JP2001300098A - Management method and management system of game- value - Google Patents

Management method and management system of game- value

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JP2001300098A
JP2001300098A JP2000122479A JP2000122479A JP2001300098A JP 2001300098 A JP2001300098 A JP 2001300098A JP 2000122479 A JP2000122479 A JP 2000122479A JP 2000122479 A JP2000122479 A JP 2000122479A JP 2001300098 A JP2001300098 A JP 2001300098A
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game
user
game value
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virtual
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JP2000122479A
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Japanese (ja)
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Kaoru Chiba
薫 千葉
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Original Assignee
Konami Corp
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a management method of a game-value in which method users can enjoy a new way of game-playing using effectively a game-value kept in a virtual game parlor by the users. SOLUTION: A predetermined memory storage device 15 stores information for determining the number of virtual medals which a user has kept in a virtual game parlor 1 in a network. The information stored by the memory storage device 15 is renewed such that the game value kept by the user in a virtual game parlor 1 be reduced according to the game value which the user obtains to play a game in a real game parlor 4.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ネットワーク上に
設けられた仮想的な遊技場と、現実の遊技場との間に一
定の関連性を持たせた遊技価値の管理システムに関す
る。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game value management system in which a virtual game arcade provided on a network and a real game arcade have a certain relationship.

【0002】[0002]

【従来の技術】インターネットのホームページ上に仮想
的な遊技場を開設し、そのホームページにアクセスした
ユーザに仮想的なメダルを発行して実際の遊技場と同様
にゲームを楽しめるようにしたサービスが実用に供され
ている。仮想的なメダルの購入代金をサービスの利用に
対する対価としてユーザに請求する有料サービスも提供
されている。
2. Description of the Related Art A service in which a virtual game arcade is set up on a homepage of the Internet and a virtual medal is issued to a user who accesses the homepage so that the user can enjoy a game like an actual game arcade is practical. Has been offered to. There is also provided a paid service in which a user is charged for a virtual medal purchase price as compensation for the use of the service.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】ネットワーク上で遊技
場を営業するサービスは、ネットワークの普及に伴って
今後大きく発展することが見込まれている。その仮想的
な遊技場にて運用される遊技機の種類も現実の遊技場と
同様に多様化することが予想される。ところが、遊技機
には、スロットマシンのようにゲーム成績に応じたメダ
ルがユーザ(プレイヤー)に還元されるものがある。こ
の種の遊技機を仮想的な遊技場に設置した場合、ユーザ
が獲得したメダルを通貨に交換してユーザに還元すれば
いわゆるギャンブルが成立するが、そのような形での価
値の交換は国や地域によっては厳しく制限されることが
ある。このような制限が存在する場合、ユーザは仮想的
な遊技場で獲得したメダルをその仮想的な遊技場で使い
切るしかない。しかし、仮想的な遊技場でユーザが受け
る刺激が現実の遊技場におけるそれよりも劣ることもあ
り、ユーザに遊技の機会を与えるだけではそのユーザが
仮想的な遊技場に対する興味を早期に失うおそれがあ
る。
The service of operating a game arcade on a network is expected to greatly develop in the future with the spread of the network. It is expected that the types of gaming machines operated in the virtual gaming arcade will also be diversified in the same manner as in a real gaming arcade. However, some gaming machines return medals corresponding to game results to a user (player), such as a slot machine. When this type of gaming machine is installed in a virtual game arcade, so-called gambling can be established by exchanging medals earned by the user for currency and returning it to the user. And may be severely restricted in some areas. When such a restriction exists, the user has no choice but to use up the medals obtained in the virtual game hall in the virtual game hall. However, the stimulus received by the user in the virtual game hall may be inferior to that in the real game hall, and giving the user a chance to play the game may cause the user to lose interest in the virtual game hall early. There is.

【0004】そこで、仮想的な遊技場におけるユーザの
プレイ成績に応じてポイントを付与し、蓄積されたポイ
ントに応じた景品を宅配便等を利用してユーザに届ける
サービスも提案されている。しかしながら、景品の選定
や発送に一定の手間がかかり、仮想的な遊技場を運営す
る主体にとって煩わしさがある。
[0004] Therefore, there has been proposed a service in which points are given according to the user's playing results in a virtual game arcade, and a prize corresponding to the accumulated points is delivered to the user using a home delivery service or the like. However, it takes a certain amount of time to select and send out the prize, which is troublesome for a person who operates a virtual game arcade.

【0005】本発明は、仮想的な遊技場でユーザが取得
した遊技価値を有効に活用して、従来にない斬新な遊び
方をユーザが楽しめるようにした遊技価値の管理方法及
び管理システムを提供することを目的とする。
[0005] The present invention provides a game value management method and management system in which a user can enjoy a novel way of playing that has not existed in the past by effectively utilizing the game value obtained by the user in a virtual game hall. The purpose is to:

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】以下、本発明について説
明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図
面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本
発明が図示の形態に限定されるものではない。
Hereinafter, the present invention will be described. In addition, in order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are added in parentheses, but the present invention is not limited to the illustrated embodiment.

【0007】請求項1の発明は、ネットワーク上の仮想
的な遊技場(1)にてユーザがキープした遊技価値を特
定するための情報を所定の記憶装置(15)に記憶し、
現実の遊技場(4)にて前記ユーザが遊技を行うために
取得する遊技価値に応じて、前記ユーザが前記仮想的な
遊技場にてキープした遊技価値が減少するように前記記
憶装置が記憶する情報を更新する遊技価値の管理方法に
より、上述した課題を解決する。
According to a first aspect of the present invention, information for specifying a game value kept by a user in a virtual game hall (1) on a network is stored in a predetermined storage device (15),
The storage device stores the game value that the user keeps in the virtual game hall in accordance with the game value acquired for the user to play the game in the real game hall (4). The above-described problem is solved by a game value management method of updating information to be updated.

【0008】この発明によれば、ユーザが現実の遊技場
(例えばゲームセンタ、ゲームアーケード等と呼ばれ
る。)で遊技を行うために取得する遊技価値に応じて、
仮想的な遊技場に関してキープされている遊技価値が減
らされる。そのため、仮想的な遊技場でキープされた遊
技価値が現実の遊技場にて消費されることとなり、これ
により仮想的な遊技場でユーザが獲得した遊技価値の用
途が拡大する。従って、ユーザが従来にない斬新な遊び
方を楽しめるようになる。例えば、遊技価値をキープし
ているユーザは、そのまま仮想的な遊技場で遊び続ける
こともできるし、現実の遊技場に出掛けて異なる環境で
遊技を楽しむこともできる。また、仮想的な遊技場に興
味を示さず、専ら現実の遊技場を利用していたユーザ
も、現実の遊技場での遊技価値の取得が可能となること
をきっかけとして仮想的な遊技場を利用するようにな
る。このように本発明によれば、仮想的な遊技場と現実
の遊技場との間に遊技価値の関連性を与えることによ
り、ユーザにとって自由度の高い魅力に溢れた遊技シス
テムを提供できる。ユーザは仮想的な遊技場にて遊技価
値がキープされている限り、現金の手持ちがなくても現
実の遊技場で遊ぶことができる。この結果、現実の遊技
場では来店者数の増加が見込める。
According to the present invention, according to a game value acquired for a user to play a game at a real game place (for example, a game center, a game arcade, etc.),
The game value kept for the virtual playground is reduced. Therefore, the game value kept in the virtual game hall is consumed in the real game hall, thereby expanding the use of the game value acquired by the user in the virtual game hall. Therefore, the user can enjoy a novel way of playing that has not been available in the past. For example, a user who keeps a game value can continue to play in a virtual game hall as it is, or can go to a real game hall and enjoy a game in a different environment. In addition, even if a user who is not interested in a virtual game hall and uses the real game hall exclusively can obtain a game value at the real game hall, the virtual game hall is opened. Will use it. As described above, according to the present invention, it is possible to provide a game system full of attractiveness with a high degree of freedom for a user by giving a game value relevance between a virtual game space and a real game space. As long as the game value is kept at the virtual game hall, the user can play at the real game hall without cash. As a result, the number of visitors can be expected to increase in the actual game arcade.

【0009】一般に、現実の遊技場では一定の経済的価
値の対価として遊技価値がユーザに付与されるが、仮想
的な遊技場でユーザがキープしていた遊技価値を現実の
遊技場で消費することとすれば、現実の遊技場の運営者
はそのユーザから経済的価値を回収することができな
い。このことは、仮想的な遊技場と現実の遊技場との運
営主体が異なる場合に問題となる。そこで、請求項2の
発明では、請求項1に記載の遊技価値の管理方法におい
て、前記キープした遊技価値の減少分に対応する経済的
価値を、前記仮想的な遊技場(1)を運営する主体
(2)から前記現実の遊技場(4)を運営する主体に支
払うようにした。
In general, a game value is given to a user in consideration of a certain economic value in a real game space, but the game value kept by the user in a virtual game space is consumed in the real game space. In any case, the operator of the actual game arcade cannot recover the economic value from the user. This poses a problem when the virtual game space and the real game space are operated by different entities. Therefore, in a second aspect of the present invention, in the game value management method according to the first aspect, the virtual game hall (1) is operated with an economic value corresponding to the decrease in the kept game value. The entity (2) pays to the entity that operates the actual playground (4).

【0010】このようにすれば、現実の遊技場の運営者
は、複数のユーザのそれぞれに遊技価値を付与した対価
としての経済的価値を仮想的な遊技場の運営者から一括
して回収できるので、各ユーザから個別に経済的価値を
徴収するよりもリスクを減らすことができる。仮想的な
遊技場の運営者は現実の遊技場に対して支払った経済的
価値を差し引いても適切な利益が得られるように仮想的
な遊技場におけるいわゆるペイアウト率を調整すればよ
い。仮想的な遊技場においては、そのペイアウト率が現
実の遊技場のそれよりも容易かつ確実に目的とする範囲
に管理できる。
[0010] In this manner, the operator of the actual game arcade can collectively collect the economic value as a value obtained by assigning the game value to each of the plurality of users from the virtual game arcade operator. Therefore, the risk can be reduced as compared with collecting the economic value from each user individually. The operator of the virtual game hall may adjust the so-called payout rate in the virtual game hall so that an appropriate profit can be obtained even if the economic value paid for the real game hall is subtracted. In a virtual gaming arcade, the payout rate can be managed more easily and reliably in a target range than in a real gaming arcade.

【0011】請求項3の発明は、ネットワーク上の仮想
的な遊技場(1)にてユーザがキープした遊技価値を特
定するための情報を記憶する記憶装置(15)と、現実
の遊技場(4)にて前記ユーザが遊技を行うために取得
する遊技価値に応じて、前記ユーザが前記仮想的な遊技
場にてキープした遊技価値が減少するように前記記憶装
置が記憶する情報を更新する情報更新装置(14)と、
を備えた遊技価値の管理システムにより、上述した課題
を解決する。
According to a third aspect of the present invention, a storage device (15) for storing information for specifying a game value kept by a user in a virtual game place (1) on a network, and a real game place ( In 4), the information stored in the storage device is updated such that the game value kept by the user in the virtual game hall decreases according to the game value acquired for the user to play a game. An information updating device (14);
The above-mentioned problem is solved by a game value management system provided with a game value.

【0012】この管理システムによれば、上述した請求
項1の管理方法と同様に、仮想的な遊技場と現実の遊技
場との間に遊技価値の関連性を与えることにより、ユー
ザにとって自由度の高い魅力に溢れた遊技システムを提
供できる。
According to this management system, similar to the management method of the first aspect, the degree of freedom for the user is given by giving the relevance of the game value between the virtual game space and the real game space. A game system full of high appeal can be provided.

【0013】請求項4の発明では、請求項3に記載の遊
技価値の管理システムにおいて、前記記憶装置が記憶す
る情報に基づいて、前記ユーザがキープした遊技価値を
確認するための情報を提示する端末装置(40)を前記
現実の遊技場(4)に設けた。
According to a fourth aspect of the present invention, in the game value management system according to the third aspect, information for confirming the game value kept by the user is presented based on the information stored in the storage device. A terminal device (40) is provided in the actual game hall (4).

【0014】この発明によれば、現実の遊技場の運営者
が、ユーザのキープしている遊技価値を現実の遊技場で
確認できる。これにより、現実の遊技場の運営者が、キ
ープされた範囲を越えて遊技価値をユーザに付与しない
ように遊技価値の付与を管理できる。ユーザがキープさ
れた遊技価値を確認可能としてもよく、その場合にはユ
ーザがどの程度の遊技価値を現実の遊技場で使用できる
か判断できる。
According to the present invention, the operator of the actual game hall can check the game value kept by the user at the real game hall. Thereby, the provision of the game value can be managed so that the operator of the actual game hall does not provide the user with the game value beyond the kept range. The user may be able to check the kept game value, in which case it is possible to determine how much game value the user can use in the actual game hall.

【0015】請求項5の発明では、請求項4に記載の遊
技価値の管理システムにおいて、前記端末装置(40)
は、前記ユーザが遊技を行うために取得する前記遊技価
値を特定するための情報の入力を受け付ける入力装置と
しても機能し、前記情報更新装置(14)は前記入力装
置から入力された情報に基づいて前記記憶装置(15)
が記憶する情報を更新する。このようにすれば、現実の
遊技場の運営者やユーザが端末装置にて遊技価値のキー
プ状態を確認しながら、適切な量の遊技価値を現実の遊
技場で使用できるようになる。
According to a fifth aspect of the present invention, in the game value management system according to the fourth aspect, the terminal device (40).
Also functions as an input device for receiving an input of information for specifying the game value obtained for the user to play a game, and the information updating device (14) is configured to perform an operation based on the information input from the input device. And the storage device (15)
Update the information stored by. With this configuration, an appropriate amount of game value can be used in the actual game hall while the operator or user of the real game hall checks the game value keep state on the terminal device.

【0016】請求項6の発明では、請求項3に記載の遊
技価値の管理システムにおいて、前記ユーザが遊技を行
うために取得する前記遊技価値を特定するための情報の
入力を受け付ける入力装置(40)が前記現実の遊技場
(4)に設置され、前記情報更新装置(14)は、前記
入力装置から入力された前記情報を参照して前記記憶装
置が記憶する情報を更新する。
According to a sixth aspect of the present invention, in the game value management system according to the third aspect, the input device (40) for receiving an input of information for specifying the game value acquired by the user to play the game. ) Is installed in the actual game arcade (4), and the information updating device (14) updates information stored in the storage device with reference to the information input from the input device.

【0017】従って、現実の遊技場からの情報の入力に
より、ユーザがキープしている遊技価値からその現実の
遊技場で使用することを望む遊技価値を取り出して遊ぶ
ことができる。
Therefore, by inputting information from a real game hall, it is possible to play a game value desired to be used in the real game hall from the game value kept by the user.

【0018】なお、本発明の遊技価値の管理システム
は、ネットワーク上の仮想的な遊技場(1)にてユーザ
がキープした遊技価値を特定するための情報を記憶する
記憶装置(15)と、前記ユーザが現実の遊技場(4)
にて遊技を行うために取得を希望する遊技価値を特定す
るための情報の入力を受け付ける入力装置(40)と、
前記入力装置から入力された前記情報に対応する遊技価
値を、その遊技価値を象徴する媒体に置換して前記ユー
ザに付与する遊技価値付与装置(41)と、前記ユーザ
に付与された遊技価値に応じて、前記ユーザが前記仮想
的な遊技場にてキープした遊技価値が減少するように前
記記憶装置が記憶する情報を更新する情報更新装置(1
4)とを備えたものでもよい。
The game value management system according to the present invention includes a storage device (15) for storing information for specifying a game value kept by a user in a virtual game hall (1) on a network; The user is a real playground (4)
An input device (40) for receiving input of information for specifying a game value desired to be acquired in order to play a game,
A game value providing device (41) that replaces a game value corresponding to the information input from the input device with a medium that symbolizes the game value and provides the user with the game value, and a game value provided to the user. In response, the information updating device (1) updates the information stored in the storage device so that the game value kept by the user in the virtual game hall decreases.
4).

【0019】本発明において、遊技価値とは遊技機にて
所定範囲の遊技を行う対価として要求される価値を意味
する概念である。遊技価値は所定の媒体によって象徴さ
れる。その媒体としてはメダル、コイン、トークン等の
物理的な媒体が使用される。ICカード等の記憶媒体に
記録された度数、ポイント等の電子的情報を媒体として
遊技価値が象徴されてもよい。
In the present invention, the game value is a concept meaning a value required as a value for playing a game in a predetermined range on a gaming machine. The game value is symbolized by a predetermined medium. As the medium, a physical medium such as a medal, a coin, and a token is used. The game value may be symbolized using electronic information such as the frequency and points recorded on a storage medium such as an IC card as a medium.

【0020】本発明は、仮想的な遊技場(1)でユーザ
が獲得した遊技価値に基づいて現実の遊技場(4)で遊
技可能とした管理方法、または、仮想的な遊技場(1)
で使用される遊技価値の象徴と、現実の遊技場(4)で
使用される遊技価値の象徴との間に交換性を設けた管理
方法として構成してもよい。
According to the present invention, there is provided a management method for enabling a game to be played in a real game hall (4) based on a game value obtained by a user in a virtual game hall (1), or a virtual game hall (1).
May be configured as a management method that provides interchangeability between the symbol of the game value used in the game and the symbol of the game value used in the actual game hall (4).

【0021】[0021]

【発明の実施の形態】図1は本発明によって運営される
バーチャルメダルゲームセンターと契約ロケとの関係を
示している。バーチャルメダルゲームセンター1は、サ
ービス提供者2がインターネット等のネットワーク上で
運営する仮想的な遊技場であり、そこでは遊技価値を象
徴する手段として仮想的なメダルが使用される。以下、
図1の矢印A〜Eに従ってシステムの内容を説明する。
FIG. 1 shows the relationship between a virtual medal game center operated by the present invention and a contract location. The virtual medal game center 1 is a virtual game arcade managed by the service provider 2 on a network such as the Internet, where virtual medals are used as means for symbolizing the game value. Less than,
The contents of the system will be described with reference to arrows A to E in FIG.

【0022】(A)ユーザ3はネットワークを通じてバ
ーチャルメダルゲームセンター(以下、センターと略称
することもある。)1にアクセスし、仮想的なメダルを
希望する枚数だけ購入してセンター1内の仮想的な遊技
機で遊ぶことができる。ユーザ3が仮想的な遊技機に仮
想的なメダルを投入することにより、そのメダルが象徴
する遊技価値に応じた範囲で遊技サービスが提供され
る。ユーザ3が遊技において所定レベル以上の成績を収
めると、その成績に応じてユーザ3に仮想的なメダルが
払い出される。所定のレベル未満の成績の場合にはメダ
ルが没収される。ユーザ3が使い残したメダルはセンタ
ー1にてキープされる。「キープ」とは、次回以降の遊
技に備えてユーザがメダルをセンター1に預ける行為を
いう。
(A) A user 3 accesses a virtual medal game center (hereinafter, sometimes abbreviated as a center) 1 through a network, purchases a desired number of virtual medals, and stores a virtual medal in the center 1. You can play with various gaming machines. When the user 3 inserts a virtual medal into a virtual gaming machine, a gaming service is provided within a range corresponding to a gaming value represented by the medal. When the user 3 achieves a score of a predetermined level or more in the game, a virtual medal is paid out to the user 3 according to the score. If the score is lower than the predetermined level, the medal will be forfeited. The medal left by the user 3 is kept in the center 1. “Keep” refers to the act of the user depositing medals at the center 1 in preparation for the next and subsequent games.

【0023】(B)センター1でユーザがメダルを購入
すると、サービス提供者2はその購入枚数に応じた代金
をユーザ3から徴収する。なお、センター1を利用でき
るユーザ3をサービス提供者2と契約した会員に限定
し、メダルの販売代金の他に各ユーザ3から一定の期間
毎(例えば毎月)に登録料金を徴収してもよい。
(B) When the user purchases a medal at the center 1, the service provider 2 collects a price corresponding to the purchased number from the user 3. The user 3 who can use the center 1 is limited to members who have contracted with the service provider 2, and a registration fee may be collected from each user 3 at regular intervals (for example, every month) in addition to the medal sales price. .

【0024】(C)ユーザ3は、センター1でキープし
た仮想的なメダルを、契約ロケ4にて遊技価値を象徴す
る手段として使用される現実のメダルに交換して遊技に
使用することができる。契約ロケ4はサービス提供者2
とは異なる営業主体によって運営される現実の遊技場
(例えばゲームセンタ)である。
(C) The user 3 can exchange the virtual medal kept at the center 1 with a real medal used as a means of symbolizing the game value at the contract location 4 and use the medal for the game. . The contract location 4 is the service provider 2
Is an actual game arcade (eg, a game center) operated by a different business entity.

【0025】(D)契約ロケ4ではユーザがセンター1
にてキープしているメダル枚数を確認し、ユーザ3に希
望する枚数のメダルを貸与する。センター1でキープし
た仮想的なメダルと、契約ロケ4で使用する現実のメダ
ルとの交換比率は1:1でもよいし、その他の比率を採
用してもよい。センター1にてキープされているメダル
の枚数は現実のメダルへの交換量に応じて減らされる。
なお、図1では単一の契約ロケ4を示しているが、実際
には多数の契約ロケ4が本発明のシステムに組み込まれ
る。
(D) In the contract location 4, the user
To check the number of medals kept, and lend the desired number of medals to the user 3. The exchange ratio between the virtual medal kept in the center 1 and the real medal used in the contract location 4 may be 1: 1 or another ratio may be adopted. The number of medals kept at the center 1 is reduced according to the actual exchange amount of medals.
Although FIG. 1 shows a single contract location 4, a large number of contract locations 4 are actually incorporated in the system of the present invention.

【0026】(E)契約ロケ4においてユーザ3が仮想
的なメダルを現実のメダルに交換した場合、契約ロケ4
ではユーザ3からメダルの代金を徴収することはできな
い。そこで、ユーザ3がメダルを交換した実績に応じて
サービス提供者2は契約ロケ4にメダルの代金を支払
う。
(E) When the user 3 exchanges a virtual medal for a real medal in the contract location 4, the contract location 4
Then, the user 3 cannot collect the medal price. Therefore, the service provider 2 pays the contract location 4 for the medal according to the result of the user 3 exchanging the medal.

【0027】以上のシステムによれば、契約ロケ4の運
営者はサービス提供者2から各ユーザ3へのメダルの販
売代金を一括して回収できるので、各ユーザ3から個別
にメダルの販売代金を徴収するよりもリスクを減らすこ
とができる。サービス提供者2は、契約ロケ4に対する
メダル代金の払い出しを差し引いても適切な利益が得ら
れるようにセンター1におけるペイアウト率(ユーザ3
が遊技に使用したメダル枚数に対してユーザ3に払い戻
すメダル枚数の比率)を調整すればよい。センター1は
仮想的な遊技場であり、そのペイアウト率は現実の遊技
場のそれよりも容易かつ確実に目的とする範囲に管理で
きる。また、ユーザ3が偽物のメダルをセンター1に持
ち込むことは極めて困難である。従って、センター1の
運営に対する安全性は極めて高い。
According to the above-described system, the operator of the contract location 4 can collectively collect the sales price of medals from the service provider 2 to each user 3. It can reduce the risk than collecting it. The service provider 2 sets the payout rate (user 3) in the center 1 so that an appropriate profit can be obtained even if the payout of the medal price for the contract location 4 is deducted.
The ratio of the number of medals to be paid back to the user 3 to the number of medals used for the game may be adjusted. The center 1 is a virtual game hall, and its payout rate can be managed more easily and surely within a desired range than that of a real game hall. It is extremely difficult for the user 3 to bring a fake medal into the center 1. Therefore, the security of the operation of the center 1 is extremely high.

【0028】以上のシステムによれば、ユーザ3がセン
ター1で取得したメダルを現実の遊技場である契約ロケ
4で現実のメダルに交換して遊技を楽しむという従来に
ない斬新な遊び方をユーザ3に提供できる。仮想的な遊
技場でプレイしたユーザ3は、そのままセンター1で遊
び続けることもできるし、契約ロケ4に出掛けて異なる
環境で遊技を楽しむこともできる。また、仮想的な遊技
場に興味を示さず、専ら現実の遊技場を利用していたユ
ーザ3も、メダルの交換が可能であればセンター1を利
用して気軽に遊技を楽しむようになる。このように、本
システムによれば、仮想的な遊技場と現実の遊技場との
間に遊技価値の関連性を与えることにより、ユーザ3に
とって自由度の高い魅力に溢れた遊技システムを提供で
きる。
According to the system described above, the user 3 can enjoy a game by exchanging medals obtained at the center 1 with real medals at the contract location 4 which is a real game hall and enjoy the game. Can be provided. The user 3 who has played in the virtual game hall can continue to play in the center 1 as it is, or can go out to the contract location 4 and enjoy a game in a different environment. Further, the user 3 who does not show interest in the virtual game hall and exclusively uses the real game hall can easily enjoy the game using the center 1 if medals can be exchanged. As described above, according to the present system, a game system full of attractiveness with a high degree of freedom for the user 3 can be provided by giving a relationship of game value between the virtual game space and the real game space. .

【0029】また、ユーザ3はセンター1にメダルがキ
ープされている限り、現金の手持ちがなくても各地のロ
ケ4で遊ぶことができる。この結果、契約ロケ4では来
店者数の増加が見込める。契約ロケ4では、仮想的なメ
ダルから交換された現実のメダルを利用できる遊技機を
所望の範囲に制限してもよい。例えば、センター1と契
約ロケ4とに同一の遊技機を設置し、それらの間でのみ
メダルの交換を認めてもよい。
Further, as long as the medal is kept in the center 1, the user 3 can play at the locations 4 in various places without having cash. As a result, the number of visitors can be expected to increase at the contract location 4. In the contract location 4, gaming machines that can use real medals exchanged from virtual medals may be limited to a desired range. For example, the same gaming machine may be installed in the center 1 and the contract location 4, and medals may be exchanged only between them.

【0030】上述した図1のシステムは種々のネットワ
ークを利用して構築することができる。図2は具体的な
システム構成の一例を示している。このシステムでは、
サービス提供者2がネットワーク(サービス提供者網)
10を保有し、そのネットワーク10上に設けられたゲ
ームサーバ11内にバーチャルメダルゲームセンター1
が構築される。例えばゲームサーバ11をWWWサーバ
として構築し、ユーザがブラウザを利用してゲームサー
バ11内の特定のホームページ上にアクセスしたときに
そのブラウザ上にゲームセンター1が出現するようにホ
ームページを構成する。ネットワーク10にはファイヤ
ウォール12が設けられ、その背後にWWWサーバ1
3、顧客管理サーバ14、顧客データベースサーバ15
等の各種サーバが設けられる。
The system shown in FIG. 1 can be constructed by using various networks. FIG. 2 shows an example of a specific system configuration. In this system,
Service provider 2 is a network (service provider network)
And a virtual medal game center 1 in a game server 11 provided on the network 10.
Is constructed. For example, the game server 11 is configured as a WWW server, and the homepage is configured such that when a user accesses a specific homepage in the game server 11 using a browser, the game center 1 appears on the browser. A network 12 is provided with a firewall 12 and a WWW server 1 behind the firewall 12.
3, customer management server 14, customer database server 15
Etc. are provided.

【0031】ゲームサーバ11はファイヤウォール12
の外に設置され、インターネット20を通じて外部に公
開される。但し、ゲームサーバ11上のセンター1の利
用は、所定の登録を済ませたユーザ3のみに制限され
る。ユーザ3の登録は、そのユーザ3の名前や住所、電
話番号、クレジットカード番号等の個人情報をユーザ3
からの申告によってサービス提供者が取得し、それらの
個人情報を顧客データベースサーバ15に登録すること
により行なわれる。登録されたユーザ3にはセンター1
を利用するためのIDとパスワードとが発行される。そ
れらのIDやパスワードも顧客データベースサーバ15
に登録される。なお、他のユーザと重ならない範囲でI
Dをユーザ3に選択させてもよいし、パスワードをユー
ザ3に決定させてもよい。
The game server 11 is a firewall 12
And is open to the outside through the Internet 20. However, the use of the center 1 on the game server 11 is limited to only the user 3 who has completed the predetermined registration. The registration of the user 3 is performed by storing personal information such as the name, address, telephone number, and credit card number of the user 3
This is done by the service provider acquiring the report from the company and registering the personal information in the customer database server 15. Center 1 for registered user 3
An ID and a password for using are issued. These IDs and passwords are also stored in the customer database server 15
Registered in. It should be noted that within a range that does not overlap with other users, I
D may be selected by the user 3 or the password may be determined by the user 3.

【0032】さらに、顧客データベースサーバ15に
は、ゲームサーバ11上でゲームセンター1を運営する
ために必要な各種のデータが記録される。例えば、ユー
ザ3のセンター1に対するアクセス履歴や、ユーザ3が
センター1にてキープしたメダルの枚数等の情報がユー
ザ3のIDに対応付けて記録される。ユーザ3が、セン
ター1にてキープしたメダルを契約ロケ4で現実のメダ
ルに交換した実績を示すデータも顧客データベースサー
バ15に記録される。その実績を示すデータは、少なく
とも、交換した契約ロケ4を特定するための情報を含ん
でいる。
Further, the customer database server 15 records various data necessary for operating the game center 1 on the game server 11. For example, information such as the access history of the user 3 to the center 1 and the number of medals kept by the user 3 at the center 1 are recorded in association with the user 3 ID. Data indicating the results of the user 3 replacing medals kept at the center 1 with real medals at the contract location 4 are also recorded in the customer database server 15. The data indicating the performance includes at least information for specifying the exchanged contract location 4.

【0033】顧客管理サーバ14はユーザ3に関する各
種の情報を管理するために設置される。例えば各ユーザ
3に対する利用代金の課金等が顧客管理サーバ14にて
管理される。顧客データベースサーバ15はゲームサー
バ11や顧客管理サーバ14等からの求めに応じて必要
なデータを配信する。
The customer management server 14 is installed to manage various information on the user 3. For example, the billing of the usage fee for each user 3 is managed by the customer management server 14. The customer database server 15 distributes necessary data in response to a request from the game server 11, the customer management server 14, or the like.

【0034】ユーザ3及び契約ロケ4はそれぞれ端末3
0,40を保有する。各端末30,40は、例えばプロ
バイダが提供するネットワーク(ISP網)21に設置
されたNAS(ネットワークアクセスサーバ)22に電
話回線やISDN回線等の公衆網23を通じてアクセス
し、所定の認証手続を経てインターネット20に接続す
ることにより、インターネット20を介してサービス提
供者2のネットワーク10にアクセスすることができ
る。ユーザ端末30及びロケ端末40がそれぞれインタ
ーネット20を通じて利用できるネットワーク10上の
サービスは所定の範囲に制限される。例えばユーザ端末
30からはゲームサーバ11が提供するバーチャルメダ
ルゲームセンター1のみが利用でき、ロケ端末40から
は顧客管理サーバ14が提供する一定のサービスのみが
利用できる。ユーザ端末30,40には典型的にはパー
ソナルコンピュータが利用されるが、それ以外にもイン
ターネット20に接続可能な情報端末であれば種々選択
が可能である。携帯電話等の移動体通信端末機をユーザ
端末30に使用してもよい。ロケ端末40は例えば契約
ロケ4の運営者(オペレータ)がロケ4の管理のために
使用しているパーソナルコンピュータを利用してよい。
本実施形態では、操作権限を有する者のみがロケ端末4
0を操作可能であることを想定している。
The user 3 and the contract location 4 are each a terminal 3
Holds 0,40. Each of the terminals 30 and 40 accesses a NAS (network access server) 22 installed in a network (ISP network) 21 provided by a provider through a public network 23 such as a telephone line or an ISDN line, and performs a predetermined authentication procedure. By connecting to the Internet 20, it is possible to access the network 10 of the service provider 2 via the Internet 20. Services on the network 10 that can be used by the user terminal 30 and the location terminal 40 through the Internet 20 are each limited to a predetermined range. For example, only the virtual medal game center 1 provided by the game server 11 can be used from the user terminal 30, and only certain services provided by the customer management server 14 can be used from the location terminal 40. Personal computers are typically used for the user terminals 30 and 40, but other various information terminals that can be connected to the Internet 20 can be selected. A mobile communication terminal such as a mobile phone may be used for the user terminal 30. The location terminal 40 may use, for example, a personal computer used by the operator (operator) of the contract location 4 for managing the location 4.
In the present embodiment, only the person who has the operation authority has the location terminal 4
It is assumed that 0 can be operated.

【0035】図3〜図5は上記のシステムにおいてユー
ザ端末30又はロケ端末40に所定のサービスを提供す
る際に実行される処理の例を示すフローチャートであ
る。
FIGS. 3 to 5 are flowcharts showing an example of processing executed when a predetermined service is provided to the user terminal 30 or the location terminal 40 in the above system.

【0036】図3は、ユーザ3が端末30からゲームサ
ーバ11にアクセスしてバーチャルメダルゲームセンタ
ー1を利用する場合に実行される処理を示す。この場合
にはまずユーザ端末30とゲームサーバ11との間でユ
ーザ認証に関する処理が実行される(ステップS1)。
例えばユーザ端末30からのアクセスに応答してゲーム
サーバ11がIDとパスワードの送信を要求し、それに
応えてユーザ端末30がIDとパスワードを送信すると
ゲームサーバ11が顧客データベースサーバ15のデー
タベースを参照して正しいユーザからのアクセスか否か
判断する。ゲームサーバ11が正しいユーザと認証した
ときにステップS2以下の処理が続行され、正しいユー
ザとして認証しなかったときにはユーザ端末30からの
アクセスが拒否される。
FIG. 3 shows processing executed when the user 3 accesses the game server 11 from the terminal 30 to use the virtual medal game center 1. In this case, first, processing related to user authentication is performed between the user terminal 30 and the game server 11 (step S1).
For example, in response to the access from the user terminal 30, the game server 11 requests the transmission of the ID and the password, and in response, the user terminal 30 transmits the ID and the password. Then, the game server 11 refers to the database of the customer database server 15. To determine whether the access is from the correct user. When the game server 11 authenticates as a correct user, the processing from step S2 is continued, and when the game server 11 does not authenticate as a correct user, access from the user terminal 30 is denied.

【0037】ステップS2ではゲームサーバ11からユ
ーザ端末30に対して仮想メダルの購入が要求される。
これに応えてユーザ3がメダル購入枚数を端末30に入
力すると、その購入枚数が端末30からゲームサーバ1
1に通知される(ステップS3)。ゲームサーバ11
は、ユーザ3のIDとともにメダルの購入枚数を顧客管
理サーバ14に送信し、顧客管理サーバ14は与えられ
た情報に基づいてユーザ3に関する課金データを更新す
る(ステップS4)。
In step S2, the game server 11 requests the user terminal 30 to purchase a virtual medal.
In response to this, when the user 3 inputs the number of tokens purchased to the terminal 30, the number of tokens
1 is notified (step S3). Game server 11
Transmits the number of medals purchased together with the ID of the user 3 to the customer management server 14, and the customer management server 14 updates the charging data for the user 3 based on the provided information (step S4).

【0038】また、ゲームサーバ11はユーザ3が購入
したメダルの枚数を、センター1内でユーザ3が所持す
るメダルの枚数として設定し(ステップS5)、その
後、ユーザ端末30に対してゲーム開始、すなわちセン
ター1への入場を許可する(ステップS6)。これによ
りユーザ3がゲームセンター1で遊べるようになる。
The game server 11 sets the number of medals purchased by the user 3 as the number of medals possessed by the user 3 in the center 1 (step S5). That is, entry to the center 1 is permitted (step S6). This allows the user 3 to play in the game center 1.

【0039】現実の遊技場におけるメダルの扱いと同様
に、ユーザ3がセンター1で遊技するためには、ユーザ
3は遊技機に応じた枚数のメダルを遊技機に投入する必
要がある。そして、ユーザ3が遊技で収めた成績に応じ
てメダルが没収されたり、払い出される。これによりユ
ーザ3の手持ちメダル枚数は変化する。これらの処理は
ゲームサーバ11とユーザ端末30との間で適宜行なわ
れる。手持ちのメダルがなくなった場合には図3と同様
の手順によりユーザ3がメダルを追加して購入できる。
In the same way as the handling of medals in an actual game arcade, in order for the user 3 to play a game at the center 1, the user 3 needs to insert a number of medals corresponding to the number of gaming machines into the gaming machine. Then, the medals are confiscated or paid out according to the results achieved by the user 3 in the game. As a result, the number of medals held by the user 3 changes. These processes are appropriately performed between the game server 11 and the user terminal 30. When the user has no more medals, the user 3 can additionally purchase medals in the same procedure as in FIG.

【0040】ユーザ3がセンター1における遊技を終了
する際には図4に示すようにユーザ端末30からゲーム
サーバ11に終了が通知される(ステップS11)。こ
れを受け、ゲームサーバ11はその終了時点におけるユ
ーザ3の手持ちメダル枚数をユーザ3のキープ枚数に加
えるよう顧客管理サーバ14に要求する(ステップS1
2)。顧客管理サーバ14はその要求を受けて、ユーザ
3のIDに対応するメダルのキープ枚数を変更する。
When the user 3 ends the game at the center 1, the end is notified from the user terminal 30 to the game server 11 as shown in FIG. 4 (step S11). In response to this, the game server 11 requests the customer management server 14 to add the number of medals held by the user 3 at the time of termination to the number of keeps of the user 3 (step S1).
2). Upon receiving the request, the customer management server 14 changes the number of medals corresponding to the ID of the user 3.

【0041】ユーザ3がセンター1にキープしたメダル
を契約ロケ4で流通しているメダルに交換する場合、契
約ロケ4ではネットワーク10にアクセスしてセンター
1にてユーザ3がキープしているメダル枚数を知る必要
がある。図5はこのような場合に契約ロケ4の端末40
と顧客管理サーバ14との間で行なわれるメダル枚数の
確認のための処理の手順を示している。
When the user 3 exchanges medals kept in the center 1 with medals distributed in the contract location 4, the contract location 4 accesses the network 10 and stores the number of medals kept by the user 3 in the center 1. You need to know. FIG. 5 shows the terminal 40 of the contract location 4 in such a case.
4 shows a procedure of a process for confirming the number of medals performed between the server and the customer management server 14.

【0042】ロケ端末40の操作権限を有する者(以
下、便宜的にオペレータと呼ぶ。)がロケ端末40に対
してユーザ3を特定するためのユーザ情報(例えばI
D)を入力すると、ロケ端末40はその情報を顧客管理
サーバ14に送信し(ステップS31)、それを受けて
顧客管理サーバ14は顧客データベースサーバ15のデ
ータを参照して、与えられたユーザ情報に対応するユー
ザ3がセンター1にてキープしているメダルの枚数を検
索する(ステップS32)。そして、キープ枚数をロケ
端末40に通知する(ステップS33)。通知されたキ
ープ枚数は例えばロケ端末40のモニタ画面上に表示さ
れる。但し、与えられたユーザ情報に対応するデータが
なければ該当データがないことを通知する。
User information (for example, I) for allowing a person having the operation authority of the location terminal 40 (hereinafter, referred to as an operator for convenience) to specify the user 3 to the location terminal 40.
When D) is input, the location terminal 40 transmits the information to the customer management server 14 (step S31). In response, the customer management server 14 refers to the data of the customer database server 15 and receives the given user information. Is searched for the number of medals kept by the user 3 at the center 1 (step S32). Then, the number of keeps is notified to the location terminal 40 (step S33). The notified number of keeps is displayed on the monitor screen of the location terminal 40, for example. However, if there is no data corresponding to the given user information, it notifies that there is no corresponding data.

【0043】ロケ端末40のオペレータは、通知された
キープ枚数をユーザ3に通知し、ユーザ3はそのキープ
枚数から契約ロケ4で使用したいメダル枚数(希望枚
数)をオペレータに告げる。オペレータがその希望枚数
のメダルをユーザ3に貸与することでユーザ3が契約ロ
ケ4で遊べるようになる。オペレータがユーザ3に貸与
したメダルの枚数をロケ端末40に入力すると、ロケ端
末40から顧客管理サーバ14にその枚数が通知される
(ステップS34)。顧客管理サーバ14はその通知さ
れた希望枚数だけキープ枚数を減らすように顧客データ
ベースサーバ15のデータを更新し(ステップS3
5)、その契約ロケ4におけるメダルの交換実績を特定
するデータも更新する。以上により、ユーザ3はセンタ
ー1で取得したメダルを契約ロケ4のメダルに交換して
遊技を行うことができ、センター1ではその交換された
枚数に応じてユーザ3がキープするメダルの枚数が減ら
される。
The operator of the location terminal 40 notifies the user 3 of the notified number of keeps, and the user 3 informs the operator of the number of medals (desired number) to be used in the contract location 4 based on the number of keeps. The operator lends the desired number of medals to the user 3 so that the user 3 can play at the contract location 4. When the operator inputs the number of medals lent to the user 3 to the location terminal 40, the location terminal 40 notifies the customer management server 14 of the number (step S34). The customer management server 14 updates the data in the customer database server 15 so as to reduce the number of keeps by the notified desired number (step S3).
5) The data specifying the medal exchange results in the contract location 4 is also updated. As described above, the user 3 can play a game by exchanging the medals obtained at the center 1 for the medals of the contract location 4. At the center 1, the number of medals kept by the user 3 is reduced according to the exchanged number. It is.

【0044】なお、図5は、センター1のメダルと契約
ロケ4のメダルとを1:1で交換する場合の処理であ
る。その交換比率が1:1でない場合には、センター1
にてキープされているメダル枚数とロケ4にて交換可能
なメダル枚数とが一致しないので、ロケ端末40又は顧
客管理サーバ14の少なくともいずれか一方で、両者の
交換比率に応じて枚数を補正して表示する等の処理を行
う必要がある。センター1のメダル枚数と契約ロケ4の
メダル枚数とをそれぞれ共通の単位に換算し、その換算
されたデータを両者の間で交換してもよい。
FIG. 5 shows the processing when the medal of the center 1 and the medal of the contract location 4 are exchanged 1: 1. If the exchange ratio is not 1: 1, the center 1
Since the number of medals kept in the location does not match the number of medals that can be exchanged at the location 4, at least one of the location terminal 40 and the customer management server 14 corrects the number according to the exchange ratio of both. It is necessary to perform processing such as display. The number of medals in the center 1 and the number of medals in the contract location 4 may be converted into a common unit, and the converted data may be exchanged between the two.

【0045】本発明は上述した実施形態に限定されず、
種々の変更が可能である。例えばロケ端末40をユーザ
3が操作可能なものとし、ユーザ3自身がID、パスワ
ード及びメダルの交換希望枚数を入力すれば、その希望
した枚数のメダルが貸し出されるようにしてもよい。図
2に想像線で示したように、契約ロケ4に設置されたメ
ダル貸出機(投入された通貨に応じた枚数のメダルをユ
ーザに払い出す機械)41にロケ端末40の機能を追加
し、そのメダル貸出機41により、ユーザ3がメダルを
購入することも、センター1にてキープした仮想的なメ
ダルと現実のメダルとを交換することも可能としてもよ
い。ロケ端末40やメダル貸出機41がロケ4の遊技機
に組み込まれてもよい。
The present invention is not limited to the embodiment described above,
Various modifications are possible. For example, if the location terminal 40 can be operated by the user 3 and the user 3 himself / herself inputs an ID, a password, and a desired number of exchanged medals, the desired number of medals may be lent out. As shown by the imaginary line in FIG. 2, the function of the location terminal 40 is added to the medal lending machine (machine for paying out the number of medals corresponding to the inserted currency) 41 installed in the contract location 4, The medal lending machine 41 may allow the user 3 to purchase medals or exchange virtual medals kept at the center 1 with real medals. The location terminal 40 and the medal lending machine 41 may be incorporated in the gaming machine of the location 4.

【0046】ユーザ端末30において仮想的なメダルの
キープ枚数を適当な記録媒体(例えばICカード等の半
導体メモリ)に保存し、これをユーザ3が契約ロケ4に
持ち込んでロケ端末40に読み取らせることにより、ユ
ーザ3がキープするメダルの枚数を契約ロケ4で特定で
きるようにしてもよい。
The user terminal 30 stores the number of virtual medals kept in an appropriate recording medium (for example, a semiconductor memory such as an IC card), and the user 3 brings it to the contract location 4 and causes the location terminal 40 to read it. Thus, the number of medals to be kept by the user 3 may be specified by the contract location 4.

【0047】契約ロケ4でユーザが獲得したメダルを顧
客管理サーバ14に通知し、センター1におけるメダル
のキープ枚数を増加させることにより、契約ロケ4のメ
ダルをセンター1におけるメダルへと交換できるように
してもよい。
The medal acquired by the user in the contract location 4 is notified to the customer management server 14 and the number of medals kept in the center 1 is increased so that the medal in the contract location 4 can be exchanged for the medal in the center 1. You may.

【0048】本発明ではバーチャルメダルゲームセンタ
ー1及び契約ロケ4のいずれにおいても遊技価値を象徴
する手段としてメダルを使用したが、各種の媒体を利用
して遊技価値を象徴してよい。遊技価値は必ずしも物理
的な媒体によって象徴されなくともよい。例えば、契約
ロケ4において、ユーザ3が支払った遊技代金に応じた
度数を記録したICカード等の記憶媒体をユーザ3に発
行し、その記憶媒体をユーザ3が遊技機にセットするこ
とで遊技を可能とし、遊技の結果に応じて度数を増減す
ることもある。この場合には、センター1にてキープし
ているメダル枚数の範囲内で記憶媒体に記録された度数
を契約ロケ4にて追加可能とし、その追加分に応じてセ
ンター1におけるメダルのキープ枚数を減らせばよい。
つまり、この場合にはICカード等の記憶媒体に記録さ
れた電子的情報が、契約ロケ4における遊技価値を象徴
する手段として機能することになる。なお、遊技価値を
象徴する電子的情報は度数と呼ばれるものに限定され
ず、その呼び名は種々設定できる。
In the present invention, the medal is used as a means for symbolizing the game value in both the virtual medal game center 1 and the contract location 4, but the game value may be symbolized using various media. The game value does not necessarily have to be represented by a physical medium. For example, in the contract location 4, a storage medium such as an IC card in which the number of times corresponding to the game price paid by the user 3 is recorded is issued to the user 3, and the storage medium is set in the gaming machine by the user 3 to play a game. It is possible, and the frequency may be increased or decreased according to the result of the game. In this case, the frequency recorded in the storage medium within the range of the number of medals kept at the center 1 can be added at the contract location 4, and the number of medals kept at the center 1 can be changed according to the added amount. You can reduce it.
That is, in this case, the electronic information recorded on the storage medium such as the IC card functions as a means for symbolizing the game value in the contract location 4. The electronic information symbolizing the game value is not limited to what is called a frequency, and various names can be set.

【0049】本発明はインターネットを利用してユーザ
3や契約ロケ4にサービスを提供するものに限定され
ず、種々のネットワークを利用して仮想的な遊技場を運
営したり、契約ロケに必要な情報を通知してもよい。
The present invention is not limited to providing services to the user 3 and the contract location 4 using the Internet, but it is also possible to operate a virtual game arcade using various networks and to provide a service required for the contract location. Information may be notified.

【0050】[0050]

【発明の効果】以上に説明したように、本発明によれ
ば、仮想的な遊技場と現実の遊技場との間に遊技価値の
関連性を与えることにより、ユーザにとって自由度の高
い魅力に溢れた遊技システムを提供できる。
As described above, according to the present invention, by giving a relationship between game values between a virtual game space and a real game space, it is possible to provide a user with a high degree of freedom. We can provide an overflowing gaming system.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明のシステムの概念を示す図。FIG. 1 is a diagram showing the concept of the system of the present invention.

【図2】図1のシステムを具体的なネットワーク上に構
成した例を示す図。
FIG. 2 is a diagram showing an example in which the system of FIG. 1 is configured on a specific network.

【図3】図2のシステムにて仮想メダルを購入する際の
処理の手順を示すフローチャート。
FIG. 3 is a flowchart showing a procedure of processing when purchasing a virtual medal in the system of FIG. 2;

【図4】図2のシステムにて、ユーザが仮想的なゲーム
センターにおける遊技を終了する際の処理の手順を示す
フローチャート。
FIG. 4 is a flowchart showing a procedure of processing when a user ends a game in a virtual game center in the system of FIG. 2;

【図5】図2のシステムにて、契約ロケのオペレータが
仮想的なゲームセンターにてキープしたメダルをユーザ
に払い出す際に実行される処理の手順を示すフローチャ
ート。
FIG. 5 is a flowchart showing a procedure of processing executed when the contract location operator pays out a medal kept at a virtual game center to the user in the system of FIG. 2;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 バーチャルメダルゲームセンター(仮想的な遊技
場) 2 サービス提供者(仮想的な遊技場を運営する主体) 3 ユーザ 4 契約ロケ(現実の遊技場) 10 サービス提供者のネットワーク 11 ゲームサーバ 12 ファイヤウォール 13 WWWサーバ 14 顧客管理サーバ(情報更新装置) 15 顧客データベースサーバ(記憶装置) 20 インターネット 23 公衆網 30 ユーザ端末 40 ロケ端末(端末装置、入力装置) 41 メダル貸し機(遊技価値付与装置)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Virtual medal game center (virtual game hall) 2 Service provider (subject who runs a virtual game hall) 3 User 4 Contract location (real game hall) 10 Service provider network 11 Game server 12 Firewall 13 WWW server 14 Customer management server (information updating device) 15 Customer database server (storage device) 20 Internet 23 Public network 30 User terminal 40 Location terminal (terminal device, input device) 41 Medal lending machine (game value giving device)

Claims (9)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ネットワーク上の仮想的な遊技場にてユ
ーザがキープした遊技価値を特定するための情報を所定
の記憶装置に記憶し、現実の遊技場にて前記ユーザが遊
技を行うために取得する遊技価値に応じて、前記ユーザ
が前記仮想的な遊技場にてキープした遊技価値が減少す
るように前記記憶装置が記憶する情報を更新することを
特徴とする遊技価値の管理方法。
1. A method for storing information for specifying a game value kept by a user in a virtual game hall on a network in a predetermined storage device so that the user can play a game in a real game hall. A game value management method comprising: updating information stored in the storage device so that a game value kept by the user in the virtual game hall decreases according to a game value to be acquired.
【請求項2】 前記キープした遊技価値の減少分に対応
する経済的価値を、前記仮想的な遊技場を運営する主体
から前記現実の遊技場を運営する主体に支払うことを特
徴とする請求項1に記載の遊技価値の管理方法。
2. The system according to claim 1, wherein an economic value corresponding to the decrease in the kept game value is paid from an entity that operates the virtual game hall to an entity that operates the real game hall. 1. The game value management method according to 1.
【請求項3】 ネットワーク上の仮想的な遊技場にてユ
ーザがキープした遊技価値を特定するための情報を記憶
する記憶装置と、 現実の遊技場にて前記ユーザが遊技を行うために取得す
る遊技価値に応じて、前記ユーザが前記仮想的な遊技場
にてキープした遊技価値が減少するように前記記憶装置
が記憶する情報を更新する情報更新装置と、を備えたこ
とを特徴とする遊技価値の管理システム。
3. A storage device for storing information for specifying a game value kept by a user at a virtual game hall on a network, and a storage device for acquiring the user to play a game at a real game hall. An information updating device that updates information stored in the storage device so that a game value kept by the user in the virtual game hall decreases according to the game value. Value management system.
【請求項4】 前記記憶装置が記憶する情報に基づい
て、前記ユーザがキープした遊技価値を確認するための
情報を提示する端末装置を前記現実の遊技場に設けたこ
とを特徴とする請求項3に記載の遊技価値の管理システ
ム。
4. A terminal device for presenting information for confirming a game value kept by the user based on information stored in the storage device, is provided in the actual game hall. 3. The game value management system according to 3.
【請求項5】 前記端末装置は、前記ユーザが遊技を行
うために取得する、前記遊技価値を特定するための情報
の入力を受け付ける入力装置としても機能し、 前記情報更新装置は前記入力装置から入力された情報に
基づいて前記記憶装置が記憶する情報を更新することを
特徴とする請求項4に記載の遊技価値の管理システム。
5. The terminal device also functions as an input device for receiving input of information for specifying the game value, which the user obtains for playing a game, and wherein the information updating device receives the information from the input device. The system according to claim 4, wherein the information stored in the storage device is updated based on the input information.
【請求項6】 前記ユーザが遊技を行うために取得する
前記遊技価値を特定するための情報の入力を受け付ける
入力装置が前記現実の遊技場に設置され、 前記情報更新装置は、前記入力装置から入力された前記
情報を参照して前記記憶装置が記憶する情報を更新する
ことを特徴とする請求項3に記載の遊技価値の管理シス
テム。
6. An input device for receiving an input of information for specifying the game value obtained by the user to play a game is installed in the actual game arcade, and the information updating device is provided from the input device. The system according to claim 3, wherein the information stored in the storage device is updated with reference to the input information.
【請求項7】 ネットワーク上の仮想的な遊技場にて
ユーザがキープした遊技価値を特定するための情報を記
憶する記憶装置と、 前記ユーザが現実の遊技場にて遊技を行うために取得を
希望する遊技価値を特定するための情報の入力を受け付
ける入力装置と、 前記入力装置から入力された前記情報に対応する遊技価
値を、その遊技価値を象徴する媒体に置換して前記ユー
ザに付与する遊技価値付与装置と、 前記ユーザに付与された遊技価値に応じて、前記ユーザ
が前記仮想的な遊技場にてキープした遊技価値が減少す
るように前記記憶装置が記憶する情報を更新する情報更
新装置と、を備えたことを特徴とする遊技価値の管理シ
ステム。
7. A storage device for storing information for specifying a game value kept by a user in a virtual game hall on a network, and acquiring the information in order for the user to play a game in a real game hall. An input device that receives input of information for specifying a desired game value; and a game value corresponding to the information input from the input device is replaced with a medium symbolizing the game value and is provided to the user. A game value providing device, and an information update that updates information stored in the storage device so that a game value kept by the user in the virtual game space decreases according to a game value given to the user. A game value management system comprising: a device;
【請求項8】 仮想的な遊技場でユーザが獲得した遊技
価値に基づいて現実の遊技場で遊技可能としたことを特
徴とする遊技価値の管理方法。
8. A game value management method, wherein a game can be played in a real game hall based on a game value acquired by a user in a virtual game hall.
【請求項9】 仮想的な遊技場で使用される遊技価値の
象徴と、現実の遊技場で使用される遊技価値の象徴との
間に交換性を設けたことを特徴とする遊技価値の管理方
法。
9. A game value management characterized in that a symbol is provided between a symbol of a game value used in a virtual game hall and a symbol of a game value used in a real game hall. Method.
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