JP2016123561A - Game system and program - Google Patents

Game system and program Download PDF

Info

Publication number
JP2016123561A
JP2016123561A JP2014265921A JP2014265921A JP2016123561A JP 2016123561 A JP2016123561 A JP 2016123561A JP 2014265921 A JP2014265921 A JP 2014265921A JP 2014265921 A JP2014265921 A JP 2014265921A JP 2016123561 A JP2016123561 A JP 2016123561A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
player
upper limit
game play
limit number
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2014265921A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
博文 本山
Hirofumi Motoyama
博文 本山
嘉明 石井
Yoshiaki Ishii
嘉明 石井
前田 和宏
Kazuhiro Maeda
和宏 前田
徹雄 高橋
Tetsuo Takahashi
徹雄 高橋
修司 高橋
Shuji Takahashi
修司 高橋
青木 隆
Takashi Aoki
青木  隆
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Bandai Namco Entertainment Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Bandai Namco Entertainment Inc filed Critical Bandai Namco Entertainment Inc
Priority to JP2014265921A priority Critical patent/JP2016123561A/en
Publication of JP2016123561A publication Critical patent/JP2016123561A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system and a program capable of easing problems of wait time or the like by a continuous game play.SOLUTION: A game system includes: an upper-limit count setting part for performing setting processing of the number of upper-limit times of a continuous game play by a player; a display processing part for performing display processing for presenting information on the number of upper-limit times to a player; and a game processing part for prohibiting a next game play by the player when the number of continuous game player times by the player reaches the number of upper-limit times, and performing game processing for performing a next game player by the player when the number of continuous game player times by the player does not reach the number of upper-limit times.SELECTED DRAWING: Figure 14

Description

本発明は、ゲームシステム及びプログラム等に関する。   The present invention relates to a game system, a program, and the like.

従来より、車などの移動体をプレーヤが操作し、コンピュータや他のプレーヤが操作する他車と競争することでゲームをプレイするゲームシステムが知られている。このようなゲームシステムとしては例えば特許文献1に開示される従来技術がある。またモビルスーツ等のロボットを各プレーヤが操作して対戦するゲームシステムも知られている。   2. Description of the Related Art Conventionally, a game system is known in which a player operates a moving object such as a car and plays a game by competing with a computer or another vehicle operated by another player. As such a game system, there is a conventional technique disclosed in Patent Document 1, for example. There is also known a game system in which each player operates a robot such as a mobile suit to play a battle.

特開2013−59574号公報JP 2013-59574 A

このようなゲームシステムでは、登場する車(或いはロボット等)は実車を模したリアルなものとなっており、コース(マップ)も実際のレーシングコースや公道(地形)を模したリアルなものとなっている。そして実車のようなスピードやコーナリングでゲームを楽しめるように作られている。またプレーヤは、ゲーム等により獲得したパーツアイテムを用いて、車を改造したりドレスアップすることも可能である。このため、このようなゲームシステムでは、ある程度やり込んだ腕前のプレーヤが、じっくりと走り込んでゲームを楽しむような仕様になっており、このような客層のプレーヤにより、何回も連続したゲームプレイが行われることが想定されている。   In such a game system, the car (or robot, etc.) that appears is realistic, imitating a real car, and the course (map) is realistic, imitating an actual racing course or public road (terrain). ing. And it is made to enjoy the game at speed and cornering like a real car. The player can also remodel or dress up the car using the part items acquired through a game or the like. For this reason, in such a game system, it is designed so that a skillful player who has worked to some extent runs slowly and enjoys the game, and such a player of the customer base can play a game continuously many times. It is supposed to be done.

一方、アミューズメント施設に設置されるゲーム装置の台数には限りがある。このため、プレーヤが長時間に亘って何回も連続したゲームプレイを行うと、順番を待つ次のプレーヤの待ち時間が長くなり、なかなかゲームプレイを開始できなくなってしまうという問題がある。また、前のプレーヤが、あと何回の連続ゲームプレイを行うかは、そのプレーヤの意思に依るものであるため、その回数を予測することが難しく、順番を待つ次のプレーヤの待ち時間も予測することが困難となる。このため、プレイしたいのにゲームができないというプレーヤが多数発生するという問題が生じ、このような問題を緩和する工夫が要望される。   On the other hand, the number of game devices installed in an amusement facility is limited. For this reason, when a player plays a game continuously many times for a long time, the waiting time of the next player waiting for the turn becomes long, and it becomes difficult to start the game play. In addition, how many consecutive game plays the previous player depends on the player's intention, it is difficult to predict the number of times, and the waiting time of the next player waiting for the order is also predicted. Difficult to do. For this reason, there arises a problem that there are a large number of players who want to play but cannot play the game, and a device for alleviating such a problem is desired.

本発明の幾つかの態様によれば、連続ゲームプレイによる待ち時間等の問題を緩和できるゲームシステム及びプログラム等を提供できる。   According to some aspects of the present invention, it is possible to provide a game system, a program, and the like that can alleviate problems such as waiting time due to continuous game play.

本発明の一態様は、プレーヤの連続ゲームプレイ回数の上限回数の設定処理を行う上限回数設定部と、前記上限回数の情報を前記プレーヤに提示するための表示処理を行う表示処理部と、前記プレーヤの前記連続ゲームプレイ回数が前記上限回数に達した場合には、前記プレーヤの次のゲームプレイを非許可にし、前記プレーヤの前記連続ゲームプレイ回数が前記上限回数に達していない場合には、前記プレーヤが次のゲームプレイを行うためのゲーム処理を行うゲーム処理部と、を含むゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。   One aspect of the present invention includes an upper limit number setting unit that performs setting processing of an upper limit number of consecutive game play times of a player, a display processing unit that performs display processing for presenting information on the upper limit number to the player, When the player's continuous game play count reaches the upper limit count, the player's next game play is disallowed, and when the player's continuous game play count does not reach the upper limit count, The game system includes a game processing unit that performs a game process for the player to perform the next game play. The present invention also relates to a program that causes a computer to function as each of the above-described units, or a computer-readable information storage medium that stores the program.

本発明の一態様によれば、プレーヤの連続ゲームプレイ回数の上限回数が設定され、連続ゲームプレイ回数が上限回数に達していない場合には、プレーヤが次のゲームプレイを行うためのゲーム処理が行われる。例えばプレーヤはゲームプレイのコンティニュー等を選択できるようになり、前のゲームプレイに続いて、次のゲームプレイを行うことが可能になる。一方、連続ゲームプレイ回数が上限回数に達すると、プレーヤの次のゲームプレイが非許可にされる。例えばプレーヤは次のゲームプレイのコンティニュー等ができなくなる。このように連続ゲームプレイ回数の上限回数を設定すれば、プレーヤが長時間に亘って連続して複数回数のゲームプレイを行うことを制限できるようになる。これにより、連続ゲームプレイ(連続した複数回数のゲームプレイ)による待ち時間等の問題を緩和することが可能になる。   According to one aspect of the present invention, when the upper limit number of continuous game play times of the player is set and the continuous game play number does not reach the upper limit number of times, the game process for the player to perform the next game play is performed. Done. For example, the player can select game play continuation and the like, and the next game play can be performed following the previous game play. On the other hand, when the continuous game play count reaches the upper limit count, the next game play of the player is not permitted. For example, the player cannot continue the next game play. If the upper limit number of continuous game play times is set in this way, the player can be restricted from playing a plurality of times of game play continuously over a long period of time. As a result, it is possible to alleviate problems such as waiting time due to continuous game play (sequential multiple times of game play).

また本発明の一態様では、前記上限回数設定部は、ゲームプレイの待ち時間情報又は待ち人数情報に基づいて、前記上限回数の設定処理を行ってもよい。   In the aspect of the invention, the upper limit number setting unit may perform the upper limit number setting process based on waiting time information or waiting number information of game play.

このようにすれば、待ち時間の長さや待ち人数の多さに応じて、連続ゲームプレイ回数の上限回数を設定できるようになる。従って、例えば待ち時間が長い場合や待ち人数が多い場合に、例えば上限回数を少ない回数に設定して、待ち時間を緩和することなどが可能になる。   In this way, the upper limit number of continuous game play times can be set according to the length of the waiting time and the number of waiting people. Therefore, for example, when the waiting time is long or when the number of waiting people is large, it is possible to reduce the waiting time by setting the upper limit number to a small number, for example.

また本発明の一態様では、ゲームプレイの予約処理を行う予約処理部を含み(予約処理部としてコンピュータを機能させ)、前記上限回数設定部は、ゲームプレイを予約しているプレーヤの前記待ち時間情報又は前記待ち人数情報に基づいて、前記上限回数の設定処理を行ってもよい。   In one aspect of the present invention, a reservation processing unit that performs a game play reservation process is included (the computer is caused to function as a reservation processing unit), and the upper limit number setting unit includes the waiting time of a player who has reserved a game play. The upper limit number setting process may be performed based on the information or the waiting number information.

このようにすれば、プレーヤはゲームプレイの予約が可能になる。そして、このようにゲームプレイを予約したプレーヤの待ち時間や待ち人数に応じて、連続ゲームプレイ回数の上限回数を設定できるようになる。従って、ゲームプレイを予約して待っているプレーヤの待ち時間が長い場合や待ち人数が多い場合に、例えば上限回数を少ない回数に設定するなどの処理が可能になる。   In this way, the player can reserve a game play. Then, the upper limit number of continuous game play times can be set according to the waiting time and the waiting number of players who reserved the game play in this way. Therefore, when the waiting time of the player who has reserved the game play and is waiting is long or when the waiting number is large, for example, a process such as setting the upper limit number to a small number can be performed.

また本発明の一態様では、ゲームプレイを予約しているプレーヤのゲームプレイ履歴情報に基づいて、前記待ち時間情報の予測処理を行う予測処理部を含み(予測処理部としてコンピュータを機能させ)、前記上限回数設定部は、予測された前記待ち時間情報に基づいて、前記上限回数の設定処理を行ってもよい。   Further, according to one aspect of the present invention, a prediction processing unit that performs prediction processing of the waiting time information based on game play history information of a player who has reserved game play is included (a computer is caused to function as the prediction processing unit). The upper limit number setting unit may perform the upper limit number setting process based on the predicted waiting time information.

このようにすれば、ゲームプレイを予約しているプレーヤの例えば連続ゲームプレイ回数実績等のゲームプレイ履歴情報に基づいて、待ち時間を予測して、連続ゲームプレイ回数の上限回数を設定できるようになる。   In this way, the waiting time can be predicted based on the game play history information such as the continuous game play frequency record of the player who has reserved the game play, and the upper limit number of continuous game play times can be set. Become.

また本発明の一態様では、通信接続される複数のゲーム装置において複数のプレーヤがゲームプレイする場合に、前記上限回数設定部は、前記複数のゲーム装置についてのゲームプレイの待ち時間情報に基づいて、前記上限回数の設定処理を行ってもよい。   In one aspect of the present invention, when a plurality of players play a game in a plurality of game devices connected to each other, the upper limit number setting unit is based on game play waiting time information for the plurality of game devices. The upper limit number of times may be set.

このようにすれば、複数のゲーム装置において複数のプレーヤがゲームプレイ可能なシステムにおいて、これらの複数のゲーム装置についてのゲームプレイの待ち時間に応じて、連続ゲームプレイ回数の上限回数を設定できるようになる。   In this way, in a system in which a plurality of players can play a game on a plurality of game devices, the upper limit number of consecutive game play times can be set according to the waiting time of the game play for the plurality of game devices. become.

また本発明の一態様では、前記複数のゲーム装置の各ゲーム装置についての連続ゲームプレイ回数の上限回数に基づいて、前記各ゲーム装置の残り連続ゲームプレイ可能回数を求め、求められた前記残り連続ゲームプレイ可能回数に基づいて、前記待ち時間情報を予測する予測処理部を含み(予測処理部としてコンピュータを機能させ)、前記上限回数設定部は、予測された前記待ち時間情報に基づいて、前記上限回数の設定処理を行ってもよい。   In one aspect of the present invention, the remaining continuous game playable number of each game device is obtained based on the upper limit number of continuous game play times for each game device of the plurality of game devices, and the obtained remaining continuous games are obtained. Including a prediction processing unit that predicts the waiting time information based on the number of times the game can be played (by causing a computer to function as the prediction processing unit), and the upper limit number setting unit based on the predicted waiting time information An upper limit count setting process may be performed.

このようにすれば、複数のゲーム装置における待ち時間を、連続ゲームプレイ回数の上限回数を有効利用して予測できるようになる。   In this way, the waiting time in a plurality of game devices can be predicted by effectively using the upper limit number of continuous game play times.

また本発明の一態様では、前記予測処理部は、前記複数のゲーム装置の前記各ゲーム装置についての連続ゲームプレイ回数の上限回数と、前記各ゲーム装置でプレイする各プレーヤのゲームプレイ履歴情報に基づいて、前記待ち時間情報を予測してもよい。   In the aspect of the invention, the prediction processing unit may include an upper limit number of continuous game play times for each game device of the plurality of game devices and game play history information of each player playing on each game device. Based on this, the waiting time information may be predicted.

このようにすれば、連続ゲームプレイ回数の上限回数のみならず、プレーヤの過去のゲームプレイ履歴情報を有効利用して、複数のゲーム装置における待ち時間を予測できるようになる。   In this way, not only the upper limit number of continuous game play times but also the player's past game play history information can be effectively used to predict waiting times in a plurality of game devices.

また本発明の一態様では、前記上限回数設定部は、ゲームプレイを開始するまでに前記プレーヤが待った待ち時間情報に基づいて、前記上限回数の設定処理を行ってもよい。   In the aspect of the invention, the upper limit number setting unit may perform the setting process of the upper limit number based on waiting time information that the player has waited until game play is started.

このようにすれば、例えばゲームプレイを開始するまでに長い待ち時間を待ったプレーヤに対して、その代償として、例えば連続ゲームプレイ回数の上限回数を多い回数に設定することなどが可能になる。   In this way, for example, for a player who has waited for a long waiting time before starting game play, it is possible to set, for example, the upper limit number of consecutive game play times to a large number.

また本発明の一態様では、前記上限回数設定部は、前記プレーヤのゲームプレイタイミングが属する期間又は前記ゲームプレイタイミングが属する時間帯に応じて前記上限回数が異なるように、前記上限回数の設定処理を行ってもよい。   Also, in one aspect of the present invention, the upper limit number setting unit sets the upper limit number so that the upper limit number varies depending on a period to which the game play timing of the player belongs or a time zone to which the game play timing belongs. May be performed.

このようにすれば、例えば混雑が予想される期間や時間帯において、例えば連続ゲームプレイ回数の上限回数を少ない回数に設定して、混雑を緩和することなどが可能になる。   In this way, for example, in a period or time zone in which congestion is expected, for example, it is possible to reduce the congestion by setting the upper limit number of consecutive game play times to a small number.

また本発明の一態様では、前記プレーヤの認証処理を行って、前記プレーヤが連続ゲームプレイを行っているか否かを判断する認証処理部を含んでもよい(認証処理部としてコンピュータを機能させてもよい)。   Further, according to one aspect of the present invention, an authentication processing unit that performs authentication processing of the player and determines whether or not the player is performing continuous game play may be included (even if a computer functions as the authentication processing unit). Good).

このようにすれば、実際には連続ゲームプレイ(連続した複数回数のゲームプレイ)を行っているのに、連続ゲームプレイを行っていないように見せかける不正行為等を、プレーヤの認証処理を行うことで、抑制できるようになる。   In this way, the player's authentication process is performed for fraudulent acts that make it appear that no continuous game play is being performed even though the game is actually being played continuously (multiple consecutive game plays). Then it becomes possible to suppress.

また本発明の一態様では、前記認証処理部は、前記プレーヤが所持する携帯型情報記憶媒体の情報と、前記プレーヤの生体認証情報とに基づいて、前記プレーヤが連続ゲームプレイを行っているか否かを判断するための前記認証処理を行ってもよい。   In the aspect of the invention, the authentication processing unit may determine whether the player is playing a continuous game based on information on the portable information storage medium possessed by the player and the biometric authentication information of the player. You may perform the said authentication process for determining.

このようにすれば、例えば他人の携帯型情報記憶媒体を用いるなどして、連続ゲームプレイを行っていないように見せかけるような不正行為等についても、抑制できるようになる。   In this way, it is possible to suppress fraudulent acts that make it appear that a continuous game play is not performed, for example, by using another person's portable information storage medium.

本実施形態のゲームシステムにより実現される全体システム構成の例。The example of the whole system structure implement | achieved by the game system of this embodiment. 通信接続される複数のゲーム装置及びゲーム管理装置の例。The example of the some game device and game management apparatus which are connected by communication. 本実施形態のゲーム装置の構成例。The structural example of the game device of this embodiment. 本実施形態のサーバシステムの構成例。The structural example of the server system of this embodiment. 図5(A)、図5(B)は本実施形態の手法を説明する画面例。FIG. 5A and FIG. 5B are examples of screens for explaining the method of this embodiment. 図6(A)、図6(B)も本実施形態の手法を説明する画面例。6A and 6B are also examples of screens for explaining the method of the present embodiment. 図7(A)、図7(B)はゲームプレイの待ち時間や待ち人数に応じた上限回数の設定処理の説明図。FIG. 7A and FIG. 7B are explanatory diagrams of the setting process of the upper limit number according to the waiting time of game play and the number of waiting persons. 図8(A)〜図8(C)はゲームプレイの予約処理の説明図。8A to 8C are explanatory diagrams of a game play reservation process. ゲームプレイ履歴情報の説明図。Explanatory drawing of game play log | history information. 図10(A)〜図10(C)は複数のゲーム装置についての待ち時間に応じた上限回数の設定処理の説明図。FIG. 10A to FIG. 10C are explanatory diagrams of an upper limit number setting process according to the waiting time for a plurality of game devices. 図11(A)、図11(B)はプレーヤが待った待ち時間に応じた上限回数の設定処理の説明図。FIG. 11A and FIG. 11B are explanatory diagrams of setting processing of the upper limit number corresponding to the waiting time that the player waits. 図12(A)、図12(B)は期間又は時間帯に応じて上限回数を異ならせる手法の説明図。FIGS. 12A and 12B are explanatory diagrams of a method of changing the upper limit number of times according to a period or a time zone. 図13(A)〜図13(C)はプレーヤの認証処理に基づく連続ゲームプレイの判定手法の説明図。FIG. 13A to FIG. 13C are explanatory diagrams of a continuous game play determination method based on player authentication processing. 本実施形態の詳細な処理例のフローチャート。The flowchart of the detailed process example of this embodiment.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.

1.構成
図1に、本実施形態のゲームシステムにより実現される全体システム構成の例を示す。図1では、サーバシステム500(情報処理システム)が、ネットワーク510を介して、ゲーム管理装置MN、ゲーム装置GM1〜GM4、端末装置TMと通信接続される。例えばサーバシステム500はホストであり、ゲーム管理装置MN、ゲーム装置GM1〜GM4、端末装置TMはクライアントである。具体的には、店舗等のアミューズメント施設には、複数のゲーム装置GM1〜GM4と、ゲーム装置GM1〜GM4に通信接続されるゲーム管理装置MNが設置される。ゲーム管理装置MNはターミナルとも呼ばれ、ゲームプレイはできない非ゲーム装置であるが、ゲーム装置GM1〜GM4についての種々の管理処理を行う。そしてゲーム管理装置MNは、ゲーム装置GM1〜GM4に対しては親機となり、ゲーム管理装置MNとゲーム装置GM1〜GM4とはLAN等により通信接続される。そしてサーバシステム500とゲーム装置GM1〜GM4との間の通信接続は、ゲーム管理装置MNを介して行われる。
1. Configuration FIG. 1 shows an example of the overall system configuration realized by the game system of this embodiment. In FIG. 1, a server system 500 (information processing system) is communicatively connected to a game management device MN, game devices GM1 to GM4, and a terminal device TM via a network 510. For example, the server system 500 is a host, and the game management device MN, the game devices GM1 to GM4, and the terminal device TM are clients. Specifically, a plurality of game devices GM1 to GM4 and a game management device MN connected to the game devices GM1 to GM4 are installed in an amusement facility such as a store. The game management device MN is also called a terminal and is a non-game device that cannot play a game, but performs various management processes on the game devices GM1 to GM4. The game management device MN serves as a parent device for the game devices GM1 to GM4, and the game management device MN and the game devices GM1 to GM4 are communicatively connected via a LAN or the like. Communication connection between the server system 500 and the game devices GM1 to GM4 is performed via the game management device MN.

なお図1では、ゲーム管理装置MNが店舗に設置される場合の例を示しているが、ゲーム管理装置MNを店舗に設置せずに、ゲーム装置GM1〜GM4をネットワーク510に通信接続してもよい。例えば、ゲーム装置GM1〜GM4を、ネットワーク510を介してサーバシステム500に通信接続する。   Although FIG. 1 shows an example in which the game management device MN is installed in the store, the game devices GM1 to GM4 may be connected to the network 510 without installing the game management device MN in the store. Good. For example, the game devices GM1 to GM4 are communicatively connected to the server system 500 via the network 510.

サーバシステム500は例えば1又は複数のサーバ(管理サーバ、ゲームサーバ、課金サーバ、サービス提供サーバ、コンテンツ配信サーバ、認証サーバ、データベースサーバ、IDサーバ、カードサーバ又は通信サーバ等)により実現できる。このサーバシステム500は、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等の配信を行うことができる。   The server system 500 can be realized by, for example, one or a plurality of servers (management server, game server, billing server, service providing server, content distribution server, authentication server, database server, ID server, card server, or communication server). The server system 500 provides various services for managing community-type websites and online games, and can manage data necessary for game execution and distribute client programs and various data.

ネットワーク510(配信網、通信回線)は、例えばインターネットや無線LAN等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網や無線LAN等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線/無線を問わない。   The network 510 (distribution network, communication line) is a communication path using, for example, the Internet or a wireless LAN. In addition to a LAN using a dedicated line (dedicated cable) or Ethernet (registered trademark) for direct connection, telephone communication is also possible. A communication network such as a network, a cable network, or a wireless LAN can be included. The communication method may be wired / wireless.

端末装置TMは、ネット接続機能(インターネット接続機能)を有する端末である。これらの端末装置TMとしては、例えばスマートフォン、携帯電話機又はフューチャーフォン等の携帯型通信端末を用いることができる。   The terminal device TM is a terminal having a network connection function (Internet connection function). As these terminal devices TM, for example, a mobile communication terminal such as a smartphone, a mobile phone, or a future phone can be used.

図2にゲーム装置GM1〜GM4、ゲーム管理装置MNの例を示す。GM1〜GM4の各ゲーム装置は、後述する図3の表示部190として機能するモニター10や、操作部160として機能するハンドル20、ブレーキペダル22、アクセルペダル24、シフトレバー26や、カードリーダー28などを有する。プレーヤは、このゲーム装置のシートに着座し、ハンドル20、ブレーキペダル22、アクセルペダル24、シフトレバー26などを操作して、車によるレースゲームを楽しむ。   FIG. 2 shows an example of the game devices GM1 to GM4 and the game management device MN. Each of the game devices GM1 to GM4 includes a monitor 10 that functions as a display unit 190 in FIG. 3 to be described later, a handle 20 that functions as an operation unit 160, a brake pedal 22, an accelerator pedal 24, a shift lever 26, a card reader 28, and the like. Have The player sits on the seat of the game apparatus and operates the handle 20, the brake pedal 22, the accelerator pedal 24, the shift lever 26, and the like to enjoy a racing game by car.

ゲーム管理装置MNは、各種情報を表示するためのモニター40や、各種情報を入力するためのタッチパネルモニター42や、ゲームカード(広義には携帯型情報記憶媒体)のカードリーダー44や、プレーヤが購入したゲームカードの搬出口46や、引き継ぎ用磁気カードの投入口48などを有する。   The game management device MN is purchased by a monitor 40 for displaying various information, a touch panel monitor 42 for inputting various information, a card reader 44 of a game card (portable information storage medium in a broad sense), and a player The game card has a carry-out port 46 and a take-in port 48 for a takeover magnetic card.

なお図2では、ゲーム装置GM1〜GM4とは別にゲーム管理装置MNを設けているが、ゲーム管理装置MNを設けないシステム構成としてもよい。この場合には、例えば各ゲーム装置GM1〜GM4によりゲーム管理装置MNの各処理や各機能を実現すればよい。   In FIG. 2, the game management device MN is provided separately from the game devices GM1 to GM4. However, a system configuration in which the game management device MN is not provided may be employed. In this case, for example, each process and each function of the game management device MN may be realized by the game devices GM1 to GM4.

図3に本実施形態のゲーム装置(GM1〜GM4)の構成例を示す。なお、ゲーム装置(ゲームシステム)の構成は図3に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。   FIG. 3 shows a configuration example of the game devices (GM1 to GM4) of the present embodiment. Note that the configuration of the game device (game system) is not limited to that shown in FIG. 3, and various modifications such as omitting some of the components (each unit) or adding other components are possible.

操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、方向指示キー、操作ボタン、アナログスティック、レバー、各種センサ(角速度センサ、加速度センサ等)、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。   The operation unit 160 is for a player to input operation data, and functions thereof are direction instruction keys, operation buttons, analog sticks, levers, various sensors (such as an angular velocity sensor and an acceleration sensor), a microphone, or a touch panel type. This can be realized with a display.

撮像部162(カメラ)は、レンズ等の光学系や、撮像素子を有する。レンズは、撮像素子に像を映すものである。撮像素子は、例えばCCD又はCMOSセンサなどにより実現される。この撮像部162を設けることで、例えばプレーヤ画像等の撮影が可能になり、得られたプレーヤ画像等を用いて、プレーヤの認証処理等を実現できるようになる。   The imaging unit 162 (camera) includes an optical system such as a lens and an imaging element. The lens projects an image on the image sensor. The imaging element is realized by, for example, a CCD or CMOS sensor. By providing the imaging unit 162, for example, a player image or the like can be taken, and the player authentication process or the like can be realized using the obtained player image or the like.

記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(DRAM、SRAM、VRAM)などにより実現できる。   The storage unit 170 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, and the like, and its function can be realized by a RAM (DRAM, SRAM, VRAM) or the like.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(DVD、CD等)、HDD(ハードディスクドライブ)、或いはメモリー(ROM等)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータ(操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置)を機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。   An information storage medium 180 (a computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (DVD, CD, etc.), HDD (hard disk drive), memory (ROM, etc.), etc. Can be realized. The processing unit 100 performs various processes of the present embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 180. That is, in the information storage medium 180, a program for causing a computer (an apparatus including an operation unit, a processing unit, a storage unit, and an output unit) to function as each unit of the present embodiment (a program for causing the computer to execute processing of each unit). Is memorized.

表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、LCD、有機ELディスプレイ、CRT、各種プロジェクター型ディスプレイ、或いはHMDなどにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。   The display unit 190 outputs an image generated according to the present embodiment, and the function can be realized by an LCD, an organic EL display, a CRT, various projector-type displays, an HMD, or the like. The sound output unit 192 outputs the sound generated by the present embodiment, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

I/F(インターフェース)部194は、携帯型情報記憶媒体195とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はI/F処理用のASICなどにより実現できる。携帯型情報記憶媒体195は、プレーヤがゲームプレイするための各種情報が記憶されるものであり、ICカード(メモリーカード)、USBメモリー、或いは磁気カードなどにより実現できる。   The I / F (interface) unit 194 performs interface processing with the portable information storage medium 195, and the function can be realized by an ASIC for I / F processing or the like. The portable information storage medium 195 stores various information for a player to play a game, and can be realized by an IC card (memory card), a USB memory, a magnetic card, or the like.

携帯型情報記憶媒体195がICカード(ゲームカード)である場合に、I/F部194は、ICカードから情報を読み取る図2のカードリーダー28により実現できる。   When the portable information storage medium 195 is an IC card (game card), the I / F unit 194 can be realized by the card reader 28 in FIG. 2 that reads information from the IC card.

通信部196は、有線や無線のネットワークを介して外部装置(例えば他のゲーム装置、ゲーム管理装置、サーバシステム等)との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。   The communication unit 196 communicates with an external device (for example, another game device, a game management device, a server system, etc.) via a wired or wireless network, and functions as a communication ASIC or communication. It can be realized by hardware such as a processor for communication and firmware for communication.

なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、サーバシステム(ホスト装置)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(あるいは記憶部170)に配信してもよい。このようなサーバシステムによる情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。   Note that a program (data) for causing a computer to function as each unit of the present embodiment is transferred from the information storage medium included in the server system (host device) to the information storage medium 180 (or storage unit 170) via the network and communication unit 196. You may distribute. Use of the information storage medium by such a server system can also be included in the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示処理、或いは音処理などを行う。処理部100は記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、GPU等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 100 (processor) performs game processing, display processing, sound processing, and the like based on operation data, a program, and the like from the operation unit 160. The processing unit 100 performs various processes using the storage unit 170 as a work area. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, GPU, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部100は、ゲーム処理部102、オブジェクト空間設定部104、移動体演算部106、仮想カメラ制御部108、上限回数設定部110、特典付与処理部112、予約処理部113、予測処理部114、認証処理部115、表示処理部120、音処理部130を含む。なおこれらの構成要素の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの変形実施が可能である。   The processing unit 100 includes a game processing unit 102, an object space setting unit 104, a moving body calculation unit 106, a virtual camera control unit 108, an upper limit number setting unit 110, a privilege grant processing unit 112, a reservation processing unit 113, a prediction processing unit 114, An authentication processing unit 115, a display processing unit 120, and a sound processing unit 130 are included. It should be noted that modifications can be made such as omitting some of these components or adding other components.

ゲーム処理部102はゲーム処理(ゲーム演算処理)を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。   The game processing unit 102 performs game processing (game calculation processing). Here, the game process includes a process for starting a game when a game start condition is satisfied, a process for advancing the game, and a process for ending a game when a game end condition is satisfied.

オブジェクト空間設定部104は、複数のオブジェクトが配置されるオブジェクト空間の設定処理を行う。例えば、移動体(車、人、飛行機、船舶、ロボット、動物等)、マップ(地形)、建物、コース(道路)、樹木、壁などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェイスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。具体的には、記憶部170のオブジェクトデータ記憶部172には、オブジェクト(パーツオブジェクト)の位置、回転角度、移動速度、移動方向等のデータであるオブジェクトデータがオブジェクト番号に対応づけて記憶される。オブジェクト空間設定部104は、例えば各フレームごとにこのオブジェクトデータを更新する処理などを行う。   The object space setting unit 104 performs an object space setting process in which a plurality of objects are arranged. For example, various objects (polygons, free-form surfaces or subdivisions) representing display objects such as moving objects (cars, people, airplanes, ships, robots, animals, etc.), maps (terrain), buildings, courses (roads), trees, walls, etc. The object is configured to place and set an object composed of a primitive surface such as a surface in the object space. In other words, the position and rotation angle of the object in the world coordinate system (synonymous with direction and direction) are determined, and the rotation angle (rotation angle around the X, Y, and Z axes) is determined at that position (X, Y, Z). Place the object. Specifically, the object data storage unit 172 of the storage unit 170 stores object data such as the position, rotation angle, moving speed, moving direction, etc. of the object (part object) in association with the object number. . The object space setting unit 104 performs a process of updating the object data for each frame, for example.

移動体演算部106は、移動体を移動させるための演算を行う。また移動体(移動体オブジェクト)を動作させるための演算も行う。即ち操作部160によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、移動体(オブジェクト、モデルオブジェクト)をオブジェクト空間内で移動させたり、移動体を動作(モーション、アニメーション)させる処理を行う。具体的には、移動体の移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報(パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(1/60秒等)毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、移動体の移動・動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。   The moving object calculation unit 106 performs an operation for moving the moving object. Also, a calculation for operating the moving object (moving object) is performed. That is, based on operation data input by the player through the operation unit 160, a program (movement / motion algorithm), various data (motion data), etc., a moving body (object, model object) is moved in the object space, Performs processing to move the moving body (motion, animation). Specifically, a simulation for sequentially obtaining movement information (position, rotation angle, speed, or acceleration) and movement information (part object position or rotation angle) of a moving body for each frame (1/60 seconds, etc.). Process. A frame is a unit of time for performing a moving / movement process (simulation process) and an image generation process of a moving object.

仮想カメラ制御部108は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点、基準仮想カメラ)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置、視線方向あるいは画角を制御する処理)を行う。   The virtual camera control unit 108 performs control processing of a virtual camera (viewpoint, reference virtual camera) for generating an image that can be seen from a given (arbitrary) viewpoint in the object space. Specifically, processing for controlling the position (X, Y, Z) or rotation angle (rotation angle about the X, Y, Z axis) of the virtual camera (processing for controlling the viewpoint position, the line-of-sight direction or the angle of view) I do.

上限回数設定部110、特典付与処理部112、予約処理部113、予測処理部114、認証処理部115の詳細については後述する。   Details of the upper limit number setting unit 110, the privilege grant processing unit 112, the reservation processing unit 113, the prediction processing unit 114, and the authentication processing unit 115 will be described later.

表示処理部120は、表示部190にゲーム画像等の画像を表示するための処理(画像生成処理等)を行う。例えば処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理、シミュレーション処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。具体的には、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換、或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を、描画バッファ176(フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。   The display processing unit 120 performs processing (image generation processing or the like) for displaying an image such as a game image on the display unit 190. For example, a drawing process is performed based on the results of various processes (game process, simulation process) performed by the processing unit 100, thereby generating an image and outputting it to the display unit 190. Specifically, geometric processing such as coordinate transformation (world coordinate transformation, camera coordinate transformation), clipping processing, perspective transformation, or light source processing is performed. Based on the processing result, drawing data (the position of the vertex of the primitive surface) Coordinates, texture coordinates, color data, normal vector, α value, etc.) are created. Then, based on the drawing data (primitive surface data), the perspective transformation (geometry processing) object (one or a plurality of primitive surfaces) is converted into image data in units of pixels such as a drawing buffer 176 (frame buffer, work buffer, etc.). Draw in a buffer that can be stored. Thereby, an image that can be seen from the virtual camera (given viewpoint) in the object space is generated.

音処理部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。   The sound processing unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates a game sound such as BGM, sound effect, or sound, and outputs the game sound to the sound output unit 192.

なお図3には図1、図2のゲーム装置GM1〜GM4の構成を示したが、ゲーム管理装置MNについても図3と同様の構成により実現できる。例えばゲーム管理装置MNも、ゲーム装置と同様に、処理部、操作部、記憶部、表示部、音出力部、I/F部、通信部等を有する。ゲーム管理装置MNの処理部は、ゲーム処理等を行わない他は、図3の処理部100と同様の構成により実現できる。ゲーム管理装置MNの記憶部、表示部、音出力部、I/F部、通信部も、図3の記憶部170、表示部190、音出力部192、I/F部194、通信部196と同様の構成に実現できる。なおゲーム管理装置MNのI/F部は図2のカードリーダー44により実現できる。またゲーム管理装置MNの通信部は、ネットワーク510を介してサーバシステム500との間で通信を行う。また通信部は、アミューズメント施設内に設けられたLAN等のネットワークを介してゲーム装置GM1〜GM4との通信を行う。   3 shows the configurations of the game devices GM1 to GM4 of FIGS. 1 and 2, the game management device MN can be realized by the same configuration as that of FIG. For example, the game management device MN includes a processing unit, an operation unit, a storage unit, a display unit, a sound output unit, an I / F unit, a communication unit, and the like, similarly to the game device. The processing unit of the game management device MN can be realized by the same configuration as the processing unit 100 of FIG. 3 except that the game processing or the like is not performed. The storage unit, display unit, sound output unit, I / F unit, and communication unit of the game management device MN are also the storage unit 170, display unit 190, sound output unit 192, I / F unit 194, and communication unit 196 of FIG. A similar configuration can be realized. The I / F unit of the game management device MN can be realized by the card reader 44 of FIG. The communication unit of the game management device MN communicates with the server system 500 via the network 510. The communication unit communicates with the game devices GM1 to GM4 via a network such as a LAN provided in the amusement facility.

図4に本実施形態のサーバシステム500(ゲームシステム)の構成例を示す。サーバシステム500は、処理部600、操作部660、記憶部670、通信部696を含む。   FIG. 4 shows a configuration example of the server system 500 (game system) of the present embodiment. The server system 500 includes a processing unit 600, an operation unit 660, a storage unit 670, and a communication unit 696.

なお、サーバシステム500の構成は図4に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。また本実施形態のゲーム処理部、上限回数設定部、特典付与処理部、予約処理部、予測処理部、認証処理部、表示処理部の各部の処理は、図3のゲーム装置のゲーム処理部102、上限回数設定部110、特典付与処理部112、予約処理部113、予測処理部114、認証処理部115、表示処理部120により実現してもよいし、サーバシステム500のゲーム処理部606、上限回数設定部610、特典付与処理部612、予約処理部613、予測処理部614、認証処理部615、表示処理部620により実現してもよい。或いは、これらの各部の処理をゲーム装置とサーバシステムの分散処理により実現してもよい。   Note that the configuration of the server system 500 is not limited to that shown in FIG. 4, and various modifications may be made such as omitting some of the components (each unit) or adding other components. Further, the processing of each part of the game processing unit, the upper limit number setting unit, the privilege granting processing unit, the reservation processing unit, the prediction processing unit, the authentication processing unit, and the display processing unit of the present embodiment is the game processing unit 102 of the game device of FIG. , Upper limit number setting unit 110, privilege grant processing unit 112, reservation processing unit 113, prediction processing unit 114, authentication processing unit 115, display processing unit 120, or game processing unit 606 of server system 500, upper limit You may implement | achieve by the frequency | count setting part 610, the privilege provision process part 612, the reservation process part 613, the prediction process part 614, the authentication process part 615, and the display process part 620. Or you may implement | achieve the process of these each part by the distributed process of a game device and a server system.

処理部600の受信処理部602は情報の受信処理を行う。例えばネットワーク510を介してゲーム管理装置MN、ゲーム装置GM1〜GM4、端末装置TM等からの情報を受信するための処理を行う。送信処理部604は情報の送信処理を行う。例えばネットワーク510を介してゲーム管理装置MN、ゲーム装置GM1〜GM4、端末装置TM等に対して情報を送信する処理を行う。ここで受信処理は、通信部696に情報の受信を指示したり、通信部696が受信した情報を取得して記憶部670に書き込む処理などである。送信処理は、通信部696に情報の送信を指示したり、送信する情報を通信部696に指示する処理などである。   The reception processing unit 602 of the processing unit 600 performs information reception processing. For example, a process for receiving information from the game management device MN, the game devices GM1 to GM4, the terminal device TM, and the like via the network 510 is performed. The transmission processing unit 604 performs information transmission processing. For example, a process of transmitting information to the game management device MN, the game devices GM1 to GM4, the terminal device TM, and the like via the network 510 is performed. Here, the reception process includes a process of instructing the communication unit 696 to receive information, a process of acquiring information received by the communication unit 696, and writing the information in the storage unit 670. The transmission process is a process of instructing the communication unit 696 to transmit information, or instructing the communication unit 696 to transmit information.

課金処理部616は、種々の課金処理(課金の決定処理、課金データの作成処理、保存処理等)を行う。記憶部670の課金情報記憶部676は、課金処理部616の課金処理の対象となる課金情報を記憶する。   The billing processing unit 616 performs various billing processing (billing determination processing, billing data creation processing, storage processing, etc.). The billing information storage unit 676 of the storage unit 670 stores billing information to be charged by the billing processing unit 616.

管理処理部618は、サーバの各種の管理処理を行う。例えば、サーバが提供する各種サービスの管理処理や、サーバ管理情報などの各種情報の管理処理を行う。   The management processing unit 618 performs various server management processes. For example, management processing of various services provided by the server and management processing of various information such as server management information are performed.

例えばプレーヤは、サーバシステム500が提供するサービスを利用するために、所定の手続きを行ってアカウントを取得する。取得したアカウントと対応づけられるパスワードを入力してログインすることで、プレーヤは、ネットワークゲームのプレイや、ゲーム用サイトでのサービスや、アイテム等のオンライショッピングや、プレーヤ間でのメッセージ交換や、フレンドユーザの登録などの各種サービスを利用できるようになる。管理処理部618は、このようなプレーヤのアカウント情報の管理処理等も行う。   For example, in order to use the service provided by the server system 500, the player performs a predetermined procedure to acquire an account. By logging in by entering the password associated with the acquired account, the player can play network games, service on the game site, online shopping for items, etc., exchange messages between players, and friends Various services such as user registration can be used. The management processing unit 618 also performs such account information management processing of the player.

表示処理部620は、ゲーム装置GM1〜GM4、端末装置TM、或いはゲーム管理装置MNの表示部に画像を表示するための処理を行う。例えば当該画像を生成するための画像生成用データを生成する。音処理部630は、ゲーム装置GM1〜GM4、端末装置TM、或いはゲーム管理装置MNの音出力部から音を出力するための処理を行う。例えば、当該音(音声、ゲーム音、効果音)を生成するための音生成用データを生成する。ここで、画像を生成するための画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像をゲーム装置GM1〜GM4、端末装置TM等において生成(表示)するためのデータであり、画像データそのものであってもよいし、ゲーム装置GM1〜GM4、端末装置TM等が画像を生成するために使用する各種データ(表示画面の設定データ、オブジェクトデータ等)であってもよい。音処理部630が生成する音生成用データについても同様である。   The display processing unit 620 performs processing for displaying an image on the display unit of the game devices GM1 to GM4, the terminal device TM, or the game management device MN. For example, image generation data for generating the image is generated. The sound processing unit 630 performs processing for outputting sound from the sound output unit of the game devices GM1 to GM4, the terminal device TM, or the game management device MN. For example, sound generation data for generating the sound (sound, game sound, sound effect) is generated. Here, the image generation data for generating an image is data for generating (displaying) an image generated by the method of the present embodiment in the game devices GM1 to GM4, the terminal device TM, and the like. The data itself may be used, or various data (display screen setting data, object data, etc.) used by the game devices GM1 to GM4, the terminal device TM, and the like to generate images. The same applies to sound generation data generated by the sound processing unit 630.

操作部660は、システムの管理者(運営者)が種々の情報を入力するためのものである。   The operation unit 660 is for a system administrator (operator) to input various information.

記憶部670は各種の情報を記憶する。例えばデータベース形式で各種情報を記憶する。また記憶部670は、処理部600や通信部696などのワーク領域として機能する。記憶部670の機能は、RAM(DRAM、SRAM、VRAM)やSSD(Solid State Drive)やHDD(Hard Disk Drive)などにより実現できる。   The storage unit 670 stores various types of information. For example, various information is stored in a database format. The storage unit 670 functions as a work area such as the processing unit 600 and the communication unit 696. The function of the storage unit 670 can be realized by RAM (DRAM, SRAM, VRAM), SSD (Solid State Drive), HDD (Hard Disk Drive), or the like.

記憶部670は、ゲームデータ記憶部672、課金情報記憶部676、ユーザ情報記憶部678を含む。ゲームデータ記憶部672はゲームデータを記憶する。ゲームデータは、ゲームに登場する移動体又はゲームに使用されるアイテムのデータや、ゲーム音楽、ゲーム画像又はゲーム映像等のゲームコンテンツのデータである。課金情報記憶部676は、課金処理部616により行われる課金処理の情報を記憶する。ユーザ情報記憶部678は、プレーヤの個人情報(名前、性別、生年月日、メールアドレス等)をユーザ情報として記憶する。例えば、前述したプレーヤのアカウント情報もユーザ情報として記憶される。課金情報記憶部676に記憶される課金情報は、各プレーヤの各アカウント情報に対応づけられる。   Storage unit 670 includes game data storage unit 672, billing information storage unit 676, and user information storage unit 678. The game data storage unit 672 stores game data. The game data is data of game content such as mobile objects appearing in the game or items used in the game, game music, game images, or game images. The billing information storage unit 676 stores billing processing information performed by the billing processing unit 616. The user information storage unit 678 stores player personal information (name, sex, date of birth, e-mail address, etc.) as user information. For example, the aforementioned player account information is also stored as user information. The accounting information stored in the accounting information storage unit 676 is associated with each account information of each player.

情報記憶媒体680(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、HDD、メモリー(ROM等)、或いは光ディスク(CD、DVD)などにより実現できる。   An information storage medium 680 (a computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and its function can be realized by an HDD, a memory (ROM, etc.), an optical disk (CD, DVD), or the like.

通信部696は、有線や無線のネットワーク510を介してゲーム管理装置MN、ゲーム装置GM1〜GM4、端末装置TM等との通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。   The communication unit 696 performs communication with the game management device MN, the game devices GM1 to GM4, the terminal device TM, and the like via a wired or wireless network 510, and the function thereof is a communication ASIC, a communication processor, or the like. It can be realized by hardware and communication firmware.

そして本実施形態では、例えば図3の上限回数設定部110(上限回数設定部610)が、プレーヤの連続ゲームプレイ回数の上限回数の設定処理を行う。また表示処理部120(表示処理部620)は、上限回数の情報をプレーヤに提示(表示)するための表示処理を行う。そしてゲーム処理部102(ゲーム処理部606)は、プレーヤの連続ゲームプレイ回数が上限回数に達した場合には、プレーヤの次のゲームプレイを非許可にする処理を行う。一方、プレーヤの連続ゲームプレイ回数が上限回数に達していない場合には、プレーヤが次のゲームプレイを行うためのゲーム処理を行う。   In the present embodiment, for example, the upper limit number setting unit 110 (upper limit number setting unit 610) of FIG. 3 performs a setting process of the upper limit number of continuous game play times of the player. The display processing unit 120 (display processing unit 620) performs display processing for presenting (displaying) information on the upper limit number of times to the player. Then, the game processing unit 102 (game processing unit 606) performs a process of disabling the player's next game play when the number of continuous game play of the player reaches the upper limit number. On the other hand, when the player's continuous game play count does not reach the upper limit count, the player performs a game process for the next game play.

なお、以下では、ゲーム処理部、上限回数設定部、特典付与処理部、予約処理部、予測処理部、認証処理部、表示処理部の各部の処理を、ゲーム装置側が行う場合について主に説明するが、これらの各部の処理をサーバシステムが行ったり、ゲーム装置とサーバシステムの分散処理で実現するようにしてもよい。   In the following description, the case where the game apparatus performs processing of the game processing unit, the upper limit number setting unit, the privilege granting processing unit, the reservation processing unit, the prediction processing unit, the authentication processing unit, and the display processing unit will be mainly described. However, the processing of these units may be performed by the server system, or may be realized by distributed processing of the game device and the server system.

例えば、1つのゲームプレイが終了した場合に、プレーヤは代価等を支払って、次のゲームプレイを行うことを選択することで(コンティニューを選択することで)、引き続き次のゲームをプレイすることができる。これにより、プレーヤの連続ゲームプレイが可能になる。ここで連続ゲームプレイは、例えば連続した複数回のゲームプレイである。この場合に、次のゲームプレイは、前のゲームの続きから再開するようにしてもよいし、ゲームのスタートから再開するようにしてもよい。例えばコースやマップの途中から再開してもよいし、コースやマップのスタート地点から再開するようにしてもよい。例えば第iのゲームプレイの終了後、連続して次の第i+1のゲームプレイを行った場合には、例えば、第iのゲームプレイまでに取得した得点等のポイントや経験値等のステータス値は、第i+1のゲームプレイにも受け継がれることになる。   For example, when one game play is completed, the player can continue to play the next game by paying a price or the like and selecting to perform the next game play (by selecting Continue). it can. This allows the player to play a continuous game. Here, the continuous game play is, for example, a plurality of continuous game play. In this case, the next game play may be resumed from the continuation of the previous game, or may be resumed from the start of the game. For example, it may be resumed from the middle of the course or map, or may be resumed from the starting point of the course or map. For example, when the next (i + 1) th game play is performed continuously after the completion of the i-th game play, for example, points such as scores and experience values obtained until the i-th game play are obtained. The i + 1th game play is also inherited.

通常は、このような連続ゲームプレイは、プレーヤの意思により自由に行うことができるが、本実施形態では、この連続ゲームプレイに対して上限回数が設定されている。この上限回数の情報は例えば記憶部170(上限回数記憶部)に記憶される。   Normally, such continuous game play can be freely performed according to the player's intention, but in this embodiment, an upper limit is set for this continuous game play. The information on the upper limit number is stored in, for example, the storage unit 170 (upper limit number storage unit).

そして、プレーヤが何回が連続ゲームプレイを行って、連続ゲームプレイ回数が上限回数に達すると、プレーヤの次のゲームプレイが非許可になる。例えば、連続ゲームプレイ回数が上限回数に達していない場合には、ゲームの終了後、次のゲームを選択するための選択画面(例えばコンティニュー画面)が表示されるが、上限回数に達した場合には、このような選択画面が表示されないようになる。或いは、上限回数に達した場合に、このような選択画面を表示しながらも、次のゲームプレイの選択(コンティニューの選択)が不可になるようにしてもよい。   Then, when the player has played the continuous game several times and the continuous game play count reaches the upper limit count, the player's next game play is not permitted. For example, if the number of consecutive game plays has not reached the upper limit, a selection screen (for example, a continue screen) for selecting the next game is displayed after the game ends. Does not display such a selection screen. Alternatively, when the upper limit number is reached, the selection of the next game play (selection of continue) may be disabled while displaying such a selection screen.

一方、連続ゲームプレイ回数が上限回数に達していない場合には、次のゲームプレイを行うことを選択するための選択画面(例えばコンティニュー画面)を表示する。そして、プレーヤが次のゲームプレイを行うことを選択すると、プレーヤが次のゲームプレイを行うためのゲーム処理が行われる。例えば次のゲームを開始するための処理が行われ、ゲームが開始すると、ゲームを進行するための処理が行われる。また得点等のゲーム結果を演算する処理が行われる。   On the other hand, when the number of continuous game plays has not reached the upper limit number, a selection screen (for example, a continue screen) for selecting the next game play is displayed. When the player selects to perform the next game play, a game process for the player to perform the next game play is performed. For example, a process for starting the next game is performed, and when the game starts, a process for progressing the game is performed. Further, a process for calculating a game result such as a score is performed.

この場合に上限回数設定部110(610)は、ゲームプレイの待ち時間情報又は待ち人数情報に基づいて、上限回数(上限値)の設定処理を行う。例えばゲームプレイの待ち時間が長い場合、或いは待ち人数が多い場合は、上限回数を少なくする。一方、待ち時間が短い場合、或いは待ち人数が少ない場合は、上限回数を多くする。例えば、ゲームプレイの待ち時間が長いほど、或いは待ち人数が多いほど、上限回数を少ない回数に設定する。ここで待ち時間、待ち人数は、予約しているプレーヤの待ち時間、待ち人数であってもよいし、図2のGM1〜GM4の各ゲーム装置の待ち時間、待ち人数であってもよいし、通信接続されるゲーム装置GM1〜GM4の全体としての待ち時間、待ち人数であってもよい。   In this case, the upper limit number setting unit 110 (610) performs setting processing of the upper limit number (upper limit value) based on the waiting time information or the waiting number information of the game play. For example, when the waiting time for game play is long or when the number of waiting people is large, the upper limit number is reduced. On the other hand, when the waiting time is short or when the waiting number is small, the upper limit number is increased. For example, the upper limit is set to a smaller number as the waiting time for game play is longer or the waiting number is larger. Here, the waiting time and waiting number may be the waiting time and waiting number of the reserved player, or may be the waiting time and waiting number of the game devices GM1 to GM4 in FIG. The waiting time and the waiting number as a whole of the game apparatuses GM1 to GM4 connected by communication may be used.

また本実施形態のゲームシステム(ゲーム装置、サーバシステム)は、ゲームプレイの予約処理を行う予約処理部113(予約処理部613)を含む。この予約処理は、例えばゲーム装置で他のプレーヤがゲームプレイしているため、プレーヤがゲームプレイを待っている場合に、そのプレーヤがゲームプレイを予約するための処理である。例えば予約処理部113は、プレーヤのゲームプレイの予約の申し込みを受け付けると、予約プレーヤリストにそのプレーヤの識別情報(ユーザID)等を追加して、記憶部170(記憶部670)に保存する。この予約プレーヤリストの情報には、予約を受け付けた順に、各プレーヤの識別情報等が登録される。   Further, the game system (game device, server system) of the present embodiment includes a reservation processing unit 113 (reservation processing unit 613) that performs a game play reservation process. This reservation processing is processing for a player to reserve a game play when another player is playing a game on the game device and the player is waiting for the game play. For example, when the reservation processing unit 113 receives an application for a game play reservation from a player, the reservation processing unit 113 adds the identification information (user ID) of the player to the reserved player list and stores it in the storage unit 170 (storage unit 670). In the reserved player list information, identification information of each player is registered in the order in which reservations are received.

この場合に上限回数設定部110(610)は、ゲームプレイを予約しているプレーヤの待ち時間情報又は待ち人数情報に基づいて、上限回数の設定処理を行う。例えば予約処理部113の予約処理の結果(例えば予約プレーヤリスト情報)に基づいて、プレーヤの待ち時間情報又は待ち人数情報を特定する。上限回数設定部110(610)は、特定された待ち時間情報又は待ち人数情報に基づいて上限回数を設定する。   In this case, the upper limit number setting unit 110 (610) performs an upper limit number setting process based on the waiting time information or the waiting number information of the player who has reserved the game play. For example, the waiting time information or waiting number information of the player is specified based on the result of the reservation processing of the reservation processing unit 113 (for example, reserved player list information). The upper limit number setting unit 110 (610) sets the upper limit number based on the specified waiting time information or waiting number information.

また予測処理部114(予測処理部614)は、ゲームプレイの待ち時間情報の予測処理を行う。例えばゲームプレイを予約しているプレーヤのゲームプレイ履歴情報に基づいて、待ち時間情報の予測処理を行う。例えば予測処理部114は、プレーヤのゲームプレイ履歴情報に基づいて、プレーヤの過去の連続ゲームプレイ回数の実績情報(平均等)を求め、過去の連続ゲームプレイ回数の実績情報から、ゲームプレイの待ち時間を予測する。例えば予約プレーヤリストに登録される複数のプレーヤの過去の連続ゲームプレイ回数の実績情報に基づいて、その時点でのゲームプレイの待ち時間を予測する。そして上限回数設定部110(610)は、予測された待ち時間情報に基づいて、上限回数の設定処理を行う。例えば予測された待ち時間が長い場合には、上限回数を少なくし、予測された待ち時間が短い場合には、上限回数を多くする。   Moreover, the prediction process part 114 (prediction process part 614) performs the prediction process of the waiting time information of a game play. For example, waiting time information prediction processing is performed based on game play history information of a player who has reserved game play. For example, the prediction processing unit 114 obtains performance information (average, etc.) of the past continuous game play count of the player based on the game play history information of the player, and waits for game play from the past continuous game play count performance information. Predict time. For example, the waiting time of game play at that time is predicted based on the past information of the number of past consecutive game plays of a plurality of players registered in the reserved player list. Then, the upper limit number setting unit 110 (610) performs an upper limit number setting process based on the predicted waiting time information. For example, when the predicted waiting time is long, the upper limit number is decreased, and when the predicted waiting time is short, the upper limit number is increased.

また通信接続される複数のゲーム装置において複数のプレーヤがゲームプレイする場合に、上限回数設定部110(610)は、複数のゲーム装置についてのゲームプレイの待ち時間情報に基づいて、上限回数の設定処理を行ってもよい。即ち、複数のゲーム装置の全体についての待ち時間情報に基づいて、上限回数を設定する。例えば、複数のプレーヤが待っている場合に、複数のゲーム装置の一台が空くと、その空いたゲーム装置において、待っている複数のプレーヤのうちの先頭のプレーヤがゲームプレイできるようにする。その後、次のゲーム装置が空くと、その空いたゲーム装置において、次に待っているプレーヤがゲームプレイできるようにする。このような複数のゲーム装置におけるゲームプレイの待ち時間情報に基づいて、連続ゲームプレイ回数の上限回数を設定する。   In addition, when a plurality of players play a game in a plurality of game devices connected to each other, upper limit number setting section 110 (610) sets the upper limit number of times based on the game play waiting time information for the plurality of game devices. Processing may be performed. That is, the upper limit number is set based on the waiting time information for the entire plurality of game devices. For example, when a plurality of players are waiting and one of the plurality of game devices is free, the first player among the plurality of waiting players can play a game on the free game device. Thereafter, when the next game device becomes available, the next waiting player can play the game in the available game device. Based on the waiting time information of the game play in such a plurality of game devices, an upper limit number of continuous game play times is set.

具体的には予測処理部114(614)は、複数のゲーム装置の各ゲーム装置についての連続ゲームプレイ回数の上限回数に基づいて、各ゲーム装置の残り連続ゲームプレイ可能回数を求める。そして、求められた残り連続ゲームプレイ可能回数に基づいて、待ち時間情報を予測する。例えば、各ゲーム装置でプレイしているプレーヤの現在の連続ゲームプレイ回数と、そのプレーヤに設定されている連続ゲームプレイ回数の上限回数に基づいて、各ゲーム装置での残り連続ゲームプレイ可能回数を求めることができる。そして、求められた残り連続ゲームプレイ可能回数に基づいて、各ゲーム装置での待ち時間を予測できる。例えば平均ゲームプレイ時間と、残り連続ゲームプレイ可能回数に基づいて、待ち時間を予測できる。そして各ゲーム装置についての予測待ち時間に基づいて、複数のゲーム装置の全体の待ち時間を予測する。上限回数設定部110(610)は、このようにして予測された待ち時間の情報に基づいて、上限回数の設定処理を行う。例えば予測された待ち時間に基づいて、ゲームプレイを新たに開始するプレーヤについての連続ゲームプレイ回数の上限回数を設定する。   Specifically, the prediction processing unit 114 (614) obtains the remaining number of continuous game playable times of each game device based on the upper limit number of continuous game play times for each game device of the plurality of game devices. The waiting time information is predicted based on the obtained number of remaining continuous game play possible times. For example, based on the current number of continuous game play times of a player playing on each game device and the upper limit number of continuous game play times set for the player, the remaining number of continuous game play times on each game device is determined. Can be sought. And the waiting time in each game device can be predicted based on the obtained number of remaining continuous game play possible times. For example, the waiting time can be predicted based on the average game play time and the remaining number of continuous game play possible times. And based on the prediction waiting time about each game device, the waiting time of the whole of several game devices is estimated. The upper limit number setting unit 110 (610) performs an upper limit number setting process based on the waiting time information thus predicted. For example, based on the predicted waiting time, an upper limit number of consecutive game play times is set for a player who newly starts game play.

この場合に予測処理部114(614)は、複数のゲーム装置の各ゲーム装置についての連続ゲームプレイ回数の上限回数と、各ゲーム装置でプレイする各プレーヤのゲームプレイ履歴情報に基づいて、待ち時間情報を予測してもよい。例えば各ゲーム装置についての連続ゲームプレイ回数の上限回数と、プレーヤのゲームプレイ履歴情報から求められた過去の連続ゲームプレイ回数の実績から、各ゲーム装置の残り連続ゲームプレイ可能回数を求める。そして、残り連続ゲームプレイ可能回数から待ち時間情報を予測する。   In this case, the prediction processing unit 114 (614) waits based on the upper limit number of consecutive game play times for each game device of the plurality of game devices and the game play history information of each player playing on each game device. Information may be predicted. For example, the remaining continuous game playable number of each game device is obtained from the upper limit number of continuous game play times for each game device and the past number of continuous game play times obtained from the game play history information of the player. The waiting time information is predicted from the remaining number of continuous game playable times.

また上限回数設定部110(610)は、プレーヤのゲームプレイタイミングが属する期間又はゲームプレイタイミングが属する時間帯に応じて上限回数が異なるように、上限回数の設定処理を行う。例えばプレーヤのゲームプレイタイミング(ゲームプレイの開始タイミング)が、第1の期間内である場合と、第2の期間内である場合とで、上限回数を異ならせる。例えば繁忙期の期間(例えばイベント期間、キャンペーン期間)であれば、上限回数を少ない回数に設定し、繁忙期以外の期間(例えば通常期間)であれば、上限回数を多い回数に設定する(或いは上限回数の設定をオフにする)。   The upper limit count setting unit 110 (610) performs the upper limit count setting process so that the upper limit count differs according to the period to which the game play timing of the player belongs or the time zone to which the game play timing belongs. For example, the upper limit number of times is different depending on whether the player's game play timing (game play start timing) is within the first period or within the second period. For example, if the period is a busy period (for example, event period, campaign period), the upper limit is set to a small number, and if the period is not a busy period (for example, a normal period), the upper limit is set to a large number (or Turn off the limit setting).

また上限回数設定部110(610)は、プレーヤのゲームプレイタイミングが、第1の時間帯内である場合と、第2の時間帯内である場合とで、上限回数を異ならせる。例えば、ゲーム装置の空きが多い時間帯(例えば朝の時間帯)では、上限回数を多い回数に設定する(或いは上限回数の設定をオフにする)。一方、ゲーム装置が混雑している時間帯(例えば夜の時間帯)では、上限回数を少ない回数に設定する。   The upper limit number setting unit 110 (610) changes the upper limit number of times when the game play timing of the player is within the first time zone and when within the second time zone. For example, in a time zone where the game device is full (for example, a morning time zone), the upper limit number is set to a large number (or the upper limit number setting is turned off). On the other hand, the upper limit number is set to a small number in a time zone where the game apparatus is congested (for example, a night time zone).

また上限回数設定部110(610)は、ゲームプレイを開始するまでにプレーヤが待った待ち時間情報に基づいて、上限回数の設定処理を行ってもよい。即ち、上限回数の設定対象となるプレーヤが、長い待ち時間を経てゲームプレイを開始した場合には、そのプレーヤに対しては上限回数を多い回数に設定する。即ち、プレーヤが長い時間を待ってゲームプレイを開始した場合には、その代償として、上限回数を多い回数に設定する。一方、プレーヤの待ち時間が短かった場合には、上限回数を少ない回数に設定する。   The upper limit number setting unit 110 (610) may perform the upper limit number setting process based on the waiting time information that the player waits until the game play is started. That is, when the player who is the target of setting the upper limit number of times starts playing a game after a long waiting time, the upper limit number of times is set to a larger number for that player. That is, when the player waits for a long time and starts playing the game, the upper limit is set to a large number as a price. On the other hand, when the waiting time of the player is short, the upper limit number is set to a small number.

また認証処理部115(認証処理部615)は、プレーヤの認証処理を行う。即ち、そのプレーヤを識別するための認証処理を行う。そして、このような認証処理を行うことで、プレーヤが連続ゲームプレイ(連続した複数回のゲームプレイ)を行っているか否かを判断する。例えばプレーヤの第1のゲームプレイが終わって、次の第2のゲームプレイを行う場合に、プレーヤの認証処理を実行する。そして、第1のゲームプレイを行ったプレーヤと、第2のゲームプレイを行うプレーヤが同一人物か否かを認証する。そして、同一人物であった場合には、第1のゲームプレイと第2のゲームプレイとが同一プレーヤにより連続して行われたゲームプレイであると認定する。   The authentication processing unit 115 (authentication processing unit 615) performs player authentication processing. That is, an authentication process for identifying the player is performed. Then, by performing such an authentication process, it is determined whether or not the player is playing a continuous game play (a plurality of continuous game play). For example, when the first game play of the player is over and the next second game play is performed, the player authentication process is executed. Then, it is authenticated whether or not the player who performed the first game play and the player who performed the second game play are the same person. If they are the same person, it is determined that the first game play and the second game play are game plays that are continuously performed by the same player.

この場合に認証処理部115(615)は、プレーヤが所持する携帯型情報記憶媒体195の情報と、プレーヤの生体認証情報とに基づいて、プレーヤが連続ゲームプレイを行っているか否かを判断することが望ましい。例えば、携帯情報記憶媒体195(ゲームカード等)の媒体ID(カードID)と、プレーヤの生体認証情報を関連づけておく。プレーヤの生体認証情報は、例えば撮像部162で撮影された顔画像等のプレーヤ画像である。或いは生体認証情報はプレーヤの指紋情報や瞳の中の虹彩情報であってもよい。そして、第1のゲームプレイのプレーヤと、次の第2のゲームプレイのプレーヤとが同一人物であるか否かを、携帯情報記憶媒体195の情報(媒体ID)と、生体認証情報とに基づいて判定する。そして同一人物であると判定された場合に、第1のゲームプレイと第2のゲームプレイとが連続して行われたゲームプレイであると認定する。そして、このようにして連続ゲームプレイ回数をゲームプレイ毎に更新し、連続ゲームプレイ回数が上限回数に達したか否かを判断する。   In this case, the authentication processing unit 115 (615) determines whether or not the player is playing a continuous game based on the information in the portable information storage medium 195 possessed by the player and the biometric information of the player. It is desirable. For example, the medium ID (card ID) of the portable information storage medium 195 (game card or the like) is associated with the player's biometric information. The biometric authentication information of the player is a player image such as a face image taken by the imaging unit 162, for example. Alternatively, the biometric information may be player fingerprint information or iris information in the pupil. Then, whether or not the first game play player and the next second game play player are the same person is determined based on the information (medium ID) in the portable information storage medium 195 and the biometric authentication information. Judgment. And when it determines with it being the same person, it recognizes as a game play with which the 1st game play and the 2nd game play were performed continuously. In this way, the continuous game play count is updated for each game play, and it is determined whether or not the continuous game play count has reached the upper limit count.

なお本実施形態では表示処理部120(620)が、連続ゲームプレイをやめた場合の特典情報をプレーヤに提示するための表示処理を行ってもよい。そして特典付与処理部112(特典付与処理部612)は、n回(nは自然数)のゲームプレイを行ったプレーヤが、次のゲームプレイを行わないことを選択して連続ゲームプレイをやめた場合には、上記の特典情報に対応する特典をプレーヤに付与する処理を行う。一方、プレーヤが、次のゲームプレイを行うことを選択した場合には、ゲーム処理部102(606)は、プレーヤが次のゲームプレイを行うためのゲーム処理を行う。   In the present embodiment, the display processing unit 120 (620) may perform display processing for presenting privilege information to the player when the continuous game play is stopped. The privilege grant processing unit 112 (privilege grant processing unit 612), when a player who has played n times (n is a natural number) chooses not to perform the next game play and stops the continuous game play. Performs a process of giving a privilege corresponding to the privilege information to the player. On the other hand, when the player selects to perform the next game play, the game processing unit 102 (606) performs a game process for the player to perform the next game play.

この場合に特典付与処理部112(612)は、回数nに応じて決定された特典をプレーヤに付与する処理を行う。また特典は、例えばゲームプレイにおいてプレーヤを有利にするための特典、又はプレーヤを優遇するための特典である。例えば特典付与処理部112(612)は、n=iである場合には、n=j(j>i)である場合に比べて、ゲームプレイにおいてプレーヤを有利にする処理、又はプレーヤを優遇する処理を行う。この特典としては、例えばゲーム内ポイント又はアイテムを想定できる。また特典付与処理部112(612)は、ゲームプレイの待ち時間情報又は待ち人数情報に応じた特典を、プレーヤに付与する処理を行う。   In this case, the privilege grant processing unit 112 (612) performs processing for granting a privilege determined according to the number of times n to the player. The privilege is, for example, a privilege for favoring the player in game play or a privilege for preferential treatment of the player. For example, the privilege grant processing unit 112 (612) gives the player an advantage in the game play when n = i or preferentially treats the player as compared with the case where n = j (j> i). Process. As this privilege, for example, in-game points or items can be assumed. Further, the privilege grant processing unit 112 (612) performs a process of granting a privilege to the player according to the game play waiting time information or waiting number information.

2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について説明する。なお、以下では、本実施形態の手法を、車ゲームに適用した場合を主に例にとり説明する。但し本実施形態の手法は、車ゲーム以外の種々のゲーム(ロボットゲーム、飛行機ゲーム、格闘ゲーム、ロールプレイングゲーム、カードゲーム、アクションゲーム、又はパズルゲーム等)に適用できる。
2. Next, the method of this embodiment will be described. In the following description, the method of the present embodiment will be described mainly using an example where it is applied to a car game. However, the method of this embodiment can be applied to various games other than car games (robot game, airplane game, fighting game, role playing game, card game, action game, puzzle game, etc.).

2.1 上限回数の設定
図5(A)に本実施形態のゲームシステムにより生成されるゲーム画像の画面例を示す。図5(A)は、プレーヤが操作する車PCAがゴールし、そのゲームプレイが終了した場面のゲーム画像である。このようにプレーヤのゲームプレイが終了すると、図5(B)に示すような選択画面(コンティニュー画面)が表示される。
2.1 Setting of Upper Limit Number of Times FIG. 5A shows a screen example of a game image generated by the game system of the present embodiment. FIG. 5A is a game image of a scene where the car PCA operated by the player has reached the goal and the game play has ended. When the player's game play is thus completed, a selection screen (continue screen) as shown in FIG. 5B is displayed.

図5(B)の選択画面では、プレーヤの現在の連続ゲームプレイ回数と、連続ゲームプレイ回数の上限回数とが表示されている。例えばプレーヤは、これまで連続して4回のゲームプレイを行っている。即ち図5(A)が4回目のゲームプレイであり、4回目のゲームプレイが終了している。このため、現在の連続ゲームプレイ回数が4回であることが表示されている。また、このプレーヤに対しては連続ゲームプレイ回数の上限回数として5回が設定されている。このため、上限回数が5回であることが表示されている。従って、このプレーヤの残り連続ゲームプレイ可能回数は、5回−4回=1回となる。即ち、プレーヤは、あと1回だけ連続してゲームプレイを行うことが可能となっている。   In the selection screen of FIG. 5B, the current number of continuous game plays of the player and the upper limit number of continuous game play times are displayed. For example, the player has played the game four times so far. That is, FIG. 5A shows the fourth game play, and the fourth game play is completed. For this reason, it is displayed that the current number of times of continuous game play is four. For this player, the upper limit number of continuous game play times is set to five. For this reason, it is displayed that the upper limit number is 5. Therefore, the remaining number of times that the player can play the continuous game is 5-4 times = 1. That is, the player can continue to play the game once more.

このように、図5(B)では、連続ゲームプレイ回数=5回が、上限回数=4回に達していないため、プレーヤに対して、次のゲームプレイを行うか否かの選択肢が表示される。即ち、コンティニューするか否かの選択肢(YES、NO)が表示される。そして、プレーヤがコンティニュー(YES)を選択し、次のゲームプレイを行うことを選択すると、図6(A)に示すように次のゲームプレイのゲーム処理が実行される。即ち、次のゲームが開始され、例えばプレーヤが操作する車PCA(自車)と、他のプレーヤ又はコンピュータが操作する車RCA(他車)とのレースゲームのゲーム処理が行われる。   In this way, in FIG. 5B, since the number of continuous game play = 5 has not reached the upper limit number = 4, the player is given the option of whether or not to perform the next game play. The That is, a choice (YES, NO) as to whether or not to continue is displayed. When the player selects continue (YES) and chooses to perform the next game play, a game process for the next game play is executed as shown in FIG. That is, the next game is started and, for example, a game process of a race game between a car PCA (own car) operated by a player and a car RCA (other car) operated by another player or a computer is performed.

そして図6(A)のゲームプレイが終了すると、図6(B)に示す画面が表示される。この画面では、プレーヤの連続ゲームプレイ回数が上限回数に達したことが表示される。即ち、図5(B)では、残り連続ゲームプレイ可能回数が1回であり、図6(A)において1回のゲームプレイを行ったため、プレーヤの連続ゲームプレイ回数が上限回数=5回に達している。このため、プレーヤの次のゲームプレイは不許可になり、図6(B)に示すように、次のプレーヤにゲーム装置の席(シート)を譲るべき旨の表示が行われる。これにより、プレーヤの連続ゲームプレイは強制的に終了し、次に待っているプレーヤが、当該ゲーム装置のゲームプレイを行うことが可能になる。この時、後述する図13(A)〜図13(C)の認証処理を行うことで、同一人物が、なりすまして、次のゲームプレイを行うような不正行為についても、禁止するようにする。   Then, when the game play of FIG. 6 (A) is completed, the screen shown in FIG. 6 (B) is displayed. On this screen, it is displayed that the number of continuous game play of the player has reached the upper limit. That is, in FIG. 5 (B), the remaining number of continuous game play is one, and since one game play was performed in FIG. 6 (A), the number of continuous game play of the player reaches the upper limit number = 5. ing. For this reason, the player's next game play is not permitted, and as shown in FIG. 6B, a display indicating that the seat (seat) of the game apparatus should be given to the next player is displayed. Thus, the continuous game play of the player is forcibly ended, and the next waiting player can play the game of the game device. At this time, by performing the authentication processing shown in FIGS. 13A to 13C, which will be described later, an improper act in which the same person impersonates and performs the next game play is also prohibited.

例えば本実施形態により実現されるレーシングゲーム(車ゲーム)は、リアル性を追求しており、登場する車は実車を模したリアルなものとなっており、コースも実際のレーシングコースや公道等を模したリアルなものとなっている。また、例えば部品アイテムを取り付けることによる車の改造も可能であり、プレーヤが、長時間に亘ってゲームプレイをやり込めるようなゲームの仕様となっている。従って、このようなゲームを好む客層のプレーヤにより、何回も連続したゲームプレイが行われることが想定されている。   For example, the racing game (car game) realized by the present embodiment pursues realism, and the car that appears is realistic, imitating a real car, and the course is also an actual racing course, public road, etc. It has become a realistic one. In addition, for example, a car can be modified by attaching a component item, and the game specification is such that the player can play the game for a long time. Therefore, it is assumed that a continuous game play is performed by a player who likes such a game.

しかしながら、アミューズメント施設等に設置されるゲーム装置の台数には限りがあり(図2では4台)、1人のプレーヤが、長時間、同じゲーム装置を独占して、何回も連続したゲームプレイを行うと、待っている次のプレーヤの待ち時間が非常に長くなってしまう事態が生じる。こうすると、長い待ち時間に苛立って、このような客層のプレーヤがアミューズメント施設から遠ざかる要因となってしまうおそれがある。このため、全体としての集客力の低下を招いたり、多くのプレーヤに対してゲームを楽しんで貰えることができないなどの問題が生じる。   However, the number of game devices installed in an amusement facility or the like is limited (four in FIG. 2), and one player monopolizes the same game device for a long time, and the game play is repeated many times. As a result, the waiting time of the next player waiting for the player becomes very long. If this is done, there is a risk that such a long-waiting time may cause a player of such a customer base to move away from the amusement facility. For this reason, problems such as a decrease in the ability to attract customers as a whole and a problem that many players cannot enjoy and enjoy the game occur.

そこで本実施形態では、プレーヤの連続ゲームプレイ回数を制限する手法を採用する。具体的には、プレーヤの連続ゲームプレイ回数に上限回数を設定し、連続ゲームプレイ回数が上限回数に達した場合には、当該プレーヤの次のゲームプレイを不許可(禁止)にする。   Therefore, in this embodiment, a technique for limiting the number of continuous game play times of the player is adopted. Specifically, an upper limit is set for the number of continuous game play of the player, and when the number of continuous game play reaches the upper limit, the next game play of the player is not permitted (prohibited).

即ち、これまでは、プレーヤが対価(代金)を支払って、コンティニューを選択すれば、次のゲームを無条件にプレイできることが一般的であった。本実施形態では、これに敢えて反して、プレーヤの連続ゲームプレイ回数に上限回数を設定して、上限回数以上の連続ゲームプレイを禁止する。こうすることで、1人のプレーヤが、ゲーム装置を独占し、次のプレーヤが、長時間、待たされて、なかなかゲームをプレイできないような事態を緩和できる。従って、長い待ち時間が原因となって客足が遠のいて、集客力が低下したり、多くのプレーヤに対して待ち時間の少ないゲームを楽しんで貰えることができなくなるなどの問題を解消できる。また、連続ゲームプレイ回数が上限回数に達して、連続ゲームプレイが強制的に停止されたプレーヤについても、再度、並んで待つことで、次のゲームプレイを行うことが可能になるため、大きな問題とはならない。従って、長時間、やり込んでプレイするようなゲームに最適なゲームシステムの実現が可能になる。   In other words, until now, it has been common that the next game can be played unconditionally if the player pays the price (price) and selects continue. In the present embodiment, contrary to this, an upper limit is set for the number of continuous game play of the player, and continuous game play exceeding the upper limit is prohibited. By doing so, it is possible to alleviate a situation where one player monopolizes the game device and the next player cannot wait for a long time to play the game. Therefore, it is possible to solve problems such as a long waiting time causing a long-distance customer, a decrease in the ability to attract customers, and the inability to enjoy a game with a low waiting time for many players. Even for players whose continuous game play has reached the upper limit and forcibly stopped, the next game play can be performed by waiting again in a row. It will not be. Therefore, it is possible to realize a game system that is optimal for a game that is played and played for a long time.

2.2 待ち時間等に基づく上限回数の設定
本実施形態では、例えばゲームプレイの待ち時間や待ち人数に基づいて、連続ゲームプレイ回数の上限回数を設定している。
2.2 Setting of upper limit number of times based on waiting time In the present embodiment, for example, the upper limit number of times of continuous game play is set based on the waiting time of game play and the number of waiters.

例えば図7(A)では、ゲーム装置GMに対して2人のプレーヤP1、P2が待っている。このため、待ち時間は短いことが予想され、待ち人数も2人であり、少ない。このような場合には、混雑の緩和の要請はそれほど大きくないため、連続ゲームプレイ回数の上限回数は多い回数に設定される。   For example, in FIG. 7A, two players P1 and P2 are waiting for the game apparatus GM. For this reason, the waiting time is expected to be short, and the waiting number is two, which is small. In such a case, since the request for alleviating the congestion is not so large, the upper limit number of times of continuous game play is set to a large number.

一方、図7(B)では、ゲーム装置GMに対して5人のプレーヤP1〜P5が待っている。このため、待ち時間は長いことが予想され、待ち人数も5人であり、多い。このような場合には、連続ゲームプレイ回数の上限回数は少ない回数に設定される。即ち、待ち人数が多く、混雑している状況では、上限回数を少ない回数に設定し、混雑を解消する。   On the other hand, in FIG. 7B, five players P1 to P5 are waiting for the game apparatus GM. For this reason, the waiting time is expected to be long, and the waiting number is five, which is large. In such a case, the upper limit number of times of continuous game play is set to a small number. That is, in a situation where the number of waiting people is large and crowded, the upper limit is set to a small number to eliminate the congestion.

例えば、プレーヤP0がゲーム装置GMでのゲームプレイ(例えば第1回目のゲームプレイ)を開始したタイミングでの待ち時間や待ち人数に基づいて、当該プレーヤP0の連続ゲームプレイ回数の上限回数を設定することができる。   For example, the upper limit number of consecutive game play times of the player P0 is set based on the waiting time and the waiting number at the timing when the player P0 starts the game play (for example, the first game play) on the game device GM. be able to.

例えばこのタイミングでの待ち時間(予測待ち時間)が短い場合(待ち人数が少ない場合)には、図7(A)に示すように上限回数を多い回数(標準的な回数)に設定する。なお、待ち時間が非常に短い場合や、誰も待っていない場合等においては、上限回数の設定をオフにして、連続ゲームプレイ回数に制限を設けないようにしてもよい。   For example, when the waiting time (predicted waiting time) at this timing is short (when the waiting number is small), the upper limit number is set to a large number (standard number) as shown in FIG. When the waiting time is very short or when no one is waiting, the upper limit number setting may be turned off so that the number of continuous game play times is not limited.

一方、当該タイミングでの待ち時間が長い場合(待ち人数が多い場合)には、図7(B)に示すように上限回数を少ない回数に設定する。   On the other hand, when the waiting time at the timing is long (when there are many people waiting), the upper limit number is set to a small number as shown in FIG.

こうすることで、図7(A)のように待ち時間が短い場合には、ゲームプレイを開始したゲーム装置GMのプレーヤP0は、上限回数をそれほど制限されることなく、通常通り、連続ゲームプレイを楽しむことができる。   In this way, when the waiting time is short as shown in FIG. 7A, the player P0 of the game apparatus GM that started the game play is not limited so much as the upper limit number of times, and the continuous game play is performed as usual. Can enjoy.

一方、図7(B)のように待ち時間が長い場合には、ゲームプレイを開始したゲーム装置GMのプレーヤP0の連続ゲームプレイ回数は、少ない上限回数に制限され、この上限回数以上の連続ゲームプレイは禁止される。従って、例えばプレーヤP0の次のプレーヤP1は、例えば、ゲームプレイ平均時間×上限回数の時間だけ待つことで、ゲーム装置GMのゲームプレイを開始できるようになる。従って、ゲーム装置GMの待ち時間を短くして緩和できるようになり、スムーズなお客の回転が可能になる。また、待っているプレーヤが、待ち時間に苛立ってしまうことで客足が遠のいてしまうなどの事態の発生が抑制され、アミューズメント施設のスムーズな稼働やサービス向上が可能になる。   On the other hand, when the waiting time is long as shown in FIG. 7B, the continuous game play count of the player P0 of the game apparatus GM that has started the game play is limited to a small upper limit count, and the continuous game exceeding this upper limit count is set. Play is prohibited. Therefore, for example, the player P1 next to the player P0 can start the game play of the game apparatus GM by waiting for a time of, for example, the average game play time × the upper limit number of times. Therefore, the waiting time of the game apparatus GM can be reduced and relaxed, and the customer can smoothly rotate. In addition, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the waiting player becomes frustrated with the waiting time and the customer becomes far away, and the amusement facility can be smoothly operated and services can be improved.

なお、上限回数の設定手法としては種々の変形実施が可能である。例えば図7(A)、図7(B)において、待ちプレーヤの最後尾のプレーヤP2、P5が待ち列に並んだタイミング(加わったタイミング)において、プレーヤP2、P5の連続ゲームプレイ回数の上限回数を設定してもよい。例えば図7(A)では、最後尾のプレーヤP2が待ち列に並んだタイミングでは、待ち時間が短い(待ち人数が少ない)。従って、この場合にはプレーヤP2の上限回数を多い回数に設定する。一方、図7(B)では、最後尾のプレーヤP5が待ち列に並んだタイミングでは、待ち時間が長い(待ち人数が多い)。従って、この場合にはプレーヤP5の上限回数を少ない回数に設定する。   Note that various modifications can be made as the method of setting the upper limit number of times. For example, in FIGS. 7A and 7B, the upper limit number of continuous game play times of the players P2 and P5 at the timing when the last players P2 and P5 of the waiting players are queued (added timing). May be set. For example, in FIG. 7A, the waiting time is short (the number of waiting people is small) at the timing when the last player P2 is queued. Therefore, in this case, the upper limit number of players P2 is set to a large number. On the other hand, in FIG. 7B, the waiting time is long (the number of people waiting is large) at the timing when the last player P5 is queued. Therefore, in this case, the upper limit number of players P5 is set to a small number.

或いは、ゲーム装置GMの待ち時間や待ち人数の変動に応じて、上限回数をリアルタイムに変化させるようにしてもよい。   Alternatively, the upper limit number of times may be changed in real time according to the waiting time of the game apparatus GM and the change in the number of waiting persons.

例えばゲーム装置GMのプレーヤP0のゲームプレイの開始タイミングでは、図7(A)のように待ち時間が短かったが、プレーヤP0が連続ゲームプレイを行っている間に、他のプレーヤが待ち列に並ぶことで待ち時間が長くなったとする。この場合には、長くなった待ち時間に応じて、例えばゲーム開始時(初期時)に設定されたプレーヤP0の上限回数を減らしてもよい。   For example, at the game play start timing of the player P0 of the game apparatus GM, the waiting time is short as shown in FIG. 7A. However, while the player P0 is playing a continuous game, other players are queued. Suppose that waiting time has become longer due to lining up. In this case, for example, the upper limit number of players P0 set at the start of the game (initial time) may be reduced according to the longer waiting time.

一方、ゲーム装置GMのプレーヤP0のゲームプレイの開始タイミングでは、図7(B)のように待ち時間が長かったが、プレーヤP0が連続ゲームプレイを行っている間に、待っていたプレーヤが諦めて待ち列から離れることで、待ち時間が短くなったとする。この場合には、短くなった待ち時間に応じて、例えばゲーム開始時に設定されたプレーヤP0の上限回数を増やしてもよい。   On the other hand, at the game play start timing of the player P0 of the game apparatus GM, the waiting time was long as shown in FIG. 7B, but the player who was waiting while the player P0 was playing the continuous game gave up. Suppose that waiting time is shortened by leaving the queue. In this case, the upper limit number of players P0 set at the start of the game may be increased according to the shortened waiting time.

また本実施形態ではゲームプレイの予約処理を行うことが望ましい。例えば図8(A)に示すように、プレーヤは、スマートフォン等の端末装置TMを用いて、ゲームプレイの予約が可能となっている。例えば端末装置TMの表示部には、プレーヤが予約を所望するゲームの名前(レースゲームRG)や、ユーザ名(UA)や、予約対象のゲーム装置が設置される店舗名(SA)や、予測される待ち時間(50分)や、待ち人数(5人)などの情報が表示される。プレーヤは、これらの情報を見て、ゲームプレイを予約するか否かを判断する。   In the present embodiment, it is desirable to perform a game play reservation process. For example, as shown in FIG. 8A, the player can reserve a game play using a terminal device TM such as a smartphone. For example, on the display unit of the terminal device TM, the name of the game that the player desires to make a reservation (race game RG), the user name (UA), the name of the store where the reservation target game device is installed (SA), the prediction Information such as waiting time (50 minutes) and waiting number of people (5 people) are displayed. The player sees this information and determines whether or not to reserve a game play.

そしてプレーヤがゲームプレイの予約を所望する場合には、例えば図8(B)に示すように、プレーヤが所有するゲームカードを、カードリーダー44(カードリーダー28)にタッチする。ゲームカードに記憶されるカードID(広義には媒体ID)には、プレーヤのユーザ情報が関連づけられているため、このゲームカードのタッチにより、当該プレーヤのゲームプレイの予約処理を実行できる。   If the player wishes to reserve a game play, for example, as shown in FIG. 8B, the game card owned by the player is touched on the card reader 44 (card reader 28). Since the user ID of the player is associated with the card ID stored in the game card (medium ID in a broad sense), the game play reservation process for the player can be executed by touching the game card.

この予約処理により、例えば図8(C)に示すような予約プレーヤリストが作成される。例えば図8(B)のようにプレーヤがゲームカードをカードリーダー44(28)にタッチすると、当該プレーヤの情報(プレーヤ名、ユーザID等)が、図8(C)の予約プレーヤリストの最後尾に登録(追加)される。例えば、ゲーム管理装置MNが予約モードに設定されている状態で、そのカードリーダー44にゲームカードをタッチすることで、予約処理が実行されて、予約プレーヤリストへの登録処理が行われる。   By this reservation processing, for example, a reservation player list as shown in FIG. 8C is created. For example, as shown in FIG. 8B, when the player touches the card reader 44 (28) with the game card, the player information (player name, user ID, etc.) is displayed at the end of the reserved player list in FIG. 8C. Registered (added). For example, when the game management apparatus MN is set to the reservation mode, a reservation process is executed by touching the card reader 44 with the game card, and a registration process to the reservation player list is performed.

このようにすることで、プレーヤは、ゲーム装置の近くで実際に並ぶこと無く、ゲーム装置のゲームプレイの予約が可能になる。そしてプレーヤは、予測される待ち時間が経過するタイミングを見計らって、ゲーム装置の近くで並んで、自身の順番においてゲーム装置でのゲームプレイを楽しめるようになる。これにより、プレーヤの利便性を向上できる。またゲームシステム側も、予約プレーヤリスト等を監視することで、ゲーム装置の待ち時間の状況(混み具合)を判断でき、それに応じた各種の処理を実行できるようになる。   In this way, the player can reserve a game play of the game device without actually being lined up near the game device. Then, the player can enjoy the game play on the game device in his / her order in line with the vicinity of the game device at the timing when the predicted waiting time elapses. Thereby, the convenience of the player can be improved. The game system can also monitor the reserved player list and the like to determine the waiting time status (congestion level) of the game device and execute various processes corresponding to the waiting time.

なお、予約処理は、端末装置TMなどを用いたインターネット予約処理により実現してもよい。また予約プレーヤリストは、各ゲーム装置に対応づけて作成してもよいし、複数のゲーム装置(或いは店舗等のアミューズメント施設)に対応づけて作成してもよい。   The reservation process may be realized by an Internet reservation process using the terminal device TM or the like. The reserved player list may be created in association with each game device, or may be created in association with a plurality of game devices (or an amusement facility such as a store).

また、予約したプレーヤがゲームプレイを行う場合には、その予約プレーヤが、本人のゲームカード(予約時のゲームカード)で、カードリーダー44にタッチしない限り、ゲームプレイを開始できないようにすることが望ましい。こうすることで、不正な予約行為等が行われるのを抑制できる。   Further, when a reserved player plays a game, the reserved player may be prevented from starting game play unless he / she touches the card reader 44 with his / her own game card (game card at the time of reservation). desirable. By doing so, it is possible to suppress an illegal reservation act or the like.

また、予約したプレーヤが、その予約順番のタイミングでゲームプレイを行ったかを、ウォッチドッグタイマーにより監視する。そして、その予約順番になっても、予約したプレーヤがゲームプレイを行わなかった場合には、その予約をキャンセルして、予約プレーヤリストの予約順番を繰り上げることが望ましい。   Further, the watchdog timer monitors whether the reserved player has played the game at the timing of the reservation order. If the reserved player does not play the game even in the reserved order, it is desirable to cancel the reservation and advance the reserved order in the reserved player list.

また、予約順番の間近になった場合には、例えばそのプレーヤの端末装置TM(スマートフォン等)に対して、予約順番が近づいていることを通知してもよい。   When the reservation order is approaching, for example, the player's terminal device TM (smartphone or the like) may be notified that the reservation order is approaching.

そして、待ち時間の予測処理は、図8(C)の予約プレーヤリストを用いることで実現できる。例えば予約プレーヤリストのプレーヤの待ち人数等に基づいて、待ち時間を予測できる。そして、予測された待ち時間に基づいて、図7(A)、図7(B)で説明したように連続ゲームプレイ回数の上限回数を設定する。例えば予約プレーヤリストに登録される待ちプレーヤの人数が少ない場合には、上限回数を多い回数に設定し、待ちプレーヤの人数が多い場合には、上限回数を少ない回数に設定する。   The waiting time prediction process can be realized by using the reserved player list in FIG. For example, the waiting time can be predicted based on the number of waiting players in the reserved player list. Then, based on the predicted waiting time, the upper limit number of continuous game play times is set as described with reference to FIGS. 7A and 7B. For example, when the number of waiting players registered in the reserved player list is small, the upper limit number is set to a large number, and when the number of waiting players is large, the upper limit number is set to a small number.

このようにすることで、ゲームプレイを予約しているプレーヤの待ち時間(待ち人数)に応じた上限回数の設定が可能になる。そして、予約処理により予約プレーヤリストを作成し、この予約プレーヤリストを利用すれば、ゲームプレイを予約しているプレーヤの待ち時間を、予約プレーヤリストを用いた簡素な処理で予測できるようになる。そして、予測した待ち時間に基づいて、上限回数を設定すれば、例えば待ち時間が長く、混雑している場合には、上限回数を少ない回数に設定することで、実質的な待ち時間を短くすることができ、ユーザの利便性等を向上できる。   In this way, it is possible to set the upper limit number of times according to the waiting time (waiting number of persons) of the player who has reserved the game play. Then, if a reserved player list is created by a reservation process and this reserved player list is used, the waiting time of a player who has reserved a game play can be predicted by a simple process using the reserved player list. Then, if the upper limit number is set based on the predicted waiting time, for example, when the waiting time is long and congested, the upper limit number is set to a small number to shorten the substantial waiting time. And user convenience can be improved.

また本実施形態では、ゲームプレイを予約しているプレーヤのゲームプレイ履歴情報に基づいて、待ち時間情報の予測処理を行い、予測された待ち時間情報に基づいて、上限回数を設定してもよい。   In this embodiment, the waiting time information may be predicted based on the game play history information of the player who has reserved the game play, and the upper limit number may be set based on the predicted waiting time information. .

例えば図9に、プレーヤのゲームプレイ履歴情報の例を示す。このゲームプレイ履歴情報には、プレーヤがプレイしたゲーム名、プレイした店舗名、プレイした日時、そのときの連続ゲームプレイ回数などの情報が、時系列に登録されている。このゲームプレイ履歴情報を用いることで、プレーヤの過去の連続ゲームプレイ回数実績を求めることができる。例えば各日時での連続ゲームプレイ回数の平均処理(平均値を求める処理、求められた値を四捨五入等する処理)を行うことなどで、過去の連続ゲームプレイ回数実績を求めることができる。   For example, FIG. 9 shows an example of game play history information of a player. In the game play history information, information such as the name of the game played by the player, the name of the store played, the date and time of play, and the number of times of continuous game play at that time are registered in time series. By using this game play history information, it is possible to obtain the player's past continuous game play performance. For example, the past actual number of times of continuous game play can be obtained by performing an average process of the number of times of continuous game play at each date and time (a process for obtaining an average value, a process for rounding the obtained value, etc.).

そして、このゲームプレイ履歴情報の過去の連続ゲームプレイ回数実績を用いることで、待ち時間の予測処理を実現できる。例えば、この連続ゲームプレイ回数実績と、図8(C)の予約プレーヤリストとを用いることで、待ち時間を予測できる。具体的には図8(C)の予約プレーヤリストに登録されているプレーヤの連続ゲームプレイ回数実績に対してゲームプレイ時間を乗算した値を積算することで、待ち時間を予測できる。   And the waiting time prediction process can be realized by using the past consecutive game play frequency record of the game play history information. For example, the waiting time can be predicted by using the continuous game play frequency record and the reserved player list in FIG. Specifically, the waiting time can be predicted by accumulating a value obtained by multiplying the number of continuous game play times of the players registered in the reserved player list in FIG. 8C by the game play time.

例えば、図8(C)の予約プレーヤリストには、待ちプレーヤとして、プレーヤPWA、PWB、PWC、PWDが登録されており、これらのプレーヤPWA、PWB、PWC、PWDの過去の連続ゲームプレイ回数実績が、NPWA、NPWB、NPWC、NPWDであったとする。また1回のゲームプレイ時間(平均時間)がTMGであったとする。   For example, in the reserved player list of FIG. 8C, players PWA, PWB, PWC, and PWD are registered as waiting players, and the past consecutive game play results of these players PWA, PWB, PWC, and PWD are registered. Are NPWA, NPWB, NPWC, and NPWD. Also, assume that one game play time (average time) is TMG.

この場合には、全体の待ち時間は、TWA=(NPWA+NPWB+NPWC+NPWD)×TMGの式などを用いて予測できる。そして、このようにして予測された待ち時間TWAに基づいて、ゲーム装置のゲームプレイを開始したプレーヤの連続ゲームプレイ回数の上限回数を設定できるようになる。   In this case, the total waiting time can be predicted using an equation such as TWA = (NPWA + NPWB + NPWC + NPWD) × TMG. Then, based on the waiting time TWA predicted in this way, the upper limit number of continuous game play times of the player who started the game play of the game apparatus can be set.

なお、前述のように待ち列の最後尾のプレーヤが並んだタイミングにおいて、当該最後尾のプレーヤの上限回数を設定する手法を採用した場合には、待ち列の各プレーヤに設定された上限回数も反映させて、待ち時間を予測してもよい。   As described above, when the method of setting the upper limit number of the last player at the timing when the last player in the queue is arranged, the upper limit number set for each player in the queue is also set. The waiting time may be predicted by reflecting it.

例えば図8(C)の予約プレーヤリストにおいて、プレーヤPWA、PWB、PWC、PWDに設定された上限回数を、NUPWA、NUPWB、NUPWC、NUPWDとする。またMIN(X、Y)はX、Yのうち少ない方を選択する関数とする。   For example, in the reserved player list in FIG. 8C, the upper limit times set for the players PWA, PWB, PWC, and PWD are NUPWA, NUPWB, NUPWC, and NUPWD. MIN (X, Y) is a function that selects the smaller of X and Y.

この場合には、PWA、PWB、PWC、PWDの各プレーヤの予測ゲームプレイ時間は、各々、MIN(NPWA、NUPWA)×TMG、MIN(NPWB、NUPWB)×TMG、MIN(NPWC、NUPWC)×TMG、MIN(NPWD、NUPWD)×TMGと予測できる。各プレーヤの連続ゲームプレイ回数は、過去の連続ゲームプレイ回数実績と上限回数のうちの少ない方の回数であると予測できるからである。従って、予約プレーヤリストでの全体の待ち時間は、TWA={MIN(NPWA、NUPWA)+MIN(NPWB、NUPWB)+MIN(NPWC、NUPWC)+MIN(NPWD、NUPWD)}×TMGの式を用いて予測できる。そして、このようにして予測された待ち時間TWAに基づいて、プレーヤ(例えば待ち列の最後尾に並んだプレーヤ)の連続ゲームプレイ回数の上限回数を設定できるようになる。   In this case, the predicted game play time of each player of PWA, PWB, PWC, and PWD is MIN (NPWA, NUPWA) × TMG, MIN (NPWB, NUPWB) × TMG, MIN (NPWC, NUPWC) × TMG, respectively. , MIN (NPWD, NUPWD) × TMG. This is because the number of continuous game play times of each player can be predicted to be the smaller of the past number of continuous game play times and the upper limit number of times. Therefore, the total waiting time in the reserved player list can be predicted using the following formula: TWA = {MIN (NPWA, NUPWA) + MIN (NPWB, NUPWB) + MIN (NPWC, NUPWC) + MIN (NPWD, NUPWD)} × TMG . Based on the waiting time TWA predicted in this way, the upper limit number of continuous game play times of a player (for example, the player arranged at the tail of the queue) can be set.

また図10(A)では、複数のゲーム装置GM1〜GM4が通信接続されており、これらの複数のゲーム装置GM1〜GM4において複数のプレーヤがゲームプレイできるようになっている。これらの複数のゲーム装置GM1〜GM4は、例えば図2に示すように店舗に設置されるゲーム装置であり、これらのゲーム装置GM1〜GM4は、店舗内のLAN等により通信接続されている。   In FIG. 10A, a plurality of game devices GM1 to GM4 are connected for communication, and a plurality of players can play a game in the plurality of game devices GM1 to GM4. The plurality of game devices GM1 to GM4 are game devices installed in a store, for example, as shown in FIG. 2, and these game devices GM1 to GM4 are communicatively connected via a LAN or the like in the store.

この場合に本実施形態では、これらの複数のゲーム装置GM1〜GM4についてのゲームプレイの待ち時間情報に基づいて、連続ゲームプレイ回数の上限回数の設定処理を行う。   In this case, in the present embodiment, the setting process of the upper limit number of continuous game play times is performed based on the game play waiting time information for the plurality of game devices GM1 to GM4.

例えば図10(A)において、プレーヤPLは、GM1〜GM4のうち空いているゲーム装置でプレイできる。例えば、全てのゲーム装置GM1〜GM4でゲームプレイが行われている状態で、ゲーム装置GM1のプレーヤがゲームプレイをやめた場合には、プレーヤPLは、ゲーム装置GM1でプレイできる。同様にゲーム装置GM2のプレーヤがゲームプレイをやめた場合には、プレーヤPLは、ゲーム装置GM2でプレイできる。他のゲーム装置GM3、GM4が空いた場合も同様である。   For example, in FIG. 10A, the player PL can play with an available game device among GM1 to GM4. For example, in a state where game play is being performed on all the game devices GM1 to GM4, when the player of the game device GM1 stops playing the game, the player PL can play with the game device GM1. Similarly, when the player of the game apparatus GM2 stops playing the game, the player PL can play with the game apparatus GM2. The same applies when other game devices GM3 and GM4 are available.

そして、このように通信接続される複数のゲーム装置GM1〜GM4において複数のプレーヤがゲームプレイする場合には、複数のゲーム装置GM1〜GM4についてのゲームプレイの待ち時間情報に基づいて、上限回数の設定処理を行うことができる。   When a plurality of players play a game in the plurality of game devices GM1 to GM4 connected in this way, the upper limit number of times is determined based on the game play waiting time information for the plurality of game devices GM1 to GM4. Setting processing can be performed.

図10(B)は、この場合の上限回数の設定処理の具体例を示すものである。図10(B)では、複数のゲーム装置の各ゲーム装置についての連続ゲームプレイ回数の上限回数に基づいて、各ゲーム装置の残り連続ゲームプレイ可能回数を求めている。   FIG. 10B shows a specific example of the upper limit number setting process in this case. In FIG. 10B, the remaining continuous game playable number of each game device is obtained based on the upper limit number of continuous game play times for each game device of a plurality of game devices.

具体的には、ゲーム装置GM1、GM2、GM3、GM4では、プレーヤPA、PB、PC、PDがゲームプレイを行っており、ゲーム装置GM1、GM2、GM3、GM4(プレーヤPA〜PD)に対しては、各々、上限回数NUA、NUB、NUC、NUDが設定されている。またゲーム装置GM1、GM2、GM3、GM4の現在の連続ゲームプレイ回数は、各々、NCA、NCB、NCC、NCDになっている。即ち、ゲーム装置GM1、GM2、GM3、GM4のプレーヤPA、PB、PC、PDは、各々、NCA、NCB、NCC、NCDの回数の連続ゲームプレイを行っている。従って、ゲーム装置GM1、GM2、GM3、GM4の残り連続ゲームプレイ可能回数は、各々、NRA=NUA−NCA、NRB=NUB−NCB、NRC=NUC−NCC、NRD=NUD−NCDというように、求めることができる。即ち、残り連続ゲームプレイ可能回数NRA〜NRDは、上限回数NUA〜NUDから現在の連続ゲームプレイ回数NCA〜NCDを減算する処理により求めることができる。   Specifically, in the game devices GM1, GM2, GM3, and GM4, the players PA, PB, PC, and PD are playing a game, and the game devices GM1, GM2, GM3, and GM4 (players PA to PD) The upper limit number NUA, NUB, NUC, NUD is set for each. Further, the current continuous game play counts of the game devices GM1, GM2, GM3, and GM4 are NCA, NCB, NCC, and NCD, respectively. That is, the players PA, PB, PC, and PD of the game devices GM1, GM2, GM3, and GM4 are performing continuous game play of NCA, NCB, NCC, and NCD, respectively. Therefore, the remaining continuous game playable times of the game devices GM1, GM2, GM3, and GM4 are obtained as NRA = NUA-NCA, NRB = NUB-NCB, NRC = NUC-NCC, and NRD = NUD-NCD, respectively. be able to. That is, the remaining continuous game play possible times NRA to NRD can be obtained by a process of subtracting the current continuous game play times NCA to NCD from the upper limit times NUA to NUD.

そして、求められた残り連続ゲームプレイ可能回数NRA〜NRDに基づいて、待ち時間を予測し、予測された待ち時間に基づいて、上限回数を設定する。例えば、プレーヤPLの連続ゲームプレイ回数の上限回数を設定する。この場合に、このようにして予測されたゲーム装置GM1〜GM4についての予測待ち時間に対して、図7(A)〜図8(C)で説明したように、待ち列で待っているプレーヤの予測待ち時間も加えて、連続ゲームプレイ回数の上限回数を設定してもよい。   Then, the waiting time is predicted based on the obtained remaining continuous game play possible times NRA to NRD, and the upper limit number is set based on the predicted waiting time. For example, an upper limit number of continuous game play times of the player PL is set. In this case, with respect to the predicted waiting time for the game devices GM1 to GM4 predicted as described above, as described with reference to FIGS. In addition to the predicted waiting time, an upper limit number of continuous game play times may be set.

また本実施形態では、複数のゲーム装置の各ゲーム装置についての連続ゲームプレイ回数の上限回数と、各ゲーム装置でプレイする各プレーヤのゲームプレイ履歴情報に基づいて、待ち時間情報を予測してもよい。   In the present embodiment, the waiting time information is predicted based on the upper limit number of consecutive game play times for each game device of the plurality of game devices and the game play history information of each player playing on each game device. Good.

例えば図10(C)に、ゲーム装置GM1、GM2、GM3、GM4でプレイするプレーヤPA、PB、PC、PDのゲームプレイ履歴情報の例を示す。図10(C)のゲームプレイ履歴情報では、プレーヤPA、PB、PC、PDの過去の連続ゲームプレイ回数実績は、NPA、NPB、NPC、NPDとなっている。この連続ゲームプレイ回数実績は図9で説明した手法により求めることができる。   For example, FIG. 10C shows an example of game play history information of the players PA, PB, PC, and PD that are played on the game apparatuses GM1, GM2, GM3, and GM4. In the game play history information shown in FIG. 10C, the past consecutive game play frequency results of the players PA, PB, PC, and PD are NPA, NPB, NPC, and NPD. The actual number of times of continuous game play can be obtained by the method described with reference to FIG.

そして図10(B)において、待ち時間を予測する場合には、ゲームプレイ履歴情報である連続ゲームプレイ回数実績NPA〜NPDを用いることができる。   In FIG. 10B, when the waiting time is predicted, continuous game play frequency results NPA to NPD which are game play history information can be used.

例えば図10(B)では、上限回数NUA〜NUDから現在の連続ゲームプレイ回数NCA〜NCDを減算して、残り連続ゲームプレイ可能回数NRA〜NRDを求めている。   For example, in FIG. 10B, the current number of consecutive game play NCA to NCD is subtracted from the upper limit number NUA to NUD to obtain the remaining number of consecutive game play NRA to NRD.

これに対して連続ゲームプレイ回数実績NPA〜NPDを用いる場合には、例えば、上限回数NUA〜NUDと連続ゲームプレイ回数実績NPA〜NPDのうち小さい方の回数から、現在の連続ゲームプレイ回数NCA〜NCDを減算して、残り連続ゲームプレイ可能回数NRA〜NRDを求めればよい。例えば、MIN(X、Y)をX、Yのうち少ない方を選択する関数とする。すると、例えばNRA=MIN(NUA、NPA)−NCA、NRB=MIN(NUB、NPB)−NCB、NRC=MIN(NUC、NPC)−NCC、NRD=MIN(NUD、NPD)−NCDの式を用いて、残り連続ゲームプレイ可能回数NRA〜NRDを求めることができる。   On the other hand, when using the continuous game play count results NPA to NPD, for example, from the smaller number of times of the upper limit count NUA to NUD and the continuous game play count results NPA to NPD, the current continuous game play count NCA to NCA NCD may be subtracted to obtain the remaining continuous game playable times NRA to NRD. For example, let MIN (X, Y) be a function that selects the smaller of X and Y. Then, for example, NRA = MIN (NUA, NPA) -NCA, NRB = MIN (NUB, NPB) -NCB, NRC = MIN (NUC, NPC) -NCC, NRD = MIN (NUD, NPD) -NCD are used. Thus, the remaining continuous game play possible times NRA to NRD can be obtained.

なお上限回数の設定手法としては種々の変形実施が可能である。例えば図11(A)では、プレーヤが実際に待った待ち時間に基づいて、当該プレーヤの連続ゲームプレイ回数の上限回数を設定している。   Note that various modifications can be made as the method of setting the upper limit number of times. For example, in FIG. 11A, the upper limit number of consecutive game play times of the player is set based on the waiting time that the player actually waits.

例えば図11(A)では、横軸は、ゲームを開始するまでにプレーヤが実際に待った待ち時間である。例えばプレーヤは、待ち列に並んでから、当該待ち時間を待った後に、ゲームプレイを開始している。   For example, in FIG. 11A, the horizontal axis represents the waiting time that the player actually waited before starting the game. For example, the player starts the game play after waiting in the waiting time after queuing.

そしてプレーヤの待ち時間が、例えばtw1〜tw2の範囲であれば、連続ゲームプレイ回数の上限回数はNU1に設定される。プレーヤの待ち時間が、例えばtw2〜tw3の範囲であれば、上限回数はNU2に設定され、tw3以上の範囲であれば、上限回数はNU3に設定される。即ち、プレーヤがゲームプレイの開始まで待った待ち時間が長いほど、上限回数が多い回数に設定される。そしてプレーヤに対しては、図11(B)のような画面が表示される。これにより、プレーヤの待ち時間に応じた回数に上限回数が設定されたことを、プレーヤに知らせることが可能になる。   If the waiting time of the player is in the range of tw1 to tw2, for example, the upper limit number of consecutive game play times is set to NU1. For example, if the waiting time of the player is in the range of tw2 to tw3, the upper limit number is set to NU2, and if the waiting time is in the range of tw3 or more, the upper limit number is set to NU3. That is, the longer the waiting time that the player waits for the start of the game play, the larger the upper limit is set. Then, a screen as shown in FIG. 11B is displayed for the player. Thereby, it is possible to notify the player that the upper limit number has been set to the number of times corresponding to the waiting time of the player.

この図11(A)、図11(B)の手法によれば、長い時間を待ったプレーヤに対する代償として、上限回数を多い回数に設定することが可能になり、待ち時間が長かったプレーヤは、より多くの回数の連続ゲームプレイが可能になる。これにより、長い時間を待ったことによるプレーヤの不満感等を、上限回数を多い回数に設定することで、緩和できるようになる。   11A and 11B, it is possible to set the upper limit number to a large number as a price for a player who has waited for a long time. Many times of continuous game play is possible. Thereby, the player's dissatisfaction due to waiting for a long time can be alleviated by setting the upper limit number to a large number.

また本実施形態では、プレーヤのゲームプレイタイミングが属する期間や時間帯に応じて上限回数が異なるように、上限回数を設定してもよい。例えば混雑している期間や時間帯では、上限回数を少ない回数に設定して、混雑を解消する。   In the present embodiment, the upper limit number may be set so that the upper limit number varies depending on the period and time zone to which the game play timing of the player belongs. For example, in a busy period or time zone, the upper limit number is set to a small number to eliminate the congestion.

例えば図12(A)では、イベント期間、通常期間、ゴールデンウィーク期間において、プレーヤがゲームプレイをしている。そして、各種イベントが開催されるイベント期間においてプレーヤがゲームプレイを行った場合(プレイタイミングがイベント期間内である場合)には、上限回数を、少ない回数である2回に設定する。また、イベント等が行われていない通常期間においてプレーヤがゲームプレイを行った場合(プレイタイミングが通常期間内である場合)には、上限回数を、多い回数である8回に設定する。また、休日期間であるゴールデンウィーク期間においてプレーヤがゲームプレイを行った場合(プレイタイミングがゴールデンウィーク期間内である場合)には、上限回数を、少ない回数である3回に設定する。   For example, in FIG. 12A, a player plays a game during an event period, a normal period, and a golden week period. When the player plays a game during an event period in which various events are held (when the play timing is within the event period), the upper limit number is set to a small number of two times. In addition, when the player plays a game during a normal period in which no event or the like is performed (when the play timing is within the normal period), the upper limit number is set to 8 which is a large number. Further, when the player plays a game during the Golden Week period, which is a holiday period (when the play timing is within the Golden Week period), the upper limit number is set to a small number of three times.

このようにすれば、繁忙期であるイベント期間やゴールデンウィーク期間では、上限回数が少ない回数に設定されることで、混雑が緩和され、アミューズメント施設におけるその期間でのゲーム装置の客の回転率を向上できる。また、繁忙期ではない通常期間では、上限回数が多い回数に設定されることで、各ゲーム装置において、プレーヤは、多い回数の連続ゲームプレイを行うことが可能になる。これによりアミューズメント施設におけるその期間でのゲーム装置の稼働率を向上できる。   In this way, during the busy event period and the Golden Week period, the upper limit is set to a low number to reduce congestion and improve the turnover rate of game device customers during that period in the amusement facility. it can. In addition, in a normal period that is not busy, the upper limit is set to a large number, so that the player can play a large number of continuous games in each game device. Thereby, the operation rate of the game device in the period in an amusement facility can be improved.

なお、イベント期間は、例えば、新コースや新マップや新キャラクタが出現したり、ゲームに勝った場合にレアアイテムなどの特典を取得できる期間などである。このインベント期間や、ゴールデンウィーク期間などの祭日の期間では、アミューズメント施設が混雑し、待ち時間が長くなることが予想されるため、上限回数を少ない回数に設定し、混雑を緩和する。   The event period is, for example, a period during which a privilege such as a rare item can be acquired when a new course, a new map, a new character appears, or a game is won. During holidays such as the event period and the Golden Week period, it is expected that the amusement facility will be crowded and the waiting time will be long. Therefore, the upper limit is set to a small number to reduce the congestion.

また図12(B)では、プレーヤがゲームプレイを行った時間帯に応じて上限回数を設定している。具体的には、例えばお客が少ない朝の時間帯でプレーヤがゲームプレイを行った場合には、上限回数の設定をオフにする。即ち、連続ゲームプレイ回数に上限を設けずに、プレーヤが所望する回数の連続ゲームプレイを行えるようにする。また、昼の時間帯でプレーヤがゲームプレイを行った場合には、上限回数を多い回数である8回に設定する。また、夜の時間帯でプレーヤがゲームプレイを行った場合には、上限回数を少ない回数である3回に設定する。   In FIG. 12B, the upper limit number is set according to the time zone in which the player played the game. Specifically, for example, when the player plays a game in the morning time when there are few customers, the setting of the upper limit number is turned off. That is, the player can perform the desired number of continuous game play without setting an upper limit on the number of continuous game play. When the player plays a game during the daytime, the upper limit is set to 8 which is a large number. In addition, when the player plays a game during the night time, the upper limit is set to 3 which is a small number.

このようにすれば、混雑する時間帯である夜の時間帯では、上限回数が少ない回数に設定されることで、混雑が緩和され、アミューズメント施設におけるその時間帯でのゲーム装置の客の回転率を向上できる。また、人が少ない時間帯である朝の時間帯や昼の時間帯では、上限回数がオフに設定されたり、多い回数に設定されることで、各ゲーム装置において、プレーヤは、多い回数の連続ゲームプレイを行うことが可能になる。これによりアミューズメント施設におけるその時間帯でのゲーム装置の稼働率を向上できる。   In this way, in the night time zone, which is a crowded time zone, the upper limit is set to a small number, so that congestion is alleviated and the turnover rate of the game device customers in that time zone at the amusement facility Can be improved. In addition, in the morning time zone or the noon time zone where there are few people, the upper limit number is set to off or set to a large number of times, so that each game device allows the player to continue a large number of times. Game play can be performed. Thereby, the operation rate of the game device in the time zone in the amusement facility can be improved.

なお図12(A)、図12(B)の手法は、例えば各期間や各時間帯に、その各期間や各時間帯での上限回数が対応づけられたテーブル情報などを用いて実現できる。   12A and 12B can be realized by using table information in which each period or each time zone is associated with the upper limit number of times in each period or each time zone, for example.

2.3 認証処理
以上のように本実施形態では、プレーヤが連続してゲームプレイを行う場合に、その連続ゲームプレイ回数に対して上限回数を設定する手法を採用している。
2.3 Authentication Process As described above, in this embodiment, when a player plays a game continuously, a method of setting an upper limit number of times for the continuous game play number is adopted.

このような本実施形態の上限回数の設定手法の前提として、プレーヤが連続してゲームプレイを行っていることを、適切に認証する必要がある。例えば、プレーヤが、上限回数の制限を逃れるために、実際には連続してゲームプレイを行っているのに、連続してゲームプレイしていないように見せかける不正行為が行われる可能性がある。或いは、実際には連続してゲームプレイを行っていないのに、連続してゲームプレイを行っていると誤検出されてしまう事態は避ける必要がある。   As a premise of the method of setting the upper limit number of times in this embodiment, it is necessary to appropriately authenticate that the player is continuously playing the game. For example, there is a possibility that a fraudulent act that makes it appear that the player does not play the game continuously although the player actually plays the game continuously to escape the upper limit of the number of times is possible. Alternatively, it is necessary to avoid a situation in which it is erroneously detected that the game is being played continuously even though the game is not being played continuously.

そこで本実施形態では、プレーヤの認証処理を行って、プレーヤが連続ゲームプレイを行っているか否かを判断する手法を採用する。具体的には、例えばプレーヤが所持する携帯型情報記憶媒体の情報や、プレーヤの生体認証情報などに基づいて、プレーヤが連続ゲームプレイを行っているか否かを判断するための認証処理を実現する。   Therefore, in the present embodiment, a method is adopted in which a player authentication process is performed to determine whether or not the player is playing a continuous game. Specifically, for example, an authentication process for determining whether or not a player is playing a continuous game is realized based on information on a portable information storage medium possessed by the player, biometric authentication information of the player, or the like. .

例えば図13(A)では、プレーヤPLは、携帯型情報記憶媒体であるゲームカードを所持している。このゲームカードを、ゲーム装置等のカードリーダー28にタッチすることで、プレーヤPLのユーザ情報を取得できる。例えばゲームカードのカードID(媒体ID)を用いて、サーバシステム等のユーザ情報記憶部からプレーヤPLのユーザ情報を読み出すことで、プレーヤPLのユーザ情報を取得して、プレーヤPLを特定する。   For example, in FIG. 13A, the player PL has a game card which is a portable information storage medium. The user information of the player PL can be acquired by touching the card reader 28 such as a game device with the game card. For example, by using the card ID (medium ID) of the game card to read the user information of the player PL from the user information storage unit such as a server system, the user information of the player PL is acquired and the player PL is specified.

またゲーム装置には撮像部162(カメラ)が設けられており、プレーヤPLの画像を撮影できる。具体的にはプレーヤ画像(顔画像等)を撮影し、このプレーヤ画像に基づいてプレーヤの生体認証処理を行い、プレーヤPLの認証処理を実現する。即ち、ゲームをプレイしているプレーヤPLが、ゲームカードで特定されるユーザ情報のプレーヤであるか否かを、撮像部162で撮影されたプレーヤ画像を用いて認証する。例えばプレーヤ画像に基づく顔認識処理により、プレーヤPLの生体認証を行い、ユーザ情報に登録されたプレーヤ画像(顔画像)に一致するか否かを判断する。そして、同じプレーヤが連続してゲームプレイを行ったか否かを、この認証処理の結果により判定する。   In addition, the game apparatus is provided with an imaging unit 162 (camera), which can capture an image of the player PL. Specifically, a player image (such as a face image) is photographed, and the biometric authentication process of the player is performed based on the player image, thereby realizing the authentication process of the player PL. In other words, whether or not the player PL playing the game is a player with the user information specified by the game card is authenticated using the player image taken by the imaging unit 162. For example, biometric authentication of the player PL is performed by face recognition processing based on the player image, and it is determined whether or not it matches the player image (face image) registered in the user information. Then, it is determined from the result of this authentication process whether or not the same player has played the game continuously.

例えば図13(B)において、プレーヤがゲームプレイAを行った後に、図13(A)の認証処理が行われる。具体的には、プレーヤが所持するゲームカード(携帯型情報記憶媒体)の情報(媒体ID)と、撮影されたプレーヤの顔画像(生体認証情報)とに基づいて、プレーヤが連続ゲームプレイを行っているか否かを判断するための認証処理が行われる。そして、認証に成功したため、次のゲームプレイBでは、連続ゲームプレイ回数が1回から2回に更新される。即ち、前のゲームプレイAのプレーヤと、次のゲームプレイBのプレーヤが同一人物であることが認証されたため、連続ゲームプレイ回数が1回から2回にカウントアップする。   For example, in FIG. 13B, after the player plays the game play A, the authentication process of FIG. 13A is performed. Specifically, the player performs continuous game play based on the information (medium ID) of the game card (portable information storage medium) possessed by the player and the photographed face image (biometric authentication information) of the player. Authentication processing is performed to determine whether or not And since it succeeded in authentication, in the next game play B, the continuous game play frequency is updated from once to twice. That is, since it is authenticated that the player of the previous game play A and the player of the next game play B are the same person, the continuous game play count is counted up from one to two.

次にプレーヤがゲームプレイBを行い、ゲームプレイBの終了後に認証処理が行われる。そして認証処理に成功したため、次のゲームプレイCでは、連続ゲームプレイ回数が2回から3回に更新される。同様にゲームプレーヤC、ゲームプレイDの後の認証処理も成功したため、連続ゲームプレイ回数が3回から4回、4回から5回に更新される。   Next, the player plays the game play B, and the authentication process is performed after the game play B ends. Since the authentication process is successful, the number of continuous game plays is updated from 2 to 3 in the next game play C. Similarly, since the authentication process after the game player C and the game play D is also successful, the continuous game play count is updated from 3 times to 4 times and from 4 times to 5 times.

一方、図13(C)では、ゲームプレイAの後の認証処理、ゲームプレイBの後の認証処理に成功しているため、連続ゲームプレイ回数は1回から2回、2回から3回に更新されている。   On the other hand, in FIG. 13C, since the authentication process after the game play A and the authentication process after the game play B have been successful, the number of continuous game play has been increased from 1 to 2 times and from 2 to 3 times. Has been updated.

しかしながら、ゲームプレイCの後の認証処理については不成功になっているため、連続ゲームプレイ回数は更新(カウントアップ)されない。即ち、ゲームプレイA、B、Cを行ったプレーヤと、ゲームプレイDを行おうとするプレーヤは、同一人物ではないと判定されたため、連続ゲームプレイ回数は更新されない。そして、次のゲームプレイDでは、連続ゲームプレイ回数は1回(初期値)にリセットされる。こうすることで、実際には連続してゲームプレイを行っているのに、連続してゲームプレイしていないように見せかけるような不正行為を禁止できる。   However, since the authentication process after the game play C is unsuccessful, the continuous game play count is not updated (counted up). That is, since it is determined that the player who has played the game play A, B, C and the player who is going to play the game play D are not the same person, the continuous game play count is not updated. In the next game play D, the continuous game play count is reset to 1 (initial value). By doing this, it is possible to prohibit an illegal act that makes it appear that the game is not played continuously even though the game is played continuously.

また図13(A)では、ゲームカードのみならず、撮像部162で撮影された顔画像等のプレーヤ画像(広義には生体認証情報)を用いて認証処理を行っている。こうすることで、例えば友人のゲームカードを借りることで、連続してゲームプレイしていないように見せかけるような不正行為についても抑制できるようになる。即ち、ゲームカードだけを用いて、連続ゲームプレイを行っているか否かの認証処理を行うと、例えば図13(C)のゲームプレイCの終了後に、友人のゲームカードを借りることで、連続してゲームプレイしていないように見せかける不正行為が可能になり、上限回数の設定の効果が台無しになってしまう。この点、撮像部162で撮影されたプレーヤ画像を用いて認証処理を行えば、ゲームプレイCを行ったプレーヤと、ゲームプレイDを行おうとするプレーヤとが、同一人物ではないことを、確実に判定できるため、上記のような不正行為を抑制できる。   In FIG. 13A, authentication processing is performed using not only a game card but also a player image (biometric authentication information in a broad sense) such as a face image captured by the imaging unit 162. By doing so, for example, by borrowing a friend's game card, it is possible to suppress fraudulent acts that make it appear that the game is not played continuously. That is, when the authentication process is performed to determine whether or not the continuous game play is performed using only the game card, for example, after the game play C in FIG. This makes it possible to cheat as if not playing a game, and the effect of setting the maximum number of times is spoiled. In this regard, if the authentication process is performed using the player image photographed by the imaging unit 162, it is ensured that the player who played the game play C and the player who wants to play the game play D are not the same person. Since the determination can be made, it is possible to suppress the illegal acts as described above.

3.詳細な処理
次に本実施形態の詳細な処理例について図14のフローチャートを用いて説明する。
3. Detailed Processing Next, a detailed processing example of this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず、待ち時間情報、期間情報、時間帯情報等の情報を収集する(ステップS1)。例えば図7(B)、図7(B)で説明した待ち時間情報や、図12(A)、図12(B)で説明した期間や時間帯の情報を収集する。そして、収集された情報に基づいて、プレーヤの連続ゲーム回数の上限回数を設定し、設定した上限回数を、図5(B)に示すようにプレーヤに表示する(ステップS2)。   First, information such as waiting time information, period information, and time zone information is collected (step S1). For example, the waiting time information described in FIGS. 7B and 7B and the period and time zone information described in FIGS. 12A and 12B are collected. Then, based on the collected information, an upper limit number of continuous games is set for the player, and the set upper limit number is displayed on the player as shown in FIG. 5B (step S2).

次に、ゲームを開始して、ゲーム処理を行う(ステップS3、S4)。例えば、プレーヤの操作情報に基づいて車等の移動体を走行させる処理や、ゲームを進行させる処理や、プレーヤのゲーム結果を演算する処理などの各種のゲーム処理を実行する。そして、ゲームが終了したか否かを判断する(ステップS5)。例えば図5(A)のようにプレーヤの車PCAがゴールした場合に、ゲームが終了したと判断する。   Next, a game is started and a game process is performed (steps S3 and S4). For example, various game processes such as a process of running a moving body such as a car, a process of advancing a game, and a process of calculating a game result of the player are executed based on the operation information of the player. Then, it is determined whether or not the game is over (step S5). For example, as shown in FIG. 5A, when the player's car PCA has scored a goal, it is determined that the game has ended.

そして、ゲームが終了すると、連続ゲームプレイ回数NCTが上限回数に達したか否かを判断する(ステップS6)。そして、上限回数に達した場合には、例えば図6(B)に示すように、上限回数に達しており、次のプレーヤに席を譲るべき旨をプレーヤに表示し(ステップS7)、当該プレーヤのゲームプレイを終了する(ステップS8)。   When the game is over, it is determined whether or not the continuous game play count NCT has reached the upper limit count (step S6). If the upper limit number has been reached, for example, as shown in FIG. 6B, the upper limit number has been reached and a message is displayed to the player that the seat should be given to the next player (step S7). The game play is finished (step S8).

連続ゲームプレイ回数NCTが上限回数に達していない場合には、例えば図5(B)に示すようなコンティニュー画面を表示する(ステップS9)。そして、プレーヤがゲームプレイのコンティニューを選択したか否かを判断し(ステップS10)、コンティニューを選択しなかった場合には、当該プレーヤのゲームプレイを終了する(ステップS8)。   If the continuous game play count NCT has not reached the upper limit count, for example, a continue screen as shown in FIG. 5B is displayed (step S9). Then, it is determined whether or not the player has selected continue for game play (step S10). If no continue is selected, the game play for the player is terminated (step S8).

プレーヤがコンティニューを選択した場合には、図13(A)で説明したようなプレーヤの認証処理を行う(ステップS11)。即ちゲームカードやプレーヤ画像を用いた認証処理を実行する。そして、プレーヤの認証が不成功であった場合には、当該プレーヤのゲームプレイを終了する(ステップS8)。即ち、コンティニューしようとするプレーヤが、前のゲームのプレーヤと同一人物ではないと判断されたため、当該プレーヤのゲームプレイを終了する。この場合には連続ゲームプレイ回数NCTはリセットされる。   When the player selects “continue”, the player authentication process as described with reference to FIG. 13A is performed (step S11). That is, an authentication process using a game card or a player image is executed. If the player authentication is unsuccessful, the game play of the player is terminated (step S8). That is, since it is determined that the player to be continued is not the same person as the player of the previous game, the game play of the player is ended. In this case, the continuous game play count NCT is reset.

一方、プレーヤの認証に成功した場合には、図13(B)に示すように連続ゲームプレイ回数をNCT=NCT+1に更新して(ステップS13)、次のゲームを開始する(ステップS3)。   On the other hand, if the player authentication is successful, the number of consecutive game plays is updated to NCT = NCT + 1 as shown in FIG. 13B (step S13), and the next game is started (step S3).

なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語(携帯型情報記憶媒体、媒体ID、生体認証情報等)と共に記載された用語(ゲームカード、カードID、プレーヤ画像等)は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、上限回数の設定処理、ゲーム処理、予約処理、待ち時間の予測処理、認証処理等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。また本発明は種々のゲームに適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々のゲームシステムに適用できる。   Although the present embodiment has been described in detail as described above, it will be easily understood by those skilled in the art that many modifications can be made without departing from the novel matters and effects of the present invention. Accordingly, all such modifications are intended to be included in the scope of the present invention. For example, in the specification or drawings, terms (game cards, card IDs, player images, etc.) described at least once together with different terms (portable information storage medium, medium ID, biometric information, etc.) in a broader sense or the same meaning The different terms can be used anywhere in the specification or drawings. Further, the upper limit number setting process, the game process, the reservation process, the waiting time prediction process, the authentication process, and the like are not limited to those described in the present embodiment, and techniques equivalent to these are also included in the scope of the present invention. The present invention can be applied to various games. Further, the present invention can be applied to various game systems such as a business game system, a home game system, a large attraction system in which a large number of players participate, a simulator, a multimedia terminal, a system board for generating game images, and a mobile phone. .

GM1〜GM4 ゲーム装置、MN ゲーム管理装置、TM 端末装置、
10 モニター、20 ハンドル、22 ブレーキ、24 アクセル、
26 シフトレバー、28 カードリーダー、40 モニター、
42 タッチパネルモニター、44 カードリーダー、46 搬出口、48 投入口、
100 処理部、102 ゲーム処理部、104 オブジェクト空間設定部、
106 移動体演算部、108 仮想カメラ制御部、
110 上限回数設定部、112 特典付与処理部、113 予約処理部、
114 予測処理部、115 認証処理部、120 表示処理部、130 音処理部、
160 操作部、162 撮像部、170 記憶部、172 オブジェクトデータ記憶部、
176 描画バッファ、180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、
194 I/F部、195 携帯型情報記憶媒体、196 通信部、
500 サーバシステム、510 ネットワーク、600 処理部、
602 受信処理部、604 送信処理部、606 ゲーム処理部、
610 上限回数設定部、612 特典付与処理部、613 予約処理部、
614 予測処理部、615 認証処理部、616 課金処理部、
618 管理処理部、620 表示処理部、630 音処理部、
670 記憶部、672 ゲームデータ記憶部、676 課金情報記憶部、
678 ユーザ情報記憶部、696 通信部
GM1-GM4 game device, MN game management device, TM terminal device,
10 monitor, 20 steering wheel, 22 brake, 24 accelerator,
26 shift lever, 28 card reader, 40 monitor,
42 Touch panel monitor, 44 Card reader, 46 Unloading port, 48 loading port,
100 processing unit, 102 game processing unit, 104 object space setting unit,
106 mobile object calculation unit, 108 virtual camera control unit,
110 upper limit number setting section, 112 privilege grant processing section, 113 reservation processing section,
114 prediction processing unit, 115 authentication processing unit, 120 display processing unit, 130 sound processing unit,
160 operation unit, 162 imaging unit, 170 storage unit, 172 object data storage unit,
176 Drawing buffer, 180 information storage medium, 190 display unit, 192 sound output unit,
194 I / F unit, 195 portable information storage medium, 196 communication unit,
500 server system, 510 network, 600 processing unit,
602 reception processing unit, 604 transmission processing unit, 606 game processing unit,
610 upper limit number setting unit, 612 privilege grant processing unit, 613 reservation processing unit,
614 prediction processing unit, 615 authentication processing unit, 616 charging processing unit,
618 management processing unit, 620 display processing unit, 630 sound processing unit,
670 storage unit, 672 game data storage unit, 676 billing information storage unit,
678 User information storage unit, 696 communication unit

Claims (12)

プレーヤの連続ゲームプレイ回数の上限回数の設定処理を行う上限回数設定部と、
前記上限回数の情報を前記プレーヤに提示するための表示処理を行う表示処理部と、
前記プレーヤの前記連続ゲームプレイ回数が前記上限回数に達した場合には、前記プレーヤの次のゲームプレイを非許可にし、前記プレーヤの前記連続ゲームプレイ回数が前記上限回数に達していない場合には、前記プレーヤが次のゲームプレイを行うためのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
An upper limit number setting unit for setting an upper limit number of consecutive game play times of the player;
A display processing unit for performing display processing for presenting the upper limit number of information to the player;
When the player's continuous game play count reaches the upper limit count, the player's next game play is disallowed, and when the player's continuous game play count does not reach the upper limit count A game processing unit for performing a game process for the player to perform the next game play;
A game system comprising:
請求項1において、
前記上限回数設定部は、
ゲームプレイの待ち時間情報又は待ち人数情報に基づいて、前記上限回数の設定処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In claim 1,
The upper limit number setting unit includes:
A game system, wherein the upper limit number of times is set based on waiting time information or waiting number information of game play.
請求項2において、
ゲームプレイの予約処理を行う予約処理部を含み、
前記上限回数設定部は、
ゲームプレイを予約しているプレーヤの前記待ち時間情報又は前記待ち人数情報に基づいて、前記上限回数の設定処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In claim 2,
Including a reservation processing unit for performing game play reservation processing;
The upper limit number setting unit includes:
A game system, wherein the setting process of the upper limit number is performed based on the waiting time information or the waiting number information of a player who has reserved a game play.
請求項3において、
ゲームプレイを予約しているプレーヤのゲームプレイ履歴情報に基づいて、前記待ち時間情報の予測処理を行う予測処理部を含み、
前記上限回数設定部は、
予測された前記待ち時間情報に基づいて、前記上限回数の設定処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In claim 3,
A prediction processing unit that performs prediction processing of the waiting time information based on game play history information of a player who has reserved game play;
The upper limit number setting unit includes:
A game system, wherein the upper limit number of times is set based on the predicted waiting time information.
請求項1乃至4のいずれかにおいて、
通信接続される複数のゲーム装置において複数のプレーヤがゲームプレイする場合に、
前記上限回数設定部は、
前記複数のゲーム装置についてのゲームプレイの待ち時間情報に基づいて、前記上限回数の設定処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claims 1 thru | or 4,
When a plurality of players play a game on a plurality of game devices connected for communication,
The upper limit number setting unit includes:
A game system, wherein the upper limit number of times is set based on waiting time information of game play for the plurality of game devices.
請求項5において、
前記複数のゲーム装置の各ゲーム装置についての連続ゲームプレイ回数の上限回数に基づいて、前記各ゲーム装置の残り連続ゲームプレイ可能回数を求め、求められた前記残り連続ゲームプレイ可能回数に基づいて、前記待ち時間情報を予測する予測処理部を含み、
前記上限回数設定部は、
予測された前記待ち時間情報に基づいて、前記上限回数の設定処理を行うこと特徴とするゲームシステム。
In claim 5,
Based on the upper limit number of continuous game play times for each game device of the plurality of game devices, the remaining number of continuous game play times of each game device is obtained, and based on the obtained number of remaining continuous game play times, Including a prediction processing unit for predicting the waiting time information,
The upper limit number setting unit includes:
A game system, wherein the upper limit number of times is set based on the predicted waiting time information.
請求項5又は6において、
前記予測処理部は、
前記複数のゲーム装置の前記各ゲーム装置についての連続ゲームプレイ回数の上限回数と、前記各ゲーム装置でプレイする各プレーヤのゲームプレイ履歴情報に基づいて、前記待ち時間情報を予測すること特徴とするゲームシステム。
In claim 5 or 6,
The prediction processing unit
The waiting time information is predicted based on an upper limit number of continuous game play times for each game device of the plurality of game devices and game play history information of each player playing on each game device. Game system.
請求項1乃至7のいずれかにおいて、
前記上限回数設定部は、
ゲームプレイを開始するまでに前記プレーヤが待った待ち時間情報に基づいて、前記上限回数の設定処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claims 1 thru | or 7,
The upper limit number setting unit includes:
A game system, wherein the upper limit count setting process is performed based on waiting time information that the player has waited until game play is started.
請求項1乃至8のいずれかにおいて、
前記上限回数設定部は、
前記プレーヤのゲームプレイタイミングが属する期間又は前記ゲームプレイタイミングが属する時間帯に応じて前記上限回数が異なるように、前記上限回数の設定処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claims 1 thru | or 8.
The upper limit number setting unit includes:
A game system, wherein the upper limit count setting process is performed so that the upper limit count differs according to a period to which the game play timing of the player belongs or a time zone to which the game play timing belongs.
請求項1乃至9のいずれかにおいて、
前記プレーヤの認証処理を行って、前記プレーヤが連続ゲームプレイを行っているか否かを判断する認証処理部を含むことを特徴とするゲームシステム。
In any one of Claims 1 thru | or 9,
A game system comprising: an authentication processing unit that performs an authentication process of the player and determines whether or not the player is playing a continuous game.
請求項10において、
前記認証処理部は、
前記プレーヤが所持する携帯型情報記憶媒体の情報と、前記プレーヤの生体認証情報とに基づいて、前記プレーヤが連続ゲームプレイを行っているか否かを判断するための前記認証処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
In claim 10,
The authentication processing unit
The authentication process for determining whether or not the player is playing a continuous game is performed based on information on a portable information storage medium possessed by the player and biometric authentication information of the player. A game system.
プレーヤの連続ゲームプレイ回数の上限回数の設定処理を行う上限回数設定部と、
前記上限回数の情報を前記プレーヤに提示するための表示処理を行う表示処理部と、
前記プレーヤの前記連続ゲームプレイ回数が前記上限回数に達した場合には、前記プレーヤの次のゲームプレイを非許可にし、前記プレーヤの前記連続ゲームプレイ回数が前記上限回数に達していない場合には、前記プレーヤが次のゲームプレイを行うためのゲーム処理を行うゲーム処理部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
An upper limit number setting unit for setting an upper limit number of consecutive game play times of the player;
A display processing unit for performing display processing for presenting the upper limit number of information to the player;
When the player's continuous game play count reaches the upper limit count, the player's next game play is disallowed, and when the player's continuous game play count does not reach the upper limit count As a game processing unit for performing a game process for the player to perform the next game play,
A program characterized by causing a computer to function.
JP2014265921A 2014-12-26 2014-12-26 Game system and program Pending JP2016123561A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014265921A JP2016123561A (en) 2014-12-26 2014-12-26 Game system and program

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014265921A JP2016123561A (en) 2014-12-26 2014-12-26 Game system and program

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2016123561A true JP2016123561A (en) 2016-07-11

Family

ID=56357127

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014265921A Pending JP2016123561A (en) 2014-12-26 2014-12-26 Game system and program

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2016123561A (en)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6327376B1 (en) * 2017-03-30 2018-05-23 株式会社セガゲームス Game support device
JP2018171432A (en) * 2017-03-30 2018-11-08 株式会社セガゲームス Game support device
JP2019195367A (en) * 2018-05-07 2019-11-14 株式会社タイトー Game system and game program

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3054945U (en) * 1998-06-15 1998-12-22 和廣 寺山 Variable price devices such as paid game machines
JP2004192360A (en) * 2002-12-11 2004-07-08 Aruze Corp Reservation management device
JP2008295506A (en) * 2007-05-29 2008-12-11 Taito Corp System, device and method for management of game machine use
JP2013059572A (en) * 2011-09-14 2013-04-04 Namco Bandai Games Inc Game machine for winning prize and server
JP2014008116A (en) * 2012-06-28 2014-01-20 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game system, control method used by the same, and computer program
JP2014095950A (en) * 2012-11-07 2014-05-22 Konami Digital Entertainment Co Ltd Service providing system and method for controlling the same

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3054945U (en) * 1998-06-15 1998-12-22 和廣 寺山 Variable price devices such as paid game machines
JP2004192360A (en) * 2002-12-11 2004-07-08 Aruze Corp Reservation management device
JP2008295506A (en) * 2007-05-29 2008-12-11 Taito Corp System, device and method for management of game machine use
JP2013059572A (en) * 2011-09-14 2013-04-04 Namco Bandai Games Inc Game machine for winning prize and server
JP2014008116A (en) * 2012-06-28 2014-01-20 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game system, control method used by the same, and computer program
JP2014095950A (en) * 2012-11-07 2014-05-22 Konami Digital Entertainment Co Ltd Service providing system and method for controlling the same

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6327376B1 (en) * 2017-03-30 2018-05-23 株式会社セガゲームス Game support device
JP2018166845A (en) * 2017-03-30 2018-11-01 株式会社セガゲームス Game support device
JP2018171432A (en) * 2017-03-30 2018-11-08 株式会社セガゲームス Game support device
JP7183546B2 (en) 2017-03-30 2022-12-06 株式会社セガ game support device
JP2019195367A (en) * 2018-05-07 2019-11-14 株式会社タイトー Game system and game program
JP7170415B2 (en) 2018-05-07 2022-11-14 株式会社タイトー game system

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US11439917B2 (en) Voice help system using artificial intelligence
JP6579757B2 (en) Game system and program
JP5993449B2 (en) Avatar of a friend who plays a non-player character
US9369543B2 (en) Communication between avatars in different games
JP6140107B2 (en) GAME SYSTEM AND COMMUNICATION GAME PROCESSING METHOD
US10449457B2 (en) System and method for dynamic matchmaking population herding
US10279260B2 (en) Cut-scene gameplay
KR102242866B1 (en) Enhanced item discovery and delivery for electronic video game systems
JP2016146902A (en) Game system and program
JP2016123560A (en) Game system and program
JP6254339B2 (en) Server system, program, and information storage medium
JP2016123561A (en) Game system and program
JP7266446B2 (en) Server system and game system
JP6377902B2 (en) Program and server system
JP6562991B2 (en) Server system and program
JP6377903B2 (en) Program and server system
JP6422656B2 (en) Game system and server system
JP5936341B2 (en) Server system, processing system, program, and information storage medium
US20230330544A1 (en) Storage medium, computer, system, and method
US20090312100A1 (en) Face Simulation in Networking
JP6568628B2 (en) Program and server system
US20090310187A1 (en) Face Simulation in Networking
JP6321770B1 (en) Program, server and terminal
JP2021053187A (en) Computer system, server system and program
JP2018108490A (en) Program, server and terminal

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20171215

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20180919

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20180925

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20190402