JP7155798B2 - 情報処理装置及びプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、情報処理装置及びプログラムに関する。
従来から、ゲームセンター等の店舗から貸し出されたメダル(遊戯媒体)を消費してプレイヤがゲームをプレイすることができるゲーム装置が知られている。
これに関し、特許文献1には、メダルの使用に応じてキャラクタ(ゲーム要素)の能力を育成するゲームが開示されている。
特開2015-167828号公報
ここで、上記のようなゲーム要素は、メダルの使用量に応じて能力が変化することから、能力の変化したゲーム要素は、遊戯媒体の価値を有することになる。また、プレイヤが、転校や転勤等の理由で、今まで通っていた一の店舗に行けなくなった場合、それまでその一の店舗で育成してきたゲーム要素を、引っ越し先の近くにある他の店舗で使用できないと、プレイヤは、再び、他の店舗でゲーム要素を一から育てる必要がある。ゲーム要素を一から育てるには、大きな手間が掛かるので、プレイヤは、それまで持っていたゲームに対する興味が薄れ、ゲームから離れてしまうという問題がある。したがって、他の店舗でゲーム要素を使用できる技術が望まれる。
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、一の店舗で育成された遊戯媒体の価値を有するゲーム要素を他の店舗で使用することができる情報処理装置及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係る情報処理装置は、複数の店舗に設置されているゲーム装置と通信可能な情報処理装置であって、前記ゲーム装置のゲームに使用され、変数パラメータを有するゲーム要素であり、且つ、店舗により貸し出される遊戯媒体がプレイヤにより消費されることで前記変数パラメータが変化するゲーム要素が前記複数の店舗毎及びプレイヤ毎に対応付けて記憶する記憶手段と、前記ゲーム装置から要求があった場合に、前記記憶手段を参照し、当該ゲーム装置に対応する店舗及び当該ゲーム装置のプレイヤに対応付けられているゲーム要素を当該ゲーム装置に出力する出力手段と、プレイヤの指示に応じて、前記記憶手段における一のゲーム要素に対応付けられている店舗を一の店舗から他の店舗に変更する変更手段と、を備える。
上記第一態様によれば、一のゲーム要素に対応付けられている一の店舗を他の店舗に変更して当該一のゲーム要素を移動することができるので、他の店舗のゲーム装置から要求があった場合に、他の店舗及びプレイヤに対応付けられている、移動された一のゲーム要素を当該ゲーム装置に出力することができる。したがって、一の店舗で育成された遊戯媒体の価値を有するゲーム要素を他の店舗で使用することができる。
本発明によれば、一の店舗で育成された遊戯媒体の価値を有するゲーム要素を他の店舗で使用することができる。
本発明の第一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す図である。 図1に示すハードウェア構成の一例を示す図である。 図2に示すサーバ装置の機能構成を示す図である。 プレイデータの一例を示す図である。 第一実施形態に係るゲームシステムのゲーム処理の流れの一例を示す図である。 ゲーム要素の移動処理の流れの一例を示す図である。 ターミナル装置に表示される選択画面の一例を示す図である。 (A)及び(B)は、プレイデータの遷移図である。 第二実施形態に係る移動処理の流れの一例を示す図である。
以下、添付図面を参照しながら本発明の複数の実施形態について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
---第一実施形態---
まず、本発明の第一実施形態に係るゲームシステムについて説明する。第一実施形態に係るゲームシステムは、ゲームセンター等の複数の店舗において提供されるゲームに関するシステムである。
<全体構成>
図1は、本発明の第一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す図である。
図1に示すように、第一実施形態に係るゲームシステム1は、サーバ装置10と、ターミナル装置12と、複数のゲーム装置14と、を備える。サーバ装置10と、ターミナル装置12は、インターネットやイントラネットの通信ネットワークNTを介して、互いに通信可能に接続されている。また、サーバ装置10は、ターミナル装置12を介して、複数の店舗Sに設置されているゲーム装置14と通信可能となっている。
サーバ装置10は、ゲーム装置14が提供するゲームのプレイデータ等を管理するとともに、適宜、ターミナル装置12やゲーム装置14の要求に応じて処理を行う。
ターミナル装置12は、一の店舗S1及び他の店舗S2等、複数の店舗Sにそれぞれ、少なくとも一台設置されている。このターミナル装置12は、当該ターミナル装置12に接続されているゲーム装置14のプレイヤ同士のトーナメント等を開催したり、プレイヤ毎の口座を管理したりする。この口座は、店舗により対価の支払いに応じて貸し出され、ゲームで使用可能なメダルなどの遊戯媒体を預け入れるための口座である。なお、口座は、サーバ装置10が管理してもよい。
ゲーム装置14は、複数の店舗Sに設置されている。このゲーム装置14は、店舗Sに来店しているプレイヤにゲームを提供する。このゲームは、当該ゲームに使用され、変数パラメータを有するゲーム要素であり、且つ、遊戯媒体がプレイヤにより消費されることで変数パラメータが変化する一又は複数のゲーム要素を含む。このゲーム要素としては、キャラクタや、施設、乗り物、キャラクタの装備、アイテム等が挙げられる。変数パラメータとしては、ゲーム要素のレベルや、例えば攻撃力や速さ、運、魅力などのステータスパラメータ等が挙げられる。なお、遊戯媒体がプレイヤにより消費されることで変数パラメータが変化したゲーム要素は、遊戯媒体の価値を有していると言える。変数パラメータの変化は、変数パラメータが向上する場合であっても、変数パラメータが低下する場合であってもよい。
<ハードウェア構成>
図2は、図1に示すハードウェア構成の一例を示す図である。
図2に示すように、サーバ装置10は、制御装置20と、通信装置26と、記憶装置28と、を備える。制御装置20は、CPU(Central Processing Unit)22及びメモリ24を主に備えて構成される。
制御装置20では、CPU22がメモリ24或いは記憶装置28等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。
通信装置26は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置26は、例えば、ターミナル装置12との間で各種の情報を送受信する。
記憶装置28は、ハードディスク等で構成される。この記憶装置28は、制御装置20における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
なお、サーバ装置10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置10は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークNT上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、図2は、サーバ装置10が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置10は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、ターミナル装置12やゲーム装置14のハードウェア構成も、例えば操作手段や表示装置等を備える他は、サーバ装置10と同様の構成を備えることができる。
<機能構成>
図3は、図2に示すサーバ装置10の機能構成を示す図である。
サーバ装置10は、例えば、記憶手段40と、出力手段42と、判定手段44と、変更手段46と、対価管理手段48と、付与手段50と、調整手段52等の機能構成を備える。記憶手段40は、一又は複数の記憶装置28で実現される。その他の機能構成は、記憶装置28に格納されたプログラムを制御装置20が実行することにより実現される。
記憶手段40は、例えばプレイデータ40Aを記憶する。プレイデータ40Aは、複数の店舗S毎及びプレイヤ毎に対応付けられている。プレイデータ40Aには、プレイヤのゲームの進行状況や、プレイヤに関する情報、プレイヤが所有するゲーム要素に関する情報(ゲーム要素情報)等が記述されている。プレイヤに関する情報としては、名前や、プレイヤレベル、所属するグループ等が挙げられる。ゲーム要素情報としては、プレイヤが所有するゲーム要素の識別情報(ゲーム要素ID)、ゲーム要素の内容、ゲーム要素の固定パラメータ、ゲーム要素のレベル、ステータスパラメータ等の変数パラメータ等が挙げられる。
図4は、プレイデータ40Aの一例を示す図である。
図4に示すように、プレイデータ40Aには、プレイヤID及び店舗ID毎に、プレイヤレベルや、ゲームの進行状況、複数の種類のゲーム要素のゲーム要素情報が記述されている。ゲーム要素情報は、ゲーム要素ID(キャラクタの名前等)、当該ゲーム要素のレベル、当該ゲーム要素に使用したメダルの総消費量や、施設に使用したメダルの総消費量等を含む。
図3に戻って、出力手段42は、ゲーム装置14から要求があった場合に、記憶手段40を参照し、当該ゲーム装置14に対応する店舗及び当該ゲーム装置のプレイヤに対応付けられているゲーム要素情報を含むプレイデータ40Aを当該ゲーム装置14に出力する機能手段である。
判定手段44は、移動に関して予め定められた条件を満たすか否かを判定する機能手段である。予め定められた条件としては、例えば、複数の種類のゲーム要素のうち移動対象のゲーム要素の種類が予め定められた一部の種類であるという条件や、プレイヤが移動の対価を支払うという条件等が挙げられる。例えば、あるゲームのゲーム要素としてキャラクタ、乗り物、施設が存在する場合、予め定められた一部の種類は、キャラクタや乗り物であってもよい。逆に、ゲーム要素としてキャラクタ、乗り物、施設が存在する場合、予め定められた一部の種類は、施設であってもよい。なお、予め定められた一部の種類は、ゲーム毎に固定であったり、一の店舗S1毎にその種類の設定を変更可能であってもよい。
変更手段46は、判定手段44が肯定判定した場合、プレイヤの指示に応じて、記憶手段40における一のゲーム要素に対応付けられている一の店舗S1を他の店舗S2に変更して当該一のゲーム要素を移動する機能手段である。なお、プレイヤの指示とは、プレイヤの指示を介して店員の指示を含む。
対価管理手段48は、移動のために支払われた対価を一の店舗S1及び他の店舗S2に分配する機能手段である。例えば、対価管理手段48は、移動のために支払われた対価の少なくとも一部の対価を、一の店舗S1及び他の店舗S2のうち、対価が支払われた店舗と異なる店舗に支払う支払処理を実行する。また、対価管理手段48は、移動のために支払われた対価の少なくとも一部の対価を、一の店舗S1及び他の店舗S2のうち、対価が支払われた店舗にも支払ってもよい。また、価管理手段48は、対価の支払いが必要な店舗にのみ支払ってもよく、店舗外から支払ってもよい。
付与手段50は、プレイヤによるゲームのプレイ結果に基づき、当該プレイヤに報酬を付与する機能手段である。また、付与手段50は、他の店舗S2のゲーム装置14において、移動された一のゲーム要素をプレイヤが使用した場合、ゲームのプレイ結果に基づき、当該プレイヤと対応付けられている一の店舗S1の口座に遊戯媒体を付与、言い換えれば、当該プレイヤと対応付けられている一の店舗S1の口座における遊戯媒体の残高を増加させてもよい。
調整手段52は、一のゲーム要素の移動に応じて、移動元の一の店舗S1及び/又は移動先の他の店舗S2からプレイヤに付与する報酬パラメータ(例えば付与手段50がプレイヤに付与する遊技媒体の枚数)を調整する機能手段である。
<ゲーム処理の流れ>
図5は、第一実施形態に係るゲームシステムのゲーム処理の流れの一例を示す図である。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP10)
例えば他の店舗S2において、ゲーム装置14は、プレイヤにより載置されたプレイヤカードからプレイヤIDを取得する。そして、処理は、ステップSP12の処理に移行する。
(ステップSP12)
ゲーム装置14は、取得したプレイヤIDを含むプレイデータ要求を、ターミナル装置12を介して、サーバ装置10に送信する。そして、処理は、ステップSP14の処理に移行する。
(ステップSP14)
サーバ装置10は、ゲーム装置14から、プレイデータ要求を受信する。これに応答して、サーバ装置10は、受信したプレイデータ要求に含まれるプレイヤIDに対応するプレイデータ40Aを、ターミナル装置12を介して、要求元のゲーム装置14に送信する。そして、処理は、ステップSP16の処理に移行する。
(ステップSP16)
ゲーム装置14は、サーバ装置10から、プレイデータ40Aを受信する。これに応答して、ゲーム装置14は、受信したプレイデータ40Aを反映した上で、ゲームを開始する。そして、処理は、ステップSP18の処理に移行する。なお、ゲームを開始する際に、プレイヤにその対価を要求してもよい。
(ステップSP18)
ゲーム装置14は、プレイヤから任意のゲーム要素の育成指示があるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP20の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP28の処理に移行する。
(ステップSP20)
ゲーム装置14は、育成の対価として、プレイヤに所定枚数のメダルの投入を要求する。ここで、ゲーム装置14は、一の店舗S1から他の店舗S2に移動されたゲーム要素を育成する場合、上記所定枚数とは異なる枚数を要求してもよい。例えば、異なる枚数は、店舗間のバランスを保つという観点からは、上記所定枚数より少なくてもよく、移動を促進するという観点からは、上記所定枚数より多くてもよい。そして、処理は、ステップSP22の処理に移行する。
(ステップSP22)
ゲーム装置14は、プレイヤからメダルの投入を受け付ける。ここで、ゲーム装置14は、一の店舗S1から他の店舗S2に移動されたゲーム要素を育成する場合で、メダルの投入を受け付けたときに、その旨をサーバ装置10に送信し、当該サーバ装置10の付与手段50は、投入枚数の少なくとも一部を、当該プレイヤの一の店舗S1の口座に付与してもよい。そして、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
(ステップSP24)
ゲーム装置14は、プレイヤIDと育成対象のゲーム要素のIDを含む育成要求を、ターミナル装置12を介して、サーバ装置10に送信する。そして、処理は、ステップSP26の処理に移行する。
(ステップSP26)
サーバ装置10は、ゲーム装置14から、育成要求を受信する。これに応答して、サーバ装置10は、育成要求に含まれるプレイヤIDに対応するプレイデータ40Aを取得する。続いて、サーバ装置10は、取得したプレイデータ40Aから、育成要求に含まれる育成対象のIDに対応するゲーム要素の各種変数パラメータを増加または減少させることで、ゲーム要素を育成する。更に続いて、サーバ装置10は、育成結果をゲーム装置14に送信する。ゲーム装置14は育成結果を受信するとともに表示する。そして、処理は、ステップSP28の処理に移行する。なお、ステップS14で送信されたプレイデータ40Aに基づいて、ゲーム装置14側で育成処理を行い、必要に応じて育成結果をサーバ装置10に送信するようにしてもよい。
(ステップSP28)
ゲーム装置14は、プレイヤからメインゲームの開始指示があるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP30の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には図5に示す一連の処理が終了する。なお、メインゲームとしては、例えばクエストや競技、レース、格闘等が挙げられる。
(ステップSP30)
ゲーム装置14は、メインゲームにおいて一の店舗S1から他の店舗S2に移動されたゲーム要素が使用されるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合にはゲーム装置14は他の店舗S2のメダルの報酬パラメータを含む調整要求をサーバ装置10に送信し、処理はステップSP32の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP34の処理に移行する。
(ステップSP32)
サーバ装置10は、ゲーム装置14から、調整要求を受信する。これに応答して、サーバ装置10の調整手段52は、調整要求に含まれる報酬パラメータに基づき、開始されるメインゲームの報酬パラメータを調整する。例えば、調整手段52は、他の店舗S2の利益を確保するという観点から、調整要求に含まれる報酬パラメータよりも、開始されるメインゲームの報酬パラメータを低く調整してもよいし、移動を促進するという観点から、調整要求に含まれる報酬パラメータよりも、開始されるメインゲームの報酬パラメータを高く調整してもよい。また、調整手段52は、移動元の一の店舗S1の報酬パラメータを取得し、一の店舗S1の報酬パラメータと、他の店舗S2の報酬パラメータに基づき、開始されるメインゲームの報酬パラメータを調整してもよい。続いて、調整手段52は、調整した報酬パラメータをゲーム装置14に送信する。更に続いて、ゲーム装置14は、サーバ装置10から、報酬パラメータを受信する。そして、処理は、ステップSP34の処理に移行する。
(ステップSP34)
ゲーム装置14は、メインゲームを開始する。なお、メインゲームの開始の条件として、プレイヤからメダルの投入を受け付けたという条件又はターミナル装置12にアクセスしてプレイヤの口座からメダルが消費されたという条件が要求されてもよい。そして、処理は、ステップSP36の処理に移行する。
(ステップSP36)
ゲーム装置14は、メインゲームのプレイ結果と、他の店舗S2に設定されている報酬パラメータ又はステップSP32で受信した報酬パラメータに基づき、報酬(例えばメダルの数量)を決定する。続いて、ゲーム装置14は、決定したメダルの数量と、プレイヤIDを含む付与要求を、ターミナル装置12に送信する。そして、処理は、ステップSP38の処理に移行する。
(ステップSP38)
ターミナル装置12は、ゲーム装置14から、付与要求を受信する。これに応答して、 ターミナル装置12は、付与要求に含まれるプレイヤIDの口座に、付与要求に含まれるメダルの数量を加算(付与)する。なお、サーバ装置10が付与要求を受信し、付与手段50が、付与要求に含まれるプレイヤIDの口座に、付与要求に含まれるメダルの数量を加算(付与)してもよい。そして、図5に示す一連の処理が終了する。
<移動処理の流れ>
図6は、ゲーム要素の移動処理の流れの一例を示す図である。なお、以下では、ターミナル装置12とサーバ装置10が処理する場合を例に挙げているが、ターミナル装置12の代わりにゲーム装置14が処理してもよい。また、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP50)
例えば一の店舗S1のターミナル装置12は、プレイヤにより載置されたプレイヤカードからプレイヤIDを取得する。そして、処理は、ステップSP52の処理に移行する。
(ステップSP52)
ターミナル装置12は、不図示の店舗移動ボタンを含むメニュー画面を表示する。このメニュー画面において、店舗移動ボタンが押下されると、処理は、ステップSP54の処理に移行する。
(ステップSP54)
ターミナル装置12は、プレイヤIDを含む画面データ生成要求をサーバ装置10に送信する。そして、処理は、ステップSP56の処理に移行する。
(ステップSP56)
サーバ装置10は、ターミナル装置12から、画面データ生成要求を受信する。これに応答して、サーバ装置10の変更手段46は、画面データ生成要求に含まれるプレイヤIDに対応するプレイデータ40Aを取得する。そして、処理は、ステップSP58の処理に移行する。
(ステップSP58)
変更手段46は、取得したプレイデータ40Aの中のゲーム要素情報に基づき、当該ゲーム要素情報毎に移動ボタンを含む選択画面の画面データを生成する。ここで、判定手段44は、移動対象となり得るゲーム要素毎に、当該ゲーム要素の種類が予め定められた一部の種類であるか否かを判定する。そして、変更手段46は、肯定判定されたゲーム要素については移動ボタンをアクティブにし、否定判定されたゲーム要素については移動ボタンを非アクティブにする。そして、処理は、ステップSP60の処理に移行する。
(ステップSP60)
変更手段46は、生成した画面データをターミナル装置12に送信する。そして、処理は、ステップSP62の処理に移行する。
(ステップSP62)
ターミナル装置12は、サーバ装置10から、画面データを受信する。これに応答して、ターミナル装置12は、画面データに基づき、移動するゲーム要素の選択画面を表示する。
図7は、ターミナル装置12に表示される選択画面60の一例を示す図である。
図7に示すように、選択画面60には、プレイヤが所有する各ゲーム要素情報の表示欄62と、当該表示欄62に対応する移動ボタン64と、適宜、当該表示欄62に対応する費用情報66と、を含む。なお、費用情報66に表示される費用(例えば100円や5メダル等の対価)は、対応するゲーム要素(の種類やレベル、レアリティ等)に応じて対価管理手段48によって決定される。
図6に戻って、処理は、ステップSP64の処理に移行する。
(ステップSP64)
ターミナル装置12は、移動ボタン64が押下されたか否かを判定する。言い換えれば、ターミナル装置12は、プレイヤによる移動の指示があるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP66の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合にはステップSP62の処理に戻る。
(ステップSP66)
ターミナル装置12は、サーバ装置10から対応する画面データを受信し、当該画面データに基づき、当該ターミナル装置12が設置されている一の店舗S1以外の他の店舗S2を選択するための店舗選択画面を表示する。そして、処理は、ステップSP68の処理に移行する。
(ステップSP68)
ターミナル装置12は、プレイヤの操作に応じて、移動先となる他の店舗S2が選択されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP70の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合にはステップSP66の処理に戻る。
(ステップSP70)
ターミナル装置12は、対価管理手段48が決定した対価をプレイヤに要求する。なお、対価管理手段48は、選択された移動先の他の店舗S2に応じた対価を決定してもよい。また、対価管理手段48ではなく、ターミナル装置12が対価を決定してもよい。そして、処理は、ステップSP72の処理に移行する。
(ステップSP72)
ターミナル装置12は、対価が支払われたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP74の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合にはステップSP70の処理に戻る。
(ステップSP74)
ターミナル装置12は、プレイヤIDと、当該ターミナル装置12が設置されている移動元の一の店舗S1の店舗IDと、押下された移動ボタン64に対応するゲーム要素IDと、選択された移動先の他の店舗S2の店舗IDと、を含む移動要求をサーバ装置10に送信する。そして、処理は、ステップSP76の処理に移行する。
(ステップSP76)
サーバ装置10は、ターミナル装置12から、移動要求を受信する。これに応答して、サーバ装置10の変更手段46は、受信した移動要求に基づき、プレイデータ40Aにおける一のゲーム要素に対応付けられている一の店舗S1を他の店舗S2に変更して一のゲーム要素を移動する。具体的には、変更手段46は、移動要求に含まれるプレイヤIDに対応するプレイデータ40Aを取得する。続いて、変更手段46は、取得したプレイデータ40Aにおいて、移動要求に含まれるゲーム要素IDに対応付けられている店舗IDであって、移動要求に含まれる一の店舗S1の店舗IDを、移動要求に含まれる他の店舗S2の店舗IDに変更する。また、変更手段46は、ターミナル装置12と通信して、移動要求に含まれるプレイヤIDに対応する口座を、一の店舗S1のターミナル装置12から、他の店舗S2のターミナル装置12に移行する。この際、変更手段46は、その口座から、移動の手数料を差し引いてもよい。なお、店舗IDを移動先の他の店舗S2に変更せず、移動元の一の店舗S1の店舗IDはそのままに、新たに移動先店舗のIDを記憶するようにしてもよい。このようにすることで、例えば、ゲーム要素を移動してから所定期間後や所定回数のゲームプレイ後などの所定条件を満たしたときに移動元の一の店舗S1にゲーム要素を戻すよう処理することが可能になり、一時的に他の店舗でプレイしたい場合など、ゲーム終了後に再度移動元の店舗にプレイヤがゲーム要素を戻す手間を省くことができるようになる。
図8(A)及び(B)は、プレイデータ40Aの遷移図である。
図8(A)及び(B)に示すように、例えばプレイヤID「AA3」と店舗ID「S001」に対応付けられているゲーム要素「キャラクタA」が移動対象の場合、当該キャラクタAに対応付けられている店舗ID「S001」が「S002」に変更されることで、キャラクタAが店舗ID「S001」の店舗から店舗ID「S002」の店舗に移動される。なお、理解を容易にするために、図8(B)のプレイデータ40Aにおいて、図8(A)に示すプレイデータ40Aから変化した箇所にハッチングを付している。
図6に戻って、処理は、ステップSP78の処理に移行する。
(ステップSP78)
サーバ装置10の対価管理手段48は、移動元の一の店舗S1に支払われた対価の少なくとも一部の対価を、移動先の他の店舗S2に支払う処理を実行する。そして、処理は、ステップSP80の処理に移行する。
(ステップSP80)
調整手段52は、ゲーム要素の移動に応じて、移動元の一の店舗S1及び/又は移動先の他の店舗S2の報酬パラメータを調整する。そして、処理は、ステップSP82の処理に移行する。
(ステップSP82)
変更手段46は、移動結果と、調整された報酬パラメータを移動元の一の店舗S1のターミナル装置12に送信する。そして、処理は、ステップSP84の処理に移行する。
(ステップSP84)
ターミナル装置12は、サーバ装置10から、移動結果と、報酬パラメータを受信する。これに応答して、移動結果を表示するとともに、設定されている報酬パラメータを、受信した報酬パラメータに変更する。
<作用>
以上、第一実施形態では、複数の店舗に設置されているゲーム装置と通信可能なサーバ装置10であって、ゲーム装置14のゲームに使用され、変数パラメータを有するゲーム要素であり、且つ、店舗により対価の支払いによって貸し出される遊戯媒体がプレイヤにより消費されることで変数パラメータが変化するゲーム要素が複数の店舗毎及びプレイヤ毎に対応付けて記憶する記憶手段40と、ゲーム装置14から要求があった場合に、記憶手段40を参照し、当該ゲーム装置14に対応する店舗及び当該ゲーム装置14のプレイヤに対応付けられているゲーム要素を当該ゲーム装置14に出力する出力手段42と、プレイヤの指示に応じて、記憶手段40における一のゲーム要素に対応付けられている店舗を一の店舗S1から他の店舗S2に変更して一のゲーム要素を移動する変更手段46と、を備える。
この構成によれば、一のゲーム要素に対応付けられている一の店舗S1を他の店舗S2に変更して当該一のゲーム要素を移動することができるので、他の店舗S2のゲーム装置14から要求があった場合に、他の店舗及びプレイヤに対応付けられている、移動された一のゲーム要素を当該ゲーム装置14に出力することができる。したがって、一の店舗S1で育成された遊戯媒体の価値を有するゲーム要素を他の店舗S2で使用することができる。なお、移動要求に含まれるプレイヤIDに対応する口座を、一の店舗S1のターミナル装置12から、他の店舗S2のターミナル装置12に移行しないようにしてもよい。そうすることで、一の店舗S1の遊技媒体は移動されず、移動先の他の店舗S2では、新たに対価の支払いによって遊技媒体を貸し出すことができるため、対価無しでプレイされてしまうことを防ぐことが出来る。また、移動元の一の店舗S1も、プレイヤの遊技媒体を保持しているため、一時的に他の店舗S2にプレイヤが移るだけであり、また、移動先店舗と同様に、今度は別のプレイヤを呼び込むことが出来るという、双方にメリットを与えることができる。
また、第一実施形態では、移動に関して予め定められた条件を満たすか否かを判定する判定手段44を更に備え、変更手段46は、判定手段44が肯定判定した場合に変更する。
この構成によれば、移動に関して予め定められた条件を満たす場合にゲーム要素を移動することができる。
また、第一実施形態では、ゲームに使用されるゲーム要素が複数の種類存在し、予め定められた条件は、変更対象のゲーム要素の種類が予め定められた一部の種類であるという条件を含む。
この構成によれば、変更対象のゲーム要素の種類が予め定められた一部の種類であるという条件を満たす場合にゲーム要素を移動するので、全てのゲーム要素を移動する場合に比べて、移動元の一の店舗S1及び/又は移動先の他の店舗S2が不利益となることを抑制することができる。
また、第一実施形態では、予め定められた条件は、プレイヤが変更の対価を支払うという条件を含み、支払われた対価を一の店舗S1及び他の店舗S2に分配する対価管理手段48を更に備える。
この構成によれば、移動元の一の店舗S1又は移動先の他の店舗S2が不利益となることを抑制することができる。
また、第一実施形態では、一のゲーム要素の移動に応じて、一の店舗S1及び/又は他の店舗S2からプレイヤに付与する報酬パラメータを調整する調整手段52を更に備える。
この構成によれば、移動元の一の店舗S1及び/又は移動先の他の店舗S2が不利益となることを抑制することができる。
また、第一実施形態では、調整手段52は、一の店舗S1及び/又は他の店舗S2の報酬パラメータを、ゲーム要素の店舗の変更数(言い換えれば、ゲーム要素の移動数)に基づき、調整する。
この構成によれば、移動元の一の店舗S1及び/又は移動先の他の店舗S2が不利益となることを一層抑制することができる。
また、第一実施形態では、調整手段52は、他の店舗S2のゲーム装置14において、店舗が他の店舗S2に変更されたゲーム要素、言い換えれば移動された一のゲーム要素をプレイヤが使用した場合、報酬パラメータを調整する。
この構成によれば、移動先の他の店舗S2が不利益となることを抑制することができる。
---第二実施形態---
次に、第二実施形態について説明する。第一実施形態では、ゲーム要素をそのまま他の店舗S2に移動する場合を説明したが、第二実施形態では、変更手段46が、記憶手段40における一の店舗S1に対応付けられている一のゲーム要素を素材に分解(変換)し、他の店舗S2において素材に基づき当該ゲーム要素を生成し、他の店舗S2に対応付けることで一のゲーム要素を移動する場合を説明する。なお、第二実施形態に係るゲームシステムの構成は、第一実施形態に係るゲームシステムの構成と同様である。以下では、一の店舗S1のターミナル装置12を「一方のターミナル装置12A」と称し、他の店舗S2のターミナル装置12を「他方のターミナル装置12B」と称する。
図9は、第二実施形態に係る移動処理の流れの一例を示す図である。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP100)
例えば、図6に示すステップSP62で表示される選択画面60において移動ボタン64の代わりに分解ボタンが設けられており、一方のターミナル装置12Aは、その分解ボタンが押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP102の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には図9に示す一連の処理が終了する。
(ステップSP102)
一方のターミナル装置12Aは、プレイヤに、メダルや通貨等の分解の対価を要求する。そして、処理は、ステップSP104の処理に移行する。
(ステップSP104)
一方のターミナル装置12Aは、対価が支払われたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP106の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP102の処理に戻る。
(ステップSP106)
一方のターミナル装置12Aは、プレイヤIDと、分解ボタンに対応するゲーム要素情報を含む分解要求を、サーバ装置10に送信する。そして、処理は、ステップSP108の処理に移行する。
(ステップSP108)
サーバ装置10は、一方のターミナル装置12Aから、分解要求を受信する。これに応答して、サーバ装置10の変更手段46は、分解要求に含まれるプレイヤIDに対応するプレイデータ40Aを取得する。続いて、変更手段46は、取得したプレイデータ40Aにおいて、分解要求に含まれるゲーム要素情報に対応するゲーム要素を分解し、一又は複数の素材を生成し、当該プレイデータ40Aに追記する。ここで、変更手段46は、一の店舗S1の報酬パラメータに応じて、生成する素材の数、種類、質を変化させてもよい。また、変更手段46は、抽選処理を実行することにより、生成する素材の数、種類、質を変化させてもよい。続いて、変更手段46は、素材の生成結果を一方のターミナル装置12Aに送信する。そして、処理は、ステップSP110の処理に移行する。
(ステップSP110)
一方のターミナル装置12Aは、サーバ装置10から、素材の生成結果を受信する。これに応答して、一方のターミナル装置12Aは、受信した生成結果に基づき、生成された素材を表示する。そして、処理は、ステップSP112の処理に移行する。
(ステップSP112)
プレイヤは、一の店舗S1から、ゲーム要素を移動(合成)したい他の店舗S2に行き、他方のターミナル装置12Bを操作する。ここで、他方のターミナル装置12Bは、メニュー画面において不図示のキャラクタ生成ボタンが押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP114の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には図9に示す一連の処理が終了する。
(ステップSP114)
他方のターミナル装置12Bは、プレイヤに、メダルや通貨等の合成(生成)の対価を要求する。そして、処理は、ステップSP116の処理に移行する。
(ステップSP116)
他方のターミナル装置12Bは、対価が支払われたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP118の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP114の処理に戻る。
(ステップSP118)
他方のターミナル装置12Bは、プレイヤIDを含む生成要求(合成要求)をサーバ装置10に送信する。そして、処理は、ステップSP120の処理に移行する。このとき、サーバ装置10に複数のゲーム要素が分解された素材が格納されている場合、元のゲーム要素に合成するのみでなく、他のゲーム要素を分解した素材と合成して、新たなゲーム要素を生成するようにしてもよい。
(ステップSP120)
サーバ装置10は、他方のターミナル装置12Bから、生成要求を受信する。これに応答して、サーバ装置10の変更手段46は、生成要求に含まれるプレイヤIDに対応するプレイデータ40Aを取得する。続いて、変更手段46は、取得したプレイデータ40A内の素材に基づき、キャラクタ等のゲーム要素を生成(合成)し、当該プレイデータ40Aに追記する。これにより、結果的に、変更手段46は、ゲーム要素を一の店舗S1から他の店舗S2に移動する。続いて、変更手段46は、生成結果を他方のターミナル装置12Bに送信する。そして、処理は、ステップSP122の処理に移行する。なお、ゲーム要素を生成するのに必要な素材の数、種類、質については、他の店舗S2に応じて異なっていてもよい。例えば、報酬パラメータが低い一の店舗S1から報酬パラメータが高い他の店舗S2に移動する場合は、同じ報酬パラメータの店舗間を移動する場合に比べて、生成に必要な素材の数を変化させてもよい。
(ステップSP122)
他方のターミナル装置12Bは、サーバ装置10から、生成結果を受信する。これに応答して、他方のターミナル装置12Bは、受信した生成結果に基づき、キャラクタ等のゲーム要素を表示する。
以上、第二実施形態では、変更手段46は、記憶手段40における一の店舗S1に対応付けられている一のゲーム要素を素材に分解(変換)し、他の店舗S2において素材に基づき当該ゲーム要素を生成し、他の店舗S2に対応付けることで一のゲーム要素の店舗を変更し、この結果、当該一のゲーム要素を移動する。
この構成によれば、プレイヤに対して、移動に、分解と生成という一手間を掛けさせることで、移動の楽しさを与えることができるとともに、分解と生成の際に一の店舗S1と他の店舗S2の両方に対価が支払われるので、移動元の一の店舗S1及び移動先の他の店舗S2が不利益となることを抑制することができる。
---変形例---
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
例えば、上記第一実施形態では、プレイデータ40Aは、サーバ装置10に記憶される場合を説明したが、ターミナル装置12やゲーム装置14等に記憶されてもよい。また、上記第一実施形態では、ターミナル装置12を設ける場合を説明したが、ターミナル装置12を省略することもできる。
また、上記第一実施形態又は第二実施形態において、ゲーム要素を移動する際に、変更手段46は、当該ゲーム要素のパラメータを変化させてもよい。例えば変更手段46は、ゲーム要素のレベルやステータスパラメータを低下させてもよいし、向上させてもよい。また、変更手段46は、移動先の他の店舗S2(の地域や種類、プレイヤ数等)に応じて、ゲーム要素のパラメータを変化させてもよい。例えば、他の店舗S2の活性化を図るという観点から、変更手段46は、他の店舗S2の地域が、田舎の地域であれば、ゲーム要素のパラメータを向上し、他の店舗S2の地域が、都会の地域であれば、ゲーム要素のパラメータを低下させてもよい。また、上記同様の観点から、変更手段46は、他の店舗S2のプレイヤ数が少なければ、ゲーム要素のパラメータを向上し、他の店舗S2のプレイヤ数が多ければ、ゲーム要素のパラメータを低下させてもよい。
また、上記第一実施形態において、移動に関する処理は、移動元の一の店舗S1で行われる場合を説明したが、移動先の他の店舗S1で行われてもよい。
また、上記第一実施形態では、変更手段46は、ゲーム要素を移動する際に、プレイヤの口座も、一の店舗S1から他の店舗S2に移動する場合を説明したが、ゲーム要素を移動しても、プレイヤの口座は移動しないようにしてもよい。この場合、付与手段50は、他の店舗S2のゲーム装置において、移動された一のゲーム要素をプレイヤが使用した場合、ゲームのプレイ結果に基づき、当該プレイヤと対応付けられている前記一の店舗の口座に遊戯媒体を付与してもよい。これにより、移動元の一の店舗S1及び/又は移動先の他の店舗S2が不利益となることを抑制することができる。
10…サーバ装置(情報処理装置、コンピュータ)
42…出力手段
46…変更手段

Claims (10)

  1. 複数の店舗に設置されているゲーム装置と通信可能な情報処理装置であって、
    前記ゲーム装置のゲームに使用され、変数パラメータを有するゲーム要素であり、且つ、店舗により対価の支払いによって貸し出される遊戯媒体がプレイヤにより消費されることで前記変数パラメータが変化するゲーム要素を前記複数の店舗毎及びプレイヤ毎に対応付けて記憶する記憶手段と、
    前記ゲーム装置から要求があった場合に、前記記憶手段を参照し、当該ゲーム装置に対応する店舗及び当該ゲーム装置のプレイヤに対応付けられているゲーム要素を当該ゲーム装置に出力する出力手段と、
    プレイヤの指示に応じて、前記記憶手段における一のゲーム要素に対応付けられている店舗を一の店舗から他の店舗に変更する変更手段と、
    を備える情報処理装置。
  2. 変更に関して予め定められた条件を満たすか否かを判定する判定手段を更に備え、
    前記変更手段は、前記判定手段が肯定判定した場合に変更する、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記ゲームに使用されるゲーム要素が複数の種類存在し、
    前記予め定められた条件は、移動対象の一のゲーム要素の種類が予め定められた一部の種類であるという条件を含む、
    請求項2に記載の情報処理装置。
  4. 前記予め定められた条件は、プレイヤが移動の対価を支払うという条件を含み、
    支払われた対価を前記一の店舗及び前記他の店舗に分配する対価管理手段、
    を更に備える請求項2又は3に記載の情報処理装置。
  5. 前記他の店舗のゲーム装置において、移動された一のゲーム要素をプレイヤが使用した場合、ゲームのプレイ結果に基づき、当該プレイヤと対応付けられている前記一の店舗の口座における遊戯媒体の残高を増加させる付与手段、
    を更に備える請求項1乃至4の何れか1項に記載の情報処理装置。
  6. 前記ゲーム要素の移動に応じて、前記一の店舗及び/又は前記他の店舗からプレイヤに付与する報酬パラメータを調整する調整手段、
    を更に備える請求項1乃至5の何れか1項に記載の情報処理装置。
  7. 前記調整手段は、前記一の店舗及び/又は前記他の店舗からプレイヤに付与する報酬パラメータを、前記店舗の変更数に基づき、調整する、
    請求項6に記載の情報処理装置。
  8. 前記調整手段は、前記他の店舗のゲーム装置において、店舗が当該他の店舗に変更された一のゲーム要素をプレイヤが使用した場合、報酬パラメータを調整する、
    請求項6又は7に記載の情報処理装置。
  9. 前記変更手段は、前記記憶手段における前記一の店舗に対応付けられている一のゲーム要素を素材に変換し、前記他の店舗において素材に基づき当該ゲーム要素を生成し、他の店舗に対応付けることで前記一のゲーム要素の店舗を変更する、
    請求項1乃至8の何れか1項に記載の情報処理装置。
  10. 複数の店舗に設置されているゲーム装置と通信可能なコンピュータを、
    前記ゲーム装置のゲームに使用され、変数パラメータを有するゲーム要素であり、且つ、店舗により対価の支払いによって貸し出される遊戯媒体がプレイヤにより消費されることで前記変数パラメータが変化するゲーム要素を前記複数の店舗毎及びプレイヤ毎に対応付けて記憶する記憶手段、
    前記ゲーム装置から要求があった場合に、前記記憶手段を参照し、当該ゲーム装置に対応する店舗及び当該ゲーム装置のプレイヤに対応付けられているゲーム要素を当該ゲーム装置に出力する出力手段、
    プレイヤの指示に応じて、前記記憶手段における一のゲーム要素に対応付けられている店舗を一の店舗から他の店舗に変更する変更手段、
    として機能させるためのプログラム。
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