JP6577200B2 - Server system - Google Patents
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Description
本発明は、ユーザ端末および業務用ゲーム装置と通信接続されるサーバシステムに関する。 The present invention relates to a server system that is communicatively connected to a user terminal and an arcade game machine.
従来、ゲームセンターなどの店舗施設に設置されるいわゆる業務用ゲーム装置では、硬貨投入をプレイ対価の支払いの基本としてきた。しかし近年は、業務用ゲーム装置でプレイする際に、硬貨投入の代わりに予め登録していたユーザIDを入力することで、ユーザIDに紐付けされた仮想通貨(電子マネー)の口座からプレイ対価を引き落とす電子決済を行う電子決済方式も利用されるようになってきた(例えば、特許文献1,特許文献2を参照)。
Conventionally, in so-called arcade game devices installed in store facilities such as game centers, coin insertion has been the basis for payment of play consideration. However, in recent years, when playing with a game machine for business use, a user ID registered in advance instead of coin insertion is input, so that a play consideration can be made from a virtual currency (electronic money) account linked to the user ID. An electronic payment method for performing an electronic payment for debiting has also been used (see, for example,
電子決済方式では、ユーザIDを入力するか、ユーザIDと紐付けされた媒体IDを記憶したICカード(いわゆるユーザカード)を業務用ゲーム装置に読み取らせれば、プレイ対価の支払いが自動的に行われる。プレーヤは硬貨を持ち歩く必要が無く、ゲームプレイのたびに硬貨を投入する必要も無いため人気である。 In the electronic payment method, payment of play consideration is automatically performed by inputting a user ID or causing an arcade game device to read an IC card (so-called user card) storing a medium ID associated with the user ID. Is called. Players are popular because they do not need to carry coins and do not need to throw coins in every game play.
近年、ビデオゲームを実行するためのプラットフォーム(ビデオゲームを実行する実行環境)は多様化している。例えば、据置型の家庭用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、業務用ゲーム装置などのゲームの実行を主目的にデザインされたコンピュータは勿論のこと、スマートフォンやタブレットコンピュータ、パソコンなどのビデオゲームを含む広汎なアプリケーションを実行できるコンピュータもプラットフォームとして一般的になった。特に、携帯型ゲーム装置やスマートフォンなどの携行性に優れたプラットフォームは、いつでも何処でもゲームができるので人気である。 In recent years, platforms for executing video games (execution environments for executing video games) have been diversified. For example, not only computers designed mainly for the execution of games such as stationary home game devices, portable game devices, and arcade game devices, but also a wide range of video games such as smartphones, tablet computers, and personal computers. Computers that can run various applications have become commonplace as platforms. Particularly, portable platforms such as portable game devices and smartphones are popular because they can play games anytime and anywhere.
一方で、ビデオゲームは、ゲーム内容に関連性のある関連コンテンツであっても、異なるプラットフォームでリリースされる場合がある。 On the other hand, a video game may be released on a different platform even if the content is related to the game content.
ここで言う「内容に関連性がある」とは、一方のコンテンツに登場するキャラクタと他方のコンテンツに登場するキャラクタとが共通であったり関連性がある場合や、一方のコンテンツの設定やデータが他方のコンテンツに使用される場合が該当する。 Here, “content is related” means that the character appearing in one content and the character appearing in the other content are common or related, or the setting or data of one content is This applies to the other content.
具体例としては、シリーズ1作目の第1コンテンツ(アクションゲーム)に登場したキャラクタの能力値が、シリーズ2作目の第2コンテンツ(ローフプレイングゲーム)に引き継がれるタイプがこれに該当する。この時、第1コンテンツのキャラクタが第2コンテンツにそのまま登場するとしても良いし、第1コンテンツで親となるキャラクタが登場し、第2コンテンツではその親のキャラクタの能力に基づいて子となるキャラクタを生成・登場させるとしてもよい。 As a specific example, this corresponds to a type in which the ability value of a character appearing in the first content (action game) of the first series is handed over to the second content (loaf playing game) of the second series. At this time, the character of the first content may appear as it is in the second content, or the character that becomes the parent in the first content appears, and the character that becomes the child in the second content based on the ability of the parent character May be generated and made to appear.
また、第1コンテンツ(キャラクタ育成ゲーム)の結果(例えば、キャラクタの成長度合)が、第2コンテンツ(対戦ゲーム)の設定(例えば、対戦に使用できるキャラクタの能力)に影響するタイプも「内容に関連性がある」と言える。 The type in which the result of the first content (character breeding game) (for example, the degree of growth of the character) affects the setting of the second content (matching game) (for example, the ability of the character that can be used for the battle) is also “content. It ’s related. ”
また、第1コンテンツは、キャラクタの設定を行うコンテンツであり、第2コンテンツでは第1コンテンツで設定されたキャラクタを使用するゲームとする組合せも「内容に関連性がある」と言える。例えば、第1コンテンツと第2コンテンツとはともに「アイドルグループの育成」をテーマとする。そして、第1コンテンツではグループ編成や、ステージで披露する持ち歌の設定、グループ編成された各アイドルキャラクタの衣装の設定、疲労回復や歌唱力などの能力やスキルの設定などを行う。第2コンテンツでは、第1コンテンツの設定を適用して行われる音楽ゲームとする場合が該当する。 In addition, the first content is content for setting a character, and in the second content, a combination that uses a character set in the first content can be said to be “related to the content”. For example, both the first content and the second content have a theme of “nurturing an idol group”. In the first content, group formation, setting of a song to be performed on the stage, setting of costumes of each idol character grouped, setting of ability and skill such as fatigue recovery and singing ability are performed. The second content corresponds to a case where a music game is performed by applying the setting of the first content.
また、第1コンテンツと第2コンテンツとは「レース」を共通のテーマとし、第1コンテンツで、プレーヤが使用するレースカーのセッティングと、ドライビングの練習をする「ドライビングシミュレーションゲーム」とし、第2コンテンツでは、第1コンテンツで作成したレースカーを用いて他プレーヤとサーキットで対戦する「対戦型マルチプレイゲーム」とする構成も可能である。 Also, the first content and the second content have a common theme of “race”, and the first content is a “driving simulation game” in which a player sets a race car and practice driving, and the second content. Then, it is possible to adopt a “matching multiplayer game” in which a race car created with the first content is used to play against other players on the circuit.
また、「内容に関連性がある」とは、キャラクタに限らず、コンテンツ内で獲得できるアイテムや各種権利、クーポンなどにも適用できる。例えば、第1コンテンツの「ドライビングシミュレーションゲーム」の成績に応じて獲得したサービスコードを、第2コンテンツの「アイドル育成カードゲーム」で利用すると特別なカードが付与されるケースは、これに該当する。 Further, “content is related” is applicable not only to characters but also to items, various rights, coupons, and the like that can be acquired within the content. For example, a case where a special card is given when the service code acquired according to the result of the “driving simulation game” of the first content is used in the “idol development card game” of the second content corresponds to this.
勿論、第1コンテンツと第2コンテンツとを関連コンテンツとする関係性は、これら以外のタイプもあり得る。 Of course, there may be other types of relationships in which the first content and the second content are related content.
いずれにせよ、関連コンテンツを好む顧客の多くは、好みのキャラクタが登場するゲームであればプラットフォームを超えてプレイする傾向が強い。そのため、クロスプラットフォームで展開される関連コンテンツは、単一プラットフォームで展開されるコンテンツよりも相乗効果による高い売上が期待できる。 In any case, many customers who like related content tend to play across platforms as long as their favorite characters appear in the game. For this reason, related content developed on a cross platform can be expected to have higher sales due to a synergistic effect than content developed on a single platform.
さて、ここで事業者に着目すると、クロスプラットフォームで展開される関連コンテンツには、プラットフォーム別或いはコンテンツ別に運営する事業者が異なるケースがある。例えば、スマートフォン等の携帯端末で実行される第1コンテンツはゲームメーカ側の事業者が運営し、業務用ゲーム装置で実行される第2コンテンツは当該業務用ゲーム装置を設置している事業者が運営するケースである。そして、従来の一般的な商慣行では、それぞれのコンテンツの売上はそれぞれを運営する事業者のものとされていた。 Now, paying attention to the operators, there are cases where the operators operating by platform or by content differ in related content developed on a cross platform. For example, the first content that is executed on a mobile terminal such as a smartphone is operated by an operator on the game maker side, and the second content that is executed on the arcade game device is an operator that installs the arcade game device. This is a case of management. And according to the conventional general business practices, the sales of each content are those of the business operators that operate the respective contents.
各事業者は、サービスやイベントを行って売上を伸ばそうとする。しかし、クロスプラットフォームで展開される関連コンテンツの特性として、サービスやイベントの効果がどのプラットフォームのどのコンテンツに現れるかを予測するのは困難である。そのため、例えば、ゲームメーカ側の事業者がサービスやイベント等の販促活動を展開したとしても、自身が運用する第1コンテンツの売上が伸びないのに第2コンテンツの売上が伸びるケースや、ゲームメーカ側の事業者と業務用ゲーム機の設置・運営事業者とが共同でサービスを展開したが一方のコンテンツの売上のみが伸びるケースなどが起こり得る。 Each company tries to increase sales through services and events. However, it is difficult to predict in which content on which platform the effect of the service or event will appear as a characteristic of related content deployed on the cross platform. For this reason, for example, even if a company on the game maker's side develops sales promotion activities such as services and events, the sales of the second content does not increase even though the sales of the first content operated by itself are not increasing, There may be a case where the service provider and the business game machine installation and operation company jointly developed the service, but only the sales of one content will increase.
このように、サービスやイベントに触発された顧客が、どのプラットフォームを選択するか、どのコンテンツを利用するかは予測が困難である。このため、従来はそうした結果の不平等が生じたとしても、致し方がないとされる場合があった。しかし、前述のようにクロスプラットフォームで展開される関連コンテンツでは相乗効果を生むことが最大のメリットである。結果に不平等が生じ得るからといって事業者が関連コンテンツを盛り上げるためのサービスやイベントに消極的になるのは望ましくないことである。 In this way, it is difficult to predict which platform the customer inspired by the service or event will select and which content will be used. For this reason, in the past, even if such inequality occurred, there was a case where there was no way. However, as mentioned above, it is the greatest merit to produce synergistic effects in related contents developed on a cross platform. It is undesirable for operators to be reluctant to services and events to boost relevant content just because inequality can result.
また、事業者としてではなく、事業所単位でサービスやイベントを行い、事業所単位で売上を競う場合もある。
本発明は、こうした背景を鑑みて考案されたものであり、クロスプラットフォームで展開される関連コンテンツに係る異なる事業者や事業所間での売上の不平等感を低減することを目的とする。
In addition, there are cases where services and events are performed in units of establishments, not as companies, and sales are competed in units of establishments.
The present invention has been devised in view of such a background, and an object thereof is to reduce the inequality of sales between different business operators and business establishments related to related contents developed on a cross platform.
上述した課題を解決するための第1の発明は、課金要素を含む第1コンテンツを実行するユーザ端末、および、前記第1コンテンツとコンテンツ内容に関連性のある第2コンテンツを実行する業務用ゲーム装置、と通信を行うサーバシステムであって、
前記第1コンテンツに係る課金売上のデータを管理する第1の売上管理手段(例えば、図1のサーバシステム1100、制御基板1150、図8のサーバ処理部200s、売上管理部243、第1コンテンツ売上履歴データ630、図14のステップS40〜S42)と、
前記業務用ゲーム装置が設置された事業所又は設置された当該業務用ゲーム装置の事業者(以下包括して「事業体」という)を当該業務用ゲーム装置と関連づけて記憶する事業体データ記憶手段(例えば、図1のサーバシステム1100、ICメモリ1152、ストレージ1140、図8のサーバ記憶部500s、事業体管理データ700)と、
前記課金売上の一部又は全部を原資として給付する前記事業体及び給付額を決定する給付決定手段(例えば、図1のサーバシステム1100、制御基板1150、図8のサーバ処理部200s、給付決定部250、図14のステップS54)と、を備えたサーバシステムである。
A first invention for solving the above-described problems includes a user terminal that executes first content including a billing element, and an arcade game that executes second content related to the first content and the content. A server system that communicates with a device,
First sales management means (for example, the
Business entity data storage means for storing the business establishment in which the arcade game apparatus is installed or the enterprise of the installed arcade game apparatus (hereinafter collectively referred to as “business entity”) in association with the arcade game apparatus. (For example,
Benefit determining means for determining the entity and the benefit amount to be paid with a part or all of the billing sales (for example,
第1の発明によれば、第1コンテンツに係る課金売上の一部又は全部を原資として、第2コンテンツを実行する業務用ゲーム装置を運用する事業体に給付することができる。仮に、クロスプラットフォームで展開される関連コンテンツでありながら、売上が第1コンテンツに偏ったとしても利益をシェアできる。よって、事業体間での売上の不平等感を低減することができる。 According to the first invention, a part or all of the billing sales related to the first content can be used as a resource to be provided to a business entity that operates the arcade game device that executes the second content. Even if related content is developed on a cross platform, even if sales are biased toward the first content, profits can be shared. Therefore, it is possible to reduce the inequality of sales among business entities.
第2の発明は、前記給付決定手段が、前記原資を前記事業体別に分配する分配先及び分配額として、給付先の前記事業体及び給付額を決定する、第1の発明のサーバシステムである。 The second invention is the server system according to the first invention, wherein the benefit determining means determines the business entity and the benefit amount of the benefit destination as a distribution destination and a distribution amount for distributing the resources for each business entity. .
第2の発明によれば、原資を事業体へ分配することができる。 According to the second invention, the funds can be distributed to the business entity.
第3の発明は、前記事業体別の前記第2コンテンツの実行に係る売上のデータを管理する第2の売上管理手段(例えば、図1のサーバシステム1100、制御基板1150、図8のサーバ処理部200s、売上管理部243、第2コンテンツ売上履歴データ650、図14のステップS44〜S46)、を更に備え、前記給付決定手段は、前記事業体別の売上を用いて、前記原資を分配する前記事業体別の給付額を決定する、第2の発明のサーバシステムである。
According to a third aspect of the present invention, there is provided second sales management means (for example, the
第3の発明によれば、事業体別の前記第2コンテンツの売上に応じてそれぞれの給付額を決定できるため、例えば事業体側のプロモーション活動の効果を給付額に反映することができるようになる。事業体による自発的なプロモーション活動へのモチベーションを高める効果が期待できる。 According to the third invention, since each benefit amount can be determined according to the sales of the second content for each business entity, for example, the effect of the promotion activity on the business entity side can be reflected in the benefit amount. . It can be expected to increase the motivation for voluntary promotion activities by business units.
第4の発明は、前記業務用ゲーム装置が、前記第2コンテンツの実行に係る対価支払を現金及び仮想通貨の何れの支払種別でも可能に構成され、前記第2の売上管理手段は、前記事業体別の売上を前記支払種別ごとに管理し、前記給付決定手段は、前記支払種別が前記仮想通貨の売上を用いて、前記原資を分配する前記事業体別の給付額を決定する、第33の発明のサーバシステムである。 According to a fourth aspect of the present invention, the arcade game device is configured such that the payment for consideration relating to the execution of the second content can be made with any payment type of cash and virtual currency. The sales by type are managed for each payment type, and the benefit determining means determines the payment amount by type of business to which the funds are distributed using the sales of the virtual currency as the payment type. This is a server system of the invention.
第4の発明によれば、第2コンテンツに関する支払における仮想通貨の売上をもとにして給付額を決定できる。事業体による自発的な仮想通貨の利用を促進するプロモーション活動が期待され、その結果としての仮想通貨の利用促進が期待できる。 According to the fourth aspect, the benefit amount can be determined based on the virtual currency sales in the payment related to the second content. Promotion activities that promote the voluntary use of virtual currency by business entities are expected, and as a result, the promotion of the use of virtual currency can be expected.
第5の発明は、前記ユーザ端末のユーザと、当該ユーザによって指定された前記事業体(以下「指定事業体」という)とを関連づけて記憶する指定事業体記憶手段(例えば、図1のサーバシステム1100、ICメモリ1152、ストレージ1140、図8のサーバ記憶部500s、ユーザ管理データ600)、を更に備え、前記第1の売上管理手段は、ユーザ別の課金売上を管理し、前記給付決定手段は、前記指定事業体に関連づけられたユーザの課金売上の一部又は全部を給付額とし、当該指定事業体を給付先の事業体として決定する、第1の発明のサーバシステムである。
5th invention is the designated entity storage means (for example, the server system of FIG. 1) which associates and stores the user of the user terminal and the entity designated by the user (hereinafter referred to as “designated entity”). 1100,
第6の発明は、前記ユーザ端末のユーザと、当該ユーザによって指定された前記事業体(以下「指定事業体」という)とを関連づけて記憶する指定事業体記憶手段、を更に備え、
前記第1の売上管理手段は、ユーザ別の課金売上を管理し、前記給付決定手段は、前記指定事業体に関連付けられたユーザの課金売上を用いて、前記原資を分配する前記事業体別の給付額を決定する、第2〜第4の何れかの発明のサーバシステムである。
The sixth invention further comprises designated entity storage means for storing the user of the user terminal in association with the entity designated by the user (hereinafter referred to as “designated entity”),
The first sales management means manages charge sales for each user, and the benefit determination means uses the charge sales of the user associated with the designated business entity to distribute the resources for each business entity. It is the server system of any one of the 2nd-4th invention which determines the amount of payment.
第5、第6の発明によれば、給付先の事業体と関連づけられるユーザの第1コンテンツに係る課金売上を当該事業体に給付することができる。事業体にしてみれば、自身を指定事業体に指定してくれる顧客を増やすことが収益アップに繋がるので、事業体による自発的な顧客獲得努力が期待できる。 According to the fifth and sixth inventions, it is possible to provide the business with the billing sales related to the first content of the user associated with the business entity of the benefit destination. As a business entity, increasing the number of customers who designate themselves as a designated business entity will lead to an increase in profits, so the business entity can be expected to voluntarily acquire customers.
第7の発明は、前記ユーザ端末のユーザと、当該ユーザがプレイした前記業務用ゲーム装置の前記事業体(以下「プレイ事業体」という)とを関連づけて記憶するプレイ事業体記憶手段(例えば、図1のサーバシステム1100、ICメモリ1152、ストレージ1140、図8のサーバ記憶部500s、第2コンテンツ売上履歴データ650)、を更に備え、前記第1の売上管理手段は、ユーザ別の課金売上を管理し、前記給付決定手段は、前記プレイ事業体に関連づけられたユーザの課金売上の一部又は全部を給付額とし、当該プレイ事業体を給付先の事業体として決定する、第1の発明のサーバシステムである。
The seventh invention relates to a play entity storage means (for example, for storing the user terminal and the business game device played by the user in association with the business entity (hereinafter referred to as “play business entity”) in association with each other. 1 further includes a
第8の発明は、前記ユーザ端末のユーザと、当該ユーザがプレイした前記業務用ゲーム装置の前記事業体(以下「プレイ事業体」という)とを関連づけて記憶するプレイ事業体記憶手段、を更に備え、前記第1の売上管理手段は、ユーザ別の課金売上を管理し、前記給付決定手段は、前記プレイ事業体に関連づけられたユーザの課金売上を用いて、前記原資を分配する前記事業体別の給付額を決定する、第2〜第4及び第6のうちの何れかの発明のサーバシステムである。 According to an eighth aspect of the present invention, there is further provided a play entity storage means for associating and storing a user of the user terminal and the entity of the arcade game apparatus played by the user (hereinafter referred to as “play entity”). The first sales management means manages charge sales for each user, and the benefit determination means distributes the resources using the user's charge sales associated with the play business entity. It is the server system of the invention in any one of the 2nd-4th and 6th which determines another payment amount.
第7,第8の発明によれば、事業体への給付額を、当該事業体が運用する業務用ゲーム装置を使用したユーザの第1コンテンツに係る課金売上に基づいて決定することができる。よって、事業体による自発的な集客努力が期待できる。 According to the seventh and eighth inventions, the benefit amount to the business entity can be determined based on the charge sales related to the first content of the user who uses the business game device operated by the business entity. Therefore, voluntary efforts to attract customers by business entities can be expected.
第9の発明は、前記第1の売上管理手段が、当該ユーザの課金売上日時(例えば、図10の売上日時631)を更に管理し、前記プレイ事業体記憶手段は、当該ユーザのプレイ日時(例えば、図11の売上日時651)を更に関連づけて記憶し、前記給付決定手段は、前記課金売上日時から前記プレイ日時までの経過時間を用いて、分配する給付額を変更する第8の発明のサーバシステムである。
According to a ninth aspect of the invention, the first sales management means further manages the charging sales date and time of the user (for example, sales date and
第9の発明によれば、課金売上日時からプレイ日時までの経過時間に応じて給付額を変えることができる。 According to the ninth aspect, the benefit amount can be changed according to the elapsed time from the charging sales date to the play date.
第10の発明は、前記課金売上に基づいて原資額を決定する原資額決定手段(例えば、図1のサーバシステム1100、制御基板1150、図8のサーバ処理部200s、給付決定部250、図15のステップS70〜S74)、を更に備えた第1〜第9の何れかの発明のサーバシステムである。
A tenth aspect of the present invention is a resource amount determination means for determining the amount of resource based on the billing sales (for example, the
第10の発明によれば、課金売上に基づいて給付のための原資額を決定することができる。 According to the tenth aspect, it is possible to determine the amount of funds for benefit based on the billing sales.
第11の発明は、前記第1コンテンツが、課金額が前記原資となる特別課金要素を含むコンテンツであり、前記第1の売上管理手段は、前記特別課金要素の課金売上を管理し、前記原資額決定手段は、前記特別課金要素の課金売上を前記原資額とする、第10の発明のサーバシステムである。 In an eleventh aspect of the invention, the first content is a content including a special billing element whose billing amount is the source, and the first sales management means manages the billing sales of the special billing element, and the source The amount determining means is the server system according to the tenth aspect, wherein the sales amount of the special charging element is used as the source amount.
第11の発明によれば、特別課金要素の課金売上を給付の原資額とすることができる。 According to the eleventh aspect, the billing sales of the special billing element can be used as the amount of funds for the benefit.
第12の発明は、前記事業体の前記業務用ゲーム装置の事業に係る契約形態情報を記憶する契約形態情報記憶手段(例えば、図1のサーバシステム1100、ICメモリ1152、ストレージ1140、図8のサーバ記憶部500s、事業体管理データ700、図12の契約形態情報712)、を更に備え、前記給付決定手段は、給付先とする前記事業体の前記契約形態情報を用いて給付額を変更する、第1〜第11の何れかの発明のサーバシステムである。
A twelfth aspect of the invention is a contract form information storage means for storing contract form information relating to the business of the arcade game device of the business entity (for example, the
第12の発明によれば、給付先とする事業体の業務用ゲーム装置に関する契約形態に応じて給付額を決定することができる。 According to the twelfth invention, the benefit amount can be determined according to the contract form relating to the business game device of the business entity that is the benefit recipient.
本発明を適用した実施形態として、内容が関連する第1コンテンツと第2コンテンツとを異なるプラットフォームで異なる事業体が運営するケースを例に説明する。
なお、第1コンテンツ及び第2コンテンツは電子決済による課金要素を含む。課金要素とは、当該コンテンツのプレイ対価や、プレイに使用するアイテムやキャラクタ、壁紙、音楽、などのサブコンテンツのことである。
As an embodiment to which the present invention is applied, a case where different business entities operate the first content and the second content related to the contents on different platforms will be described as an example.
Note that the first content and the second content include a charging element by electronic settlement. The charging element is sub-content such as play consideration of the content, items and characters used for play, wallpaper, music, and the like.
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステムは、サーバシステム1100と、ユーザ2が第1コンテンツを実行するために使用するユーザ端末1500と、店舗3等に設置されて第2コンテンツをプレイするための業務用ゲーム装置1300と、を含む。そして、サーバシステム1100と、業務用ゲーム装置1300と、ユーザ端末1500とは、それぞれ通信回線9に接続し、相互にデータ通信することができる。なお、図1では、ユーザ端末1500と業務用ゲーム装置1300とをそれぞれ1台ずつ図示しているが、実際の運用形態ではそれぞれ複数がゲームシステムに加わることとなり、ゲームシステムとしては多数のユーザによる使用を可能としている。
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a configuration of a game system in the present embodiment.
The game system according to this embodiment includes a
サーバシステム1100は、ゲームメーカ側の事業者(以下適宜「第1種事業者」という)により運営される。ゲームメーカは、業務用ゲーム装置1300の供給メーカであり、第1コンテンツ及び第2コンテンツの製造業者でもある。業務用ゲーム装置1300の設置・運営事業者(以下適宜「第2種事業者」という)は、業務用ゲーム装置1300をゲームメーカから一括購入・分割購入・従量性・レンタルなど様々な契約形態で入手し、自社の店舗(事業所)に設置して運営する。
第2種事業者は、単数または複数の業務用ゲーム装置1300を、単数または複数の事業所に設置して運営する。なお、ここでいう「事業所」は、業務用ゲーム装置1300を利用した営業上の単位であり、その代表例が店舗である。本実施形態では店舗3がこれに該当するが、事業形態によってはレクリエーション施設やショッピングモール内の一部エリアで運営している場合もある。以降では理解を容易にするために事業所及び事業所を運営する事業者を包括して「事業体」と呼び、事業体の代表として「店舗3」を用いて説明する。
The second type company installs and operates one or a plurality of
通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。 The communication line 9 means a communication path capable of data communication. That is, the communication line 9 includes a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet in addition to a dedicated line (dedicated cable) for direct connection and a LAN (Local Area Network) using Ethernet (registered trademark). This means that the communication method may be wired or wireless.
サーバシステム1100は、例えば、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備える。本体装置1101には制御基板1150が搭載されている。この制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。これらの一部または全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、やFPGA(field-programmable gate array)により実現するとしてもよい。
The
そして、サーバシステム1100は、制御基板1150で所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより次の機能を実現する。
1)所定の登録手続きを経たユーザ2に対して固有のユーザID(ユーザ識別情報)を付与するとともに、第1コンテンツや第2コンテンツに係るユーザ2のセーブデータの保管管理や、電子決済用の仮想口座に係るデータを保管管理するユーザ管理機能。
2)第1コンテンツを実行するのに必要なデータをユーザ端末1500へ提供する第1ゲームサーバ機能。
3)第1コンテンツに係る課金要素による売上を管理する第1売上管理機能。
4)業務用ゲーム装置1300へ第2コンテンツを実行するのに必要なデータを提供する第2ゲームサーバ機能。
5)第2コンテンツに係る課金要素による売上を管理する第2売上管理機能。
6)第1コンテンツに係る売上を、第2種事業者に給付する給付機能。
7)第1種事業者と第2種事業者との間の電子決済を実現する事業者間電子決済機能。
The
1) A unique user ID (user identification information) is given to the
2) A first game server function for providing the
3) A first sales management function for managing sales by the accounting element related to the first content.
4) A second game server function for providing data necessary for executing the second content to the
5) A second sales management function for managing sales by the accounting element related to the second content.
6) A benefit function that provides sales related to the first content to the
7) An inter-enterprise electronic payment function that realizes an electronic payment between the first type business operator and the second type business operator.
なお、図1の例では、サーバシステム1100は単体として記されているが、複数のブレードサーバを搭載して上記1)〜7)の各機能を単数または複数分担し、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置され上記1)〜7)の各機能を単数または複数分担した独立した複数のサーバを、通信回線9を介して相互にデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。その場合、上記1)〜7)の各機能を担うサーバについては、第1種事業者とは別の事業者が運営管理してもよい。
In the example of FIG. 1, the
図2は、業務用ゲーム装置1300の構成例を示す斜視外観図である。業務用ゲーム装置1300は、通信回線9に接続してサーバシステム1100にアクセスすることができるコンピュータであり電子装置(電子機器)であって、ゲームセンターなどの店舗3に設置されている。
FIG. 2 is a perspective external view showing a configuration example of the
本実施形態における業務用ゲーム装置1300は、ジョイスティック1302と、ボタンスイッチ1304と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1306と、スピーカ1310と、入金装置1330と、媒体読取装置1344と、制御基板1350と、を備える。
The
入金装置1330は、従来の業務用ゲーム装置1300と同様に、50円や、100円、500円などの硬貨、或いは、1000円、2000円、5000円、10000円などの紙幣での入金を受け付ける装置である。
The
媒体読取装置1344は、電子決済用媒体6からのデータの読み取りや書き込みができる装置である。電子決済用媒体6は、仮想通貨(電子マネー:有価情報)による電子決済システムを利用するためのキーデータを記憶する。電子決済用媒体6は情報を記憶可能な媒体であれば何れでもよく、ICカードのような専用の媒体や小型のコンピュータでもよい。本実施形態では、ユーザ端末1500が兼ねるものとする。よって、媒体読取装置1344は、ユーザ端末1500とデータ通信するための機器、例えば近距離無線装置や赤外線通信装置などにより実現される。
The
なお、キーデータとしては、例えば、ユーザ登録時に設定される固有のユーザIDと、固有の媒体ID(例えば、ICカードならばカードID、スマートフォンなどの情報機器ならばMACアドレスやSIMカードIDなどの機器固有の情報)とを含め、適宜設定することができる。 The key data includes, for example, a unique user ID set at the time of user registration, a unique medium ID (for example, a card ID for an IC card, a MAC address or a SIM card ID for an information device such as a smartphone, etc. Device-specific information) can be set as appropriate.
本実施形態では、プレーヤは、予め所定のユーザ登録手続きを経てユーザIDを取得すると、別途仮想通貨を購入して自身の口座へ入金し、更に別途入手した電子決済用媒体6の固有の媒体IDを自身のユーザIDと関連付けて登録することができる。ユーザIDと対応づけて電子決済用媒体6を登録することで、あたかもプリペイドカードの如く、電子決済用媒体6をプレイ対価の支払いや、ゲーム内で使用できるアイテム等の購入などに使用する事ができるようになる。
In the present embodiment, when the player obtains a user ID through a predetermined user registration procedure in advance, the player purchases a virtual currency separately, deposits it into his / her account, and further obtains a unique medium ID of the
制御基板1350は、CPU1351や、GPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAM,RAM,ROM等の各種ICメモリ1352と、通信回線9に通信接続するための通信装置モジュール1353、などを搭載する。
The
その他、タッチパネル1306のドライバ回路、ジョイスティック1302及びボタンスイッチ1304からの信号を受信する回路、スピーカ1310へ音声信号を出力する出力アンプ回路、入金装置1330や媒体読取装置1344への信号入出力回路といった所謂I/FコントロールIC1357(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板1350に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1350の一部または全部をASICやFPGAにて実現する構成でもよい。
In addition, a driver circuit of the
制御基板1350は、第2コンテンツを実行するためのプログラムを実行・演算処理し、ジョイスティック1302やボタンスイッチ1304,タッチパネル1306からの操作入力に応じて業務用ゲーム装置1300の各部を制御してゲームプレイを可能にする。本実施形態の業務用ゲーム装置1300は、必要なプログラムや各種設定データを予めICメモリ1352に記憶しているものとするが、起動の都度、サーバシステム1100からダウンロードする構成としても良い。
The
第2コンテンツの実現は、業務用ゲーム装置1300単独の演算処理で実現するいわゆるスタンドアローン型でも良いし、サーバシステム1100に演算処理の一部又は全部を任せるオンラインゲーム型でもよい。本実施形態では後者とする。
The realization of the second content may be a so-called stand-alone type realized by the arithmetic processing of the
よって、制御基板1350の制御により、業務用ゲーム装置1300は、ジョイスティック1302やタッチパネル1306などを介した操作入力の結果をサーバシステム1100へ逐次送信する一方で、ゲーム(第2コンテンツ)をプレイするための各種データをサーバシステム1100から受信する。そして、ゲーム画面の画像を生成してタッチパネル1306に表示させ、効果音や操作音の音信号を生成してスピーカ1310から放音する。つまり、プレーヤ(ユーザ2)はタッチパネル1306に表示されるゲーム画面を見て、スピーカ1310から流れるゲーム音を聞きながら、ジョイスティック1302等を操作して第2コンテンツを楽しむことができる。
Therefore, under the control of the
なお、入金装置1330や媒体読取装置1344は筐体1301と一体の構成に限らず、外付けで通信接続可能な構成としてもよい。例えば、業務用ゲーム装置1300と通信接続されたターミナル装置を別途用意する(図示略)。そして、当該ターミナル装置に入金装置1330や媒体読取装置1344を設け、このターミナル装置にてゲーム参加登録手続きとして、使用する業務用ゲーム装置1300の指定とプレイ対価の支払いとを行う構成としてもよい。
Note that the
図3は、ユーザ端末1500の構成例を示す正面外観図である。
ユーザ端末1500は、通信回線9に接続してサーバシステム1100にアクセスすることができるコンピュータであり電子装置(電子機器)である。本実施形態のユーザ端末1500は、いわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置や、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータなどに分類される装置でもよい。
FIG. 3 is a front external view showing a configuration example of the
The
本実施形態におけるユーザ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、イメージセンサユニット1520と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
The
制御基板1550は、CPU1551や、GPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、が搭載されている。その他、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、イメージセンサユニット1520で撮影・生成された画像データの入力、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などの所謂I/F回路1557(インターフェース回路)等が搭載されている。そして、これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部または全部をASICやFPGAにて構成してもよい。
The
制御基板1550は、ユーザ端末1500にて第1コンテンツを実行するためのプログラムやデータをICメモリ1552に一時記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行して、方向入力キー1502やボタンスイッチ1504,タッチパネル1506からの操作入力に応じてユーザ端末1500の各部を制御して第1コンテンツの実行を可能にする。本実施形態では、ユーザ端末1500は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム1100などから取得する構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
The
第1コンテンツの実現は、ユーザ端末1500単独の演算処理で実現するいわゆるスタンドアローン型でも良いし、サーバシステム1100に演算処理の一部又は全部を任せるオンラインゲーム型でもよい。本実施形態では後者とする。
The realization of the first content may be a so-called stand-alone type realized by a calculation process of the
よって、制御基板1550の制御により、タッチパネル1506などを介した操作入力の結果をサーバシステム1100へ逐次送信する一方で、第1コンテンツをプレイするための各種データをサーバシステム1100から受信する。そして、表示画面の画像を生成してタッチパネル1506に表示させ、効果音や操作音の音信号を生成してスピーカ1510から放音する。つまり、プレーヤ(ユーザ2)はタッチパネル1506に表示されるゲーム画面を見て、スピーカ1510から流れるゲーム音を聞きながら、タッチパネル1506へのタッチ操作などをして第1コンテンツを楽しむことができる。
Therefore, under the control of the
図4は、本実施形態におけるクロスプラットフォームで展開される関連コンテンツの例を示す図である。本実施形態の第1コンテンツは、ドライビングシミュレーションゲームである。第1コンテンツでは、ユーザ2が使用するレースカー10の装備(例えば、シャシー、タイヤ、エンジン、ギアボックス、サスペンション、空力パーツ、燃料など)をオンラインショッピングで購入し、幾つかのサーキットでタイムアタックの走行を行って楽しむことができる。
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of related content developed on the cross platform in the present embodiment. The first content of the present embodiment is a driving simulation game. In the first content, the equipment of the
本実施形態の第2コンテンツは、第1コンテンツで使用したレースカー10を使用したオンライン対戦レースゲームである。
The second content of the present embodiment is an online competitive race game using the
第1コンテンツ及び第2コンテンツのジャンルや内容は、これらに限られるものでは無く適宜設定可能である。例えば、第1コンテンツをシリーズ1作目のアクションゲームとし、第2コンテンツを第1コンテンツに登場したキャラクタの能力や外観等の設定が引き継がれるロールプレイングゲームとしてもよい。また、第1コンテンツをキャラクタ育成ゲームとし、第2コンテンツを対戦ゲームとし、第1コンテンツで育てたキャラクタの設定(成長度合)が対戦におけるキャラクタの能力に影響するなどとしてもよい。 The genres and details of the first content and the second content are not limited to these and can be set as appropriate. For example, the first content may be an action game of the first game in the series, and the second content may be a role-playing game in which settings such as the ability and appearance of the character that appeared in the first content are inherited. Alternatively, the first content may be a character breeding game, the second content may be a battle game, and the character setting (growth degree) raised in the first content may affect the ability of the character in the battle.
[仕組みの説明]
図5は、クロスプラットフォームで展開される関連コンテンツ(本実施形態における第1コンテンツ、第2コンテンツ)に係る異なる事業者間での売上の不平等感を低減するための仕組みの概要図である。
[Description of mechanism]
FIG. 5 is a schematic diagram of a mechanism for reducing inequality in sales between different business operators related to related content (first content and second content in the present embodiment) developed on a cross platform.
ユーザ端末1500にて第1コンテンツを実行するにあたって発生した課金、すなわち電子決済の売上はサーバシステム1100により集計期間毎に管理される。集計期間毎の第1コンテンツに係る売上の合算を「第1コンテンツ総売上(Mt1)」と呼ぶ。そして、本実施形態では、集計期間毎にこの第1コンテンツ総売上Mt1の一部または全部を店舗3へ給付することで売上の不平等感を低減する。
The billing generated when the first content is executed on the
具体的には、サーバシステム1100は、第2コンテンツに係る売上も管理している。集計期間毎の第2コンテンツに係る売上の合算を「第2コンテンツ総売上(Mt2)」と呼ぶ。そして、サーバシステム1100は、第1コンテンツ総売上Mt1と第2コンテンツ総売上Mt2とに基づいて原資率Pを算出する。
Specifically, the
原資率Pは、第1種事業者の取り分も考慮して適宜設定可能である。例えば第1コンテンツ総売上Mt1及び第2コンテンツ総売上Mt2の両者合計が大きくなるほど原資率Pが大きくなるように40%〜70%の範囲で設定するとしてもよいし、一方の総売上と他方の総売上との相対比率に応じて原資率PVA繊維を変更してもよい。原資率Pの設定は、図5の中央上部に示すグラフのように段階的な設定は勿論、比例関数や、対数関数のように設定することも可能である。なお、原資率Pは第1コンテンツ総売上Mt1と第2コンテンツ総売上Mt2の何れか一方のみに基づいて算出するとしてもよい。 The funding rate P can be set as appropriate in consideration of the share of the first type company. For example, it may be set in the range of 40% to 70% so that the raw material ratio P increases as the total of both the first content total sales Mt1 and the second content total sales Mt2 increases. You may change raw material rate PVA fiber according to a relative ratio with total sales. The resource ratio P can be set like a proportional function or a logarithmic function as well as a stepwise setting like the graph shown in the upper center of FIG. The funding rate P may be calculated based on only one of the first content total sales Mt1 and the second content total sales Mt2.
サーバシステム1100は、第1コンテンツ総売上Mt1に原資率Pを乗じて、給付される総給付原資額Mt0を決定し、更にこの総給付原資額Mt0を均等給付原資額Mf1と貢献度基準給付原資額Mf2とに分割する。
The
そして、サーバシステム1100は、均等給付原資額Mf1を店舗別に均等給付して給付する。これを「均等給付額Me」とする。
また、サーバシステム1100は、貢献度基準給付原資額Mf2を、各店舗の第2コンテンツ総売上Mt2への貢献度合に応じて給付する。つまり、各店舗への給付額Mdn(n=1,2,…;店舗の識別符)は、均等給付額Meと、店舗別売上貢献度CSn(n=1,2,3…)に基づいて貢献度基準給付原資額Mf2から分けられた金額と、の合計とされる。
Then, the
Further, the
なお、均等給付原資額Mf1と貢献度基準給付原資額Mf2との分割比率は固定としても良いし、第1コンテンツ総売上Mt1や第2コンテンツ総売上Mt2を変数とする所定の関数で決定するとしてもよい。
例えば、総給付原資額Mt0を全て均等給付原資額Mf1に割り当てることとすれば、給付される金額としては、単純であるが明確な公平さが得られるであろう。また例えば、第1コンテンツまたは第2コンテンツのリリースからの経過日時に応じて、分割比率を変更するとしてもよい。具体的には、リリースから3ヶ月は総給付原資額Mt0を全て均等給付原資額Mf1に割り当て、4ヶ月目からは30日ごとに貢献度基準給付原資額Mf2の割合を段階的に高めるとしてもよい。この場合、リリース当初は、売上を皆で平等に得てリリースの喜びを分かち合い同じ関連コンテンツを運営する事業者間の一体感を高める効果が得られ、徐々に第2種事業者の売上向上努力へのモチベーションを高めるといった効果が期待できる。
It should be noted that the split ratio between the equal benefit funding amount Mf1 and the contribution standard benefit funding amount Mf2 may be fixed, or determined by a predetermined function using the first content total sales Mt1 and the second content total sales Mt2 as variables. Also good.
For example, if the total amount of fund Mt0 is allotted to the equal amount of fund Mf1, the amount to be paid will be simple but clear fairness. Further, for example, the division ratio may be changed according to the date and time elapsed since the release of the first content or the second content. Specifically, for the three months from the release, all of the total benefit fund Mt0 will be allocated to the equal benefit fund Mf1, and from the fourth month, the contribution standard benefit fund Mf2 may be gradually increased every 30 days. Good. In this case, at the beginning of the release, everyone can obtain sales equally and share the joy of release and increase the sense of unity among operators operating the same related content. Expected to increase motivation for efforts.
図6は、本実施形態における店舗別売上貢献度CSnについて説明するための図である。
先ず、店舗3は複数存在し、ユーザ2は、第1コンテンツにて(或いは別途手続きにて)自らのホームグラウンド(指定事業体)とする店舗3を指定することができる。指定できる店舗数は適宜設定可能であるが本実施形態では「1」とする。
FIG. 6 is a diagram for explaining the sales contribution degree CSn by store in the present embodiment.
First, a plurality of
さて、店舗別売上貢献度CSnは、当該店舗に設置されて運営されている業務用ゲーム装置1300別の第2コンテンツに係る装置別売上貢献度CMm(m=1,2,…;装置の識別符)の合算であり、売上に係る集計期間(例えば、1ヶ月)毎に算出される。
The sales contribution degree CSn for each store is the device sales contribution degree CMm (m = 1, 2,...; Device identification related to the second content for each
1つの業務用ゲーム装置1300の装置別売上貢献度CMmは、ユーザ2による業務用ゲーム装置1300の利用形態等を記述するパラメータ値を変数とする所定の導出関数Fで算出される。「利用形態等を記述するパラメータ値」は適宜設定可能であるが、本実施形態では次に示すパラメータ値を用いる。
The device-specific sales contribution CMm of one
パラメータ値X1は、当該業務用ゲーム装置の契約形態に応じて一意に決まる値であって、契約の種別や契約台数、契約期間、などを変数とする所定の関数で導出される。例えば、契約台数や契約期間が大きいほどパラメータ値X1が高くなるように当該関数が設定されている。装置別売上貢献度CMmの導出関数Fは、当該パラメータ値が大きい程高い値が導出されるように設定されている。 The parameter value X1 is a value that is uniquely determined according to the contract form of the arcade game device, and is derived by a predetermined function having variables such as the contract type, the number of contracts, and the contract period. For example, the function is set so that the parameter value X1 increases as the number of contracts or contract period increases. The derivation function F of the sales contribution degree CMm by device is set so that a higher value is derived as the parameter value increases.
パラメータ値X2は、対象装置における電子決済と現金決済の両方を含む総売上である。装置別売上貢献度CMmの導出関数Fは、パラメータ値X2が大きくなるほど段階的に高い値が導出されるように設定されている。 The parameter value X2 is total sales including both electronic payment and cash payment in the target device. The derivation function F of the sales contribution degree CMm by device is set so that a higher value is derived stepwise as the parameter value X2 increases.
パラメータ値X3は、対象装置の総売上における電子決済による売上額または売上比率である。装置別売上貢献度CMmの導出関数Fは、パラメータ値X3が大きくなるほど段階的に高い値が導出されるように設定されている。 The parameter value X3 is a sales amount or a sales ratio by electronic settlement in the total sales of the target device. The derivation function F of the sales contribution degree CMm by device is set so that a higher value is derived stepwise as the parameter value X3 increases.
パラメータ値X4は、当該店舗をホームグランドとして指定しているユーザ2(ホームグランドユーザ)のうち、集計期間において当該装置を利用したホームグランドユーザによる第1コンテンツに係る売上額である。
また、パラメータ値X5は、当該店舗をホームグランドとして指定していないユーザ2(非ホームグランドユーザ)のうち、集計期間において当該装置を利用した非ホームグランドユーザによる第1コンテンツに係る売上額である。
装置別売上貢献度CMmの導出関数Fは、パラメータ値X4,X5が大きい程高い値が導出されるように設定されている。
The parameter value X4 is the sales amount related to the first content by the home ground user who uses the device during the counting period among the users 2 (home ground users) who designate the store as the home ground.
The parameter value X5 is the sales amount related to the first content by the non-home ground user who uses the device during the counting period among the users 2 (non-home ground users) who do not designate the store as the home ground. .
The derivation function F of the sales contribution degree CMm by device is set so that a higher value is derived as the parameter values X4 and X5 are larger.
パラメータ値X7は、ユーザ2が第1コンテンツで課金してから第2コンテンツを開始するまでの経過時間の統計値である。具体的には、第1コンテンツでの課金別に算出されるその売上日時の後で最も近い第2コンテンツ開始日時(実際には第2コンテンツのプレイ対価の売上日時)までの経過時間の平均値或いは中央値とする。本実施形態では平均値を採用する。装置別売上貢献度CMmの導出関数Fは、パラメータ値X7が小さいほど高い値が得られるように設定されている。
The parameter value X7 is a statistical value of the elapsed time from when the
装置別売上貢献度CMmの導出関数Fの一例としては、次式を用いることができる。
F=k1・X1+k2・X2+k3・X3+k4・X4+k5・X5+k7・X7
(但し、k1,k2,k3,k4,k5,k7は係数)
係数による各パラメータ値への重み付けの程度は、第1コンテンツ総売上Mt1をどのように給付するか、何を基準にして給付するかの考え方に応じて適宜設定可能である。係数をゼロとすれば、その項に係る基準を考慮しないこととすることができる。
The following equation can be used as an example of the derivation function F of the sales contribution degree CMm by device.
F = k1, X1 + k2, X2 + k3, X3 + k4, X4 + k5, X5 + k7, X7
(However, k1, k2, k3, k4, k5, k7 are coefficients)
The degree of weighting of each parameter value by the coefficient can be appropriately set according to how to provide the first content total sales Mt1 and what is used as the basis. If the coefficient is set to zero, it is possible not to consider the criterion related to the term.
なお、導出関数Fに用いる変数は、上記パラメータ値X1〜X5,X7に限らず適宜追加できるし適宜省略も可能である。
例えば、ホームグランドユーザに関するパラメータ値X4に重きを置く或いはこれに限定すれば、店舗3がホームグランドユーザを増やすように、そしてホームグランドユーザを大切にする営業努力をするようになることが期待できる。
The variables used for the derivation function F are not limited to the parameter values X1 to X5 and X7, but can be added as appropriate and can be omitted as appropriate.
For example, if the parameter value X4 related to the home ground user is emphasized or limited to this, it can be expected that the
例えば、電子決済に関するパラメータ値X3に重きを置く或いはこれに限定すれば、店舗3が電子決済をユーザに促す営業努力をするようになることが期待できる。
また例えば、業務用ゲーム装置1300が、対価が支払われて第2コンテンツの実行の用に供されている稼動時間の合計などをパラメータ値X8として含め、装置別売上貢献度CMmの導出関数Fをパラメータ値X8が大きい程、高い値が導出されるように設定するとしてもよい。
For example, if the parameter value X3 relating to electronic payment is emphasized or limited to this, it can be expected that the
In addition, for example, the
[機能構成の説明]
次に、本実施形態を実現するための機能構成例について説明する。
図7は、本実施形態における業務用ゲーム装置1300の機能構成例を示す機能ブロック図である。業務用ゲーム装置1300は、操作入力部100と、媒体読取部102と、入金検知部104と、処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、記憶部500とを備える。
[Description of functional configuration]
Next, a functional configuration example for realizing the present embodiment will be described.
FIG. 7 is a functional block diagram illustrating a functional configuration example of the
操作入力部100は、ユーザ2(プレーヤ)によって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ジェスチャーコントローラ、などによって実現できる。図2の例では、ジョイスティック1302や、ボタンスイッチ1304、タッチパネル1306がこれに該当する。
The
媒体読取部102は、電子決済用媒体6で採用される技術方式に準じた公知の読取装置により実現され、電子決済用媒体6に記憶されているデータを読み出して処理部200へ出力する。本実施形態では、ユーザ端末1500が電子決済用媒体6を兼ねるので、近距離無線装置により実現できる。電子決済用媒体6を非接触型ICチップが内蔵されたカードとするならば、その仕様に準じた非接触型リーダーライターにより実現する。図2の例では、媒体読取装置1344がこれに該当する。
The
入金検知部104は、投入された現金を検出し、入金額を示す情報を処理部200へ出力する手段であって、公知の入金装置、硬貨投入装置等により実現できる。図2の例では、入金装置1330がこれに該当する。
The
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、媒体読取部102で読み出したデータ、サーバシステム1100から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を実行して、業務用ゲーム装置1300の動作を制御する。図2の例では制御基板1350がこれに該当する。
The
そして、業務用ゲーム装置1300の処理部200は、プレイ対価支払処理部210と、第2コンテンツ制御部211と、計時部212とを有する。
The
プレイ対価支払処理部210は、現金または電子決済による第2コンテンツのプレイ対価の支払いに関する処理を行う。具体的には、現金が投入された場合は入金検知部104で検出した現金の額と所定の税込プレイ対価と比較して支払を判定することができる。媒体読取部102で電子決済用媒体6(本実施形態ではユーザ端末1500が兼ねる)を検出した場合は、電子決済用媒体6からキーデータを読み出す。そして、サーバシステム1100にアクセスして、第2コンテンツの売上に関する情報を送信する。
The play consideration
第2コンテンツ制御部211は、第2コンテンツを実行するための各種処理を行う。第2コンテンツをスタンドアローンのゲームとしてデザインした場合は、ゲーム進行制御に必要な全ての処理を実行する。もし、第2コンテンツをオンラインゲームとしてデザインしたならば、第2コンテンツ制御部211は、ゲームクライアントとしての処理を実行する。すなわち、操作入力部100で検出した操作入力の信号をサーバシステム1100へ送信し、サーバシステム1100からデータを受信して、ゲーム画面を表示させたりゲーム音を放音させる。本実施形態では後者とする。クライアント・サーバシステムのデザインによっては、一部ゲーム進行に必要な制御を担うとしてもよい。
The second
計時部212は、システムクロックを利用してさまざまな計時処理を行う。例えば、現在日時の計時、プレイ開始から終了時間までの計時、第2コンテンツにおけるタイマー処理などが含まれる。
The
音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。
The
音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2のスピーカ1310がこれに該当する。
The
画像生成部292は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。そして、画像生成部292は、1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成或いはデコードし、ゲーム画面の画像信号を画像表示部392に出力する。
The
画像表示部392は、画像生成部292から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図2のタッチパネル1306がこれに該当する。
The
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図2の通信装置モジュール1353がこれに該当する。
The
記憶部500は、業務用ゲーム装置1300を統合的に制御するための諸機能を処理部200に実現させるためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の制御基板1350が搭載するICメモリ1352がこれに該当する。
The
記憶部500は、業務用ゲーム装置1300を統合的に制御するための諸機能を処理部200に実現させるためのシステムプログラムや、第2コンテンツの実行に必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の制御基板1350が搭載するICメモリ1352がこれに該当する。
The
記憶部500は、システムプログラム520と、第2コンテンツプログラム521と、第2コンテンツ初期設定データ522と、第2コンテンツプレイデータ523と、店舗ID524と、装置ID525と、税込プレイ価格526と、現在日時527とを記憶する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。例えば、プレイ対価の支払いを電子決済するのにともない、電子決済用媒体6から読み出したキーデータなども適宜記憶させることができる。その他、タイマーやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
The
システムプログラム520は、処理部200が読み出して実行することでコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現するためのプログラムである。第2コンテンツプログラム521は、処理部200に第2コンテンツ制御部211としての機能を実現させることができる。
The
店舗ID524は、当該業務用ゲーム装置が設置されている事業体別の識別情報に該当する。装置ID525は、当該業務用ゲーム装置に固有の識別情報である。
The
図8は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
FIG. 8 is a functional block diagram showing a functional configuration example of the
操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1の例ではキーボード1106が該当する。
The
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、業務用ゲーム装置1300から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。図1の例では制御基板1150がこれに該当する。
The
そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、ユーザ管理部240と、第1コンテンツ管理部241と、第2コンテンツ管理部242と、売上管理部243と、給付決定部250と、業者間電子決済部252と、計時部254と、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。
The
ユーザ管理部240は、固有のユーザID(ユーザ識別情報)を付与するとともに、第1コンテンツや第2コンテンツに係るユーザのデータの保管管理や、電子決済用の仮想口座に係るデータを保管管理する制御を行う。
The
第1コンテンツ管理部241は、第1コンテンツを実行するのに必要なデータをユーザ端末1500へ提供する第1コンテンツ用のゲームサーバとして機能する。
第2コンテンツ管理部242は、第2コンテンツを実行するのに必要なデータをユーザ端末1500へ提供する第2コンテンツ用のゲームサーバとして機能する。
第1コンテンツや第2コンテンツをスタンドアローン型で実現する場合は、これらを省略できる。
The first
The second
When the first content and the second content are realized in a stand-alone manner, these can be omitted.
売上管理部243は、第1コンテンツに係る課金要素による売上と、第2コンテンツに係る課金要素による売上とを管理・集計する。
The
給付決定部250は、第1コンテンツに係る売上を、店舗3毎を給付先として給付額Mdn(図5参照)を決定する。
The
業者間電子決済部252は、第1種事業者と店舗3との間の電子決済を実現するための制御を行う。
The inter-trader
計時部254は、システムクロックを利用してさまざまな計時処理を行う。例えば、現在日時の計時、第1コンテンツや第2コンテンツにおけるタイマー処理などが含まれる。
The
画像生成部292sは、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。そして、オペレータ向けの操作画面の画像を生成し、その画像信号を画像表示部392sに出力する。第1コンテンツ及び第2コンテンツの実現形態によっては、画像生成部292sが、第1コンテンツ管理部241や第2コンテンツ管理部242による処理結果に基づいてゲーム画面の画像を生成する構成としてもよい。
The
画像表示部392sは、画像生成部292sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108が該当する。
The
通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
The
通信部394sは、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。
The
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1の例では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
The
そして、本実施形態のサーバ記憶部500sは、サーバシステムプログラム550と、
ユーザ管理プログラム551と、第1コンテンツ管理プログラム552と、第2コンテンツ管理プログラム553と、売上管理プログラム554と、給付決定プログラム555と、業者間電子決済プログラム556とを予め記憶する。
また、逐次生成・更新されるデータとして、現在日時590と、ユーザ管理データ600と、第1コンテンツプレイデータ620と、第1コンテンツ売上履歴データ630と、第2コンテンツ売上履歴データ650と、第2コンテンツプレイデータ660と、事業体管理データ700と、を記憶する。その他、タイマーやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
The
A
Further, as the data to be sequentially generated / updated, the current date and
サーバシステムプログラム550は、サーバ処理部200sが読み出して実行することでサーバシステム1100にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現させるためのシステムプログラムである。
The
ユーザ管理プログラム551、第1コンテンツ管理プログラム552、第2コンテンツ管理プログラム553、売上管理プログラム554、給付決定プログラム555、業者間電子決済プログラム556は、サーバ処理部200sが読み出して実行することでそれぞれユーザ管理部240、第1コンテンツ管理部241、第2コンテンツ管理部242、売上管理部243、給付決定部250、業者間電子決済部252、としての機能を実現させるためのプログラムである。
The
ユーザ管理データ600は、登録手続きを済ませたユーザ毎に用意される。
1つのユーザ管理データ600は、例えば図9に示すように、1)ユーザID601と、2)電子決済用の仮想通貨口座の残高等のデータを格納する仮想通貨口座データ602と、3)当該ユーザの仮想通貨口座を利用するためのキーデータを記憶する電子決済用媒体6の識別情報である登録済媒体ID604と、4)当該ユーザが指定した店舗3の識別情報であるホームグランド店舗ID605と、5)第1コンテンツセーブデータ611と、7)第2コンテンツセーブデータ612と、8)第1コンテンツプレイ履歴データ613と、9)第2コンテンツプレイ履歴データ614と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。よって、換言すれば、ユーザ管理データ600は、ユーザ端末1500のユーザ2と、当該ユーザによって指定された指定事業体(ホームグランドとする店舗3)とを関連づけて記憶するデータであり、サーバ記憶部500sはそれを記憶する指定事業体記憶手段として機能している。
For example, as shown in FIG. 9, one
図8に戻って、第1コンテンツプレイデータ620は、第1コンテンツの実行毎に作成され、第1コンテンツの進行制御に係る各種情報を格納する。本実施形態では第1コンテンツはオンラインゲームなので、公知のオンラインゲームに係る技術と同様に実現される。なお、第1コンテンツをスタンドアローン型のゲームとする場合には、当該データはユーザ端末1500にて作成・管理され、適当なタイミングでサーバシステム1100へ提供されるものとする。
Returning to FIG. 8, the first
第1コンテンツ売上履歴データ630は、第1コンテンツに係る売上の情報を格納する。例えば、図10に示すように、第1コンテンツ売上履歴データ630は、課金が発生した売上日時631と対応づけて、支払者を示すユーザID632と、売上種別633と、売上634と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
The first content
図8に戻って、第2コンテンツ売上履歴データ650は、第2コンテンツに係る売上の情報を格納する。例えば、図11に示すように、第2コンテンツ売上履歴データ650は、プレイ開始日時に相当する売上日時651と対応づけて、店舗ID652と、装置ID653と、プレーヤであり支払者を示すユーザID654と、現金または電子決済の何れかの支払種別655と、売上656と、プレイ終了日時657と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
Returning to FIG. 8, the second content
よって、第2コンテンツ売上履歴データ650は、ユーザ端末1500のユーザ2と、当該ユーザがプレイした業務用ゲーム装置1300を設置する店舗3(事業体)とを関連づけて記憶するデータと機能し、サーバ記憶部500sはこれを記憶するプレイ事業体記憶手段として機能している。
Therefore, the second content
第2コンテンツプレイデータ660は、第2コンテンツの実行毎に作成され、第2コンテンツの進行制御に係る各種情報を格納する。本実施形態では第2コンテンツはオンラインゲームなので、公知のオンラインゲームに係る技術と同様に実現される。なお、第2コンテンツをスタンドアローン型のゲームとする場合には、当該データは業務用ゲーム装置1300の記憶部500に作成されて管理される。そして、適当なタイミングでサーバシステム1100へ提供されるものとする。
The second
図8に戻って、事業体管理データ700は、店舗3毎に用意され、当該店舗に関する情報を格納する。例えば、図12に示すように、1つの事業体管理データ700は、固有の店舗ID701と、当該店舗に設置されている業務用ゲーム装置毎に用意される業務用ゲーム装置管理データ710と、当該店舗をホームグランドに指定・登録しているユーザ2のユーザIDを格納するホームグランド登録ユーザリスト720と、送金先情報722と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
Returning to FIG. 8, the business
1つの業務用ゲーム装置管理データ710は、固有の装置ID711と、契約形態情報712と、実行コンテンツID713とを格納する。
One piece of arcade game
契約形態情報712は、ゲームメーカ(本実施形態では第1種事業者に同じ)との間で結ばれた当該業務用ゲーム装置1300に係る販売・使用等の契約に関する情報である。例えば、契約形態の種別や契約台数、契約期間、などである。契約形態の種別の例としては、一括購入、分割払い購入、売上額に応じて月々の第1種事業者への支払額が決まる従量支払、などが挙げられる。よって換言すれば、契約形態情報712は、は、店舗3(事業体)毎の業務用ゲーム装置1300の事業に係る情報を記憶するデータであり、サーバ記憶部500sは、それを記憶する契約形態情報記憶手段として機能している。
The
送金先情報722は、当該店舗を運営する第2種事業者へ、当該店舗に係る給付額Mdnを送金するために必要な情報である。例えば、銀行口座や電子通貨口座に関する情報がこれに該当する。 The remittance destination information 722 is information necessary to remit the benefit amount Mdn related to the store to the second type company that operates the store. For example, information related to a bank account or an electronic currency account corresponds to this.
よって換言すれば、事業体管理データ700は、業務用ゲーム装置1300が設置された事業所又は設置された当該業務用ゲーム装置の事業者を当該業務用ゲーム装置と関連づけたデータであり、サーバ記憶部500sは事業体データ記憶手段として機能している。
Therefore, in other words, the business
[処理の流れの説明]
次に、本実施形態におけるゲームシステムの動作について説明する。
なお、ユーザ2は既にユーザ登録手続きを済ませていて、ユーザIDと電子決済用媒体6を所持し、仮想通貨の口座にも十分な仮想通貨が入金されているものとする。また、店舗3についての登録も済まされており、サーバシステム1100には事業体管理データ700が既にあるものとする。
[Description of process flow]
Next, the operation of the game system in this embodiment will be described.
It is assumed that the
ユーザ端末1500におけるホームグランドとする店舗の設定と、第1コンテンツの実行と、第1コンテンツに係る課金の扱いについては、適宜公知のオンラインゲームに関する技術で実現できるので説明は省略する。例えば、ソーシャルネットワーキングサービスにおける登録ユーザへのオンラインゲーム(いわゆるソーシャルゲーム)のサービスがその良い例である。
Since the setting of the store as the home ground in the
図13は、業務用ゲーム装置1300における処理の流れを説明するためのフローチャートであり、処理部200が第2コンテンツプログラム521(図7参照)を実行することで実装される。
FIG. 13 is a flowchart for explaining the flow of processing in the
業務用ゲーム装置1300は、普段は、ユーザ2のエントリーを待ついわゆる待機モードにある(ステップS10)。待機モード中に、ユーザ2が入金装置1330へ現金を投入する、或いは電子決済用媒体6(本実施形態ではユーザ端末1500が兼ねる)を媒体読取装置1344にかざすと、業務用ゲーム装置1300はそれらを検知してプレイ対価の支払を検知したと判断し(ステップS12のYES)、サーバシステム1100へ売上情報を送信する(ステップS14)。
The
売上情報には、現在日時527と、店舗ID524と、装置ID525と、プレーヤのユーザIDと、支払種別の識別情報と、売上額と、が含まれる(図7参照)。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。プレーヤのユーザIDは、媒体読取装置1344にかざされたときに電子決済用媒体6(本実施形態ではユーザ端末1500が兼ねる)から読み出されたものである。売上額は、第2コンテンツの税込プレイ価格526とされる。
The sales information includes the current date and
そして、プレイ対価の支払いがなされたならば、業務用ゲーム装置1300は第2コンテンツを開始する(ステップS16)。本実施形態の第2コンテンツは、第1コンテンツで使用したレースカー10(図4参照)を使用した対戦型オンラインゲームを開始することになる。
When the play consideration is paid, the
第2コンテンツが終了、すなわち本実施形態ではレースが終了すると(ステップS18)、業務用ゲーム装置1300は店舗ID524と、装置ID525と、第2コンテンツの終了日時(その時の現在日時527)と、をサーバシステム1100へ送信する(ステップS20)。そして、第2コンテンツに係るセーブデータとプレイ履歴に関する情報をサーバシステム1100へ送信し(ステップS20)、再び待機モードに戻る。
When the second content ends, that is, when the race ends in this embodiment (step S18), the
なお、本実施形態の第2コンテンツはオンラインゲームなので、第2コンテンツの終了日時にサーバシステム1100の現在日時を採用するならばステップS20は省略できる。同様に、第2コンテンツの進行制御に関する全てのデータをサーバシステム1100で管理する構成ならばステップS22は省略できる。
Since the second content of this embodiment is an online game, step S20 can be omitted if the current date and time of the
図14は、本実施形態のサーバシステム1100の処理の流れを説明するためのフローチャートである。これから説明する処理は、サーバシステム1100がユーザ管理プログラム551と、第1コンテンツ管理プログラム552と、第2コンテンツ管理プログラム553と、売上管理プログラム554と、給付決定プログラム555とを実行することにより実装される。
FIG. 14 is a flowchart for explaining the processing flow of the
サーバシステム1100は、ユーザ端末1500における第1コンテンツに係る課金を検出すると(ステップS40のYES)、第1コンテンツ売上履歴データ630を更新する(ステップS42;図10参照)。
When the
また、サーバシステム1100は、業務用ゲーム装置1300における第2コンテンツに係る課金を検出すると(ステップS44のYES)、当該業務用ゲーム装置から受信した売上情報に基づいて第2コンテンツ売上履歴データ650を更新する(ステップS46;図11参照)。
Further, when the
そして、前回の集計から所定の集計期間、例えば1ヶ月が経過すると(ステップS50のYES)、サーバシステム1100は第1コンテンツ売上履歴データ630及び第2コンテンツ売上履歴データ650を参照して、最近の集計期間における第1コンテンツ総売上Mt1及び第2コンテンツ総売上Mt2を算出し(ステップS52)、売上給付処理を実行する(ステップS54)。
Then, when a predetermined total period, for example, one month has elapsed since the previous total (YES in step S50), the
図15は、売上給付処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム1100は先ず第1コンテンツ総売上Mt1及び第2コンテンツ総売上Mt2に基づいて「0〜1.0」の範囲で原資率Pを算出する(ステップS70;図5参照)。
FIG. 15 is a flowchart for explaining the flow of the sales benefit process.
In this process, the
そして、第1コンテンツ総売上Mt1に原資率Pを乗算して総給付原資額Mf0を算出し(ステップS72)、均等給付原資額Mf1と貢献度基準給付原資額Mf2とを決定する(ステップS74)。なお、ステップS74には、第1コンテンツ総売上Mt1や第2コンテンツ総売上Mt2に基づいて均等給付原資額Mf1と貢献度基準給付原資額Mf2との分割率の算出を適宜含めることができる。 Then, the total content of funds Mf0 is calculated by multiplying the first content total sales Mt1 by the funding rate P (step S72), and the equal benefit funding amount Mf1 and the contribution standard benefit funding amount Mf2 are determined (step S74). . Note that step S74 can appropriately include calculation of a split ratio between the equal benefit funding amount Mf1 and the contribution standard benefit funding amount Mf2 based on the first content total sales Mt1 and the second content total sales Mt2.
次に、サーバシステム1100は、店舗別売上貢献度算出処理を実行する(ステップS76)。
Next, the
図16は、店舗別売上貢献度算出処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバシステム1100は事業体管理データ700に対応する店舗3毎にループAを実行してそれぞれの店舗別売上貢献度CSnを算出する(ステップS100〜S132;図5参照)。
FIG. 16 is a flowchart for explaining the flow of the sales contribution calculation process for each store. In this process, the
ループAでは、サーバシステム1100は先ず、ループAの処理対象店舗に設置されている業務用ゲーム装置1300毎にループBを実行して装置別売上貢献度CMmを算出する(ステップS102〜S126)。
In the loop A, the
ループBでは処理対象装置(処理対象とする業務用ゲーム装置1300)を利用したユーザ毎にループCを実行する(ステップS104〜S110)。
In loop B, loop C is executed for each user who uses the processing target device (the
ループCでは処理対象ユーザによる第1コンテンツの売上毎に、当該第1コンテンツの売上の売上日時631(図10参照)から直近の第2コンテンツの売上日時651までの経過時間を算出する(ステップS106)。
具体的には、第2コンテンツ売上履歴データ650から、ループAの処理対象店舗に店舗ID701が適合し、且つループBの処理対象装置に装置ID711が適合し、且つループCの処理対象ユーザにユーザID654が適合する売上日時651を抽出する(図12参照)。そして、抽出したなかから第1コンテンツの売上毎に、その売上日時631に最も近いものを検索し、当該第1コンテンツの売上の売上日時631からの経過時間を算出する。そして、サーバシステム1100は、ループCで算出した経過時間から1次統計値X6(具体的には平均値)を算出して(ステップS108)、ループCを終了する(ステップS110)。
In loop C, for each sale of the first content by the processing target user, an elapsed time from the sale date /
Specifically, from the second content
ループCを終了したならば、サーバシステム1100はループBの処理対象装置を利用した全ユーザの1次統計値X6から2次統計値としてパラメータ値X7(具体的には1次統計値X6の平均値)を算出し(ステップS120)、それ以外の処理対象装置に係るパラメータ値X1〜X5を算出する(ステップS122;図6参照)。
When the loop C is completed, the
そして、サーバシステム1100は、それらパラメータ値X1〜X5,X7を用いて導出関数Fで処理対象装置の装置別売上貢献度CMmを算出し(ステップS124)、ループBを終了する(ステップS126)。
Then, the
ループAの処理対象店舗に設置されている全業務用ゲーム装置1300についてループBを実行したならば、サーバシステム1100は、当該全業務用ゲーム装置1300の装置別売上貢献度CMmを合算して、処理対象店舗の店舗別売上貢献度CSnを算出し(ステップS130)、ループAを終了する(ステップS132)。そして、全ての店舗3についてループAを実行したならば、店舗別売上貢献度算出処理を終了する。
If the loop B is executed for all the
図15に戻って、サーバシステム1100は次に均等給付額Meを算出する(ステップS170)。具体的には、均等給付原資額Mf1を、給付先となり得る店舗3の総数で除して求める(図5参照)。
Returning to FIG. 15, the
次いで、サーバシステム1100は、店舗3毎にループEを実行する(ステップS180〜S188)。ループEでは、処理対象店舗への給付額Mdnを算出し(ステップS182)、処理対象店舗から徴収するべき徴収額を当該給付額Mdnから差し引いて送金額を決定する(ステップS184)。徴収額は、業務用ゲーム装置1300のメーカと、第2種事業者との契約(業務用ゲーム装置1300の販売・使用等に係る契約)により決まるものである。
Next, the
そして、サーバシステム1100は、処理対象店舗の送金先情報722(図12参照)に従って送金処理し(ステップS186)、売上給付処理を終了する。
Then, the
以上、本実施形態によれば、クロスプラットフォームで展開される関連コンテンツ(内容が関連する第1コンテンツと第2コンテンツ)に係る異なる事業体間での売上の不平等感を低減することができる。 As described above, according to the present embodiment, it is possible to reduce inequalities in sales between different business entities related to related content (first content and second content related to each other) developed on a cross platform.
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[Modification]
As mentioned above, although embodiment which applied this invention was described, the form which can apply this invention is not limited to the said form, A component can be added, abbreviate | omitted, and changed suitably.
例えば、給付額Mdnの算出方法は上記実施形態に限らず適宜変更することができる。
具体的には装置別売上貢献度CMmの導出関数F(図6参照)から、ホームグランドユーザによる第1コンテンツの売上額、すなわちパラメータ値X4(指定事業体に関連づけられたユーザの課金売上)を除く。その一方で、式(2)のようにパラメータ値X4の合計ΣX4にパラメータ値X1を乗じて算出する直接給付額MSn(n=1,2,…;店舗の識別符)を算出し、式(3)のように給付額Mdnの導出式に含めるとしてもよい。
直接給付額MSn=k1・ΣX4m(m=1,2,…;装置の識別符) …式(2)
給付額Mdn=Mf2(CSn/ΣCS)+Me+MSn …式(3)
For example, the method for calculating the benefit amount Mdn is not limited to the above embodiment, and can be changed as appropriate.
Specifically, from the derivation function F (see FIG. 6) of the sales contribution degree CMm by device, the sales amount of the first content by the home ground user, that is, the parameter value X4 (the user's billing sales associated with the designated business entity). except. On the other hand, the direct benefit amount MSn (n = 1, 2,...; Store identification number) calculated by multiplying the total ΣX4 of the parameter values X4 by the parameter value X1 as shown in the equation (2) is calculated. It may be included in the derivation formula for the benefit amount Mdn as in 3).
Direct benefit MSn = k1 · ΣX4m (m = 1, 2,...; Device identification mark) Equation (2)
Benefit Mdn = Mf2 (CSn / ΣCS) + Me + MSn Equation (3)
当該構成によれば、ホームグランドユーザによる第1コンテンツの課金売上の一部または全部を、そもそもホームグランドとして指定された店舗3の売り上げの一部とみなして還元する仕組みとすることができる。
According to the said structure, it can be set as the mechanism which considers as a part of sales of the
なお、直接給付額MSnの算出に当たっては、パラメータ値X1に代えて他のパラメータ値を用いても良い。例えば、業務用ゲーム装置1300の総売上であるパラメータ値X2を用いるとしてもよい。この場合、更に直接給付額MSnとみなす範囲を、店舗3に来店してプレイした全てのユーザによる第1コンテンツの課金売上(すなわち、プレイ事業体に関連づけられたユーザの課金売上)に拡張することができる。
In calculating the direct benefit amount MSn, other parameter values may be used instead of the parameter value X1. For example, the parameter value X2 that is the total sales of the
また、上記実施形態では、総給付原資額Mf0を、第1コンテンツ総売上Mt1に原資率Pを乗じて求めたが、その他の方法で求めても良い。例えば、第1コンテンツ売上履歴データ630(図10参照)に、売上日時631と対応づけて課金対象IDを格納する構成とする。そして、第1コンテンツに係り特別課金要素(具体的には、特別なアイテムや、特別なイベントへの参加権、抽選権などで適宜設定可能)を設定し、当該特別課金要素についての売上に基づいて総給付原資額Mf0を算出するとしてもよい。具体的には、特別課金要素の売上合計=総給付原資額Mf0としてもよい。特別課金要素を設定すると、第1コンテンツを基本的には無料でプレイできるコンテンツとしながらも限定的に課金要素を持たせることもできるようになる。
なお、この特別課金要素の売上を原資とする考え方は、そのまま直接給付額MSnに基づく給付に適用し、直接給付額MSnの原資とする構成も可能である。
In the above embodiment, the total amount of funding for benefit Mf0 is obtained by multiplying the first content total sales Mt1 by the rate of funding P, but it may be obtained by other methods. For example, the charging object ID is stored in the first content sales history data 630 (see FIG. 10) in association with the
It should be noted that the idea of using the sales of the special billing element as a source can be applied to the benefit based on the direct benefit MSn as it is, and a configuration using the direct benefit MSn as a source is also possible.
2…ユーザ
3…店舗
200s…サーバ処理部
240…ユーザ管理部
241…第1コンテンツ管理部
242…第2コンテンツ管理部
243…売上管理部
250…給付決定部
500…処理部
500s…サーバ記憶部
524…店舗ID
525…装置ID
551…ユーザ管理プログラム
552…第1コンテンツ管理プログラム
553…第2コンテンツ管理プログラム
554…売上管理プログラム
555…給付決定プログラム
600…ユーザ管理データ
602…ユーザID
604…登録済媒体ID
605…ホームグランド店舗ID
630…第1コンテンツ売上履歴データ
631…売上日時
632…ユーザID
633…売上種別
634…売上
650…第2コンテンツ売上履歴データ
651…売上日時
652…店舗ID
653…装置ID
654…ユーザID
655…支払種別
656…売上
700…事業体管理データ
701…店舗ID
710…業務用ゲーム装置管理データ
711…装置ID
712…契約形態情報
720…ホームグランド登録ユーザリスト
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1300…業務用ゲーム装置
1350…制御基板
1500…ユーザ端末
CMm…装置別売上貢献度
CSn…店舗別売上貢献度
MSn…直接給付額
Mdn…給付額
Me…均等給付額
Mf0…総給付原資額
Mf1…均等給付原資額
Mf2…貢献度基準給付原資額
Mt0…総給付原資額
Mt1…第1コンテンツ総売上
Mt2…第2コンテンツ総売上
P…原資率
DESCRIPTION OF
525 ... Device ID
551 ...
604 ... Registered medium ID
605 ... Home Grand Store ID
630 ... 1st content
633 ... Sales type 634 ...
653 ... Device ID
654 ... User ID
655 ... Payment type 656 ...
710 ... arcade game
712 ...
Claims (9)
前記第1コンテンツに係る課金売上のデータを管理する第1の売上管理手段と、
前記業務用ゲーム装置が設置された事業所又は設置された当該業務用ゲーム装置の事業者(以下包括して「事業体」という)を当該業務用ゲーム装置と関連づけて記憶する事業体データ記憶手段と、
前記ユーザ端末のユーザと、当該ユーザによって指定された前記事業体(以下「指定事業体」という)とを関連づけて記憶する指定事業体記憶手段と、
前記課金売上の一部又は全部を原資として当該原資を前記事業体別に分配する分配先及び分配額を決定することで、給付先の前記事業体及び給付額を決定する給付決定手段と、
を備え、
前記第1の売上管理手段は、ユーザ別の課金売上を管理し、
前記給付決定手段は、前記指定事業体に関連付けられたユーザの課金売上を用いて、前記原資を分配する前記事業体別の給付額を決定する、
サーバシステム。 A server system that communicates with a user terminal that executes first content including a charging element, and an arcade game device that executes second content related to the first content and the content content,
First sales management means for managing billing sales data related to the first content;
Business entity data storage means for storing the business establishment in which the arcade game apparatus is installed or the enterprise of the installed arcade game apparatus (hereinafter collectively referred to as “business entity”) in association with the arcade game apparatus. When,
Designated entity storage means for storing the user of the user terminal in association with the entity designated by the user (hereinafter referred to as “designated entity”);
A benefit determination means for determining the business entity and the benefit amount of the benefit recipient by determining a distribution destination and a distribution amount for distributing the resource for each business entity using a part or all of the billing sales as a resource ;
Equipped with a,
The first sales management means manages charge sales for each user,
The benefit determining means determines a benefit amount for each entity to which the funds are distributed, using a user's charge sales associated with the designated entity.
Server system.
を更に備え、
前記給付決定手段は、前記事業体別の売上を用いて、前記原資を分配する前記事業体別の給付額を決定する、
請求項1に記載のサーバシステム。 Second sales management means for managing data on sales related to execution of the second content for each business entity;
Further comprising
The benefit determining means determines the amount of benefit for each entity that distributes the resources using the sales for each entity.
The server system according to claim 1 .
前記第2の売上管理手段は、前記事業体別の売上を前記支払種別ごとに管理し、
前記給付決定手段は、前記支払種別が前記仮想通貨の売上を用いて、前記原資を分配する前記事業体別の給付額を決定する、
請求項2に記載のサーバシステム。 The arcade game device is configured to be able to pay consideration related to the execution of the second content in any payment type of cash and virtual currency,
The second sales management means manages sales for each business entity for each payment type,
The benefit determining means determines the amount of benefit for each business entity that distributes the funds using the sales of the virtual currency as the payment type.
The server system according to claim 2 .
を更に備え、
前記第1の売上管理手段は、ユーザ別の課金売上を管理し、
前記給付決定手段は、前記プレイ事業体に関連づけられたユーザの課金売上を用いて、前記原資を分配する前記事業体別の給付額を決定する、
請求項1〜3のうちの何れか一項に記載のサーバシステム。 A play entity storage means for associating and storing the user of the user terminal and the entity of the arcade game device played by the user (hereinafter referred to as “play entity”);
Further comprising
The first sales management means manages charge sales for each user,
The benefit determining means determines a benefit amount for each business entity to which the resources are distributed, using a user's charge sales associated with the play business entity.
The server system according to any one of claims 1-3.
前記第1コンテンツに係る課金売上のデータを管理する第1の売上管理手段と、
前記業務用ゲーム装置が設置された事業所又は設置された当該業務用ゲーム装置の事業者(以下包括して「事業体」という)を当該業務用ゲーム装置と関連づけて記憶する事業体データ記憶手段と、
前記ユーザ端末のユーザと、当該ユーザがプレイした前記業務用ゲーム装置の前記事業体(以下「プレイ事業体」という)とを関連づけて記憶するプレイ事業体記憶手段と、
前記課金売上の一部又は全部を原資として当該原資を前記事業体別に分配する分配先及び分配額を決定することで、給付先の前記事業体及び給付額を決定する給付決定手段と、
を備え、
前記第1の売上管理手段は、ユーザ別の課金売上を管理し、
前記給付決定手段は、前記プレイ事業体に関連づけられたユーザの課金売上を用いて、前記原資を分配する前記事業体別の給付額を決定する、
サーバシステム。 A server system that communicates with a user terminal that executes first content including a charging element, and an arcade game device that executes second content related to the first content and the content content,
First sales management means for managing billing sales data related to the first content;
Business entity data storage means for storing the business establishment in which the arcade game apparatus is installed or the enterprise of the installed arcade game apparatus (hereinafter collectively referred to as “business entity”) in association with the arcade game apparatus. When,
A play entity storage means for associating and storing a user of the user terminal and the entity of the arcade game apparatus played by the user (hereinafter referred to as “play entity”);
A benefit determination means for determining the business entity and the benefit amount of the benefit recipient by determining a distribution destination and a distribution amount for distributing the resource for each business entity using a part or all of the billing sales as a resource ;
Equipped with a,
The first sales management means manages charge sales for each user,
The benefit determining means determines a benefit amount for each business entity to which the resources are distributed, using a user's charge sales associated with the play business entity.
Server system.
を更に備えた請求項1〜6の何れか一項に記載のサーバシステム。 A resource amount determination means for determining a resource amount based on the billing sales;
Furthermore the server system according to any one of claim 1 to 6 with a.
前記第1の売上管理手段は、前記特別課金要素の課金売上を管理し、
前記原資額決定手段は、前記特別課金要素の課金売上を前記原資額とする、
請求項7に記載のサーバシステム。 The first content is content including a special billing element whose billing amount is the source of money,
The first sales management means manages the billing sales of the special billing element;
The resource amount determination means uses the sales revenue of the special charging element as the resource amount,
The server system according to claim 7 .
を更に備え、
前記給付決定手段は、給付先とする前記事業体の前記契約形態情報を用いて、給付額を変更する、
請求項1〜8の何れか一項に記載のサーバシステム。 Contract form information storage means for storing contract form information related to the business of the arcade game device of the business entity,
Further comprising
The benefit determining means changes the benefit amount using the contract form information of the entity that is the benefit recipient.
The server system as described in any one of Claims 1-8 .
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