JP7170415B2 - game system - Google Patents

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本発明は、複数プレイヤがグループを形成するゲームのゲームシステムに関するものである。 The present invention relates to a game system for a game in which a plurality of players form a group.

従来、複数のプレイヤがグループを組んで、対戦プレイ、情報交換等が可能なゲームシステムがあった(例えば特許文献1)。
しかし、従来のゲームシステムは、グループの利用方法が限られていた。
Conventionally, there has been a game system in which a plurality of players can form a group, play against each other, exchange information, and the like (for example, Patent Document 1).
However, conventional game systems are limited in how groups can be used.

特開2014-147589号公報JP 2014-147589 A

本発明の課題は、複数プレイヤを有するグループの利用方法を発展したゲームシステム、ゲームプログラムを提供することである。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a game system and a game program in which a method for using a group having a plurality of players is developed.

本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。 The present invention solves the problems by means of the following solutions. In order to facilitate understanding, reference numerals corresponding to the embodiments of the present invention are used for explanation, but the present invention is not limited to these. Also, the configurations described with reference numerals may be improved as appropriate, and at least a part of them may be replaced with other components.

・第1の形態は、プレイヤ間の対戦ゲームをプレイ可能であり、店舗に配置された少なくとも1つのゲーム機(30)と、プレイヤがそれぞれ所有する情報端末(10)と、前記ゲーム機及び前記情報端末に通信可能に接続されたサーバ(50)とを備えたゲームシステムであって、前記サーバは、第1プレイヤ(P011)及び少なくとも1人の第2プレイヤ(P012,P013)を有するグループに関する情報であるグループ情報を記憶するグループ情報記憶部(58)と、グループの探索対象である探索対象プレイヤ(P050)の情報を記憶する探索対象プレイヤ記憶部(57)と、制御部(66,66a)とを備え、前記サーバの前記制御部は、前記探索対象プレイヤ記憶部の情報に基づいて第1プレイヤ及び探索対象プレイヤがマッチングしたことに応じて、探索対象プレイヤ対戦情報を第2プレイヤの前記情報端末に送信し、第2プレイヤ及び探索対象プレイヤ間のマッチング処理を行うこと、を特徴とするゲームシステムである。
・第2の形態は、第1の形態のゲームシステムにおいて、前記サーバ(50)の前記制御部(66,66a)は、探索対象プレイヤ対戦情報を送信した第2プレイヤ(P012,P013)の前記情報端末(10)から探索対象プレイヤ(P050)へのマッチング要求を受け付けた場合には、第2プレイヤ及び探索対象プレイヤ間のマッチングを、第2プレイヤとは異なる他プレイヤ及び探索対象プレイヤのマッチングよりも優先すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第3の形態は、第1又は第2の形態のゲームシステムにおいて、前記ゲーム機の前記制御部は、プレイヤの次プレイを行なわずにプレイ終了するためのプレイ終了処理として、連勝制限回数に達した場合にプレイ終了する連勝制限プレイ終了処理と、プレイヤが敗北した場合にプレイ終了する敗北プレイ終了処理とを実行し、前記サーバ(50)の前記制御部(66,66a)が探索対象プレイヤ対戦情報を第2プレイヤ(P012,P013)の前記情報端末(10)に送信後には、探索対象プレイヤ(P050)のプレイ終了処理として前記連勝制限プレイ終了処理を実行せず、前記敗北プレイ終了処理を実行すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第4の形態は、第1から第3のいずれかの形態のゲームシステムにおいて、前記サーバ(50)の前記制御部(66,66a)は、探索対象プレイヤ対戦情報を送信した第2プレイヤ(P012,P013)の前記情報端末(10)から、第2プレイヤ及び探索対象プレイヤ(P050)間のマッチング要求を受け付けること、を特徴とするゲームシステムである。
・第5の形態は、第1から第4のいずれかの形態のゲームシステムにおいて、前記サーバ(50)の前記制御部(66,66a)は、探索対象プレイヤ対戦情報を送信した第2プレイヤ(P012,P013)の前記情報端末(10)から、店舗の前記ゲーム機の予約を受け付けること、を特徴とするゲームシステムである。
・第6の形態は、第1から第5のいずれかの形態のゲームシステムにおいて、前記サーバ(50)は、第1プレイヤ(P011)、第2プレイヤ(P012,P013)のプレイ履歴を記憶するプレイ履歴記憶部(56e)を備え、前記サーバの前記制御部(66,66a)は、前記プレイ履歴記憶部を参照することにより、検索対象プレイヤとして第2プレイヤが敗北したプレイヤを設定すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第7の形態は、第1から第6のいずれかの形態のゲームシステムにおいて、グループは、複数の第2プレイヤ(P012,P013)を有し、前記サーバは、検索対象プレイヤの設定を受け付ける検索対象プレイヤ設定受け付け部(66,66a)を備えること、を特徴とするゲームシステムである。
・第8の形態は、第1から第7の形態のいずれかのゲームシステムにおいて、各情報端末(10)は、位置情報を取得する位置情報取得部(16a)を備え、前記サーバ(50)は、複数の前記情報端末の位置情報取得部が取得した位置情報に基づいて、各情報端末及び店舗間の移動時間又は距離を取得し、取得した移動時間又は距離に基づいて、探索対象プレイヤ対戦情報を送信する前記情報端末を決定すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第9の形態は、店舗に配置された少なくとも1つのゲーム機と、プレイヤがそれぞれ所有する情報端末とに通信可能に接続されたコンピュータ(50)を、第1プレイヤ(P011)及び少なくとも1人の第2プレイヤ(P012,P013)を有するグループに関する情報であるグループ情報を記憶するグループ情報記憶手段(58)と、グループの探索対象である探索対象プレイヤ(P050)の情報を記憶する探索対象プレイヤ記憶手段(57)と、制御手段(66,66a)として機能させ、前記制御手段を、前記グループ情報記憶手段の情報に基づいて第1プレイヤ及び探索対象プレイヤがマッチングしたことに応じて、第1プレイヤ及び探索対象プレイヤが対戦したことを示す探索対象プレイヤ対戦情報を第2プレイヤの前記情報端末(10)に送信し、第2プレイヤ及び探索対象プレイヤ間のマッチング処理を行うように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
- A first form is capable of playing a competitive game between players, and includes at least one game machine (30) arranged in a store, an information terminal (10) owned by each player, the game machine and the game machine. A game system comprising a server (50) communicatively connected to an information terminal, said server relating to a group having a first player (P011) and at least one second player (P012, P013). A group information storage unit (58) that stores group information as information, a search target player storage unit (57) that stores information on a search target player (P050) who is a search target for the group, and a control unit (66, 66a). ), and the control unit of the server sends search target player battle information to the second player in response to matching between the first player and the search target player based on the information in the search target player storage unit. This game system is characterized by transmitting to an information terminal and performing matching processing between a second player and a search target player.
In a second mode, in the game system of the first mode, the control unit (66, 66a) of the server (50) controls the second player (P012, P013) who transmitted search target player match information. When a matching request from the information terminal (10) to the search target player (P050) is received, matching between the second player and the search target player is performed by matching other players different from the second player and the search target player. It is a game system characterized by giving priority to
In a third mode, in the game system of the first or second mode, the control unit of the gaming machine sets the number of winning streaks to the maximum number of winning streaks as play end processing for ending the play without the player's next play. The control unit (66, 66a) of the server (50) executes a win streak limit play end process for ending the play when the player reaches After the match information is transmitted to the information terminals (10) of the second players (P012, P013), the defeat play end processing is not executed as the play end processing of the search target player (P050) without executing the win streak limit play end processing. The game system is characterized by executing
A fourth mode is the game system according to any one of the first to third modes, wherein the control unit (66, 66a) of the server (50) controls the second player ( The game system is characterized by accepting a matching request between the second player and the search target player (P050) from the information terminal (10) of P012, P013).
A fifth form is the game system according to any one of the first to fourth forms, wherein the control unit (66, 66a) of the server (50) controls the second player ( The game system is characterized by receiving a reservation for the game machine in the store from the information terminal (10) of P012, P013).
A sixth form is the game system according to any one of the first to fifth forms, wherein the server (50) stores play histories of the first player (P011) and the second players (P012, P013). A play history storage unit (56e) is provided, and the control unit (66, 66a) of the server refers to the play history storage unit to set, as a search target player, a player whose second player has lost, It is a game system characterized by
A seventh form is the game system according to any one of the first to sixth forms, wherein the group has a plurality of second players (P012, P013), and the server receives settings of search target players. A game system characterized by comprising a search target player setting receiving unit (66, 66a).
An eighth form is the game system according to any one of the first to seventh forms, wherein each information terminal (10) has a positional information acquisition section (16a) for acquiring positional information, and the server (50) acquires the travel time or distance between each information terminal and the store based on the location information acquired by the location information acquisition unit of the plurality of information terminals, and based on the acquired travel time or distance, the search target player battle The game system is characterized by determining the information terminal to which information is to be transmitted.
- A ninth form is a computer (50) communicably connected to at least one game machine placed in a store and information terminals owned by the players respectively, the first player (P011) and at least one A group information storage means (58) for storing group information, which is information relating to a group having second players (P012, P013), and a search target player (58) for storing information on a search target player (P050) who is a search target for the group. Functioning as storage means (57) and control means (66, 66a), the control means, based on the information in the group information storage means, the first player and the search target player are matched. transmitting search target player battle information indicating that the player and the search target player have fought against each other to the information terminal (10) of the second player, and functioning to perform matching processing between the second player and the search target player; It is a game program characterized by

本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
・第1、第9の形態は、探索対象プレイヤ対戦情報を第2プレイヤの端末が受信することにより、探索対象プレイヤが第1プレイヤと対戦中であることを第2プレイヤに知らせることができる。これにより、第2プレイヤに対して店舗に行くように促すことができる。
・第2の形態は、探索対象プレイヤ及び探索対象プレイヤ間のマッチングを優先するので、第2プレイヤが探索対象プレイヤと対戦するために店舗に来店した場合に、両者間のマッチングが成立しやすい。
・第3の形態は、探索対象プレイヤ対戦情報を第2プレイヤの情報端末に送信後には、探索対象プレイヤのプレイ終了処理として連勝制限プレイ終了処理を実行しない。このため、第2プレイヤが探索対象プレイヤ対戦情報を受信後に店舗に来店した場合に、探索対象プレイヤのプレイが継続している可能性を高くすることができる。これにより、第2プレイヤ及び探索対象プレイヤ間のマッチングが成立する可能性を高くすることができる。
・第4の形態は、第2プレイヤが店舗に到着する前に、探索対象プレイヤとのマッチング要求を受け付けることができるので、店舗で順番待ちを少なくできる。
・第5の形態は、探索対象プレイヤ対戦情報を送信した情報端末からゲーム機の予約を受け付けるので、第2プレイヤの来店時のゲーム機を確保することができる。
・第6の形態は、検索対象プレイヤとして第2プレイヤが敗北したプレイヤを設定するので、検索対象プレイヤとして第2プレイヤがリベンジを希望する相手を設定できる。
・第7の形態は、検索対象プレイヤ設定受け付け部を備えるので、システム運営者、店舗が、検索対象プレイヤとして、例えば、知名度が高いプレイヤを設定できる。これにより、店舗で第1プレイヤ及び検索対象プレイヤが対戦した場合に、第1プレイヤが属するグループの第2プレイヤを、店舗に行くにように促すことができる。
・第8の形態は、情報端末及び店舗間の移動時間又は距離に基づいて探索対象プレイヤ対戦情報を送信するので、探索対象プレイヤ対戦情報を店舗へ移動しやすい位置にいるプレイヤに送信できる。
ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, there can exist the following effects.
In the first and ninth forms, the terminal of the second player receives the search target player match information, so that the second player can be notified that the search target player is in a match with the first player. Thereby, it is possible to prompt the second player to go to the store.
In the second mode, since matching between the search target player and the search target player is prioritized, when the second player visits the store to compete with the search target player, matching between the two is likely to be established.
In the third mode, after transmitting the match information of the search target player to the information terminal of the second player, the play end process of the search target player with the limit of winning streak is not executed. Therefore, it is possible to increase the possibility that the search target player continues playing when the second player comes to the store after receiving the search target player battle information. As a result, it is possible to increase the possibility of matching between the second player and the search target player.
In the fourth mode, a request for matching with the search target player can be accepted before the second player arrives at the store, so waiting times at the store can be reduced.
In the fifth mode, a reservation for a game machine is received from the information terminal that has transmitted the battle information of the player to be searched.
In the sixth mode, the player to whom the second player has lost is set as the search target player, so the second player can set the opponent to whom the second player wishes to take revenge as the search target player.
- Since the seventh form includes a search target player setting reception unit, the system operator and the store can set, for example, a well-known player as a search target player. As a result, when the first player and the search target player play against each other at the store, the second player of the group to which the first player belongs can be urged to go to the store.
In the eighth form, search target player match information is transmitted based on the travel time or distance between the information terminal and the store, so the search target player match information can be transmitted to the player who is in a position where it is easy to move to the store.

第1実施形態のゲームシステム1の構成を説明する図である。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS It is a figure explaining the structure of the game system 1 of 1st Embodiment. 第1実施形態のゲームシステム1の構成を説明する図である。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS It is a figure explaining the structure of the game system 1 of 1st Embodiment. 第1実施形態のゲーム機30の外観図である。1 is an external view of a game machine 30 of a first embodiment; FIG. 第1実施形態のサーバ50が記憶する各テーブルを示す図である。It is a figure which shows each table which the server 50 of 1st Embodiment memorize|stores. 第1実施形態のサーバ50が記憶する各テーブルを示す図である。It is a figure which shows each table which the server 50 of 1st Embodiment memorize|stores. 第1実施形態のゲームシステム1の対戦処理の流れを説明する図である。It is a figure explaining the flow of the battle|competition process of the game system 1 of 1st Embodiment. 第1実施形態のゲームシステム1の対戦処理の流れを説明する図である。It is a figure explaining the flow of the battle|competition process of the game system 1 of 1st Embodiment. 第1実施形態のゲームシステム1の対戦処理の流れを説明する図である。It is a figure explaining the flow of the battle|competition process of the game system 1 of 1st Embodiment. 第1実施形態のゲームシステム1の対戦処理時における各装置、プレイヤの状態を説明する図である。FIG. 4 is a diagram for explaining states of devices and players during a battle process of the game system 1 of the first embodiment; 第1実施形態のゲームシステム1の対戦処理時における各装置、プレイヤの状態を説明する図である。FIG. 4 is a diagram for explaining states of devices and players during a battle process of the game system 1 of the first embodiment; 第1実施形態のゲームシステム1の対戦処理時における各装置、プレイヤの状態を説明する図である。FIG. 4 is a diagram for explaining states of devices and players during a battle process of the game system 1 of the first embodiment; 第1実施形態の対戦処理時のゲーム機30の表示画面を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display screen of the game machine 30 during battle processing according to the first embodiment; 第1実施形態の対戦処理時のゲーム機30の表示画面を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display screen of the game machine 30 during battle processing according to the first embodiment; 第1実施形態の対戦処理時のゲーム機30の表示画面を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display screen of the game machine 30 during battle processing according to the first embodiment; 第1実施形態の対戦処理時のゲーム機30の表示画面を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display screen of the game machine 30 during battle processing according to the first embodiment; 第1実施形態の対戦処理時のゲーム機30の表示画面を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display screen of the game machine 30 during battle processing according to the first embodiment; 第1実施形態のグループ対戦情報受信時の情報端末10の表示画面を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display screen of the information terminal 10 when group battle information is received according to the first embodiment; 第2実施形態のゲームシステム201の構成を説明する図である。It is a figure explaining the structure of the game system 201 of 2nd Embodiment. 第2実施形態のサーバ250が記憶する各テーブルを示す図である。It is a figure which shows each table which the server 250 of 2nd Embodiment memorize|stores. 第2実施形態のグループ案内時の工程を説明する図、段位の滞在率を説明する表256eである。Fig. 256e is a table 256e for explaining the retention rate of ranks, which is a diagram for explaining the steps during group guidance in the second embodiment; 第2実施形態のグループ募集処理のフローチャートである。It is a flow chart of group recruitment processing of the second embodiment. 第2実施形態のグループ募集処理時における情報端末210の表示例である。It is a display example of the information terminal 210 at the time of the group recruitment process of the second embodiment. 第3実施形態の1回戦、2回戦の店舗グループ間対戦プレイが店舗A,Bで行われる態様を示す図である。It is a figure which shows the aspect by which the match play between store groups of the 1st round and the 2nd round of 3rd Embodiment is performed in the store A and B. FIG. 第3実施形態のゲームシステム301の構成を説明する図である。It is a figure explaining the structure of the game system 301 of 3rd Embodiment. 第3実施形態のサーバ350が記憶する各テーブルを示す図である。It is a figure which shows each table which the server 350 of 3rd Embodiment memorize|stores. 第3実施形態のサーバ350が記憶する各テーブルを示す図である。It is a figure which shows each table which the server 350 of 3rd Embodiment memorize|stores. 第3実施形態の店舗A,Bの店舗グループのグループ間対戦の工程を説明する図である。It is a figure explaining the process of the match|competition between groups of the shop groups of the shops A and B of 3rd Embodiment. 第3実施形態の店舗グループ間対戦処理のフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart of a battle process between store groups according to the third embodiment; FIG. 第3実施形態の店舗グループ間対戦処理のフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart of a battle process between store groups according to the third embodiment; FIG. 第3実施形態のグループ募集処理時における情報端末310及びサーバ350間の通信状態を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a communication state between an information terminal 310 and a server 350 during group recruitment processing according to the third embodiment; 第3実施形態のグループ募集処理時における情報端末310及びサーバ350間の通信状態を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a communication state between an information terminal 310 and a server 350 during group recruitment processing according to the third embodiment; 第3実施形態のグループ募集処理時における情報端末310のタッチパネル14の表示例である。It is an example of a display of the touch panel 14 of the information terminal 310 at the time of the group recruitment process of 3rd Embodiment. 第3実施形態のグループ募集処理時における情報端末310のタッチパネル14の表示例である。It is an example of a display of the touch panel 14 of the information terminal 310 at the time of the group recruitment process of 3rd Embodiment. 第3実施形態のグループ募集処理時における情報端末310のタッチパネル14の表示例である。It is an example of a display of the touch panel 14 of the information terminal 310 at the time of the group recruitment process of 3rd Embodiment. 第3実施形態の情報端末310の応援案内表示画面376の表示例である。It is a display example of the support guidance display screen 376 of the information terminal 310 of 3rd Embodiment. 第4実施形態のゲームシステム401のグループ間対戦の流れの概略を説明する図である。FIG. 22 is a diagram illustrating an outline of the flow of inter-group competition in the game system 401 of the fourth embodiment; FIG. 第4実施形態の情報端末410のプレイ画面460を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a play screen 460 of an information terminal 410 according to the fourth embodiment; FIG. 、第4実施形態のゲームシステム401の構成を説明する図である。4 is a diagram illustrating the configuration of a game system 401 according to a fourth embodiment; FIG. 第4実施形態のプレイヤ情報記憶部456が記憶するテーブルを示す図である。It is a figure which shows the table which the player information storage part 456 of 4th Embodiment memorize|stores. 第4実施形態のグループ情報記憶部458が記憶するテーブルを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a table stored by a group information storage unit 458 according to the fourth embodiment; FIG. 第4実施形態のグループ間対戦の工程の流れを時間軸に沿って説明する図である。It is a figure explaining the flow of the process of the competition between groups of 4th Embodiment along a time-axis. 第4実施形態のゲームシステム401の対戦処理の流れを説明する図である。It is a figure explaining the flow of the battle|competition process of the game system 401 of 4th Embodiment. 第4実施形態のグループ間対戦要求から連合グループ結成までにおける情報端末410の表示画面を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing a display screen of the information terminal 410 from requesting inter-group competition to formation of an allied group according to the fourth embodiment; 第4実施形態のグループ間対戦要求から連合グループ結成までにおける情報端末410の表示画面を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing a display screen of the information terminal 410 from requesting inter-group competition to formation of an allied group according to the fourth embodiment; 第4実施形態のゲームシステム401のスケジュール設定処理の流れを説明する図である。It is a figure explaining the flow of the schedule setting process of the game system 401 of 4th Embodiment. 第4実施形態の対戦プレイの受け付け期間の事前設定時における情報端末410の表示画面を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing a display screen of an information terminal 410 when a competition play acceptance period is set in advance according to the fourth embodiment. 第4実施形態の対戦プレイの受け付け期間の事前設定時における情報端末410の表示画面を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing a display screen of an information terminal 410 when a competition play acceptance period is set in advance according to the fourth embodiment. 第4実施形態の対戦プレイの受け付け期間の事前設定時における情報端末410の表示画面を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing a display screen of an information terminal 410 when a competition play acceptance period is set in advance according to the fourth embodiment. 第4実施形態の一郎(P011)の対戦期間中における一郎(P011)へのマッチングの受け付け、一郎(P011)からのマッチング要求の状況を説明する図である。FIG. 20 is a diagram for explaining the reception of matching with Ichiro (P011) and the status of a matching request from Ichiro (P011) during the competition period of Ichiro (P011) in the fourth embodiment; 第4実施形態の一郎(P011)の受け付け期間中における一太(P021)から一郎(P011)へのマッチング要求の処理の流れを説明する図である。FIG. 22 is a diagram illustrating the flow of processing of a matching request from Ichiro (P021) to Ichiro (P011) during the acceptance period of Ichiro (P011) in the fourth embodiment; 第4実施形態のマッチング処理時における情報端末410の表示例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a display example of an information terminal 410 during matching processing according to the fourth embodiment; 第4実施形態のグループG010の一郎(P011)へのポイント付与の処理を説明する図である。It is a figure explaining the process of giving a point to Ichiro (P011) of the group G010 of 4th Embodiment. 第4実施形態の各プレイヤに付与されたポイント、各グループのポイントの合計を説明する表である。FIG. 11 is a table for explaining the points given to each player and the total points of each group according to the fourth embodiment; FIG. 第5実施形態のゲームシステム501の構成の概略、グループ間対戦の概略を説明する図である。It is a figure explaining the outline of a structure of the game system 501 of 5th Embodiment, and the outline of the competition between groups. 第5実施形態のグループ間対戦の対戦プレイの処理の一部を時間軸に沿って説明する図である。It is a figure explaining a part of processing of the battle play of the match|play between groups of 5th Embodiment along a time-axis.

(第1実施形態)
図1、図2は、第1実施形態のゲームシステム1の構成を説明する図である。
図3は、第1実施形態のゲーム機30の外観図である。
図4、図5は、第1実施形態のサーバ50が記憶する各テーブルを示す図である。
(First embodiment)
1 and 2 are diagrams for explaining the configuration of the game system 1 of the first embodiment.
FIG. 3 is an external view of the game machine 30 of the first embodiment.
4 and 5 are diagrams showing each table stored by the server 50 of the first embodiment.

実施形態では、特定のプレイヤを示す場合には、適宜、プレイヤ名を用いたり、括弧内にプレイヤID(プレイヤ識別情報)を付す。つまり、特定のプレイヤは、例えば、プレイヤ(P011)、一郎(P011)等と表記する。同様に、特定の情報端末10、ゲーム機30を示す場合には、括弧内に端末ID(端末識別情報)、ゲーム機ID(ゲーム機識別情報)を付して、情報端末10(T011)、ゲーム機30(M011)等と表記する。
以下、一郎(P011)、二郎(P012)、三郎(P013)、四朗(P014)が、同一のグループG010を構成する例を説明する。同一グループ内のプレイヤは、ゲームに関して協力できるようになっている。詳細な説明は省略するが、例えば、情報端末10、ゲーム機30は、グループ参加を促すグループ参加画面(図示せず)を表示し、グループへの参加を受け付けることができる。
In the embodiment, when indicating a specific player, the player name is appropriately used, or the player ID (player identification information) is added in parentheses. In other words, specific players are described as player (P011), Ichiro (P011), and the like, for example. Similarly, when indicating a specific information terminal 10 and game machine 30, the terminal ID (terminal identification information) and the game machine ID (game machine identification information) are put in parentheses, and the information terminal 10 (T011), It is written as game machine 30 (M011) or the like.
An example in which Ichiro (P011), Jiro (P012), Saburo (P013), and Shiro (P014) form the same group G010 will be described below. Players in the same group can cooperate on the game. Although detailed description is omitted, for example, the information terminal 10 and the game machine 30 can display a group participation screen (not shown) for prompting participation in a group and accept participation in the group.

実施形態では、グループG010は、上記4人のプレイヤ(P011~P014)から構成される例を説明するが、より多くのプレイヤから構成されてもよい。
また、実施形態では、「マッチング」の用語は、主に、「組み合せる」、「組み合わせ」という意味で用いる。
In the embodiment, the group G010 is composed of four players (P011 to P014), but may be composed of more players.
Also, in the embodiments, the term "matching" is mainly used to mean "combine" or "combine."

[ゲームシステム1の構成]
図1に示すように、ゲームシステム1は、情報端末10、ゲーム機30、サーバ50を備える。
情報端末10及びゲーム機30と、サーバ50とは、インタネット等を利用した通信網2により接続されており、必要に応じて通信可能である。
情報端末10は、例えば、携帯電話機、多機能携帯電話機(スマートフォンともいう)、パーソナルコンピュータ、タブレットコンピュータ等である。実施形態では、情報端末10は、多機能携帯電話機である例を説明する。
各プレイヤは、それぞれ情報端末10を所有している。
[Configuration of game system 1]
As shown in FIG. 1, the game system 1 includes an information terminal 10, a game machine 30, and a server 50. FIG.
The information terminal 10, the game machine 30, and the server 50 are connected by a communication network 2 using the Internet or the like, and can communicate with each other as necessary.
The information terminal 10 is, for example, a mobile phone, a multifunction mobile phone (also called a smart phone), a personal computer, a tablet computer, or the like. In the embodiment, an example in which the information terminal 10 is a multifunctional mobile phone will be described.
Each player owns an information terminal 10 respectively.

ゲーム機30は、店舗に複数設置されている。
店舗は、例えば、ゲームメーカや店舗経営者が運営するもの(アミューズメント施設ともいう)、複合商業施設等が有するもの等である。なお、図1には、ゲームシステム1は、1つの店舗を有する例を示すが、実際には、より多くの店舗を有する。
店舗には、複数のゲーム機30、店舗サーバ5を備える店舗システムが設置されている。
複数のゲーム機30及び店舗サーバ5の間は、店内通信網3を介して、必要に応じて通信可能である。
A plurality of game machines 30 are installed in the store.
The store is, for example, one operated by a game maker or a store manager (also called an amusement facility), or one owned by a complex commercial facility or the like. Although FIG. 1 shows an example in which the game system 1 has one store, it actually has more stores.
A store system including a plurality of game machines 30 and a store server 5 is installed in the store.
Communication between the plurality of game machines 30 and the shop server 5 is possible via the shop communication network 3 as necessary.

店舗サーバ5は、店舗内のゲーム機30を管理するサーバである。
店舗サーバ5は、記憶部、制御部(図示せず)を備え、店舗内のゲーム機30の稼働状況、課金状況等を、管理、集計等することができる。
本実施形態では、店舗サーバ5の詳細な説明は、省略する。
The store server 5 is a server that manages the game machines 30 in the store.
The store server 5 includes a storage unit and a control unit (not shown), and can manage, tally, etc. the operation status, billing status, etc. of the game machine 30 in the store.
In this embodiment, detailed description of the shop server 5 is omitted.

サーバ50は、ゲームシステム1を統括して管理する運営者(ゲームメーカ等)が有するサーバである。
なお、実施形態において、コンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいい、情報端末10、ゲーム機30、店舗サーバ5、サーバ50は、それぞれ記憶部、制御部を備え、コンピュータの概念に含まれる。
各記憶部は、各装置の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。各制御部は、各装置の動作に必要な演算処理をしたり、各装置を統括的に制御するための装置である。制御部は、例えば、CPU(中央処理装置)等から構成される。制御部は、記憶部に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、実施形態の各種機能を実現している。
The server 50 is owned by an operator (a game maker or the like) who controls and manages the game system 1 .
In the embodiment, the computer refers to an information processing device having a storage device, a control device, etc. The information terminal 10, the game machine 30, the store server 5, and the server 50 each have a storage unit and a control unit, Included in the concept of computer.
Each storage unit is a storage device such as a hard disk, a semiconductor memory device, or the like for storing programs, information, and the like necessary for the operation of each device. Each control unit is a device for performing arithmetic processing necessary for the operation of each device and for controlling each device in an integrated manner. The control unit is composed of, for example, a CPU (Central Processing Unit). The control unit implements various functions of the embodiment by appropriately reading and executing various programs stored in the storage unit.

ゲームシステム1で実行可能なゲームは、格闘ゲームである(図13等参照)。プレイヤは、単独でプレイする単独プレイ(いわゆるコンピュータ対戦)、他プレイヤとの対戦プレイを選択できる。
ゲーム機30で実行される格闘ゲームは、ゲーム機30のプレイ制御部36a(後述する)によって制御される。第1実施形態の対戦プレイは、各プレイヤが操作する先鋒、中堅、大将の3つのキャラクタCを有するチームが対戦する勝ち抜き戦である(図12参照)。先鋒、中堅、大将のキャラクタCは、各ラウンドで敗北するごとに順次交代していく。各キャラクタCは、HP(キャラクタの体力値を示すパラメータ)に基づいてラウンドの対戦結果が判定され、HPが0Pになると敗北となる。そして、プレイヤ間の敗北は、大将の勝敗によって決定される。つまり、各プレイヤが、自チームの大将が敗北した場合に敗北となり、一方、他プレイヤのチームの大将に勝利した場合に勝利となる。
A game that can be executed by the game system 1 is a fighting game (see FIG. 13, etc.). The player can select a single play (so-called computer battle) or a battle play with other players.
A fighting game executed on the game machine 30 is controlled by a play control section 36a (described later) of the game machine 30. FIG. The battle play of the first embodiment is a knock-out battle in which teams having three characters C, a vanguard, a midfielder, and a general, operated by each player compete against each other (see FIG. 12). The spearhead, middle-ranking, and general characters C are alternated in order each time they are defeated in each round. For each character C, the result of the round battle is determined based on the HP (parameter indicating the physical strength of the character), and the character loses when the HP reaches 0P. The loss between players is determined by the victory or defeat of the general. In other words, each player loses when the captain of his own team loses, and wins when he wins against the captain of another player's team.

図1から図3を参照しながらゲームシステム1の構成の詳細を説明する。
(情報端末10)
情報端末10は、タッチパネル14、記憶部15、制御部16を備える。
タッチパネル14は、プレイヤに各種情報を表示する表示部と、プレイヤからの操作を受け付ける操作部とを兼用した装置である。タッチパネル14は、例えば静電容量方式のものを用いることができる。
タッチパネル14は、グループ情報通知表示81(図17(B)参照)等を表示する。
The details of the configuration of the game system 1 will be described with reference to FIGS. 1 to 3. FIG.
(Information terminal 10)
The information terminal 10 includes a touch panel 14 , a storage section 15 and a control section 16 .
The touch panel 14 is a device that serves both as a display unit that displays various information to the player and as an operation unit that receives operations from the player. For the touch panel 14, for example, a capacitive touch panel can be used.
The touch panel 14 displays a group information notification display 81 (see FIG. 17B) and the like.

記憶部15は、グループプログラム15a、端末ID記憶部15bを備える。
グループプログラム15aは、同一グループ内のプレイヤを管理するプログラムである。グループプログラム15aは、サーバ50から情報端末10にダウンロードされる。また、グループプログラム15aは、デジタルコンテンツ(アプリケーション、映画、音楽)を配信するコンテンツサービス運営者のコンテンツサーバからダウンロードされてもよい。
グループプログラム15aは、ゲームに関する情報を各プレイヤに配信する処理、プレイヤ間の情報伝達の処理等に関するものである。
端末ID記憶部15bは、情報端末10を識別するための端末ID(情報端末識別情報)を記憶する。端末IDは、グループプログラム15aをインストール時等に発行され、また、この場合にサーバ50に送信される。端末IDは、情報端末10を特定するために用いられ、例えば、特定の情報端末10に各種情報を、プッシュ通知を利用して配信する場合等に用いられる。
The storage unit 15 includes a group program 15a and a terminal ID storage unit 15b.
The group program 15a is a program for managing players in the same group. The group program 15 a is downloaded from the server 50 to the information terminal 10 . Alternatively, the group program 15a may be downloaded from a content server of a content service operator that distributes digital content (applications, movies, music).
The group program 15a relates to the processing of distributing game-related information to each player, the processing of information transmission between players, and the like.
The terminal ID storage unit 15b stores a terminal ID (information terminal identification information) for identifying the information terminal 10 . The terminal ID is issued when the group program 15a is installed, and is transmitted to the server 50 in this case. The terminal ID is used to identify the information terminal 10, and is used, for example, when various types of information are distributed to a specific information terminal 10 using push notifications.

制御部16は、ゲームに関する処理の他に、情報端末10が備える機能(WEB閲覧、通話等)に関する処理等を行う。
制御部16は、位置情報取得部16aを備える。
位置情報取得部16aは、情報端末10の位置情報、つまり情報端末10を所持するプレイヤの位置情報を取得する。位置情報取得部16aは、GPS等を利用して位置情報を取得する。なお、GPSを利用する場合には、情報端末10が備えるGPS用のアンテナ(図示せず)の受信情報に基づいて、位置情報を取得する。
制御部16の処理の詳細は、後述する。
The control unit 16 performs processing related to the functions of the information terminal 10 (web browsing, phone calls, etc.) in addition to the processing related to the game.
The control unit 16 includes a position information acquisition unit 16a.
The position information acquisition unit 16 a acquires position information of the information terminal 10 , that is, position information of the player who owns the information terminal 10 . The location information acquisition unit 16a acquires location information using GPS or the like. When using GPS, position information is acquired based on reception information of a GPS antenna (not shown) provided in the information terminal 10 .
Details of the processing of the control unit 16 will be described later.

(ゲーム機30)
ゲーム機30は、課金部31、カードリーダ32、操作部33、表示部34、記憶部35、制御部36を備える。
課金部31は、プレイヤからプレイ料金を課金する部分である。
図3に示すように、課金部31は、コイン投入口31a、課金カードRW(リーダライタ)31bを備える。
コイン投入口31aは、プレイヤがプレイをするためにコインを投入するための投入口である。コイン投入口31a内には、投入されたコインを検出する光学センサ等のコイン検出部(図示せず)が設けられている。コイン検出部は、コインを検出すると、コイン検出信号を制御部36に出力する。
(Game machine 30)
The game machine 30 includes a billing section 31 , a card reader 32 , an operation section 33 , a display section 34 , a storage section 35 and a control section 36 .
The billing unit 31 is a part that bills a play fee from the player.
As shown in FIG. 3, the billing unit 31 includes a coin slot 31a and a billing card RW (reader/writer) 31b.
The coin slot 31a is a slot for inserting coins for the player to play. A coin detector (not shown) such as an optical sensor for detecting inserted coins is provided in the coin slot 31a. The coin detection section outputs a coin detection signal to the control section 36 when detecting a coin.

課金カードRW31bは、プレイヤが所持する課金カード31cと通信して、プレイ料金を課金する装置である。
課金カード31cは、チャージ残額を記憶したRFIDタグ(図示せず)を内蔵している。課金カードRW31b及び課金カード31c間は、電磁誘導方式等によって非接触で通信可能である。課金カードRW31bは、課金カード31cと通信することにより、課金カード31cのチャージ残額からプレイ料金分を減算する。
プレイヤは、コインの投入、課金カード31cによる決済のいずれによっても、プレイ料金を支払うことができる。
The billing card RW31b is a device that communicates with the billing card 31c possessed by the player to bill the play fee.
The billing card 31c incorporates an RFID tag (not shown) that stores the remaining charge amount. The charge card RW31b and the charge card 31c can be communicated without contact by an electromagnetic induction method or the like. The billing card RW31b communicates with the billing card 31c to subtract the play fee from the charge balance of the billing card 31c.
The player can pay the play fee by inserting coins or by making a payment with the charge card 31c.

カードリーダ32は、プレイヤが所持するIDカード32cと通信して、プレイヤIDを読み出して取得する装置である。
IDカード32cは、プレイヤIDを記憶したRFIDタグ32dを内蔵している。カードリーダ32及びIDカード32c間は、電磁誘導方式等によって非接触で通信可能である。
なお、課金カード31c、IDカード32cを兼用し、1つのカードにすることもできる。この場合には、課金カード31cの識別情報をプレイヤ識別情報として利用し、また、課金カードRW31b及びカードリーダ32を兼用し1つの装置にすればよい。
The card reader 32 is a device that communicates with the ID card 32c possessed by the player to read and acquire the player ID.
The ID card 32c incorporates an RFID tag 32d storing a player ID. Contactless communication is possible between the card reader 32 and the ID card 32c by an electromagnetic induction method or the like.
Note that the charge card 31c and the ID card 32c can be used together to form a single card. In this case, the identification information of the billing card 31c may be used as player identification information, and the billing card RW 31b and card reader 32 may be combined into one device.

操作部33は、プレイ開始時、プレイ進行時、プレイ終了時等にプレイヤが操作したりする。操作部33は、ゲーム機30の手前側の操作パネルに設けられている。
操作部33は、1つのレバー33a、6つのaボタン~fボタン、スタートボタン33bを備える。
レバー33aは、左右方向、奥行方向及びこれらを複合した方向に、倒すように操作される部材である。
aボタン~fボタン、スタートボタン33bは、押しボタンである。aボタン~fボタンは、主に、プレイ中に操作される。スタートボタン33bは、主に、プレイ開始時、プレイ終了時等に操作される。
表示部34は、例えば液晶表示装置等である。表示部34は、プレイ開始前の各種画面、プレイ中のプレイ画面、プレイ終了後の各種画面等を表示する。
The operation unit 33 is operated by the player at the start of play, progress of play, end of play, and the like. The operation unit 33 is provided on the operation panel on the front side of the game machine 30 .
The operation unit 33 includes one lever 33a, six buttons a to f, and a start button 33b.
The lever 33a is a member that is operated to be tilted in the left-right direction, the depth direction, and a combination of these directions.
Buttons a to f and the start button 33b are push buttons. The a button to f button are mainly operated during play. The start button 33b is mainly operated at the start of play, end of play, and the like.
The display unit 34 is, for example, a liquid crystal display device or the like. The display unit 34 displays various screens before the start of play, a play screen during play, various screens after play is finished, and the like.

記憶部35は、ゲームプログラム35aを備える。
ゲームプログラム35aは、上記格闘ゲームに関するものである。
制御部36は、ゲームに関する処理、サーバ50との通信に関する処理等を行う。
制御部36は、プレイ制御部36aを備える。
プレイ制御部36aは、ゲームプログラム35aによって動作することにより、プレイ進行に関する制御、処理を行う。
制御部36の処理の詳細は、後述する。
The storage unit 35 includes a game program 35a.
The game program 35a relates to the fighting game.
The control unit 36 performs processing related to games, processing related to communication with the server 50, and the like.
The control section 36 includes a play control section 36a.
The play control unit 36a controls and processes the progress of the play by operating according to the game program 35a.
Details of the processing of the control unit 36 will be described later.

(サーバ50)
サーバ50は、操作部53(検索対象プレイヤ設定受け付け部)、記憶部55、制御部66を備える。
操作部53は、システム運営者等がサーバ50を操作するためのものである。操作部53は、マウス、キーボート等を備える。
(Server 50)
The server 50 includes an operation unit 53 (search target player setting receiving unit), a storage unit 55 and a control unit 66 .
The operation unit 53 is used by a system operator or the like to operate the server 50 . The operation unit 53 includes a mouse, keyboard, and the like.

記憶部55は、ゲーム管理プログラム55a、プレイヤ情報記憶部56、強プレイヤ記憶部57(探索対象プレイヤ記憶部)、グループ情報記憶部58、店舗情報記憶部59、ゲーム機情報記憶部60を備える。
ゲーム管理プログラム55aは、サーバ50が行うゲームに関する各種処理を行うためのものである。ゲーム管理プログラム55aは、ゲーム機30でのプレイ制御には直接関与しないが、ゲームに関する処理を行うものであるため、ゲームプログラムの一種に含まれる。
プレイヤ情報記憶部56は、プレイヤIDと、プレイヤの各種情報とを対応付けて記憶する。
図4に示すように、プレイヤ情報記憶部56は、プレイヤID記憶部56a、プレイヤ名記憶部56b、段位記憶部56c、端末ID記憶部56d、プレイ履歴記憶部56eを備える。
The storage unit 55 includes a game management program 55a, a player information storage unit 56, a strong player storage unit 57 (search target player storage unit), a group information storage unit 58, a shop information storage unit 59, and a game machine information storage unit 60.
The game management program 55a is for performing various processes related to the game performed by the server 50. FIG. The game management program 55a is not directly involved in play control on the game machine 30, but is included in a type of game program because it performs processing related to the game.
The player information storage unit 56 stores a player ID and various types of player information in association with each other.
As shown in FIG. 4, the player information storage unit 56 includes a player ID storage unit 56a, a player name storage unit 56b, a rank storage unit 56c, a terminal ID storage unit 56d, and a play history storage unit 56e.

プレイヤID記憶部56aは、各プレイヤのプレイヤIDを記憶する。
プレイヤ名記憶部56bは、プレイヤ名を記憶する。プレイヤ名は、プレイヤがプレイする場合に用いるニックネーム等であり、本名である必要はない。プレイヤ名は、登録装置(例えば、IDカード32cの販売機、ゲーム機30、プレイヤの所持する情報端末10等)から登録できる。
The player ID storage unit 56a stores the player ID of each player.
The player name storage unit 56b stores player names. The player name is a nickname or the like used when the player plays, and does not need to be the real name. The player name can be registered from a registration device (for example, the ID card 32c vending machine, the game machine 30, the information terminal 10 owned by the player, etc.).

段位記憶部56cは、各プレイヤの段位を記憶する。
段位は、プレイヤの遊技の技量のレベルを示す。段位は、例えば、以下の方法によって決定できる。
段位は、初段から十段が設定されている。
各プレイヤは、自分と同じ段位のプレイヤと対戦した場合にはポイント「3」が付与され、自分とは1段異なる段位のプレイヤと対戦した場合にはポイント「2」が付与され、自分とは2段異なる段位のプレイヤと対戦した場合にはポイント「1」が付与され、3段以上異なる段位のプレイヤと対戦した場合にはポイントが付与されない。付与とは、加算、減算を含む概念であり、勝った場合にはポイントが加算され、ポイントが減算される。ポイントが合計10以上になると段位が昇格し(つまり1段上がる)、一方、合計-10以上になると段位が降格する(つまり1段下がる)。
なお、付与されるポイントに関しては、各プレイヤが段位が上のプレイヤと対戦する場合と、段位が下のプレイヤと対戦する場合とで、付与されるポイントを異なるようにしてもよい。例えば、段位差が2段である場合に、前者の付与ポイントは、後者の付与ポイントよりも、大きくしてもよい。
The rank storage unit 56c stores the rank of each player.
The rank indicates the level of the player's game skill. Ranks can be determined, for example, by the following method.
Ranks are set from 1st dan to 10th dan.
Each player is given points "3" when playing against a player of the same rank as himself, and is given points "2" when playing against a player of a rank different from him by one rank. A point of "1" is awarded when the player competes with a player who is two ranks different, and no points are awarded when the player competes with a player who is three or more ranks different. Giving is a concept including addition and subtraction, and points are added and points are subtracted when winning. When the total number of points reaches 10 or more, the rank is promoted (that is, one rank goes up).
As for the points to be given, different points may be given depending on whether each player plays against a player with a higher rank than when playing against a player with a lower rank. For example, when the rank difference is two steps, the points given to the former may be larger than the points given to the latter.

端末ID記憶部56dは、プレイヤIDと、各プレイヤが所持する情報端末10の端末IDとを対応付けて記憶する。各情報端末10は、グループプログラム15aをインストールした場合等に、端末ID及びプレイヤIDをサーバ50に送信する。サーバ50の制御部66は、これらの情報を取得して、端末ID記憶部56dに記憶する。 The terminal ID storage unit 56d associates and stores the player ID and the terminal ID of the information terminal 10 possessed by each player. Each information terminal 10 transmits the terminal ID and the player ID to the server 50 when the group program 15a is installed. The control unit 66 of the server 50 acquires these pieces of information and stores them in the terminal ID storage unit 56d.

強プレイヤ記憶部57は、強プレイヤ(探索対象プレイヤ)のプレイヤIDを記憶する。
強プレイヤは、プレイ技量の高いプレイヤである。強プレイヤは、例えば、段位10のプレイヤや、各種ゲーム大会で上位のプレイヤ等である。強プレイヤは、少なくとも本実施形態の格闘ゲームの分野では知名度が高く、有名なプレイヤである。後述するように、強プレイヤは、グループの探索対象となるプレイヤである。なお、一般のプレイヤは、通常、このような有名なプレイヤと対戦したいという心理を有することが多い。
強プレイヤの設定方法は、いずれの方法でもよく、限定されない。例えば、制御部66は、各設定条件(段位10のプレイヤ等)に基づいて、強プレイヤをプレイヤ情報記憶部56から抽出して強プレイヤ記憶部57に記憶してもよい。また、システム運営者が操作部53を操作して、強プレイヤの情報を入力することにより、制御部66がこの情報を強プレイヤ記憶部57に記憶してもよい。
The strong player storage unit 57 stores the player ID of the strong player (search target player).
A strong player is a player with high playing skill. A strong player is, for example, a player with a rank of 10, or a player ranked high in various game tournaments. A strong player is a famous player who is well known at least in the fighting game field of the present embodiment. As will be described later, the strong player is a player to be searched for by the group. It should be noted that ordinary players often have the mentality of wanting to play against such famous players.
The strong player setting method may be any method, and is not limited. For example, the control unit 66 may extract strong players from the player information storage unit 56 and store them in the strong player storage unit 57 based on each set condition (such as a player with a rank of 10). Alternatively, the control unit 66 may store this information in the strong player storage unit 57 when the system operator operates the operation unit 53 to input information about the strong player.

図5に示すように、グループ情報記憶部58は、グループ情報を記憶する。グループ情報は、各グループのグループIDと、各グループが有するプレイヤのプレイヤIDとを対応付けた情報である。
グループ情報記憶部58は、例えば、グループG010と、これに所属する4人のプレイヤID(P011~P014)とを対応付けて記憶する。なお、文太(P061)、良太(P062)、健太(P063)は、いずれのグループにも属していないので、グループ情報記憶部58は、これらのプレイヤの情報を記憶していない。
店舗情報記憶部59は、店舗に関する情報である店舗情報を記憶する。店舗情報は、店舗名と、店舗の住所(位置情報)とを対応付けた情報である。
ゲーム機情報記憶部60は、ゲーム機30に関する情報であるゲーム機情報を記憶する。ゲーム機情報は、ゲーム機IDと、ゲーム機30が設置されている店舗名とを対応付けた情報である。つまり、ゲーム機情報は、各ゲーム機30が設置されている店舗を示す情報である。
システム運営者は、店舗情報、ゲーム機情報を、例えば、操作部53を操作して、入力することができる。
As shown in FIG. 5, the group information storage unit 58 stores group information. The group information is information in which the group ID of each group is associated with the player ID of the player owned by each group.
The group information storage unit 58 stores, for example, a group G010 and four player IDs (P011 to P014) belonging to the group in association with each other. Since Bunta (P061), Ryota (P062), and Kenta (P063) do not belong to any group, the group information storage unit 58 does not store information on these players.
The store information storage unit 59 stores store information, which is information about stores. The store information is information in which the store name and the store address (position information) are associated with each other.
The game machine information storage unit 60 stores game machine information, which is information about the game machine 30 . The game machine information is information that associates the game machine ID with the store name where the game machine 30 is installed. That is, the game machine information is information indicating the store where each game machine 30 is installed.
The system operator can input store information and game machine information by operating the operation unit 53, for example.

制御部66は、ゲーム管理プログラム55aに従って動作することにより、ゲームに関する各種処理を行う。
制御部66は、マッチング部66aを備える。
マッチング部66aは、対戦プレイにおいて、プレイヤ間のマッチングに関する処理を行う。
制御部66の詳細な処理は、後述する。
The control unit 66 performs various processes related to the game by operating according to the game management program 55a.
The control unit 66 includes a matching unit 66a.
The matching unit 66a performs processing related to matching between players in the battle play.
Detailed processing of the control unit 66 will be described later.

[ゲームシステム1の動作]
以下、ゲームシステム1の動作の詳細を説明する。
図6から図8は、第1実施形態のゲームシステム1の対戦処理の流れを説明する図である。
図9から図11は、第1実施形態のゲームシステム1の対戦処理時における各装置、プレイヤの状態を説明する図である。
図12から図16は、第1実施形態の対戦処理時のゲーム機30の表示画面を示す図である。
図17は、第1実施形態のグループ対戦情報受信時の情報端末10の表示画面を示す図である。
[Operation of game system 1]
Details of the operation of the game system 1 will be described below.
6 to 8 are diagrams for explaining the flow of battle processing of the game system 1 of the first embodiment.
9 to 11 are diagrams for explaining the states of each device and the players during the battle process of the game system 1 of the first embodiment.
12 to 16 are diagrams showing display screens of the game machine 30 during the battle process of the first embodiment.
FIG. 17 is a diagram showing a display screen of the information terminal 10 when receiving group battle information according to the first embodiment.

(一郎(P011)及び強子(P050)の対戦処理)
図6、図9(A)に示すように、最初に、店舗A内において、グループG010のプレイヤである一郎(P011)と、強プレイヤである強子(P050)(対戦プレイヤ)とが、それぞれゲーム機30(M011,M014)を用いた対戦プレイを開始する場面から、処理を説明する。
ステップS(以下「S」という)1において、ゲーム機30(M011)の制御部36は、一郎(P011)の操作に基づいて、課金部31を用いた課金処理、プレイヤIDの読取処理を実行後、一郎(P011)からマッチング要求操作を受け付ける。
S2において、同様に、ゲーム機30(M014)の制御部36は、強子(P050)からマッチング要求操作を受け付ける。
なお、両ゲーム機30(M011,M014)の制御部36は、マッチング要求操作を、プレイ開始前の設定画面(図示せず)を表示し、操作部33の操作によって受け付ける。
また、設定画面では、マッチング種別の選択操作を受け付ける。マッチング種別は、店舗内マッチング、店舗間マッチングを有する。店舗内マッチングは、同一店舗内のプレイヤ間をマッチングするものであり、店舗間マッチングは、異なる店舗間のプレイヤ間をマッチングするものである。なお、店舗内マッチングに基づく対戦プレイは、店内通信網3を利用して行われ、店舗間マッチングに基づく対戦プレイは、通信網2を利用した通信対戦によって行われる。
(Battle processing of Ichiro (P011) and Kyouko (P050))
As shown in FIGS. 6 and 9A, first, in store A, Ichiro (P011), who is a player of group G010, and Suiko (P050), who is a strong player (competing player), The process will be described from the scene where the battle play using the game machines 30 (M011, M014) is started.
In step S (hereinafter referred to as "S") 1, the control unit 36 of the game machine 30 (M011) executes charging processing using the charging unit 31 and reading processing of the player ID based on the operation of Ichiro (P011). After that, a matching request operation is accepted from Ichiro (P011).
In S2, similarly, the control unit 36 of the game machine 30 (M014) accepts a matching request operation from Neko (P050).
Note that the control units 36 of both game machines 30 (M011, M014) display a setting screen (not shown) before the start of play and accept the matching request operation by operating the operation unit 33 .
Further, the setting screen accepts selection operation of matching type. Matching types include intra-store matching and inter-store matching. In-store matching is for matching players within the same store, and inter-store matching is for matching players between different stores. The battle play based on in-store matching is performed using the in-store communication network 3 , and the battle play based on inter-store matching is performed by communication battle using the communication network 2 .

両ゲーム機30(M011,M014)の制御部36は、マッチング要求情報をサーバ50に送信する。マッチング要求情報は、ゲーム機ID、プレイヤID、マッチング種別の情報を有する。
以下の説明は、店舗内マッチングが選択された例を説明する。
The controllers 36 of both game machines 30 (M011, M014) transmit matching request information to the server 50. FIG. The matching request information has information on the game machine ID, player ID, and matching type.
The following description describes an example where in-store matching is selected.

S3において、サーバ50のマッチング部66aは、ゲーム機30(M011)からマッチング要求情報を受信すると、通常のマッチング処理を行う。通常のマッチング処理とは、後述する強制マッチング、優先マッチング等とは異なり、通常時において行う処理である。
マッチング要求の情報は、マッチング種別が店舗内マッチングである。このため、マッチング部66aは、マッチング要求情報のゲーム機ID(M011)に基づいて、ゲーム機情報記憶部60を参照することにより、店舗Aを抽出する。
In S3, the matching unit 66a of the server 50 performs normal matching processing upon receiving the matching request information from the game machine 30 (M011). Normal matching processing is processing that is normally performed, unlike forced matching, priority matching, and the like, which will be described later.
The information of the matching request indicates that the matching type is in-store matching. Therefore, the matching unit 66a extracts the store A by referring to the game machine information storage unit 60 based on the game machine ID (M011) of the matching request information.

同様に、サーバ50のマッチング部66aは、ゲーム機30(M014)からマッチング要求情報を受信したことに基づいて、店舗Aを抽出する。また、マッチング部66aは、強プレイヤ記憶部57の情報に基づいて、強子(P050)が強プレイヤであると判定する。
マッチング部66aは、上記処理に基づいて、一郎(P011)が同一の店舗Aにいると判定し、両プレイヤをマッチングする。
Similarly, the matching unit 66a of the server 50 extracts the store A based on receiving the matching request information from the game machine 30 (M014). Also, based on the information in the strong player storage unit 57, the matching unit 66a determines that strong child (P050) is a strong player.
The matching unit 66a determines that Ichiro (P011) is at the same store A based on the above process, and matches both players.

S4において、図9(A)に示すように、マッチング部66aは、両ゲーム機30(M011,M014)に対して、両ゲーム機30(M011,M014)間でマッチングするように指示する。 In S4, as shown in FIG. 9A, the matching unit 66a instructs the two game machines 30 (M011, M014) to perform matching between the two game machines 30 (M011, M014).

S5a,S5bにおいて、両ゲーム機30(M011,M014)のプレイ制御部36aは、サーバ50の指示に応じて、対戦プレイに関する処理を開始する。
図12に示すように、対戦プレイを開始する場合には、両ゲーム機30(M011,M014)のプレイ制御部36aは、それぞれ、キャラクタ選択画面を表示部34に表示して、操作部33の操作に応じて3つのキャラクタCの選択を受け付ける。両ゲーム機30(M011,M014)のプレイ制御部36aは、それぞれ、選択された3つのキャラクタCによるチーム対戦を、前述した勝ち抜き戦によって行う。
以下、一郎(P011)が先鋒、中堅、大将の順にキャラクタC1~C3を選択し、同様に、強子(P050)がキャラクタC11~C13を選択した例を説明する。
In S5a and S5b, the play control units 36a of both game machines 30 (M011, M014) start processing related to battle play according to instructions from the server 50. FIG.
As shown in FIG. 12, when starting a battle play, the play control units 36a of the two game machines 30 (M011, M014) respectively display character selection screens on the display units 34, and Selection of three characters C is accepted according to the operation. The play control units 36a of the two game machines 30 (M011, M014) respectively conduct a team battle between the three selected characters C by the above-described elimination game.
An example in which Ichiro (P011) selects characters C1 to C3 in the order of vanguard, midfielder, and general, and Tsuneko (P050) selects characters C11 to C13 will be described below.

(強プレイヤ対戦情報の送信)
S6において、サーバ50のマッチング部66aは、上記S4で、一郎(P011)(第1プレイヤ)及び強子(P050)がマッチングしたことに応じて、強プレイヤ対戦情報(探索対象プレイヤ対戦情報)の送信処理を行う。強プレイヤ対戦情報は、一郎(P011)及び強プレイヤである強子(P050)が対戦したことを示す情報である。
なお、マッチング部66aは、この送信処理を、両者が対戦プレイを開始後に行ってもよい。この場合には、マッチング部66aは、対戦プレイ開始の情報を、ゲーム機30(M011,M014)から受け取ればよい。
(Send strong player battle information)
In S6, the matching unit 66a of the server 50, in response to the matching between Ichiro (P011) (first player) and Suiko (P050) in S4, determines the strong player match information (search target player match information). Perform transmission processing. Strong player match information is information indicating that Ichiro (P011) and strong player Tsuneko (P050) have played against each other.
Note that the matching unit 66a may perform this transmission process after both players start the battle play. In this case, the matching unit 66a may receive information about the start of the battle play from the game machines 30 (M011, M014).

マッチング部66aは、強プレイヤ対戦情報の送信先を、以下の手順で抽出する。
(1)グループ情報記憶部58を参照することにより、一郎(P011)が属するグループG010のプレイヤ(P012~P014)を抽出する。
(2)端末ID記憶部56dを参照することにより、上記(1)で抽出したプレイヤの端末ID(T012~P014)を抽出する。
(3)上記(2)で抽出した端末ID(T012~T014)に基づいて、各情報端末10(T012~T014)に対して、現在の位置情報を送信するように要求する。
なお、各情報端末10(T012~T014)の位置情報取得部16aは、サーバ50の要求に応じて、現在の位置情報を取得してサーバ50に送信する。
The matching unit 66a extracts the transmission destination of the strong player competition information in the following procedure.
(1) By referring to the group information storage unit 58, the players (P012 to P014) of the group G010 to which Ichiro (P011) belongs are extracted.
(2) The terminal IDs (T012 to P014) of the players extracted in (1) above are extracted by referring to the terminal ID storage unit 56d.
(3) Based on the terminal IDs (T012 to T014) extracted in (2) above, request each information terminal 10 (T012 to T014) to transmit the current location information.
Note that the location information acquiring unit 16a of each information terminal 10 (T012 to T014) acquires current location information and transmits it to the server 50 in response to a request from the server 50. FIG.

(4)各情報端末10(T012~T014)の現在の位置情報を、受信して取得する。そして、店舗情報記憶部59を参照することにより、一郎(P011)(第1プレイヤ)及び強子(P050)がいる店舗Aの住所を抽出する。 (4) Receive and acquire the current location information of each information terminal 10 (T012 to T014). Then, by referring to the store information storage unit 59, the address of the store A where Ichiro (P011) (first player) and Suiko (P050) are located is extracted.

(5)上記(4)の各情報端末10(T012~T014)の位置情報と、店舗Aの住所とに基づいて、各情報端末10(T012~T014)を所有する各プレイヤ(P012~P014)が店舗Aまで移動するための移動時間(所要時間)を取得する。
移動時間を取得する方法は、いずれの方法でもよく、限定されない。例えば、サーバ50は、地図アプリケーションを用いて移動時間を求めてもよく、移動時間等の情報を提供するサービス会社のサーバ等に移動時間の算出を要求してもよい。
(5) Each player (P012-P014) owning each information terminal 10 (T012-T014) based on the location information of each information terminal 10 (T012-T014) in (4) above and the address of the store A acquires the travel time (required time) for the to move to the store A.
Any method may be used to acquire the travel time, and is not limited. For example, the server 50 may obtain travel time using a map application, or may request calculation of travel time from a server of a service company that provides information such as travel time.

(6)情報端末10(T012~T014)のなかから、上記(5)で移動時間が1時間未満のものを抽出する。
図9(A)の例では、二郎(P012)、三郎(P013)(第2プレイヤ)が店舗Aから近距離におり、移動時間が1時間未満であり、一方、四朗(P014)が店舗Aから遠距離におり、移動時間が1時間以上である。
このため、マッチング部66aは、二郎(P012)、三郎(P013)の情報端末10(T012,T013)を抽出する。
(7)上記(6)で抽出した情報端末10(T012,T013)に、強プレイヤ対戦情報を、プッシュ通知を利用して送信する。強プレイヤ対戦情報には、一郎(P011)及び強子(P050)がマッチングされたことを示す情報、店舗Aの情報が含まれている。
一方、店舗Aから遠距離にいる四朗(P014)の情報端末10(T014)には、強プレイヤ対戦情報を送信しない。
(6) From among the information terminals 10 (T012 to T014), those whose travel time is less than one hour in (5) above are extracted.
In the example of FIG. 9A, Jiro (P012) and Saburo (P013) (second player) are within a short distance from store A and the travel time is less than one hour, while Shiro (P014) is at store A. is a long distance from and the travel time is more than an hour.
Therefore, the matching unit 66a extracts the information terminals 10 (T012, T013) of Jiro (P012) and Saburo (P013).
(7) Send strong player competition information to the information terminals 10 (T012, T013) extracted in (6) above using push notification. The strong player competition information includes information indicating that Ichiro (P011) and Suiko (P050) have been matched, and store A information.
On the other hand, to the information terminal 10 (T014) of Shiro (P014) who is far away from the store A, the strong player competition information is not transmitted.

図17(A)に示すように、情報端末10(T012)の制御部16は、強プレイヤ対戦情報を受信すると、プッシュ通知表示80を、タッチパネル14に表示する。図17(A)は、二郎(P012)の情報端末10(T012)の例であるが、三郎(P013)の情報端末10(T013)も同様に処理する。
プッシュ通知表示80は、「グループ対戦情報!!」といった文字を有する。二郎(P012)は、プッシュ通知表示80を確認することにより、同じグループ内のプレイヤが、強プレイヤと対戦中であることを知ることができる。
図17(A)、図17(B)に示すように、情報端末10(T012)の制御部16は、二郎(P012)がプッシュ通知表示80にタッチすると、グループ情報通知表示81をタッチパネル14に表示する。
グループ情報通知表示81は、強プレイヤ対戦情報に含まれる情報を表示する。つまり、グループ情報通知表示81は、現時点において、店舗Aで、二郎(P012)と同じグループの一郎(P011)と、強プレイヤである強子(P050)とが対戦していることを示す情報を表示する。なお、この場合、制御部16は、対戦していることではなく、マッチングされたことを表示してもよい。
三郎(P013)の情報端末10(T013)は、同様な処理を行う。
As shown in FIG. 17A, the control unit 16 of the information terminal 10 (T012) displays a push notification display 80 on the touch panel 14 upon receiving the strong player competition information. FIG. 17A shows an example of Jiro's (P012) information terminal 10 (T012), but Saburo's (P013) information terminal 10 (T013) performs the same processing.
The push notification display 80 has characters such as "Group battle information!!". By checking the push notification display 80, Jiro (P012) can know that a player in the same group is playing against a strong player.
As shown in FIGS. 17A and 17B, when Jiro (P012) touches the push notification display 80, the control unit 16 of the information terminal 10 (T012) displays the group information notification display 81 on the touch panel 14. indicate.
The group information notification display 81 displays information included in the strong player competition information. That is, the group information notification display 81 displays information indicating that Ichiro (P011), who is in the same group as Jiro (P012), is currently competing at the store A with the strong player Suko (P050). indicate. In this case, the control unit 16 may display that the two players are matched, rather than that they are competing.
The information terminal 10 (T013) of Saburo (P013) performs similar processing.

二郎(P012)、三郎(P013)は、グループ情報通知表示81によって、上記情報を確認することができる。二郎(P012)、三郎(P013)は、自分の今後の予定等に応じて、店舗Aに行くか否かを検討できる。二郎(P012)、三郎(P013)の現時点の位置から店舗Aへの移動時間は、1時間以内であるので、二郎(P012)、三郎(P013)は、店舗Aへ容易に移動できる。1時間以内であれば、プレイヤが店舗Aに引き続き滞在している可能性が高い。
前述したように、プレイヤは、有名な強プレイヤと対戦したいという心理を有する。このため、上記情報を知った二郎(P012)、三郎(P013)にとって、二郎(P012)、三郎(P013)に対して店舗Aに行くことは、強子(P050)と対戦するチャンスとなる。
このように、ゲームシステム1は、二郎(P012)、三郎(P013)に対して強子(P050)とプレイすることの動機を与え、また、店舗Aに行くように強く促すことができる。
Jiro (P012) and Saburo (P013) can confirm the above information by the group information notification display 81. FIG. Jiro (P012) and Saburo (P013) can consider whether or not to go to store A according to their future plans. Jiro (P012) and Saburo (P013) can easily move to store A because the travel time from their current positions to store A is less than one hour. If it is within one hour, there is a high possibility that the player will continue to stay at store A.
As described above, players have a mentality of wanting to play against famous strong players. For this reason, for Jiro (P012) and Saburo (P013) who know the above information, going to store A against Jiro (P012) and Saburo (P013) is a chance to play against Kyouko (P050).
In this way, the game system 1 can motivate Jiro (P012) and Saburo (P013) to play with Kyoko (P050), and strongly encourage them to go to store A.

図9(B)に示すように、以下、二郎(P012)、三郎(P013)が店舗Aへ移動する例を示す。
一方、四朗(P014)の情報端末10(T014)は、強プレイヤ対戦情報を受信していないので、四朗(P014)は、店舗Aへ移動することはない。
仮に、上記形態とは異なり、四朗(P014)が強プレイヤ対戦情報を知ることができる形態としても、四朗(P014)は、店舗Aに行かないと判断する可能性が高い。プレイヤにとっては、1時間以上かけて店舗Aに行くことは負担となるし、また、強プレイヤが1時間以上、同じ店舗に滞在する可能性も高くないからである。
このため、現時点において、強プレイヤ対戦情報は、四朗(P014)にとっては、不要な情報である。
このように、ゲームシステム1は、店舗Aに来店する可能性が高いプレイヤを選択し、強プレイヤ対戦情報を送信することができる。
As shown in FIG. 9B, an example of Jiro (P012) and Saburo (P013) moving to store A is shown below.
On the other hand, since the information terminal 10 (T014) of Shiro (P014) has not received the strong player match information, Shiro (P014) does not move to the store A.
Even if Shiro (P014) were to be able to know the strong player competition information, unlike the above, Shiro (P014) would likely decide not to go to store A. This is because it is a burden for the player to spend one hour or more to go to the store A, and the strong player is unlikely to stay at the same store for one hour or more.
Therefore, at this point in time, the strong player competition information is unnecessary information for Shiro (P014).
In this way, the game system 1 can select a player who is likely to visit the store A and transmit strong player competition information.

なお、実施形態では、近隣とは、プレイヤが、通常の移動手段を用いて、例えば1時間以内程度で移動可能な程度に近いことをいう。
通常の移動手段は、日常的に用いるものであり、例えば、徒歩、一般道路を走行する自動車、在来線、一般路線バス(主に一般道路で運行されるバス)等によるものを含む概念である。一方、通常の移動手段は、日常的に用いるものではない、例えば、高速道路を利用する自動車、高速路線バス(高速道路を含んで運行されるバス)、有料特急列車、飛行機等によるものを含まない概念である。
また、近隣とは、地理的には、例えば、同一又は隣合う地域(市町村、都道府県等)の概念である。
Note that, in the embodiment, "nearby" means that the player is close enough to move within, for example, about one hour using normal transportation means.
Ordinary means of transportation are those that are used on a daily basis, and include, for example, walking, automobiles running on general roads, conventional trains, and general fixed-route buses (buses that are mainly operated on general roads). be. On the other hand, ordinary means of transportation include those that are not used on a daily basis, such as automobiles that use expressways, express route buses (buses that operate on expressways), paid limited express trains, airplanes, etc. It is a concept that does not exist.
Moreover, geographically, for example, the concept of the same or adjacent areas (municipalities, prefectures, etc.).

S7において、サーバ50のマッチング部66aは、上記S6の(7)で、二郎(P012)、三郎(P013)の情報端末10(T012,T013)に強プレイヤ対戦情報を送信したことを示す端末送信情報を、一郎(P011)がプレイしているゲーム機30(M011)に送信する。
S8において、図13(A)のプレイ画面71aに示すように、ゲーム機30(M011)のプレイ制御部36aは、端末送信情報を受信すると、二郎(P012)、三郎(P013)の情報端末10(T012,T013)に強プレイヤ対戦情報を送信したことを示す文字を、表示部34のプレイ画面71a内に表示する。
これにより、一郎(P011)は、二郎(P012)、三郎(P013)が店舗Aに来店することを、期待できる。
In S7, the matching unit 66a of the server 50 sends a terminal transmission indicating that the strong player competition information has been transmitted to the information terminals 10 (T012, T013) of Jiro (P012) and Saburo (P013) in (7) of S6. The information is sent to the game machine 30 (M011) that Ichiro (P011) is playing.
In S8, as shown in the play screen 71a of FIG. 13A, when the play control unit 36a of the game machine 30 (M011) receives the terminal transmission information, the information terminals 10 of Jiro (P012) and Saburo (P013) At (T012, T013), characters are displayed in the play screen 71a of the display unit 34, indicating that the strong player competition information has been transmitted.
As a result, Ichiro (P011) can expect Jiro (P012) and Saburo (P013) to visit store A.

ここで、S5a,5bにおいて実行される一郎(P011)及び強子(P050)間の対戦プレイは、強子(P050)の技量が一郎(P011)の技量に比べて著しく高いので、強子(P050)に有利に進む。
本実施形態では、図13(B)のプレイ画面71bに示すように、強子(P050)が、勝利した例を説明する。図13(B)は、一郎(P011)が3つ目のキャラクタC3(大将)で対戦しているのに対し、強子(P050)が1つ目のキャラクタC11を引き続き対戦し、結果として、強子(P050)が勝利した場面である。
つまり、図13(B)の例は、3ラウンド目の場面であり、一郎(P011)が3つ全てのキャラクタC1~C3を使って対戦しても、強子(P050)の1つのキャラクタC11にですら勝てなかった状態である。
Here, in the battle play between Ichiro (P011) and Suiko (P050) performed in S5a and S5b, since the skill of Suiko (P050) is significantly higher than that of Ichiro (P011), P050).
In this embodiment, as shown in the play screen 71b of FIG. 13(B), an example in which Kyoko (P050) wins will be described. In FIG. 13B, Ichiro (P011) is competing with the third character C3 (general), while Tsuneko (P050) continues to compete with the first character C11. This is the scene where Kyouko (P050) wins.
In other words, the example of FIG. 13(B) is the scene of the third round, and even if Ichiro (P011) fights using all three characters C1 to C3, only one character C11 of Kyouko (P050) is used. It is in a state where it was not even possible to win.

S9aにおいて、ゲーム機30(M011)のプレイ制御部36aは、一郎(P011)及び強子(P050)間の対戦プレイが終了したことに応じて、プレイ結果をサーバ50に送信する。プレイ結果は、一郎(P011)が敗北したことを示す敗北情報を有する。
S9bにおいて、同様に、ゲーム機30(M014)のプレイ制御部36aは、プレイ結果を、サーバ50に送信する。プレイ結果は、強子(P050)が勝利したことを示す勝利情報を有する。
なお、ゲーム機30(M014)のプレイ制御部36aは、強子(P050)が勝利したことにより、強子(P050)に次プレイを無課金で受け付け可能な状態となる。
S10において、サーバ50の制御部66は、両ゲーム機30(M011,M014)からプレイ結果を受信したことに応じて、プレイ履歴記憶部56e等の情報を更新する。
In S9a, the play control unit 36a of the game machine 30 (M011) transmits the play result to the server 50 in response to the completion of the competitive play between Ichiro (P011) and Tsuyoshi (P050). The play result has defeat information indicating that Ichiro (P011) has been defeated.
In S9b, similarly, the play control section 36a of the game machine 30 (M014) transmits the play result to the server 50. FIG. The play result has victory information indicating that Kyouko (P050) has won.
In addition, the play control unit 36a of the game machine 30 (M014) enters a state in which it is possible to accept the next play from Suko (P050) without charge due to the victory of Suko (P050).
In S10, the control unit 66 of the server 50 updates information such as the play history storage unit 56e in response to receiving the play results from both game machines 30 (M011, M014).

上記処理が終了した状態では、ゲーム機30(M014)のプレイ制御部36aは、強子(P050)から次プレイを受け付け可能な状態となる。
ここで、従来のゲーム機では、強子(P050)から単独プレイ、対戦プレイのいずれも選択可能な状態となる。本実施形態のゲーム機30は、以下の処理により、強子(P050)から対戦プレイのみを受け付けるようになっている。
When the above processing is finished, the play control unit 36a of the game machine 30 (M014) is ready to receive the next play from Kyoko (P050).
Here, in the conventional game machine, either single play or battle play can be selected from the strong child (P050). The game machine 30 of the present embodiment is configured to accept only the battle play from Suiko (P050) by the following processing.

S11、図9(B)に示すように、本実施形態では、強子(P050)が勝利後、店舗A内にいる文太(P061)が、サーバ50に対して、マッチング要求する例を説明する。文太(P061)のゲーム機30(M015)のプレイ制御部36aは、文太(P061)の操作に応じて、サーバ50に対して、マッチング要求する。 As shown in S11 and FIG. 9B, in this embodiment, Bunta (P061), who is in store A, makes a matching request to the server 50 after Kyoko (P050) wins. . The play control unit 36a of the game machine 30 (M015) of Bunta (P061) requests matching to the server 50 according to Bunta's (P061) operation.

S12において、サーバ50のマッチング部66aは、強子(P050)のゲーム機30(M014)を、強制的にマッチングする。つまり、マッチング部66aは、強子(P050)のゲーム機30(M014)に対して、対戦プレイのみを実行し、単独プレイを実行しないように指示する。これに応じて、ゲーム機30(M014)は、マッチング待機状態(つまり、他のゲーム機30との間のマッチングが成立するまで待機した状態)となる。
サーバ50のマッチング部66aは、文太(P061)のゲーム機30(M015)からマッチング要求(S11参照)を受信すると、文太(P061)、強子(P050)の両ゲーム機30(M014,M015)をマッチングする。
なお、本実施形態では、文太(P061)及び強子(P050)間の強制マッチングは、店舗内マッチングの例を説明するが、店舗間マッチングでもよい。
S13において、マッチング部66aは、両ゲーム機30(M014,M015)に対して、両ゲーム機30(M014,M015)間でマッチングするように指示する。
この場合、マッチング部66aは、強子(P050)のゲーム機30(M014)に対して、連勝制限(後述する)を解除するように指示する。
In S12, the matching unit 66a of the server 50 forcibly matches the strong child (P050) game machine 30 (M014). That is, the matching unit 66a instructs the game machine 30 (M014) of the strong child (P050) to perform only the battle play and not to perform the solo play. In response to this, the game machine 30 (M014) enters a matching standby state (that is, a state of waiting until matching with another game machine 30 is established).
When the matching unit 66a of the server 50 receives the matching request (see S11) from the game machine 30 (M015) of Bunta (P061), to match.
In the present embodiment, the forced matching between Bunta (P061) and Nezuko (P050) will be explained as an example of intra-store matching, but inter-store matching is also possible.
In S13, the matching unit 66a instructs the two game machines 30 (M014, M015) to perform matching between the two game machines 30 (M014, M015).
In this case, the matching unit 66a instructs the game machine 30 (M014) of the strong child (P050) to cancel the winning streak limit (described later).

S14a,14bにおいて、両ゲーム機30(M014,M015)のプレイ制御部36aは、サーバ50の指示に応じて、対戦プレイを開始する。この処理は、S5a,5bと同様である。
S15において、強子(P050)のゲーム機30(M014)のプレイ制御部36aは、連勝制限を解除する。
連勝制限について説明する。
ゲーム機30のプレイ制御部36aは、プレイヤの次プレイを行なわずにプレイ終了する処理として、主に、連勝制限プレイ終了処理、敗北プレイ終了処理のいずれかを実行する。
連勝制限プレイ終了処理は、対戦プレイの連勝制限回数に達した場合に実行される処理であり、敗北プレイ終了処理は、対戦プレイでプレイヤが敗北した場合に実行される。
連勝制限とは、プレイヤが1度の課金に基づいて、対戦プレイで連勝を続ける場合の連勝回数の制限である。連勝回数は、例えば3回等と設定されている。このため、プレイヤは、1度の課金によって対戦プレイを行う場合、3回連勝した時点で、ゲーム機30は、プレイ終了するか、引き続きプレイする場合には追加でプレイ料金を支払うかの選択を要求する。
In S14a, 14b, the play control units 36a of both game machines 30 (M014, M015) start the battle play according to the instruction from the server 50. FIG. This process is similar to S5a and S5b.
In S15, the play control section 36a of the game machine 30 (M014) of Kyouko (P050) cancels the restriction on consecutive wins.
Explain the win streak limit.
The play control unit 36a of the game machine 30 mainly executes either the win streak limit play end process or the losing play end process as the process of ending the play without the player's next play.
The winning streak limit play ending process is executed when the number of winning streaks in the competitive play reaches the limit, and the losing play ending process is executed when the player is defeated in the competitive play.
A win streak limit is a limit on the number of times a player can win streaks in competitive play based on one charge. The number of winning streaks is set to, for example, three times. For this reason, when the player performs a battle play by charging once, the game machine 30 will end the play when the player wins three times in a row, or if he/she wants to continue playing, he or she will have to select whether to pay an additional play fee. demand.

ゲーム機30(M014)のプレイ制御部36aは、サーバ50のマッチング部66aが強プレイヤ対戦情報を二郎(P012)等の情報端末10に送信後には、強子(P050)のプレイ終了処理として連勝制限プレイ終了処理を実行せず、敗北プレイ終了処理を実行する。
このため、連勝制限を解除することにより、強子(P050)は、対戦プレイで勝利すれば、次の対戦プレイを無課金で行うことができる。連勝することにより無課金で対戦プレイができることは、強子(P050)にとって、利益がある。
After the matching unit 66a of the server 50 transmits the strong player match information to the information terminal 10 such as Jiro (P012), the play control unit 36a of the game machine 30 (M014) sets the play end processing of strong child (P050) to the winning streak. A loss play end process is executed without executing a limit play end process.
Therefore, by canceling the restriction on the winning streak, Kyoko (P050) can perform the next battle play without charge if she wins the battle play. It is profitable for Suiko (P050) to be able to play competitive games without paying by winning streaks.

ここで、図10(A)に示すように、S7の処理により強プレイヤ対戦情報を確認した二郎(P012)、三郎(P013)は、強子(P050)が対戦プレイ中においても、店舗Aに向かって移動している可能性が高い。
一方、強子(P050)は、技量が著しく高いので、連勝を続けることにより、プレイを継続している可能性が高い。
これにより、ゲームシステム1は、二郎(P012)、三郎(P013)が店舗Aに到着後に、二郎(P012)及び三郎(P013)と強子(P050)との間のマッチングが成立する可能性を高くすることができる。
Here, as shown in FIG. 10(A), Jiro (P012) and Saburo (P013), who have confirmed the strong player battle information by the process of S7, go to store A even during the battle play by Suiko (P050). It's likely moving towards you.
On the other hand, Tsuneko (P050) has a very high skill, so there is a high possibility that she will continue to play by continuing her winning streak.
As a result, the game system 1 recognizes the possibility that after Jiro (P012) and Saburo (P013) arrive at store A, Jiro (P012) and Saburo (P013) will be matched with Kyouko (P050). can be raised.

図10(A)は、強子(P050)が連勝を続けており、現時点では、強子(P050)及び良太(P062)が対戦プレイをしている状態である。二郎(P012)、三郎(P013)は、この場面で店舗Aに到着し、それぞれ、ゲーム機30(M011,M012)を利用しようとしている。
サーバ50のマッチング部66aは、強子(P050)が連勝する場合には、強子(P050)がプレイ中においても、店舗A内のプレイヤから強子(P050)とのマッチング要求(つまり強子(P050)への対戦申し込み)を受け付け、強子(P050)の次ゲームのマッチング処理を行う。
図10(A)に示すように、本実施形態では、S16a、S16b、S16cにおいて、3人のプレイヤ(二郎(P012)、三郎(P013)、健太(P063))がマッチング要求を行っている。
FIG. 10(A) shows a state in which Suko (P050) continues winning streak, and Susuko (P050) and Ryota (P062) are currently playing a match. Jiro (P012) and Saburo (P013) have arrived at store A in this scene and are about to use game machines 30 (M011 and M012), respectively.
The matching unit 66a of the server 50 makes a matching request (that is, a matching request (that is, (P050) is accepted, and the matching process for the next game of Kyoko (P050) is performed.
As shown in FIG. 10A, in this embodiment, three players (Jiro (P012), Saburo (P013), and Kenta (P063)) make matching requests in S16a, S16b, and S16c.

S17において、S12と同様に、サーバ50のマッチング部66aは、強子(P050)に関して強制マッチングを行う。このため、強子(P050)のゲーム機30(M014)は、現時点で進行している対戦プレイが終了後、次プレイも対戦プレイを実行するように制御される。
また、サーバ50のマッチング部66aは、二郎(P012)、三郎(P013)、健太(P063)の各ゲーム機30(M012,M013,M016)からの要求に応じて、二郎(P012)、三郎(P013)及び健太(P063)のいずれかと、強子(P050)とのマッチング処理を行う。
In S17, similarly to S12, the matching unit 66a of the server 50 performs forced matching for the strong child (P050). For this reason, the game machine 30 (M014) of Kyouko (P050) is controlled so that the next play will also be executed after the current battle play is finished.
In addition, the matching unit 66a of the server 50 responds to requests from Jiro (P012), Saburo (P013), and Kenta (P063) from the respective game machines 30 (M012, M013, M016), Jiro (P012), Saburo ( P013) and Kenta (P063) are matched with Kyouko (P050).

この場合、マッチング部66aは、グループG010に所属している二郎(P012)及び三郎(P013)と強子(P050)との間のマッチングを、グループG010に所属していない健太(P063)(第2プレイヤとは異なる他プレイヤ)と強子(P050)と間のマッチングよりも優先させる。つまり、マッチング部66aは、強プレイヤ対戦情報の送信先である二郎(P012)及び三郎(P013)からのマッチング要求を、健太(P063)よりも優先する。
これにより、二郎(P012)、三郎(P013)が強子(P050)と対戦するために店舗Aに来店した場合に、両者間のマッチングが成立しやすい。
なお、マッチング部66aが二郎(P012)、三郎(P013)のうちいずれを選択して、強子(P050)とマッチングするかは、適宜設定でき、例えば、不規則に選択してもよく、マッチング要求がされた順番に選択してもよい。
図10(B)は、1番目のマッチングが二郎(P012)及び強子(P050)間で成立し、また、2番目のマッチングが三郎(P013)及び強子(P050)間で成立した例である。
In this case, the matching unit 66a performs matching between Jiro (P012) and Saburo (P013) who belong to the group G010 and Kyouko (P050), Kenta (P063) who does not belong to the group G010 (No. This is prioritized over matching between (another player different from the 2 players) and the strong child (P050). That is, the matching unit 66a gives priority to matching requests from Jiro (P012) and Saburo (P013), who are the transmission destinations of the strong player match information, over Kenta (P063).
As a result, when Jiro (P012) and Saburo (P013) come to the store A to play against Suiko (P050), matching between them is likely to be established.
It should be noted that which of Jiro (P012) and Saburo (P013) is selected by the matching unit 66a for matching with the strong child (P050) can be set as appropriate. They may be selected in the order in which they were requested.
FIG. 10B is an example in which the first matching is established between Jiro (P012) and Suiko (P050), and the second matching is established between Saburo (P013) and Suiko (P050). be.

S18において、マッチング部66aは、二郎(P012)、三郎(P013)のゲーム機30(M012,M013)に対して、強子(P050)とのマッチングが成立したことを示す情報、対戦プレイの順番を示す情報を送信する。
また、マッチング部66aは、強子(P050)のゲーム機30(M014)に対して、良太(P062)及び強子(P050)間の対戦プレイが終了した後に、ゲーム機30(M012,M013)との間で順次マッチングを行うことにより、二郎(P012)及び強子(P050)の対戦プレイ、三郎(P013)及び強子(P050)の対戦プレイを、順次実行するように指示する。
In S18, the matching unit 66a sends information indicating that matching with Suiko (P050) has been established to the game machines 30 (M012, M013) of Jiro (P012) and Saburo (P013), and the order of the battle play. Send information indicating
In addition, the matching unit 66a matches the game machine 30 (M014) of Kyouko (P050) with the game machine 30 (M012, M013) after the competitive play between Ryota (P062) and Kyouko (P050) is completed. By sequentially performing matching between Jiro (P012) and Kyouko (P050), Saburo (P013) and Kyouko (P050) are instructed to sequentially execute the battle play.

S19aにおいて、二郎(P012)のゲーム機30(M012)のプレイ制御部36aは、サーバ50からのマッチング指示に応じて、良太(P052)及び強子(P050)間の対戦プレイが終了するまで待機する。
S19bにおいて、三郎(P013)のゲーム機30(M013)のプレイ制御部36aは、サーバ50からのマッチング指示に応じて、二郎(P012)及び強子(P050)間の対戦プレイが終了するまで待機する。つまり、ゲーム機30(M013)のプレイ制御部36aは、良太(P052)及び強子(P050)間の対戦プレイが終了後、さらに、三郎(P013)及び強子(P050)間の対戦プレイが終了するまで、待機する。
In S19a, the play control unit 36a of the game machine 30 (M012) of Jiro (P012) waits until the competitive play between Ryota (P052) and Suiko (P050) is completed in response to the matching instruction from the server 50. do.
In S19b, the play control unit 36a of the game machine 30 (M013) of Saburo (P013) waits until the battle play between Jiro (P012) and Kyouko (P050) is completed in response to the matching instruction from the server 50. do. In other words, the play control unit 36a of the game machine 30 (M013) determines that after the battle play between Ryota (P052) and Tsuyoshi (P050) is completed, the battle play between Saburo (P013) and Tsuyoshi (P050) is started. Wait until finished.

S20において、サーバ50のマッチング部66aは、健太(P063)のゲーム機30(M016)及び他プレイヤのゲーム機30(図示せず)に対して、マッチングをするように指示する。
S21において、健太(P063)のゲーム機30(M016)のプレイ制御部36a、及び他プレイヤのゲーム機30(図示せず)のプレイ制御部36aは、サーバ50からのマッチング指示に応じて、健太(P063)及び他プレイヤ間の対戦プレイを開始する。この対戦プレイの詳細な説明は、省略する。
In S20, the matching unit 66a of the server 50 instructs Kenta's (P063) game machine 30 (M016) and the other player's game machine 30 (not shown) to perform matching.
In S21, the play control unit 36a of the game machine 30 (M016) of Kenta (P063) and the play control unit 36a of the game machine 30 (not shown) of another player respond to the matching instruction from the server 50. (P063) and a battle play between other players is started. A detailed description of this battle play is omitted.

(二郎(P012)及び強子(P050)間の対戦処理)
S22a、S22bにおいて、S9a、S9bと同様に、強子(P050)、良太(P062)のゲーム機30(M014,M015)のプレイ制御部36aは、それぞれ、プレイ結果をサーバ50に送信する。プレイ結果は、強子(P050)が勝利、良太(P062)が敗北である。
S23において、S10と同様に、サーバ50の制御部66は、プレイ結果の受信に応じて、プレイ履歴記憶部56e等の情報を更新する。
(Fighting process between Jiro (P012) and Kyouko (P050))
In S22a and S22b, the play control units 36a of the game machines 30 (M014 and M015) of Shinko (P050) and Ryota (P062) transmit play results to the server 50, respectively, in the same way as in S9a and S9b. As for the play result, Suko (P050) wins and Ryota (P062) loses.
In S23, similarly to S10, the control unit 66 of the server 50 updates the information in the play history storage unit 56e and the like according to the reception of the play result.

S24a、S24bにおいて、二郎(P012)、強子(P050)の両ゲーム機30(M012,M014)は、良太(P062)及び強子(P050)間の対戦プレイが終了したことに応じて、マッチング後に、二郎(P012)及び強子(P050)間の対戦プレイの処理を開始する。
なお、この場合、サーバ50のマッチング部66aが、良太(P062)及び強子(P050)間の対戦プレイ終了において両ゲーム機30(M012,M14)に対してマッチングを指示してもよく、また、強子(P050)のゲーム機30(M014)が二郎(P012)のゲーム機30(M012)にマッチングを要求してもよい。
In S24a and S24b, the two game machines 30 (M012, M014) of Jiro (P012) and Tsuyoshi (P050) perform matching in response to completion of the competitive play between Ryota (P062) and Tsuyoshi (P050). Afterwards, the processing of the battle play between Jiro (P012) and Kyouko (P050) is started.
In this case, the matching unit 66a of the server 50 may instruct the two game machines 30 (M012, M14) to match at the end of the competitive play between Ryota (P062) and Tsuyoshi (P050). , the game machine 30 (M014) of Kyouko (P050) may request matching from the game machine 30 (M012) of Jiro (P012).

S25aにおいて、二郎(P012)のゲーム機30(M012)のプレイ制御部36aは、対戦プレイを開始するために、キャラクタ選択画面を表示する。この場合、プレイ制御部36aは、4つのキャラクタCの選択を受け付ける。つまり、プレイ制御部36aは、図12(A)に示す通常の対戦プレイでは3つのキャラクタCであったのに対し、4つのキャラクタCの選択を受け付ける。 In S25a, the play control section 36a of Jiro's (P012) game machine 30 (M012) displays a character selection screen in order to start a battle play. In this case, the play control unit 36a accepts selection of four characters C. That is, the play control unit 36a accepts the selection of four characters C, as opposed to the three characters C in the normal battle play shown in FIG. 12(A).

一方、S25bにおいて、強子(P050)のゲーム機30(M014)のプレイ制御部36aは、対戦プレイを開始するために、S5bにおける図12(B)に示す通常の対戦プレイと同様に、3つのキャラクタCの選択を受け付ける。
S26において、さらに、プレイ制御部36aは、強子(P050)が選択したキャラクタCのHPを、前プレイ(良太(P062)及び強子(P050)間の対戦プレイ)の終了時のHPから、全回復しない。実施形態では、各キャラクタCのHPを20Pのみ回復するように制御している。
このため、図14(A)のプレイ画面72aに示すように、プレイ開始時には、二郎(P012)のキャラクタC1のHPは、全量100P有するのに対して、二郎(P012)のキャラクタC11のHPは、ほぼ半分の50Pのみを有する。なお、対戦プレイごとに異なるキャラクタが選択された場合には、プレイ制御部36aは、前プレイの先鋒、中堅、大将の各キャラクタCのHPを、次プレイの先鋒、中堅、大将の各キャラクタCのHPに反映すればよい。
また、前プレイにおいて、キャラクタCがHP0になることにより倒された場合には、次ゲーム開始時には、これに対応するキャラクタCのHPを0Pから20Pのみ回復すればよい。例えば、前プレイにおいて、先鋒がHP0になることにより倒された場合には、次プレイ開始時には、先鋒のHPを20Pに設定すればよい。
On the other hand, in S25b, the play control unit 36a of the game machine 30 (M014) of Kyouko (P050), in order to start the competitive play, performs 3 Accepts the selection of one character C.
In S26, the play control unit 36a further calculates the HP of character C selected by Tsuneko (P050) from the HP at the end of the previous play (competitive play between Ryota (P062) and Tsuneko (P050)), not fully recovered. In the embodiment, the HP of each character C is controlled to recover only 20 points.
Therefore, as shown in the play screen 72a of FIG. 14A, at the start of play, Jiro (P012)'s character C1 has a total HP of 100 points, while Jiro's (P012) character C11 has HP of , has only about half 50P. When a different character is selected for each battle play, the play control unit 36a changes the HP of each of the vanguard, midfielder, and general characters C in the previous play to the HP of each of the vanguard, midfielder, and general characters C in the next play. should be reflected in the website of
Also, in the previous play, if the character C was defeated with its HP reduced to 0, then at the start of the next game, the corresponding HP of the character C should be restored from 0P to 20P. For example, in the previous play, if the vanguard was defeated with HP of 0, the HP of the vanguard should be set to 20P at the start of the next play.

上記S24~S26の処理により、ゲーム機30(M012,M014)のプレイ制御部36aは、二郎(P012)の情報端末10(T012)が対戦情報を受信したことに基づいて二郎(P012)及び強子(P050)が対戦プレイする場合には、二郎(P012)に有利なプレイ条件を設定できる。つまり、プレイ制御部36aは、キャラクタ数の設定、キャラクタのHPの設定を、二郎(P012)に有利に設定できる。
このため、強子(P050)が著しく技量が高くても、二郎(P012)がリベンジ対戦で勝ち抜く確率を向上できる。
By the processing of S24 to S26 above, the play control unit 36a of the game machine 30 (M012, M014) controls Jiro (P012) and Kyouko based on the fact that the information terminal 10 (T012) of Jiro (P012) receives the battle information. When the child (P050) plays a match, a play condition that is advantageous to Jiro (P012) can be set. In other words, the play control unit 36a can set the number of characters and the HP of the characters in an advantageous manner to Jiro (P012).
Therefore, even if Tsuyoshi (P050) is extremely skilled, the probability of Jiro (P012) winning the revenge battle can be improved.

S27において、図14(B)のプレイ画面72bに示すように、一郎(P011)のゲーム機30(M011)のプレイ制御部36aは、二郎(P012)及び強子(P050)間の対戦プレイに対して、一時参戦を受け付ける。この場合、プレイ制御部36aは、一郎(P011)からの課金を、一時参戦の条件としてもよい。
一時参戦は、二郎(P012)及び強子(P050)間の対戦プレイの後方支援として、例えば、1ラウンドに1回のみ、以前のプレイで敗北した一郎(P011)に対して、攻撃を許可するものである。プレイ制御部36aは、例えば、スタートボタン33bが操作された場合に、一郎(P011)が操作するキャラクタCをプレイ画面に登場させて、aボタン~fボタン等の操作を受け付ければよい。
これにより、ゲーム機30(M011,M012,M014)のプレイ制御部36aは、二郎(P012)及び強子(P050)間の対戦プレイの条件を、二郎(P012)にさらに有利にすることができる。
In S27, as shown in the play screen 72b of FIG. 14(B), the play control unit 36a of the game machine 30 (M011) of Ichiro (P011) controls the battle play between Jiro (P012) and Tsuyoshi (P050). On the other hand, accept temporary participation. In this case, the play control unit 36a may set the charging from Ichiro (P011) as a condition for temporary participation.
Temporary participation allows an attack against Ichiro (P011), who has been defeated in the previous play, only once per round, as a back-up support for competitive play between Jiro (P012) and Tsuyoshi (P050). It is. For example, when the start button 33b is operated, the play control unit 36a may cause the character C operated by Ichiro (P011) to appear on the play screen, and may accept operations such as the a button to the f button.
As a result, the play control unit 36a of the game machine 30 (M011, M012, M014) can make the conditions for the competitive play between Jiro (P012) and Suiko (P050) more advantageous to Jiro (P012). .

図15のプレイ画面72cは、二郎(P012)及び強子(P050)間のプレイ終了時の場面である。
上記条件により、二郎(P012)及び強子(P050)の対戦プレイでは、二郎(P012)は、敗北したものの、自分の4つ目のキャラクタC4(大将)が登場するまでに、強子(P050)の1つ目、2つ目のキャラクタC12を倒すことができ、そして、強子(P050)の3つ目のキャラクタC13(大将)と対戦できている。
The play screen 72c of FIG. 15 is a scene at the end of the play between Jiro (P012) and Neko (P050).
According to the above conditions, in the battle play between Jiro (P012) and Suiko (P050), although Jiro (P012) was defeated, before his fourth character C4 (admiral) appeared, Suiko (P050) ) can be defeated, and the third character C13 (general) of Tsuyoshi (P050) can be defeated.

S28a、S28bにおいて、S9a、S9bと同様に、二郎(P012)、強子(P050)のゲーム機30(M012,M014)のプレイ制御部36aは、それぞれ、対戦プレイが終了すると、プレイ結果をサーバ50に送信する。
S29において、S10と同様に、サーバ50の制御部66は、プレイ結果の受信に応じて、プレイ履歴記憶部56e等の情報を更新する。
In S28a and S28b, similarly to S9a and S9b, the play control units 36a of the game machines 30 (M012 and M014) of Jiro (P012) and Tsuyoshi (P050) send the play result to the server when the battle play ends. Send to 50.
In S29, similarly to S10, the control unit 66 of the server 50 updates the information in the play history storage unit 56e and the like according to the reception of the play result.

(三郎(P013)及び強子(P050)間の対戦処理)
S30a、S30bにおいて、三郎(P013)、強子(P050)のゲーム機30(M013,M014)は、二郎(P012)及び強子(P050)間の対戦プレイが終了したことに応じて、三郎(P013)及び強子(P050)間の対戦プレイの処理を開始する。
各ゲーム機30、サーバ50のS30、S31以降の処理は、S24~S29と同様である。
以下、主に、S24~S29とは異なる処理について、説明する。
図16(A)のプレイ画面73aは、三郎(P013)及び強子(P050)間の対戦プレイのプレイ開始時の場面である。
S31a、S31b、S32において、S25a,S25b、S26と同様に、三郎(P013)及び強子(P050)間の対戦プレイのプレイ条件は、三郎(P013)に対して、有利に設定されている。
すなわち、三郎(P013)は、4つのキャラクタCを選択でき、一方、強子(P050)は、3つのみキャラクタCを選択できる。
また、前プレイである二郎(P012)及び強子(P050)間の対戦プレイにおいて、強子(P050)の先鋒は、倒されている。このため、次プレイである三郎(P013)及び強子(P050)間の対戦プレイの開始時には、強子(P050)の先鋒であるキャラクタC11のHPは、20Pに設定されている。
(Battle processing between Saburo (P013) and Kyouko (P050))
In S30a and S30b, the game machines 30 (M013, M014) of Saburo (P013) and Kyouko (P050) respond to the end of the competitive play between Jiro (P012) and Kyouko (P050). P013) and Kyouko (P050) start the processing of the battle play.
The processes after S30 and S31 of each game machine 30 and server 50 are the same as those of S24 to S29.
Processing different from S24 to S29 will be mainly described below.
The play screen 73a of FIG. 16(A) is a scene at the start of a battle play between Saburo (P013) and Suiko (P050).
In S31a, S31b, and S32, similar to S25a, S25b, and S26, the play conditions for the competitive play between Saburo (P013) and Suiko (P050) are set to be advantageous to Saburo (P013).
That is, Saburo (P013) can select four characters C, while Nezuko (P050) can select only three characters C.
In addition, in the battle play between Jiro (P012) and Suiko (P050), which is the previous play, Susuko (P050)'s vanguard has been defeated. Therefore, at the start of the battle play between Saburo (P013) and Suko (P050), which is the next play, the HP of character C11, who is the vanguard of Suko (P050), is set to 20P.

S33a,S33bにおいて、各ゲーム機30(M011,M012)のプレイ制御部36aは、一郎(P011)、二郎(P012)の2人の一時参戦を許可する。これは、三郎(P013)及び強子(P050)間の対戦プレイよりも前において、強子(P050)に敗北したグループG010のプレイヤは、一郎(P011)、二郎(P012)の2人だからである。 In S33a and S33b, the play control unit 36a of each game machine 30 (M011, M012) permits Ichiro (P011) and Jiro (P012) to participate temporarily. This is because before the battle play between Saburo (P013) and Kyouko (P050), Ichiro (P011) and Jiro (P012) were the two players in group G010 who lost to Kyouko (P050). be.

図16(B)のプレイ画面73bは、上記プレイ条件に設定された結果、三郎(P013)の4つ目のキャラクタC4(大将)が、強子(P050)の3つ目のキャラクタC13(大将)を倒すことができた場面である。
そして、プレイ後にプレイ結果の送信処理、更新処理が、行われる(S34a、S34b、S35)。
このように、ゲームシステム1は、一郎(P011)及び強子(P050)の対戦プレイのリベンジ対戦プレイでは、グループG010の二郎(P012)、三郎(P013)が強子(P050)に勝利しやすいように、プレイを制御する。このため、グループG010の二郎(P012)、三郎(P013)が勝利すれば、グループG010のプレイヤは、グループの面目を保つことができるし、また、グループG010の雰囲気は、盛り上がる。このように、ゲームシステム1は、グループG010の活性化を図ることができる。
In the play screen 73b of FIG. 16B, as a result of setting the above play conditions, the fourth character C4 (general) of Saburo (P013) becomes the third character C13 (general) of Suiko (P050). ) was defeated.
After the play, the play result is transmitted and updated (S34a, S34b, S35).
In this way, in the game system 1, Jiro (P012) and Saburo (P013) of the group G010 are more likely to win against Ichiro (P011) and Suiko (P050) in the revenge battle play of the battle play between Ichiro (P011) and Suiko (P050). so as to control the play. Therefore, if Jiro (P012) and Saburo (P013) of the group G010 win, the players of the group G010 can keep the face of the group, and the atmosphere of the group G010 becomes lively. Thus, the game system 1 can activate the group G010.

以上説明したように、本実施形態のゲームシステム1は、グループ内の1人の一郎(P011)が強プレイヤである強子(P050)と対戦プレイしたことを利用して、グループ内の一郎(P011)以外の二郎(P012)、三郎(P013)を店舗Aに行くように促すことができる。
この場合、システム運営者等自体が、知名度が高いプレイヤを選択して設定し、そのプレイヤを店舗Aでプレイさせてもよい。これにより、知名度が高いプレイヤが店舗Aに偶然登場したようにイベント的に演出して、プレイヤを店舗Aに集客できる。
また、プレイヤは、グループに所属することにより、強プレイヤと対戦できるチャンスが増える。このため、ゲームシステム1は、グループに属していないプレイヤ(文太(P091)等)に対して、グループに所属するように促すことができる。
なお、グループの複数のプレイのいずれかが強プレイヤに遭遇する確率は、グループの構成員が多い程高い。このため、ゲームシステム1は、ある程度の規模のグループ形成を促して、少人数グループの乱立を抑制できる。
As described above, the game system 1 of the present embodiment uses the fact that Ichiro (P011), who is one of the players in the group, has played against Tsuyoshi (P050) who is a strong player, Jiro (P012) and Saburo (P013) other than P011) can be urged to go to store A.
In this case, the system operator or the like itself may select and set a player with high name recognition, and allow that player to play at the store A. As a result, it is possible to attract players to the store A by staging an event-like event as if a well-known player appeared at the store A by chance.
Also, by belonging to the group, the player has more chances to play against strong players. Therefore, the game system 1 can prompt players who do not belong to the group (Bunta (P091), etc.) to join the group.
It should be noted that the probability that one of the plurality of plays in the group encounters a strong player increases as the number of members in the group increases. Therefore, the game system 1 encourages the formation of groups of a certain size, and can suppress the proliferation of small groups.

なお、本実施形態のゲームシステム1は、以下のように変形できる。
(1)サーバ50のマッチング部66aは、強プレイヤ対戦情報を送信した二郎(P012)、三郎(P013)の情報端末10(T012,T013)から、強子(P050)とのマッチング要求を受け付ける形態でもよい。この形態では、情報端末10(T012,T013)がグループ情報通知表示81等に予約ボタン等を表示し、その操作をサーバ50に送信すればよい。この場合には、二郎(P012)、三郎(P013)は、店舗Aへの移動時間中に、強子(P050)とのマッチング要求をすることができるので、店舗Aに到着後、強子(P050)と対戦プレイが開始されるまでの待機時間を少なくすることができる。
なお、サーバ50は、このように情報端末10(T012,T013)から強子(P050)とのマッチング要求がされた場合にも、上記実施形態の説明のように、二郎(P012)、三郎(P013)及び強子(P050)のマッチングを、他プレイヤ(グループに所属しないプレイヤ)及び強子(P050)のマッチングよりも優先させてもよい。
また、サーバ50のマッチング部66aは、二郎(P012)、三郎(P013)の情報端末10(T012,T013)から、店舗Aのゲーム機30の予約を受け付けてもよい。これにより、二郎(P012)、三郎(P013)は、店舗Aに行った後、直ちに、ゲーム機30を確保することができる。
The game system 1 of this embodiment can be modified as follows.
(1) The matching unit 66a of the server 50 accepts a matching request with Kyoshiko (P050) from the information terminals 10 (T012, T013) of Jiro (P012) and Saburo (P013), which have transmitted the strong player match information. It's okay. In this form, the information terminal 10 (T012, T013) may display a reservation button or the like on the group information notification display 81 or the like and transmit the operation to the server 50. FIG. In this case, Jiro (P012) and Saburo (P013) can make a matching request with Tsuyoshi (P050) while traveling to store A. P050) and the waiting time until the battle play is started can be reduced.
It should be noted that the server 50, even when the information terminal 10 (T012, T013) makes a matching request with the strong child (P050) in this way, performs Jiro (P012), Saburo ( P013) and strong child (P050) may be prioritized over matching of other players (players not belonging to the group) and strong child (P050).
Also, the matching unit 66a of the server 50 may accept reservations for the game machine 30 at the store A from the information terminals 10 (T012, T013) of Jiro (P012) and Saburo (P013). As a result, Jiro (P012) and Saburo (P013) can secure the game machine 30 immediately after going to the store A.

(2)サーバ50のマッチング部66aは、二郎(P012)に強プレイヤ対戦情報を送信する場合に、強プレイヤ(検索対象プレイヤ)として、二郎(P012)が過去に敗北させられたプレイヤを設定する形態でもよい。この形態では、マッチング部66aは、プレイ履歴記憶部56eを参照することにより、この強プレイヤを抽出すればよい。
ここで、二郎(P012)が過去に敗北させられたプレイヤは、二郎(P012)が個人的にリベンジしたい相手となる。この形態では、二郎(P012)と同じグループの一郎(P011)等が店舗Aでこの強プレイヤと対戦することにより、二郎(P012)に対して強プレイヤ対戦情報を送信する。このため、二郎(P012)は、同じグループのプレイヤ(一郎(P011)等)にこの強プレイヤを探索して貰うことができる。
(2) The matching unit 66a of the server 50, when transmitting strong player match information to Jiro (P012), sets the player whom Jiro (P012) has defeated in the past as a strong player (search target player). It can be in any form. In this form, the matching unit 66a may extract this strong player by referring to the play history storage unit 56e.
Here, a player whom Jiro (P012) has defeated in the past is an opponent whom Jiro (P012) wants to personally take revenge on. In this form, Ichiro (P011) and the like in the same group as Jiro (P012) play against this strong player at store A, thereby transmitting strong player match information to Jiro (P012). Therefore, Jiro (P012) can have players in the same group (Ichiro (P011), etc.) search for this strong player.

また、強プレイヤは、グループの一部又は全部のプレイヤが敗北させられたプレイヤを設定する形態でもよい。例えば、図4に示すプレイ履歴記憶部56eでは、グループG010のプレイヤのうち3人(一郎(P011)、二郎(P012)、三郎(P013))が強子(P050)に敗北している。マッチング部66aは、プレイ履歴記憶部56eを参照することにより、強子(P050)を抽出すればよい。この形態でも、強子(P050)へのリベンジを希望する二郎(P012)、三郎(P013)は、同じグループの一郎(P011)にこの強子(P050)を探索して貰うことができる。 Also, the strong player may be a player who has been defeated by some or all of the players in the group. For example, in the play history storage unit 56e shown in FIG. 4, three players (Ichiro (P011), Jiro (P012), and Saburo (P013)) among the players of the group G010 have been defeated by Tsuyoshi (P050). The matching unit 66a may extract the strong consonant (P050) by referring to the play history storage unit 56e. In this form as well, Jiro (P012) and Saburo (P013), who wish to take revenge on Kyouko (P050), can have Ichiro (P011) of the same group search for Kyouko (P050).

さらに、グループは、リベンジ対象となる1人のプレイヤに敗北させられた複数のプレイヤの集合でもよい。例えば、図2に示すように、強プレイヤ記憶部57に2人の強プレイヤ(強子(P050)、強志(P099))の情報を有する場合には、各グループは、強子(P050)に敗北させられた複数のプレイヤの集合を一グループ、強志(P099)に敗北させられた複数のプレイヤの集合を他グループとしてもよい。この場合には、サーバ50のマッチング部66aが、プレイ履歴記憶部56eを参照することにより、各強プレイヤに敗北させられた複数のプレイヤを抽出すればよい。
この形態では、予め、複数のプレイヤの自らの意思に基づいてグループが構成されていなくても、グループ構成条件に基づいてグループを構成して、実施形態の上記処理を行うことができる。つまり、サーバ50のマッチング部66aは、リベンジ対象となるプレイヤに対してリベンジを希望する複数のプレイヤのグループの1人が、リベンジ対象となるプレイヤと対戦した場合に、このグループの他プレイヤの情報端末10に対して、対戦情報を送信することができる。
さらにまた、検索対象とするプレイヤは、強プレイヤに限らず、特定のプレイヤであってもよい。特定のプレイヤは、例えば、自分よりも低技量のプレイヤとの対戦プレイが極端に多いプレイヤ、対戦プレイを途中で放棄することが極端に多いプレイヤ等である。
この場合には、サーバ50の制御部が、各プレイヤのプレイ履歴を解析することにより、各プレイヤが特定のプレイヤに該当するか否かを判定できる。
Additionally, a group may be a collection of players who have been defeated by one player to be revenged. For example, as shown in FIG. 2, when the strong player storage unit 57 has information on two strong players (strong child (P050) and strong player (P099)), each group stores strong player (P050). The group of players who were defeated may be one group, and the group of players who were defeated by Takeshi (P099) may be another group. In this case, the matching unit 66a of the server 50 may refer to the play history storage unit 56e to extract a plurality of players defeated by each strong player.
In this form, even if a group is not formed in advance based on the player's own intention, the group can be formed based on the group forming condition and the above processing of the embodiment can be performed. In other words, the matching unit 66a of the server 50, when one of a group of a plurality of players who wish to take revenge against a player who is a target of revenge, plays against the player who is a target of revenge, the matching unit 66a of the server 50 stores the information of the other players in this group. Battle information can be transmitted to the terminal 10 .
Furthermore, the player to be searched is not limited to the strong player, and may be a specific player. The specific player is, for example, a player who has extremely frequent competitive play with players of lower skill than himself, a player who extremely often abandons the competitive play midway through, or the like.
In this case, the control unit of the server 50 can determine whether or not each player corresponds to a specific player by analyzing the play history of each player.

(3)強プレイヤとのリベンジとなる対戦プレイは、同一グループの複数のプレイヤがそれぞれキャラクタCを操作する形態でもよい。つまり、対戦プレイのキャラクタCのチームは、同一グループの複数のプレイヤが操作するキャラクタCを有していてもよい。さらに、この形態では、プレイ制御部36aは、同一グループの複数のプレイヤが操作するキャラクタCが、同時に、強プレイヤが操作する1つのキャラクタCと対戦するようにしてもよい。この形態では、複数キャラクタCと、1つのキャラクタCと対戦することになる。これにより、プレイ制御部36aは、対戦プレイをグループのプレイヤに有利な条件に設定でき、また、グループが一体となって強プレイヤにリベンジするように演出できる。 (3) A battle play that takes revenge against a strong player may be a form in which a plurality of players in the same group operate the character C, respectively. In other words, the team of character C in the battle play may have characters C operated by a plurality of players in the same group. Furthermore, in this form, the play control unit 36a may allow characters C operated by a plurality of players in the same group to simultaneously compete with one character C operated by a strong player. In this form, a plurality of characters C and one character C are to be played against each other. As a result, the play control unit 36a can set the conditions for the competitive play to be advantageous to the players in the group, and can produce a performance in which the group unites to take revenge on the strong player.

(4)サーバ50のマッチング部66aは、強プレイヤ対戦情報を同じグループの二郎(P012)、三郎(P013)(第2プレイヤ)に送信する場合に、一郎(P011)及び強子(P050)の対戦プレイが一郎(P011)に不利な状態であることを条件とする形態でもよい。また、この形態では、強プレイヤ対戦情報を、強プレイヤ記憶部57の情報に関わらず、一郎(P011)に送信するようにしてもよい。なお、対戦プレイが一郎(P011)に不利な状態であることの判定基準は、適宜設定できる。この判定基準は、例えば、一郎(P011)が大将のキャラクタCで戦っているのに強プレイヤが未だ先鋒で戦っていること、一郎(P011)及び強プレイヤの対戦プレイが複数回連続して行われ一郎(P011)が連敗していること等とすることができる。 (4) When the matching unit 66a of the server 50 transmits strong player match information to Jiro (P012) and Saburo (P013) (second players) in the same group, A mode may be used in which the condition is that the battle play is in a disadvantageous state for Ichiro (P011). Also, in this form, the strong player competition information may be transmitted to Ichiro (P011) regardless of the information in the strong player storage unit 57. FIG. It should be noted that the criteria for judging whether the battle play is in a disadvantageous state for Ichiro (P011) can be appropriately set. This determination criterion is, for example, that Ichiro (P011) is fighting as the character C, the general, but the strong player is still fighting in the vanguard, or that Ichiro (P011) and the strong player are playing multiple times in succession. It can be assumed that Ichiro (P011) has a losing streak.

(5)サーバ50のマッチング部66aは、強プレイヤ対戦情報を同じグループの二郎(P012)、三郎(P013)(第2プレイヤ)に送信する場合に、一郎(P011)からの課金を条件とする形態でもよい。この形態では、操作ボタンの一部を、強プレイヤ対戦情報の送信の操作に割り当てればよい。また、一郎(P011)からの課金は、ゲーム機30の課金部31を用いればよい。この形態では、一郎(P011)が強子(P050)に敗北等した場合に、報復として、二郎(P012)、三郎(P013)等によるリベンジ戦を希望するときに、一郎(P011)に課金を促すことができる。 (5) The matching unit 66a of the server 50, when transmitting strong player match information to Jiro (P012) and Saburo (P013) (second player) in the same group, requires charging from Ichiro (P011). It can be in any form. In this form, some of the operation buttons may be assigned to the operation of transmitting strong player competition information. Also, the billing from Ichiro (P011) can be made using the billing unit 31 of the game machine 30 . In this form, when Ichiro (P011) is defeated by Kyouko (P050), etc., when Jiro (P012), Saburo (P013), etc. desire a revenge battle as retaliation, Ichiro (P011) is charged. can be encouraged.

(6)マッチング処理、強プレイヤ対戦情報送信の処理等は、サーバ50ではなく店舗サーバが行ってもよい。この場合には、店舗サーバは、強プレイヤ記憶部57、制御部66等を備えればよい。この場合には、店舗運営者等が、強プレイヤとして強子(P050)等を強プレイヤ記憶部57に設定できるので、強プレイヤが店舗に来店したことを、店舗のイベントとして、より自由に演出できる。
(7)二郎(P012)及び強子(P050)が対戦プレイする場合に、二郎(P012)に有利なプレイ条件を設定する処理(S24~S26等)は、サーバ50が行ってもよい。この場合には、サーバ50がプレイ条件の設定を各ゲーム機に指示すればよい。
(6) The matching process, the process of transmitting information on the strong players, and the like may be performed by the shop server instead of the server 50 . In this case, the arcade server may include the strong player storage unit 57, the control unit 66, and the like. In this case, the shop operator can set the strong player (P050) as the strong player in the strong player storage unit 57, so that the visit of the strong player to the store can be more freely presented as an event of the store. can.
(7) When Jiro (P012) and Tsuyoshi (P050) play against each other, the server 50 may perform the processing (S24 to S26, etc.) of setting playing conditions advantageous to Jiro (P012). In this case, the server 50 should instruct each game machine to set the play conditions.

(第2実施形態)
以下の説明及び図面において、実施形態間で互いに同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾(下2桁)に同一の符号を適宜付して、重複する説明を適宜省略する。
第2実施形態では、グループを作成するための構成の一形態を説明する。
図18は、第2実施形態のゲームシステム201の構成を説明する図である。
図19は、第2実施形態のサーバ250が記憶する各テーブルを示す図である。
[ゲームシステム201の構成]
情報端末210の記憶部15は、プレイヤ管理プログラム215cを備える。
プレイヤ管理プログラム215cは、サーバ250等からダウンロードすることができる。
プレイヤ管理プログラム215cは、サーバ250から各種案内等を受け取ったり、プレイヤが自分のプレイ情報(例えば、プレイ履歴等)を確認したりするためのものである。プレイヤ管理プログラム215c、グループプログラム15aは、1つのプログラムでもよい。
(Second embodiment)
In the following description and drawings, the same reference numerals or the same reference numerals at the end (lower two digits) are appropriately assigned to portions that perform the same functions between the embodiments, and overlapping explanations are omitted as appropriate.
In the second embodiment, one form of configuration for creating groups will be described.
FIG. 18 is a diagram illustrating the configuration of the game system 201 of the second embodiment.
FIG. 19 is a diagram showing each table stored by the server 250 of the second embodiment.
[Configuration of game system 201]
The storage unit 15 of the information terminal 210 has a player management program 215c.
The player management program 215c can be downloaded from the server 250 or the like.
The player management program 215c is for receiving various kinds of guidance from the server 250 and allowing the player to check his/her own play information (for example, play history, etc.). The player management program 215c and the group program 15a may be one program.

図19に示すように、サーバ250のプレイヤ情報記憶部256は、登録店舗記憶部256fを記憶する。登録店舗は、プレイヤが本拠地とする店舗である。プレイヤは、例えば、自分の情報端末210のプレイヤ管理プログラム215cを起動させて、情報端末210から登録店舗を登録することができる。
サーバ250の記憶部55は、優先マッチングプレイヤ記憶部261を備える。
優先マッチングプレイヤ記憶部261は、優先マッチングプレイヤ(第1プレイヤ)を記憶する。後述するように、優先マッチングプレイヤは、他プレイヤ(第2プレイヤ)からマッチング要求があった場合に、優先してマッチングされるプレイヤである。優先マッチングプレイヤは、システム運営者等が、操作部53を操作することにより、設定できる。
As shown in FIG. 19, the player information storage unit 256 of the server 250 stores a registered shop storage unit 256f. The registered shop is the shop where the player is based. The player can, for example, activate the player management program 215c of his/her own information terminal 210 and register the registered shop from the information terminal 210. FIG.
The storage unit 55 of the server 250 has a priority matching player storage unit 261 .
The priority matching player storage unit 261 stores a priority matching player (first player). As will be described later, the priority matching player is a player who is preferentially matched when there is a matching request from another player (second player). The priority matching player can be set by operating the operation unit 53 by the system operator or the like.

なお、図19に示すグループ情報記憶部258は、グループG010に関し、プレイヤの情報を有していない。つまり、グループ情報記憶部258は、グループG010の結成前の時点での情報を示す。 Note that the group information storage unit 258 shown in FIG. 19 does not have player information regarding the group G010. In other words, the group information storage unit 258 shows information before the formation of the group G010.

サーバ250の制御部66は、段位管理部266b(ランク付け部)、グループ案内部266cを備える。
段位管理部266bは、第1実施形態で説明したように、プレイヤに段位を付すことにより、プレイヤをランク付けする。
図19の段位記憶部56cに示すように、例えば、プレイヤ(P010~P014)は、5段(第1ランク)又は5段よりも低い4段(第2ランク)にランク付けされている。
グループ案内部266cは、プレイヤにグループ作成の案内をする。
制御部66の処理の詳細は、後述する。
The control unit 66 of the server 250 includes a rank management unit 266b (ranking unit) and a group guidance unit 266c.
The rank management unit 266b ranks the players by assigning ranks to the players, as described in the first embodiment.
As shown in the rank storage section 56c of FIG. 19, for example, the players (P010 to P014) are ranked in 5th tier (first rank) or 4th tier (second rank) lower than 5th tier.
The group guidance section 266c guides the player to create a group.
Details of the processing of the control unit 66 will be described later.

[ゲームシステム201の動作]
図20は、第2実施形態のグループ案内時の工程を説明する図、段位の滞在率を説明する表256eである。
図21は、第2実施形態のグループ募集処理のフローチャートである。
図22は、第2実施形態のグループ募集処理時における情報端末210の表示例である。
以下、店舗Aの店舗運営者等の依頼に応じて、システム運営者等がサーバ250を利用することにより、グループG010を結成する例を説明する。グループG010は、店舗Aが登録店舗であるプレイヤによって形成される。
[Operation of game system 201]
FIG. 20 is a table 256e for explaining the retention rate of rank, which is a diagram for explaining the process of group guidance in the second embodiment.
FIG. 21 is a flowchart of group recruitment processing according to the second embodiment.
FIG. 22 is a display example of the information terminal 210 during the group recruitment process of the second embodiment.
An example in which the system operator or the like uses the server 250 to form the group G010 in response to a request from the store operator or the like of the store A will be described below. Group G010 is formed by players whose store A is a registered store.

図20(A)の♯201に示すように、まず、システム運営者等は、店舗運営者等の依頼に応じて、優先マッチングプレイヤを選出する。この例では、段位5の桜子(P020)を選出した例を説明する。桜子(P020)は、安定して段位5にランク付けされているか、段位5及び段位6間を移動する技量を有することにより、段位5として適した技量を有する。
サーバ250のマッチング部66aは、システム運営者等からの選出条件の入力に応じて、プレイ履歴記憶部56e(図4参照)を参照することにより、この条件を満たすプレイヤとして、段位5の桜子(P020)を選出できる。
As shown in #201 of FIG. 20(A), first, the system operator or the like selects a priority matching player in response to a request from the store operator or the like. In this example, an example in which Sakurako (P020) of rank 5 is selected will be described. Sakurako (P020) has the skills to qualify as Tier 5 by being consistently ranked at Tier 5 or having the skills to move between Tiers 5 and 6.
The matching unit 66a of the server 250 refers to the play history storage unit 56e (see FIG. 4) in response to the input of the selection conditions from the system operator or the like, and selects Sakurako (rank 5) as a player who satisfies these conditions (see FIG. 4). P020) can be selected.

なお、本実施形態では、プレイ履歴には、プレイ時におけるプレイヤの段位が含まれているものとする。また、図19の登録店舗記憶部256fには、桜子(P020)の登録店舗は、店舗Aである例を示すが、店舗A以外でもよい。
システム運営者等は、桜子(P020)に対して、グループG010の作成に関し協力を依頼する。
♯202に示すように、システム運営者等は、桜子(P020)の了承を得ると、桜子(P020)のプレイヤIDをサーバ250に入力する。この例では、入力日は、12月10日である。
依頼を受け入れた桜子(P020)は、12月10日以降、できるだけ多くの時間、ゲーム機30で待機する。桜子(P020)は、複数の店舗のうち、店舗Aに限らず、いずれかで待機していればよい。
In this embodiment, it is assumed that the play history includes the rank of the player at the time of playing. 19 shows an example in which Sakurako's (P020) registered store is store A, but it may be other than store A.
The system operator requests Sakurako (P020) to cooperate in creating group G010.
As shown in #202, the system operator etc., upon receiving Sakurako's (P020) approval, enters Sakurako's (P020) player ID into the server 250 . In this example, the input date is December 10th.
Sakurako (P020), who accepted the request, waits at the game machine 30 for as long as possible after December 10th. Sakurako (P020) may be on standby at any of the multiple stores, not limited to store A.

S201において、サーバ250のマッチング部66aは、システム運営者等の入力操作に応じて、桜子(P020)のプレイヤIDを、優先マッチングプレイヤ記憶部261に記憶する。
なお、図20(A)の♯203に示すように、この入力後から、グループG010の募集期間となる。
S202において、サーバ250のマッチング部66aは、ゲーム機30からマッチング要求を受け付ける。ゲーム機30は、第1実施形態と同様に、プレイヤの操作に基づいて、マッチング要求を行う。
In S201, the matching unit 66a of the server 250 stores the player ID of Sakurako (P020) in the priority matching player storage unit 261 according to the input operation of the system operator or the like.
As indicated by #203 in FIG. 20A, the recruitment period for group G010 begins after this input.
In S<b>202 , the matching section 66 a of the server 250 receives a matching request from the game machine 30 . The game machine 30 issues a matching request based on the player's operation, as in the first embodiment.

S203において、サーバ250のマッチング部66aは、マッチング要求を行ったプレイヤと、桜子(P020)とをマッチングするか否かを判定する。
なお、マッチング種別は、店舗内マッチング、店舗間マッチングのいずれでもよい。つまり、マッチング要求の種別が店舗内マッチングであり両プレイが同一店舗にいれば、両プレイヤの店舗内マッチングが成立する。一方、マッチング要求の種別が店舗間マッチングであり、両プレイヤが異なる店舗にいれば、店舗間マッチングが成立する。
In S203, the matching unit 66a of the server 250 determines whether or not to match the player who requested the matching with Sakurako (P020).
The matching type may be either in-store matching or inter-store matching. That is, if the type of matching request is in-store matching and both players are in the same store, in-store matching between both players is established. On the other hand, if the type of matching request is inter-shop matching and both players are in different shops, inter-shop matching is established.

マッチング部66aは、以下の条件(a)から(c)を全て満たした場合には、マッチング要求を行ったプレイヤのマッチング相手として、桜子(P020)を他プレイヤよりも優先してマッチングする。
(a)マッチング要求を行ったプレイヤの登録店舗が店舗Aであること
マッチング部66aは、マッチング要求に含まれるプレイヤIDの情報に基づいて、登録店舗記憶部256fを参照し、マッチング要求を行ったプレイヤの登録店舗が店舗Aであるか否かを判定することにより、この条件を満たすか否かを判定する。これにより、桜子(P020)にマッチングされる全てのプレイヤは、同一店舗である店舗Aに対応付いたプレイヤとなる。
When all of the following conditions (a) to (c) are satisfied, the matching unit 66a matches Sakurako (P020) with priority over other players as a matching partner of the player who has made the matching request.
(a) The registered store of the player who made the matching request is store A. Based on the player ID information included in the matching request, the matching unit 66a refers to the registered store storage unit 256f and issues the matching request. By determining whether or not the player's registered store is store A, it is determined whether or not this condition is satisfied. As a result, all the players matched with Sakurako (P020) become players associated with store A, which is the same store.

(b)マッチング要求を行ったプレイヤが、いずれのグループにも属さないこと
マッチング部66aは、マッチング要求に含まれるプレイヤIDの情報に基づいて、登録店舗記憶部256fを参照することにより、この条件を満たすか否かを判定する。
(b) The player who made the matching request does not belong to any group. It is determined whether or not the condition is satisfied.

(c)段位4及び段位5間で移動し、段位4の滞在率が70%(判定基準)以上であること
各段位の滞在率は、マッチング要求を行ったプレイヤが、各段位に滞在する割合を示す。本実施形態では、各段位の滞在率は、過去20回のプレイにおける各段位のプレイ回数に基づいて算出する。
マッチング部66aは、上記(a)、(b)を満たしたプレイヤに関し、プレイ履歴記憶部56e(図4参照)を参照し、各段位の滞在率を算出すればよい。
(c) Move between tier 4 and tier 5, and have a tier 4 stay rate of 70% (judgment criteria) or higher. indicate. In this embodiment, the retention rate of each tier is calculated based on the number of times each tier has been played in the past 20 plays.
The matching unit 66a may refer to the play history storage unit 56e (see FIG. 4) for the player who satisfies (a) and (b) above, and calculate the retention rate of each rank.

ここで、(c)の条件を満たすプレイヤは、段位4としては十分な技量を有するが、複数回のプレイをしても、段位5に安定して滞在できない程度の技量を有する。つまり、これらのプレイヤは、技量の向上が停滞しているため、十分な回数のプレイをしても段位5としての十分な技量を、なかなか取得できない状態である。ゲームシステム201は、(c)の条件を満たすプレイヤを抽出することにより、このような状態のプレイヤと、安定して段位5に滞在する桜子(P020)とをマッチングさせることができる。
図20(B)の滞在率を示す表256eに示すように、4人のプレイヤ(P011~P014)は、(c)の条件を満たす。
Here, a player who satisfies the condition (c) has sufficient skill for level 4, but does not have enough skill to stay at level 5 stably even after playing multiple times. In other words, these players are in a state of being unable to acquire sufficient skills for level 5 even after playing a sufficient number of times, because their skills have stagnated. The game system 201 can match the player in this state with Sakurako (P020), who stably stays at rank 5, by extracting the player who satisfies the condition (c).
Four players (P011 to P014) satisfy the condition (c), as shown in a table 256e showing the retention rates in FIG. 20(B).

また、プレイヤ(P011~P014)の登録店舗は、店舗Aであるので(図19の登録店舗記憶部256f参照)、上記(a)の条件を満たす。プレイヤ(P011~P014)は、グループに属さないので(図19のグループ情報記憶部258参照)、上記(b)の条件を満たす。
このため、4人のプレイヤ(P011~P014)は、上記(a)から(c)の全ての条件を満たすので、マッチング要求を行った場合には、桜子(P020)とマッチングされることになる。
Also, since the registered shop of the players (P011 to P014) is the shop A (see the registered shop storage unit 256f in FIG. 19), the above condition (a) is satisfied. Since the players (P011 to P014) do not belong to any group (see the group information storage section 258 in FIG. 19), the above condition (b) is satisfied.
For this reason, the four players (P011 to P014) satisfy all of the above conditions (a) to (c), so when a matching request is made, they will be matched with Sakurako (P020). .

サーバ250のマッチング部66aは、両者をマッチングすると判定した場合には(S203:YES)、S204に進み、一方、マッチングしないと判定した場合には(S203:NO)、S203aに進む。
S203aにおいて、サーバ250のマッチング部66aは、第1実施形態で説明したような通常のマッチング処理を行う。その後の処理の詳細の説明は省略するが、マッチングされたプレイヤのゲーム機30間で対戦プレイの処理等が行われる。
If the matching unit 66a of the server 250 determines that both are matched (S203: YES), it proceeds to S204, and if it determines that they are not matched (S203: NO), it proceeds to S203a.
In S203a, the matching unit 66a of the server 250 performs normal matching processing as described in the first embodiment. Although the detailed description of the subsequent processing is omitted, processing of battle play and the like is performed between the game machines 30 of the matched players.

S204において、サーバ250のマッチング部66aは、マッチング要求を行ったプレイヤと、桜子(P020)とのマッチングを行う。
第1実施形態と同様に、両者がマッチングされると、両プレイヤのゲーム機30間で対戦プレイの処理が行われる。両ゲーム機30は、第1実施形態と同様に、対戦結果をサーバ250に送信する。
In S204, the matching unit 66a of the server 250 matches Sakurako (P020) with the player who requested the matching.
Similar to the first embodiment, when both players are matched, a battle play process is performed between the game machines 30 of both players. Both game machines 30 transmit the battle results to the server 250, as in the first embodiment.

S205において、サーバ250の制御部66は、ゲーム機30から対戦結果を受信すると、マッチング要求したプレイヤが勝利したか否かを判定する。制御部66は、マッチング要求したプレイヤが勝利したと判定した場合には(S205:YES)、グループ募集に関する処理を終了し、一方、敗北したと判定した場合には(S205:NO)、S206に進む。
前述したように、マッチング要求したプレイヤは、段位5としての技量を、なかなか取得できない状態である。このため、両者の対戦プレイは、桜子(P020)が勝利する可能性が高い。但し、上記(c)を満たすプレイヤでも、直近では、段位5として十分な技量を取得している場合もある。ゲームシステム201は、S206の処理をすることにより、マッチング要求したプレイヤの現時点の技量を、より正確に判定できる。
詳細な説明は省略するが、制御部66は、マッチング要求したプレイヤが勝利した場合(S205:YES)、第1実施形態で説明した段位に関する処理を行った後、一連の処理を終了する。
In S205, upon receiving the battle result from the game machine 30, the control unit 66 of the server 250 determines whether or not the player who requested the matching has won. If the control unit 66 determines that the player who requested the matching has won (S205: YES), it ends the processing related to group recruitment. move on.
As described above, the player who requested the matching is in a state where it is difficult to acquire the skills of level 5. Therefore, it is highly likely that Sakurako (P020) will win the battle play between the two. However, even a player who satisfies the above (c) may have recently obtained a skill sufficient for level 5. By performing the process of S206, the game system 201 can more accurately determine the current skill of the player who requested the matching.
Although detailed description is omitted, if the player who requested the matching wins (S205: YES), the control unit 66 performs the processing related to the rank described in the first embodiment, and then ends the series of processing.

S206において、サーバ250のグループ案内部266cは、グループ募集案内画面270(図22(A)参照)を情報端末210に表示するための処理を行う。なお、制御部66は、この場合にも、段位に関する処理を行う。
グループ案内部266cは、桜子(P020)に敗北したプレイヤのプレイヤIDに基づいて、端末ID記憶部56dを参照し、そのプレイヤの端末IDを読み出す。そして、その情報端末210に対して、グループ募集案内画面270を表示するための情報を表示する。
In S206, the group guidance unit 266c of the server 250 performs processing for displaying the group recruitment guidance screen 270 (see FIG. 22A) on the information terminal 210. FIG. It should be noted that the control unit 66 also performs the processing related to the rank in this case as well.
Based on the player ID of the player who lost to Sakurako (P020), the group guidance unit 266c refers to the terminal ID storage unit 56d and reads out the terminal ID of that player. Then, the information for displaying the group recruiting guide screen 270 is displayed on the information terminal 210 .

図22(A)に示すように、これを受信した情報端末210の制御部16は、グループ募集案内画面270をタッチパネル14に表示する。
図22(A)は、一郎(P011)の情報端末210のグループ募集案内画面270の表示例である。つまり、グループ募集案内画面270は、一郎(P011)が桜子(P020)に敗北した後に、表示されたものである。
グループ募集案内画面270は、以下の表示を有する。
・グループG010への参加を促す情報
・グループG010は、桜子(P020)に勝利することが目的であることを示す情報
なお、桜子(P020)に敗北したプレイヤは、桜子(P020)に勝利したいというモチベーションが高い状態である。このため、この状態のプレイヤに対して、グループ作成の案内をすることにより、グループ作成に導きやすい。
・グループG010の募集人数、現時点での応募人数
・応募ボタン270a
As shown in FIG. 22(A), the control unit 16 of the information terminal 210 that received this displays a group recruitment guide screen 270 on the touch panel 14 .
FIG. 22A is a display example of the group recruitment guide screen 270 of the information terminal 210 of Ichiro (P011). In other words, the group recruitment guidance screen 270 was displayed after Ichiro (P011) was defeated by Sakurako (P020).
The group recruitment guidance screen 270 has the following display.
・Information encouraging participation in group G010 ・Information indicating that the purpose of group G010 is to win against Sakurako (P020). High motivation. Therefore, by guiding the players in this state to create a group, it is easy to lead them to create a group.
・Number of recruits for group G010, current number of applicants ・Apply button 270a

プレイヤは、グループ募集案内画面270の表示内容を確認し、グループG010へのグループ参加を希望する場合には、応募ボタン270aを操作すればよい。
情報端末210の制御部16は、応募ボタン270aの操作情報を、サーバ250に送信する。
The player confirms the display contents of the group recruitment guidance screen 270, and if he wishes to participate in the group G010, the player can operate the apply button 270a.
The control unit 16 of the information terminal 210 transmits the operation information of the apply button 270 a to the server 250 .

S207において、サーバ250のグループ案内部266cは、情報端末210から送信された応募ボタン270aの操作情報に基づいて、プレイヤがグループ参加するか否かを判定する。
サーバ250のグループ案内部266cは、応募ボタン270aの操作情報を受信した場合にはグループ参加と判定し(S207:YES)、S208に進み、一方、これを受信しない場合には(S207:NO)、S201からの処理を繰り返す。
In S207, the group guidance unit 266c of the server 250 determines whether or not the player participates in the group based on the operation information of the application button 270a transmitted from the information terminal 210. FIG.
The group guidance unit 266c of the server 250 determines group participation when the operation information of the apply button 270a is received (S207: YES), and proceeds to S208. , the processing from S201 is repeated.

S208において、サーバ250のグループ案内部266cは、応募人数が募集人数である4人に達したか否かを判定する。グループ案内部266cは、応募人数に達したと判定した場合には(S208:YES)、S209に進み、一方、達していないと判定した場合には(S208:NO)、S201からの処理を繰り返す。
S209において、サーバ250のグループ案内部266cは、グループG010を結成し、グループ情報記憶部258の情報を更新する。
例えば、4人のプレイヤ(P011~P014)が桜子(P020)との対戦プレイ後に、グループG010に参加を希望した場合には、結成されるグループG010は、これらの4人が属することになる。この場合には、図19のグループ情報記憶部258のグループID「G010」の行は、図5のグループ情報記憶部58のように更新される。
図20(A)の♯203に示すように、この例では、12月20日の時点で、グループG010が結成されている。
In S208, the group guidance unit 266c of the server 250 determines whether or not the number of applicants has reached four, which is the number of recruits. If the group guidance unit 266c determines that the number of applicants has been reached (S208: YES), it proceeds to S209. .
In S209, the group guidance section 266c of the server 250 forms the group G010 and updates the information in the group information storage section 258. FIG.
For example, if four players (P011 to P014) wish to join group G010 after playing against Sakurako (P020), these four players will belong to the formed group G010. In this case, the row of the group ID "G010" in the group information storage section 258 of FIG. 19 is updated as in the group information storage section 58 of FIG.
As shown in #203 of FIG. 20A, in this example, group G010 has been formed as of December 20th.

上記処理によって結成されたグループG010は、以下の性質を有する。
(1)グループG010は、同一の本拠地である店舗Aのプレイヤ同士で形成されるので、プレイヤ間の繋がりが強固である。また、店舗Aで会う可能性も高くなり、この場合には、直接会話等もすることができる。
(2)グループG010は、桜子(P020)に敗北したプレイヤの集合である。このため、グループG010のプレイヤは、一丸となって、桜子(P020)へのリベンジを強く希望するので、グループの団結力を向上できる。
Group G010 formed by the above process has the following properties.
(1) Since the group G010 is formed by the players of the store A, which is the same base, the connection between the players is strong. In addition, the possibility of meeting at store A also increases, and in this case, direct conversation can be made.
(2) Group G010 is a group of players defeated by Sakurako (P020). For this reason, the players of the group G010 unite and strongly desire revenge against Sakurako (P020), so that the solidarity of the group can be improved.

図20(A)の♯204、図22(B)に示すように、店舗運営者等は、グループG010を結成後には、技量向上のための講習会等を開催することができる。この場合には、店舗運営者等は、グループプログラム15a、プレイヤ管理プログラム215cの機能を利用して、サーバ250から各情報端末210に、講習会案内表示271を表示するための情報を送信すればよい。図20(A)、図22(B)は、12月25日に、講習会案内表示271を表示するための情報を送信した例である。 As shown in #204 of FIG. 20(A) and FIG. 22(B), after the group G010 is formed, the store manager can hold a workshop or the like for improving the skill. In this case, the store operator or the like uses the functions of the group program 15a and the player management program 215c to transmit information for displaying the seminar guidance display 271 from the server 250 to each information terminal 210. good. 20(A) and 22(B) are examples of transmitting information for displaying the seminar guide display 271 on December 25th.

なお、店舗運営者等は、技量向上のための指導を、グループG010の複数のプレイヤに同時に行うことができるので、効率よく行うことができる。また、グループG010のプレイヤは、桜子(P020)に勝利することを強く希望するので、技量向上を強く希望する傾向を有する。このため、店舗運営者等は、グループG010のプレイヤを、講習会等への参加を強く促すことができるし、また、プレイヤの技量が全体として向上すれば、グループや格闘ゲームの分野の活性化を図ることができる。 It should be noted that the store manager or the like can give instruction for skill improvement to a plurality of players of the group G010 at the same time, so that the instruction can be performed efficiently. In addition, since the players of group G010 strongly desire to win against Sakurako (P020), they tend to strongly desire to improve their skills. For this reason, the store operator can strongly encourage the players of the group G010 to participate in seminars and the like, and if the skills of the players improve as a whole, the group and the field of fighting games will be activated. can be achieved.

以上説明したように、本実施形態のゲームシステム201は、技量の上達が停滞したプレイヤをグループに属するように促し、これらのプレイヤを集めたグループを結成できる。その後、システム運営者等が、これらのプレイヤに対して、技量が上達するような講習等を行うことにより、技量の上達が停滞したプレイヤのゲーム離れ、つまり、ゲームを止めてしまうことを、抑制できる。
また、ゲームシステム201は、グループに属しないプレイヤに対して、グループに属する機会を設けることができる。なお、グループ結成後のプレイヤは、グループに属することにより、技量の上達に役立ったり、プレイヤ間の交流等の利益が有すると感じた場合には、継続してグループに属すればよい。
As described above, the game system 201 of the present embodiment encourages players whose skills have stagnated to join a group, and gathers these players to form a group. After that, the system operator, etc. will provide these players with training to improve their skills, thereby suppressing the players who have stagnated in their skills from leaving the game, that is, stopping the game. can.
Also, the game system 201 can provide a player who does not belong to the group with an opportunity to belong to the group. After the group is formed, the player may continue to belong to the group if he/she feels that belonging to the group will help improve his/her skills and that there will be benefits such as exchanges between players.

なお、本実施形態のゲームシステム201は、以下のように変形できる。
(1)マッチング要求を行ったプレイヤと、桜子(P020)とのマッチングが成立する条件は、(a)から(c)の一部でもよい。この場合には、各条件に対応した効果を奏する。
例えば、条件(a)を満たせば、同一店舗のみのプレイヤが属するグループを形成できる効果等を奏する。仮に、条件(a)を満たさない場合でも、登録店舗が異なる複数のプレイヤが属するグループを形成できる。
条件(b)を満たせば、グループに属さないプレイヤを、グループに属するように促す効果等を奏する。仮に、条件(b)を満たさない場合でも、つまり、プレイヤは、既にいずれかのグループに属していたとしても、技量向上のために、さらに他のグループに属してもよい。
条件(c)を満たせば、技量の向上が停滞したプレイヤを、グループに属するように促す効果等を奏する。
The game system 201 of this embodiment can be modified as follows.
(1) The conditions for establishing a match between the player who made the matching request and Sakurako (P020) may be part of (a) to (c). In this case, there is an effect corresponding to each condition.
For example, if the condition (a) is satisfied, there is an effect such as forming a group to which only players belonging to the same store belong. Even if the condition (a) is not satisfied, it is possible to form a group in which a plurality of players belonging to different registered shops belong.
If the condition (b) is satisfied, there is an effect of encouraging players who do not belong to the group to join the group. Even if the condition (b) is not satisfied, that is, even if the player already belongs to one of the groups, the player may belong to another group in order to improve his skill.
If the condition (c) is satisfied, there is an effect of encouraging a player whose skill improvement is stagnant to join the group.

(2)マッチング要求を行ったプレイヤのマッチング相手は、桜子(P020)ではなく、安定して段位5に滞在する他のプレイヤでもよい。この場合には、マッチング部66aは、プレイ履歴記憶部の情報に基づいて、この他のプレイヤとして、段位5の滞在率が高いプレイヤを抽出すればよい。その後、段位4の滞在率の高いプレイヤが、この他のプレイヤと敗北した場合に、グループ案内部266cが、そのプレイヤの情報端末210に対して、グループ募集案内画面270(図22(A)参照)を表示するための処理を行えばよい。
(3)グループ募集案内画面270は、対戦プレイ終了後に、ゲーム機30の表示部34に表示してもよい。この場合には、ゲーム機30が、情報端末10と同様な処理を行うことにより、グループへの参加を受け付ければよい。
(2) The matching partner of the player who made the matching request may be another player who stably stays at rank 5 instead of Sakurako (P020). In this case, the matching unit 66a may extract a player with a high retention rate of rank 5 as the other player based on the information in the play history storage unit. After that, when a player with a high stay rate of rank 4 loses against another player, the group guidance unit 266c displays a group recruitment guidance screen 270 (see FIG. 22A) on the information terminal 210 of that player. ) can be displayed.
(3) The group recruiting guidance screen 270 may be displayed on the display section 34 of the game machine 30 after the end of the competitive play. In this case, the game machine 30 may accept participation in the group by performing processing similar to that of the information terminal 10 .

(4)グループ募集の募集期間を定め、募集期間に達したことに応じて、グループ募集を終了してもよい。
(5)マッチング処理等は、サーバ250ではなく店舗サーバ5(図1参照)が行ってもよい。この場合には、店舗サーバ5は、優先マッチングプレイヤ記憶部261、制御部66等を備えればよい。この場合には、店舗運営者等自身が桜子(P020)等を優先マッチングプレイヤ記憶部261に設定できるので、より自由にグループの募集を行うことができる。
(4) A recruitment period for group recruitment may be set, and group recruitment may be terminated when the recruitment period is reached.
(5) The matching process and the like may be performed by the store server 5 (see FIG. 1) instead of the server 250. FIG. In this case, the arcade server 5 may include the priority matching player storage unit 261, the control unit 66, and the like. In this case, the store operator can set Sakurako (P020) and the like in the priority matching player storage unit 261, so that the group can be recruited more freely.

(第3実施形態)
図23は、第3実施形態の1回戦、2回戦の店舗グループ間対戦プレイが店舗A,Bで行われる態様を示す図である。
図24は、第3実施形態のゲームシステム301の構成を説明する図である。
図25、図26は、第3実施形態のサーバ350が記憶する各テーブルを示す図である。
[ゲームシステム301の構成]
図23に示すように、ゲームシステム301は、各店舗のグループと、他店舗のグループとの間の店舗グループ間対戦プレイに関する処理を行うものである。店舗グループ間対戦プレイとは、各店舗が登録店舗であるプレイヤが属するグループと、他店舗が登録店舗であるプレイヤが属するグループとの間の対戦プレイである。本実施形態では、店舗グループ間対戦プレイは、通信対戦プレイではなく、店舗内対戦プレイによって行う。
本実施形態では、登録店舗が同じプレイヤが属するグループを「店舗グループ」ともいい、また、店舗グループ間対戦プレイを、単に「グループ間対戦」ともいう。
図23は、店舗A(第1店舗)のプレイヤのグループG010(第1グループ)と、店舗B(第2店舗)のプレイヤのグループG020(第2グループ)との間で、グループ間対戦が行われる例を示す。グループ間対戦は、店舗A,Bでそれぞれ行われる。
(Third Embodiment)
FIG. 23 is a diagram showing a mode in which the first round and second round matches between store groups are performed at stores A and B according to the third embodiment.
FIG. 24 is a diagram illustrating the configuration of the game system 301 of the third embodiment.
25 and 26 are diagrams showing tables stored by the server 350 of the third embodiment.
[Configuration of game system 301]
As shown in FIG. 23, the game system 301 performs processing relating to inter-store group competitive play between each store group and other store groups. The match play between store groups is a match play between a group to which a player whose store is a registered store belongs and a group to which a player whose store is a registered store belongs to. In the present embodiment, the inter-store group battle play is performed not by the communication battle play but by the intra-store battle play.
In the present embodiment, a group to which players belonging to the same registered store belong will be referred to as a "store group", and a match play between store groups will be simply referred to as an "match between groups".
FIG. 23 shows an inter-group competition between a group G010 (first group) of players at store A (first store) and a group G020 (second group) of players at store B (second store). Here are some examples: The match between groups is held at stores A and B, respectively.

図24に示すように、情報端末310の記憶部15は、プレイヤ管理プログラム315cを備える。
プレイヤ管理プログラム315cは、第2実施形態と同様なものである。また、プレイヤ管理プログラム315cは、グループ間対戦に関する各種処理のうち、情報端末310側の処理に関するプログラムを有する。
As shown in FIG. 24, the storage unit 15 of the information terminal 310 includes a player management program 315c.
The player management program 315c is similar to that of the second embodiment. Also, the player management program 315c has a program related to processing on the information terminal 310 side among various processing related to inter-group competition.

図25に示すように、サーバ350の登録店舗記憶部356f(店舗-プレイヤ情報記憶部)は、プレイヤ(P011~P015),(P021~P025)の登録店舗の情報を有する。
登録店舗記憶部356fは、店舗A及び店舗Aに対応付いたプレイヤ(P011~P015)の情報(第1店舗及び第1店舗に対応付いた第1プレイヤの情報)を記憶する。つまり、プレイヤ(P011~P015)の登録店舗は、店舗Aである。
また、登録店舗記憶部356fは、店舗B及び店舗Bに対応付いたプレイヤ(P021~P025)の情報(第2店舗及び第2店舗に対応付いた第2プレイヤの情報)を記憶する。つまり、プレイヤ(P021~P025)の登録店舗は、店舗Bである。
図25のプレイ履歴記憶部356eには、プレイ履歴の一部として、一郎(P011)、二郎(P012)、一太(P021)に関するものを図示した。
As shown in FIG. 25, a registered store storage unit 356f (store-player information storage unit) of the server 350 has information on registered stores of players (P011 to P015) and (P021 to P025).
The registered store storage unit 356f stores information on the store A and the players (P011 to P015) associated with the store A (information on the first store and the first player associated with the first store). In other words, the store A is the registered store of the players (P011 to P015).
In addition, the registered store storage unit 356f stores information on the store B and the players (P021 to P025) associated with the store B (information on the second store and the second player associated with the second store). In other words, the store B is the registered store of the players (P021 to P025).
In the play history storage unit 356e of FIG. 25, as part of the play history, those related to Ichiro (P011), Jiro (P012), and Ichita (P021) are illustrated.

図26のグループ情報記憶部358(グループ結成前)は、グループG010,G020に関し、プレイヤの情報を有していない。つまり、グループ情報記憶部358(グループ結成前)は、グループG010,G020の結成前の時点での情報を示す。 The group information storage unit 358 (before group formation) in FIG. 26 does not have player information regarding groups G010 and G020. In other words, the group information storage unit 358 (before group formation) shows the information before the groups G010 and G020 were formed.

サーバ350の制御部66は、グループ間対戦管理部366dを備える。
グループ間対戦管理部366dは、グループ間対戦をするための管理を行う。また、グループ間対戦管理部366dは、グループ作成に関する処理等を行う。
制御部66の処理の詳細は、後述する。
The control unit 66 of the server 350 includes an inter-group battle management unit 366d.
The inter-group competition management unit 366d manages the inter-group competition. In addition, the inter-group competition management unit 366d performs processing related to group creation.
Details of the processing of the control unit 66 will be described later.

[ゲームシステム301の動作]
図27は、第3実施形態の店舗A,Bの店舗グループのグループ間対戦の工程を説明する図である。
図28、図29は、第3実施形態の店舗グループ間対戦処理のフローチャートである。
図30、図31は、第3実施形態のグループ募集処理時における情報端末310及びサーバ350間の通信状態を説明する図である。
図32から図34は、第3実施形態のグループ募集処理時における情報端末310のタッチパネル14の表示例である。
図35は、第3実施形態の情報端末310の応援案内表示画面376の表示例である。
[Operation of game system 301]
FIG. 27 is a diagram for explaining the process of inter-group competition between the store groups of stores A and B according to the third embodiment.
28 and 29 are flowcharts of the match processing between store groups according to the third embodiment.
30 and 31 are diagrams for explaining the communication state between the information terminal 310 and the server 350 during the group recruitment process of the third embodiment.
32 to 34 are display examples of the touch panel 14 of the information terminal 310 during the group recruitment process of the third embodiment.
FIG. 35 is a display example of the support guidance display screen 376 of the information terminal 310 of the third embodiment.

図27に示すように、以下、システム運営者等が、12月1日に、グループ間対戦の処理を開始するための操作をした例を説明する。
S301において、サーバ350のグループ間対戦管理部366dは、システム運営者等の操作部53の操作に応じて、店舗情報記憶部59(図5参照)の店舗住所(位置情報)を参照し、近隣同士の店舗を抽出する。近隣の概念は、第1実施形態と同様である。ここでは、店舗A,Bが近隣同士であり、抽出されたものとする。
なお、近隣店舗の組み合わせが複数有する場合には、グループ間対戦管理部366dは、例えば、以下の処理をしてもよい。
・地域を絞り込む入力操作を受け付けてもよい。
・複数の近隣店舗の組み合わせの各グループ間対戦を同時進行してもよい。
・各グループ間対戦の対戦処理を終了後に、他グループ間対戦の対戦処理を開始してもよい。
As shown in FIG. 27, an example in which the system operator or the like performs an operation for starting the process of inter-group competition on December 1st will be described below.
In S301, the inter-group competition management unit 366d of the server 350 refers to the store address (position information) in the store information storage unit 59 (see FIG. 5) according to the operation of the operation unit 53 by the system operator, etc. Extract the stores of each other. The concept of neighborhood is the same as in the first embodiment. Here, it is assumed that stores A and B are neighbors and have been extracted.
In addition, when there are multiple combinations of nearby stores, the inter-group competition management unit 366d may perform the following processing, for example.
- You may accept the input operation which narrows down an area.
- You may proceed simultaneously with the competition between each group of the combination of several neighboring shops.
- After completing the battle processing of each inter-group battle, the battle processing of another inter-group battle may be started.

このように、ゲームシステム301は、システム運営者等の操作に応じて、システム自身が店舗A,Bを決定するので、システム運営者等は、グループ間対戦を行うための店舗を決定する手間がかからない。 In this way, the game system 301 determines the arcades A and B by itself according to the operation of the system operator. It doesn't take.

S302において、サーバ350のグループ間対戦管理部366dは、登録店舗記憶部356f(図25参照)を参照することにより、登録店舗として、店舗Aが登録してあるプレイヤを抽出する。ここでは、5名のプレイヤを抽出する例を説明する。
また、グループ間対戦管理部366dは、プレイ履歴記憶部356e(図25参照)を参照することにより、これらの5名の少なくとも1人として、店舗Bのプレイヤとの対戦履歴を有し、その対戦履歴において勝利したプレイヤ(勝利プレイヤ)を選択する。
ここでは、グループ間対戦管理部366dは、一郎(P011)を選択した例を説明する。
すなわち、プレイ履歴記憶部356eは、11月1日には、店舗Aの一郎(P011)、店舗Bの一太(P021)間の対戦履歴を有する。かつ、この対戦履歴は、一郎(P011)が勝利した情報を有する。
In S302, the inter-group match management unit 366d of the server 350 refers to the registered store storage unit 356f (see FIG. 25) to extract players registered with store A as a registered store. Here, an example of extracting five players will be described.
In addition, the inter-group match management unit 366d refers to the play history storage unit 356e (see FIG. 25), so that at least one of these five players has a match history with the player of the store B. Select a player who has won in the history (winning player).
Here, an example in which the inter-group competition management unit 366d selects Ichiro (P011) will be described.
That is, the play history storage unit 356e has a match history between Ichiro (P011) at store A and Itta (P021) at store B on November 1st. In addition, this battle history has information that Ichiro (P011) won.

グループ間対戦管理部366dは、一郎(P011)以外の4人のプレイヤについては、一郎(P011)と同様な方法により選択してもよく、また、不規則に選択してもよい。ここでは、グループ間対戦管理部366dは、一郎(P011)以外のプレイヤとして、プレイヤ(P012~P015)を不規則に選択した例を説明する。 The inter-group competition management unit 366d may select the four players other than Ichiro (P011) by the same method as Ichiro (P011), or may select them irregularly. Here, an example in which the inter-group competition management unit 366d randomly selects players (P012 to P015) as players other than Ichiro (P011) will be described.

S303において、サーバ350のグループ間対戦管理部366dは、募集案内表示情報を、S302で選択した5人のプレイヤ(P011~P015)の情報端末310に送信する(図30(A)参照)。募集案内表示情報は、店舗グループ募集案内画面370A(図32(A)参照)を表示するための情報である。
また、これら5人に対する募集には、一郎(P011)に対する募集処理(勝利第1プレイヤ募集処理)が含まれる。
In S303, the inter-group competition management unit 366d of the server 350 transmits the recruiting guide display information to the information terminals 310 of the five players (P011 to P015) selected in S302 (see FIG. 30A). Recruitment guidance display information is information for displaying the store group recruitment guidance screen 370A (see FIG. 32A).
Recruitment processing for Ichiro (P011) (recruitment processing for winning first player) is included in the recruitment for these five players.

図32(A)に示すように、これを受信した5人のプレイヤの情報端末310の制御部16は、それぞれ、店舗グループ募集案内画面370Aを、タッチパネル14に表示する。図32(A)の店舗グループ募集案内画面370Aは、一郎(P011)の情報端末310に表示されたものである。
各プレイヤ(P011~P015)の情報端末310の店舗グループ募集案内画面370Aは、各プレイヤに対して、店舗Aが登録店舗であるプレイヤによって結成されるグループG010への参加を促す情報、募集人数、参加ボタン370a等を表示する。
各プレイヤ(P011~P015)は、グループG010への参加を希望する場合、つまり、グループ間対戦の参加を希望する場合には、参加ボタン370aを操作すればよい。
各情報端末310の制御部16は、参加ボタン370aが操作されることにより、その操作情報をサーバ350に送信する。
As shown in FIG. 32(A), the control units 16 of the information terminals 310 of the five players who have received this display the store group recruitment guide screen 370A on the touch panel 14, respectively. A shop group recruiting guidance screen 370A in FIG. 32A is displayed on the information terminal 310 of Ichiro (P011).
The shop group recruitment guide screen 370A of the information terminal 310 of each player (P011 to P015) includes information prompting each player to participate in the group G010 formed by players whose shop A is a registered shop, the number of recruits, A participation button 370a and the like are displayed.
If each player (P011 to P015) wishes to participate in group G010, that is, if they wish to participate in the inter-group competition, they may operate participation button 370a.
The control unit 16 of each information terminal 310 transmits the operation information to the server 350 when the participation button 370a is operated.

このように、ゲームシステム301は、グループ間対戦をするグループを、各店舗のプレイヤから募集する。このため、ゲームシステム301は、本拠地となる店舗への愛着心から、プレイヤの気持ちを盛り上げて、プレイヤのグループへの参加意欲を向上できる。これにより、プレイヤの気持ちを盛り上げて参加意欲を向上できる。 In this way, the game system 301 solicits groups for inter-group competition from the players of each store. For this reason, the game system 301 can raise the player's feelings and increase the player's willingness to participate in the group based on the attachment to the store that is the home base. As a result, it is possible to raise the player's feelings and increase the willingness to participate.

S304において、サーバ350のグループ間対戦管理部366dは、登録店舗記憶部356fを参照することにより、登録店舗として、店舗Bが登録してあるプレイヤを抽出する。
グループ間対戦管理部366dは、ここでは、一太(P021)以外の4名のプレイヤ(P022~P024)を、不規則に抽出した例を説明する。前述したように、一太(P021)及び一郎(P011)は、対戦履歴を有し、また、一太(P021)は、敗北したプレイヤ(敗北プレイヤ)である。
In S304, the inter-group competition management unit 366d of the server 350 refers to the registered store storage unit 356f, thereby extracting players registered with store B as a registered store.
Here, an example in which the inter-group competition management unit 366d randomly extracts four players (P022 to P024) other than Ichita (P021) will be described. As described above, Ichita (P021) and Ichiro (P011) have battle histories, and Ichita (P021) is a defeated player (losing player).

S305において、サーバ350のグループ間対戦管理部366dは、店舗グループ募集案内370B(図32(B)参照)を表示するための募集案内表示情報を、S304で選択した4人のプレイヤ(P022~P024)の情報端末310に送信する。
図32(B)に示すように、これを受信した4人のプレイヤの情報端末310の制御部16は、それぞれ、店舗グループ募集案内画面370Aを、タッチパネル14に表示する。図32(B)の店舗グループ募集案内表示画面370Bは、一太(P021)の情報端末310に表示されたものである。
上記店舗グループ募集案内画面370AがグループG010への参加を促すのに対して、店舗グループ募集案内表示画面370Bは、各プレイヤ(P022~P025)に対して、グループG020への参加を促すものである。グループG020は、店舗Bが登録店舗であるプレイヤによって結成される。
各プレイヤ(P022~P025)は、グループG020への参加を希望する場合には、参加ボタン370aを操作すればよい。
At S305, the inter-group competition management unit 366d of the server 350 sets recruitment guidance display information for displaying the store group recruitment guidance 370B (see FIG. 32B) to the four players (P022 to P024) selected at S304. ) to the information terminal 310 of .
As shown in FIG. 32(B), the control units 16 of the information terminals 310 of the four players who have received this display the store group recruitment guidance screen 370A on the touch panel 14, respectively. The store group recruiting guidance display screen 370B in FIG. 32B is displayed on the information terminal 310 of Ichita (P021).
While the store group recruitment guidance screen 370A encourages participation in the group G010, the store group recruitment guidance display screen 370B encourages each player (P022 to P025) to participate in the group G020. . Group G020 is formed by players whose store B is a registered store.
Each player (P022 to P025) may operate the participation button 370a when desiring to participate in the group G020.

サーバ350のグループ間対戦管理部366dは、上記処理を終了後、各情報端末310から参加ボタン370aの操作情報を受信したことにより、そのプレイヤをグループ情報記憶部358の各グループG010,G020の行に記憶する。 Upon receiving the operation information of the participation button 370a from each information terminal 310 after completing the above process, the inter-group competition management unit 366d of the server 350 assigns the player to the row of each group G010, G020 in the group information storage unit 358. memorize to

S306において、サーバ350のグループ間対戦管理部366dは、一郎(P011)から応募があったか否かを判定する(図30(B)参照)。グループ間対戦管理部366dは、一郎(P011)から応募があったと判定した場合には(S306:YES)、S307に進み、一方、応募がないと判定した場合には(S306:NO)、S308に進む。
S307において、サーバ350のグループ間対戦管理部366dは、募集案内表示情報を、一太(P021)の情報端末310に対して送信する(敗北第2プレイヤ募集処理)(図30(B)参照)。この募集案内表示情報は、店舗グループ募集案内表示画面371B(図33(A)参照)を表示するための情報である。この募集案内表示情報は、S305で送信した募集案内表示情報が有する情報(図32(B)参照)に加えて、一郎(P011)がグループG010に参加したことを示す情報を有する。
In S306, the inter-group competition management unit 366d of the server 350 determines whether or not there is an application from Ichiro (P011) (see FIG. 30(B)). If the inter-group competition management unit 366d determines that there is an application from Ichiro (P011) (S306: YES), the process proceeds to S307. proceed to
In S307, the inter-group competition management unit 366d of the server 350 transmits the recruiting guide display information to the information terminal 310 of Itta (P021) (recruiting process for the defeated second player) (see FIG. 30(B)). . This recruitment guidance display information is information for displaying the store group recruitment guidance display screen 371B (see FIG. 33A). This recruitment guidance display information has information indicating that Ichiro (P011) has participated in group G010 in addition to the information contained in the recruitment guidance display information transmitted in S305 (see FIG. 32B).

図33(A)に示すように、これを受信した一太(P021)の情報端末310の制御部16は、店舗グループ募集案内表示画面371Bを、タッチパネル14に表示する。
図33(A)の店舗グループ募集案内表示画面371Bは、図32(B)の店舗グループ募集案内表示画面370Bの情報に加えて、一郎(P011)がグループG010に参加したことを示す情報を有する。一太(P021)は、グループG020への参加を希望する場合には、上記S303の説明と同様に、参加ボタン371aを操作すればよい。
As shown in FIG. 33(A), the control unit 16 of the information terminal 310 of Ichita (P021) which received this displays a store group recruitment guidance display screen 371B on the touch panel 14. As shown in FIG.
The store group recruitment guidance display screen 371B of FIG. 33(A) has information indicating that Ichiro (P011) has participated in the group G010 in addition to the information of the store group recruitment guidance display screen 370B of FIG. 32(B). . If Ichita (P021) wishes to participate in group G020, he can operate participation button 371a in the same manner as described in S303 above.

前述したように、一太(P021)は、一郎(P011)との対戦において、敗北履歴を有する。このため、一太(P021)は、一郎(P011)にリベンジしたいという思いを強く持っている。また、グループ間対戦の勝敗は、グループ全体の技量等によって決まる。このため、個人同士の対戦では、技量差等によって、一太(P021)が一郎(P011)に勝利できる可能性が小さい場合でも、一太(P021)のグループG020への参加意欲は、向上する。
これにより、ゲームシステム301は、一太(P021)に対して、グループG020への参加を強く促すことができる。
As described above, Ichita (P021) has a history of losing against Ichiro (P011). For this reason, Ichita (P021) has a strong desire to get revenge on Ichiro (P011). The victory or defeat of the match between groups is determined by the skill of the entire group. Therefore, even if Ichita (P021) is unlikely to be able to beat Ichiro (P011) due to differences in skill, Ichita (P021)'s desire to participate in group G020 will increase. .
Thereby, the game system 301 can strongly urge Ichita (P021) to participate in the group G020.

S308において、サーバ350のグループ間対戦管理部366dは、両グループの募集人数がそれぞれ4人に達したか否かを判定する。グループ間対戦管理部366dは、募集人数に達したと判定した場合には(S308:YES)、S309に進み、一方、達していないと判定した場合には(S308:NO)、S302からの処理を繰り返す。
なお、グループ間対戦管理部366dは、繰り返すS302ではプレイヤ(P011~P015)以外のプレイヤを抽出し、また、繰り返すS304ではプレイヤ(P021~P025)以外のプレイヤを抽出する。また、このように、再度、プレイヤを抽出する処理は、例えば、待機期間(例えば1日間)経過ごとに行ってもよい。
In S308, the inter-group competition management unit 366d of the server 350 determines whether or not the number of recruits for both groups has reached four. If the inter-group competition management unit 366d determines that the number of recruits has been reached (S308: YES), it proceeds to S309. repeat.
The inter-group competition management unit 366d extracts players other than the players (P011 to P015) in repeated S302, and extracts players other than the players (P021 to P025) in repeated S304. Further, the process of extracting players again in this manner may be performed, for example, each time a waiting period (for example, one day) elapses.

以下、プレイヤ(P011~P014,P021~P024)から応募があったことにより(図31参照)、グループG010がプレイヤ(P011~P014)によって結成され、グループG020がプレイヤ(P021~P024)によって結成された例を説明する。
S310において、図26のグループ情報記憶部358(グループ結成後)に示すように、サーバ350のグループ間対戦管理部366dは、グループ情報記憶部358の情報を更新する。
After receiving applications from the players (P011 to P014, P021 to P024) (see FIG. 31), a group G010 is formed by the players (P011 to P014), and a group G020 is formed by the players (P021 to P024). example.
In S310, as shown in the group information storage section 358 (after group formation) in FIG.

S310において、サーバ350のグループ間対戦管理部366dは、対戦日問い合わせ画面372(図33(B)参照)を表示するための情報を、各グループG010,G020の各プレイヤ(P011~P014,P021~P024)に送信する。
各プレイヤの情報端末310の制御部16は、これを受信すると、対戦日問い合わせ画面372を表示する。
図33(B)の対戦日問い合わせ画面372は、一郎(P011)の情報端末310に表示されたものである。対戦日問い合わせ画面372は、プレイヤに対して、対戦日の候補を選択させるものである。対戦日問い合わせ画面372は、対戦日の候補日、送信ボタン372aを表示する。
一郎(P011)は、対戦日問い合わせ画面372に表示された日付のうち、自分の都合のよい日を選択後、送信ボタン372aを操作すればよい。同様に、他のプレイヤも、自分の情報端末310に表示された対戦日問い合わせ画面372を操作すればよい。
各情報端末310の制御部16は、送信ボタン372aの操作に応じて、選択された日付情報を含む回答情報を、サーバ350に送信する。
In S310, the inter-group match management unit 366d of the server 350 sends information for displaying the match date inquiry screen 372 (see FIG. 33(B)) to each player (P011 to P014, P021 to P024).
Upon receiving this, the control unit 16 of the information terminal 310 of each player displays a battle date inquiry screen 372 .
The competition date inquiry screen 372 in FIG. 33B is displayed on the information terminal 310 of Ichiro (P011). The match date inquiry screen 372 allows the player to select a match date candidate. The match date inquiry screen 372 displays a match date candidate date and a send button 372a.
Ichiro (P011) selects a date that is convenient for him from among the dates displayed on the competition date inquiry screen 372, and then operates the send button 372a. Similarly, other players may also operate the battle date inquiry screen 372 displayed on their own information terminal 310 .
The control unit 16 of each information terminal 310 transmits the response information including the selected date information to the server 350 in response to the operation of the transmission button 372a.

S311において、サーバ350のグループ間対戦管理部366dは、対戦日の回答情報を、全プレイヤ(P011~P014,P021~P024)から受信すると、これらの情報に基づいて、グループ間対戦開催内容を決定する。
グループ間対戦開催内容は、1回戦、2回戦の日付に関する情報と、1回戦、2回戦の開催店舗に関する情報とを有する。
グループ間対戦管理部366dは、全プレイヤの回答情報に基づいて、全プレイヤの都合のよい2つの日付を決定する。そして、グループ間対戦管理部366dは、この2つの日付のうち、一方を店舗Aに割り当て、他方を店舗Bに割り当てることにより、開催店舗を決定する。
ここでは、1回戦、2回戦を、それぞれ12月21日、12月22日に決定し、また、それぞれの開催店舗を店舗A,Bに決定した例を説明する(図23等参照)。
なお、本実施形態では、簡略して日付のみを決定する例を説明するが、時間帯を細分して問い合わせることにより、日時を決定するようにしてもよい。
In S311, when the inter-group competition management unit 366d of the server 350 receives the answer information of the competition date from all the players (P011-P014, P021-P024), based on this information, determines the contents of the inter-group competition. do.
The inter-group match holding content includes information about the dates of the first and second rounds, and information about the stores where the first and second rounds will be held.
The inter-group competition management unit 366d determines two convenient dates for all players based on the answer information of all players. Then, the inter-group match management unit 366d assigns one of these two dates to store A and the other to store B, thereby determining the host store.
Here, an example will be described in which the first and second rounds are decided on December 21st and December 22nd, respectively, and shops A and B are decided to hold the games (see FIG. 23, etc.).
In this embodiment, an example in which only the date is determined will be described for simplicity, but the date and time may be determined by subdividing the time zone and inquiring.

以上の処理により、グループ間対戦管理部366dは、店舗間対戦を、店舗Aのゲーム機30を利用した1回戦(第1対戦)と、1回戦とは異なる期間に店舗Bのゲーム機30を利用した2回戦(第2対戦)との両方を行うようにスケジュール処理を行うことができる。 With the above processing, the inter-group match management unit 366d performs the inter-store match using the game machine 30 of store A in the first round (first match) and the game machine 30 of store B during a period different from the first round. Schedule processing can be performed so that both the second round (second match) used is performed.

S312において、サーバ350のグループ間対戦管理部366dは、対戦開催内容表示画面375A,375B(図34(A)、図34(B)参照)を表示するための情報を、各グループの各プレイヤの情報端末310に送信する。この送信情報は、上記グループ間対戦開催内容の情報を有する。
各プレイヤの情報端末310の制御部16は、これを受信すると、対戦開催内容表示画面375A,375Bを表示する。
In S312, the inter-group competition management unit 366d of the server 350 transmits information for displaying competition content display screens 375A and 375B (see FIGS. 34A and 34B) to each player in each group. Send to the information terminal 310 . This transmission information includes information on the content of the competition between groups.
Upon receipt of this, the control unit 16 of the information terminal 310 of each player displays competition holding content display screens 375A and 375B.

図34(A)の対戦開催内容表示画面375Aは、一郎(P011)の情報端末310に表示されたものである。
対戦開催内容表示画面375Aは、グループG010のプレイヤ(P011~P014)に対して、対戦開催内容を知らせるものである。対戦開催内容表示画面375Aは、グループ間対戦開催内容の情報を表示する。つまり、対戦開催内容表示画面375Aは、「1回戦を12月21日に店舗Aで開催することの情報」、「2回戦を12月22日に店舗Bで開催することの情報」を表示する。また、グループG010のプレイヤ(P011~P014)の対戦開催内容表示画面375Aは、店舗Aが本拠地で行われることを示す「ホーム」の情報、店舗Bが敵地で行われることを示す「アウェー」の情報を表示する。
FIG. 34(A) shows a battle holding content display screen 375A displayed on the information terminal 310 of Ichiro (P011).
The competition content display screen 375A notifies the players (P011 to P014) of the group G010 of the competition content. 375 A of competition holding content display screens display the information of the competition holding content between groups. That is, the competition holding content display screen 375A displays "information that the first round will be held on December 21st at store A" and "information that the second round will be held on December 22nd at store B". . In addition, the battle holding content display screen 375A for the players (P011 to P014) of the group G010 includes information of "Home" indicating that the game will be held at the home of the store A, and "Away" indicating that the game will be played at the enemy's territory at the store B. to display information about

図34(B)の対戦開催内容表示画面375Bは、一太(P021)の情報端末310に表示されたものである。対戦開催内容表示画面375Bも、対戦開催内容表示画面375Aと同様に、グループ間対戦開催内容の情報を表示する。また、グループG020のプレイヤ(P021~P024)の対戦開催内容表示画面375Bは、「アウェー」、「ホーム」の表示が、対戦開催内容表示画面375Aとは異なる。つまり、対戦開催内容表示画面375Bは、店舗Aが敵地であることを示す「アウェー」の情報、店舗Bが本拠地であることを示す「ホーム」の情報を表示する。
各グループのプレイヤは、対戦開催内容表示画面375A,375Bを確認することにより、各対戦日に店舗A,Bに行けばよい。
The battle holding content display screen 375B in FIG. 34B is displayed on the information terminal 310 of Ichita (P021). Similar to the competition content display screen 375A, the competition content display screen 375B also displays information about the content of the competition between groups. In addition, the display of "Away" and "Home" on the competition content display screen 375B for the players (P021 to P024) of the group G020 is different from the competition content display screen 375A. In other words, the competition holding content display screen 375B displays "Away" information indicating that the store A is the enemy's territory, and "Home" information indicating that the store B is the home base.
The players of each group can go to stores A and B on each match day by checking the match holding content display screens 375A and 375B.

S313において、サーバ350のグループ間対戦管理部366dは、応援案内表示画面376(図35参照)を表示するための情報を、各店舗A,BのグループG010,G020以外のプレイヤに送信する。この送信情報も、上記グループ間対戦開催内容の情報を有する。
各プレイヤの情報端末310の制御部16は、これを受信すると、応援案内表示画面376を表示する。
図35の応援案内表示画面376は、店舗Aが登録店舗である五郎(P015)の情報端末310に表示されたものである。
応援案内表示画面376は、対戦開催内容表示画面375A,375Bと同様に、グループ間対戦開催内容の情報を表示し、また、グループG010,G020以外のプレイヤに対して、対戦日に店舗Aに店舗間対戦の応援に行くように促す情報を表示する。
また、応援案内表示画面376は、対戦開催内容表示画面375A,375Bと同様に、「ホーム」、「アウェー」の情報を表示する。このため、ゲームシステム301は、各店舗のプレイヤに対して、本拠地の店舗のグループを応援するように促すことができる。これにより、ゲームシステム301は、グループG010,G020以外のプレイヤに対して、対戦日に、各店舗A,Bに行くように強く促すことができる。
In S313, the inter-group competition management unit 366d of the server 350 transmits information for displaying the support guidance display screen 376 (see FIG. 35) to the players other than the groups G010 and G020 of the shops A and B. This transmission information also has information on the content of the competition between groups.
Upon receiving this, the control unit 16 of the information terminal 310 of each player displays a support guidance display screen 376 .
The support guidance display screen 376 of FIG. 35 is displayed on the information terminal 310 of Goro (P015) whose shop A is the registered shop.
The support guidance display screen 376 displays information on the content of the inter-group competition, similar to the competition holding content display screens 375A and 375B. Display information that prompts you to go cheer for the match.
In addition, the support information display screen 376 displays the information of "Home" and "Away" in the same manner as the match holding content display screens 375A and 375B. Therefore, the game system 301 can prompt the players of each store to support the group of the home store. Thereby, the game system 301 can strongly urge the players other than the groups G010 and G020 to go to the stores A and B on the match day.

S314において、サーバ350のグループ間対戦管理部366dは、日付が12月21日になったことに応じて、店舗Aのゲーム機30を制御することにより、1回戦のグループ間対戦の処理を開始する(図23(A)参照)。
このグループ間対戦の形態は、限定されない。
例えば、グループ間対戦は、グループG010の各プレイヤと、グループG010の各プレイヤとが、3つのキャラクタのチームによる対戦プレイを行うものでもよい。この場合には、サーバ350は、この対戦プレイを4回行って、これら4回の対戦結果に応じて、1回戦におけるグループ間対戦の対戦結果を決定すればよい。
また、例えば、グループ間対戦は、グループG010の各プレイヤがそれぞれ1つのキャラクタを選択することにより4つのキャラクタを有するチームを形成し、同様に、グループG020の各プレイヤが4つのキャラクタを有するチームを結成し、その後、両チームの対戦プレイをしてもよい。この場合、1対1のラウンドを計4ラウンド行ってもよく、また、勝ち抜き戦でもよい。
In S314, the inter-group competition management unit 366d of the server 350 starts the processing of the first-round inter-group competition by controlling the game machines 30 of the store A in response to December 21st. (See FIG. 23(A)).
The form of this competition between groups is not limited.
For example, in the inter-group battle, each player of the group G010 and each player of the group G010 may perform a battle play by a team of three characters. In this case, the server 350 may perform this battle play four times and determine the battle result of the inter-group battle in the first round according to the results of these four battles.
Also, for example, in inter-group competition, each player in group G010 selects one character to form a team with four characters, and similarly each player in group G020 forms a team with four characters. Form and then play against each other. In this case, a total of four one-on-one rounds may be played, or a knockout match may be used.

S315において、サーバ350のグループ間対戦管理部366dは、日付が12月22日になったことに応じて、店舗Bのゲーム機30を制御することにより、2回戦のグループ間対戦の処理を開始する(図23(B)参照)。
2回戦のグループ間対戦の処理は、1回戦のグループ間対戦の処理と同様である。
サーバ350のグループ間対戦管理部366dは、2回戦のグループ間対戦が終了したことに応じて、1回戦のグループ間対戦結果と、2回戦のグループ間対戦の結果とに応じて、勝利したグループを決定する。
In S315, the inter-group competition management unit 366d of the server 350 starts the processing of the second-round inter-group competition by controlling the game machine 30 of the store B in response to December 22nd. (See FIG. 23(B)).
The process for the second round match between groups is the same as the process for the first round match between groups.
The inter-group competition management unit 366d of the server 350 determines the winning group according to the results of the first-round inter-group competition and the results of the second-round inter-group competition when the second-round inter-group competition ends. to decide.

このように、ゲームシステム301は、グループ間対戦を、店舗A,Bの両方で行う。このため、両グループG010,G020のプレイヤは、ホームゲーム、アウェーゲームの両方を行うことになる。このため、ゲームシステム301は、プレイ条件の公平を図ることができる。また、グループ間対戦が近隣の店舗A,Bで行われるので、グループG010,G020以外のプレイヤ(五郎(P015)、五太(P025)等)は、応援等のために、ホームの店舗に限らず、アウェーの店舗にも行きやすい。このため、ゲームシステム301は、両店舗の雰囲気を盛り上げることができる。 In this way, the game system 301 conducts inter-group battles at both stores A and B. FIG. Therefore, the players of both groups G010 and G020 play both home games and away games. Therefore, the game system 301 can ensure fair play conditions. In addition, since the inter-group competition is held at nearby stores A and B, players other than groups G010 and G020 (Goro (P015), Gota (P025), etc.) are limited to their home stores for support purposes. It is also easy to go to away stores. Therefore, the game system 301 can liven up the atmosphere of both stores.

以上説明したように、本実施形態のゲームシステム301は、グループ間対戦をするためのグループのプレイヤを、各店舗のプレイヤから募集する。このため、プレイヤの店舗間の対抗意識を駆り立てて、グループへの参加をプレイヤに強く促すことができる。 As described above, the game system 301 of the present embodiment recruits players of each store for group players for inter-group competition. Therefore, it is possible to incite a sense of rivalry among the players and strongly encourage the players to participate in the group.

なお、本実施形態のゲームシステム301は、以下のように変形できる。
(1)グループ間対戦は、通信網を使った店舗間のグループ間対戦でもよい。この場合には、両グループのプレイヤが同一の店舗に集まるのではなく、各グループのプレイヤがそれぞれの登録店舗に個別に集まればよい。この場合には、十分に遠距離である2つの店舗間でも、グループ間対戦を行うことができる。
The game system 301 of this embodiment can be modified as follows.
(1) The inter-group competition may be inter-group competition between stores using a communication network. In this case, instead of the players of both groups gathering at the same store, the players of each group may individually gather at their respective registered stores. In this case, a match between groups can be held even between two stores that are sufficiently far apart.

(2)グループ間対戦を行う店舗は、店舗運営者等の依頼等に応じて、システム運営者等がサーバ350に入力してもよい。この場合、システム運営者等は、両店舗を指定する情報を入力してもよく、一方の店舗のみを指定する情報を入力してもよい。後者の場合には、サーバ350のグループ間対戦管理部366dは、店舗情報記憶部59(図5参照)を参照することにより、一方の店舗の近隣店舗を決定すればよい。 (2) A system operator or the like may input information to the server 350 in response to a request from the store operator or the like for the store where the inter-group competition is held. In this case, the system operator or the like may input information designating both shops, or may input information designating only one shop. In the latter case, the inter-group competition management unit 366d of the server 350 may determine the neighboring stores of one store by referring to the store information storage unit 59 (see FIG. 5).

(3)サーバ350のグループ間対戦管理部366dは、店舗Bのプレイヤのうち、グループG010の一郎(P011)に敗北したプレイヤを複数選択し、これらのプレイヤに対して、グループG020への募集を行ってもよい。これら複数のプレイヤは、一郎(P011)へのリベンジ意識が高い。このため、グループG020は、団結力が向上する。
また、サーバ350のグループ間対戦管理部366dは、グループG010の異なるプレイヤに敗北した異なるプレイヤに、グループG020への募集を行ってもよい。例えば、店舗Bの二太(P022)がグループG010の二郎(P012)に敗北したプレイ履歴を有する場合には、グループG010の一郎(P011)に敗北した一太(P021)に加えて、この二太(P022)にグループG020への募集を行ってもよい。この場合には、両者は、グループG010へのリベンジ意識が高い。このため、グループG020は、団結力が向上する。
(3) The inter-group competition management unit 366d of the server 350 selects a plurality of players among the players of the store B who were defeated by Ichiro (P011) of the group G010, and recruits these players to the group G020. you can go These plurality of players have a high sense of revenge against Ichiro (P011). Therefore, group G020 has improved unity.
In addition, the inter-group competition management unit 366d of the server 350 may recruit different players who have been defeated by different players of the group G010 to join the group G020. For example, if Nita (P022) of store B has a play history in which he lost to Jiro (P012) of group G010, in addition to Ichiro (P021) who lost to Ichiro (P011) of group G010, these two Recruitment to group G020 may be conducted at Futoshi (P022). In this case, both of them have a strong sense of revenge against group G010. Therefore, group G020 has improved unity.

(4)サーバ350のグループ間対戦管理部366dは、店舗Aにおいて、ホームである店舗AのグループG010のプレイヤ(P011~P014)と、アウェーである店舗BのグループG020のプレイヤ(P021~P024)とが対戦する場合に、店舗Aのゲーム機30に命令することにより、店舗BのグループG020のプレイヤ(P021~P024)の方が、店舗AのグループG010のプレイヤ(P011~P014)よりも、有利なプレイ条件を設定してもよい。プレイ条件は、適宜設定でき、例えば、店舗BのグループG020のプレイヤ(P021~P024)の方が、店舗AのグループG010のプレイヤ(P011~P014)よりも、ダメージが少ない、攻撃力が高い等である。この場合には、グループBのプレイヤは、敵地である店舗Aにわざわざ行って対戦プレイをする意欲が向上する。
同様に、グループ間対戦管理部366dは、店舗Bにおいて、店舗BのグループG020のプレイヤ(P021~P024)と、店舗AのグループG010のプレイヤ(P011~P014)が対戦する場合には、後者の方が前者よりも有利なプレイ条件を設定してもよい。
(4) At store A, the inter-group competition management unit 366d of the server 350 selects the players (P011 to P014) of the group G010 of the store A, which is home, and the players (P021 to P024) of the group G020, which is the away store B. When the game machine 30 of the store A is commanded, the players (P021 to P024) of the group G020 of the store B are more likely to play than the players (P011 to P014) of the group G010 of the store A. Advantageous playing conditions may be set. The play conditions can be set as appropriate. For example, the players (P021 to P024) of the group G020 of the store B have less damage and higher attack power than the players (P011 to P014) of the group G010 of the store A. is. In this case, the players of the group B are more motivated to go to the store A, which is the enemy's territory, and play against each other.
Similarly, when the group G020 players (P021 to P024) of the store B and the players (P011 to P014) of the group G010 of the store A compete at the store B, the inter-group match management unit 366d A play condition may be set in which one is more advantageous than the former.

なお、上記とは反対に、サーバ350は、ホーム店舗のプレイヤを、アウェー店舗のプレイヤよりも、有利なプレイ条件を設定してもよい。
この場合には、ホーム店舗であるプレイヤは、慣れた店舗でプレイできること、応援して貰えるプレイヤが多いことに加えて、プレイ条件が有利であるために、より有利に対戦できることになる。これにより、ゲームシステム301は、各店舗でのプレイを盛り上げることができる。
Note that, contrary to the above, the server 350 may set playing conditions that are more advantageous for the player at the home store than for the player at the away store.
In this case, the player, who is the home shop, can play at the shop he is familiar with, and in addition to having many players who can cheer him on, the playing conditions are advantageous, so he can compete more favorably. Thereby, the game system 301 can liven up the play at each store.

(第4実施形態)
図36は、第4実施形態のゲームシステム401のグループ間対戦の流れの概略を説明する図である。
図37は、第4実施形態の情報端末410のプレイ画面460を説明する図である。
図38は、第4実施形態のゲームシステム401の構成を説明する図である。
図39は、第4実施形態のプレイヤ情報記憶部456が記憶するテーブルを示す図である。
図40は、第4実施形態のグループ情報記憶部458が記憶するテーブルを示す図である。
(Fourth embodiment)
FIG. 36 is a diagram for explaining the outline of the flow of inter-group competition in the game system 401 of the fourth embodiment.
FIG. 37 is a diagram illustrating the play screen 460 of the information terminal 410 of the fourth embodiment.
FIG. 38 is a diagram illustrating the configuration of the game system 401 of the fourth embodiment.
FIG. 39 is a diagram showing a table stored by the player information storage unit 456 of the fourth embodiment.
FIG. 40 is a diagram showing a table stored by the group information storage unit 458 of the fourth embodiment.

図36に示すように、ゲームシステム401は、グループ間対戦に関する処理をする。
以下、主に、グループG010(大グループ、第1グループ)と、その対戦相手でありグループG021(小グループ)を有する連合グループG020(第2グループ)との間のグループ間対戦に関して説明する。
図37に示すように、本実施形態の格闘ゲームの対戦プレイは、プレイヤが所持する情報端末410間で行われる。図37は、グループG010の一郎(P011)の情報端末410(T011)に表示された、グループG010の一郎(P011)及び連合グループG020の一太(P021)間の対戦プレイの一場面である。
タッチパネル14は、レバー33a、ボタンa~f(図3参照)と同様に、各方向の操作、選択操作等を受け付けるレバー操作部433a、a~fボタン操作部等を表示する。
As shown in FIG. 36, the game system 401 performs processing related to inter-group competition.
In the following, inter-group competition between group G010 (large group, first group) and its opponent, coalition group G020 (second group) having group G021 (small group) will be mainly described.
As shown in FIG. 37, the fighting game of this embodiment is played between information terminals 410 possessed by players. FIG. 37 is a scene of a battle play between Ichiro (P011) of group G010 and Itta (P021) of coalition group G020 displayed on information terminal 410 (T011) of Ichiro (P011) of group G010.
Like the lever 33a and buttons a to f (see FIG. 3), the touch panel 14 displays a lever operation portion 433a, a to f button operation portions, and the like for receiving operations in each direction, selection operations, and the like.

[ゲームシステム401の構成]
(情報端末410)
図38に示すように、情報端末410の記憶部415は、ゲームプログラム415a、プレイヤ管理プログラム415cを有する。
ゲームプログラム415aは、情報端末410で、上記格闘ゲームを実行するためのものである。
プレイヤ管理プログラム415cは、情報端末410において、上記格闘ゲームに関連する各種処理(例えば、スケジュール、マッチング、サーバ450との通信に関する処理等)を実行するためのものである。
プレイ制御部416aは、ゲームプログラム415aによって動作することにより、情報端末410におけるプレイ進行に関する制御、処理を行う。
[Configuration of game system 401]
(Information terminal 410)
As shown in FIG. 38, the storage unit 415 of the information terminal 410 has a game program 415a and a player management program 415c.
The game program 415a is for executing the fighting game on the information terminal 410. FIG.
The player management program 415c is for executing various types of processing related to the fighting game (eg, scheduling, matching, processing related to communication with the server 450, etc.) in the information terminal 410. FIG.
The play control unit 416a controls and processes the progress of the play on the information terminal 410 by operating with the game program 415a.

(サーバ450)
図39に示すように、サーバ450のプレイヤ情報記憶部456は、プレイヤ(P011~P019),(P021~P024),(P025~P028),(P029)等に関する情報を有する。
図40に示すように、グループ情報記憶部458(連合結成前)は、グループG010,G021,G022のプレイヤの情報、各グループのリーダのプレイヤIDの情報等を有する。
連合結成前において、グループG010には、9人のプレイヤ(P011~P019)が属している。グループG021には、グループG010よりも少ない4人のプレイヤ(P021~P024)が属している。同様に、グループG022には、4人のプレイヤ(P025~P028)が属している。
グループG020には、いずれのプレイヤも属していない。つまり、グループG020は、存在しない状態である。
九助(P029)は、いずれのグループにも属していない。
(Server 450)
As shown in FIG. 39, the player information storage unit 456 of the server 450 has information on players (P011 to P019), (P021 to P024), (P025 to P028), (P029) and the like.
As shown in FIG. 40, the group information storage unit 458 (before forming a coalition) has information on the players of the groups G010, G021, and G022, information on the player ID of the leader of each group, and the like.
Nine players (P011 to P019) belong to the group G010 before forming an alliance. Group G021 has four players (P021 to P024), which are fewer than group G010. Similarly, four players (P025 to P028) belong to group G022.
No player belongs to group G020. That is, group G020 does not exist.
Kyusuke (P029) does not belong to any group.

グループ情報記憶部458(連合結成後)は、上記情報に加えて、連合グループG020等の情報を有する。
連合グループG020は、グループG021と、グループG022と、グループに属さないプレイヤ(P029)とが連合したものである。
グループ情報記憶部458(連合結成後)、連合グループG020の詳細は、後述する。
Group information storage unit 458 (after formation of coalition) has information such as coalition group G020 in addition to the above information.
The coalition group G020 is a coalition of the group G021, the group G022, and the player (P029) who does not belong to the group.
Details of the group information storage unit 458 (after formation of the coalition) and the coalition group G020 will be described later.

また、サーバ450の記憶部55は、スケジュール記憶部462(受け付け期間記憶部)、ポイント記憶部463を有する。
スケジュール記憶部462は、後述するスケジュール処理にともなって決定したマッチングの受け付け期間の情報等を記憶する。
ポイント記憶部463は、後述するグループ間の対戦プレイに基づいて各プレイヤに付与されたポイント数、各グループの合計ポイント数の情報等を記憶する。
The storage unit 55 of the server 450 also has a schedule storage unit 462 (acceptance period storage unit) and a point storage unit 463 .
The schedule storage unit 462 stores information such as a matching acceptance period determined in accordance with the scheduling process described later.
The point storage unit 463 stores information such as the number of points given to each player based on a match play between groups, which will be described later, and the total number of points for each group.

グループ間対戦管理部466dは、グループ間対戦をするための管理、連合グループ結成に関する処理等を行う。 The inter-group competition management unit 466d performs management for inter-group competition, processing related to formation of an alliance group, and the like.

[ゲームシステム401の動作]
図41は、第4実施形態のグループ間対戦の工程の流れを時間軸に沿って説明する図である。
図42は、第4実施形態のゲームシステム401の対戦処理の流れを説明する図である。
図43、図44は、第4実施形態のグループ間対戦要求から連合グループ結成までにおける情報端末410の表示画面を示す図である。
なお、図43以降の表示画面の図示は、適宜、情報端末410の外形を省略する。
[Operation of game system 401]
FIG. 41 is a diagram explaining the flow of the inter-group battle process according to the fourth embodiment along the time axis.
FIG. 42 is a diagram explaining the flow of battle processing of the game system 401 of the fourth embodiment.
43 and 44 are diagrams showing display screens of the information terminal 410 from the request for inter-group competition to the formation of a coalition group according to the fourth embodiment.
It should be noted that the display screens in and after FIG. 43 omit the outer shape of the information terminal 410 as appropriate.

以下、主に、連合グループ結成処理、スケジュール設定処理、対戦処理、ポイント処理について説明する。
(連合グループ結成処理)
ここでは、グループG010のリーダである一郎(P011)が、グループG021との対戦を要求し、グループG010及び連合グループG020のグループ間対戦が開始されるまでの処理を説明する。
S401において、グループG010のリーダである一郎(P011)の情報端末410(T011)のプレイ制御部416aは、一郎(P011)から、グループ間対戦の要求を受け付ける。
図41は、4月1日にグループ間対戦の要求を受け付けた例である。
図43(A)に示すように、情報端末410(T011)のプレイ制御部416aは、グループ間対戦要求画面470をタッチパネル14に表示することにより、グループ間対戦の要求を受け付ける。
プレイ制御部416aは、グループ間対戦要求画面470を表示するための情報を、適宜、サーバ450から取得する。
グループ間対戦要求画面470は、対戦グループ選択部470a、要求先グループ情報470b、要求ボタン470cを表示する。
In the following, the federation group forming process, schedule setting process, battle process, and point process will be mainly described.
(Union group formation process)
Here, Ichiro (P011), the leader of the group G010, requests a match with the group G021, and the processing until the group match between the group G010 and the coalition group G020 is started will be described.
In S401, the play control unit 416a of the information terminal 410 (T011) of Ichiro (P011), who is the leader of the group G010, receives a request for inter-group competition from Ichiro (P011).
FIG. 41 shows an example of receiving a request for a match between groups on April 1st.
As shown in FIG. 43A, the play control unit 416a of the information terminal 410 (T011) receives a request for inter-group competition by displaying an inter-group competition request screen 470 on the touch panel .
The play control unit 416a acquires information for displaying the inter-group competition request screen 470 from the server 450 as appropriate.
The inter-group competition request screen 470 displays a competition group selection section 470a, request destination group information 470b, and a request button 470c.

対戦グループ選択部470aは、対戦要求可能なグループ名を表示した選択ボタンを表示する。図43(A)の対戦グループ選択部470aは、3つのグループG021,G031,G090の選択ボタンを表示しているが、画面をスクロールすることにより、より多くのグループを選択できるようにしてもよい。
要求先グループ情報470bは、対戦グループ選択部470aで選択されたグループの詳細情報である。
詳細情報は、グループの合計人数、技量情報(技量に関する情報)等を有する。
詳細情報は、グループ全体の技量の情報を有する。つまり、技量情報は、低技量(段位1~3)、中技量(段位4~6)、高技量(段位7~8)、最高技量(段位10)の各技量のプレイヤ数の情報を有する。なお、技量情報の表示方法は、これに限定されず、例えば、各段位の各人数を表示したり、プレイヤを特定できるようにプレイヤ名等を表示してもよい。
なお、本実施形態では、このような各グループの詳細情報を、グループ情報ともいう。
The competition group selection unit 470a displays selection buttons indicating group names for which competition can be requested. The competition group selection section 470a in FIG. 43A displays selection buttons for three groups G021, G031, and G090, but by scrolling the screen, more groups may be selected. .
The requested group information 470b is detailed information of the group selected by the competition group selection section 470a.
The detailed information includes the total number of people in the group, skill information (information about skill), and the like.
The detailed information has information on the skills of the entire group. That is, the skill information includes information on the number of players with low skills (ranks 1 to 3), medium skills (ranks 4 to 6), high skills (ranks 7 to 8), and highest skills (ranks 10). The display method of the skill information is not limited to this, and for example, the number of players in each rank may be displayed, or the player's name may be displayed so that the player can be identified.
In addition, in this embodiment, such detailed information of each group is also called group information.

図43(A)では、対戦グループ選択部470aでグループG021が選択されることにより、要求先グループ情報470bには、グループG021の詳細情報が表示されている。
一郎(P011)は、これらの情報により、例えば、以下を確認できる。
・グループG021のプレイヤ数(4人)が自分のグループG010のプレイヤ数(9人)よりも少人数であること
・グループG021には、低技量プレイヤが多いので、自分のグループG010が勝利する可能性が大きいこと
In FIG. 43A, the detailed information of the group G021 is displayed in the requested group information 470b by selecting the group G021 in the competition group selection section 470a.
Ichiro (P011) can confirm, for example, the following from these pieces of information.
・The number of players in group G021 (4 people) is smaller than the number of players in your group G010 (9 people). being big

一郎(P011)は、グループG021とのグループ間対戦を要求する場合には、グループG021の選択ボタンを選択後に、要求ボタン470cを操作すればよい。
プレイ制御部416aは、要求ボタン470cの操作を受け付けると、グループ間対戦要求情報を、サーバ450に送信する。グループ間対戦要求情報は、グループG010からグループG021へ対戦要求されたことを示す情報を有する。
When Ichiro (P011) requests an inter-group battle with group G021, he can operate the request button 470c after selecting the select button for group G021.
The play control unit 416a transmits inter-group battle request information to the server 450 upon receiving the operation of the request button 470c. The inter-group battle request information has information indicating that the group G010 has issued a battle request to the group G021.

S402において、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、グループ間対戦要求情報を受信すると、グループG010からグループG021への対戦要求が適切か否かを判定する。
グループ間対戦管理部466dは、対戦要求元のグループのプレイヤ数が対戦要求先のグループのプレイヤ数よりも多い場合には適切と判断し、一方、対戦要求元のグループのプレイヤ数が対戦要求先のグループのプレイヤ数よりも少ない場合には不適切と判断する。
グループG010(9人)からグループG021(4人)への対戦要求は、適切である。このため、グループ間対戦管理部466dは、グループG010からの対戦要求を受け入れる。なお、グループ間対戦管理部466dは、対戦要求が不適切である場合には、その旨をタッチパネル14に表示するための情報を、一郎(P011)の情報端末410(T011)に送信する。
In S402, upon receiving the inter-group competition request information, the inter-group competition management unit 466d of the server 450 determines whether or not the competition request from the group G010 to the group G021 is appropriate.
The inter-group battle management unit 466d determines that it is appropriate when the number of players in the group that requested the battle is greater than the number of players in the group that is the destination of the battle request. If the number of players is less than the number of players in the group, it is determined to be inappropriate.
A competition request from group G010 (9 players) to group G021 (4 players) is appropriate. Therefore, the inter-group competition management unit 466d accepts the competition request from the group G010. If the match request is inappropriate, the inter-group match management unit 466d transmits information for displaying that effect on the touch panel 14 to the information terminal 410 (T011) of Ichiro (P011).

グループ間対戦管理部466dは、上記判定により、プレイヤ数の少ないグループからプレイヤ数の多いグループへのグループ間の対戦要求を拒否する。これにより、グループ間対戦が、無理な状態で成立することがない。
すなわち、後述するように、プレイヤ間のマッチングは、相手グループのプレイヤからのマッチング要求によって成立する。
このため、実施形態とは異なり、プレイヤ数の少ないグループからプレイヤ数の多いグループへの対戦要求を許容する形態であると、対戦期間中に、プレイヤ数の少ないグループへのマッチング要求が集中してしまう。この場合には、プレイヤ数の少ないグループのプレイヤの負担が大きくなるし、また、マッチング自体が成立しにくくなってしまう。
Based on the above determination, the inter-group competition management unit 466d rejects an inter-group competition request from a group with a small number of players to a group with a large number of players. As a result, the competition between groups is not established in an unreasonable state.
That is, as will be described later, matching between players is established by a matching request from a player in the opponent group.
For this reason, unlike the embodiment, if a group with a small number of players is allowed to make a match request to a group with a large number of players, the group with a small number of players will receive a large number of matching requests during the match period. put away. In this case, the burden on the players in the group with a small number of players becomes heavy, and the matching itself becomes difficult to establish.

なお、グループ間対戦管理部466dは、対戦要求元のグループのプレイヤ数が対戦要求先のグループのプレイヤ数よりも少ない場合において、両者の差が小さいときには、対戦要求を適切としてもよい。この場合の判定基準は、グループ間対戦において、不具合が生じない程度に、適宜設定できる。判定基準は、例えば、グループの大きさ(つまりプレイヤ数)等に応じて、適宜設定できる。
判定基準は、例えば、両グループの合計20名未満であれば、両者の差が2名、また、合計20名以上であれば、両者の差がグループ合計の2割以内(例えば、両グループ合計40人であれば、両者の差が4人以内)等と設定できる。後者の条件は、グループがある程度大きくなれば、同時間帯に受け付け期間(後述する)であるプレイヤ数が増えることを考慮したものである。
When the number of players in the group requesting the match is smaller than the number of players in the group to which the match is requested, the inter-group match management unit 466d may determine that the match request is appropriate when the difference between the two is small. In this case, the criteria for determination can be appropriately set to the extent that no problem occurs in the match between groups. The criteria for determination can be appropriately set according to, for example, the size of the group (that is, the number of players).
Judgment criteria are, for example, if the total of both groups is less than 20 people, the difference between the two is 2 people, and if the total is 20 people or more, the difference between the two is within 20% of the total group (for example, the total of both groups If there are 40 people, the difference between the two is within 4 people). The latter condition takes into account the fact that the number of players during the acceptance period (described later) increases as the group grows to some extent.

S403において、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、対戦要求通知情報を、一太(P021)の情報端末410(T021)に送信する。一太(P021)は、一郎(P011)からの対戦要求先であるグループG021のリーダである。対戦要求通知情報は、対戦要求通知画面471(図43(B)参照)を表示するための情報を有する。
S404において、図43(B)に示すように、一太(P021)の情報端末410(T021)のプレイ制御部416aは、対戦要求通知情報を受信すると、対戦要求通知画面471をタッチパネル14に表示する。
In S403, the inter-group competition management unit 466d of the server 450 transmits competition request notification information to the information terminal 410 (T021) of Itta (P021). Ichita (P021) is the leader of group G021 to which Ichiro (P011) has requested a match. The battle request notification information has information for displaying the battle request notification screen 471 (see FIG. 43(B)).
In S404, as shown in FIG. 43B, the play control unit 416a of the information terminal 410 (T021) of Ichita (P021) receives the match request notification information, and displays the match request notification screen 471 on the touch panel 14. do.

対戦要求通知画面471は、要求元グループ情報471a、要求拒否説明471b、連合結成期限日471c、確認ボタン471dを表示する。
要求元グループ情報471aは、対戦要求元であるグループG010のグループ情報である。
一太(P021)は、要求元グループ情報471aを確認することにより、グループG010のプレイヤの技量の平均が、自分のグループG021のプレイヤの技量の平均よりも高いことを確認できる。このため、一太(P021)は、要求されたグループ対戦が、グループG021に不利であると判断できる。
The battle request notification screen 471 displays request source group information 471a, request refusal explanation 471b, coalition formation deadline date 471c, and confirmation button 471d.
The request source group information 471a is group information of the group G010 that is the match request source.
By checking the requesting group information 471a, Ichita (P021) can confirm that the average skills of the players in the group G010 are higher than the average skills of the players in his own group G021. Therefore, Ichita (P021) can determine that the requested group competition is disadvantageous to group G021.

要求拒否説明471bは、対戦要求を拒否できないことの説明文である。すなわち、サーバ450のグループ間対戦管理部466d、情報端末410(T021)のプレイ制御部416aは、上記S402で適切であると判定された場合には、対戦要求先のグループG021から、対戦要求の要求拒否を受け付けないようになっている。
連合結成期限日471cは、グループG021が連合グループG020を結成するまでに許容される期限日である。図43(B)の例では、連合結成期限日は、4月20日である。実施形態では、連合結成期間は、対戦要求通知の受信日を含めて、5日間と設定されている。すなわち、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、連合結成期限日までの期間(連合グループ結成期間)を、グループG021に付与する。
The request rejection explanation 471b is an explanation that the match request cannot be rejected. That is, the inter-group battle management unit 466d of the server 450 and the play control unit 416a of the information terminal 410 (T021), when it is determined to be appropriate in S402, receive the battle request from the group G021 to which the battle is requested. Request rejection is not accepted.
The coalition formation deadline date 471c is a deadline date that is allowed until the group G021 forms the coalition group G020. In the example of FIG. 43(B), the coalition formation deadline is April 20th. In the embodiment, the coalition formation period is set to 5 days including the date of reception of the battle request notification. In other words, the inter-group competition management unit 466d of the server 450 gives the group G021 a period (union group formation period) until the union formation deadline date.

確認ボタン471dは、一太(P021)が上記各表示内容を確認した場合に操作するためのボタンである。
S405において、情報端末410(T021)のプレイ制御部416aは、確認ボタン471dの操作を受け付けると、その操作情報をサーバ450に送信する。
S406おいて、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、確認ボタン471dの操作情報を受信する。
The confirmation button 471d is a button to be operated when Ichita (P021) confirms each display content.
In S405, the play control unit 416a of the information terminal 410 (T021) transmits the operation information to the server 450 upon accepting the operation of the confirmation button 471d.
In S406, the inter-group competition management unit 466d of the server 450 receives the operation information of the confirmation button 471d.

S407a,S407bにおいて、一太(P021)の情報端末410(T021)のプレイ制御部416a、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、上記S406でサーバ450が確認ボタン471dの操作情報を受信したことに応じて、両者間で必要に応じて、タッチパネル14の表示情報、操作情報を通信することにより、連合グループ結成処理を行う。
連合グループ結成処理は、一太(P021)の要請に応じて、一太(P021)のグループG021と、他グループ、他プレイヤとの連合グループG020を結成するための処理である。
In S407a and S407b, the play control unit 416a of the information terminal 410 (T021) of Itta (P021) and the inter-group battle management unit 466d of the server 450 confirm that the server 450 received the operation information of the confirmation button 471d in S406. In response to this, the combined group forming process is performed by communicating the display information and operation information of the touch panel 14 between them as necessary.
The coalition group forming process is a process for forming a coalition group G020 of Ichita (P021)'s group G021, other groups, and other players in response to a request from Ichita (P021).

連合グループ結成処理は、以下の手順で行われる。
(1)図44(A)に示すように、一太(P021)の情報端末410(T021)のプレイ制御部416aは、一太(P021)の操作に応じて、連合要請画面472をタッチパネル14に表示する。
連合要請画面472は、連合選択部472a、連合要請先グループ情報472b、連合合計人数472c、連合結成期限日472d、要請ボタン472eを表示する。
連合選択部472aは、連合を要請可能なグループ名を表示した選択ボタンを表示する。図44(A)の連合選択部472aは、3つのグループG022,G032,G091の選択ボタンを表示している。
グループ間対戦管理部466dは、連合を要請可能なグループとして、グループG021のプレイヤ数(4人)と、連合要請先のグループのプレイヤ数との合計人数が、対戦要求元であるグループG010の人数(9人)以下になるグループを抽出してもよい。
The federation group forming process is performed in the following procedure.
(1) As shown in FIG. 44(A), the play control unit 416a of the information terminal 410 (T021) of Ichita (P021) displays the association request screen 472 on the touch panel 14 in response to the operation of Ichita (P021). to display.
The coalition request screen 472 displays a coalition selection section 472a, coalition request destination group information 472b, coalition total number of persons 472c, coalition formation deadline date 472d, and a request button 472e.
The association selection unit 472a displays selection buttons displaying group names for which association can be requested. The union selection portion 472a in FIG. 44A displays selection buttons for three groups G022, G032, and G091.
The inter-group battle management unit 466d determines that the total number of players in the group G021 (4 players) and the number of players in the group to which the union is requested is the number of the group G010, which is the source of the battle request. (9 people) or less may be extracted.

連合要請先グループ情報472bは、連合選択部472aで選択されたグループのグループ情報である。
連合合計人数472cは、グループG021のプレイヤ数と、連合選択部472aで選択されたグループのプレイヤ数との合計である。なお、連合要求先(グループ、プレイヤ)が2以上の場合には、連合合計人数472cは、現時点での合計である。
一太(P021)は、自分のグループG021、及び連合選択部472aで選択したグループを合わせたプレイヤの技量と、対戦相手であるグループG010のプレイヤの技量とを勘案しながら、連合要請するグループを決定すればよい。
The association request destination group information 472b is group information of the group selected by the association selection unit 472a.
The coalition total number 472c is the sum of the number of players in the group G021 and the number of players in the group selected by the coalition selection section 472a. In addition, when there are two or more destinations (groups, players) to which the request for coalition is made, the total number of people for coalition 472c is the current total.
Ichita (P021) considers the skills of the players in his own group G021 and the group selected by the coalition selection unit 472a, and the skills of the players in group G010, which is the opponent, to select a group to request coalition. You just have to decide.

一太(P021)は、連合選択部472aで選択されたグループに対して、自分のグループG021との連合を要請する場合には、要請ボタン472eを操作すればよい。
これに応じて、情報端末410(T021)のプレイ制御部416aは、要請ボタン472eの操作情報を、サーバ450に送信する。
Itta (P021) can operate the request button 472e when requesting the group selected by the association selection section 472a to join his own group G021.
In response, the play control unit 416a of the information terminal 410 (T021) transmits the operation information of the request button 472e to the server 450. FIG.

(2)図44(B)に示すように、一太(P021)の情報端末410(T021)のプレイ制御部416aは、一太(P021)の操作に応じて、連合要請画面473をタッチパネル14に表示する。
図44(A)の連合要請画面472が他グループに対して連合を要請するための画面であったのに対して、連合要請画面473は、個別のプレイヤに対して連合を要請するための画面である。
連合要請画面473は、連合選択部473a、連合要請先プレイヤ情報473b、連合合計人数473c、要請ボタン473eを表示する。
(2) As shown in FIG. 44(B), the play control section 416a of the information terminal 410 (T021) of Ichita (P021) displays the association request screen 473 on the touch panel 14 in response to the operation of Ichita (P021). to display.
While the union request screen 472 in FIG. 44A is a screen for requesting union with other groups, the union request screen 473 is a screen for requesting union with individual players. is.
The coalition request screen 473 displays a coalition selection section 473a, coalition request destination player information 473b, coalition total number of people 473c, and a request button 473e.

連合選択部473aは、連合を要請可能なプレイヤ名を表示した選択ボタンを表示する。図44(B)の連合選択部473aは、九助(P029)、健太(P063)、強志(P099)の選択ボタンを表示している。 The coalition selection unit 473a displays selection buttons displaying names of players who can request coalition. The union selection portion 473a in FIG. 44(B) displays selection buttons for Kyusuke (P029), Kenta (P063), and Takeshi (P099).

連合要請先プレイヤ情報473bは、連合選択部473aで選択されたプレイヤのプレイヤ情報である。このプレイヤ情報は、プレイヤ名、段位、所属グループ、連合回数、連合勝率等の情報である。
所属グループは、連合選択部473aで選択されたプレイヤが所属しているグループ名であり、いずれのグループにも所属していなければ、「無所属」と表示される。
連合回数、連合勝率は、選択されたプレイヤが過去に参加した連合グループに関する履歴情報である。
連合回数は、選択されたプレイヤの過去の連合グループへの参加回数である。
連合回数は、選択されたプレイヤの過去の連合グループ参加時における勝率である。
The association request destination player information 473b is player information of the player selected by the association selection section 473a. This player information is information such as the player name, rank, belonging group, the number of coalitions, and the coalition winning rate.
The affiliation group is the name of the group to which the player selected by the union selection section 473a belongs.
The number of coalitions and the coalition win rate are history information regarding coalition groups in which the selected player has participated in the past.
The number of coalitions is the number of times the selected player participated in the coalition group in the past.
The number of coalitions is the winning percentage of the selected player's participation in the coalition group in the past.

図44(B)の連合要請先プレイヤ情報473bは、連合選択部473aで九助(P029)が選択されているので、九助(P029)のプレイヤ情報である。
また、連合合計人数473cは、グループG022(4人)に対して連合要請後に、九助(P029)を選択したので、9人である。
The association request destination player information 473b in FIG. 44(B) is the player information of Kusuke (P029) because Kusuke (P029) is selected in the association selection section 473a.
In addition, the combined total number 473c is 9 because Kyusuke (P029) was selected after requesting group G022 (4 people) to join.

一太(P021)は、九助(P029)に関する連合要請先プレイヤ情報473bによって、下記を検討、確認等できる。
・段位9であるので、技量が高い。このため、自分のグループG021の技量の補強には、十分である。
・グループには加入していないものの、連合回数が10回である。このため、連合を要請すれば参加して貰える可能性が高い。
・連合参加時の勝率が高い。
Ichita (P021) can examine, confirm, etc. the following through the association request destination player information 473b regarding Kyusuke (P029).
・Since it is rank 9, the skill is high. For this reason, it is enough to reinforce the skill of one's own group G021.
・Although you are not a member of a group, you have joined 10 times. For this reason, if you request an alliance, there is a high chance that you will join.
・High win rate when joining an alliance.

一太(P021)は、連合要請するグループを決定する場合と同様に、連合要請するプレイヤを勘案して、決定すればよい。
一太(P021)は、連合選択部473aで選択されたプレイヤに対して、自分のグループG021との連合を要請する場合には、要請ボタン473eを操作すればよい。
これに応じて、情報端末410(T021)のプレイ制御部416aは、要請ボタン473eの操作情報を、サーバ450に送信する。
Ichita (P021) may determine the group in consideration of the player requesting the union, as in the case of determining the group to request the union.
Itta (P021) can operate the request button 473e when requesting the player selected by the union selection section 473a to form a union with his group G021.
In response, the play control unit 416a of the information terminal 410 (T021) transmits the operation information of the request button 473e to the server 450. FIG.

(3)サーバ450は、上記(1)又は(2)の処理によって、情報端末410(T021)から要請ボタン472e又は要請ボタン473eの操作情報を受信すると、連合要請情報を、連合要請先のグループのリーダの情報端末410、又は連合要請先のプレイヤの情報端末410に送信する。連合要請情報は、グループG021から他グループ又は他プレイヤに対する連合グループG020の連合要請(連合グループG020への参加要請)があったことを示す情報を有する。 (3) When the server 450 receives the operation information of the request button 472e or the request button 473e from the information terminal 410 (T021) through the process (1) or (2) above, the server 450 sends the association request information to the group of the association request destination. or to the information terminal 410 of the player to whom the association is requested. The coalition request information has information indicating that the group G021 has requested the coalition of the coalition group G020 (request to join the coalition group G020) to other groups or other players.

(4)図示は省略するが、連合要請情報を受信した情報端末410は、グループG021との連合グループG020に参加するか否かを問い合わせる問い合わせ画面を表示する。この問い合わせ画面には、例えば、参加、不参加を選択するボタン等が表示される。
情報端末410のプレイ制御部416aは、参加又は不参加に関する情報を有する操作情報を、サーバ450に送信する。
(5)サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、参加要請先の情報端末410から、この操作情報を受信すると、グループ情報記憶部458の情報を更新する。つまり、グループ間対戦管理部466dは、受信した操作情報が参加に関する情報を有する場合には、グループ単位で参加するプレイヤのプレイヤID、又は個別に参加するプレイヤのプレイヤIDを、グループ情報記憶部458の連合グループG020の行に記憶する。
また、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、参加又は不参加を示す情報を、参加要請元である一太(P021)の情報端末410(T021)に送信する。
(4) Although not shown, the information terminal 410 that has received the association request information displays an inquiry screen asking whether or not to participate in the association group G020 with the group G021. This inquiry screen displays, for example, buttons for selecting participation or non-participation.
The play control unit 416 a of the information terminal 410 transmits to the server 450 operation information including information regarding participation or non-participation.
(5) The inter-group competition management unit 466d of the server 450 updates the information in the group information storage unit 458 upon receiving this operation information from the information terminal 410 to which the participation request is made. In other words, when the received operation information includes information about participation, the inter-group competition management unit 466d stores the player IDs of the players who participate in group units or the player IDs of the players who participate individually in the group information storage unit 458. are stored in the rows of the union group G020.
In addition, the inter-group competition management unit 466d of the server 450 transmits information indicating participation or non-participation to the information terminal 410 (T021) of Itta (P021) who requested participation.

(6)一太(P021)の情報端末410(T021)のプレイ制御部416aは、参加又は不参加を示す情報を受信すると、その情報を有する画面(図示せず)をタッチパネル14に表示する。これにより、一太(P021)は、参加要請したグループ、プレイヤからの参加又は不参加の結果を知ることができる。
(7)一太(P021)の情報端末410(T021)のプレイ制御部416a、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、連合グループ結成期間内において、上記(1)から(6)の処理を繰り返し行う。このため、一太(P021)は、参加要請したグループ等が不参加であった場合に、再度、他のグループ等に参加要請できる。これにより、一太(P021)は、連合グループG020のプレイヤ数を、対戦要求元であるグループG010のプレイヤ数と同数になるまで、編成できる。
(8)情報端末410(T021)のプレイ制御部416a、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、連合結成期限日である4月5日に到達すると、上記(1)から(7)の処理を終了する。
(6) The play control unit 416a of the information terminal 410 (T021) of Itta (P021) receives the information indicating participation or non-participation, and displays a screen (not shown) having the information on the touch panel 14 . This allows Ichita (P021) to know the result of participation or non-participation from the group and player requested to participate.
(7) The play control unit 416a of the information terminal 410 (T021) of Itta (P021) and the inter-group battle management unit 466d of the server 450 perform the processes (1) to (6) described above during the coalition group formation period. Repeat. For this reason, Ichita (P021) can request another group to participate again if the requested group does not participate. As a result, Itta (P021) can organize the number of players in the coalition group G020 until it becomes the same as the number of players in the group G010 that requested the battle.
(8) When the play control unit 416a of the information terminal 410 (T021) and the inter-group battle management unit 466d of the server 450 reach April 5, which is the coalition formation deadline, the above processes (1) to (7) exit.

S408において、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、連合グループG020として、グループG021のプレイヤと、連合結成期限日時点においてグループ情報記憶部458の連合グループG020の行に記憶されているプレイヤとを有するグループを結成する。
図40のグループ情報記憶部458(連合結成後)は、連合グループG020を結成後の情報を示す。
以下、結成された連合グループG020は、連合要求元であるグループG021のプレイヤ(P021~P024)(4人)と、連合要求先であるグループG022のプレイヤ(P025~P028)(4人)と、連合要求先である九助(P029)(1人)とを有する例を説明する。
In S408, the inter-group competition management unit 466d of the server 450 selects the players of the group G021 and the players stored in the row of the coalition group G020 of the group information storage unit 458 as of the coalition formation deadline date as the coalition group G020. Form a group that has
The group information storage unit 458 (after coalition formation) in FIG. 40 shows information after the coalition group G020 is formed.
Below, the formed coalition group G020 includes the players (P021 to P024) (4 people) of the group G021 who are the coalition request source, the players (P025 to P028) (4 people) of the group G022 which is the coalition request destination, An example with Kyusuke (P029) (one person), who is the destination of the association request, will be described.

S409において、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、連合グループG020を結成したことを示す連合結成連絡情報を、連合グループG020の各プレイヤの情報端末410(T021~T029)に送信する。
S410a,S410b,S410cにおいて、連合グループG020の各プレイヤの情報端末410(T021~T029)のプレイ制御部416aは、連合結成連絡情報を受信すると、連合結成連絡画面474をタッチパネル14に表示する。なお、図42には、連合グループG020のうち一太(P021)、五助(P025)、九助(P029)の情報端末410(T021,T025,T029)の処理のみを図示した。
図44(C)の連合結成連絡画面474は、一太(P021)の情報端末410(T021)に表示されたものである。
連合結成連絡画面474は、連合グループ情報474aを表示する。
連合グループ情報474aは、連合グループG020のグループ情報に加えて、連合グループG020の内訳情報を有する。
内訳情報は、連合グループG020を構成するグループのグループID、プレイヤのプレイヤID等の情報である。
In S409, the inter-group competition management unit 466d of the server 450 transmits coalition formation contact information indicating the formation of the coalition group G020 to the information terminals 410 (T021 to T029) of each player of the coalition group G020.
In S410a, S410b, and S410c, the play control unit 416a of the information terminal 410 (T021 to T029) of each player of the coalition group G020 displays the coalition formation contact screen 474 on the touch panel 14 upon receiving the coalition formation contact information. FIG. 42 shows only the processing of the information terminals 410 (T021, T025, T029) of Ichita (P021), Gosuke (P025), and Kyusuke (P029) of the combined group G020.
The coalition formation contact screen 474 of FIG. 44(C) is displayed on the information terminal 410 (T021) of Ichita (P021).
The coalition formation contact screen 474 displays coalition group information 474a.
The coalition group information 474a has the breakdown information of the coalition group G020 in addition to the group information of the coalition group G020.
The breakdown information is information such as the group IDs of the groups that make up the coalition group G020 and the player IDs of the players.

なお、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、連合結成連絡情報を、連合グループG020に加えてグループG010の各プレイヤの情報端末410(T011~T019)に対して送信し(S409参照)、情報端末410(T011~T019)のプレイ制御部416aは、これを受信して連合結成連絡画面474を表示してもよい。この場合には、グループG010のプレイヤは、対戦相手となる連合グループG020のグループ情報を知ることができる。 In addition, the inter-group competition management unit 466d of the server 450 transmits the coalition formation contact information to the information terminals 410 (T011 to T019) of each player of the group G010 in addition to the coalition group G020 (see S409). The play control unit 416a of the terminal 410 (T011 to T019) may receive this and display the coalition formation communication screen 474. FIG. In this case, the players of the group G010 can know the group information of the coalition group G020, which is their opponent.

上記処理によって、ゲームシステム401は、グループG010からグループG021へのグループ対戦の要求に応じて、グループG021を有する連合グループG020を結成する。
ゲームシステム401は、連合グループG020を結成することにより、以下の作用、効果を奏する。
(1)グループG021に対して連合グループ結成期間を付与するので、両グループの所属人数を同等にすることができる。これにより、対等なグループ間対戦を行うことができる。
(2)グループG021,G022を有する連合グループG020を結成するので、小グループ(所属人数が少ないグループ)を1つにまとめることができる。このため、小グループ乱立の解消を促進できる。
また、連合グループG020は、多人数のグループG010と一致団結して対戦することになるので、異なるグループの集合であっても、団結力が大きい。
Through the above processing, the game system 401 forms a coalition group G020 having the group G021 in response to a group competition request from the group G010 to the group G021.
The game system 401 has the following actions and effects by forming the coalition group G020.
(1) Since the group G021 is given a combined group formation period, the number of members belonging to both groups can be made equal. As a result, an equal match between groups can be performed.
(2) Since the combined group G020 having the groups G021 and G022 is formed, small groups (groups with a small number of members) can be combined into one. For this reason, it is possible to promote the elimination of a large number of small groups.
In addition, since the coalition group G020 will unite and compete with the group G010, which has a large number of players, the unity is strong even if the groups are different groups.

(3)グループG021は、連合グループG020への参加申請を、グループ単位への申請に限らず、プレイヤ単位へも申請できる。このため、連合グループG020の人数をより細かく調整できる。
(4)グループG021は、グループG010からの対戦要求を拒否できない。このため、グループG021は、グループG010と対等に戦うためには、連合グループG020を結成する必要がある。これにより、小グループの乱立の解消をより進んで促進できる。
(3) The group G021 can apply for participation in the coalition group G020 not only on a group-by-group basis but also on a player-by-player basis. Therefore, the number of people in the coalition group G020 can be adjusted more finely.
(4) Group G021 cannot refuse a competition request from group G010. Therefore, group G021 needs to form coalition group G020 in order to fight on an equal footing with group G010. As a result, it is possible to further promote the elimination of the overcrowding of small groups.

なお、グループ間の対戦要求の処理は、以下のように変形してもよい。
サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、小グループから大グループへのグループ間対戦の要求を受け付けてもよい。この場合、グループ間対戦管理部466dは、小グループのプレイヤ数及び大グループのプレイヤ数の差が判定基準よりも小さいことを、条件にしてもよい。判定基準は、例えば、前述したように、グループ間対戦において、不具合が生じない程度に、適宜設定できる。
Note that the process of requesting a match between groups may be modified as follows.
The inter-group competition management unit 466d of the server 450 may accept requests for inter-group competition from small groups to large groups. In this case, the inter-group match management unit 466d may set a condition that the difference between the number of players in the small group and the number of players in the large group is smaller than the criterion. For example, as described above, the determination criteria can be appropriately set to the extent that no problem occurs in inter-group competition.

また、ゲームシステム401は、連合結成後に、連合グループG020から他グループへのグループ間対戦の要求を受け付けてもよい。この場合には、ゲームシステム401は、上記S407a,S407bと同様な処理を行うことによって、連合グループG020を結成するための処理をすればよい。この場合には、グループ間対戦管理部466dは、連合グループG020のプレイヤ数と、他グループのプレイヤ数との差が、前述したように、グループ間対戦において、不具合が生じない程度に、適宜設定すればよい。この場合には、小グループを有する連合グループG020を結成することにより、連合グループG020に属する小グループのリーダ等が、グループ間対戦を発起できる。 Also, the game system 401 may accept a request for inter-group competition from the coalition group G020 to another group after the coalition is formed. In this case, the game system 401 may perform processing for forming the coalition group G020 by performing the same processing as S407a and S407b. In this case, the inter-group competition management unit 466d appropriately sets the difference between the number of players in the coalition group G020 and the number of players in the other groups to the extent that no problem occurs in the inter-group competition, as described above. do it. In this case, by forming an allied group G020 having small groups, the leaders of the small groups belonging to the allied group G020 can initiate inter-group competition.

(スケジュール設定処理)
図45は、第4実施形態のゲームシステム401のスケジュール設定処理の流れを説明する図である。
図46から図48は、第4実施形態の対戦プレイの受け付け期間の事前設定時における情報端末410の表示画面を示す図である。
ゲームシステム401は、連合グループG020を結成後、スケジュール設定処理を行う。
スケジュール設定処理は、実際にグループ間の対戦プレイが行われる期間である対戦期間よりも事前に、対戦期間において各プレイヤがマッチング要求を受け付け可能な期間である受け付け期間(マッチング受け付け期間)を設定する処理である。
図41に示すように、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、4月5日に連合グループG020を結成した後、スケジュール設定期間として、4月6日から4月10日の5日間を設定する。また、グループ間対戦管理部466dは、対戦期間として、4月11日から4月17日の7日間(1週間)を設定する。
以下、グループG010のプレイヤのスケジュール設定処理について説明するが、連合グループG020のプレイヤのスケジュール設定処理も同様に行われる。
(Schedule setting process)
FIG. 45 is a diagram illustrating the flow of schedule setting processing of the game system 401 of the fourth embodiment.
FIGS. 46 to 48 are diagrams showing display screens of the information terminal 410 at the time of presetting the reception period for the competitive play according to the fourth embodiment.
The game system 401 performs a schedule setting process after forming the union group G020.
In the schedule setting process, an acceptance period (matching acceptance period), which is a period during which each player can accept a matching request during the competition period, is set prior to the competition period, which is the period during which the competition between groups is actually performed. processing.
As shown in FIG. 41, the inter-group competition management unit 466d of the server 450 sets five days from April 6 to April 10 as the schedule setting period after forming the coalition group G020 on April 5. do. In addition, the inter-group match management unit 466d sets 7 days (one week) from April 11 to April 17 as the match period.
The schedule setting process for the players of the group G010 will be described below, but the schedule setting process for the players of the coalition group G020 is similarly performed.

図45に示すように、S420において、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、対戦実施案内画面475(図46(A)参照)を表示するための情報を有する対戦実施案内情報を、グループG010の各情報端末410(T011~T019)に送信する。
S421a,S421bにおいて、各情報端末410(T011~T019)のプレイ制御部416aは、対戦実施案内情報を受信すると、対戦実施案内画面475をタッチパネル14に表示する。
図46(A)の対戦実施案内画面475は、グループG010の一郎(P011)の情報端末410(T011)に表示されたものである。
対戦実施案内画面475は、グループ間対戦の概要(対戦グループ名、開催期間等)、詳細ボタン475a、入力ボタン475bを表示する。
詳細ボタン475aは、各グループ名の表示に対応して設けられている。
図示は省略するが、プレイ制御部416aは、各グループに対応した詳細ボタン475aが操作されると、各グループのグループ情報をサーバ450から取得し、各グループのグループ情報を有する表示画面を表示する。これにより、各プレイヤは、対戦相手のグループ情報を確認できる。
As shown in FIG. 45, in S420, the inter-group competition management unit 466d of the server 450 sends the competition guidance information including the information for displaying the competition guidance screen 475 (see FIG. 46A) to the group G010. to each information terminal 410 (T011 to T019).
In S421a and S421b, the play control unit 416a of each of the information terminals 410 (T011 to T019) displays the battle implementation guidance screen 475 on the touch panel 14 upon receiving the competition implementation guidance information.
The competition implementation guidance screen 475 of FIG. 46A is displayed on the information terminal 410 (T011) of Ichiro (P011) of the group G010.
The competition implementation guide screen 475 displays an overview of the inter-group competition (competition group name, holding period, etc.), a detail button 475a, and an input button 475b.
The detail button 475a is provided corresponding to the display of each group name.
Although illustration is omitted, when the detail button 475a corresponding to each group is operated, the play control unit 416a acquires the group information of each group from the server 450, and displays a display screen having the group information of each group. . Thereby, each player can confirm the group information of the opponent.

プレイ制御部416aは、入力ボタン475bが操作されると、受け付け期間入力画面476を表示する。
図46(B)に示すように、受け付け期間入力画面476は、受け付け期間の入力を、プレイヤから受け付ける画面である。
受け付け期間入力画面476は、受け付け期間選択表476a、決定ボタン476bを表示する。
受け付け期間選択表476aは、対戦期間(4月11日から4月17日)の7日分の7つの行と、3つの時間帯(前時間帯10:00~14:00、中時間帯14:00~18:00、後時間帯18:00~22:00)の列とによって区切られた升目(セル)を表示する。
情報端末410は、受け付け期間選択表476aを表示することにより、プレイヤに対して、受け付け期間の設定を要求する。
プレイヤは、受け付け期間選択表476aの升目のなかから、他のプレイヤからマッチング要求された場合に、受け付け可能な日付、時間帯に対応する升目を、3つ以上選択する。これにより、プレイヤは、受け付け期間として、実生活において自分の都合がよい時間を事前設定できる。受け付け期間選択表476aは、選択された時間帯の升目に「○」を表示する。
プレイヤは、選択内容を確定する場合には決定ボタン476bを操作すればよい。
S422aにおいて、情報端末410(T011)のプレイ制御部416aは、決定ボタン476bの操作を受け付けると、受け付け期間選択表476aで選択された日付及び時間帯の選択情報を送信する。
S422bにおいて、グループG010の各プレイヤ(P012~P019)の情報端末410(T012~T019)のプレイ制御部416aは、S422aと同様に、決定ボタン476bの操作を受け付けに応じて、日付及び時間帯の選択情報を送信する。
The play control unit 416a displays the reception period input screen 476 when the input button 475b is operated.
As shown in FIG. 46B, the acceptance period input screen 476 is a screen for accepting input of an acceptance period from the player.
The acceptance period input screen 476 displays an acceptance period selection table 476a and an OK button 476b.
The acceptance period selection table 476a has seven rows for seven days during the competition period (April 11 to April 17) and three time zones (previous time zone 10:00 to 14:00, middle time zone 14:00). :00 to 18:00, later time zone 18:00 to 22:00).
The information terminal 410 requests the player to set the acceptance period by displaying the acceptance period selection table 476a.
The player selects three or more cells from the cells of the reception period selection table 476a that correspond to dates and time slots that can be received when matching requests are received from other players. As a result, the player can preset a convenient time in real life for the reception period. The acceptance period selection table 476a displays "○" in the cell of the selected time period.
The player may operate the enter button 476b to confirm the selection.
In S422a, the play control unit 416a of the information terminal 410 (T011) receives the operation of the decision button 476b, and transmits selection information of the date and time period selected in the reception period selection table 476a.
In S422b, the play control unit 416a of the information terminal 410 (T012 to T019) of each player (P012 to P019) of the group G010, similarly to S422a, responds to the operation of the decision button 476b and sets the date and time zone. Send selection information.

S423において、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、グループG010の全てのプレイヤから、日付及び時間帯の選択情報を受信することにより、各プレイヤの情報端末410(T011~T019)から受け付け期間の事前設定を受け付ける。グループ間対戦管理部466dは、グループG010の全てのプレイヤの事前設定の情報をリーダである一郎(P011)の情報端末410(T011)に送信する。
S424において、図46(C)に示すように、一郎(P011)の情報端末410(T011)のプレイ制御部416aは、これらの情報を受信すると、受け付け期間調整画面477をタッチパネル14に表示する。
In S423, the inter-group competition management unit 466d of the server 450 receives the selection information of the date and time zone from all the players of the group G010, and determines the acceptance period from the information terminals 410 (T011 to T019) of each player. Accept presets. The inter-group competition management unit 466d transmits preset information of all the players of the group G010 to the information terminal 410 (T011) of the leader Ichiro (P011).
In S424, the play control unit 416a of the information terminal 410 (T011) of Ichiro (P011) receives these pieces of information, and displays the acceptance period adjustment screen 477 on the touch panel 14 as shown in FIG. 46(C).

S425において、図46(C)、図47(A)、図47(B)に示すように、一郎(P011)の情報端末410(T011)のプレイ制御部416aは、受け付け期間調整表477b,478を用いた期間調整操作を受け付ける。
受け付け期間調整表477b,478は、グループのリーダが、グループの全プレイヤによって選択された日付及び時間帯を、調整するためのものである。つまり、各プレイヤのそれぞれが受け付け期間を選択するので、複数のプレイヤの選択が同一時間帯に重複する。グループのリーダは、グループのプレイヤが選択した受け付け期間を、下記調整条件(a)から(d)を満たすように調整できる。
(a)各プレイヤの受け付け期間が3以上である。
(b)全プレイヤの受け付け期間の合計が30である。
(c)平日の後時間帯が2以上である。
(d)週末の全時間帯が2以上である。
In S425, as shown in FIGS. 46(C), 47(A), and 47(B), the play control unit 416a of the information terminal 410 (T011) of Ichiro (P011) changes the reception period adjustment tables 477b, 478 Accepts the period adjustment operation using .
Acceptance period adjustment tables 477b and 478 are for the group leader to adjust the date and time zone selected by all the players in the group. In other words, since each player selects the acceptance period, multiple players' selections overlap in the same time slot. The leader of the group can adjust the acceptance period selected by the players of the group so as to satisfy the following adjustment conditions (a) to (d).
(a) Each player has three or more acceptance periods.
(b) The total number of acceptance periods for all players is 30;
(c) There are two or more later hours on weekdays.
(d) All weekend time slots are 2 or more.

上記(a)は、グループの各プレイヤが受け付け期間を3つ以上有することにより、グループ間対戦を、グループの一部によるものではなく、グループ全体の総力戦にするための条件である。ゲームシステム401は、このように、1人のプレイヤに複数の受け付け期間を設けることにより、マッチングの成立しやすさを向上できる。 The above (a) is a condition for each player in the group having three or more acceptance periods so that the battle between groups becomes an all-out battle of the entire group rather than a part of the group. The game system 401 can improve the ease with which matching can be established by thus providing a plurality of reception periods for one player.

上記(b)は、マッチングをより成立しやすくするための条件である。つまり、上記(a)により、グループ全体は、21(=3×7日)の受け付け期間を有するものの、マッチングは、受け付け期間が多い程成立しやすい。そこで、ゲームシステム401は、受け付け期間の合計を21よりも多い30の調整を一郎(P011)に要求することにより、マッチングを成立しやすくしている。 The above (b) is a condition for facilitating matching. That is, according to (a) above, although the entire group has 21 (=3×7 days) acceptance periods, matching is more likely to be established as the acceptance period increases. Therefore, the game system 401 requests Ichiro (P011) to adjust the total acceptance period to 30, which is more than 21, thereby facilitating matching.

上記(c)、(d)は、マッチングが成立しやすい時間帯に、受け付け期間を配置するための条件である。
つまり、一般的に、プレイヤは、平日では、朝及び昼の時間よりも夕方以降の方がプレイ時間を確保しやすく、また、週末では、終日、プレイ時間を確保しやすい。そこで、ゲームシステム401は、上記(c)、(d)の条件によって、マッチングを成立しやすくしている。
また、上記(c)、(d)の条件により、両グループの受け付け期間は、対戦期間中の7日の全ての日に配置される。これにより、受け付け期間は、対戦期間内において偏りが少なく配置され、つまり、対戦期間内において平均的に配置される。このため、対戦期間を通して、プレイヤ間のマッチングが成立しやすい。
The above (c) and (d) are the conditions for arranging the acceptance period in the time period when matching is likely to be established.
That is, in general, on weekdays, players are more likely to secure play time in the evening or later than during morning and afternoon hours, and are more likely to secure play time all day on weekends. Therefore, the game system 401 facilitates matching by the above conditions (c) and (d).
In addition, due to the above conditions (c) and (d), the acceptance periods for both groups are arranged on all seven days during the competition period. As a result, the reception periods are arranged with less bias within the competition period, that is, are arranged evenly within the competition period. For this reason, it is easy to establish matching between players throughout the competition period.

情報端末410(T011)のプレイ制御部416aは、図46(C)の受け付け期間調整表477bのうち、日付が表示された升目が選択されることにより、図47(A)、図47(B)の受け付け期間調整表478、決定ボタン478bを表示する。
図47(A)は、平日である4月11日(月曜日)の受け付け期間調整表478であり、図47(B)は、週末である4月17日(日曜日)の受け付け期間調整表478である。
図47(A)に示すように、受け付け期間調整表478は、各プレイヤの行と、3つの時間帯の列とによって区切られた升目を表示する。S422a,422b(図46(B)参照)で各プレイヤに選択された時間帯に対応する升目は、「〇」を表示する。
プレイ制御部416aは、一郎(P011)によって「〇」が選択されると、「〇」を「×」の表示に変更する。これにより、プレイ制御部416aは、「〇」に対応したプレイヤを、その「〇」に対応した受け付け期間から削除するための設定を受け付ける。
The play control unit 416a of the information terminal 410 (T011) selects the date-displayed cells in the acceptance period adjustment table 477b of FIG. ), the acceptance period adjustment table 478 and the OK button 478b are displayed.
FIG. 47(A) is the reception period adjustment table 478 for the weekday April 11 (Monday), and FIG. 47(B) is the reception period adjustment table 478 for the weekend April 17 (Sunday). be.
As shown in FIG. 47(A), the acceptance period adjustment table 478 displays cells partitioned by rows of each player and columns of three time zones. The squares corresponding to the time zones selected by each player in S422a, 422b (see FIG. 46B) display "o".
When Ichiro (P011) selects "o", the play control unit 416a changes the display of "o" to "x". As a result, the play control unit 416a receives the setting for deleting the player corresponding to "o" from the receiving period corresponding to that "o".

一郎(P011)は、上記(a)から(d)の条件を勘案し、例えば、以下のように、受け付け期間を調整することにより、グループG010が有利になるような戦略を立てることができる。
・上記(a)、(b)の条件により、グループG010の各プレイヤは、最低でも3の受け付け期間を有することになり、かつ、グループG010の一部のプレイヤは、4以上の受け付け期間を有することになる。ここで、高技量のプレイヤ(P017~P019)がより多くの受け付け期間を有すれば、グループG010の勝率は、高くなることを望める。このため、一郎(P011)は、できるだけ、高技量のプレイヤ(P017~P019)を4以上の受け付け期間を有し、かつ、低技量のプレイヤ(P011~P013)を3のみの受け付け期間を有するように、調整できる。
Ichiro (P011) considers the above conditions (a) to (d), and adjusts the reception period as follows, for example, so that group G010 can come up with a strategy that is advantageous.
・According to the above conditions (a) and (b), each player in group G010 will have at least 3 acceptance periods, and some players in group G010 will have 4 or more acceptance periods. It will be. Here, if the high-skilled players (P017 to P019) have more acceptance periods, the win rate of group G010 can be expected to increase. For this reason, Ichiro (P011) has four or more acceptance periods for high-skilled players (P017 to P019) and only three acceptance periods for low-skilled players (P011 to P013). can be adjusted to

・対戦プレイの対戦数は、マッチングが成立しやすい時間帯程、多いことが予想される。ここで、高技量のプレイヤ(P017~P019)がマッチングの成立しやすい時間帯に配置されれば、グループG010の勝率は、高くなることを望める。このため、一郎(P011)は、受け付け期間を、できるだけ、高技量のプレイヤ(P017~P019)を平日の後時間帯及び週末の全時間帯に配置し、かつ、低技量のプレイヤを平日の前時間帯及び中時間帯に配置することにより、上記(c)、(d)の条件を満たすように、調整できる。 - It is expected that the number of matches in the match play will increase as the time period during which matching is more likely to be established. Here, if the highly skilled players (P017 to P019) are placed in a time zone where matching is likely to be established, the win rate of group G010 can be expected to increase. For this reason, Ichiro (P011) places high-skilled players (P017 to P019) in late weekday hours and all weekend hours as much as possible during the acceptance period, and places low-skilled players in the front hours on weekdays. By arranging in the time zone and the middle time zone, the above conditions (c) and (d) can be satisfied.

上記(c)、(d)の条件を満たすために、例えば、図47(A)の例では、一郎(P011)は、平日である4月11日の後時間帯を、高技量プレイヤ(P018,P019)のみを残し、他のプレイヤを削除するように調整している。また、図47(B)の例では、一郎(P011)は、週末である4月17日の後時間帯を、高技量プレイヤ(P017~P019)及び中技量プレイヤ(P015,P016)のみを残し、他のプレイヤを削除するように調整している。
なお、一郎(P011)は、上記(c)、(d)に加えて、上記(a)、(b)の条件を満たすようにスケジュール調整する必要がある。また、平日の後時間帯又は週末の全時間における高技量プレイヤの選択が2人未満の場合等もある。詳細な説明は省略するが、このため、一郎(P011)は、平日の後時間帯又は週末の全時間帯に、低技量又は中技量プレイヤを配置することを要する場合もある。
In order to satisfy the above conditions (c) and (d), for example, in the example of FIG. 47(A), Ichiro (P011) has a high skill player (P018) play the time slot after April 11, which is a weekday. , P019) and other players are deleted. In addition, in the example of FIG. 47(B), Ichiro (P011) leaves only the high skill players (P017 to P019) and the medium skill players (P015, P016) for the time slot after April 17, which is the weekend. , have adjusted to remove other players.
It should be noted that Ichiro (P011) needs to adjust the schedule so that the above conditions (a) and (b) are satisfied in addition to the above (c) and (d). In addition, there are cases where less than two high-skilled players are selected during the later hours on weekdays or all hours on weekends. Although a detailed explanation is omitted, Ichiro (P011) may need to assign low-skilled or medium-skilled players during the later hours on weekdays or all the hours on weekends.

一郎(P011)は、スケジュール調整の操作が終了したら、決定ボタン478bを操作すればよい。
S426において、情報端末410(T011)のプレイ制御部416aは、決定ボタン478bの操作に応じて、スケジュール調整情報をサーバ450に送信する。
S427において、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、スケジュール調整情報を受信すると、スケジュール調整情報が上記(a)から(d)の条件を満たすか否かを判定する。
グループ間対戦管理部466dは、スケジュール調整情報が上記(a)から(d)の条件を満たす場合には、これが適正であると判定する。
一方、グループ間対戦管理部466dは、スケジュール調整情報が上記(a)から(d)の条件を満たさない場合には、これを不適正であると判定し、スケジュール調整情報が不適正であることを示す情報を、一郎(P011)の情報端末410(T011)に送信する。
Ichiro (P011) can operate the decision button 478b after completing the schedule adjustment operation.
In S426, the play control unit 416a of the information terminal 410 (T011) transmits schedule adjustment information to the server 450 in response to the operation of the enter button 478b.
In S427, upon receiving the schedule adjustment information, the inter-group competition management unit 466d of the server 450 determines whether or not the schedule adjustment information satisfies the above conditions (a) to (d).
If the schedule adjustment information satisfies the above conditions (a) to (d), the inter-group competition management unit 466d determines that it is appropriate.
On the other hand, if the schedule adjustment information does not satisfy the above conditions (a) to (d), the inter-group competition management unit 466d determines that the schedule adjustment information is inappropriate. to the information terminal 410 (T011) of Ichiro (P011).

詳細な説明は省略するが、一郎(P011)の情報端末410(T011)のプレイ制御部416aは、これを受信すると、スケジュール調整情報が不適正である情報をタッチパネル14に表示する。そして、プレイ制御部416aは、一郎(P011)から、スケジュールの再調整の操作を受け付ける。
なお、スケジュール調整情報が上記(a)から(d)を満たすか否かの判定は、サーバ450ではなく、情報端末410が行ってもよい。この場合には、情報端末410は、この判定を、スケジュール調整情報をサーバ450に送信する前に行ってもよい。この場合、情報端末410(T011)のプレイ制御部416aは、サーバ450の制御部66の上記処理のうち一部の処理を実行する制御部(グループ間対戦管理部)として機能する。
Although a detailed explanation is omitted, upon receiving this, the play control section 416a of Ichiro's (P011) information terminal 410 (T011) displays on the touch panel 14 information indicating that the schedule adjustment information is inappropriate. Then, the play control unit 416a receives an operation for readjusting the schedule from Ichiro (P011).
The information terminal 410, not the server 450, may determine whether or not the schedule adjustment information satisfies (a) to (d) above. In this case, information terminal 410 may make this determination before transmitting schedule adjustment information to server 450 . In this case, the play control unit 416a of the information terminal 410 (T011) functions as a control unit (inter-group battle management unit) that executes part of the above-described processing of the control unit 66 of the server 450. FIG.

S428において、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、S427で適正であると判定したスケジュール調整情報を、両グループの全プレイヤの情報端末410(T011~T019,T021~T029)に送信する。また、グループ間対戦管理部466dは、後述するマッチングに関する処理等において参照するために、スケジュール調整情報を、確定したスケジュール情報として、スケジュール記憶部462に記憶する。
S429a,S429b,S429cにおいて、図48に示すように、各情報端末410(T011~T019,T021~T029)のプレイ制御部416aは、スケジュール調整情報を受信すると、受け付け期間スケジュール画面479を、タッチパネル14(出力部)に表示(出力)する。
In S428, the inter-group competition management unit 466d of the server 450 transmits the schedule adjustment information determined to be appropriate in S427 to the information terminals 410 (T011 to T019, T021 to T029) of all players in both groups. In addition, the inter-group competition management unit 466d stores the schedule adjustment information in the schedule storage unit 462 as fixed schedule information so as to be referred to in processing related to matching, which will be described later.
In S429a, S429b, and S429c, as shown in FIG. 48, when the play control unit 416a of each information terminal 410 (T011 to T019, T021 to T029) receives the schedule adjustment information, the reception period schedule screen 479 is displayed on the touch panel 14. Display (output) to (output part).

図48の受け付け期間スケジュール画面479は、連合グループG020の一太(P021)の情報端末410(T021)に表示されたものである。
受け付け期間スケジュール画面479は、スケジュール表479aを表示することにより、対戦相手のグループG010の各プレイヤの受け付け期間を一太(P021)に伝える。
スケジュール表479aは、受け付け期間調整表477b等と同様な表示であり、つまり各プレイヤの対戦期間の升目に「〇」を表示する。一太(P021)は、タッチパネル14を左右にスクロールすることにより、対戦期間の全日程のスケジュールを確認できる。
The reception period schedule screen 479 of FIG. 48 is displayed on the information terminal 410 (T021) of Itta (P021) of the coalition group G020.
The acceptance period schedule screen 479 informs Ichita (P021) of the acceptance period of each player in the opponent group G010 by displaying a schedule table 479a.
The schedule table 479a has the same display as the reception period adjustment table 477b and the like, that is, "o" is displayed in the cell of the match period of each player. Ichita (P021) can check the schedule for the entire competition period by scrolling the touch panel 14 left and right.

一太(P021)は、スケジュール表479aを確認することにより、自分の実生活の都合を勘案して、対戦期間のうちどの時間帯にマッチング要求するか等を予定できる。また、スケジュール表479aは、各プレイヤ名及び各プレイヤの段位を表示する。このため、一太(P021)は、自分に有利なマッチングを要求可能な時間帯等を検討できる。
一方、グループG010の各プレイヤは、スケジュール表479aを確認することにより、自分が期間を選択後に(S422a,422b、図46(B)参照)、一郎(P011)によって決定された受け付け期間を確認できる。
By checking the schedule table 479a, Ichita (P021) is able to plan which time period during the competition period the matching request will be made, taking into account the convenience of his/her actual life. Also, the schedule table 479a displays each player's name and each player's rank. Therefore, Ichita (P021) can consider the time period in which he can request matching that is advantageous to him.
On the other hand, each player in group G010 can confirm the reception period decided by Ichiro (P011) after he/she selects the period (S422a, 422b, see FIG. 46(B)) by confirming the schedule table 479a. .

このように、サーバ450のグループ間対戦管理部466d、情報端末410のプレイ制御部416aは、事前設定を受け付けた対戦期間を調整する処理であるスケジュール処理を行う。
上記処理によって、ゲームシステム401は、グループG010の受け付け期間のスケジュールを決定し、決定したスケジュールを、両グループに知らせることができる。また、説明は省略するが、ゲームシステム401は、連合グループG020に関しても、受け付けスケジュール処理を決定し、決定したスケジュールを、両グループに知らせることができる。
In this way, the inter-group competition management unit 466d of the server 450 and the play control unit 416a of the information terminal 410 perform the scheduling process, which is the process of adjusting the competition period for which the preset has been received.
Through the above processing, the game system 401 can determine the schedule for the acceptance period of the group G010 and inform both groups of the determined schedule. In addition, although the explanation is omitted, the game system 401 can also determine reception schedule processing for the combined group G020, and inform both groups of the determined schedule.

(対戦処理)
図41の♯451に示すように、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、スケジュール設定処理後、対戦期間が到達することにより、つまり、4月11日が到達することにより、対戦処理を開始する。
図49は、第4実施形態の一郎(P011)の対戦期間中における一郎(P011)へのマッチングの受け付け、一郎(P011)からのマッチング要求の状況を説明する図である。
図50は、第4実施形態の一郎(P011)の受け付け期間中における一太(P021)から一郎(P011)へのマッチング要求の処理の流れを説明する図である。
図51は、第4実施形態のマッチング処理時における情報端末410の表示例を示す図である。
以下、一郎(P011)へのマッチング要求、一郎(P011)からのマッチング要求の処理について説明するが、両グループG010,G020の各プレイヤについても同様に処理される。
(match processing)
As shown in #451 of FIG. 41, the inter-group match management unit 466d of the server 450 starts the match processing when the match period arrives after the schedule setting process, that is, when April 11th arrives. do.
FIG. 49 is a diagram for explaining the acceptance of matching with Ichiro (P011) and the status of a matching request from Ichiro (P011) during the competition period of Ichiro (P011) in the fourth embodiment.
FIG. 50 is a diagram illustrating the flow of processing of a matching request from Ichiro (P021) to Ichiro (P011) during the acceptance period of Ichiro (P011) in the fourth embodiment.
FIG. 51 is a diagram showing a display example of the information terminal 410 during the matching process of the fourth embodiment.
Processing of the matching request to Ichiro (P011) and the processing of the matching request from Ichiro (P011) will be described below, but each player in both groups G010 and G020 is similarly processed.

図49に示すように、上記スケジュール処理によって、一郎(P011)は、3つの受け付け期間(4月12日の中時間帯、4月13日(水)の中時間帯、4月15日(金)の後時間帯)が設定されている。
図49において、円のなかに「要」と記載した時点は、連合グループG020のプレイヤから一郎(P011)へのマッチング要求があった時点を示す。四角の内に「要」と記載した時点は、一郎(P011)から連合グループG020のプレイヤへのマッチング要求があった時点を示す。
サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、一郎(P011)の受け付け期間では、以下のように処理する。
As shown in FIG. 49, by the above schedule processing, Ichiro (P011) has three acceptance periods (April 12 middle time period, April 13 (Wednesday) middle time period, April 15 (Friday) ) is set after ).
In FIG. 49, the point in time indicated as "necessary" in the circle indicates the point in time when a matching request is made to Ichiro (P011) from a player of the coalition group G020. The point in time marked with "necessary" in the square indicates the point in time when Ichiro (P011) makes a matching request to the players of the coalition group G020.
The inter-group competition management unit 466d of the server 450 performs the following processing during the reception period for Ichiro (P011).

(連合グループG020のプレイヤから一郎(P011)へのマッチングの要求)
図49、図50に示すように、このマッチング要求の一例として、一郎(P011)の受け付け期間である4月12日の中時間帯の時刻16:00において、連合グループG020の一太(P021)から一郎(P011)へマッチングの要求がされた場合の処理を説明する。
一郎(P011)は、受け付け期間の間は、連合グループG020のプレイヤからのマッチング要求を受け付けるために、情報端末410を操作可能な状態で待機する必要がある。なお、一郎(P011)の受け付け期間中において、対戦プレイが実行されていない待ち時間には、一郎(P011)の情報端末410(T011)のプレイ制御部416aは、単独プレイを実行してもよい。この場合には、プレイ制御部416aは、単独プレイをしている間に連合グループG020のプレイヤからマッチング要求があったときに、単独プレイの処理を中止又は停止後に、マッチングに関する処理をすればよい。
(Matching request from player of coalition group G020 to Ichiro (P011))
As shown in FIGS. 49 and 50, as an example of this matching request, Ichiro (P011) receives Ichiro (P011) at 16:00 in the middle time zone on April 12, and Ichiro (P021) of the coalition group G020 The processing when a request for matching is made from Ichiro (P011) will be described.
During the acceptance period, Ichiro (P011) needs to wait with the information terminal 410 in an operable state in order to accept matching requests from the players of the combined group G020. During the reception period of Ichiro (P011), the play control unit 416a of the information terminal 410 (T011) of Ichiro (P011) may execute a single play during the waiting time when the battle play is not executed. . In this case, the play control unit 416a, when receiving a matching request from a player of the coalition group G020 during the solo play, should stop or stop the processing of the solo play, and then perform the matching-related processing. .

S440において、図51(A)に示すように、連合グループG020の一太(P021)の情報端末410(T021)のプレイ制御部416aは、一太(P021)の操作に応じてマッチング要求画面480をタッチパネル14に表示する。
マッチング要求画面480は、プレイヤ選択ボタン480a、マッチング要求ボタン480bを表示する。
プレイヤ選択ボタン480aは、一太(P021)がマッチング要求をする対戦相手を選択するためのボタンである。プレイヤ選択ボタン480aの内部には、グループG010のうち、現時点においてマッチング受け付け中のプレイヤ名、及びその段位を表示する。プレイ制御部416aは、これらのプレイヤ名等の情報を、サーバ450から取得する。
In S440, as shown in FIG. 51A, the play control unit 416a of the information terminal 410 (T021) of Itta (P021) of the coalition group G020 displays the matching request screen 480 in response to the operation of Itta (P021). is displayed on the touch panel 14 .
The matching request screen 480 displays a player selection button 480a and a matching request button 480b.
The player selection button 480a is a button for selecting an opponent to whom Ichita (P021) makes a matching request. Inside the player selection button 480a, the name of the player who is currently accepting matching among the group G010 and the rank thereof are displayed. The play control unit 416 a acquires information such as the player name from the server 450 .

図51(A)の時点では、グループG010のうち一郎(P011)、二郎(P012)がマッチング受け付け中である。
この例では、一太(P021)が一郎(P011)に対してマッチング要求するので、一太(P021)は、一郎(P011)を選択するためのプレイヤ選択ボタン480aを選択後に、マッチング要求ボタン480bを操作すればよい。
なお、三郎(P013)は、受け付け期間中であるが、連合グループG020の九助(P029)と対戦中である。このため、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、三郎(P013)へのマッチング要求を受け付けない。
At the time of FIG. 51(A), Ichiro (P011) and Jiro (P012) of the group G010 are accepting matching.
In this example, Ichita (P021) makes a matching request to Ichiro (P011). should be operated.
In addition, Saburo (P013) is in the acceptance period, but is currently playing against Kyusuke (P029) of the coalition group G020. Therefore, the inter-group competition management unit 466d of the server 450 does not accept the matching request to Saburo (P013).

S441において、プレイ制御部416aは、マッチング要求ボタン480bの操作情報をサーバ450に送信する。これにより、情報端末410(T021)は、サーバ450に対して、一太(P021)及び一郎(P011)間のマッチング要求(つまり、情報端末410(T011),410(T021)間のマッチング要求)を行う。 In S441, the play control unit 416a transmits operation information of the matching request button 480b to the server 450. FIG. As a result, the information terminal 410 (T021) sends a matching request between Ichita (P021) and Ichiro (P011) to the server 450 (that is, a matching request between the information terminals 410 (T011) and 410 (T021)). I do.

S442において、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、一太(P021)の情報端末410(T021)から、プレイヤ選択ボタン480aの操作情報を受信することにより、一太(P021)及び一郎(P011)間のマッチング要求を受け付ける。
S443において、グループ間対戦管理部466dは、一太(P021)及び一郎(P011)間のマッチング要求を、一郎(P011)の情報端末410(T011)に送信する。
In S442, the inter-group competition management unit 466d of the server 450 receives the operation information of the player selection button 480a from the information terminal 410 (T021) of Ichita (P021), and ) to accept matching requests between
In S443, the inter-group competition management unit 466d transmits a matching request between Ichita (P021) and Ichiro (P011) to Ichiro's (P011) information terminal 410 (T011).

S444において、図51(B)に示すように、一郎(P011)の情報端末410(T011)のプレイ制御部416aは、このマッチング要求をサーバ450から受信すると、マッチング受け付け画面481をタッチパネル14に表示する。
マッチング受け付け画面481は、連合グループG020の一太(P021)からマッチング要求があったことを示す情報、対戦開始ボタン481aを表示する。
S445において、情報端末410(T011)のプレイ制御部416aは、一郎(P011)から対戦開始ボタン481aの操作を受け付けると、その操作情報をサーバ450に送信する。
なお、マッチング受け付け画面481は、マッチング要求を拒否するためのボタンを有しない。このため、一郎(P011)は、自分の受け付け期間中に、対戦相手の連合グループG020のプレイヤからマッチング要求があった場合には、これを拒否することができず、対戦開始ボタン481aを操作することが求められる。
そのため、サーバ450のグループ間対戦管理部466d、情報端末410(T011)のプレイ制御部416aは、一郎(P011)が受け付け期間中である場合に、グループG010の対戦相手であるグループのプレイヤから一郎(P011)に対してマッチング要求されたときには、これを拒否する操作を一郎(P011)から受け付けない。これにより、ゲームシステム401は、グループG010,G020のプレイヤ間のマッチングの成立しやすさを向上できる。
In S444, as shown in FIG. 51B, when the play control unit 416a of the information terminal 410 (T011) of Ichiro (P011) receives this matching request from the server 450, the matching acceptance screen 481 is displayed on the touch panel 14. do.
The matching reception screen 481 displays information indicating that there is a matching request from Ichita (P021) of the coalition group G020, and a battle start button 481a.
In S445, the play control unit 416a of the information terminal 410 (T011) transmits the operation information to the server 450 upon receiving the operation of the battle start button 481a from Ichiro (P011).
Note that the matching acceptance screen 481 does not have a button for rejecting a matching request. Therefore, if Ichiro (P011) receives a matching request from a player of the opponent coalition group G020 during his acceptance period, Ichiro (P011) cannot refuse the request and operates the battle start button 481a. is required.
Therefore, the inter-group competition management unit 466d of the server 450 and the play control unit 416a of the information terminal 410 (T011), when Ichiro (P011) is in the acceptance period, selects Ichiro from the group player who is the opponent of the group G010. When a matching request is made to (P011), it does not accept an operation to reject it from Ichiro (P011). Thereby, the game system 401 can improve the ease with which matching is established between the players of the groups G010 and G020.

S446において、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、一郎(P011)の情報端末410(T011)から対戦開始ボタン481aの操作情報を受信すると、一郎(P011)及び一太(P021)間がマッチングされたことを示す情報を、記憶部55に記憶する。なお、記憶部55の情報は、連合グループG020の一太(P021)以外のプレイヤの情報端末410がマッチング要求画面480(図51(A)参照)を表示する場合等に参照される。
S447において、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、一太(P021)及び一郎(P011)の情報端末410(T011),410(T021)に対して、対戦プレイを開始するように指示する。
S448a,S448bにおいて、一太(P021)及び一郎(P011)の情報端末410(T011),410(T021)のプレイ制御部416aは、サーバ450からの指示に応じて、一太(P021)及び一郎(P011)間の対戦プレイを開始する。
In S446, when the inter-group competition management unit 466d of the server 450 receives the operation information of the competition start button 481a from the information terminal 410 (T011) of Ichiro (P011), Ichiro (P011) and Itta (P021) are matched. Information indicating that it has been performed is stored in the storage unit 55 . The information in the storage unit 55 is referred to when the information terminals 410 of players other than Ichita (P021) of the coalition group G020 display the matching request screen 480 (see FIG. 51A).
In S447, the inter-group competition management unit 466d of the server 450 instructs the information terminals 410 (T011) and 410 (T021) of Ichita (P021) and Ichiro (P011) to start competition play.
In S448a and S448b, the play control units 416a of the information terminals 410 (T011) and 410 (T021) of Ichita (P021) and Ichiro (P011) respond to instructions from the server 450 to (P011) starts the battle play.

図37のプレイ画面460は、一太(P021)及び一郎(P011)間の対戦プレイの一場面である。この場面では、一郎(P011)が一太(P021)に勝利している。
図50には図示を省略するが、一太(P021)、一郎(P011)の情報端末410(T011)のプレイ制御部416aは、プレイが終了すると、プレイ結果をサーバ450に送信する。サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、これを受信すると、一郎(P011)及び一太(P021)間がマッチングされたことを示す情報を、記憶部55から削除する。
以上により、一太(P021)が一郎(P011)に対してマッチング要求してから、両者の対戦プレイが終了するまでの処理が終了する。
The play screen 460 in FIG. 37 is a scene of a battle play between Ichita (P021) and Ichiro (P011). In this scene, Ichiro (P011) has defeated Ichita (P021).
Although not shown in FIG. 50, the play control section 416a of the information terminal 410 (T011) of Ichita (P021) and Ichiro (P011) transmits the play result to the server 450 when the play ends. Upon receiving this, the inter-group competition management unit 466d of the server 450 deletes from the storage unit 55 the information indicating that Ichiro (P011) and Itta (P021) have been matched.
As described above, the processing from Ichita (P021) requesting matching to Ichiro (P011) to the end of the competitive play between them ends.

なお、ゲームシステム401は、一郎(P011)の受け付け期間中には、上記処理の他に、以下の処理を行う。
(1)グループ間対戦管理部466dは、受け付け期間内において、一郎(P011)に対してマッチング要求する連合グループG020のプレイヤ数を、制限しない。つまり、連合グループG020のうち受け付け期間外のプレイヤであれば、一郎(P011)に対してマッチング要求をすることができる。このため、ゲームシステム401は、対戦期間中におけるマッチングの成立しやすさを向上できる。
It should be noted that the game system 401 performs the following process in addition to the above process during the reception period for Ichiro (P011).
(1) The inter-group competition management unit 466d does not limit the number of players of the coalition group G020 who request matching from Ichiro (P011) during the acceptance period. In other words, a player of the coalition group G020 who is outside the acceptance period can make a matching request to Ichiro (P011). Therefore, the game system 401 can improve the ease with which matching can be established during the competition period.

但し、グループ間対戦管理部466dは、各受け付け期間中には、一太(P021)から一郎(P011)へのマッチング回数を、1回に制限する。
例えば、上記4月11日の中時間帯の一郎(P011)の受け付け期間には、一太(P021)は、一郎(P011)に対して、1回のみマッチング要求をすることができる。一郎(P011)は、対戦期間中に3回の受け付け期間が設定されているので、一太(P021)が一郎(P011)に対してマッチング要求できる回数は、各受け付け期間に付き1回、対戦期間を通して合計3回である。
これにより、ゲームシステム401は、各受け付け期間中において、同一プレイヤがポイント取得(ポイント処理は、後述する)のみを目的として過剰なマッチング要求すること等を抑制できる。
However, the inter-group competition management unit 466d limits the number of times of matching from Ichita (P021) to Ichiro (P011) to one during each acceptance period.
For example, Ichiro (P021) can make a matching request to Ichiro (P011) only once during the reception period for Ichiro (P011) during the middle hours on April 11th. Ichiro (P011) has three acceptance periods set during the match period, so the number of times Ichiro (P021) can make a matching request to Ichiro (P011) is one match for each acceptance period. A total of three times throughout the period.
As a result, the game system 401 can prevent the same player from making excessive matching requests for the sole purpose of acquiring points (point processing will be described later) during each acceptance period.

なお、各受け付け期間にマッチング要求可能な上限回数は、1回に限定されず、過剰な回数のマッチング要求を抑制できる回数であればよい。
また、この上限回数は、受け付け期間ごとに異なっていてもよい。例えば、マッチング要求回数が少ない時間帯(平日の前時間帯、中時間帯等)の上限回数は、マッチング要求回数が多い時間帯(平日の後時間帯、週末の全時間帯等)の上限回数よりも、多くしてもよい。この場合には、マッチング要求回数が少ない時間帯であっても、グループ間の対戦回数が多くなるので、グループ間対戦を活発にすることを期待できる。
Note that the upper limit of the number of matching requests that can be made in each acceptance period is not limited to one, and may be any number that can suppress an excessive number of matching requests.
Also, the upper limit number of times may differ for each acceptance period. For example, the maximum number of matching requests for times when the number of matching requests is low (early hours on weekdays, middle hours, etc.) is the same as the maximum number of matching requests for times when the number of matching requests is high (late hours on weekdays, all hours on weekends, etc.). may be more than In this case, even in a time period when the number of matching requests is small, the number of matches between groups increases, so it can be expected that the matches between groups will become active.

(2)グループ間対戦管理部466dは、一郎(P011)が受け付け期間中には、一郎(P011)の情報端末410(T011)から他プレイヤへのマッチング要求を受け付けない。他プレイヤとは、全プレイヤであり、連合グループG020のプレイヤ(P021~P029)を含む。また、ゲームシステム401は、受け付け期間中の一郎(P011)が対戦プレイ可能なプレイヤを、一郎(P011)に対してマッチング要求をした連合グループG020のプレイヤに制限する。
これにより、ゲームシステム401は、グループG010,G020のプレイヤ間のマッチングを成立しやすさを向上できる。
(2) The inter-group competition management unit 466d does not accept a matching request from Ichiro's (P011) information terminal 410 (T011) to another player during the acceptance period for Ichiro (P011). The other players are all players, including the players (P021 to P029) of the coalition group G020. In addition, the game system 401 limits the players with whom Ichiro (P011) can play against each other during the acceptance period to the players of the coalition group G020 who requested matching to Ichiro (P011).
As a result, the game system 401 can improve the ease of establishing matching between the players of the groups G010 and G020.

(3)サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、一郎(P011)が受け付け期間中に、連合グループG020のプレイヤから一郎(P011)に対してマッチング要求があった場合に、一郎(P011)がマッチングを受け入れないときには、一郎(P011)を不戦敗処理する。
なお、マッチング要求を受け入れないときは、例えば、以下の場合である。
・上記S445、図51(B)の場面で、対戦開始ボタン481aが操作されない場合
・一郎(P011)の情報端末410(T011)が、マッチング要求を受け付けない状態である場合
なお、後者のような状態である場合は、例えば、一郎(P011)がゲームにログインしていない場合、情報端末410(T011)の電源がオフになっている場合、情報端末410(T011)が通信網2の無線を受信できない場所に存在している場合等である。
(3) The inter-group competition management unit 466d of the server 450, when Ichiro (P011) receives a matching request from a player of the coalition group G020 to Ichiro (P011) during the reception period, Ichiro (P011) If the match is not accepted, Ichiro (P011) is forfeited.
It should be noted that, for example, when the matching request is not accepted, there are the following cases.
・When the battle start button 481a is not operated in the scene of S445 in FIG. For example, if Ichiro (P011) is not logged in to the game, or if the information terminal 410 (T011) is powered off, the information terminal 410 (T011) connects to the communication network 2 wirelessly. This is the case, for example, when the user is in a place where reception is not possible.

これにより、ゲームシステム401は、受け付け期間中のプレイヤに対して、マッチング要求を受け入れ可能な状態で待機するように促すことができる。また、ゲームシステム401は、受け付け期間の設定時(S422a,422b、図46(B)参照)等に、プレイヤに対して、実生活の予定を詳細に勘案すること等を促すことができる。 Thereby, the game system 401 can prompt the player during the acceptance period to wait in a state where the matching request can be accepted. In addition, the game system 401 can prompt the player to consider the schedule of real life in detail when setting the reception period (S422a, 422b, see FIG. 46B).

(4)なお、上記(3)の不戦敗処理では、連合グループG020のプレイヤから一郎(P011)の情報端末410(T011)にマッチング要求があった後、猶予期間(例えば10分等)経過することにより、一郎(P011)の不戦敗を確定するようにしてもよい。一郎(P011)にとっては、マッチング要求の有無を確認するために、受け付け期間中に情報端末410(T011)の状態を常時監視することは、酷な場合もあるからである。
これにより、ゲームシステム401は、受け付け期間中であっても、プレイヤに対して、短時間の休憩等であれば、許容できる。
(4) In addition, in the process of losing by default in (3) above, a grace period (for example, 10 minutes, etc.) elapses after a matching request is sent to the information terminal 410 (T011) of Ichiro (P011) from a player of the coalition group G020. Thus, Ichiro (P011) may be determined to be defeated by default. This is because it may be difficult for Ichiro (P011) to constantly monitor the state of the information terminal 410 (T011) during the reception period in order to confirm whether or not there is a matching request.
As a result, the game system 401 can allow the player to take a short break even during the acceptance period.

(一郎(P011)から連合グループG020のプレイヤへのマッチングの要求)
上記とは逆に、一郎(P011)から連合グループG020のプレイヤへのマッチングの要求について説明する。
サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、対戦期間中において一郎(P011)が受け付け期間外の間は、一郎(P011)から、連合グループG020のうち受け付け期間内のプレイヤに対する対戦要求を受け付ける。
例えば、図49の4月12日の後時間帯は、一郎(P011)が受け付け期間外である。この時間帯において、一郎(P011)は、連合グループG020の2人に対して、マッチング要求をしている。
このように、一郎(P011)は、自分が受け付け期間外の間には、対戦相手である連合グループG020の受け付け期間内のプレイヤに対してマッチング要求をすることにより、対戦プレイをすることができる。
(Request for matching from Ichiro (P011) to a player of the coalition group G020)
Contrary to the above, a matching request from Ichiro (P011) to the players of the coalition group G020 will be described.
The inter-group competition management unit 466d of the server 450 accepts a competition request from Ichiro (P011) to a player within the acceptance period of the coalition group G020 while Ichiro (P011) is outside the acceptance period during the competition period.
For example, Ichiro (P011) is outside the acceptance period in the time period after April 12th in FIG. During this time period, Ichiro (P011) is making a matching request to two members of the combined group G020.
In this way, Ichiro (P011) is able to play a match while he is out of the acceptance period by making a matching request to the players of the coalition group G020 who are opponents within the acceptance period. .

上記スケジュール設定処理、対戦処理によって、ゲームシステム401は、以下の作用、効果を奏する。
各プレイヤが受け付け期間を事前設定できるので、実生活の都合がよい時間に対戦要求を受け付けることができる。このため、各プレイヤは、自分の都合の悪い時間にマッチングされることがない。また、各プレイヤによって事前設定された受け付け期間であれば、各プレイヤ及びマッチング要求した対戦相手間のマッチングを成立させることができる。このため、対戦期間を、予め決められた短時間(例えば数時間)ではなく、長時間(例えば数日間)に渡って実施することができる。
The game system 401 has the following actions and effects through the schedule setting process and the battle process described above.
Since each player can set the acceptance period in advance, it is possible to accept a battle request at a convenient time in real life. Therefore, each player is not matched at an inconvenient time. In addition, matching between each player and the opponent requesting matching can be established during the acceptance period set in advance by each player. Therefore, the competition period can be implemented over a long period of time (eg, several days) instead of a predetermined short period (eg, several hours).

(ポイント処理)
図52は、第4実施形態のグループG010の一郎(P011)へのポイント付与の処理を説明する図である。
図53は、第4実施形態の各プレイヤに付与されたポイント、各グループのポイントの合計を説明する表である。
サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、グループ間対戦の勝敗を、各プレイヤに付与したポイントの合計に基づいて判定する。
以下、一郎(P011)にポイントを付与する処理を例に説明するが、他プレイヤも同様に処理される。
(point processing)
FIG. 52 is a diagram illustrating the process of giving points to Ichiro (P011) of group G010 in the fourth embodiment.
FIG. 53 is a table for explaining the points given to each player and the total points of each group in the fourth embodiment.
The inter-group competition management unit 466d of the server 450 determines whether the inter-group competition is won or lost based on the total points given to each player.
The process of giving points to Ichiro (P011) will be described below as an example, but the other players are processed in the same way.

図52の4月12日の後時間帯に示すように、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、一郎(P011)が連合グループG020のプレイヤに対してマッチング要求後、対戦プレイをすることに応じて、一郎(P011)に対して1ポイントを付与する。そして、グループ間対戦管理部466dは、一郎(P011)がその対戦プレイにおいて勝利した場合には、さらに、一郎(P011)に対して、勝利に応じたポイントとして1ポイントを付与する。また、グループ間対戦管理部466dは、一郎(P011)がその対戦プレイにおいて敗北しても、所有しているポイントを減算しない。 As shown in the time period after April 12 in FIG. 52, the inter-group competition management unit 466d of the server 450 decides to play competition after Ichiro (P011) makes a matching request to the players of the coalition group G020. Accordingly, 1 point is given to Ichiro (P011). Then, when Ichiro (P011) wins the battle play, the inter-group competition management unit 466d gives Ichiro (P011) 1 point as a point according to the victory. Moreover, even if Ichiro (P011) loses in the battle play, the inter-group battle management unit 466d does not subtract the owned points.

このため、一郎(P011)は、まずは、段位差を気にすることなくマッチング要求を行い、マッチングを成立させることにより、1ポイントを獲得できる。
このため、ゲームシステム401は、各時間帯において、各プレイヤに対して、対戦相手のグループのプレイヤに対してマッチング要求をするように強く促すことができる。これにより、ゲームシステム401は、対戦期間内において、より多数の対戦プレイを実現させて、グループ間対戦を活発にすることができる。
さらに、一郎(P011)は、マッチング要求時の1ポイントに加えて、勝利に応じた1ポイントを獲得するためには、その対戦プレイを真剣にプレイすることを求められる。
For this reason, Ichiro (P011) first makes a matching request without worrying about the rank difference, and by establishing a matching, can obtain one point.
Therefore, the game system 401 can strongly urge each player to make a matching request to the players of the opponent's group in each time period. As a result, the game system 401 can realize a greater number of competitive plays during the competitive period, thereby activating the inter-group competition.
Furthermore, Ichiro (P011) is required to play the battle play seriously in order to obtain 1 point corresponding to victory in addition to the 1 point at the time of matching request.

一方、図52の4月11日の中時間帯に示すように、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、一郎(P011)の受け付け期間中において一郎(P011)に対してマッチング要求された場合には、その対戦プレイの勝敗に関わらず、一郎(P011)に関してはポイントを増減しない。
但し、グループ間対戦管理部466dは、この対戦プレイで一郎(P011)が敗北し、対戦相手である一太(P021)が勝利した場合には、一太(P021)に対して、マッチング要求時の1ポイントに加えて、勝利に応じた1ポイントを付与する。このため、一郎(P011)がマッチング要求されたことに基づく対戦プレイで一郎(P011)が敗北すれば、グループ間の勝敗は、一郎(P011)のグループG010が不利になることになる。このため、一郎(P011)は、マッチング要求されたことに基づく対戦プレイでも、真剣にプレイすることを求められる。
On the other hand, as shown in the middle time period on April 11th in FIG. , points are not increased or decreased for Ichiro (P011), regardless of whether the match is won or lost.
However, when Ichiro (P011) is defeated in this competitive play and Ichiro (P021), who is the opponent, wins, the inter-group competition management unit 466d issues a matching request to Ichiro (P021). In addition to the 1 point of , 1 point will be awarded according to the victory. Therefore, if Ichiro (P011) loses in the battle play based on Ichiro (P011)'s matching request, Ichiro (P011)'s group G010 will be at a disadvantage in terms of victory or defeat among the groups. For this reason, Ichiro (P011) is required to play seriously even in the competitive play based on the matching request.

ここで、ポイント処理と、前述したスケジュール設定処理との関連について、説明する。
グループ間の勝敗に大きく影響するのは、多数の対戦プレイが実行される期間であり、つまり、マッチング要求されやすい期間である。このため、ここでは、マッチング要求されやすい期間のプレイヤの配置について説明する。
両グループのリーダは、例えば、以下を勘案して、スケジュールを決定できる。
Here, the relationship between the point processing and the schedule setting processing described above will be described.
It is the period during which a large number of competitive plays are performed, that is, the period during which matching requests are likely to be made, that greatly affects the win or loss between groups. For this reason, the arrangement of players during a period during which matching requests are likely to be made will be described here.
The leaders of both groups can determine the schedule, for example, taking into account the following:

(対戦期間のプレイヤの配置)
・マッチング要求されやすい期間に、高技量のプレイヤを配置し、低技量のプレイヤを配置しない場合
この場合には、自グループの高技量のプレイヤが相手グループのプレイヤからマッチング要求されることになるので、この対戦プレイでは、勝利する確率が高くなるため、相手グループにポイントを獲得されにくくなる。一方、自グループの低技量のプレイヤが相手グループのプレイヤに対してマッチング要求することになるので、この対戦プレイでは、敗北する確率が高くなるため、マッチング要求に基づくポイントのみ獲得でき、勝利に基づくポイントを獲得しにくい。
このため、このようにスケジュール処理したグループは、守りの布陣の傾向が強くなる。
(Placement of players during the match period)
・When high-skilled players are placed and low-skilled players are not placed during periods when matching is likely to be requested In this case, high-skilled players in the own group will be matched by players in the other group. , in this competitive play, the probability of winning is high, so it becomes difficult for the opponent group to acquire points. On the other hand, since low-skilled players in their own group will request matching from players in the opposing group, the probability of losing in this competitive play is high, so only points based on matching requests can be earned, and points based on victories can be earned. Hard to get points.
For this reason, groups that are scheduled in this way tend to be more defensive.

・マッチング要求されやすい期間に、低技量のプレイヤを配置し、高技量のプレイヤを配置しない場合
この場合には、自グループの低技量のプレイヤが相手グループのプレイヤからマッチング要求されることになるので、この対戦プレイでは、敗北する確率が高くなるため、相手グループにポイントを獲得されやすくなる。一方、自グループの高技量のプレイヤが相手グループのプレイヤに対してマッチング要求することになるので、この対戦プレイでは、勝利する確率が高くなるため、マッチング要求に基づくポイントに加えて、勝利に基づくポイントを獲得しやすい。
このため、このようにスケジュール処理したグループは、攻めの態勢の傾向が強くなる。
・When low-skilled players are placed and high-skilled players are not placed during periods when matching requests are likely to be made, in this case, low-skilled players in the own group will be matched by players in the other group. , in this competitive play, the probability of losing is high, so it is easy for the opponent group to acquire points. On the other hand, since highly skilled players in their own group will request matching from players in the opposing group, the probability of winning in this competitive play increases. Easy to earn points.
For this reason, groups that have undergone scheduling processing in this way tend to be aggressive.

また、各リーダは、守りの態勢とするか、攻めの態勢とするかは、図46(C)に示す受け付け期間調整画面477の合計人数等を勘案できる。
例えば、各リーダは、この合計人数が多い程、相手グループへのマッチング要求回数が多くなることを期待できる。すなわち、図46(C)の例では、合計人数は、延べ70人であり、このうち延べ30人が各対戦期間に配置される。残りの延べ人数40人分は、受け付け期間が設定されないので、これら40人は、この期間に、相手グループのプレイヤに対してマッチング要求可能となる。従って、この合計人数が多い程、攻めの態勢にでき、グループ間対戦の勝敗に有利となる。
Also, whether each leader should be in a defensive or offensive attitude can be determined by taking into consideration the total number of people on the reception period adjustment screen 477 shown in FIG. 46(C).
For example, each leader can expect that the greater the total number of people, the greater the number of matching requests to the other group. That is, in the example of FIG. 46(C), the total number of players is 70, and 30 of them are assigned to each competition period. Since the acceptance period is not set for the remaining total of 40 players, these 40 players can make a matching request to the players of the opponent group during this period. Therefore, the larger the total number of players, the more aggressive the group can be and the more advantageous it is to win or lose the match between groups.

(対戦期間終了時の処理)
図53の付与ポイント表に示すように、サーバ450のグループ間対戦管理部466dは、対戦期間が終了すると、各グループ全体に付与した合計ポイントを集計する。そして、グループ間対戦管理部466dは、合計ポイントが多いグループを勝利と判定する。この例では、グループG010が勝利である。
また、グループ間対戦管理部466dは、この例では、連合グループG020が敗北しているので、プレイヤ(P025~029)への特典付与をしないが、この例とは異なり、連合グループG020が勝利した場合には、連合グループG020に参加した各プレイヤ(P021~P029)に対して特典を付与する。特典は、プレイヤにとって有益なものであればよく、例えば、キャラクタCが装着可能なアイテム等でもよい。
なお、特典に関する処理は、連合グループG020に限らず、グループG010に対して行ってもよい。
そして、グループ間対戦管理部466dは、グループ間対戦の各種情報(勝敗に関する情報等)を記憶部55に記憶し、一連の処理を終了する。
なお、グループ間対戦管理部466dは、グループ間対戦の終了後、連合グループG020のプレイヤの意向を情報端末410から受け付けて、連合グループG020を解消せずに残存するようにしてもよい。この場合には、連合グループG020は、上記例の勝敗が僅差であるため、グループG010へのリベンジ戦を要求してもよい。
(Processing at the end of the competition period)
As shown in the granted point table of FIG. 53, the inter-group competition management unit 466d of the server 450 totals the total points granted to the entire group when the competition period ends. Then, the inter-group competition management unit 466d determines that the group with the higher total points wins. In this example, group G010 is the winner.
Also, in this example, the inter-group competition management unit 466d does not give the player (P025 to P029) a privilege because the coalition group G020 has been defeated, but unlike this example, the coalition group G020 has won. In this case, a privilege is given to each player (P021 to P029) participating in the coalition group G020. The privilege may be anything that is beneficial to the player, such as an item that can be worn by the character C, for example.
It should be noted that the privilege-related processing may be performed not only for the combined group G020 but also for the group G010.
Then, the inter-group competition management unit 466d stores various types of information on the inter-group competition (information on winning or losing, etc.) in the storage unit 55, and ends the series of processes.
After the inter-group competition ends, the inter-group competition management unit 466d may accept the intention of the players of the coalition group G020 from the information terminal 410, and allow the coalition group G020 to remain without being dissolved. In this case, the allied group G020 may request a revenge match against the group G010, since the winning/losing margin in the above example is close.

上記ポイント処理により、ゲームシステム401は、各プレイヤが対戦相手のグループの対戦受け付け期間中のプレイヤに対して、マッチング要求をするように強く促す。これにより、グループ間対戦をグループの一部のプレイヤだけではなく、全プレイヤの総力戦として実施できる。 Through the above-described point processing, the game system 401 strongly urges each player to make a matching request to the players in the opponent's group who are accepting the competition. As a result, the inter-group battle can be carried out as an all-out battle of not only a part of the players in the group but also all the players.

なお、本実施形態のゲームシステム401は、以下のように変形できる。
(1)連合グループG020は、グループG022を有さず、グループG021のプレイヤと、グループに属さない1人以上のプレイヤとの連合としてもよい。
(2)グループ間対戦管理部466dは、グループG010よりも人数が少ないグループG021からグループG010に対するグループ間対戦の要求を受け付けてもよい。この場合には、グループ間対戦管理部466dは、グループ間対戦の要求をする前に、グループG021を有する連合グループG020の結成に関する処理を行い、その後に、連合グループG020からグループ間対戦を受け付けるようにしてもよい。
The game system 401 of this embodiment can be modified as follows.
(1) The coalition group G020 does not have the group G022, and may be a coalition of the players of the group G021 and one or more players who do not belong to the group.
(2) The inter-group match management unit 466d may accept a request for an inter-group match against the group G010 from the group G021, which has fewer members than the group G010. In this case, before requesting the inter-group competition, the inter-group competition management unit 466d performs processing related to the formation of the coalition group G020 having the group G021, and then accepts the inter-group competition from the coalition group G020. can be

(3)対戦プレイヤは、プレイヤが所有する情報端末410間ではなく、店舗のゲーム機間で実施してもよい。この場合には、プレイヤは、受け付け期間中に店舗に行って、ゲーム機を操作できる状態で、マッチング要求されることを待機すればよい。
(4)サーバ450のグループ間対戦管理部466dの処理の一部は、情報端末410のプレイ制御部416aが行ってもよい。
(5)グループ間対戦において勝利したグループは、敗北したグループを吸収するようにしてもよい。
(3) Competing players may be played not between the information terminals 410 owned by the players, but between the game machines in the store. In this case, the player should go to the store during the acceptance period and wait for the matching request in a state where the game machine can be operated.
(4) Part of the processing of the inter-group match management section 466d of the server 450 may be performed by the play control section 416a of the information terminal 410. FIG.
(5) A winning group in an inter-group competition may absorb a defeated group.

(6)受け付け期間の配置は、つまりスケジュールは、プレイヤが設定できるようにしたが、グループ間対戦管理部466dが、不規則に、又は設定条件に従って設定してもよい。設定条件とは、例えば、高技量プレイヤをマッチングが成立しやすい時間帯に設定すること等である。 (6) Arrangement of acceptance periods, that is, schedules, can be set by the player, but may be set irregularly or according to set conditions by the inter-group competition management unit 466d. The setting condition is, for example, setting a time zone in which matching is likely to be established with a high-skilled player.

(第5実施形態)
図54は、第5実施形態のゲームシステム501の構成の概略、グループ間対戦の概略を説明する図である。
図54は、各構成の図示を省略している。ゲーム機530、サーバ550は、第1実施形態(図2等参照)、第4実施形態(図38等参照)等と同様な構成を備える。すなわち、ゲーム機530は、記憶部535のゲームプログラム535a、制御部536のプレイ制御部536aを備える。サーバ550は、記憶部555のゲーム管理プログラム555a、制御部566のグループ間対戦管理部566d等を備える。また、各プレイヤは、第1実施形態と同様に、情報端末(図2等参照)を所有していてもよい。
図54に示すように、ゲームシステム501は、グループG010(第1グループ),G020(第2グループ)間のグループ間対戦に関する処理をする。グループ全体の技量は、グループG010の方がグループG020よりも高く、つまり、グループG010のプレイヤは、グループG020のプレイヤよりも、技量が高い。
ゲームシステム501は、第1実施形態と同様に、グループ間対戦を店舗のゲーム機530を利用して行う。グループG010,G020は、第4実施形態と同様な処理によって形成された連合グループでもよい。
図54は、グループG010の9人のプレイヤ(P011~P019)(第1プレイヤ)のうち一郎(P011)が店舗A011のゲーム機530(M011)でプレイを行い、グループG020の9人のプレイヤ(P021~P029)(第2プレイヤ)のうち一太(P021)、二太(P022)、三太(P023)がそれぞれ店舗A021~A023のゲーム機530(M021~M023)でプレイを行っている例である。
(Fifth embodiment)
FIG. 54 is a diagram for explaining the outline of the configuration of the game system 501 of the fifth embodiment and the outline of the competition between groups.
FIG. 54 omits illustration of each configuration. The game machine 530 and the server 550 have configurations similar to those of the first embodiment (see FIG. 2 and the like), the fourth embodiment (see FIG. 38 and the like), and the like. That is, the game machine 530 includes a game program 535 a in the storage section 535 and a play control section 536 a in the control section 536 . The server 550 includes a game management program 555a of the storage unit 555, a group competition management unit 566d of the control unit 566, and the like. Also, each player may own an information terminal (see FIG. 2, etc.), as in the first embodiment.
As shown in FIG. 54, the game system 501 performs processing relating to inter-group competition between groups G010 (first group) and G020 (second group). The skills of the entire group are higher in group G010 than in group G020, that is, the players in group G010 have higher skills than the players in group G020.
The game system 501 uses the game machine 530 in the store to perform the competition between groups, as in the first embodiment. Groups G010 and G020 may be combined groups formed by the same processing as in the fourth embodiment.
FIG. 54 shows that Ichiro (P011) of the nine players (P011 to P019) (first player) of the group G010 plays on the game machine 530 (M011) of the store A011, and the nine players of the group G020 ( P021 to P029) (second players), Ichita (P021), Nita (P022), and Santa (P023) are playing on the game machines 530 (M021 to M023) of stores A021 to A023, respectively. is.

本実施形態のグループ間対戦は、第4実施形態と同様に、一方のグループ(グループG010等)が他方のグループ(グループG020等)にグループ対戦を要求することに応じて、実行される(図42のS401~S406等参照)。
また、図示は省略するが、サーバ550のグループ間対戦管理部566dは、第4実施形態と同様に、グループ間対戦の対戦期間を設定し、各プレイヤの情報端末に、対戦実施案内画面475(図46(a)参照)を表示するための処理を行う。本実施形態では、対戦期間は、例えば、5月11日から5月17日等と設定される。
その後、ゲームシステム501は、第4実施形態と同様に、対戦期間が到達することに応じて、両グループのプレイヤ間の対戦プレイに関する処理を開始する。
As in the fourth embodiment, the inter-group competition of this embodiment is executed in response to one group (group G010, etc.) requesting the other group (group G020, etc.) to participate in a group competition (Fig. 42 S401 to S406, etc.).
Also, although illustration is omitted, the inter-group competition management unit 566d of the server 550 sets the competition period of the inter-group competition similarly to the fourth embodiment, and displays the competition implementation guide screen 475 ( (see FIG. 46(a)) is performed. In this embodiment, the competition period is set, for example, from May 11th to May 17th.
After that, as in the fourth embodiment, the game system 501 starts processing regarding the battle play between the players of both groups in response to the arrival of the battle period.

対戦プレイに関する処理を詳細に説明する。
図55は、第5実施形態のグループ間対戦の対戦プレイの処理の一部を時間軸に沿って説明する図である。
図55は、5月11日の18:00~19:00の処理を説明する。
ゲームシステム501は、以下の順序で、対戦プレイの処理を行う。
(1)グループ間対戦管理部566dは、各プレイヤ(P011,P021~P023)の各ゲーム機530(M011,M021~M023)の操作に応じて、マッチング要求を受け付ける。本実施形態では、各プレイヤからマッチング要求を受け付けて、他プレイヤとのマッチング待機状態になること(つまり、各プレイヤからマッチング要求を実際に受け付けて、他プレイヤとの間でマッチングするか否かに関して処理する状態になること)を、エントリともいう。
グループ間対戦管理部566dは、この場合、1つのグループについて、マッチング要求したプレイヤの総技量が、段位10以内になるように、同時にエントリ可能なプレイヤ数を制限する。
Processing related to battle play will be described in detail.
FIG. 55 is a diagram for explaining a part of the processing of the battle play of the inter-group battle of the fifth embodiment along the time axis.
FIG. 55 explains the processing from 18:00 to 19:00 on May 11th.
The game system 501 performs battle play processing in the following order.
(1) The inter-group competition management unit 566d receives a matching request according to the operation of each game machine 530 (M011, M021 to M023) of each player (P011, P021 to P023). In the present embodiment, receiving a matching request from each player and waiting for matching with other players to be processed) is also called an entry.
In this case, the inter-group battle management unit 566d limits the number of players who can enter at the same time so that the total skills of the players who requested matching for one group is within 10 ranks.

18:00~19:00には、グループG010については、一郎(P011)がエントリしておりその総技量が段位10であるので、グループ間対戦管理部566dは、グループG010から他のプレイヤのエントリを許容しない。
一方、グループG020については、一太(P021)、二太(P022)、三太(P023)が同時にエントリしておりそれらの総技量が段位5であるので、グループ間対戦管理部566dは、グループG020から、残段位5以内の範囲で、1名以上の他プレイヤのエントリを許容する。
このように、グループG010から高技量の一郎(P011)がマッチング要求することにより、同時にエントリ可能なプレイヤ数は、グループG010の方がグループG020よりも少なくなる。このため、プレイヤ1人当たりのプレイ数は、グループG010の方が、グループG020よりも少なくなる。これにより、ゲームシステム501は、高技量のプレイヤが、複数の低技量のプレイヤとの間で、集中的に対戦プレイを行う状況にすることができる。
From 18:00 to 19:00, Ichiro (P011) has entered group G010 and his total skill level is 10. Therefore, the inter-group battle management unit 566d selects other players from group G010. does not allow
On the other hand, for group G020, Ichita (P021), Nita (P022), and Santa (P023) are entered at the same time, and their total skill level is 5. From G020, one or more other players are allowed to enter within the range of 5 remaining ranks.
In this way, the number of players who can enter simultaneously in group G010 becomes smaller than that in group G020 by the highly skilled Ichiro (P011) making a matching request from group G010. Therefore, the number of plays per player is smaller in group G010 than in group G020. As a result, the game system 501 can create a situation in which a high-skilled player concentrates on competitive play with a plurality of low-skilled players.

(対戦1に関する処理)
(2)サーバ550のグループ間対戦管理部566dは、エントリ中のプレイヤのなかから1回目の対戦である対戦1のマッチング処理を行う。
すなわち、グループ間対戦管理部566dは、グループG010の一郎(P011)と、グループG020の一太(P021)、二太(P022)、三太(P023)のうち1名をマッチングする。図55の例では、対戦1では、一郎(P011)及び一太(P021)がマッチングされている。
(3)グループ間対戦管理部566dは、マッチングされた両プレイヤの各ゲーム機530に対して、通信網2を介して、対戦プレイを開始するように指示する。
(Processing related to Battle 1)
(2) The inter-group match management unit 566d of the server 550 performs matching processing for match 1, which is the first match, among the players in the entries.
That is, the inter-group competition management unit 566d matches Ichiro (P011) of group G010 with one of Itta (P021), Nita (P022), and Mita (P023) of group G020. In the example of FIG. 55, in match 1, Ichiro (P011) and Ichita (P021) are matched.
(3) The inter-group competition management unit 566d instructs the game machines 530 of the two matched players via the communication network 2 to start competition play.

(4)マッチングされた両プレイヤの各ゲーム機530のプレイ制御部536aは、サーバ550の指示に応じて、対戦プレイを開始する。
詳細な説明は省略するが、プレイ制御部536aは、第1実施形態と同様な、格闘ゲームのプレイの処理を行う。
なお、対戦プレイは、3つのキャラクタ同士が対戦する勝ち残り戦であり、各キャラクタは、HP100Pを有し、3つのキャラクタの合計HPは、HP300Pである。
(4) The play control unit 536a of each game machine 530 of the matched players starts a battle play according to an instruction from the server 550. FIG.
Although detailed description is omitted, the play control unit 536a performs processing for playing the fighting game in the same manner as in the first embodiment.
In addition, the battle play is a battle between three characters, each of which has HP of 100P, and the total HP of the three characters is HP of 300P.

対戦終了時には、一郎(P011)は、HP300PからHP250Pに減少しており、1つ目のキャラクタが残HPを有する状態であるのに対して、一太(P021)は、HP300PからHP0Pに減少しており、3つ目のキャラクタがHP0Pである。
このため、プレイ制御部536aは、対戦結果を、HPに基づいて、段位10の一郎(P011)(勝利プレイヤ)が段位1の一太(P021)に勝利したと判定する。
プレイ制御部536aは、サーバ550に対して、プレイ結果を送信する。
At the end of the battle, Ichiro (P011)'s HP has decreased from 300P to 250P, and the first character has a remaining HP, while Itta (P021)'s HP has decreased from 300P to 0P. , and the third character is HP0P.
Therefore, the play control unit 536a determines that Ichiro (P011) (winning player) at rank 10 has won against Itta (P021) at rank 1, based on the HP.
The play control unit 536a transmits the play result to the server 550. FIG.

(5)ゲーム機530のプレイ制御部536aは、プレイ終了に応じて、敗北した一太(P021)のキャラクタのHPを回復するための処理を実行する。実施形態では、HP300Pの回復時間は、10分である。なお、HPの回復に関する処理は、サーバ550のグループ間対戦管理部566dが実行してもよい。 (5) The play control unit 536a of the game machine 530 executes processing for recovering the HP of the character of Ichita (P021) who has been defeated in response to the end of the play. In an embodiment, the HP300P recovery time is 10 minutes. Note that the processing related to HP recovery may be executed by the inter-group battle management unit 566d of the server 550. FIG.

(6)サーバ550のグループ間対戦管理部566dは、ゲーム機530から受信したプレイ結果に基づいて、ポイント付与処理を行う。ポイント付与処理では、勝利したプレイヤに対して勝利ポイントを付与し、一方、敗北したプレイヤに対しては、勝利ポイントを付与せず、かつ、ポイントの増減をしない。
また、グループ間対戦管理部566dは、勝利したプレイヤに対して、対戦相手(敗北したプレイヤ)の段位(技量)が高い程、多くの勝利ポイントを付与する。本実施形態では、段位と同じ数値のポイントを付与する。このため、プレイヤは、例えば、段位1の対戦相手に勝利すれば勝利ポイント1が付与され、段位10の対戦相手に勝利すれば勝利ポイント10が付与される。
対戦1では、勝利した一郎(P011)は、対戦相手である一太(P021)の段位1に対応した勝利ポイント1が付与される。
(6) The inter-group competition management unit 566d of the server 550 performs point award processing based on the play result received from the game machine 530. FIG. In the point awarding process, victory points are awarded to the winning player, while victory points are not awarded to the defeated player, and points are not increased or decreased.
In addition, the inter-group match management unit 566d gives more victory points to the winning player as the rank (skill) of the opponent (defeated player) is higher. In this embodiment, the same number of points as the rank is given. Therefore, for example, if the player wins against a tier 1 opponent, the player is awarded 1 victory point, and if the player wins against a tier 10 opponent, the player is awarded 10 victory points.
In match 1, Ichiro (P011), who won, is given 1 victory point corresponding to rank 1 of his opponent, Ichita (P021).

(対戦2に関する処理)
(7)サーバ550のグループ間対戦管理部566dは、第2回目の対戦である対戦2(次プレイ)のマッチング処理を行う。
この場合、グループ間対戦管理部566dは、一郎(P011)のマッチング相手として、エントリ中のプレイヤのなかから、上記(5)によってHPの回復処理を行っている一太(P021)を除外する。なお、グループ間対戦管理部566dは、エントリ中のプレイヤから一太(P021)を除外してもよい。
これにより、グループ間対戦管理部566dは、対戦2において、一郎(P011)と一太(P021)との再度のマッチングよりも、一郎(P011)と一太(P021)又は二太(P022)とのマッチングを優先し、また、ゲーム機530のプレイ制御部536aは、回復期間の間は、一郎(P011)及び一太(P021)間の対戦プレイを実行することはない。
図55の例では、対戦2では、一郎(P011)及び二太(P022)がマッチングされている。
このため、一郎(P011)は、同じ低技量のプレイヤと連戦することがないので、連戦する場合でもゲームに飽きることがない。
(Processing related to battle 2)
(7) The inter-group match management unit 566d of the server 550 performs matching processing for match 2 (next play), which is the second match.
In this case, the inter-group competition management unit 566d excludes Ichiro (P011)'s matching partner, Ichita (P021), who is recovering HP according to (5) above, from among the entered players. It should be noted that the inter-group competition management unit 566d may exclude Ichita (P021) from the players in the entry.
As a result, in the match 2, the inter-group match management unit 566d selects Ichiro (P011) and Ichita (P021) or Nita (P022) rather than matching Ichiro (P011) and Ichita (P021) again. Also, the play control unit 536a of the game machine 530 does not execute the match play between Ichiro (P011) and Ichita (P021) during the recovery period.
In the example of FIG. 55, in match 2, Ichiro (P011) and Nita (P022) are matched.
For this reason, Ichiro (P011) never gets bored with the game even if he fights continuously with the same low-skilled player.

(8)上記(3)から(7)と同様に、サーバ550のグループ間対戦管理部566d、ゲーム機530のプレイ制御部536aは、一郎(P011)及び二太(P022)間の対戦プレイの処理を行う。この例では、段位10の一郎(P011)が、段位2の二太(P022)に勝利している。
但し、ゲーム機530のプレイ制御部536aは、対戦1で勝利した一郎(P011)のキャラクタのHP250を、対戦2の一郎(P011)のキャラクタのHPに持ち越すことにより、対戦2に反映させる。このため、対戦2では、一郎(P011)の1つ目のキャラクタは、HP50Pから対戦を開始することになる。なお、この場合、プレイ制御部536aは、第1実施形態と同様に、HPを全回復させずに、一部のみを回復するようにしてもよい(図8のS26等参照)。
(8) Similar to (3) to (7) above, the inter-group battle management unit 566d of the server 550 and the play control unit 536a of the game machine 530 control the battle play between Ichiro (P011) and Nita (P022). process. In this example, Ichiro (P011), who is ranked 10th, beats Futa (P022), who is ranked 2nd.
However, the play control unit 536a of the game machine 530 reflects the HP 250 of the character Ichiro (P011) who won in the battle 1 to the character HP of the character Ichiro (P011) in the battle 2. Therefore, in Battle 2, the first character of Ichiro (P011) starts the battle with HP of 50P. In this case, the play control unit 536a may recover only a portion of the HP without recovering the full HP, as in the first embodiment (see S26 and the like in FIG. 8).

プレイ制御部536aは、次ゲーム以降においても、一郎(P011)が連勝する場合には、このようにキャラクタのHPを次ゲームに持ち越す処理を継続する。このため、一郎(P011)は、連勝する程、キャラクタの初期体力が減少していくので、次ゲーム以降、不利になっていく。 If Ichiro (P011) wins consecutively in subsequent games, the play control unit 536a continues the process of carrying over the HP of the character to the next game. Therefore, as Ichiro (P011) wins in a row, the character's initial physical strength decreases, and he becomes disadvantageous from the next game onwards.

(対戦3に関する処理)
(9)サーバ550のグループ間対戦管理部566dは、対戦2の終了に応じて、第3回目の対戦である対戦3のマッチング処理を行う。
対戦3のマッチング処理時には、一太(P021)、二太(P022)に関して、HPの回復期間中である。このため、グループ間対戦管理部566dは、一郎(P011)のマッチング相手として、エントリ中のプレイヤのなかから、HPの回復処理を行っている一太(P021)、二太(P022)を除外する。このため、グループ間対戦管理部566dは、一郎(P011)及び三太(P023)をマッチングする。
(10)上記(3)から(7)と同様に、サーバ550のグループ間対戦管理部566d、ゲーム機530のプレイ制御部536aは、一郎(P011)及び三太(P023)間の対戦プレイの処理を行う。この例では、段位10の一郎(P011)が、段位2の三太(P023)に勝利している。
なお、対戦3の開始時は、一郎(P011)のキャラクタのHPは、HP200Pである。このため、ゲーム機530のプレイ制御部536aは、一郎(P011)に関してはHP200Pに対応して、2つのキャラクタを用いた対戦を行う。
(Processing related to Battle 3)
(9) The inter-group competition management unit 566d of the server 550 performs matching processing for the competition 3, which is the third competition, when the competition 2 ends.
At the time of the matching process of match 3, Ichita (P021) and Nita (P022) are in the HP recovery period. Therefore, the inter-group competition management unit 566d excludes Ichiro (P011)'s matching opponents, Ichiro (P021) and Nita (P022), who are performing HP recovery processing, from among the players in the entry. . Therefore, the inter-group competition management unit 566d matches Ichiro (P011) and Santa (P023).
(10) Similar to (3) to (7) above, the inter-group battle management unit 566d of the server 550 and the play control unit 536a of the game machine 530 control the battle play between Ichiro (P011) and Santa (P023). process. In this example, Ichiro (P011), who is ranked 10th, beats Santa (P023), who is ranked 2nd.
At the start of match 3, the character HP of Ichiro (P011) is HP 200P. Therefore, the play control unit 536a of the game machine 530 performs a battle using two characters for Ichiro (P011), corresponding to HP 200P.

(対戦4に関する処理)
(11)サーバ550のグループ間対戦管理部566dは、対戦3の終了に応じて、第4回目の対戦である対戦4のマッチング処理を行う。
対戦4のマッチング処理時には、一太(P021)については回復期間が終了しており、二太(P022)、三太(P023)については回復期間内である。このため、グループ間対戦管理部566dは、一郎(P011)及び一太(P021)をマッチングする。
(12)上記(3)から(7)と同様に、サーバ550のグループ間対戦管理部566d、ゲーム機530のプレイ制御部536aは、一郎(P011)及び一太(P021)間の対戦プレイの処理を行う。この例では、一郎(P011)が、一太(P021)に勝利している。
(Processing related to battle 4)
(11) The inter-group match management unit 566d of the server 550 performs matching processing for the match 4, which is the fourth match, when the match 3 ends.
At the time of the matching process of match 4, Ichita (P021) has finished his recovery period, and Nita (P022) and Santa (P023) are still within their recovery period. Therefore, the inter-group competition management unit 566d matches Ichiro (P011) and Ichita (P021).
(12) Similar to (3) to (7) above, the inter-group battle management unit 566d of the server 550 and the play control unit 536a of the game machine 530 control the battle play between Ichiro (P011) and Ichita (P021). process. In this example, Ichiro (P011) beats Ichita (P021).

(対戦5に関する処理)
(13)サーバ550のグループ間対戦管理部566dは、対戦4と同様に、一郎(P011)及び二太(P022)をマッチングする。また、サーバ550のグループ間対戦管理部566d、ゲーム機530のプレイ制御部536aは、一郎(P011)及び二太(P022)間の対戦プレイの処理を行う。この例では、一郎(P011)が、二太(P022)に勝利している。
なお、対戦5の開始時は、一郎(P011)のキャラクタのHPは、HP100Pである。このため、ゲーム機530のプレイ制御部536aは、一郎(P011)に関してはHP100Pに対応して、1つのキャラクタを用いた対戦を行う。
(Processing related to battle 5)
(13) The inter-group competition management unit 566d of the server 550 matches Ichiro (P011) and Nita (P022) in the same manner as in competition 4. Also, the inter-group battle management unit 566d of the server 550 and the play control unit 536a of the game machine 530 process the battle play between Ichiro (P011) and Nita (P022). In this example, Ichiro (P011) beats Nita (P022).
At the start of match 5, the character HP of Ichiro (P011) is HP 100P. For this reason, the play control unit 536a of the game machine 530 performs a battle using one character corresponding to HP100P for Ichiro (P011).

(対戦6に関する処理)
(14)サーバ550のグループ間対戦管理部566dは、対戦4と同様に、一郎(P011)及び三太(P023)をマッチングする。また、サーバ550のグループ間対戦管理部566d、ゲーム機530のプレイ制御部536aは、一郎(P011)及び三太(P023)間の対戦プレイの処理を行う。
対戦6の開始時は、一郎(P011)のキャラクタのHPは、合計HP50Pであるので、一郎(P011)は、HP50Pのキャラクタ1つで、対戦することになる。一方、三太(P023)のキャラクタのHPのキャラクタの合計HPは、HP300Pであるので、三太(P023)は、通常通り、HP100Pのキャラクタ3つで対戦することになる。このため、三太(P023)は、一郎(P011)よりも技量が低くても、有利である。
(Processing related to battle 6)
(14) The inter-group match management unit 566d of the server 550 matches Ichiro (P011) and Santa (P023) in the same way as in match 4. Also, the inter-group battle management unit 566d of the server 550 and the play control unit 536a of the game machine 530 process the battle play between Ichiro (P011) and Santa (P023).
At the start of match 6, Ichiro (P011)'s characters have a total HP of 50P, so Ichiro (P011) will fight with only one character with HP of 50P. On the other hand, Santa (P023)'s character HP has a total HP of 300 HP, so Santa (P023) will fight with three characters with HP of 100 HP as usual. Therefore, Santa (P023) is advantageous even if his skill is lower than that of Ichiro (P011).

図55の例では、プレイ終了時には、一郎(P011)のキャラクタのHPがHP0Pであり、三太(P023)のキャラクタのHPがHP10Pである。このため、ゲーム機530のプレイ制御部536aは、三太(P023)が勝利したと判定する。
プレイ制御部536aは、サーバ550に対して、プレイ結果を送信する。
In the example of FIG. 55, at the end of play, the character HP of Ichiro (P011) is HP0P, and the character HP of Santa (P023) is HP10P. Therefore, the play control unit 536a of the game machine 530 determines that Santa (P023) has won.
The play control unit 536a transmits the play result to the server 550. FIG.

(15)サーバ550のグループ間対戦管理部566dは、ゲーム機530から受信したプレイ結果に基づいて、対戦6のポイント付与処理を行う。
グループ間対戦管理部566dは、勝利した三太(P023)に対して、対戦相手である一郎(P011)の段位10に対応した勝利ポイント10を付与する。
(15) The inter-group competition management unit 566d of the server 550 performs point award processing for the competition 6 based on the play result received from the game machine 530 .
The inter-group match management unit 566d gives the victorious Santa (P023) 10 victory points corresponding to the 10 rank of the opponent Ichiro (P011).

サーバ550のグループ間対戦管理部566dは、上記(1)から(15)の処理によって、グループG010の一郎(P011)に対しては、勝利ポイントを合計8P付与し、グループG020の一太(P021)、二太(P022)、三太(P023)に対しては、勝利ポイントを合計10P付与することになる。
このため、少なくとも、5月11日の18:00~19:00においては、グループ間の勝敗は、グループG020がグループG010に勝利したことになる。つまり、低技量のプレイヤがエントリしているグループが、高技量のプレイヤがエントリしているグループに対して勝利したことになる。
なお、サーバ550のグループ間対戦管理部566dは、第4実施形態と同様に、グループ間の勝敗を、対戦期間内にプレイヤの勝利ポイントの合計に基づいて判定する。また、サーバ550のグループ間対戦管理部566d、ゲーム機530のプレイ制御部536aは、対戦期間内において、上記(1)から(15)と同様な処理を継続するので、低技量のプレイヤが多いグループであっても、高技量のプレイヤが多いグループに対して勝利できることを期待できる。
The inter-group competition management unit 566d of the server 550 gives a total of 8 victory points to Ichiro (P011) of the group G010 through the processes (1) to (15) above, and Itta (P021) of the group G020 ), Nita (P022), and Mita (P023) will be given a total of 10 victory points.
Therefore, at least from 18:00 to 19:00 on May 11th, the group G020 won the group G010 in terms of wins and losses among the groups. In other words, the group in which the low-skilled players have entered has won against the group in which the high-skilled players have entered.
As in the fourth embodiment, the inter-group match management unit 566d of the server 550 determines whether the group wins or loses based on the total victory points of the players during the match period. In addition, since the inter-group match management unit 566d of the server 550 and the play control unit 536a of the game machine 530 continue the same processes as the above (1) to (15) during the match period, there are many low-skilled players. Even if it is a group, it can be expected to win against a group with many highly skilled players.

以上説明したように、本実施形態のゲームシステム501は、同一グループから同時にエントリ可能なプレイヤを技量に基づいて制限した上で、プレイヤに付与するポイントを、高技量のプレイヤに勝利する程多くする。これにより、グループ間の技量差が大きくても、対等なグループ間対戦を実行できる。 As described above, the game system 501 of this embodiment restricts the players from the same group who can enter at the same time based on their skills, and gives more points to the players as they win against players with higher skills. . As a result, even if there is a large skill difference between the groups, it is possible to perform an equal match between the groups.

なお、本実施形態のゲームシステム501は、以下のように変形できる。
(1)対戦プレイは、店舗のゲーム機530間ではなく、プレイヤが所持する情報端末間で実行してもよい。
(2)上記例において、グループG020にプレイヤが新たにエントリした場合には、新たにエントリしたプレイヤを加えて、マッチング処理を行ってもよい。
The game system 501 of this embodiment can be modified as follows.
(1) Competitive play may be performed between information terminals possessed by players instead of between the game machines 530 in the store.
(2) In the above example, when a player newly enters the group G020, the matching process may be performed by adding the newly entered player.

(3)サーバ550のグループ間対戦管理部566dは、グループ間対戦の状況を、プレイヤの所有する情報端末を送信してもよい。この場合には、プレイヤは、現時点におけるグループ間対戦の状況を、情報端末のタッチパネル等で確認することにより、エントリ可能であるかを判定することにより、店舗に行くか否かを決めることができる。
例えば、図55の例では、グループG010のプレイヤは、現時点におけるグループ間対戦の状況を確認することにより、店舗に行ってもエントリできないと判定でき、一方で、グループG020のプレイヤは、同様に店舗に行くことによりエントリできると判定できる。
(3) The inter-group competition management unit 566d of the server 550 may transmit the status of the inter-group competition to the information terminals owned by the players. In this case, the player can determine whether or not to go to the shop by checking the status of the inter-group battle at the present time on the touch panel of the information terminal or the like, and determining whether entry is possible. .
For example, in the example of FIG. 55, the players of group G010 can determine that they cannot enter even if they go to the store by checking the status of the inter-group match at the present time, while the players of group G020 can similarly check the status of the match between groups. It can be determined that entry can be made by going to

(4)店舗のゲーム機530の制御部は、グループ間対戦をするプレイヤから、時間当たり一定料金の課金を行ってもよい(例えば、1時間当たり1000円等の時間貸し)。これにより、店舗は、プレイヤがグループ間対戦の間、ゲーム機を占有しても利益があり、また、プレイヤは、グループ間対戦のために極端に多額の課金をされることがない。 (4) The control unit of the game machine 530 in the store may charge a fixed rate per hour from the players who are competing between groups (for example, hourly rental of 1000 yen per hour). As a result, the store is profitable even if the player occupies the game machine during the inter-group competition, and the player is not charged an extremely large amount for the inter-group competition.

(5)サーバ550のグループ間対戦管理部566dは、両グループからのマッチング要求の状況に応じて、1グループ当たりマッチング要求可能なプレイヤの総技量の上限を増減してもよい。これにより、グループ間対戦管理部566dは、マッチング要求の操作の受け付け状況に応じて、同時にエントリ可能なプレイヤ数を増減できる。
この場合には、グループ間対戦管理部566dは、例えば、グループG010から2名の高技量のプレイヤのマッチング要求の操作を受け付け、グループG020から6名以上の低技量のプレイヤのマッチング要求の操作を受け付けた場合には、1グループ当たりの総技量を段位20として、段位20内でエントリ可能なプレイヤ数を制限してもよい。
これにより、グループ間の対戦プレイを、同時に複数実行できるので、マッチング成立までの待ち時間を少なくでき、また、グループ間対戦プレイを活発にすることができる。
(5) The inter-group competition management unit 566d of the server 550 may increase or decrease the upper limit of the total skills of players who can make matching requests per group according to the status of matching requests from both groups. Thereby, the inter-group competition management unit 566d can increase or decrease the number of players who can enter at the same time according to the acceptance status of the matching request operation.
In this case, the inter-group competition management unit 566d receives, for example, a matching request operation for two high-skilled players from the group G010, and a matching request operation for six or more low-skilled players from the group G020. If accepted, the total skill level per group may be set at 20th level, and the number of players who can enter within the 20th level may be limited.
As a result, a plurality of competitive plays between groups can be executed at the same time, so the waiting time until matching is established can be reduced, and moreover, the competitive play between groups can be made active.

以上、実施形態について説明したが、本発明は、実施形態に限定されるものではなく、例えば、後述する変形形態等のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態等に記載した効果は、本発明の好適な効果の一部を列挙したに過ぎず、本発明の効果は、実施形態等に記載したものに限定されない。なお、実施形態、実施形態の一部、変形形及び変形形態の一部の構成は、それらの一部のみを用いること、又は適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。 Although the embodiments have been described above, the present invention is not limited to the embodiments. within the scope of Moreover, the effects described in the embodiments and the like are only part of the preferred effects of the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the embodiments and the like. It should be noted that the configuration of the embodiment, part of the embodiment, modified form, and part of the modified form can be used by using only part of them or by appropriately combining them, but detailed description thereof will be omitted.

(変形形態)
(1)実施形態において、ゲームプログラムは、ゲーム機又は情報端末で実行される例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲームプログラムは、サーバで実行されるものであり、ゲーム機又は情報端末に表示されるWEBページ上で動作するブラウザゲームに関するものでもよい。
(deformed form)
(1) In the embodiments, the game program is executed on a game machine or an information terminal, but it is not limited to this. For example, the game program is executed by a server and may relate to a browser game that operates on a WEB page displayed on a game machine or information terminal.

(2)実施形態において、ゲームは、格闘ゲーム、RPGである例を示したが、これに限定されない。ゲームは、対戦ゲームが可能なものであれば種別を限定されず、例えば、将棋ゲーム、野球等のスポーツ系のゲーム、シューティングゲーム等であってもよい。
(3)実施形態において、対戦ゲームは、勝ち抜き戦によって行う例を示したが、これに限定されない。対戦ゲームは、一対一の対戦を順次行い、勝利したプレイヤが再度プレイする権利を有し、敗北したプレイヤが再度プレイする権利を失うことにより、一方のグループのプレイヤが全て敗北するまで行う形態でもよい。
(2) In the embodiment, the game is a fighting game or RPG, but the game is not limited to this. The type of the game is not limited as long as it can be a competitive game, and may be, for example, a shogi game, a sports game such as baseball, or a shooting game.
(3) In the embodiment, the competitive game is played by knockout, but is not limited to this. A match game may be played until all the players in one group are defeated by having the winning player have the right to play again and the defeated player losing the right to play again. good.

1,201,301,401,501…ゲームシステム 5…店舗サーバ 10,210,310,410…情報端末 14…タッチパネル 15,35,55,415,535,555…記憶部 15a…グループプログラム 16,36,66,416,566…制御部 16a…位置情報取得部 30,530…ゲーム機 33…操作部 34…表示部 35a,415a,535a…ゲームプログラム 36a,416a,536a…プレイ制御部 50,250,350,450,550…サバ 53…操作部 55a…ゲーム管理プログラム 56,256,356,456…プレイヤ情報記憶部 56a…プレイヤID記憶部 56b…プレイヤ名記憶部 56c…段位記憶部 56e,356e…プレイ履歴記憶部 57…強プレイヤ記憶部 58,258,358,458…グループ情報記憶部 59…店舗情報記憶部 60…ゲーム機情報記憶部 66a…マッチング部 215c,315c,415c…プレイヤ管理プログラム 256f,356f…登録店舗記憶部 261…優先マッチングプレイヤ記憶部 266b…段位管理部 266c…グループ案内部 366d,466d,566d…グループ間対戦管理部 462…スケジュール記憶部 463…ポイント記憶部 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1,201,301,401,501... Game system 5... Store server 10,210,310,410... Information terminal 14... Touch panel 15,35,55,415,535,555... Storage part 15a... Group program 16,36 , 66, 416, 566... Control unit 16a... Position information acquisition unit 30, 530... Game machine 33... Operation unit 34... Display unit 35a, 415a, 535a... Game program 36a, 416a, 536a... Play control unit 50, 250, 350, 450, 550... Mackerel 53... Operation unit 55a... Game management program 56, 256, 356, 456... Player information storage unit 56a... Player ID storage unit 56b... Player name storage unit 56c... Level storage unit 56e, 356e... Play History storage unit 57 Strong player storage unit 58, 258, 358, 458 Group information storage unit 59 Store information storage unit 60 Game machine information storage unit 66a Matching unit 215c, 315c, 415c Player management program 256f, 356f Registered store storage unit 261 Priority matching player storage unit 266b Rank management unit 266c Group guidance unit 366d, 466d, 566d Inter-group competition management unit 462 Schedule storage unit 463 Point storage unit

Claims (5)

プレイヤ間の対戦ゲームをプレイ可能であり、店舗に配置された複数のゲーム機と、プレイヤがそれぞれ所有する情報端末と、前記ゲーム機及び前記情報端末に通信可能に接続されたサーバとを備えたゲームシステムであって、
前記サーバは、
少なくとも1人の第1プレイヤ及び第2プレイヤを有するグループに関する情報であるグループ情報を記憶するグループ情報記憶部と、
グループの探索対象である探索対象プレイヤの情報を記憶する探索対象プレイヤ記憶部と、
第1プレイヤ、第2プレイヤのプレイ履歴を記憶するプレイ履歴記憶部と、
制御部とを備え、
前記サーバの前記制御部は、
探索対象プレイヤとして、技量が設定値以上であり、かつ、前記プレイ履歴記憶部を参照することにより第2プレイヤが過去に敗北したプレイヤを抽出して設定し、
前記探索対象プレイヤ記憶部の情報に基づいて第1プレイヤ及び探索対象プレイヤがマッチングしたことに応じて、探索対象プレイヤ対戦情報を第2プレイヤの前記情報端末に送信し、
第2プレイヤからの要求に応じて、第2プレイヤ及び探索対象プレイヤ間のマッチング処理を行うこと、
を特徴とするゲームシステム。
A plurality of game machines capable of playing a competitive game between players and arranged in a store, an information terminal owned by each player, and a server communicably connected to the game machine and the information terminal. a game system,
The server is
a group information storage unit that stores group information that is information about a group having at least one first player and a second player;
a search target player storage unit that stores information about search target players who are search targets for the group;
a play history storage unit that stores play histories of the first player and the second player;
and a control unit,
The control unit of the server,
extracting and setting, as a search target player, a player whose skill is equal to or greater than a set value and whose second player has been defeated in the past by referring to the play history storage unit;
transmitting search target player battle information to the information terminal of the second player in response to matching between the first player and the search target player based on the information in the search target player storage unit;
performing matching processing between the second player and the search target player in response to a request from the second player;
A game system characterized by
請求項1に記載のゲームシステムにおいて、The game system according to claim 1,
前記グループ情報記憶部は、複数の第2プレイヤを有するグループ情報を記憶し、The group information storage unit stores group information having a plurality of second players,
前記サーバの前記制御部は、探索対象プレイヤとして、複数の第2プレイヤのうち2以上が過去に敗北したプレイヤを抽出し設定すること、The control unit of the server extracts and sets, as search target players, players to whom two or more of the plurality of second players have been defeated in the past;
を特徴とするゲームシステム。A game system characterized by
請求項1又は請求項2に記載のゲームシステムにおいて、
前記サーバの前記制御部は、
探索対象プレイヤ対戦情報が送信された第2プレイヤの情報端末、又は第2プレイヤがプレイするゲーム機から探索対象プレイヤへのマッチング要求を受け付けた場合には、第2プレイヤ及び探索対象プレイヤ間のマッチングを、第2プレイヤとは異なる他プレイヤ及び探索対象プレイヤのマッチングよりも優先すること、
を特徴とするゲームシステム。
In the game system according to claim 1 or claim 2 ,
The control unit of the server,
Matching between the second player and the search target player when a matching request for the search target player is received from the information terminal of the second player to which the search target player battle information is transmitted or from the game machine played by the second player is given priority over matching of other players different from the second player and the search target player,
A game system characterized by
請求項1から請求項3のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記サーバの前記制御部は、
探索対象プレイヤ対戦情報を送信した第2プレイヤの前記情報端末から、第2プレイヤ及び探索対象プレイヤ間のマッチング要求を受け付けること、
を特徴とするゲームシステム。
In the game system according to any one of claims 1 to 3,
The control unit of the server,
Receiving a matching request between the second player and the search target player from the information terminal of the second player that transmitted the search target player battle information;
A game system characterized by
請求項1から請求項4のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
各情報端末は、
位置情報を取得する位置情報取得部を備え、
前記サーバは、
複数の前記情報端末の位置情報取得部が取得した位置情報に基づいて、各情報端末及び店舗間の移動時間又は距離を取得し、取得した移動時間又は距離に基づいて、探索対象プレイヤ対戦情報を送信する前記情報端末を決定すること、
を特徴とするゲームシステム。
In the game system according to any one of claims 1 to 4 ,
Each information terminal
A location information acquisition unit that acquires location information,
The server is
Based on the location information acquired by the location information acquiring units of the plurality of information terminals, the travel time or distance between each information terminal and the store is acquired, and based on the acquired travel time or distance, match information of the search target player is obtained. determining the information terminal to transmit;
A game system characterized by
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