。
The game system 100 has been described above based on the embodiment.
According to this embodiment, it is not necessary to charge the IC card with a large amount of cash in advance for electronic money settlement. The player can continue playing the game on the game device 110 without being interrupted for charging. There is also the advantage of reducing the financial burden on the player because the game is played within the credit limit and the payment is deferred if necessary.

第1実施形態においては、与信枠の範囲内であればプレイヤは現金不要で遊ぶことができる。未決済利用額が与信枠を超えるときにまとめて電子マネー決済を行うため、少額で決済回数の多いアーケードゲームに向いている。1分10円のようなタイムチャージによる料金徴収を実現しやすい方式でもある。 In the first embodiment, the player can play without cash as long as it is within the credit limit. When the unsettled usage amount exceeds the credit limit, the electronic money settlement is performed collectively, so it is suitable for arcade games with small amounts and many settlements. It is also a method that facilitates the collection of time charges such as 10 yen per minute.

ゲーム支援装置102の運営負担も軽減される。ICカードにチャージする方式の場合、ICカードに記録されるチャージ金額(残高)は「預託金」であるため、運営者はこれを厳密に管理する義務が生じる。第1実施形態においては、プレイヤに対して信用を供与し、後払いにて決済を実行する方式であるため、預託金管理にともなう負担からゲーム運営者が解放されるというメリットもある。 The operational burden of the game support device 102 is also reduced. In the case of the IC card charging method, the charged amount (balance) recorded on the IC card is a "deposit", and the operator is obliged to strictly manage it. In the first embodiment, credit is given to the player and settlement is executed in arrears, so there is also the advantage that the game operator is relieved of the burden associated with deposit management.

第2実施形態においても、プレイヤは貸出枠の範囲内であればメダルを借りることができる。ゲームでメダルを増やすことができれば決済が実行されない(図11のS70参照)。メダルを借りる段階では支払いが不要であり、ゲームの結果によっては決済不要となる可能性もあるため、プレイヤはメダルゲームにチャレンジしやすくなる。 Also in the second embodiment, the player can borrow medals within the borrowing limit. If the number of medals can be increased in the game, settlement is not executed (see S70 in FIG. 11). No payment is required at the stage of borrowing tokens, and there is a possibility that payment may not be required depending on the outcome of the game, making it easier for the player to challenge the token game.

また、顔画像を撮影し、顔認証を実行することにより、プレイヤID(ゲームカード)の窃取にともなう不正利用を抑止している。実際に顔認証を実行しなくても、ゲーム装置110において顔画像などの生体情報を取得されることは犯罪抑止に大いに寄与すると考えられる。不正利用が生じたとしても、ゲーム支援装置102またはゲーム装置110において、プレイヤIDと顔画像とプレイ履歴を対応づけて登録しておけば、後日、不正利用者を割り出しやすくなる。 In addition, by photographing a face image and performing face authentication, unauthorized use associated with theft of a player ID (game card) is deterred. Acquisition of biometric information such as a face image in the game device 110 without actually performing face authentication is considered to greatly contribute to crime deterrence. Even if unauthorized use occurs, if the player ID, the face image, and the play history are associated and registered in the game support device 102 or the game device 110, the unauthorized user can be easily identified at a later date.

なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。 It should be noted that the present invention is not limited to the above-described embodiments and modifications, and can be embodied by modifying constituent elements without departing from the scope of the invention. Various inventions may be formed by appropriately combining a plurality of constituent elements disclosed in the above embodiments and modifications. Also, some constituent elements may be deleted from all the constituent elements shown in the above embodiments and modifications.

携帯端末104とゲーム支援装置102、中継装置112、ゲーム装置110およびメダル装置116によりゲームシステム100が構成されるとして説明したが、ゲーム支援装置102の機能の一部はゲーム装置110や中継装置112により実現されてもよいし、ゲーム装置110や中継装置112の機能の一部がゲーム支援装置102に割り当てられてもよい。また、ゲーム支援装置102やゲーム装置110、中継装置112以外の第3の装置が、これらの装置の機能の一部を担ってもよい。 Although the mobile terminal 104, the game support device 102, the relay device 112, the game device 110, and the token device 116 constitute the game system 100, part of the functions of the game support device 102 are the game device 110 and the relay device 112. , or part of the functions of the game device 110 and the relay device 112 may be assigned to the game support device 102 . Also, a third device other than the game support device 102, the game device 110, and the relay device 112 may take part of the functions of these devices.

図2、図8において説明したゲーム装置110、中継装置112およびゲーム支援装置102の各機能の集合体は大局的には1つの「情報処理装置」として把握することも可能である。1つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム100に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。 Collective functions of game device 110, relay device 112, and game support device 102 described with reference to FIGS. 2 and 8 can be generally understood as one "information processing device." How to distribute a plurality of functions necessary for realizing the present invention to one or more pieces of hardware is determined in consideration of the processing capability of each piece of hardware and the specifications required for the game system 100. It should be decided.

本実施形態においては、与信枠や貸出枠の大きさはゲーム支援装置102の運営者が決めるとして説明した。変形例として、与信部136は、プレイヤの資力、年齢、プレイ経験など、プレイヤの属性情報に基づいて、与信枠(貸出枠)の大きさを設定してもよい。たとえば、プレイヤが未成年のときには与信枠として2,000円を設定し、成年のときには与信枠として10,000円を設定してもよい。あるいは、決済回数や決済の成功回数などの信用情報に基づいて与信枠(貸出枠)の大きさを決めてもよい。 In the present embodiment, it has been explained that the operator of the game support device 102 determines the size of the credit limit and the loan limit. As a modification, the credit section 136 may set the size of the credit limit (loan limit) based on the player's attribute information such as the player's means, age, and playing experience. For example, when the player is a minor, the credit limit may be set at 2,000 yen, and when the player is an adult, the credit limit may be set at 10,000 yen. Alternatively, the size of the credit limit (loan limit) may be determined based on credit information such as the number of settlements and the number of successful settlements.

本実施形態においては、与信枠(貸出枠)は、枠に相当する現金が口座残高にあることを条件として設定されるとして説明した。変形例として、与信部136には「引き落とし制限額」が設定されてもよい。たとえば、親がゲームカードを子どもに渡すとき、1日あたりの引き落とし制限額を3,000円に設定すれば、子どもは3,000円の範囲でキャッシュレスにてゲームを楽しむことができる。子どもが無制限にゲームプレイをするのを禁止できるだけでなく、子どもに現金をもたせなくていいため、親にとってもメリットがある。 In the present embodiment, the credit limit (loan limit) is set on the condition that cash equivalent to the limit is in the account balance. As a modification, a “withdrawal limit” may be set in the credit section 136 . For example, when a parent hands over a game card to a child, if the withdrawal limit is set at 3,000 yen per day, the child can enjoy the game cashless within the range of 3,000 yen. Not only does it prevent kids from playing games indefinitely, but it also benefits parents because they don't have to carry cash with them.

与信枠分の口座残高がないとき、あるいは、口座残高が所定レベル以下となったときには、ゲーム支援装置102の報知部(図示せず)はメダル装置116に対してその旨を通知してもよい。生体認証はゲーム開始時に実行されてもよいし、与信枠(貸出枠)の設定時に実行されてもよい。また、与信枠(貸出枠)には有効期間を設けてもよい。たとえば、与信部136は与信枠(貸出枠)を設定してから、所定期間、たとえば、1日が経過したときには与信枠(貸出枠)をいったんリセットしてもよい。リセット時に、決済処理部138は決済処理を実行してもよい。 When there is no account balance for the credit limit, or when the account balance falls below a predetermined level, the notification unit (not shown) of the game support device 102 may notify the medal device 116 of that fact. . Biometric authentication may be performed at the start of the game, or may be performed at the time of setting a credit limit (loan limit). In addition, the credit limit (loan limit) may be provided with an effective period. For example, the credit unit 136 may reset the credit limit (loan limit) once a predetermined period of time, for example, one day, has elapsed after setting the credit limit (loan limit). At the time of resetting, the payment processing unit 138 may execute payment processing.

ゲーム装置110の不正利用が検出されたときには、プレイ許可部134はゲーム装置110のゲームデータを無効化してもよい。ここでいう不正利用とは、ゲームカードの偽造や窃取、生体認証の失敗、乱暴行為などの禁止行為などである。店舗108が不正発見をゲーム支援装置102に通知したときには、プレイ許可部134は無効化処理を実行する。無効化とは、ゲーム結果を示すゲームデータの消去、利用停止、変更など、ゲームデータを正常かつ継続的に利用できない状態に変更するものであればよい。ゲーム支援装置102がゲームデータを管理してもよい。ゲームデータをいわば「人質」とすることで、不正行為を抑止しやすくなる。同様にして、決済装置114において不正利用が検出されたときにも、貸出部148はメダル装置116において貸し出したメダルの使用を停止させてもよい。 The play permitting unit 134 may invalidate the game data of the game device 110 when unauthorized use of the game device 110 is detected. The illegal use referred to here includes prohibited acts such as forgery or theft of game cards, failure of biometric authentication, and violent acts. When the store 108 notifies the game support device 102 of the detection of fraud, the play permitting unit 134 executes invalidation processing. Invalidation means erasing, suspending, or changing the game data indicating the game result. The game support device 102 may manage game data. By making the game data "hostage", it becomes easier to deter cheating. Similarly, when fraudulent use is detected in the settlement device 114 , the lending unit 148 may stop using the tokens lent out in the token device 116 .

預入メダルに利子をつけてもよい。また、貸し出されたメダルをゲームで増やすことができたときには、決済処理部138は増加分のメダルをアイテムや商品券などの有価値物に変換してプレイヤに供与してもよい。このような制御方法によれば、メダルの増加にともなうメリットをプレイヤに与えつつ、メダルの代金を徴収する機会(収益機会)を確保しやすくなる。 Interest may be paid on deposited medals. Further, when the number of lent medals can be increased in the game, the settlement processing unit 138 may convert the increased amount of medals into valuables such as items and gift certificates and provide them to the player. According to such a control method, it becomes easier to secure an opportunity (earning opportunity) to collect the price of medals while providing the player with the merits associated with an increase in medals.

本実施形態においては、ゲーム支援装置102が利用料金の決済を代行している。ゲーム支援装置102が徴収した利用料金は各店舗108の売上として配賦される。変形例として、ゲーム支援装置102が徴収した利用料金の一部をゲーム支援装置102の運営費に充ててもよい。たとえば、ゲーム装置110のメーカーがゲーム支援装置102を運営する場合には、利用料金の一部を自らの収益とする代わりにゲーム装置110の筐体価格を抑制してもよい。このような料金徴収方法によれば、店舗108はゲーム装置110を導入するときの固定費を抑制できる。ゲーム装置110が人気ゲームとなれば運営費を支払いが多くなり、不人気であれば運営費の支払いが少なくなる。ゲーム装置110の売上は、ゲームがヒットするか否かによって大きく変化する。この売上のリスクをゲーム支援装置102の運営者が引き受けることにより、店舗108は新型のゲーム装置110を導入しやすくなる。 In this embodiment, the game support device 102 takes charge of payment of usage fees. The usage fee collected by the game support device 102 is distributed as sales to each store 108 . As a modified example, part of the usage fee collected by the game support device 102 may be used for the operating expenses of the game support device 102 . For example, when the manufacturer of the game device 110 operates the game support device 102, the housing price of the game device 110 may be suppressed instead of taking part of the usage fee as profit. According to such a fee collection method, the store 108 can reduce fixed costs when introducing the game device 110 . If the game device 110 becomes a popular game, the operating expenses will be paid more, and if it is unpopular, the operating expenses will be paid less. Sales of the game device 110 vary greatly depending on whether the game is a hit or not. By having the operator of the game support device 102 take on this risk of sales, it becomes easier for the store 108 to introduce the new game device 110 .

ゲーム装置110が入力情報をゲーム支援装置102に送信するとき、中継装置112は店舗IDを送信してもよい。また、料金テーブル160においては、ゲームごとに限らず、店舗108ごとに利用料金を設定してもよい。たとえば、同一のゲームであっても、最新のゲーム装置110を導入したばかりの店舗108においては利用料金を高めに設定し、古いゲーム装置110に対しては利用料金を抑制して設定してもよい。あるいは、天候不順時の集客力を高めるため、天候不順地域に位置する店舗108の利用料金を一括して抑制することも可能である。 When the game device 110 transmits the input information to the game support device 102, the relay device 112 may transmit the store ID. Also, in the fee table 160, usage fees may be set for each store 108 instead of for each game. For example, even for the same game, the usage fee may be set higher at the store 108 where the latest game device 110 has just been introduced, and the usage fee may be set lower for the old game device 110. good. Alternatively, in order to increase the ability to attract customers when the weather is bad, it is possible to collectively reduce the usage fees of the stores 108 located in areas of bad weather.

本実施形態においては、アーケードゲームを対象として説明した。しかし、ゲームシステム100は、家庭用ゲーム機やスマートフォン、パーソナルコンピュータなどを対象として実現されてもよい。 In the present embodiment, the arcade game has been described. However, the game system 100 may be implemented for home game machines, smartphones, personal computers, and the like.

本発明の決済方式は、アーケードゲームのように、少額かつ頻繁に発生する電子マネー等の決済に有効である。また、本発明は、ゲーム以外への応用も可能である。ゲーム支援装置102は、ゲーム支援に限らず、決済支援装置として構成されることも可能である。たとえば、コンビニエンスストアなどの小売店における少額決済のほか博物館や雀荘、美術館、映画館などの施設利用費、競馬、競輪、カジノ、パチンコなどの公営賭博における賭け金などにおいても、決済支援装置は、与信枠を設定したあとに後払いにて電子マネーやクレジットカードで決済を実行してもよい。 The settlement method of the present invention is effective for settlement of electronic money or the like that occurs frequently and in small amounts, such as arcade games. Also, the present invention can be applied to applications other than games. The game support device 102 can be configured not only as a game support device but also as a settlement support device. For example, in addition to small payments at retail stores such as convenience stores, payment support devices can also be used for facility usage fees such as museums, parlors, art galleries, and movie theaters, as well as bets for public gambling such as horse racing, bicycle racing, casinos, and pachinko. Alternatively, payment may be made with electronic money or a credit card after the credit limit has been set.

以下、第1実施形態および第2実施形態に関連して、第3実施形態および第4実施形態として本発明の別実施態様を説明する。 Another embodiment of the present invention will be described below as a third embodiment and a fourth embodiment in relation to the first embodiment and the second embodiment.

[第3実施形態]
第3実施形態は、第1実施形態と同様、プレイヤは与信枠に基づいてゲームをポストペイ方式にてプレイする。第3実施形態においては、プレイヤは、クレジットカードによりアーケードゲームをプレイする。プレイヤが保有するゲームカードにはプレイヤIDが記憶されるが、クレジットカード番号は記憶されていない。ゲーム開始に際し、プレイヤはゲームカードをゲーム装置110に読み込ませ、ゲーム装置110はゲームカードからプレイヤIDを取得する。
[Third Embodiment]
In the third embodiment, as in the first embodiment, the player plays the game in a post-pay system based on the credit limit. In the third embodiment, players play arcade games with credit cards. A game card owned by a player stores a player ID, but does not store a credit card number. At the start of the game, the player causes the game device 110 to read the game card, and the game device 110 acquires the player ID from the game card.

ゲーム支援装置102のデータ格納部122には、プレイヤIDとクレジットカード番号を対応づける与信情報200が記憶される(第3実施形態の与信情報200については後述)。与信部136は、ゲーム装置110からプレイヤIDを取得し、与信情報200を参照することにより、プレイヤのクレジットカード番号を特定する。クレジットカードにはあらかじめ利用限度額が設定されており、利用限度額の範囲内にて与信部136は与信枠を設定する。 Credit information 200 that associates the player ID with the credit card number is stored in the data storage unit 122 of the game support device 102 (the credit information 200 of the third embodiment will be described later). The credit unit 136 acquires the player ID from the game device 110 and refers to the credit information 200 to identify the player's credit card number. A credit limit is set in advance for a credit card, and the credit section 136 sets a credit limit within the limit of use.

図12は、第3実施形態における与信情報200のデータ構造図である。
与信情報200は、プレイヤIDとクレジットカード番号、利用限度額、与信枠および累計利用額を対応づける。クレジットカードについては、有効期限などクレジットカードの有効性に関する情報、クレジットカードの発行元等の各種情報が対応づけられてもよい。
FIG. 12 is a data structure diagram of credit information 200 in the third embodiment.
The credit information 200 associates a player ID with a credit card number, a credit limit, a credit line, and an accumulated credit amount. For a credit card, information related to the validity of the credit card such as the expiration date, and various information such as the issuer of the credit card may be associated.

プレイヤは、ゲームシステム100にプレイヤ登録するとき、クレジットカードに関する各種情報をゲーム支援装置102に登録する。ゲーム支援装置102の決済要求部130は、クレジットカードの発行元(クレジットカード会社)に対して適宜問い合わせることにより、クレジットカードの有効期限、利用停止状態か否か、など、クレジットカードに関する各種情報を取得する。 When a player registers as a player in the game system 100 , the player registers various information regarding credit cards in the game support device 102 . The payment requesting unit 130 of the game support device 102 appropriately inquires of the credit card issuer (credit card company) to obtain various information about the credit card, such as the expiration date of the credit card and whether or not it is in a suspended state. get.

利用限度額は、プレイヤごと、クレジットカードごとに設定される単位期間あたりの利用可能金額、たとえば、1ヶ月あたりの利用限度を示す金額である。図12によれば、プレイヤ(P01)の利用限度額は10万円であり、プレイヤ(P02)の利用限度額は100万円である。利用限度額は、プレイヤ自らが引き落とし限度額として登録してもよいし、クレジットカード会社が設定してもよい。決済要求部130は、クレジットカード会社に問い合わせることで利用限度額を確認してもよい。以下、クレジットカード会社が利用限度額を設定するものとして説明する。 The usage limit is an amount of money that can be used per unit period set for each player and each credit card, for example, the amount that indicates the usage limit per month. According to FIG. 12, the usage limit of the player (P01) is 100,000 yen, and the usage limit of the player (P02) is 1,000,000 yen. The usage limit may be registered by the player himself/herself as the withdrawal limit, or may be set by the credit card company. The payment request unit 130 may confirm the credit limit by inquiring of the credit card company. In the following description, it is assumed that the credit card company sets the credit limit.

与信枠は、プレイヤごとに設定される。累計利用額は単位期間、たとえば、1ヶ月あたりのクレジットカードの利用金額の累計値である。累計利用額が利用限度額に達するとクレジットカードは翌月まで使えなくなる。 A credit limit is set for each player. The cumulative usage amount is the cumulative value of credit card usage amounts per unit period, for example, per month. When the accumulated usage amount reaches the usage limit, the credit card cannot be used until the next month.

与信部136は、プレイヤ(P01)に与信枠(3,000円)を設定するとき、プレイヤ(P01)のクレジットカードに対応する銀行口座から3,000円分の引出権を確保する。より具体的には、与信部136は、クレジットカード会社に与信枠の設定を通知し、クレジットカード会社は与信枠分の引出権を銀行口座に設定する。与信部136は、累計利用額に与信枠分を加算する。 When setting a credit limit (3,000 yen) for the player (P01), the credit unit 136 secures a withdrawal right of 3,000 yen from the bank account corresponding to the credit card of the player (P01). More specifically, the credit department 136 notifies the credit card company of the setting of the credit limit, and the credit card company sets the withdrawal right for the credit limit in the bank account. The credit unit 136 adds the credit limit to the accumulated usage amount.

たとえば、プレイヤ(P01)の口座残高が50,000円であるとする。ここで、プレイヤ(P01)に3,000円分の与信枠が設定されたとき、同口座から他のユーザ、たとえば、プレイヤ(P01)の家族が引き出し可能な金額は、実際に3,000円分の利用がなされていなくても、47,000円(=50,000円-3,000円)に減少する。与信枠が実際に使用されていない段階から、与信枠分の金額を引き出す権利がプレイヤ(P01)に設定される。いいかえれば、プレイヤ(P01)は、与信枠分のプレイが保証される。 For example, assume that the account balance of player (P01) is 50,000 yen. Here, when a credit limit of 3,000 yen is set for the player (P01), the amount that can be withdrawn from the same account by another user, for example, the family of the player (P01) is actually 3,000 yen. Even if the portion is not used, it will be reduced to 47,000 yen (=50,000 yen - 3,000 yen). From the stage when the credit limit is not actually used, the player (P01) is set with the right to withdraw the amount of the credit limit. In other words, the player (P01) is guaranteed to play for the credit limit.

第1実施形態と同様、プレイ料金の未決済利用額が与信枠に達したとき、決済処理部138は決済を実行する。利用限度額に与信枠分の余裕が残っていれば、与信部136は新たな与信枠を設定する。 As in the first embodiment, when the unsettled usage amount of the playing fee reaches the credit limit, the settlement processing unit 138 executes settlement. If the credit limit has room for the credit limit, the credit unit 136 sets a new credit limit.

具体例として、与信部136は、プレイヤ(P01)に1回目の与信枠を設定したとする。設定前の累計利用額が60,000円(既に決済済であるとする)であるとき、与信枠の設定により累計利用額は63,000円(=60,000+3,000)となる。プレイヤ(P01)がゲームをプレイし、その未決済利用額が与信枠(3,000円)に達したとき、決済処理部138は与信枠分の決済を実行する。上記の例の場合、新たに3,000円の決済が実行されるため、合計63,000円分の決済が完了する。 As a specific example, it is assumed that the credit unit 136 has set a first credit limit for the player (P01). When the accumulated amount used before setting is 60,000 yen (it is assumed that the settlement has already been completed), the accumulated amount used becomes 63,000 yen (=60,000+3,000) by setting the credit limit. When the player (P01) plays the game and the unsettled usage amount reaches the credit limit (3,000 yen), the settlement processing unit 138 executes settlement for the credit limit. In the case of the above example, a new payment of 3,000 yen is executed, so the payment for a total of 63,000 yen is completed.

また、与信部136は、プレイヤ(P01)の利用限度額(100,000円)から累計利用額(63,000円)を減算し、利用限度額までの余裕分(100,000円-63,000円=37,000円)を算出する。利用限度額の余裕分(未利用額)が与信枠以上あるため、与信部136は新たに与信枠(3,000円)を設定する。与信枠の設定後、与信部136は、累計利用額を66,000円(63,000円+3,000円)に更新する。この段階では、66,000円のうち、63,000円分は上述の通り決済済みであり、残り3,000円分は改めて確保された与信枠(未利用・未決済)である。このように、累計利用額が利用限度額に到達しない限り、与信部136は与信枠を何度でも再設定できる。与信枠は、利用制限をするための枠ではなく、決済の実行タイミングを定義するための枠である。 Further, the credit unit 136 subtracts the accumulated usage amount (63,000 yen) from the usage limit (100,000 yen) of the player (P01), 000 yen = 37,000 yen). Since the margin of the credit limit (unused amount) is greater than or equal to the credit limit, the credit unit 136 sets a new credit limit (3,000 yen). After setting the credit limit, the credit unit 136 updates the accumulated usage amount to 66,000 yen (63,000 yen + 3,000 yen). At this stage, out of the 66,000 yen, 63,000 yen has already been settled as described above, and the remaining 3,000 yen is the credit limit (unused/unsettled) newly secured. In this manner, the credit unit 136 can reset the credit limit any number of times as long as the cumulative amount used does not reach the credit limit. The credit limit is not a limit for restricting use, but a limit for defining the execution timing of settlement.

決済処理部138は、未利用決済額の合計が与信枠に達したときに決済を実行する。あるいは、与信枠を所定回数、たとえば、3回設定するごとに決済を実行するとしてもよい。与信枠への未利用決済額の到達を契機として決済を実行するため、ワンプレイごとに決済を実行するよりも決済回数、いいかえれば、決済処理にともなう処理負荷を抑制できる。 The settlement processing unit 138 executes settlement when the total unused settlement amount reaches the credit limit. Alternatively, settlement may be executed every time the credit limit is set a predetermined number of times, for example, three times. Since the settlement is executed when the unused settlement amount reaches the credit limit, the number of settlements, in other words, the processing load associated with the settlement process can be reduced rather than executing the settlement for each play.

第3実施形態において設定される与信枠は、利用限度額未満に制限される。たとえば、利用限度額が10万円のクレジットカードを対象として10万円の与信枠を設定した場合、与信枠を1度設定しただけでそのクレジットカードは使用不能となってしまう。一例として、3人のプレイヤP1、P2、P3(3人は家族であるとする)が、1枚のクレジットカードに対応づけられる場合を想定する。このとき、プレイヤP1に10万円の大きな与信枠を設定してしまうと、プレイヤP2、P3に与信枠を設定できなくなってしまう。これに対して、比較的少額の3,000円分の与信枠を設定する場合には、プレイヤP1が与信枠の設定を受けたあとでも、プレイヤP2、P3は同一のクレジットカードを対象としてそれぞれ与信枠の設定を受けることができる。このような理由により、与信枠は、少なくとも利用限度額未満に設定される必要があり、利用限度額の10分の1以下に制限されることが更に望ましい。上述したように、与信枠はゲームのワンプレイあたりの利用料金の20~30倍程度が適切であると考えられる。 The credit limit set in the third embodiment is limited to less than the credit limit. For example, if a credit limit of 100,000 yen is set for a credit card with a credit limit of 100,000 yen, the credit card becomes unusable just by setting the credit limit once. As an example, assume that three players P1, P2, and P3 (three of whom are family members) are associated with one credit card. At this time, if a large credit limit of 100,000 yen is set for player P1, credit limits cannot be set for players P2 and P3. On the other hand, in the case of setting a credit limit of 3,000 yen, which is a relatively small amount, even after player P1 has received the setting of the credit limit, players P2 and P3 each use the same credit card. You can receive the setting of the credit limit. For this reason, the credit line should be set at least below the credit limit, and more preferably be limited to 1/10 or less of the credit limit. As described above, it is considered appropriate that the credit limit is about 20 to 30 times the usage fee per game play.

また、単一の銀行口座に対して複数のクレジットカードが対応づけられる場合においても、いずれか1つのクレジットカードに大きな与信枠を設定してしまうと、他のクレジットカードの利用が大きく制限されてしまう。このような観点からも、与信枠は利用限度額未満に制限されることが望ましい。 Also, even if multiple credit cards are associated with a single bank account, if a large credit limit is set for any one credit card, the use of other credit cards will be greatly restricted. put away. From this point of view as well, it is desirable that the credit line be limited to less than the credit limit.

与信部136は、クレジットカードが有効であることを確認した上で、与信枠を設定する。具体的には、与信部136は、クレジットカードの有効期限が切れていないか、クレジットカードが利用停止中になっていないか、をクレジットカード会社(決済装置114)に問い合わせて有効性を確認する。第1実施形態において説明した生体認証等の各種機能は、第3実施形態における通信部120においても適用可能である。 After confirming that the credit card is valid, the credit section 136 sets the credit limit. Specifically, the credit department 136 confirms validity by inquiring of the credit card company (payment device 114) whether the credit card has expired or whether the use of the credit card has been suspended. . Various functions such as biometric authentication described in the first embodiment can also be applied to the communication unit 120 in the third embodiment.

以上、第3実施形態においても、アーケードゲームをポストペイ方式により楽しむことができる。また、与信枠を設定することで決済回数を抑制できる。ワンプレイごとに決済する場合、決済回数の増加にともなう処理負荷の増加により、ゲームのスムーズなプレイが阻害される可能性もある。一方、利用限度額と同額以上の与信枠を設定するとすれば、決済回数を抑制できるものの、上述の理由により他のユーザに不便を強いる可能性がある。そこで、利用限度額よりも少額の適正サイズの与信枠を設定し、必要に応じて与信枠を再設定することにより、ポストペイの利便性と決済回数の低減を両立させている。 As described above, even in the third embodiment, the arcade game can be enjoyed by the post-pay method. In addition, the number of payments can be reduced by setting a credit limit. When settlement is made for each play, there is a possibility that the smooth play of the game will be hindered due to an increase in the processing load that accompanies an increase in the number of settlements. On the other hand, if a credit limit equal to or greater than the credit limit is set, the number of payments can be reduced, but other users may be inconvenienced for the reasons described above. Therefore, by setting a credit limit of an appropriate size that is smaller than the credit limit and resetting the credit limit as necessary, both the convenience of postpay and the reduction in the number of settlements are achieved.

[第4実施形態]
第4実施形態は、第2実施形態と同様、プレイヤはゲーム支援装置102により設定される貸出枠に基づいてメダル装置116からメダルを借りる。第4実施形態においては、プレイヤは、クレジットカードによりメダルを借り受ける。ゲーム支援装置102のデータ格納部122には、プレイヤIDとクレジットカード番号を対応づけるメダル情報202が記憶される(第4実施形態のメダル情報202については後述)。与信部136は、メダル装置116からプレイヤIDを取得し、メダル情報202を参照することにより、プレイヤのクレジットカード番号を特定する。クレジットカードには利用限度額が設定されており、利用限度額の範囲内にて与信部136は貸出枠を設定する。
[Fourth Embodiment]
In the fourth embodiment, the player borrows medals from the medal device 116 based on the lending limit set by the game support device 102, as in the second embodiment. In the fourth embodiment, the player borrows medals using a credit card. The data storage unit 122 of the game support device 102 stores medal information 202 that associates the player ID with the credit card number (the medal information 202 of the fourth embodiment will be described later). The credit unit 136 acquires the player ID from the medal device 116 and refers to the medal information 202 to identify the player's credit card number. A credit limit is set for a credit card, and the credit unit 136 sets a credit limit within the limit of use.

図13は、第4実施形態におけるメダル情報202のデータ構造図である。
メダル情報202は、プレイヤIDとクレジットカード番号、利用限度額、貸出枠、預入メダル数および貸出メダル数を対応づける。メダル情報202にも、クレジットカード番号のほか、有効期限など有効性に関する情報、クレジットカードの発行元等の各種情報が対応づけられてもよい。第4実施形態においては、メダルは1枚10円であるとして説明する。
FIG. 13 is a data structure diagram of medal information 202 in the fourth embodiment.
The medal information 202 associates the player ID with the credit card number, the credit limit, the loan limit, the number of deposited medals, and the number of loaned medals. In addition to the credit card number, the token information 202 may also be associated with information relating to validity such as the expiration date, and various types of information such as the issuer of the credit card. In the fourth embodiment, it is assumed that one medal costs 10 yen.

第3実施形態と同様、与信部136は、利用限度額よりも少額の貸出枠を設定し、貸出枠の範囲内においてメダルの貸出を許可する。また、メダルの預入があったときには、貸出メダルと預入メダルを相殺し、第3実施形態と同様にして、残額を必要に応じて決済する。このように、メダル装置116を対象としたメダルの貸出しに際しても、貸出枠の範囲内においていわば「信用貸し」をすることにより、決済処理回数を抑制できる。第4実施形態においても、正味の貸出メダル数が貸出枠を越えたときには、利用限度額と累計利用額の差分が貸出枠以上であることを条件として、与信部136は新たな貸出枠を設定する。 As in the third embodiment, the credit section 136 sets a loan limit smaller than the credit limit, and permits token lending within the limit of the loan limit. Also, when medals are deposited, the borrowed medals and deposited medals are offset, and the balance is settled as necessary in the same manner as in the third embodiment. In this way, when lending medals to the medal device 116, the number of settlement processes can be reduced by so-called "credit lending" within the range of the lending limit. In the fourth embodiment as well, when the net number of borrowed medals exceeds the lending limit, the credit unit 136 sets a new lending limit on the condition that the difference between the credit limit and the accumulated usage amount is equal to or greater than the credit limit. do.

図13によれば、プレイヤ(P02)の貸出枠は30,000円(3,000枚)であり、預入メダルは4,200枚、貸出メダルは7,200枚である。預入枚数と貸出枚数を相殺すると、プレイヤ(P02)は合計3,000枚の貸出しを受けているため、更なる貸出を受けるためには、与信部136は貸出枠を再設定する必要がある。 According to FIG. 13, the player (P02) has a loan limit of 30,000 yen (3,000 coins), 4,200 deposited medals, and 7,200 loaned medals. When the number of deposits and the number of loans out are offset, the player (P02) has received a total of 3,000 loans, so the credit section 136 needs to reset the lending limit in order to receive further loans.

第3実施形態および第4実施形態のいずれの場合においても、プレイヤは、プレイヤIDが登録されたゲームカードにより、クレジットカードによるポストペイ方式の決済を利用できる。プレイヤは店舗108にクレジットカードを持参する必要がない。クレジットカードに対して利用限度額あるいは与信枠を任意に設定することにより、子どものプレイヤに対してもクレジットカードの利便性を安全に提供できる。仮にゲームカードを紛失したとしても、ゲームカードの利用対象はアーケードゲームに限られるため、汎用的なクレジットカードを紛失するよりもリスクが小さい。いわば、ゲームカードを「子どもでも使用できるゲーム専用のクレジットカード」として機能させることができる。生体認証等の他の認証手段と組み合わせることにより、セキュリティをいっそう高めることができる。 In either case of the third embodiment and the fourth embodiment, the player can use the post-pay system settlement by credit card with the game card in which the player ID is registered. The player does not need to bring a credit card to the store 108. By arbitrarily setting a credit limit or a credit limit for a credit card, the convenience of a credit card can be safely provided even to a child player. Even if the game card is lost, the use of the game card is limited to arcade games, so the risk is smaller than the loss of a general-purpose credit card. In other words, the game card can function as a "game credit card that even children can use." Security can be further enhanced by combining with other authentication means such as biometric authentication.

与信部136は、クレジットカード決済であるか否かに関わらず、プレイヤIDに対して与信枠を設定し、未利用決済額が与信枠に達したとき、所定の再設定条件が成立していれば新たな与信枠を設定するとしてもよい。ここでいう再設定条件は、上述したように、累計利用額(未決済利用額の累計)が利用限度額以内であることであってもよいし、単位時間あたりの与信枠の設定回数が所定回数以内であることとしてもよい。あるいは、所定時刻、たとえば、16:00までであれば与信枠の再設定を可能とすることにより、プレイヤが夜遅くまで店舗108に滞在するのを抑制してもよい。このほかにも、与信枠の設定から所定時間以上が経過したこと、与信枠の設定からの経過時間が所定時間以内であること、前回の与信枠においてプレイされたゲームとは異なるゲームをプレイすることなど、再設定条件としては、利用目的に応じてさまざまな条件を設定してもよい。いずれの場合においても、与信枠を設定することにより与信枠分の金銭の引出権を確保することにより、ポストペイの便利さと決済回数の抑制を実現できる。利用限度額は、クレジットカード会社が所有者の信用に基づいて設定する枠である。あるいは、利用限度額は、ゲームのために利用可能な金額としてユーザにより設定される上限として設定されてもよい。いずれにしても、利用限度額は、単位期間において使用可能な金銭の上限値として設定されればよい。これに対して与信枠は、決済不要でゲームをプレイできる「枠」であり、与信枠自体がゲームのプレイ回数を制限する必要はない。与信枠は、使用可能な金銭の上限値ではなく、決済のタイミングをコントロールする値であり、この点において利用限度額とは役割が異なる。 The credit unit 136 sets a credit limit for the player ID regardless of whether the payment is made by credit card or not. A new credit limit may be set. The resetting condition here may be, as described above, that the cumulative usage amount (cumulative amount of unsettled usage) is within the usage limit, or that the credit limit is set a predetermined number of times per unit time. It may be within the number of times. Alternatively, the player may be prevented from staying at the store 108 until late at night by allowing resetting of the credit limit until a predetermined time, for example, 16:00. In addition, a predetermined time or more has passed since the credit limit was set, the elapsed time since the credit limit was set is within a predetermined time, and a game different from the game played in the previous credit limit is played. Various conditions may be set as the reset condition according to the purpose of use. In either case, by setting a credit limit and securing the right to withdraw money corresponding to the credit limit, convenience of postpay and suppression of the number of settlements can be realized. The credit limit is a limit set by the credit card company based on the credit of the owner. Alternatively, the spending limit may be set as an upper limit set by the user as the amount of money available for the game. In any case, the usage limit may be set as the upper limit of money that can be used in a unit period. On the other hand, the credit limit is a "frame" in which the game can be played without payment, and the credit limit itself does not need to limit the number of times the game can be played. The credit limit is not the upper limit of money that can be used, but is a value that controls the timing of settlement, and in this respect it plays a different role than the credit limit.

なお、第2実施形態および第4実施形態におけるメダルの貸し出しや預け入れは、メダル装置116による物理的処理に限定されるものではない。メダルは、金属等で構成される円盤状の物理的媒体として構成されてもよいし、電子メダルや仮想メダルと呼ばれる電子媒体を用いて電子的に管理されてもよい。メダル装置116は、物理的なメダルそのものを格納するほか、格納しているメダルに関する情報を電子的に記録する。メダルゲームによっては、実際のメダルを投入する必要のあるもののほか、物理メダルを要することなく電子メダルのみを投入することでプレイできるゲームもある。電子メダルを用いる場合は、メダル装置116ではなく、インターネット106を介して、メダル装置116と接続されているゲーム装置110にて直接電子メダルの貸し出しおよび預け入れをしてもよい。 Note that lending and depositing medals in the second embodiment and the fourth embodiment are not limited to physical processing by the medal device 116 . Medals may be configured as disk-shaped physical media made of metal or the like, or may be managed electronically using electronic media called electronic medals or virtual medals. The token device 116 not only stores physical tokens themselves, but also electronically records information on the stored tokens. Depending on the medal game, in addition to games that require actual medals to be inserted, there are also games that can be played by inserting only electronic medals without requiring physical medals. When electronic medals are used, electronic medals may be borrowed and deposited directly from the game device 110 connected to the medal device 116 via the Internet 106 instead of the medal device 116 .

100 ゲームシステム、102 ゲーム支援装置、104 携帯端末、106 インターネット、108 店舗、110 ゲーム装置、112 中継装置、114 決済装置、116 メダル装置、118 データ処理部、120 通信部、122 データ格納部、124 ID取得部、126 利用要求受信部、128 生体情報取得部、130 決済要求部、132 決済受信部、134 プレイ許可部、136 与信部、138 決済処理部、140 認証部、142 与信情報、144 貸出要求受信部、146 預入要求受信部、148 貸出部、150 メダル情報、158 生体情報テーブル、160 料金テーブル、162 口座テーブル、200 与信情報、202 メダル情報 100 game system, 102 game support device, 104 portable terminal, 106 Internet, 108 store, 110 game device, 112 relay device, 114 payment device, 116 medal device, 118 data processing unit, 120 communication unit, 122 data storage unit, 124 ID acquisition unit, 126 use request reception unit, 128 biometric information acquisition unit, 130 payment request unit, 132 payment reception unit, 134 play permission unit, 136 credit unit, 138 payment processing unit, 140 authentication unit, 142 credit information, 144 lending Request receiving unit 146 Deposit request receiving unit 148 Lending unit 150 Medal information 158 Biological information table 160 Fee table 162 Account table 200 Credit information 202 Medal information

Claims (11)

クレジットカードによりプレイ料金を支払可能なゲーム装置と通信ネットワークを介して接続され、
前記ゲーム装置から、プレイヤIDを含む利用要求を受信する利用要求受信部と、
前記利用要求が受信されたとき、プレイヤIDに対して与信枠を示す情報を対応づけることにより、前記ゲーム装置のプレイヤに対して、前記プレイヤIDに対応づけられるクレジットカードの利用限度額よりも少額であって前記プレイヤの属性情報に基づく与信枠を設定する与信部と、
前記クレジットカードを指定して、外部の決済装置に未決済利用額の決済を要求する決済要求部と、
前記プレイヤの未決済利用額の累計が前記与信枠に収まるとき、前記決済要求部による決済要求を実行せずに前記ゲーム装置の利用を許可するプレイ許可部と、を備え
前記プレイヤの未決済利用額の累計が前記与信枠に達したとき、前記決済要求部は、前記決済を要求し、前記与信部は、前記クレジットカードの利用限度額のうちの未利用額が前記与信枠以上であることを条件として、前記プレイヤに対して前記与信枠を再設定することを特徴とするゲーム支援装置。
Connected via a communication network with a game device that allows payment of play fees with a credit card,
a usage request receiving unit that receives a usage request including a player ID from the game device;
When the usage request is received, by associating information indicating a credit limit with the player ID, the player of the game device is provided with an amount less than the credit limit of the credit card associated with the player ID. a credit unit that sets a credit limit based on the attribute information of the player ;
a payment requesting unit that designates the credit card and requests an external payment device to pay the unpaid amount;
a play permitting unit that permits use of the game device without executing a payment request by the payment requesting unit when the player's accumulated unsettled usage amount falls within the credit limit ,
When the accumulated unsettled usage amount of the player reaches the credit limit, the settlement request unit requests the settlement, A game support device that resets the credit limit for the player on condition that the credit limit is equal to or higher than the credit limit .
前記与信部は、前記与信枠を設定するとき、前記クレジットカードに対応づけられる口座を対象として前記与信枠に相当する金額の引出権を確保することを特徴とする請求項1に記載のゲーム支援装置。 2. The game support according to claim 1 , wherein when setting the credit limit, the credit department secures a withdrawal right corresponding to the credit limit for an account associated with the credit card. Device. 前記与信部は、前記クレジットカードが有効であることを条件として、前記与信枠を設定することを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム支援装置。 3. The game support device according to claim 1 , wherein the credit section sets the credit limit on condition that the credit card is valid. 前記決済装置から決済可否通知を受信する決済受信部、を更に備え、
前記プレイ許可部は、前記決済装置により未決済利用額の決済が許可されたとき、前記ゲーム装置の利用を許可することを特徴とする請求項1からのいずれかに記載のゲーム支援装置。
further comprising a payment reception unit that receives a payment approval/disapproval notification from the payment device;
4. The game support device according to claim 1, wherein the play permitting unit permits the use of the game device when the settlement of the unsettled amount is permitted by the settlement device.
前記プレイ許可部は、前記ゲーム装置の不正利用が検出されたときには、前記ゲーム装置のゲームデータを無効化することを特徴とする請求項1からのいずれかに記載のゲーム支援装置。 5. A game support device according to claim 1, wherein said play permitting section invalidates game data of said game device when unauthorized use of said game device is detected. クレジットカードにより決済可能なメダル装置と通信ネットワークを介して接続され、
前記メダル装置から、ゲームにおいて利用可能なポイントであるメダルの貸出要求を受信する貸出要求受信部と、
前記貸出要求が受信されたとき、前記メダル装置のユーザに対して、前記ユーザに対応づけられるクレジットカードの利用限度額よりも少額であって前記ユーザの属性情報に基づく貸出枠を設定する与信部と、
前記貸出枠の範囲内にて、前記ユーザにメダルの貸出を許可する貸出部と、
前記メダル装置から、メダルの預入要求を受信する預入要求受信部と、
前記預入要求が受信されたとき、前記ユーザに対するメダルの貸出量と預入量を相殺して決済を実行する決済処理部と、を備え
前記ユーザに対するメダルの前記貸出量が前記貸出枠に達したとき、前記決済処理部は、前記貸出量の決済を実行し、前記与信部は、前記クレジットカードの利用限度額のうちの未利用額が前記貸出枠以上であることを条件として、前記ユーザに対して前記貸出枠を再設定することを特徴とするゲーム支援装置。
It is connected to a medal device that can be settled by credit card via a communication network,
a lending request receiving unit that receives a lending request for medals, which are points that can be used in a game, from the medal device;
A credit unit that, when the lending request is received, sets a lending limit for the user of the medal device, which is smaller than the credit limit of the credit card associated with the user and based on the attribute information of the user. When,
a lending unit that permits the user to lend medals within the range of the lending limit;
a deposit request receiving unit that receives a medal deposit request from the medal device;
a payment processing unit that executes payment by offsetting the amount of tokens lent and the amount of tokens deposited to the user when the deposit request is received ;
When the amount of tokens lent to the user reaches the credit limit, the payment processing unit executes settlement of the amount lent out, and the credit unit calculates the unused amount of the credit limit of the credit card. is equal to or greater than the lending limit, the game support device resets the lending limit for the user .
前記決済処理部は、前記ユーザに対するメダルの貸出量よりも預入量が超過するときには、超過分のメダルを前記ユーザに対応付けて保存することを特徴とする請求項に記載のゲーム支援装置。 7. The game support device according to claim 6 , wherein, when the amount of deposited medals exceeds the amount of medals lent to the user , the payment processing unit saves the excess amount of medals in association with the user. ゲーム装置と通信ネットワークを介して接続され、
前記ゲーム装置から、プレイヤIDを含む利用要求を受信する利用要求受信部と、
前記利用要求が受信されたとき、プレイヤIDに対して与信枠を示す情報を対応づけることにより、前記ゲーム装置のプレイヤに対して前記プレイヤの属性情報に基づく与信枠を設定する与信部と、
レジットカードを指定して、外部の決済装置に未決済利用額の決済を要求する決済要求部と、
前記プレイヤの未決済利用額の累計が前記与信枠に収まるとき、前記決済要求部による決済要求を実行せずに前記ゲーム装置の利用を許可するプレイ許可部と、を備え、
前記プレイヤの未決済利用額の累計が前記与信枠に達したとき、前記決済要求部は、前記決済を要求し、前記与信部は、所定の再設定条件が満たされていれば前記与信枠を再設定することを特徴とするゲーム支援装置。
connected to the game device via a communication network,
a usage request receiving unit that receives a usage request including a player ID from the game device;
a credit unit that sets a credit limit based on the attribute information of the player for the player of the game device by associating information indicating the credit limit with the player ID when the use request is received;
a payment requesting unit that designates a credit card and requests an external payment device to pay the unpaid amount;
a play permitting unit that permits use of the game device without executing a payment request by the payment requesting unit when the player's accumulated unsettled usage amount falls within the credit limit,
When the accumulated unsettled usage amount of the player reaches the credit limit, the settlement request unit requests the settlement, and the credit unit closes the credit limit if a predetermined resetting condition is satisfied. A game support device characterized by resetting.
クレジットカードによりプレイ料金を支払可能なゲーム装置から、プレイヤIDを含む利用要求を受信する機能と、
前記利用要求が受信されたとき、プレイヤIDに対して与信枠を示す情報を対応づけることにより、前記ゲーム装置のプレイヤに対して、前記プレイヤIDに対応づけられるクレジットカードの利用限度額よりも少額であって前記プレイヤの属性情報に基づく与信枠を前記ゲーム装置のプレイヤに対して設定する機能と、
前記クレジットカードを指定して、外部の決済装置に未決済利用額の決済を要求する機能と
前記プレイヤの未決済利用額の累計が前記与信枠に収まることを条件として、前記ゲーム装置の利用を許可する機能と、
前記プレイヤの未決済利用額の累計が前記与信枠に達したとき、前記決済を要求し、前記クレジットカードの利用限度額のうちの未利用額が前記与信枠以上であることを条件として、前記プレイヤに対して前記与信枠を再設定する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲーム支援プログラム。
a function of receiving a usage request including a player ID from a game device that allows payment of a playing fee with a credit card;
When the usage request is received, by associating information indicating a credit limit with the player ID, the player of the game device is provided with an amount less than the credit limit of the credit card associated with the player ID. a function of setting a credit line for the player of the game device based on the attribute information of the player ;
The use of the game device is permitted on the condition that the credit card is specified and the credit card is specified to request settlement of the unsettled usage amount to an external settlement device, and the cumulative total of the unsettled usage amount of the player falls within the credit limit. features to allow, and
When the accumulated unsettled usage amount of the player reaches the credit limit, the settlement is requested, and on the condition that the unused amount out of the credit limit of the credit card is equal to or greater than the credit limit, the A game support program characterized by causing a computer to exhibit a function of resetting the credit limit for a player .
クレジットカードにより決済可能なメダル装置から、ゲームにおいて利用可能なポイントであるメダルの貸出要求を受信する機能と、
前記貸出要求が受信されたとき、前記メダル装置のユーザに対して、前記ユーザに対応づけられるクレジットカードの利用限度額よりも少額であって前記ユーザの属性情報に基づく貸出枠を設定する機能と、
前記貸出枠の範囲内にて、前記ユーザにメダルの貸出を許可する機能と、
前記メダル装置から、メダルの預入要求を受信する機能と、
前記預入要求が受信されたとき、前記ユーザに対するメダルの貸出量と預入量を相殺して決済を実行する機能と、
前記ユーザに対するメダルの前記貸出量が前記貸出枠に達したとき、前記貸出量の決済を実行し、前記クレジットカードの利用限度額のうちの未利用額が前記貸出枠以上であることを条件として、前記ユーザに対して前記貸出枠を再設定する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲーム支援プログラム。
A function of receiving a request for lending medals, which are points that can be used in a game, from a medal device that allows payment by credit card;
a function of setting, when the lending request is received, for the user of the medal device a lending limit that is smaller than the credit limit of a credit card associated with the user and based on the attribute information of the user; ,
a function of permitting the user to lend medals within the lending limit;
a function of receiving a medal deposit request from the medal device;
a function of executing settlement by offsetting the amount of tokens lent and the amount of tokens deposited to the user when the deposit request is received;
When the amount of tokens lent to the user reaches the credit limit, the credit amount is settled, and the unused amount of the credit limit of the credit card is equal to or greater than the credit limit. , and a function of resetting the lending limit for the user .
ゲーム装置から、プレイヤIDを含む利用要求を受信する機能と、
前記利用要求が受信されたとき、プレイヤIDに対して与信枠を示す情報を対応づけることにより、前記ゲーム装置のプレイヤに対して前記プレイヤの属性情報に基づく与信枠を設定する機能と、
レジットカードを指定して、外部の決済装置に未決済利用額の決済を要求する機能と、
前記プレイヤの未決済利用額の累計が前記与信枠に収まることを条件として、前記ゲーム装置の利用を許可する機能と、
前記プレイヤの未決済利用額の累計が前記与信枠に達したとき、前記決済を要求し、所定の再設定条件が満たされていれば前記与信枠を再設定する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲーム支援プログラム。
a function of receiving a usage request including a player ID from a game device;
a function of setting a credit limit based on the attribute information of the player for the player of the game device by associating information indicating the credit limit with the player ID when the use request is received;
A function to specify a credit card and request settlement of the unsettled amount to an external settlement device;
a function of permitting the use of the game device on condition that the cumulative amount of unsettled usage of the player falls within the credit limit;
When the accumulated unsettled usage amount of the player reaches the credit limit, the computer requests the settlement and resets the credit limit if a predetermined resetting condition is satisfied. A game support program characterized by:
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