JP4040778B2 - Network game system - Google Patents

Network game system Download PDF

Info

Publication number
JP4040778B2
JP4040778B2 JP36976898A JP36976898A JP4040778B2 JP 4040778 B2 JP4040778 B2 JP 4040778B2 JP 36976898 A JP36976898 A JP 36976898A JP 36976898 A JP36976898 A JP 36976898A JP 4040778 B2 JP4040778 B2 JP 4040778B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
virtual
points
prize
game
pachinko
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP36976898A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2000189666A (en
Inventor
秀行 栢森
優 根木
Original Assignee
ダイコク電機株式会社
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by ダイコク電機株式会社 filed Critical ダイコク電機株式会社
Priority to JP36976898A priority Critical patent/JP4040778B2/en
Publication of JP2000189666A publication Critical patent/JP2000189666A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP4040778B2 publication Critical patent/JP4040778B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Computer And Data Communications (AREA)

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、仮想パチンコ店で仮想遊技を行うためのテレビゲーム機と、電話回線及びインターネットを通じて前記テレビゲーム機と接続された状態で、当該テレビゲーム機で行われる仮想遊技の遊技情報を管理するサーバとからなるネットワーク遊技システムに関する。
【0002】
【発明が解決しようとする課題】
従来より、テレビゲーム機用のソフトとして、パチンコ台のシミュレーションゲームが提供されており、使用者は自宅に居ながらパチンコ台による仮想遊技を楽しむことができる。
【0003】
しかしながら、自宅に居ながらパチンコ台による仮想遊技を楽しむことができるものの、実際のパチンコ台のように賞球を景品と交換することができないので、使用者が実際のパチンコ台で遊技するような興奮を感じることはなく、飽きてしまうのが早かった。
【0004】
この場合、テレビゲーム機とホストコンピュータとを電話回線で接続し、遊技代金をオンライン決済で支払った使用者に対してパチンコ台による仮想遊技を許可すると共に、使用者が仮想遊技により得た賞球をオンラインで景品との交換を受け付けることにより遊技の趣向性を高めることが考えられるが、それでは賭博となり現在の法律では実施不可能である。
【0005】
本発明は上記事情に鑑みてなされたもので、その目的は、現在の法律を順守しながら遊技の趣向性を高めて使用者が仮想遊技に興奮を感じることができるネットワーク遊技システムを提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
本発明は、仮想パチンコ店で仮想遊技を行うためのテレビゲーム機と、電話回線及びインターネットを通じて前記テレビゲーム機と接続された状態で、当該テレビゲーム機で行われる仮想遊技の遊技情報を管理するサーバとからなるネットワーク遊技システムにおいて、前記テレビゲーム機は、クレジットカードによる後払い若しくはプリペイドカードの購入による先払いにより購入した仮想プリペイドカードの価額の範囲内で仮想パチンコ玉或いは仮想メダルを借りて仮想遊技を行うように構成され、前記サーバは、前記テレビゲーム機の使用者であって予め会員登録した会員の会員データとして、会員が仮想遊技で特賞を発生させる毎に加算し、会員が景品交換する毎にその景品価額相当分だけ減算するポイントであって、仮想遊技を終了したときに景品と交換することが可能な貯蓄ポイントと、会員が前記仮想プリペイドカードを購入する毎にその購入価額相当分だけ加算し、会員が前記貯蓄ポイントを景品と交換する毎にその景品価額相当分だけ減算するポイントであって、会員としての有効期限が切れたときに景品と交換することが可能な最大ポイントとを会員データファイルに記憶して管理し、前記テレビゲーム機は、会員が前記特賞を発生させたときに加算するポイントが、前記最大ポイントと前記貯蓄ポイントとの差である打止値以上となったときには打止フラグをオンし、その打止フラグをオンしているときは以後の特賞の発生を禁止することで前記貯蓄ポイントが前記最大ポイントを超えないように調整することによって、会員が前記仮想プリペイドカードの購入価額と等価値の景品を獲得することができるように構成したものである(請求項1)。
【0016】
【発明の実施の形態】
以下、本発明をパチンコ店での遊技を疑似体験するためのテレビゲームに適用した一実施の形態を図面を参照して説明する。
図1は本システムの構成を概略的に示している。この図1において、テレビゲーム機1(クライアントに相当)はテレビ2と接続されており、本出願人が提供する図示しないCD−ROMがセットされた状態でテレビ2に仮想遊技を表示するようになっている。このテレビゲーム機1は、電話回線3及びインターネット4を通じてネットワークパチンコサーバ5(本出願人が運用するサーバ)にアクセスするダイアルアップ接続機能が備えられており、使用者が本システムを利用して仮想遊技を楽しむ際は、予めダイアルアップ接続によりネットワークサーバ5にアクセスした状態で会員登録を行う。
【0017】
さて、会員登録された使用者が本システムを利用するときは、テレビゲーム機1に本出願人が提供するCD−ROMをセットした状態でゲームソフトを読込んでスタートさせる。
【0018】
このゲームソフトには、パチンコシミュレーション機能、パチスロシミュレーション機能、バーチャルパーラ(ネットワークパチンコサイト)機能などが備えられている。
【0019】
パチンコシミュレーション機能には台紹介機能、プレイ機能、エディット機能が備えられており、台紹介機能では、使用者が選択したパチンコ台の機種説明、その機種の攻略に関する情報、その機種のリーチをテレビ2に表示する。また、プレイ機能では、使用者が選択したパチンコ台で遊技するもので、実機の動作を完全にシミュレーションしている。また、エディット機能では、パチンコ台の釘を調整したり、確率を設定したり、各種設定のON/OFFを設定する。さらに、エディット機能にはデータ解析の機能を備えている。
【0020】
パチスロシミュレーション機能には台紹介機能、プレイ機能、エディット機能が備えられており、台紹介機能では、使用者が選択したパチスロ機の機種説明、その機種の攻略に関する情報をテレビ2に表示する。また、プレイ機能では、使用者が選択したパチンコ台で遊技するもので、実機の動作を完全にシミュレーションしており、目押しモードによりリプレイ外し等の技術向上のための練習を行うことができる。また、エディット機能では、プレイ中にパチスロ機の設定変更がゲームを中断することなく行うことができ、設定によるパチスロ機の違いを体験することができる。
【0021】
バーチャルパーラ機能は本発明が適用される機能であり、テレビ2に表示された仮想パチンコ台或いは仮想パチスロ機で遊技することにより景品を獲得することができる。以下、このバーチャルパーラ機能について詳述する。
【0022】
バーチャルパーラ機能で遊技を希望する使用者(会員)は、テレビ2に表示された仮想パチンコ店で仮想プリペイドカード(以下、仮想プリカ)を購入してからその仮想プリカの価額の範囲内で仮想パチンコ玉或いは仮想メダルを借りて遊技するようになっており、その仮想プリカの残高が零となった時点で仮想パチンコ玉或いは仮想メダルの購入が禁止される。この場合、仮想プリカを購入したときは、クレジットカードによる後払課金若しくはプリペイドカードによる前払課金により仮想プリカの代金を次のようにして支払うようになっている。
【0023】
(1)クレジットカードによる後払課金方法(図2参照)
このクレジットカードによる後払課金では、使用者は、仮想プリカをクレジットカード決済で購入することになる。この場合、仮想プリカ料金は、クレジット会社に後日支払うことになる。
▲1▼使用者は、ネットワークパチンコサーバ5に接続した状態で仮想プリカを購入する。
▲2▼ネットワークパチンコサーバ5は、予め使用者毎のクレジットカード番号を記憶しており、使用者からのプリカ購入依頼を受けると、クレジットの購入が可能かどうかをクレジット会社に問い合わせる。
▲3▼クレジット会社では、指定されたクレジットカードから仮想プリカの購入代金の引落としを行い、ネットワークパチンコサーバ5に確認信号を返信する。
▲4▼ネットワークパチンコサーバ5は、クレジットカードによる仮想プリカの購入が完了したので、使用者に仮想プリカを販売する。
▲5▼後日、クレジット会社から使用者に対して、仮想プリカの購入料金の請求が行われる。
▲6▼使用者は、仮想プリカの購入料金をクレジット会社に支払う。
▲7▼ネットワークパチンコサイトは、クレジット会社に対して料金請求を行う。
▲8▼クレジット会社から、仮想プリカ料金がネットワークパチンコサイトに支払われる。
【0024】
(2)プリペイドカードによる前払課金方法(図3参照)
プリペイドカードによる後払課金では、使用者は、予めプリペイドカードを購入しておく必要がある。この場合、仮想プリカ料金は、プリペイドカードから引落とされる。
▲1▼使用者は、プリペイドカード販売機等でプリペイドカードを購入する。
▲2▼プリペイドカード管理会社では、販売したプリペイドカードの管理を行う。▲3▼使用者は、ネットワークパチンコサーバ5に接続し、仮想プリカを購入する。このとき、予め購入しておいたプリペイドカード番号を入力する。
▲4▼ネットワークパチンコサーバ5は、使用者から仮想プリカの購入依頼を受けると、プリペイドカードによる購入が可能かどうかをプリペイドカード会社に問い合わせる。
【0025】
▲5▼プリペイドカード会社では、指定されたプリペイドカードから仮想プリカの購入料金の引落としを行い、ネットパチンコサーバ5に確認信号を返信する。
▲6▼ネットワークパチンコサーバ5は、プリペイドカードによる仮想プリカの購入が完了したので、使用者に仮想プリカを販売する。
▲7▼ネットワークパチンコサイトは、プリペイドカード会社に対して、料金請求を行う。
▲8▼プリペイド会社から、仮想プリカ料金がネットワークパチンコサイトに支払われる。
尚、現在、各種オンライン決済方法が提案され、実用化されており、これらの方法を利用することも可能である。
【0026】
図4はネットワークパチンコサーバ5が管理する会員データファイルを示している。この図4において、会員データファイルは、会員NO.、入会日、退会予定日、プリカ残ポイント、ゲームポイント、貯蓄ポイント、最大ポイント、打止フラグから構成されている。この場合、退会予定日とは、入会日から例えば1年間を期日とするもので、この退会日に会員の獲得ポイントと景品との交換終了日としている。プリカ残ポイントとは仮想プリカの残高を示し、ゲームポイントとは、仮想プリカで仮想パチンコ玉(仮想メダル)を借りたとき、或いは遊技中に特賞が発生したときに与えられる遊技の成果に応じたポイントである。貯蓄ポイントとは遊技の終了時におけるゲームポイントを積算したポイントで、会員が現時点で景品交換可能なポイントを示している。最大ポイントとは、仮想プリカの購入金額の総額を所定の換金率で変換した値から景品交換済のポイントを減算した値で、貯蓄ポイントが最大となる限度、つまり会員が現時点で交換可能となる景品額の上限を示している。この最大ポイントは、会員の退会時に残っていたときは等価値で景品と交換可能となっている。打止フラグとは、オンに設定された状態で以降の特賞の発生が禁止されていることを示している。
【0027】
この仮想パチンコ店では、仮想プリカの購入時のポイントと等価値の値段を2円/ポイントに設定し、景品交換時のポイントと等価値の値段を1円/ポイントに設定している。つまり、換金率=景品交換時のポイントの値段/購入時のポイントの値段=0.5に設定している。これは、仮想プリカの遊技の成果に応じて会員に与えられるゲームポイントの積算である貯蓄ポイントが最大ポイントに到達してしまう場合は、それ以降の特賞の発生を禁止するようにしていることから、このような事態が発生してしまうことを極力防止して遊技を面白くするためである。
【0028】
図5はテレビゲーム機1の動作を示している。この図5において、テレビゲーム機1は、本出願人が提供するソフトを読込んだときは、まず、タイトルメニュー画面を表示する(S101)。このタイトルメニュー画面では、「パチンコシミュレーション」、「パチスロシミュレーション」、「バーチャルパーラ」等を選択するための表示がなされる。
【0029】
さて、予め会員登録した使用者が仮想パチンコ店で仮想遊技を楽しみたいときは、「バーチャルパーラ」を選択する。すると、テレビゲーム機1は、バーチャルパーラが選択されたときは(S102:YES)、図10に示す仮想のパチンコ店をテレビ画面に表示する(S103)。つまり、実際のパチンコ店と同様に、パチンコ台6、パチスロ機7、プリペイドカード販売機8、景品交換所9、データ表示装置10等を表示する。
【0030】
テレビゲーム機1は、使用者がバーチャルパーラ画面中の例えばパチンコ台6を選択したときは、台選択が行われたと判断して(S104:YES)、台選択処理を実行する(S105)。
【0031】
図6はテレビゲーム機1の台選択処理動作を示している。この図6において、テレビゲーム機1は、電話回線3及びインターネット4を介してネットワークパチンコサーバ5にダイアルアップ接続すると共に(S201)、その接続中はテレビ画面に「電源を切らないでください」のメッセージを表示する(S202)。
【0032】
ネットワークパチンコサーバ5と接続したテレビゲーム機1は、データ表示装置10が選択されたときの表示用データとして全てのパチンコ台6のデータ及び会員データファイルをネットワークパチンコサーバ5からダウンロードしてから(S203)、回線を遮断すると共に(S204)、パチンコ台6を選択するための台選択画面を表示する(S205)。この場合、使用者は、自分で所望の台を選択することができるものであり、その選択するための情報として、釘調整(パチンコ台の場合)、或いはデータ表示装置10により各台の出玉情報を確認してから選択することができる。
台選択画面の表示により使用者が所望のパチンコ台を選択したときは(S206:YES)、プレー画面の表示処理を行う(S207)。
【0033】
図7はテレビゲーム機1によるプレー画面の表示処理動作を示している。この図7において、テレビゲーム機1は、プレー画面を表示する。このプレー画面表示では、使用者により選択されたパチンコ台6を遊技可能な状態で表示すると共にプリカ残ポイントを表示する。この場合、プリカ残ポイントが零或いは零に近いときは、使用者は仮想パチンコ玉を借受けることができないので、仮想プリカを購入する必要がある。
【0034】
仮想プリカを購入するには、テレビ画面にバーチャルパーラ画面を表示した状態で(S103)、プリペイドカード販売機8を選択することにより(S106:YES)、プリカ販売処理を実行して仮想プリカを購入することができる(S107)。
【0035】
図8はテレビゲーム機1による仮想プリカ購入処理動作を示している。この図8において、テレビゲーム機1はプリペイドカードの販売額を表示するので(S401)、使用者は、所望の金額、例えば1000円を選択する。
【0036】
テレビゲーム機1は、プリペイドカードの金額が選択されたときは(S402:YES)、ネットワークパチンコサーバ5にダイアルアップ接続すると共に(S403)、その接続中はテレビ画面に「電源を切らないでください」のメッセージを表示してから(S404)、前述したクレジットカードによる決算、或いは実際のプリペイドカードにより仮想プリカの購入代金の決済処理を行う(S405)。そして、ネットワークパチンコサーバ5による仮想プリカの決済が終了したときは(S406:YES)、回線を遮断してから(S407)、ポイントを更新する(S408)。つまり、現在のプリカ残ポイントに仮想プリカの購入代金に相当するポイントを加算する。
【0037】
以上のようにして仮想プリカを購入することにより使用者による遊技が可能となるので、使用者は、テレビ画面にプレー画面を表示させた状態で仮想遊技を行う。
【0038】
プレー画面表示動作を示す図7において、テレビゲーム機1はプレー画面の表示状態では(S301)、貸出操作か(S302)、特賞発生か(S305)、玉打込み操作か(S310)、メニュー画面表示操作か(S312)を監視している。このとき、テレビ画面中には、例えばパチンコ台6の表示状態でプリカ残ポイント、ゲームポイント及び貯蓄ポイントがインポーズ表示されているので、使用者はそれらのポイントに基づいて遊技可能なポイント、或いは景品交換可能なポイントを確認することができる。
【0039】
さて、テレビゲーム機1は、使用者によりパチンコ玉を借受けるための貸出操作が選択されたときは(S302:YES)。プリカ残ポイントを貸出玉数に相当するポイントだけ減算すると共に(S303)、使用者がパチンコ玉を借受けしたことに対してゲームポイントを加算する(S304)。
【0040】
また、パチンコ台6で特賞が発生したときは(S305:YES)、使用者の成果に対してゲームポイントを加算する(S306)。このとき、ゲームポイントが打止値(最大ポイント−貯蓄ポイント)となったときは(S307:YES)、打止フラグをオンすることにより以後の特賞の発生を禁止し(S308)、ゲームポイントが打止値を下回ったときは(S307:NO)、打止フラグをオフする(S309)。これは、ゲームポイントは遊技の終了時に貯蓄ポイントに加算され、その貯蓄ポイントは最大ポイントを上回ることが禁止されているからである。
【0041】
ここで、遊技中におけるポイントの変化の一例を説明する。
ネットワークパチンコサーバ5から受取った会員データファイルとして図11に示すように各ポイントが記憶されていたとする。つまり、プリカ残ポイントが0、ゲームポイントが0、貯蓄ポイントが1000、最大ポイントが1200であるとする(図中▲1▼参照)。
【0042】
使用者が1000円分の仮想プリカを購入したとすると、その仮想プリカの購入代金に相当するポイントだけプリカ残ポイント及び最大ポイントが加算される。この場合、プリカ残ポイントは1000円に対応して500ポイント加算されることにより500ポイントとなり、最大ポイントは1000円に対応して1000ポイント加算されることにより2200ポイントとなる(図中▲2▼参照)。
【0043】
尚、このように最大ポイントが増加したことは、使用者が退会時に景品交換可能なポイントが増加したことを示すと共に、現時点で景品交換可能となる貯蓄ポイントが増加可能となったことを示している。
【0044】
さて、仮想プリカを購入した使用者が遊技を開始すると、遊技状態に応じてゲームポイントが増減する。つまり、仮想プリカから100ポイントを引落としてパチンコ玉を借受けたときは、借受けという成果に対してゲームポイントは100ポイント加算される(図中▲3▼参照)。
【0045】
そして、100ポイント分の仮想パチンコ玉を打込んでしまったときは、手持ちのパチンコ玉を消費してしまうことになるので、成果の消失に対してゲームポイントは0となる(図中▲4▼参照)。
【0046】
また、手持ちの仮想パチンコ玉がなくなってしまったことから、仮想プリカから100ポイントを再び引落として仮想パチンコ玉を借受けると、ゲームポイントは100ポイントとなる(図中▲5▼参照)。このとき、特賞が発生したときは、ゲームポイントは特賞ポイントである500ポイントが加算されて600ポイントとなる(図中▲6▼参照)。
【0047】
尚、特賞が発生して加算されたゲームポイントが打止値(最大ポイント−貯蓄ポイント)以上となったときは、打止フラグをオンすることにより以後の特賞の発生が禁止される。つまり、ゲーム終了によりゲームポイントは貯蓄ポイントに加算されることにより景品との交換可能ポイントが増加するものの、景品との交換可能ポイントを示す貯蓄ポイントが景品との交換可能な権利ポイントを示す最大ポイントを上回らないように調整するのである。
【0048】
さて、図7に戻って、使用者がプレイ以外の動作を選択したいときはメニュー表示操作を行う。
テレビゲーム機1は、メニュー表示操作が行われたときは(S312:YES)、メニュー画面を表示する(S313)。このメニュー画面では、プレイ続行、台の変更、仮想プリカの追加購入、ゲームの終了を選択することができる。この場合、プレイ続行が選択されたときは(S314:YES)、プレー画面の表示状態に移行する(S301)。また、台の変更が選択されたときは(S315:YES)、台選択処理を実行する(S323)。また、仮想プリカの追加購入が選択されたときは(S316:YES)、プリカ販売処理を実行する(S324)。
【0049】
さて、使用者が遊技を終了するときは、メニューの表示状態でゲーム終了を選択する。すると、テレビゲーム機1は、ゲーム終了が選択されたときは(S317:YES)、まず、ポイントを更新する(S318)。
【0050】
即ち、図11に示す例では、ゲームポイントとして600ポイントを獲得した状態でゲーム終了したときは、ゲームポイントは貯蓄ポイントに加算され、その貯蓄ポイントである1600ポイントが景品交換可能ポイントとなる(図中▲7▼参照)。
【0051】
テレビゲーム機1は、ネットワークパチンコサーバ5にダイアルアップ接続すると共に(S319)、その接続中はテレビ画面に「電源を切らないでください」のメッセージを表示してから(S320)、更新したポイント及びデータ表示装置10用のデータをネットワークパチンコサーバ5にアップロードする(S321)。続いて、回線を遮断してから(S322)、バーチャルパーラ画面を表示する(S102)。これにより、ネットワークパチンコサーバ5には、プリカ残ポイント、貯蓄ポイント及び最大ポイントが更新されて記憶されると共に、仮想パチンコ台6の稼働情報が更新されて記憶される。
【0052】
ここで、使用者が貯蓄ポイントの範囲内で景品の交換を所望するときは、バーチャルパーラ画面の表示状態で景品交換所9を選択する。すると、テレビゲーム機1は、景品交換所9が選択されたときは(S108:YES)、景品交換処理を実行する(S109)。
【0053】
図9はテレビゲーム機1による景品交換処理動作を示している。この図9において、テレビゲーム機1は、テレビ画面にカタログ閲覧画面を表示して商品の詳細を表示すると共に(S501)、使用者が商品を発注したときは(S502:YES)、ネットワークパチンコサーバ5と接続を行うと共に(S503)、その接続中はテレビ画面に「電源を切らないでください」のメッセージを表示してから(S504)、景品としての商品を発注する(S505)。そして、ネットワークパチンコサーバ5による発注がOKのときは(S506:YES)、回線を遮断する(S507)。
【0054】
ネットワークパチンコサーバ5においては、使用者により選択された商品をオンラインで発注したときは、貯蓄ポイント及び最大ポイントを商品のポイントだけ減算する。つまり、使用者が1000ポイント分の商品を注文したときは、貯蓄ポイント及び最大ポイントから1000ポイントを減算する(図11▲8▼参照)。この結果、最終的なデータとしては、プリカ残ポイントが300、ゲームポイントが0、貯蓄ポイントが600、最大ポイントが1200となる(図11▲9▼参照)。
以上のようにして、使用者は、仮想プリカを購入して仮想遊技を行うことにより、仮想遊技の成果に応じて現時点で所望の景品を獲得することができる。
【0055】
そして、使用者の会員としての有効期限が切れた状態で使用者が仮想遊技を行うためにパチンコネットワークサーバ5に最初に接続した時点においては、仮想遊技が禁止されると共に、その時点における最大ポイントに相当する景品を選択するように案内されるので、使用者は所望の景品を注文する。
【0056】
尚、使用者が続けて仮想遊技を楽しみたいときは、会員として新規に登録する必要がある。これは、使用者の投資金額を1年を最大として回収できるように設定することにより、使用者が投資金額を回収できる期限が延びることによる不安定な状態を回避するためである。
【0057】
本実施の形態によれば、使用者が仮想プリカを購入して遊技したときはその仮想プリカの購入金額と等価値の景品を使用者に提供するようにしたので、使用者は遊技した上で投資金額を回収することができ、多大のメリットを享受することができて遊技に熱中するようになる。この場合、使用者の投資金額は使用者の会員としての有効期限が切れるときにその時点における最大ポイントと等価値の景品との交換により回収することができるので、賭博性がなく法律を順守しながら実施することができる。
【0058】
また、仮想遊技の成果に応じてゲームポイントを加算すると共に、仮想遊技の終了時にゲームポイントを貯蓄ポイントに加算することにより現時点で景品と交換可能なポイントを高めるようにしたので、使用者にとっては、仮想遊技で成果を上げることにより有効期限よりも早目に景品を獲得することができて遊技に一層熱中することができる。
【0059】
さらに、このようにネットワークパチンコサーバと接続される仮想遊技をテレビゲーム機用のソフトとして提供することにより、従来の仮想遊技ソフトと違って、ゲームに飽きることなく仮想遊技に熱中することができるので、ソフトの売上を高めることができる。
【0060】
本発明は、上記実施の形態に限定されることなく、次のように変形または拡張できる。
ネットワークパチンコサーバ5との接続状態でリアルタイムで仮想遊技を提供するようにしてもよい。この場合、最新のパチンコ台をテレビ画面に表示することができるので、使用者が遊技に飽きてしまうことを防止できる。
テレビゲーム機に代えて、パソコンで実施するようにしてもよい。
【0061】
【発明の効果】
以上の説明から明らかなように、本発明のネットワーク遊技システムによれば、サーバは、仮想遊技を楽しんだ使用者の投資金額と等価値で使用者に特典を付与可能に管理するので、現在の法律を順守しながら遊技の趣向性を高めて使用者が仮想遊技に興奮を感じることができるという優れた効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態における全体構成を示す概略図
【図2】クレジットカード決済を示す説明図
【図3】プリペイドカード決済を示す説明図
【図4】サーバの会員データファイルを示す模式図
【図5】テレビゲーム機のメイン動作を示すフローチャート
【図6】テレビゲーム機の台選択処理動作を示すフローチャート
【図7】テレビゲーム機のプレー画面表示処理動作を示すフローチャート
【図8】テレビゲーム機のプリカ販売処理動作を示すフローチャート
【図9】テレビゲーム機の景品交換処理動作を示すフローチャート
【図10】テレビ画面に表示されたバーチャルパーラを示す図
【図11】ポイントの変化の一例を示す図
【符号の説明】
1はテレビゲーム機(クライアント)、3は電話回線、4はインターネット、5はネットワークパチンコサーバ、6はパチンコ台、7はパチスロ機、8はプリペイド販売機である。
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention is a virtual pachinko parlor A video game machine for performing virtual games on the Internet and a virtual game played on the video game machine connected to the video game machine through a telephone line and the Internet. The present invention relates to a network game system including a server that manages game information.
[0002]
[Problems to be solved by the invention]
Conventionally, a simulation game of a pachinko machine has been provided as software for a video game machine, and a user can enjoy virtual games using the pachinko machine while at home.
[0003]
However, although you can enjoy virtual games with pachinko machines while at home, you can not exchange prize balls for prizes like real pachinko machines, so excitement that users can play on real pachinko machines I was not tired of it and was quick to get bored.
[0004]
In this case, a video game machine and a host computer are connected via a telephone line, a virtual game using a pachinko machine is permitted to a user who has paid the game fee through online payment, and the prize ball obtained by the user through the virtual game It is conceivable to increase the interest of the game by accepting exchange for prizes online, but this becomes gambling and cannot be implemented under the current law.
[0005]
The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a network gaming system in which a user can feel excited about a virtual game by enhancing the interest of the game while complying with current laws. It is in.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
The present invention manages a video game machine for playing a virtual game in a virtual pachinko store, and game information of a virtual game played on the video game machine in a state of being connected to the video game machine through a telephone line and the Internet. In a network game system comprising a server, the video game machine borrows a virtual pachinko ball or a virtual medal within the range of the value of the virtual prepaid card purchased by postpay using a credit card or prepaid by purchasing a prepaid card. The server is configured to perform virtual game as member data of a member who is a user of the video game machine and registered as a member in advance. Generate a special prize Each time a member exchanges a prize, a point that is subtracted by an amount corresponding to the prize value, a saving point that can be exchanged for a prize when a virtual game is finished, and a member that said virtual prepaid card Each time a purchase is made, the amount corresponding to the purchase price is added, and each time the member exchanges the savings point for a prize, the amount corresponding to the prize price is subtracted. Store and manage the maximum points that can be exchanged with a member data file The video game machine turns on the stop flag when the point added when the member generates the special prize is equal to or greater than the stop value, which is the difference between the maximum point and the saving point, When the stop flag is on, it is prohibited to generate special prizes By adjusting the saving points so as not to exceed the maximum points, the member can obtain a premium equivalent to the purchase price of the virtual prepaid card (claim 1).
[0016]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is applied to a video game for experiencing a game in a pachinko parlor will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 schematically shows the configuration of the present system. In FIG. 1, a video game machine 1 (corresponding to a client) is connected to a television 2 so that a virtual game is displayed on the television 2 in a state where a CD-ROM (not shown) provided by the applicant is set. It has become. This video game machine 1 is provided with a dial-up connection function for accessing a network pachinko server 5 (a server operated by the applicant) through a telephone line 3 and the Internet 4, and a user can play virtual games using this system. When enjoying the network, the member registration is performed in a state where the network server 5 is accessed in advance by dial-up connection.
[0017]
When a user registered as a member uses this system, the game software is read and started with the CD-ROM provided by the present applicant set in the video game machine 1.
[0018]
This game software has a pachinko simulation function, a pachislot simulation function, a virtual parla (network pachinko site) function, and the like.
[0019]
The pachinko simulation function includes a table introduction function, a play function, and an edit function. In the table introduction function, the description of the model of the pachinko machine selected by the user, information on the strategy of the model, and the reach of the model are displayed on the TV 2 To display. In the play function, the game is played on the pachinko machine selected by the user, and the operation of the actual machine is completely simulated. In the editing function, the nails of the pachinko machine are adjusted, the probability is set, and ON / OFF of various settings is set. Furthermore, the edit function has a data analysis function.
[0020]
The pachislot simulation function is provided with a stand introduction function, a play function, and an edit function. In the stand introduction function, a description of the model of the pachislot machine selected by the user and information on the capture of the model are displayed on the television 2. In the play function, the game is played on the pachinko machine selected by the user, the operation of the actual machine is completely simulated, and the practice for improving the technology such as replay removal can be performed in the pushing mode. In the edit function, the setting of the pachislot machine can be changed without interrupting the game during play, and the difference between the pachislot machines depending on the setting can be experienced.
[0021]
The virtual parlor function is a function to which the present invention is applied, and a prize can be obtained by playing with a virtual pachinko machine or a virtual pachislot machine displayed on the television 2. Hereinafter, the virtual parlor function will be described in detail.
[0022]
A user (member) who wishes to play a game with the virtual parlor function purchases a virtual prepaid card (hereinafter referred to as a virtual prica) from a virtual pachinko store displayed on the TV 2 and then falls within the virtual pachinko price range. Borrowing balls or virtual medals and playing games, the purchase of virtual pachinko balls or virtual medals is prohibited when the balance of the virtual prica becomes zero. In this case, when the virtual prepay is purchased, the price of the virtual prepay is paid in the following manner by postpayment using a credit card or prepayment using a prepaid card.
[0023]
(1) Postpay billing method using a credit card (see Fig. 2)
In this postpaid billing using a credit card, the user purchases the virtual prefix card by credit card settlement. In this case, the virtual price will be paid to the credit company at a later date.
(1) A user purchases a virtual replica while connected to the network pachinko server 5.
{Circle around (2)} The network pachinko server 5 stores a credit card number for each user in advance, and when receiving a request for purchasing a replica from the user, the network pachinko server 5 inquires of the credit company whether or not the credit can be purchased.
(3) The credit company deducts the purchase price of the virtual prepa from the designated credit card and returns a confirmation signal to the network pachinko server 5.
(4) The network pachinko server 5 sells the virtual precursor to the user because the purchase of the virtual precursor using the credit card is completed.
(5) At a later date, the credit company will charge the user for the purchase price of the virtual preca.
{Circle around (6)} The user pays the purchase price of the virtual prepa to the credit company.
(7) The network pachinko site charges the credit company.
(8) A virtual prica fee is paid from the credit company to the network pachinko site.
[0024]
(2) Prepaid billing method using prepaid card (see Fig. 3)
In postpay billing using a prepaid card, the user needs to purchase a prepaid card in advance. In this case, the virtual price is charged from the prepaid card.
(1) A user purchases a prepaid card at a prepaid card vending machine or the like.
(2) The prepaid card management company manages prepaid cards sold. (3) The user connects to the network pachinko server 5 and purchases a virtual prefix. At this time, the prepaid card number purchased in advance is input.
{Circle around (4)} When the network pachinko server 5 receives a purchase request for a virtual preca from a user, it inquires of the prepaid card company whether or not the prepaid card can be purchased.
[0025]
(5) The prepaid card company deducts the purchase price of the virtual prepa from the designated prepaid card and returns a confirmation signal to the net pachinko server 5.
(6) The network pachinko server 5 sells the virtual precursor to the user because the purchase of the virtual precursor using the prepaid card has been completed.
(7) The network pachinko site charges a fee to the prepaid card company.
(8) A virtual prepaid fee is paid from the prepaid company to the network pachinko site.
Currently, various online payment methods have been proposed and put into practical use, and these methods can also be used.
[0026]
FIG. 4 shows a member data file managed by the network pachinko server 5. In FIG. 4, the member data file is composed of member No., membership date, scheduled withdrawal date, remaining points, game points, saving points, maximum points, and stop flag. In this case, the scheduled withdrawal date is, for example, one year from the date of joining, and is the date on which the member's earned points and prizes are exchanged on the withdrawal date. Prica remaining points indicate the balance of virtual prica, and game points correspond to the outcome of the game given when a virtual pachinko ball (virtual medal) is borrowed with virtual prica or when a special prize is generated during the game It is a point. The saving points are points obtained by accumulating game points at the end of the game, and indicate points at which members can exchange prizes at the present time. The maximum point is the value obtained by subtracting the points that have been redeemed for prizes from the value converted from the total purchase price of the virtual Prica at the specified cash exchange rate. The upper limit of the free gift amount is shown. These maximum points can be exchanged for prizes at an equivalent value when they remain at the time of withdrawal. The stop flag indicates that the generation of a subsequent special prize is prohibited in the on state.
[0027]
In this virtual pachinko parlor, the price equivalent to the point at the time of purchase of the virtual prica is set to 2 yen / point, and the price equivalent to the point at the time of prize exchange is set to 1 yen / point. That is, the exchange rate = the price of points at the time of prize exchange / the price of points at the time of purchase = 0.5. This is because if the savings point, which is the total number of game points given to members according to the outcome of the virtual Prica game, reaches the maximum point, it is prohibited to generate special prizes after that This is for making the game interesting by preventing the occurrence of such a situation as much as possible.
[0028]
FIG. 5 shows the operation of the video game machine 1. In FIG. 5, when the video game machine 1 reads the software provided by the present applicant, it first displays a title menu screen (S101). On the title menu screen, a display for selecting “pachinko simulation”, “pachislot simulation”, “virtual parlor”, and the like is made.
[0029]
When a user who has registered as a member in advance wants to enjoy virtual games at a virtual pachinko parlor, he selects “virtual parlor”. Then, when the virtual parlor is selected (S102: YES), the video game machine 1 displays the virtual pachinko parlor shown in FIG. 10 on the TV screen (S103). That is, the pachinko machine 6, the pachislot machine 7, the prepaid card vending machine 8, the gift exchange 9, the data display device 10 and the like are displayed as in the actual pachinko store.
[0030]
When the user selects, for example, the pachinko machine 6 on the virtual parlor screen, the video game machine 1 determines that the machine has been selected (S104: YES), and executes the machine selection process (S105).
[0031]
FIG. 6 shows the stand selection processing operation of the video game machine 1. In FIG. 6, the video game machine 1 is dial-up connected to the network pachinko server 5 via the telephone line 3 and the Internet 4 (S201), and a message “Please do not turn off the power” is displayed on the TV screen during the connection. Is displayed (S202).
[0032]
The video game machine 1 connected to the network pachinko server 5 downloads all the pachinko machine 6 data and member data files from the network pachinko server 5 as display data when the data display device 10 is selected (S203). The line is cut off (S204), and a table selection screen for selecting the pachinko machine 6 is displayed (S205). In this case, the user can select a desired table by himself / herself, and as information for the selection, a nail adjustment (in the case of a pachinko machine) or a data display device 10 can be used to display each ball. You can select after confirming the information.
When the user selects a desired pachinko machine by displaying the table selection screen (S206: YES), a play screen display process is performed (S207).
[0033]
FIG. 7 shows the display processing operation of the play screen by the video game machine 1. In FIG. 7, the video game machine 1 displays a play screen. In this play screen display, the pachinko machine 6 selected by the user is displayed in a playable state and the remaining points are displayed. In this case, when the remaining plica point is zero or close to zero, the user cannot borrow a virtual pachinko ball, so it is necessary to purchase a virtual precica.
[0034]
In order to purchase a virtual replica, the virtual parlor screen is displayed on the TV screen (S103), and the prepaid card vending machine 8 is selected (S106: YES) to execute the replica sales process and purchase the virtual prefix. (S107).
[0035]
FIG. 8 shows a virtual precursor purchase processing operation by the video game machine 1. In FIG. 8, since the video game machine 1 displays the sales amount of the prepaid card (S401), the user selects a desired amount, for example, 1000 yen.
[0036]
When the amount of the prepaid card is selected (S402: YES), the video game machine 1 makes a dial-up connection to the network pachinko server 5 (S403), and “Do not turn off the power” on the TV screen during the connection. Is displayed (S404), and the settlement of the purchase price of the virtual prepay is performed using the above-mentioned credit card settlement or actual prepaid card (S405). Then, when the settlement of the virtual prefix by the network pachinko server 5 is completed (S406: YES), the line is cut off (S407), and the points are updated (S408). That is, a point corresponding to the purchase price of the virtual price is added to the current price remaining.
[0037]
Since the user can play a game by purchasing the virtual preca as described above, the user plays the virtual game with the play screen displayed on the television screen.
[0038]
In FIG. 7 showing the play screen display operation, the video game machine 1 is in the display state of the play screen (S301), whether it is a lending operation (S302), a special prize is generated (S305), a ball driving operation (S310), a menu screen display The operation (S312) is monitored. At this time, on the TV screen, for example, the remaining points of the pre-cursor, the game points, and the saving points are displayed in the display state of the pachinko machine 6, so that the user can play points based on those points, or Points that can be exchanged for prizes can be confirmed.
[0039]
Now, in the video game machine 1, when the user selects a lending operation for borrowing a pachinko ball (S302: YES). The remaining points are subtracted from the points corresponding to the number of balls lent (S303), and game points are added to the fact that the user has borrowed pachinko balls (S304).
[0040]
When a special prize is generated on the pachinko machine 6 (S305: YES), game points are added to the result of the user (S306). At this time, when the game point reaches the stop value (maximum point-saving point) (S307: YES), the generation of a special prize is prohibited by turning on the stop flag (S308). When it falls below the stop value (S307: NO), the stop flag is turned off (S309). This is because the game points are added to the saving points at the end of the game, and the saving points are prohibited from exceeding the maximum points.
[0041]
Here, an example of a change in points during the game will be described.
Assume that each point is stored as a member data file received from the network pachinko server 5 as shown in FIG. In other words, it is assumed that the remaining points are 0, the game points are 0, the saving points are 1000, and the maximum points are 1200 (see (1) in the figure).
[0042]
Assuming that the user has purchased a virtual price of 1000 yen, the remaining price and maximum points are added by the point corresponding to the purchase price of the virtual price. In this case, the remaining points are 500 points by adding 500 points corresponding to 1000 yen, and the maximum points are 2200 points by adding 1000 points corresponding to 1000 yen ((2) in the figure) reference).
[0043]
The increase in the maximum points in this way indicates that the number of points that can be exchanged when the user withdraws has increased, and that the number of saving points that can be exchanged at the present time can be increased. Yes.
[0044]
Now, when the user who purchased the virtual preca starts playing, the game points increase or decrease depending on the gaming state. That is, when 100 points are deducted from the virtual prica and a pachinko ball is borrowed, 100 points are added to the result of borrowing (see (3) in the figure).
[0045]
And if you hit 100 points of virtual pachinko balls, you will consume your own pachinko balls, so game points will be 0 for the loss of achievements (▲ 4 ▼ in the figure) reference).
[0046]
In addition, since the virtual pachinko balls on hand have disappeared, if 100 points are again withdrawn from the virtual prica and the virtual pachinko balls are borrowed, the game points will be 100 points (see (5) in the figure). At this time, when a special prize is generated, 500 special points are added to a game point to 600 points (see (6) in the figure).
[0047]
In addition, when the special prize is generated and the added game points are equal to or greater than the stop value (maximum points-saving points), the subsequent flag can be turned on by turning on the stop flag. Occurrence of special prize Is prohibited. In other words, the game points are added to the savings points when the game ends, so the points that can be exchanged for prizes increase, but the saving points that indicate points that can be exchanged for prizes indicate the maximum points that can be exchanged for prizes. It is adjusted so as not to exceed.
[0048]
Now, returning to FIG. 7, when the user wants to select an action other than play, a menu display operation is performed.
When a menu display operation is performed (S312: YES), the video game machine 1 displays a menu screen (S313). On this menu screen, it is possible to select whether to continue playing, change the platform, purchase additional virtual prefixes, or end the game. In this case, when play continuation is selected (S314: YES), the screen shifts to a play screen display state (S301). Further, when the change of the table is selected (S315: YES), the table selection process is executed (S323). Further, when the additional purchase of the virtual replica is selected (S316: YES), the replica sales process is executed (S324).
[0049]
When the user finishes the game, the game end is selected in the menu display state. Then, when the game end is selected (S317: YES), the video game machine 1 first updates the points (S318).
[0050]
That is, in the example shown in FIG. 11, when the game ends with 600 points being acquired as game points, the game points are added to the saving points, and 1600 points that are the saving points become the prize exchange points (FIG. 11). Middle (7)).
[0051]
The video game machine 1 makes a dial-up connection to the network pachinko server 5 (S319) and displays a message “Please do not turn off the power” on the TV screen during the connection (S320), and the updated points and data Data for the display device 10 is uploaded to the network pachinko server 5 (S321). Subsequently, after the line is cut off (S322), a virtual parlor screen is displayed (S102). Thereby, the network pachinko server 5 stores the updated remaining points, the saving points, and the maximum points, and updates and stores the operation information of the virtual pachinko machine 6.
[0052]
Here, when the user desires to exchange the prize within the range of the saving points, the prize exchange 9 is selected in the display state of the virtual parlor screen. Then, when the prize exchange 9 is selected (S108: YES), the video game machine 1 executes a prize exchange process (S109).
[0053]
FIG. 9 shows a prize exchange processing operation by the video game machine 1. In FIG. 9, the video game machine 1 displays the catalog browsing screen on the TV screen to display the details of the product (S501), and when the user orders the product (S502: YES), the network pachinko server 5 is connected (S503), and during the connection, a message “Please do not turn off the power” is displayed on the TV screen (S504), and a product as a prize is ordered (S505). When the order from the network pachinko server 5 is OK (S506: YES), the line is blocked (S507).
[0054]
In the network pachinko server 5, when a product selected by the user is ordered online, the saving points and the maximum points are subtracted by the product point. That is, when the user orders a product for 1000 points, 1000 points are subtracted from the saving points and the maximum points (see (8) in FIG. 11). As a result, the final data is 300 remaining points, 0 game points, 600 saving points, and 1200 maximum points (see FIG. 11 (9)).
As described above, the user can acquire a desired prize at the present time according to the outcome of the virtual game by purchasing the virtual preca and playing the virtual game.
[0055]
At the time when the user first connects to the pachinko network server 5 in order to play a virtual game in the state where the user's membership has expired, the virtual game is prohibited and the maximum point at that time Since the user is guided to select a prize corresponding to, the user orders a desired prize.
[0056]
In addition, when the user wants to continuously enjoy virtual games, it is necessary to newly register as a member. This is to avoid an unstable state due to the extension of the time limit for the user to recover the investment amount by setting the investment amount of the user so that it can be recovered up to one year.
[0057]
According to the present embodiment, when a user purchases a virtual price card and plays a game, a premium equivalent to the purchase price of the virtual price card is provided to the user. The investment amount can be recovered, so that a great advantage can be enjoyed and the game is enthusiastic. In this case, the user's investment amount can be recovered by exchanging the maximum points at that time for an equivalent value gift when the user's membership expires. Can be implemented.
[0058]
In addition to adding game points according to the outcome of the virtual game and adding game points to the savings point at the end of the virtual game, the points that can be exchanged for prizes at the present time are increased. By giving results in virtual games, premiums can be acquired earlier than the expiration date, and the game can be further enthusiastic.
[0059]
Furthermore, by providing virtual games connected to the network pachinko server as software for video game machines, unlike conventional virtual game software, you can be enthusiastic about virtual games without getting bored with games. , Can increase software sales.
[0060]
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be modified or expanded as follows.
You may make it provide a virtual game in real time in the connection state with the network pachinko server 5. In this case, since the latest pachinko machine can be displayed on the television screen, the user can be prevented from getting bored with the game.
Instead of the video game machine, it may be implemented by a personal computer.
[0061]
【The invention's effect】
As is clear from the above description, according to the network game system of the present invention, the server manages the user so that a privilege can be granted to the user at the same value as the investment amount of the user who enjoyed the virtual game. While complying with the law, it has an excellent effect that the user can feel the excitement of the virtual game by enhancing the preference of the game.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a schematic diagram showing an overall configuration according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is an explanatory diagram showing credit card payment
FIG. 3 is an explanatory diagram showing prepaid card settlement.
FIG. 4 is a schematic diagram showing a member data file of the server.
FIG. 5 is a flowchart showing the main operation of the video game machine.
FIG. 6 is a flowchart showing the stand selection processing operation of the video game machine
FIG. 7 is a flowchart showing a play screen display processing operation of the video game machine.
FIG. 8 is a flowchart showing the operation of the pre-sales processing of the video game machine
FIG. 9 is a flowchart showing the prize exchange processing operation of the video game machine.
FIG. 10 is a diagram showing a virtual parlor displayed on a television screen.
FIG. 11 is a diagram showing an example of changes in points.
[Explanation of symbols]
1 is a video game machine (client), 3 is a telephone line, 4 is the Internet, 5 is a network pachinko server, 6 is a pachinko machine, 7 is a pachislot machine, and 8 is a prepaid vending machine.

Claims (1)

仮想パチンコ店で仮想遊技を行うためのテレビゲーム機と、
電話回線及びインターネットを通じて前記テレビゲーム機と接続された状態で、当該テレビゲーム機で行われる仮想遊技の遊技情報を管理するサーバとからなるネットワーク遊技システムにおいて、
前記テレビゲーム機は、クレジットカードによる後払い若しくはプリペイドカードの購入による先払いにより購入した仮想プリペイドカードの価額の範囲内で仮想パチンコ玉或いは仮想メダルを借りて仮想遊技を行うように構成され、
前記サーバは、前記テレビゲーム機の使用者であって予め会員登録した会員の会員データとして、会員が仮想遊技で特賞を発生させる毎に加算し、会員が景品交換する毎にその景品価額相当分だけ減算するポイントであって、仮想遊技を終了したときに景品と交換することが可能な貯蓄ポイントと、会員が前記仮想プリペイドカードを購入する毎にその購入価額相当分だけ加算し、会員が前記貯蓄ポイントを景品と交換する毎にその景品価額相当分だけ減算するポイントであって、会員としての有効期限が切れたときに景品と交換することが可能な最大ポイントとを会員データファイルに記憶して管理し、
前記テレビゲーム機は、会員が前記特賞を発生させたときに加算するポイントが、前記最大ポイントと前記貯蓄ポイントとの差である打止値以上となったときには打止フラグをオンし、その打止フラグをオンしているときは以後の特賞の発生を禁止することで前記貯蓄ポイントが前記最大ポイントを超えないように調整することによって、会員が前記仮想プリペイドカードの購入価額と等価値の景品を獲得することができるように構成したことを特徴とするネットワーク遊技システム。
A video game machine for playing virtual games in a virtual pachinko parlor,
In a network gaming system comprising a server that manages game information of a virtual game played on the video game machine in a state connected to the video game machine through a telephone line and the Internet,
The video game machine is configured to perform a virtual game by borrowing a virtual pachinko ball or a virtual medal within the range of the value of the virtual prepaid card purchased by postpay by credit card or prepaid by purchase of a prepaid card,
The server adds, as member data of a member who is a user of the video game machine and registered as a member in advance, every time a member generates a special prize in a virtual game, and every time a member exchanges a prize, an amount equivalent to the prize price Only when the virtual prepaid card is purchased, a saving point that can be exchanged for a prize when the virtual game is finished, and every time the member purchases the virtual prepaid card, Each time a savings point is exchanged for a prize, it is subtracted by the amount equivalent to the prize value, and the maximum point that can be exchanged for a prize when the membership expires is stored in the member data file. Manage
The video game machine turns on a stop flag when a member adds a point when the special award is generated, and the stop flag is turned on when the point to be added is equal to or greater than a stop value which is a difference between the maximum point and the saving point. When the stop flag is turned on, by prohibiting the generation of subsequent special prizes, the savings points are adjusted so as not to exceed the maximum points, so that the member can obtain a prize equivalent to the purchase price of the virtual prepaid card. A network game system characterized in that it can be acquired.
JP36976898A 1998-12-25 1998-12-25 Network game system Expired - Fee Related JP4040778B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP36976898A JP4040778B2 (en) 1998-12-25 1998-12-25 Network game system

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP36976898A JP4040778B2 (en) 1998-12-25 1998-12-25 Network game system

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2000189666A JP2000189666A (en) 2000-07-11
JP4040778B2 true JP4040778B2 (en) 2008-01-30

Family

ID=18495280

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP36976898A Expired - Fee Related JP4040778B2 (en) 1998-12-25 1998-12-25 Network game system

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4040778B2 (en)

Families Citing this family (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5020426B2 (en) * 2000-04-28 2012-09-05 コニカミノルタホールディングス株式会社 Virtual space economic data processing system and recording medium
JP2002119731A (en) * 2000-07-19 2002-04-23 Piikosu:Kk Method and system for managing game point
JP2002197332A (en) * 2000-12-26 2002-07-12 Nippon Leisure Card-System Co Ltd Preferential point service method, terminal device and server
KR20030001389A (en) * 2001-01-26 2003-01-06 가부시키가이샤 반프레스토 Premium acquisition game system utilizing communication network, and premium acquisition game host computer and player terminal both used in that system
JP2002306852A (en) * 2001-04-10 2002-10-22 Dainippon Printing Co Ltd Game system utilizing network
JP3443417B2 (en) * 2001-10-18 2003-09-02 コナミ株式会社 Video game system, video game apparatus, and video game execution control method
JP2010178764A (en) * 2008-12-04 2010-08-19 Soice Inc Game supply system
JP6456438B2 (en) * 2017-07-13 2019-01-23 株式会社スクウェア・エニックス GAME CONTROL PROGRAM AND GAME SYSTEM

Also Published As

Publication number Publication date
JP2000189666A (en) 2000-07-11

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6420076B2 (en) System and program
US6942575B2 (en) Server and units
JP7183546B2 (en) game support device
TW200413989A (en) On-line software rental
JP2007267859A (en) Server system, program and information memory medium
WO2013115104A1 (en) Game system
JP2013094505A (en) Lottery system having probability adjusting function
TW201332623A (en) Game system
JP5358421B2 (en) Game system
JP4040778B2 (en) Network game system
JP2022000790A (en) Game service distribution device, game service distribution method and game service distribution program
JP2018029808A (en) Game system and program
JP2002095871A (en) Game playing method, game system, game server device, client device and recording media
JP2017196282A (en) Computer system and program
JP2017192617A (en) Server system and program
JP6722499B2 (en) Server system and program
JP7488026B2 (en) Server system, game system and program
JP2019012567A (en) System and program
JP6577200B2 (en) Server system
JP3729745B2 (en) GAME SYSTEM, GAME VALUE LENDING DEVICE, AND GAME DEVICE
JP2020168404A (en) Server system and program
KR100807768B1 (en) Method and system for individualized online rhythm action game of fan club base
JP6871321B2 (en) Server system
JP2001224854A (en) Communication game system
TW201321052A (en) Game system having prize lottery function

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20050908

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20060711

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20060831

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20070717

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20070808

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20070913

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20071023

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20071108

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101116

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101116

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131116

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees