JP7155798B2 - 情報処理装置及びプログラム - Google Patents
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Description
まず、本発明の第一実施形態に係るゲームシステムについて説明する。第一実施形態に係るゲームシステムは、ゲームセンター等の複数の店舗において提供されるゲームに関するシステムである。
図1は、本発明の第一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す図である。
図2は、図1に示すハードウェア構成の一例を示す図である。
図3は、図2に示すサーバ装置10の機能構成を示す図である。
図5は、第一実施形態に係るゲームシステムのゲーム処理の流れの一例を示す図である。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
例えば他の店舗S2において、ゲーム装置14は、プレイヤにより載置されたプレイヤカードからプレイヤIDを取得する。そして、処理は、ステップSP12の処理に移行する。
ゲーム装置14は、取得したプレイヤIDを含むプレイデータ要求を、ターミナル装置12を介して、サーバ装置10に送信する。そして、処理は、ステップSP14の処理に移行する。
サーバ装置10は、ゲーム装置14から、プレイデータ要求を受信する。これに応答して、サーバ装置10は、受信したプレイデータ要求に含まれるプレイヤIDに対応するプレイデータ40Aを、ターミナル装置12を介して、要求元のゲーム装置14に送信する。そして、処理は、ステップSP16の処理に移行する。
ゲーム装置14は、サーバ装置10から、プレイデータ40Aを受信する。これに応答して、ゲーム装置14は、受信したプレイデータ40Aを反映した上で、ゲームを開始する。そして、処理は、ステップSP18の処理に移行する。なお、ゲームを開始する際に、プレイヤにその対価を要求してもよい。
ゲーム装置14は、プレイヤから任意のゲーム要素の育成指示があるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP20の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP28の処理に移行する。
ゲーム装置14は、育成の対価として、プレイヤに所定枚数のメダルの投入を要求する。ここで、ゲーム装置14は、一の店舗S1から他の店舗S2に移動されたゲーム要素を育成する場合、上記所定枚数とは異なる枚数を要求してもよい。例えば、異なる枚数は、店舗間のバランスを保つという観点からは、上記所定枚数より少なくてもよく、移動を促進するという観点からは、上記所定枚数より多くてもよい。そして、処理は、ステップSP22の処理に移行する。
ゲーム装置14は、プレイヤからメダルの投入を受け付ける。ここで、ゲーム装置14は、一の店舗S1から他の店舗S2に移動されたゲーム要素を育成する場合で、メダルの投入を受け付けたときに、その旨をサーバ装置10に送信し、当該サーバ装置10の付与手段50は、投入枚数の少なくとも一部を、当該プレイヤの一の店舗S1の口座に付与してもよい。そして、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
ゲーム装置14は、プレイヤIDと育成対象のゲーム要素のIDを含む育成要求を、ターミナル装置12を介して、サーバ装置10に送信する。そして、処理は、ステップSP26の処理に移行する。
サーバ装置10は、ゲーム装置14から、育成要求を受信する。これに応答して、サーバ装置10は、育成要求に含まれるプレイヤIDに対応するプレイデータ40Aを取得する。続いて、サーバ装置10は、取得したプレイデータ40Aから、育成要求に含まれる育成対象のIDに対応するゲーム要素の各種変数パラメータを増加または減少させることで、ゲーム要素を育成する。更に続いて、サーバ装置10は、育成結果をゲーム装置14に送信する。ゲーム装置14は育成結果を受信するとともに表示する。そして、処理は、ステップSP28の処理に移行する。なお、ステップS14で送信されたプレイデータ40Aに基づいて、ゲーム装置14側で育成処理を行い、必要に応じて育成結果をサーバ装置10に送信するようにしてもよい。
ゲーム装置14は、プレイヤからメインゲームの開始指示があるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP30の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には図5に示す一連の処理が終了する。なお、メインゲームとしては、例えばクエストや競技、レース、格闘等が挙げられる。
ゲーム装置14は、メインゲームにおいて一の店舗S1から他の店舗S2に移動されたゲーム要素が使用されるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合にはゲーム装置14は他の店舗S2のメダルの報酬パラメータを含む調整要求をサーバ装置10に送信し、処理はステップSP32の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP34の処理に移行する。
サーバ装置10は、ゲーム装置14から、調整要求を受信する。これに応答して、サーバ装置10の調整手段52は、調整要求に含まれる報酬パラメータに基づき、開始されるメインゲームの報酬パラメータを調整する。例えば、調整手段52は、他の店舗S2の利益を確保するという観点から、調整要求に含まれる報酬パラメータよりも、開始されるメインゲームの報酬パラメータを低く調整してもよいし、移動を促進するという観点から、調整要求に含まれる報酬パラメータよりも、開始されるメインゲームの報酬パラメータを高く調整してもよい。また、調整手段52は、移動元の一の店舗S1の報酬パラメータを取得し、一の店舗S1の報酬パラメータと、他の店舗S2の報酬パラメータに基づき、開始されるメインゲームの報酬パラメータを調整してもよい。続いて、調整手段52は、調整した報酬パラメータをゲーム装置14に送信する。更に続いて、ゲーム装置14は、サーバ装置10から、報酬パラメータを受信する。そして、処理は、ステップSP34の処理に移行する。
ゲーム装置14は、メインゲームを開始する。なお、メインゲームの開始の条件として、プレイヤからメダルの投入を受け付けたという条件又はターミナル装置12にアクセスしてプレイヤの口座からメダルが消費されたという条件が要求されてもよい。そして、処理は、ステップSP36の処理に移行する。
ゲーム装置14は、メインゲームのプレイ結果と、他の店舗S2に設定されている報酬パラメータ又はステップSP32で受信した報酬パラメータに基づき、報酬(例えばメダルの数量)を決定する。続いて、ゲーム装置14は、決定したメダルの数量と、プレイヤIDを含む付与要求を、ターミナル装置12に送信する。そして、処理は、ステップSP38の処理に移行する。
ターミナル装置12は、ゲーム装置14から、付与要求を受信する。これに応答して、 ターミナル装置12は、付与要求に含まれるプレイヤIDの口座に、付与要求に含まれるメダルの数量を加算(付与)する。なお、サーバ装置10が付与要求を受信し、付与手段50が、付与要求に含まれるプレイヤIDの口座に、付与要求に含まれるメダルの数量を加算(付与)してもよい。そして、図5に示す一連の処理が終了する。
図6は、ゲーム要素の移動処理の流れの一例を示す図である。なお、以下では、ターミナル装置12とサーバ装置10が処理する場合を例に挙げているが、ターミナル装置12の代わりにゲーム装置14が処理してもよい。また、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
例えば一の店舗S1のターミナル装置12は、プレイヤにより載置されたプレイヤカードからプレイヤIDを取得する。そして、処理は、ステップSP52の処理に移行する。
ターミナル装置12は、不図示の店舗移動ボタンを含むメニュー画面を表示する。このメニュー画面において、店舗移動ボタンが押下されると、処理は、ステップSP54の処理に移行する。
ターミナル装置12は、プレイヤIDを含む画面データ生成要求をサーバ装置10に送信する。そして、処理は、ステップSP56の処理に移行する。
サーバ装置10は、ターミナル装置12から、画面データ生成要求を受信する。これに応答して、サーバ装置10の変更手段46は、画面データ生成要求に含まれるプレイヤIDに対応するプレイデータ40Aを取得する。そして、処理は、ステップSP58の処理に移行する。
変更手段46は、取得したプレイデータ40Aの中のゲーム要素情報に基づき、当該ゲーム要素情報毎に移動ボタンを含む選択画面の画面データを生成する。ここで、判定手段44は、移動対象となり得るゲーム要素毎に、当該ゲーム要素の種類が予め定められた一部の種類であるか否かを判定する。そして、変更手段46は、肯定判定されたゲーム要素については移動ボタンをアクティブにし、否定判定されたゲーム要素については移動ボタンを非アクティブにする。そして、処理は、ステップSP60の処理に移行する。
変更手段46は、生成した画面データをターミナル装置12に送信する。そして、処理は、ステップSP62の処理に移行する。
ターミナル装置12は、サーバ装置10から、画面データを受信する。これに応答して、ターミナル装置12は、画面データに基づき、移動するゲーム要素の選択画面を表示する。
ターミナル装置12は、移動ボタン64が押下されたか否かを判定する。言い換えれば、ターミナル装置12は、プレイヤによる移動の指示があるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP66の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合にはステップSP62の処理に戻る。
ターミナル装置12は、サーバ装置10から対応する画面データを受信し、当該画面データに基づき、当該ターミナル装置12が設置されている一の店舗S1以外の他の店舗S2を選択するための店舗選択画面を表示する。そして、処理は、ステップSP68の処理に移行する。
ターミナル装置12は、プレイヤの操作に応じて、移動先となる他の店舗S2が選択されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP70の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合にはステップSP66の処理に戻る。
ターミナル装置12は、対価管理手段48が決定した対価をプレイヤに要求する。なお、対価管理手段48は、選択された移動先の他の店舗S2に応じた対価を決定してもよい。また、対価管理手段48ではなく、ターミナル装置12が対価を決定してもよい。そして、処理は、ステップSP72の処理に移行する。
ターミナル装置12は、対価が支払われたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP74の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合にはステップSP70の処理に戻る。
ターミナル装置12は、プレイヤIDと、当該ターミナル装置12が設置されている移動元の一の店舗S1の店舗IDと、押下された移動ボタン64に対応するゲーム要素IDと、選択された移動先の他の店舗S2の店舗IDと、を含む移動要求をサーバ装置10に送信する。そして、処理は、ステップSP76の処理に移行する。
サーバ装置10は、ターミナル装置12から、移動要求を受信する。これに応答して、サーバ装置10の変更手段46は、受信した移動要求に基づき、プレイデータ40Aにおける一のゲーム要素に対応付けられている一の店舗S1を他の店舗S2に変更して一のゲーム要素を移動する。具体的には、変更手段46は、移動要求に含まれるプレイヤIDに対応するプレイデータ40Aを取得する。続いて、変更手段46は、取得したプレイデータ40Aにおいて、移動要求に含まれるゲーム要素IDに対応付けられている店舗IDであって、移動要求に含まれる一の店舗S1の店舗IDを、移動要求に含まれる他の店舗S2の店舗IDに変更する。また、変更手段46は、ターミナル装置12と通信して、移動要求に含まれるプレイヤIDに対応する口座を、一の店舗S1のターミナル装置12から、他の店舗S2のターミナル装置12に移行する。この際、変更手段46は、その口座から、移動の手数料を差し引いてもよい。なお、店舗IDを移動先の他の店舗S2に変更せず、移動元の一の店舗S1の店舗IDはそのままに、新たに移動先店舗のIDを記憶するようにしてもよい。このようにすることで、例えば、ゲーム要素を移動してから所定期間後や所定回数のゲームプレイ後などの所定条件を満たしたときに移動元の一の店舗S1にゲーム要素を戻すよう処理することが可能になり、一時的に他の店舗でプレイしたい場合など、ゲーム終了後に再度移動元の店舗にプレイヤがゲーム要素を戻す手間を省くことができるようになる。
サーバ装置10の対価管理手段48は、移動元の一の店舗S1に支払われた対価の少なくとも一部の対価を、移動先の他の店舗S2に支払う処理を実行する。そして、処理は、ステップSP80の処理に移行する。
調整手段52は、ゲーム要素の移動に応じて、移動元の一の店舗S1及び/又は移動先の他の店舗S2の報酬パラメータを調整する。そして、処理は、ステップSP82の処理に移行する。
変更手段46は、移動結果と、調整された報酬パラメータを移動元の一の店舗S1のターミナル装置12に送信する。そして、処理は、ステップSP84の処理に移行する。
ターミナル装置12は、サーバ装置10から、移動結果と、報酬パラメータを受信する。これに応答して、移動結果を表示するとともに、設定されている報酬パラメータを、受信した報酬パラメータに変更する。
以上、第一実施形態では、複数の店舗に設置されているゲーム装置と通信可能なサーバ装置10であって、ゲーム装置14のゲームに使用され、変数パラメータを有するゲーム要素であり、且つ、店舗により対価の支払いによって貸し出される遊戯媒体がプレイヤにより消費されることで変数パラメータが変化するゲーム要素が複数の店舗毎及びプレイヤ毎に対応付けて記憶する記憶手段40と、ゲーム装置14から要求があった場合に、記憶手段40を参照し、当該ゲーム装置14に対応する店舗及び当該ゲーム装置14のプレイヤに対応付けられているゲーム要素を当該ゲーム装置14に出力する出力手段42と、プレイヤの指示に応じて、記憶手段40における一のゲーム要素に対応付けられている店舗を一の店舗S1から他の店舗S2に変更して一のゲーム要素を移動する変更手段46と、を備える。
次に、第二実施形態について説明する。第一実施形態では、ゲーム要素をそのまま他の店舗S2に移動する場合を説明したが、第二実施形態では、変更手段46が、記憶手段40における一の店舗S1に対応付けられている一のゲーム要素を素材に分解(変換)し、他の店舗S2において素材に基づき当該ゲーム要素を生成し、他の店舗S2に対応付けることで一のゲーム要素を移動する場合を説明する。なお、第二実施形態に係るゲームシステムの構成は、第一実施形態に係るゲームシステムの構成と同様である。以下では、一の店舗S1のターミナル装置12を「一方のターミナル装置12A」と称し、他の店舗S2のターミナル装置12を「他方のターミナル装置12B」と称する。
例えば、図6に示すステップSP62で表示される選択画面60において移動ボタン64の代わりに分解ボタンが設けられており、一方のターミナル装置12Aは、その分解ボタンが押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP102の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には図9に示す一連の処理が終了する。
一方のターミナル装置12Aは、プレイヤに、メダルや通貨等の分解の対価を要求する。そして、処理は、ステップSP104の処理に移行する。
一方のターミナル装置12Aは、対価が支払われたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP106の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP102の処理に戻る。
一方のターミナル装置12Aは、プレイヤIDと、分解ボタンに対応するゲーム要素情報を含む分解要求を、サーバ装置10に送信する。そして、処理は、ステップSP108の処理に移行する。
サーバ装置10は、一方のターミナル装置12Aから、分解要求を受信する。これに応答して、サーバ装置10の変更手段46は、分解要求に含まれるプレイヤIDに対応するプレイデータ40Aを取得する。続いて、変更手段46は、取得したプレイデータ40Aにおいて、分解要求に含まれるゲーム要素情報に対応するゲーム要素を分解し、一又は複数の素材を生成し、当該プレイデータ40Aに追記する。ここで、変更手段46は、一の店舗S1の報酬パラメータに応じて、生成する素材の数、種類、質を変化させてもよい。また、変更手段46は、抽選処理を実行することにより、生成する素材の数、種類、質を変化させてもよい。続いて、変更手段46は、素材の生成結果を一方のターミナル装置12Aに送信する。そして、処理は、ステップSP110の処理に移行する。
一方のターミナル装置12Aは、サーバ装置10から、素材の生成結果を受信する。これに応答して、一方のターミナル装置12Aは、受信した生成結果に基づき、生成された素材を表示する。そして、処理は、ステップSP112の処理に移行する。
プレイヤは、一の店舗S1から、ゲーム要素を移動(合成)したい他の店舗S2に行き、他方のターミナル装置12Bを操作する。ここで、他方のターミナル装置12Bは、メニュー画面において不図示のキャラクタ生成ボタンが押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP114の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には図9に示す一連の処理が終了する。
他方のターミナル装置12Bは、プレイヤに、メダルや通貨等の合成(生成)の対価を要求する。そして、処理は、ステップSP116の処理に移行する。
他方のターミナル装置12Bは、対価が支払われたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP118の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP114の処理に戻る。
他方のターミナル装置12Bは、プレイヤIDを含む生成要求(合成要求)をサーバ装置10に送信する。そして、処理は、ステップSP120の処理に移行する。このとき、サーバ装置10に複数のゲーム要素が分解された素材が格納されている場合、元のゲーム要素に合成するのみでなく、他のゲーム要素を分解した素材と合成して、新たなゲーム要素を生成するようにしてもよい。
サーバ装置10は、他方のターミナル装置12Bから、生成要求を受信する。これに応答して、サーバ装置10の変更手段46は、生成要求に含まれるプレイヤIDに対応するプレイデータ40Aを取得する。続いて、変更手段46は、取得したプレイデータ40A内の素材に基づき、キャラクタ等のゲーム要素を生成(合成)し、当該プレイデータ40Aに追記する。これにより、結果的に、変更手段46は、ゲーム要素を一の店舗S1から他の店舗S2に移動する。続いて、変更手段46は、生成結果を他方のターミナル装置12Bに送信する。そして、処理は、ステップSP122の処理に移行する。なお、ゲーム要素を生成するのに必要な素材の数、種類、質については、他の店舗S2に応じて異なっていてもよい。例えば、報酬パラメータが低い一の店舗S1から報酬パラメータが高い他の店舗S2に移動する場合は、同じ報酬パラメータの店舗間を移動する場合に比べて、生成に必要な素材の数を変化させてもよい。
他方のターミナル装置12Bは、サーバ装置10から、生成結果を受信する。これに応答して、他方のターミナル装置12Bは、受信した生成結果に基づき、キャラクタ等のゲーム要素を表示する。
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
42…出力手段
46…変更手段
Claims (10)
- 複数の店舗に設置されているゲーム装置と通信可能な情報処理装置であって、
前記ゲーム装置のゲームに使用され、変数パラメータを有するゲーム要素であり、且つ、店舗により対価の支払いによって貸し出される遊戯媒体がプレイヤにより消費されることで前記変数パラメータが変化するゲーム要素を前記複数の店舗毎及びプレイヤ毎に対応付けて記憶する記憶手段と、
前記ゲーム装置から要求があった場合に、前記記憶手段を参照し、当該ゲーム装置に対応する店舗及び当該ゲーム装置のプレイヤに対応付けられているゲーム要素を当該ゲーム装置に出力する出力手段と、
プレイヤの指示に応じて、前記記憶手段における一のゲーム要素に対応付けられている店舗を一の店舗から他の店舗に変更する変更手段と、
を備える情報処理装置。 - 変更に関して予め定められた条件を満たすか否かを判定する判定手段を更に備え、
前記変更手段は、前記判定手段が肯定判定した場合に変更する、
請求項1に記載の情報処理装置。 - 前記ゲームに使用されるゲーム要素が複数の種類存在し、
前記予め定められた条件は、移動対象の一のゲーム要素の種類が予め定められた一部の種類であるという条件を含む、
請求項2に記載の情報処理装置。 - 前記予め定められた条件は、プレイヤが移動の対価を支払うという条件を含み、
支払われた対価を前記一の店舗及び前記他の店舗に分配する対価管理手段、
を更に備える請求項2又は3に記載の情報処理装置。 - 前記他の店舗のゲーム装置において、移動された一のゲーム要素をプレイヤが使用した場合、ゲームのプレイ結果に基づき、当該プレイヤと対応付けられている前記一の店舗の口座における遊戯媒体の残高を増加させる付与手段、
を更に備える請求項1乃至4の何れか1項に記載の情報処理装置。 - 前記ゲーム要素の移動に応じて、前記一の店舗及び/又は前記他の店舗からプレイヤに付与する報酬パラメータを調整する調整手段、
を更に備える請求項1乃至5の何れか1項に記載の情報処理装置。 - 前記調整手段は、前記一の店舗及び/又は前記他の店舗からプレイヤに付与する報酬パラメータを、前記店舗の変更数に基づき、調整する、
請求項6に記載の情報処理装置。 - 前記調整手段は、前記他の店舗のゲーム装置において、店舗が当該他の店舗に変更された一のゲーム要素をプレイヤが使用した場合、報酬パラメータを調整する、
請求項6又は7に記載の情報処理装置。 - 前記変更手段は、前記記憶手段における前記一の店舗に対応付けられている一のゲーム要素を素材に変換し、前記他の店舗において素材に基づき当該ゲーム要素を生成し、他の店舗に対応付けることで前記一のゲーム要素の店舗を変更する、
請求項1乃至8の何れか1項に記載の情報処理装置。 - 複数の店舗に設置されているゲーム装置と通信可能なコンピュータを、
前記ゲーム装置のゲームに使用され、変数パラメータを有するゲーム要素であり、且つ、店舗により対価の支払いによって貸し出される遊戯媒体がプレイヤにより消費されることで前記変数パラメータが変化するゲーム要素を前記複数の店舗毎及びプレイヤ毎に対応付けて記憶する記憶手段、
前記ゲーム装置から要求があった場合に、前記記憶手段を参照し、当該ゲーム装置に対応する店舗及び当該ゲーム装置のプレイヤに対応付けられているゲーム要素を当該ゲーム装置に出力する出力手段、
プレイヤの指示に応じて、前記記憶手段における一のゲーム要素に対応付けられている店舗を一の店舗から他の店舗に変更する変更手段、
として機能させるためのプログラム。
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